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Indice
Actividades Cotidianas Cualidades de un Asentamiento 78
Actividades Cotidianas Desventajas de un Asentamiento 82
Terminología 3 Tamaños de Asentamientos 83
Ganar Capital 3 Ejemplo de Asentamientos 83
Fases de Actividades Cotidianas 5
Fase de Mantenimiento 5 Combate en Masa 84
Fase de Actividad 6 Visión General 84
Fase de Ingresos 6 Referencia rápida de combate en
masa 85
Fase de Eventos 6
Fases de Batalla 86
Actividades Cotidianas Atacando y Recibiendo daño 86
Lista de Actividades 7
Más que dos Ejércitos 86
Managers Condiciones del campo de batalla 86
11
Tácticas de Ejército 87
Ejemplos de Managers 11
El Combate en Masa 87
Habitaciones y Equipos Seguimiento de Estrategias 88
13
Derrota 88
Habitaciones 15
Victoria, Huida o Derrota 88
Equipos 24
Recuperación 88
Edificios y Organizaciones Comandantes 88
26
Habilidades de Comandante 89
Edificios 27
Comandantes Líder del Reino 89
Organizaciones 31
Comandantes Perdedores 90
Eventos de Actividades Reclutando Ejércitos 91
Cotidianas Recursos del Ejército 91
Eventos de Edificios 32 Transferencias de Recursos 91
Eventos de Organizaciones 44 Habilidades Especiales 91
Personaje Jugador en Batallas 94
Campaign System
Exploración 46 Reglas Opcionales de
Encuentros 46
Combate en Masa 94
Combinando Ejércitos 94
Inversiones 47
Reformando Ejércitos 94
Objetos Mágicos 48
Ejército de Reserva 95
Kingdoms and War Ejemplos de Ejércitos 95
Terminología de Reinos 49
Fundar un Reino 50
Roles de Liderazgo 50
Puntos de Construcción (BP) 53
Empezar de Cero 54
Fase de Mantenimiento 54
Fase de Edictos 55
Fase de Ingresos 55
Fase de Eventos 56
Edictos 56
Perdiendo Hexágonos 57
Mejoras en el Terreno 57
Asentamiento y Distritos 59
Objetos Mágicos en Asentamientos 60
Edificios 61
Eventos 66

Reglas Opcionales de
Reino 70
Deidades y Lugares Sagrados 70
Edictos Diplomáticos 70
Tipo de Relaciones Diplomáticas 70
Relaciones con Múltiples Reinos 72
Expandiendo modificadores de
Asentamiento 72
Edictos de Exploración 72
Fama e Infamia 72
Formas de Gobierno 72
Independencia y Unificación 73
Habilidades de Liderazgo 74
Edictos Comerciales 74
Edictos de Vasallaje 75
Game Mastery Guide página 204 75
Modificadores de Asentamiento 76
Alineamiento de Asentamiento 77
Gobierno de un Asentamiento 77

Actividades Cotidianas
2
Actividades Cotidianas:
Terminología Monedas de Oro: las monedas de oro (o m.o.) constituyen
el dinero normal que tiene tu personaje, como tesoros de
En este apartado se explicará los términos básicos del monstruos o ganándose la vida con las habilidades de
sistema de Actividades Cotidianas. Artesanía o Profesión. Muchas Actividades Cotidianas
En las Actividades Cotidianas se usan: Chequeos de requieren del gasto en m.o.
habilidades, tiradas de salvación, recursos (indicado en
monedas de oro) y elementos específicos de las habilidades Influencia: La influencia representa la capacidad para lograr
cotidianas. que otras personas hagan favores o usen sus habilidades
para hacer cosas (contrariamente a los Trabajos, que
Edificio: Un edificio es una estructura física que construyes implica esfuerzo físico). Esto incluye conseguir que un
o compras, como una casa, una posada o un templo. El comerciante cambie los términos de un contrato o convencer
sistema de Actividades Cotidianas te permite construir a un político para que te haga un favor.
edificios e incluso habitaciones especializadas; consulta
Habitaciones y Equipamiento en la página 90. Trabajo: el trabajo representa el uso de obreros para
realizar tareas. Esto incluye contratar carpinteros para
Puntos de Construcción (PC en inglés BP): es una unidad construir un edificio, contratar matones para extorsionar a
de riqueza y Productividad utilizada en las reglas de los tenderos, usar asistentes para ayudar en las tareas o
construcción de reinos (ver el Capítulo 4). El sistema de atender lesiones o contratar empleados para que
Actividades Cotidianas normalmente no utiliza BP, pero si administren el negocio mientras el personaje no está.
está utilizando las reglas de construcción del Reino, puede
tener formas de gastar BP como parte de las Actividades Magia: La magia representa el poder mágico a tu
Cotidianas. disposición. Algunas actividades como curar a un aldeano
BP es una combinación a gran escala de Bienes, Influencia, enfermo o construir una biblioteca mágica, requieren que
Trabajo y Prestigio. gastes magia.

Negocio: Un negocio es un edificio u organización que Organización: Este es un grupo de personas que hacen lo
genera uno o más tipos de capital, como una herrería o un que se le indica (como un culto, un gremio de ladrones o
gremio de ladrones. una compañía de mercenarios). Una organización puede o
no tener una base de operaciones. El sistema de
Capital: Capital es cualquier tipo de recurso que se puede Actividades Cotidianas permite reclutar organizaciones
gastar como parte del sistema de Actividades Cotidianas. formadas por equipos especializados (consulta Habitaciones
Los diversos tipos de capital son: puntos de construcción, y Equipamiento en la página 90).
monedas de oro, días, bienes, influencia, trabajo y magia.
Se puede gastar capital en diversas Actividades Cotidianas
como: construir edificios, reclutar seguidores, etc. Si algún
Ganar Capital
evento o situación hace que se pierda más capital del que se
Los tipos de capital existente son:
tiene, su capital se reduce a 0, impidiendo endeudarse.
 Bienes
Día: El sistema de Actividades Cotidianas mide el tiempo en  Influencia
días en lugar de horas, minutos o asaltos. La mayoría de las  Trabajo
Actividades Cotidianas requieren una dedicación de al  Magia
menos 1 día.
Tabla 2-1: Valor de Capital
Seguidores: Los seguidores son un tipo de Obreros Capital Compra Generado
obtenidos por la dote de Liderazgo u otros métodos. Los Bienes 20 m.o. 10 m.o.
seguidores pueden usarse como obreros, pero no gastan Influencia 30 m.o. 15 m.o.
Trabajo 20 m.o. 10 m.o.
capital al ser leales al jugador y no se van tan pronto como
Magia 100 m.o. 50 m.o.
se completa una actividad. Para obtener más información,
consulte Uso de Seguidores en la página 80.
Comprando Capital
Se compra capital pagando intereses, contratando obreros,
Bienes: Los bienes representan los elementos físicos
sobornando a gente, comprando materiales, etc.
necesarios para una actividad, que pueden ser elementos
permanentes o elementos consumibles. Para construir una
Si necesitas cualquiera de estos tipos de capital, solo tienes
posada, los bienes son los materiales utilizados para
que gastar las monedas de oro pertinentes, al igual que
construir la estructura, las mesas, las sillas, los alimentos y
comprarías una espada +1 o pagarías por un conjuro.
bebidas que se planean vender.
Los bienes como capital son una abstracción, de modo que
Por ejemplo: Si tienes una posada y esta requiere
no es necesario que haga un seguimiento de cómo reunir
reparaciones por un total de 5 puntos de Bienes, tendrías
cosas como piedras para la base de un edificio, madera para
que gastar 100 m.o. ya que cada punto vale 20 m.o.
las paredes, ingredientes para el menú, etc. Los bienes
también pueden representar recursos naturales (como un
Comprar capital es rápido pero muy caro.
suelo fértil o un manantial), en cuyo caso no moverá
literalmente estos -s a una ubicación específica; en cambio,
está gastando capital para adquirir una ubicación con esos
recursos.
Obtener Capital
También se puede generar capital sin comprarlo, pero esto
requiere más tiempo.

3
Generar capital cuesta la mitad del precio, tal y como indica 10 1
la tabla, pero requerirá de un determinado número de días 20 2
para generarlo. 30 3
El capital se genera normalmente realizando trabajos 40 4
mundanos como aquellos indicados por las habilidades de
Artesanía y Profesión. *Por cada 10 puntos por encima de 40, se obtiene un punto
más.
Obtener capital es como utilizar una dote de Creación de
Objetos para crear un objeto mágico: tienes que hacer algo Para obtener puntos de esta manera hay que utilizar una
de trabajo para crear el objeto. habilidad que concuerde con lo que queremos obtener, es
decir, si utilizamos la habilidad de Interpretar, podríamos
Por ejemplo: Si quieres obtener 3 puntos de Influencia, ganar puntos de Influencia pero no tendría sentido obtener
requerirá de 1 día de Actividad Cotidiana y 45 m.o. puntos de Trabajo. Esto queda en la interpretación del DM.

Es más fácil tener un registro de los puntos de capital Si se intenta generar puntos de la forma inadecuada, se
obtenidos, si pagas por los puntos de capital generado una obtendrá la mitad de los puntos indicados en el chequeo,
vez lo consigues. como mínimo 1.

En todas las explicaciones y en el capítulo se asume que en Tipos de capital por habilidad:
todo momento se está utilizando el método de Obtención de
Capital y no el de compra. Todas las m.o. se encuentran Bienes: Tasación, Engañar, Artesanía, Diplomacia, Inutilizar
indicadas con este precio. Mecanismo, Trato Animal, Intimidar, Saber (Dungeons,
Ingeniería, Geografía, Historial, Local, Naturaleza, Nobleza,
Si por el contrario se quiere comprar capital debido a una Religión), Profesión, Juego de Manos, Sigilo.
recompensa o cualquier otra obtención de riqueza, recuerda
doblar los precios indicados. Influencia: Tasación, Engañar, Artesanía, Diplomacia, Trato
Animal, Sanar, Intimidar, Saber (cualquiera), Lingüista,
Cuando se compra capital se puede aplicar inmediatamente Interpretar, Profesión, Montar.
a la actividad cotidiana de tu elección o guardarla para más
adelante. Trabajo: Engañar, Trepar, Artesanía, Diplomacia, Trato
Animal, Intimidar, Saber (cualquiera), Profesión, Montar,
Trabajo sin cualificación Supervivencia, Nada.
Por día de trabajo se obtiene 5 piezas de platas. Una
persona normal solo recibe 1 pieza de plata pero se asume Magia: Tasación, Artesanía, Diplomacia, Sanar, Saber
que los personajes poseen habilidades por encima de la (Arcano, Dungeons, Naturaleza, Planos, Religión), Lingüista,
media. Profesión, Conocimiento de Conjuros, Usar Objeto Mágico.

Opcionalmente puedes obtener en vez de dinero, 1 punto Puedes saber cómo utilizar tu habilidad para ganar el tipo de
de: capital adecuado realizando un chequeo con CD 15 de
 Bienes Saber Local o Averiguar Intenciones.
 Influencia
 Trabajo Habilidad de Clase
 Magia Puedes usar las capacidades de tu categoría para realizar
un trabajo y hacer obtener m.o. o puntos de un tipo de
Nada de esto requiere un conocimiento especial o un capital.
chequeo de habilidad.
Por ejemplo un guerrero podría entrenar al hijo de un noble.
Trabajo cualificado
Si tienes habilidades entrenadas puedes utilizarlas para Para ello se debe realizar un chequeo sobre: 1d20 + Nivel
ganar más dinero o tipos de capital, lo cual requiere 1 día. de Personaje + Modificador de Habilidad más Alta – 5.
Puedes usar 10 para este chequeo.
Se debe tener en cuenta que esto puede ser un trabajo tanto
legal como ilegal, por ejemplo, robando carteras con la Compara el resultado con la tabla de trabajos cualificados.
habilidad Juego de Manos o actuando en una función con la
habilidad de Interpretar. Compra
Una vez compras un tipo de capital no puedes venderlo para
Elige que quieres ganar si un tipo de capital o dinero en convertirlo en oro, pero puedes usarlo para pagar cualquier
m.o., después haz un chequeo de habilidad. Puedes elegir actividad cotidiana.
10 para ello.
Por ejemplo: Si estas creando una poción y te sobra 1 punto
Si elegiste m.o., divide el resultado de tu chequeo entre 10. de Magia, puedes utilizarlo como parte del pago en la
Por ejemplo si tu chequeo de habilidad fue 16, ganaste 1 creación de la poción en materiales por 100 m.o.
moneda de oro y 6 de plata.
También ten en cuenta que el tamaño del lugar donde te
Si elegiste un tipo de capital, obtuviste puntos de ese tipo de encuentres también limitará la cantidad de oro o puntos de
capital dependiente del resultado de la tirada de chequeo, tipos de capital que podrás gastar por día. (ver Límite de
reflejado en la siguiente tabla: Gasto, pág. 80)

Resultado Puntos
del Chequeo Obtenidos
Recompensa

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Muchas veces en vez de dinero, podrás recibir puntos de Fase 2 Actividad:
tipos de capital en su lugar. Es la fase donde se realizan las actividades de construcción
y reclutamiento.
La cantidad y el tipo de capital a recibir serán indicados por
el DM. Fase 3 Ingresos:
Esta fase determina cuanto capital generan tus edificios,
Convertir Capital organizaciones y otras actividades. También puedes vender
Puedes convertir 3 puntos de capital de Bienes, Trabajo, todos los activos que no quieras.
Influencia o Magia en 1 punto de Bienes, Trabajo o
Influencia. Fase 4 Eventos:
Se chequea en caso de que ocurra un evento. Algunos
Dependiendo de las circunstancias, el DM puede indicar que eventos son beneficios y otros perniciosos.
la conversión sea 2-1 en vez de 3-1.
Las fases siempre ocurren en el orden descrito arriba. Cada
Puedes convertir 5 puntos de capital de Bienes, Trabajo, jugador puede empezar una nueva acción de Actividades
Influencia en 1 punto de Magia. Cotidiana cada día.

Mover Capital
Algunos tipos de capital, como Influencia, pueden ser
Fase de Mantenimiento
Si nunca has realizado ninguna Actividad Cotidiana en el
específicos de un lugar o región en particular.
lugar donde te encuentres (ciudad, pueblo, etc.), omite esta
fase y continúa con la fase de Actividad.
Se pueden usar otros tipos de capital en cualquier
Durante la fase de Mantenimiento, se ajusta el capital y otras
asentamiento, aunque el DM podría dictaminar que hay un
estadísticas del juego en función de lo sucedido en días
retraso en el transporte de Bienes o Trabajo a una nueva
anteriores (si esos días se dedicaron a Actividades
ubicación antes de poder gastarlo allí.
Cotidianas o si eran días normales). Por ejemplo, si tienes
un Manager que administra tu taberna, debes pagarle su
Límite de Gasto
salario, etc.
La siguiente tabla representa cuantos Bienes, Influencia o
Trabajo puedes gastar al día dependiendo del tamaño del
Paso 1—Añade los Costes
lugar donde te encuentres:
Estos costes suelen ser, los costes asociados a tus edificios
y organizaciones y cualquier otra actividad cotidiana previa
Puntos por día
Lugar Bienes, Influencia o Trabajo que hayas acumulado desde la última vez que realizaste una
Aldea Pequeña 2 sesión de Actividad Cotidiana.
Aldea 4 La mayoría de estos costes se realizan de forma diaria estés
Villa 10 o no realizando Actividades Cotidianas en ese lugar.
Pueblo Pequeño 15
Pueblo Grande 25 *Los costes y esto no lo dice explícitamente el libro son: Los
Ciudad Pequeña 35 Managers y cualquier coste asociado a un evento. Todo lo
Ciudad Grande 50 demás se da por echo que se encuentra incluido con el nivel
Metrópolis 65 de beneficio dado por el negocio, incluyendo los salarios de
tus trabajadores.
Uso de Seguidores
La dote de Liderazgo te proporciona seguidores – personas Paso 2—Paga los Costes
leales que te ayudan en tus tareas – En el sistema de Si no puedes pagar los costes que has acumulado (ya sea
Actividades Cotidianas, los seguidores pueden ayudarte a de tu propio dinero o prestado por algún personaje), no
gastar más puntos de capital. ganarás beneficios de las Actividades Cotidianas hasta el
día que pagues.
Por cada 2 seguidores que posees, puedes gastar hasta un
50% más de puntos de Influencia o Trabajo con un máximo Paso 3—Determina el Desgaste de Capital
de 1 punto por cada 2 seguidores. Por cada 7 días que te encuentres fuera del lugar (sean
Actividades Cotidianas o días normales), reduce en uno tus:
Para ello, los seguidores deben encontrarse en el lugar Bienes, Trabajos, Influencia y Magia, hasta un mínimo de 0.
donde la Actividad Cotidiana se esté realizando.
Este detrimento representa: Deterioro, Robo, aliados que se
Fases van o anteponen otras prioridades, trabajadores buscando
otros empleos, etc.
Las diferentes fases en el sistema de Actividades Cotidianas
Paso 4—Determina Efectos del Desgaste en el Negocio
reflejan acciones específicas que un personaje desee
El deterioro del negocio es causado por la baja moral de los
realizar en su tiempo libre mientras no se encuentra
empleados debido a tu ausencia. Si un edificio no genera
sumergido en una aventura o misión.
capital, obvia el paso 4.
Si un personaje no desea hacer nada, no tiene que empezar
De todas formas, aunque un edificio no aporte capital no
ninguna fase de las Actividades Cotidianas.
está exento de peligro: plagas de animales, ladrones, etc.,
pueden tomar ventaja sobre un edificio abandonado.
Se puede empezar con las fases del sistema de Actividades
Cotidianas siempre con la aprobación del DM.
Si está fuera y sin comunicarte con el personal contratado
por más de 30 días tienes que hacer un chequeo de 1d20 +
Fase 1 Mantenimiento:
tu puntuación en Liderazgo con una CD igual al número de
Se pagan los costes del mantenimiento de los edificios y
días -10, es decir, si has estado fuera 30 días, la CD es 20.
organizaciones.

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Si te comunicas con ellos ya sea por carta, magia o a través Añade el capital restante a tu hoja de personaje u hoja de
de un Manager (página 88), reinicia los días sin seguimiento de Acciones Cotidianas.
comunicación a 0.
Si no pudiste pagar los costes de un edificio en la fase de
Se debe realizar un chequeo por cada uno de tus negocios. Mantenimiento o si perdiste el control de un edificio debido a
Si superas el chequeo, mantienes el control. un amotinamiento/huelga, no obtienes ingresos de ese
edificio.
Si fallas no generas capital de ese negocio hasta que *Un chequeo de Capital no es más que una tirada de d20
superes el chequeo. Puedes realizar un chequeo por día. añadiendo tu modificador en la habilidad (Tasación,
Engañar, Artesanía, etc.), para obtener un tipo específico de
Si pierdes el control de tu negocio, no tienes que lidiar con capital (Bienes, Influencia, etc.). Esto está descrito en la
los eventos asociados a él (pago de costos, etc., Paso 1 y página 4 de este documento.
Paso 2), pero si intervienes en un evento perjudicial y lo
resuelves (como atrapando ladrones que han robado Además puedes generar distintos tipos de capital
bienes), obtienes un +5 en tus siguientes chequeos hasta distribuyendo tu bonificaciones. Para un mayor detalle, ve a
que consigues superarlo, una vez lo superas pierdes la la página 14 de este documento.
bonificación.
Paso 2—Determina el Ingreso por Organizaciones
Fase de Actividad Igual que el paso 1 pero con Organizaciones
Durante la fase de actividad, declara nuevas Actividades
Paso 3—Determina Otros tipos de Ingresos
Cotidianas o continúa las existentes. Actividades como
Si cualquiera de tus otras Actividades Cotidianas generan
comenzar la construcción en un nuevo edificio, continuar la
capital (como aquellas percibidas mediante el uso
construcción en un edificio existente, reclutar para una
de habilidades, eventos, etc.), recoge el capital
nueva organización, crear objetos mágicos.
generado en esta fase.
También puedes usar esta fase para realizar acciones que
no requieren del sistema de Actividades Cotidianas.
Paso 4—Abandonar Activos
En esta fase puedes abandonar un edificio u organización
Paso 1—Realización Libre de Actividades
sin perjuicio alguno por tu parte.
Puedes realizar cualquier acción que no se encuentre dentro
de las Actividades Cotidianas como: comprar equipo, vender
Paso 5—Vender Activos
objetos mágicos que no necesitas, trueques.
En esta fase puedes optar por vender edificios u
organizaciones. Obtienes la mitad de su valor de compra ya
Paso 2—Continuar con las Actividades Cotidianas
sea en monedas de oro o en capital (Bienes, Influencia,
Tu primera prioridad es continuar aquellas Actividades
Trabajo o Magia), listado en su descripción.
Cotidianas que requieren más de un día.
Existe un 75% de probabilidades de encontrar un comprador
Dependiendo de los requisitos, una interrupción puede
en los próximos 3d6 días. Este retraso no requiere que
arruinar cualquier progreso realizado.
gastes Actividades Cotidianas por tu parte.
Algunas actividades tan solo requerirán una pequeña
porción de tiempo permitiéndote realizar otras Actividades
Puedes reducir este tiempo por 1d6 días hasta un mínimo de
Cotidianas en esta fase.
0 por cada punto de Influencia que quieras gastar.
Paso 3—Empezar Nuevas Actividades Cotidianas
También puedes elegir vender solo algunas habitaciones de
Si no estás realizando ninguna actividad o continuando una
tu edificio, manteniendo el control de la parte restante.
actividad no te restringe de empezar una nueva Actividad
Cualquier alteración necesaria en el edificio para la venta se
Cotidiana.
encuentra indicada en el propio valor de venta.

Fase de Ingresos Ejemplo: Laura está preparada para determinar las


Durante la fase de Ingresos, se genera capital a partir de las cantidades que sus edificios ganaron mientras ella estaba
Actividades Cotidianas y de edificios y organizaciones que fuera de aventuras. Su casa no genera capital y tampoco su
chequeos. tienda porque ha perdido el control de ella, por lo que en el
Paso 1 tiene que lidiar solo con los ingresos de su taberna.
Paso 1—Determinar Ingresos de Edificios La taberna tiene un modificador de +15 en los chequeos de
Intenta un chequeo de capital (Earnings pág 92), por cada capital de monedas de oro. En lugar de hacer 40 chequeos
edificio que realices un chequeo en un lugar, que genere por separado durante los 40 días que estuvo fuera, Laura
capital y te pueda proveer de beneficios. toma 10, dándole un resultado de 25 en cada chequeo, para
un total de 2 m.o. y 5 m.p. ganadas cada día, luego
Añade el resultado de todos esos chequeos juntos y multiplica esa cantidad por 40 obteniendo 100 m.o. Debido a
divídelos entre 10 para determinar cuántas m.o. obtienes sus 5 semanas de ausencia, reduce esta cantidad en 5 × 7
cada día. m.o. (35 m.o.), lo que la deja en 65 m.o. de ingresos, que
Por ejemplo: si el resultado es 47, has ganado 4 monedas agrega a su hoja de personaje o su hoja de seguimiento de
de oro y 7 monedas de plata. Actividades Cotidianas.

Si estuviste ausente por varios días, haz un chequeo de No tiene organizaciones, por lo que omite el paso 2. Ninguna
capital por cada día que estuviste ausente (puedes elegir 10 de sus otras actividades durante esta sesión de tiempo de
si lo deseas). Por cada 7 días que estuviste fuera del Actividades Cotidianas está generando ingresos, por lo que
asentamiento (hayan sido días por Actividades Cotidianas o omite el paso 3. Ella no quiere abandonar o vender su casa
no), reduce la cantidad total de monedas de oro obtenidas o taberna y planea tratar de recuperar el control de la tienda
entre 7 y reduce los Bienes, Influencia, Trabajo y Magia rebelde durante la próxima fase de mantenimiento, por lo
ganados por 1 en cada 7 días (mínimo 0). que decide no abandonar ni vender ningún activo, omitiendo
los pasos 4 y 5.

6
Fase de Eventos Algunas Acciones Cotidianas te permiten gastar Bienes,
Influencia, Trabajo o Magia para modificar el resultado de un
Durante la fase de eventos, un evento aleatorio podría
chequeo. Debes decidir gastar este capital antes de intentar
afectar las Actividades Cotidianas. Esto sería un evento
el chequeo.
genérico (página 114) o un evento relacionado
específicamente con uno de los edificios (páginas 115-127)
u organizaciones (páginas 127-129). Añadir Conjuros a tu Libro de Conjuros
Si eres un Magus o un Mago, puedes pasar 1 día de
Existe un 20% de probabilidad de que cada día de Acciones Cotidianas para copiar hasta ocho hechizos de
Actividades Cotidianas ocurra un evento en el lugar y el DM otras fuentes en tu libro de conjuros (ver Copiar Conjuros de
determine (generalmente al azar) qué edificio controlado por otro Libro de Conjuros o Pergamino en la página 218 del
el personaje se ve afectado. Si no se produjo ningún evento Libro de Reglas Básico). Si eres un alquimista, puedes usar
en el día de Actividades Cotidianas anterior, la probabilidad esta opción para añadir nuevas fórmulas a tu libro de
de que el evento surja, aumenta en un 5% desde el día fórmulas. Si eres un brujo/bruja, puedes usar esta opción
anterior (máximo 95%). Por comodidad, el DM puede para añadir conjuros a tu familiar. Puedes gastar Magia en el
aumentar la posibilidad de tener un evento y participar solo coste de copiar conjuros.
cuando el personaje se encuentre en el lugar ya que lidiar
con eventos mientras está ausente por períodos Construir Edificios
prolongados crearía un exceso de acontecimientos. Puedes usar tu capital de Acciones Cotidianas para crear un
edificio que se adapte a tus necesidades, como un templo,
Una vez que se produce un evento, la probabilidad por día un palacio, un gremio o una torre de mago. Construyes un
de tener uno nuevo evento se reinicia otra vez al 20% edificio a partir de las habitaciones que lo componen y
nuevamente. Consulta la sección “Downtime Events” en la permiten configurar el edificio exactamente como deseas
página 114, para determinar qué tipo de evento ocurre. (consulta Habitaciones y Equipos en la página 90).
La cantidad de capital que puedes gastar por día está
Algunos eventos se pueden negar, compensar o finalizar limitada por el tamaño del Asentamiento en la que te
con un control. Otros requieren que complete una aventura o encuentres (consulte Límites de Gasto en la página 80). Una
que resuelvas un problema de una forma no cubierto en el vez que hayas gastado el capital y el tiempo necesario para
sistema de Actividades Cotidianas, en efecto es una forma terminar tu edificio, éste estarás completo y podrás usarlo de
para que el DM agregue un poco de emoción e inmediato.
imprevisibilidad a las acciones cotidianas.
Crear Objetos Mágicos
Además, el DM puede tener un evento específico durante el
El Libro de Reglas Básica detalla cómo crear objetos
transcurso de una aventura o campaña durante el periodo
mágicos (página 548). Como la creación de objetos mágicos
de Actividades Cotidianas.
y las reglas Acciones Cotidianas utilizan los días como
incrementos de tiempo para todas las pociones y
Actividades Cotidianas (pág. 84) pergaminos más baratos, puedes pasar días en el sistema
de Acciones Cotidianas para crear objetos mágicos y cada
 Añadir conjuros a tu libro de conjuros. día Acciones Cotidianas cuenta como 8 horas de tiempo de
 Construir un edificio creación. Puedes gastar Magia en el coste de creación.
 Crear objetos mágicos
 Crear objetos no mágicos Crear Objetos Mundanos
 Generar Capital La habilidad de Artesanía te permite pasar tiempo creando
 Obtener Información objetos mundanos como armaduras, armas y fuego de
 Curar a otros alquimista. Las reglas estándar presentadas en el Libro de
 Gobernar tu Reino Reglas Básico asumen que pasas una semana en la
 Promover tu negocio creación, pero te da la opción de progresar día a día. Si
utilizas el sistema de Acciones Cotidianas, realizas tus
 Reemplazar compañero animal
chequeos de Artesanía por día en lugar de por semana. Los
 Reemplazar familiar
pasos para la construcción diaria son los siguientes:
 Reclutar para una organización
 Investigar un conjuro 1. Encuentra el precio del objeto en monedas de plata (1
 Investigar conocimientos m.o. = 10 m.p.).
 Descansar
 Manejar un negocio 2. Busca la CD del objeto en la Tabla 4–4: Habilidades de
 Prepararse para una misión Artesanía (Libro de reglas básicas página 91).
 Entrenar a un animal
3. Paga 1/3 del precio del objeto en m.o. debido al coste
Esta sección proporciona muchos ejemplos de actividades en materias primas. También puedes gastar Bienes por
que se pueden realizar durante el tiempo Acciones este coste.
Cotidianas. Algunos ejemplos son nuevos y otros amplían
las opciones del Libro de Reglas Básico u otros libros que 4. Realiza un chequeo de Artesanía apropiado que
explican cómo esas actividades se relacionan con las reglas represente el valor del trabajo de 1 día. Puedes gastar
de Acciones Cotidianas. En la mayoría de los casos, el uso Trabajo para modificar el resultado del chequeo, con 1
de las reglas de Acciones Cotidianas no modifica los costes punto de Trabajo sumando 2 al total.
para realizar la acción, pero puede permitirte gastar capital
en lugar de m.o. según la Tabla 2-1: Valor de Capital. Si tu chequeo es exitoso, multiplica el resultado de tu
Puedes sustituir 1 punto de Bienes o Trabajo por 20 m.o., 1 chequeo por el CD y divídelo entre 7. Si este valor es
punto de Influencia por 30 m.o. y 1 punto de Magia por 100 igual o excede el precio del artículo en m.p., entonces
m.o., según corresponda. Puedes combinar varios tipos de completas el artículo. Si el resultado “X” de la CD es el
capital al sustituir un valor en m.o. doble o el triple del precio del artículo en monedas de
plata, entonces has completado la tarea en 1/2 o 1/3 del

7
tiempo requerido. Otros múltiplos de la CD reducen el contactos con conocimiento y de confianza a lo largo del día.
tiempo en la misma forma. Puedes intentar hasta tres controles de Diplomacia para
reunir información. Estos chequeos pueden ser del mismo
Si el valor es menor que el precio, el chequeo tema o diferentes y puedes gastar una de las tiradas que
representa el progreso que ha realizado ese día. aún no hayas utilizado para volver a realizar un chequeo de
Diplomacia que hayas fallado durante esta actividad.
Registra el resultado de tu chequeo. Cada día de
Acciones Cotidianas que dedicas a la creación, Preguntar con Influencia: Al pasar 1 día de tiempo
progresas más hasta que tu total alcanza el precio del Acciones Cotidianas y gastar 1 punto de Influencia, puedes
artículo en monedas de plata. intentar hasta tres chequeos de Diplomacia, cada uno con
una bonificación de +5. Estos chequeos pueden ser del
Si fallas un chequeo por 4 o menos, no haces ningún mismo tema o diferentes y puede gastar una de las tiradas
progreso ese día. Si fallas por 5 o más, arruinas algunas que aún no hayas utilizado para volver a realizar un chequeo
de las materias primas y tienes que pagar 1/10 del coste de Diplomacia que hayas fallado durante esta actividad.
original de la materia prima otra vez.
Curar a Otros
Obtener Capital Puede usar el tiempo de Acciones Cotidianas para ayudar a
Puedes pasar 1 día de Acciones Cotidianas ganando capital. otros a descansar y recuperarse con la habilidad de Curar.
Dependiendo de la naturaleza del trabajo, esto podría Para tratamientos de largo plazo, el tratamiento de heridas y
requerir hacer algún tipo de chequeo y pagar una cantidad enfermedades, puedes gastar Trabajo para modificar el
de m.o. resultado de tus chequeos. Cada punto de Trabajo gastado
Este trabajo puede ser Trabajo no calificada o Trabajo añade +2 a tu chequeo.
calificada con una habilidad de Artesanía o Profesión.
Consulta Obtener Capital en la página 77 para más Tratamiento de largo plazo: pasar un día de Acciones
información. Cotidianas para tratamientos de largo plazo te permite
atender hasta seis pacientes ese día.
Obtener PE
Si se ha perdido una sesión de campaña o si estás Tratar heridas de Abrojos, conjuros de Crecimiento de
retrasado en PE en comparación con los otros personajes, Púas o Piedras Puntiagudas:
puedes pasar el tiempo de Acciones Cotidianas para ayudar Pasar un día de Acciones Cotidianas te permite tratar hasta
a ponerte al día con los otros PJs. Por lo general, las 50 pacientes de este tipo. Puedes combinar esta opción con
aventuras de Acciones Cotidianas representan encuentros la opción de tratamiento de enfermedades, cuidando hasta
que son mucho más fáciles de lo que cabría esperar como 50 pacientes en total por día.
parte de un grupo.
Tratar heridas mortales: pasar un día de Acciones
Por ejemplo, un personaje de nivel 5º puede estar matando Cotidianas te permite tratar hasta 8 pacientes de este tipo.
zombies en una cripta o dando soporte en algunas
aventuras de nivel inferior con un problema que es Tratamiento de la enfermedad: pasar un día de Acciones
demasiado difícil para aventureros de menor nivel. Cotidianas te permite tratar hasta 50 pacientes de este tipo.
Puedes combinar esta opción con Tratar heridas de Abrojos,
Pasar 1 día en Acciones Cotidianas te hace ganar PE como cuidando hasta 50 pacientes en total por día.
si hubieras derrotado a un oponente cuyo VD sea igual a tu
nivel de personaje. Por ejemplo, si eres un personaje de Gobernando tú Reino
tercer nivel, ganarías 800 PE. Si estás usando las reglas de Creación de Reinos (ver el
Capítulo 4) y tienes un papel de liderazgo en el Reino, debes
No ganas ningún tesoro u otro capital cuando realizas pasar 7 días al mes realizando varias tareas de liderazgo
aventuras de Acciones Cotidianas. (consulta la página 200). En el sistema de tiempo de
Acciones Cotidianas, realizar tareas de liderazgo por un día
Si el uso de Acciones Cotidianas aumenta tus PE por cuesta 1 día de Acciones Cotidianas. No puedes realizar
encima del valor de PE del PJ que tenga más puntos, tus PE ninguna otra actividad en el día en la que realices tus tareas
se incrementarían solo hasta ese valor; cualquier PE de liderazgo del reino.
ganados más allá de esta cantidad se pierde. Esta actividad
te permite ponerte al día, no avanzar más que los demás. Promocionar tu Negocio
Puedes pasar 1 día de Acciones Cotidianas para aumentar
Reunir Información el interés en un negocio, templo, organización u otro local.
El uso de la habilidad de Diplomacia para reunir información También puedes gastar un tipo de capital, dependiendo de
normalmente requiere 1d4 horas para buscar rumores e cómo quieras promover el negocio. Por ejemplo, si deseas
informadores. promocionar una panadería, puede gastar Bienes para
repartir pasteles gratuitos a las personas de la ciudad,
Al utilizar el sistema de tiempo de Acciones Cotidianas, Influencia para que el alcalde visite la panadería y elogie tu
tienes tres opciones para reunir información. comida, Trabajo para contratar trabajadores para que se
pongan de pie con anuncios de la panadería o Magia para
Chequeo Estándar: Una vez al día, puedes pasar 1d4 crear una ilusión llamativa y que atraiga a la gente a la
horas hablando con los lugareños e intentar un chequeo, panadería.
como se describe en la habilidad de Diplomacia. Hacerlo de
esta forma, no te costará tiempo Acciones Cotidianas, pero La promoción aumenta la actividad en el lugar durante 1d6
el DM podría decidir que otras actividades que consuman días.
tiempo supongan una penalización (como un -4 en un
control de habilidades) o que no puedan realizarse. Elije un tipo capital que genere el edificio, luego intenta un
chequeo de habilidad para trabajo calificado y ganar capital,
Preguntar Exhaustivamente: si pasas 1 día de tiempo usando Diplomacia, Conocimiento (local) o Conocimiento de
Acciones Cotidianas, puedes conversar a fondo con varios Conjuros. Añade +5 al resultado de tu chequeo por cada

8
punto de Bienes, Influencia, Trabajo o Magia que invertiste 4. Realiza un chequeo de Conocimiento de y un chequeo
para promover el negocio, luego usa la opción de trabajo de Saber (Arcanos para Conjuros Arcanos, Religión
cualificado (consulta la página 78) para determinar cuántos para Conjuros Divinos) contra la CD de la investigación
recursos adicionales genera el negocio en el transcurso de de conjuros. No puedes tomar 10 en estos chequeos.
este aumento de actividad. Si está promoviendo una Puedes gastar Magia para modificar un chequeo, con
organización sin un edificio físico, cada Bien, Influencia, punto de Magia, añadiendo +2 a tu total (máximo +10).
Trabajo o Magia añade solo un +2 al chequeo en lugar de
+5. Es más difícil convencer a las personas para promover Si ambas pruebas tienen éxito, progresarás 1 día para
algo que no pueden visitar físicamente. completar el conjuro. Si tus días de progreso son
iguales al número total de días necesarios, el conjuro se
El negocio que promocionas con Acciones Cotidianas no completa y añade a tu libro de conjuros o lista de
tiene que ser uno de tu propiedad. conjuros conocidos.

Si el edificio u organización no genera capital (como una Si cualquiera o ambos chequeos de investigación de
organización benéfica que se ocupa de los huérfanos de conjuros fallan por 4 o menos, no avanzas. Por cada
guerra), la promoción genera m.o. o Influencia (a tu chequeo que falles por 5 o más, tu investigación ha
elección). dado malos resultados y pierdes un día de progreso
para completar el conjuro.
Reemplazar a tu Compañero Animal
Si pierdes o abandonas a tu compañero animal, puedes Si eres un Alquimista, puedes usar esta opción de
pasar 1 día realizando una ceremonia para obtener uno Acciones Cotidianas para investigar una nueva fórmula.
nuevo. En lugar de un chequeo de conjuros, intenta un
chequeo de Artesanía (Alquimia). Para los chequeos de
Esta ceremonia requiere 24 horas ininterrumpidas de Saber (Arcano), puedes intentar un chequeo de Saber
oración en el entorno en el que vive típicamente el nuevo (Naturaleza) en su lugar.
compañero (a criterio del DM, los viajes pueden aumentar el
requisito de tiempo de Acciones Cotidianas si no hay un Investigar Pistas y Conocimiento
entorno adecuado cerca del Asentamiento). Puedes usar las Acciones Cotidianas y el capital para
aprender más sobre la campaña o el mundo del juego. Esto
Reemplazar tu Familiar es similar a Reunir Información, excepto que en lugar de
El Libro de Reglas Básica te permite reemplazar un familiar buscar rumores o chismes de la ciudad, está consultando
si ha pasado al menos 1 semana desde que se abandonó o con sabios, examinando documentos históricos o usando
perdió. Hacerlo requiere que pases 1 día realizando un ritual magia para desenterrar información.
especializado para convocar a un nuevo familiar. El ritual
cuesta 200 m.o. x nivel de mago o bruja. Puedes gastar En lugar de un chequeo de Diplomacia, intenta uno o más
Bienes o Magia para el coste del ritual. chequeos de Saber apropiados para el tema que estás
investigando. Estos chequeos pueden ser para el mismo
tema o diferentes (y pueden usar diferentes habilidades de
Reclutar para un Organización Saber) y usar una de las tiradas que aún no hayas usado
Puedes crear y reclutar para una organización que no para volver a realizar un chequeo de Saber que hayas
dependa de un edificio específico. Por ejemplo, podrías fallado durante esta actividad.
querer reclutar empleados (o seguidores) si eres un Pícaro y Tienes tres opciones para investigar esta información:
quieres comenzar tu propia pandilla de roba-carteras o un
Clérigo que quiere comenzar un culto con sus seguidores. Investigación exhaustiva: si pasas 1 día de Acciones
Puedes crear una organización a partir de equipos, por lo Cotidianas, puedes conversar a fondo con varias personas
que puedes configurar la organización exactamente de la con conocimientos o estudiar varias fuentes confiables a lo
forma que desees (consulta Habitaciones y Equipos en la largo del día. Puedes intentar hasta tres chequeos de Saber
página 90). La cantidad de capital de tiempo de Acciones para descubrir información.
Cotidianas que puedes gastar en un día está limitado por el
tamaño del Asentamiento en el que te encuentres (consulta Investigar con Influencia: al pasar 1 día Acciones
Límites de Gasto en la página 80). Cuando hayas gastado el Cotidianas y gastar 1 punto de Influencia, puedes intentar
capital y el tiempo apropiados tu organización estará hasta tres chequeos de Saber, cada uno con una
completa y podrás ponerla en funcionamiento de inmediato. bonificación de +5.

Investigar un Conjuro Investigación Mágica: al pasar 1 día de Acciones


El Libro de Reglas Básico te permite investigar conjuros ya Cotidianas y gastar 1 punto de Magia, puedes intentar hasta
sea para crear un nuevo conjuro o para aprender existente tres chequeos de Saber, cada uno con una bonificación de
de otra fuente. En el sistema de Acciones Cotidianas, los +5.
pasos para la investigación de conjuros cada día son los
siguientes: Descansar
Puede utilizar el tiempo de Acciones Cotidianas para
1. Paga 100 m.o. x nivel de conjuración debido a costes de descansar y recuperarte. Se supone que pasas 8 horas
investigación e ingredientes raros. Puedes gastar descansando por la noche, lo que te permite recuperar 1
Bienes o Magia en este coste. punto de golpe por nivel por día y 1 punto de daño de
habilidad por cada punto de habilidad afectado. Si pasas un
2. Determina el total de días de progreso necesarios para día completo de descanso en la cama, recuperas otro punto
completar la investigación, el cual es 7 x nivel de de golpe por nivel por día y otro punto de daño de habilidad
conjuración. por cada punto de habilidad afectado.
3. Determina la CD de la investigación de conjuros, que es
10 + dos veces el nivel del conjuro. Reentrenar
Puede usar su tiempo de Acciones Cotidianas para volver a
capacitarse (consulta Reentrenamiento en la página 188).

9
Puede gastar Bienes, Influencia, Trabajo o Magia para este los que podría aprender si no estuvieras utilizando el
tipo de coste. sistema de Acciones Cotidianas.

Enseñar a un animal un truco: Esto requiere de 7 días y


un chequeo exitoso de Trato con Animales al final del
Dirigir un Negocio período de entrenamiento. Puede gastar Bienes, Influencia,
Si tienes un edificio y ese edificio genera cualquier tipo de Trabajo o Magia para modificar el resultado de tu chequeo,
capital, puedes pasar 1 día de Acciones Cotidianas con cada punto de capital sumando +2 a tu total (máximo
trabajando en tu edificio, aumentando su productividad al +10). Los CD y trucos específicos se detallan en la página
inspirar a tus empleados a trabajar más arduamente, usar tu 107 del Libro de Reglas Básico.
experiencia para hacer más cosas o usar tu fama para atraer
más clientes. Esto cuenta como usar el tiempo Acciones Entrenar a un animal para un propósito general: este tipo
Cotidianas para ganar capital (consulta Obtener Capital en de entrenamiento puede tomar varias semanas,
la página 77), pero obtienes una bonificación de +10 en tu dependiendo de la naturaleza del entrenamiento. Puede
chequeo. gastar Bienes, Influencia, Trabajo o Magia para modificar el
resultado de tu chequeo, con cada punto de capital gastado
El capital que generes debe ser de un tipo que tu edificio sumas +2 a tu total (máximo +10).
pueda generar. Por ejemplo, una posada solo genera m.o. e
Influencia. Usando tu tiempo de Acciones Cotidianas no Criar a un animal salvaje: dependiendo de la rapidez de
puedes hacer que genere Bienes, Trabajo o Magia solo crecimiento del animal, esto puede durar desde semanas
porque tú la estás dirigiendo ese día. Puedes adquirir capital hasta meses o incluso años. Para simplificar, la interacción
por vía de la manera usual. con el animal puede durar una hora por día en un entorno
seguro y cuenta para este entrenamiento y no requiere que
dediques ningún tiempo de Acciones Cotidianas. Mientras
Prepararse para una Aventura mantengas este contacto diario, debes tener éxito en solo un
Puedes usar el tiempo de Acciones Cotidianas para chequeo de Trato con Animales al final del período de
prepararte para la próxima aventura o evento. Por ejemplo, crianza. Una interrupción requiere que tengas éxito en un
si sabes que tienes que ir a la fiesta del barón en 2 días, chequeo para continuar con la crianza (puede intentar este
puedes pasar el tiempo de Acciones Cotidianas observando chequeo una vez al día). Se asume que tienes a una
la mansión del barón, investigando qué ropa llevarán los persona no experta que se ocupa de las necesidades
sirvientes y averiguando qué invitados importantes asisten. básicas del animal mientras estás fuera, por lo que éste no
queda descuidado. Si pierdes un día de contacto, puedes
Esto funciona como gastar capital para aumentar los gastar 1 punto de Influencia o 1 punto de Trabajo por cada
chequeos (consulta la página 81), excepto que debes gastar día perdido para que un experto en Trato con Animales
1 día de Acciones Cotidianas y cada Bienes, Influencia, cuide al animal durante el día, lo que significa que tu
Trabajo o Magia que gastes para este propósito te otorga ausencia no cuenta como una Interrupción en el
una bonificación de +2 en un solo chequeo de habilidad entrenamiento del animal.
(máximo +6).

Al igual que con la opción de gastar capital (mira la página


81), el DM decide si tu enfoque es razonable para el
chequeo que estás intentando. La bonificación de esta
actividad se acumula con la del capital que gastos para
aumentar los chequeos (máximo +10 en total). Esta
bonificación tiene una duración para tan solo un chequeo.

Por ejemplo, al pasar 1 día de Acciones Cotidianas y gastar


1 punto de Bienes, obtienes una excelente comprensión de
los uniformes de los sirvientes y añades +2 a tu chequeo de
Disfraz para disfrazarte como uno de ellos. Al pasar 1 día
Acciones Cotidianas y gastar 1 punto de Influencia,
aprendes qué un famoso forjador construyó la bóveda del
barón y te otorga un +2 a tu chequeo de Inutilizar
Mecanismo para abrirlo.

Entrenar un Animal
Puedes usar la habilidad Trato con Animales para entrenar a
un animal. Las reglas de entrenamiento suponen que el
período de entrenamiento es continuo. Sin embargo, puedes
dividir este entrenamiento en incrementos más pequeños (lo
que te permite progresar en este entrenamiento entre
aventuras), pero debes realizar un chequeo de Trato con
Animales por cada período de entrenamiento y la CD
aumenta en +2. Si fallas el chequeo significa que el período
de entrenamiento no cuenta para completar el
entrenamiento.

Este uso del sistema de Acciones Cotidianas no te permite


superar las limitaciones normales de entrenamiento del
animal. Por ejemplo, pasar más tiempo de Acciones
Cotidianas no te permite enseñar a un animal más trucos de

10
características básicas indicadas en la página 453 del
Manual de Reglas Básico.

Puedes seleccionar a un seguidor como Manager, pero


seguirás teniendo que pagarle un sueldo diario. Teniendo a
un seguidor de manager no quiere decir que vaya a trabajar
para ti gratis.
Managers
Un manager es un empleado competente que puede llevar
tu negocio mientras estás fuera ya sea por semanas o
meses. Este además puede realizar decisiones sobre tu Ejemplo de Managers
negocio como pagar impuestos, evitar robos en tu negocio y Los siguientes managers son ejemplos de personas que
manejar situaciones de emergencia. puedes contratar para administrar un negocio o cuidar tu
edificio u organización.
Contratando a un manager te olvidas del Paso 4—
Determina el Desgaste en el Negocio en la sección de Abad
Mantenimiento. Salario: 4 m.o. / día
Habilidades: Diplomacia, Curar, Saber (Local), Saber
Además, ralentiza el deterioro de tu capital del Paso 3— (Religión).
Determina el Desgaste de Capital en la sección de
Mantenimiento por 1 punto de cada tipo de capital por cada Un abad es un clérigo entrenado para cuidar un templo u
7 días a 1 por cada 14 días de ausencia. organización religiosa y sus miembros. Típicamente es un
Clérigo, Druida, u Oráculo de nivel 3º, con armadura ligera
Al contrario que ocurre cuando contratas a un equipo, un (o sin armadura, si es un adepto) y un arma apropiada a su
manager requiere de un pago diario por adelantado cuando fe.
vas a ausentarte.
Capitán
Esto lo puedes hacer pagándole directamente por lo días Salario 5 m.o. / día
que vas a estar ausente, a través de un banco o si confías Habilidades Acrobacias, Diplomacia, Saber (Geografía),
en él puedes permitirle que coja su paga a través del Profesión (Marinero).
beneficio que el propio negocio genere tu edificio u
organización. Un Capitán es un maestro marinero que dirige las
operaciones en un barco. Típicamente es un Experto,
Es requerido un manager por edificio u organización. Pícaro, o Guerrero de nivel 3º. Un Capitán puede estar a
cargo de una organización mercantil, una flota pirata o un
Es recomendable otorgar a tu manager algún medio ya sea negocio que transporta personas de puerto a puerto.
mágico o normal para contactar contigo para que pueda
infórmate de cualquier situación importante o en una Contable
emergencia. Salario 3 m.o. / día
Habilidades Tasación, Saber (Local), Lingüística, Profesión
(Contable).
Leyendo el Bloque de Estado del
Manager Un Contable mantiene registros financieros y equilibra el
presupuesto de una organización o edificio. Es típicamente
Wage/Salario: Este es el pago en m.o. que recibe el un Experto y no un combatiente de nivel 3º, aunque podría
manager cada día. ser de cualquier clase con habilidades que den un buen uso
de una alta capacidad mental.
Si no recibe este pago, el manager deja de trabajar para ti y
pierdes los beneficios de su servicio. Contrabandista
Salario 3 m.o. / día
Este pago incluye sus servicios de Actividades Cotidianas Habilidades Tasación, Engañar, Saber (Local), Juego de
pero no de servicios excepcionales, es decir, porque hayas Manos.
contratado a un Abad no quiere decir que este pueda ir
contigo de aventuras para que pueda lanzarte conjuros, de Un contrabandista es un comerciante acostumbrado a
echo seguramente habrá lanzado la mayoría de sus realizar sus operaciones a espaldas de las autoridades. Es
conjuros debido a sus servicios diarios en el templo y en típicamente un Bardo, Experto, Pícaro, o miembro de
todo caso eso solo lo hará dentro del Templo. cualquier clase dedicada al subterfugio de nivel 3º. Un
contrabandista podría dirigir un mercado negro, una
Skills/Habilidades: Esta sección indica las habilidades de tu caravana ilegal o una red de barcos de contrabando.
manager en las que tiene rangos, permitiendo al DM realizar
chequeos en caso de ser necesario. Cuidador de Animales
Fuente Heroes of the Wild
El manager también poseerá rangos en habilidades que no Salario 3 m.o. / día
son necesarias para sus quehaceres diarios. Habilidades Trato con Animales, Curar, Percepción,
Profesión (Cuidador de Animales).
Los managers aquí indicados (pág. 88), son solo ejemplos,
un manager específico puede tener habilidades apropiadas Un Cuidador de Animales mantiene el área de animales
a sus quehaceres diarios. domesticados ya sea en una ubicación contenida (como un
zoo) o en una región más abierta (como una reserva).
Un manager es normalmente un PNJ de nivel 3º con 3 Típicamente, es un Experto de nivel 3º que se ocupa de la
rangos en las habilidades apropiadas y con unas alimentación y las necesidades de los animales.

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Director de Escena
Salario 2 m.o. / día Maestro Carpintero
Habilidades Diplomacia, Disfraz, Interpretar (Dos Fuente Heroes of the Wild
Cualquiera). Salario 4 m.o. / día
Habilidades Tasación, Arte (Carpintería), Percepción,
Un Director de Escena supervisa una organización artística Profesión (Empleado).
o un edificio dedicado a las artes. Es típicamente un Experto
de nivel 3º, pero podría ser un Bardo, Pícaro, o miembro de Un Maestro Carpintero dirige un negocio dedicado a la
cualquier clase con habilidades para las bellas artes. Un recolección y procesamiento de productos de madera
Director de Escena pasa su día dirigiendo las operaciones finamente creados.
del teatro, instruyendo a los artistas y promoviendo sus Es típicamente un Experta de 3º nivel. Un Maestro
interpretaciones. Carpintero administra una instalación que transforma la
madera en obras de arte, muebles y herramientas.
Director de Escuela
Salario 3 m.o. / día Maestro Explorador
Habilidades Diplomacia, Saber (Dos cualquiera), Profesión Fuente Heroes of the Wild
(Cualquiera) Salario 5 m.o. / día
Habilidades Trepar, Percepción, Sigilo, Supervivencia
Un Director de Escuela, administra un lugar de aprendizaje,
como un Colegio de Bardos, Academia Mágica o Un Master Explorador supervisa una red de agentes que
Universidad. Es típicamente un Alquimista, Bardo, Experto, monitorean una amplia región de áreas silvestres,
Pícaro, Hechicero, Mago, o Bruja de nivel 3º. El coordinando informes y patrullas. Es típicamente un
funcionamiento de un lugar de educación superior incluye la Explorador de nivel 3º, pero podría ser un Experto o Pícaro.
administración básica, la educación de los estudiantes y las
investigaciones en curso. Maestro Herrero
Salario 4 m.o. / día
Doctor Habilidades Tasación, Artesanía (Cualquiera), Percepción,
Salario 5 m.o. / día Profesión (Cualquiera).
Habilidades Curar, Percepción, Averiguar Intenciones,
Supervivencia. Un maestro Herrero supervisa un negocio productivo. Es
típicamente un Bardo, Experto, Pícaro, o miembro de otra
Un médico está capacitado para tratar todo tipo de clase especializada de nivel 3º. Un Maestro Herrero dirige
enfermedades y lesiones. Es típicamente un Clérigo, Druida, las operaciones diarias de una instalación de producción
u Oráculo de nivel 3º. Un Experto puede ser un médico dedicada a un oficio en particular, capacita a los aprendices
adecuado, pero solo puede curar y tratar heridas y y trabaja en las creaciones más desafiantes y magistrales
enfermedades con métodos mundanos o con el uso de que se producen.
objetos mágicos. Un médico generalmente está a cargo de
un hospital u organización que brinda atención médica. Maestro de Ladrones (Gremio de Ladrones)
Salario 5 m.o. / día
Guardián Habilidades Tasación, Engañar, Inutilizar Mecanismo,
Salario 2 m.o. / día Saber (Local).
Habilidades Diplomacia, Intimidar, Saber (Local), Averiguar
Intenciones Un Maestro de Ladrones gestiona una organización criminal.
Típicamente es un Bardo, Clérigo, Experto, Pícaro o Brujo
Un Guardián supervisa una cárcel, un calabozo u otro lugar de nivel 3º. Un Maestro de Ladrones ejecuta las operaciones
donde se detiene a las personas. Es típicamente un Clérigo, diarias de una asociación de ladrones: Administración
Experto, Guerrero, Inquisidor, o miembro de cualquier clase básica, Entrenamiento de reclutas, Administración de
adecuada para el combate y la astucia. Un Guardián se operaciones actuales y diseño de nuevos planes.
ocupa de las necesidades de los guardias empleados en la
cárcel, así como la de los presos y supervisa las condiciones Mayordomo
dentro de la instalación. Salario 2 m.o. / día
Habilidades Diplomacia, Saber (Local), Saber (Nobleza),
Maestro de Artesanos (Gremio de Artesanos) Averiguar Intenciones.
Salario 3 m.o. / día
Habilidades Tasación, Artesanía (Cualquiera) Diplomacia, Un Mayordomo administra un gran edificio residencial como
Profesión (Cualquiera). un castillo, una mansión o una villa noble. Es típicamente un
Adepto, Plebeyo o Experto de nivel 3º. Un Mayordomo
Un Maestro de Artesanos es experto en su oficio y es capaz administra las operaciones diarias de una finca, coordina el
de dirigir un grupo de artesanos con ideas afines. Es trabajo de los sirvientes y disciplina a los trabajadores que
típicamente un Bardo, Experto, Pícaro, o miembro de otra no desempeñan bien su Trabajo y asegura que los señores
clase especializada de nivel 3º. Un Maestro de Artesanos y señoras de la casa no necesiten nada.
dirige las obligaciones diarias de un Gremio de Artesanos:
Administración básica, Enseñar a los miembros del gremio y Posadero
Trabajar en su oficio. Salario 2 m.o. / día
Habilidades Tasación, Diplomacia, Saber (Local), Profesión
(Cualquiera).

Un posadero dirige un establecimiento centrado en la


hospitalidad. Es típicamente un Plebeyo o Experto, pero
también podría ser un Pícaro o Guerrero retirado de nivel 3º.
Un posadero se ocupa de las operaciones diarias de una
posada, taberna, hotel, restaurante o club social privado
exclusivo.

12
Sensei Cada habitación o equipo cuesta su valor en m.o. o tipo de
Salario 2 m.o. / día capital Bienes, Trabajo, Influencia o Magia. Cuando
Habilidades Acrobacias, Intimidar, Saber (Historia), construyes tu edificio o creas una organización, indicas que
Percepción. habitaciones o equipo deseas y otorga ese valor en m.o.,
Bienes, Trabajo, Influencia o Magia para gastarlo en la
Un Sensei encabeza un dojo o monasterio de artes construcción de tu edificio o empezar a reclutar.
marciales. Es típicamente un Monje de nivel 3º, pero podría
tener niveles en cualquier clase marcial o clase basada en la La lista de habitaciones se encuentra en la página 94 y la de
Sabiduría. Un Sensei se ocupa de la formación de los equipos en la 104.
estudiantes y gestiona las operaciones diarias.
Construir Edificios desde Habitaciones
Socio Si estás construyendo un edificio (descrito en la página 107),
Salario 4 m.o. / día puedes conectar las habitaciones de la forma que
Habilidades Engañar, Diplomacia, Saber (Cualquiera) consideres más adecuada usando puertas y pasillos
Profesión (Abogado). normales o colóquelas juntos sin divisiones en un espacio
común grande. A menos que se indique lo contrario, cada
Un Socio es un líder destacado en un bufete de abogados. habitación incluye techo, paredes, muebles, puertas,
Es típicamente un Bardo, Experto, Pícaro, Hechicero, Mago, ventanas y otros detalles que son apropiados para el
o miembro de otra clase especializada de nivel 3º con una propósito de la habitación del edificio.
puntuación alta en capacidad mental. Un socio se ocupa de
las necesidades legales de la organización. Ejemplo: una sala común es un área grande diseñada para
que la usen muchas personas a la vez. En un fuerte, una
Subjefe / Segundo al Mando sala común tiene mesas y sillas y funciona como un
Salario 2 m.o. / día comedor para los soldados. En una taberna o mesón, tienes
Habilidades Tasación, Engañar, Intimidar, Saber (Local). mesas y sillas y es el lugar principal para socializar y beber.
Un templo, tiene sillas o bancos y se usa para llevar a cabo
Un Subjefe sigue las órdenes directas de un jefe criminal o servicios de adoración. Una Escuela de Bardos, tiene sillas y
cualquier persona que dirija una organización criminal atriles y se usa para practicar representaciones.
violenta. Es típicamente un Bardo, Clérigo, Experto,
Guerrero, o Pícaro de nivel 3º. Un Subjefe sigue las órdenes Las puertas exteriores son buenas puertas de madera con
de su superior, mantiene los objetivos de la organización y cerraduras simples. Las puertas interiores son simples
administra a los subordinados. puertas de madera sin cerraduras. Puedes instalar
cerraduras diferentes pagando el precio normal por las
Teniente cerraduras (Manual de Reglas Básicas página 158).
Salario 4 m.o. / día
Habilidades Diplomacia, Intimidar, Saber (Ingeniería), No necesitas construir todas las habitaciones de un edificio a
Percepción. la vez. El precio de construir un edificio de dos habitaciones
es el mismo ya sea que las construya juntas o completes
Un Teniente dirige una unidad que contiene guardias, primero una y agregas la segunda más adelante.
mercenarios o tropas. Es típicamente un Caballero,
Guerrero, o Explorador de nivel 3º, pero podría ser un Habitaciones Rotas
Bárbaro, Bardo, Inquisidor o miembro de cualquier clase Si una habitación es dañada por más de la mitad de sus
dedicada al combate marcial. Un teniente dirige las tareas y puntos de golpe (o lo suficientemente dañada según el DM
necesidades de las tropas, se ocupa de su entrenamiento y por un evento de Actividades Cotidianas) adquiere la
participa en operaciones militares. condición de dañada.

Habitaciones y Equipos Reparar una habitación dañada posee un precio de la mitad


de su valor de compra.
Muchos personajes quieren llevar una posada, fundar una
compañía mercenaria, construir templos o una cábala de
Reparar un edificio posee un coste de la mitad del precio del
magos. El sistema de Actividades Cotidianas permite todo
valor de compra de todas las habitaciones por la cual se
esto a través de pequeñas unidades: Habitaciones para la
compone.
construcción de edificios y Equipos para la formación de
organizaciones.
Algunos eventos de edificios poseen un precio diferente para
su reparación.
Una Habitación puede ser algo tan sencillo como un área de
3x3 metros con paredes de madera o tan compleja como
Crear Organizaciones desde Equipos
una torre de piedra con un portón de madera gruesa.
A menos que se indique lo contrario, las personas de un
equipo tienen ropa, una pequeña cantidad de equipo
Un Equipo puede ser tan simple como unos cuantos
personal apropiado para su desempeño en el trabajo y un
mendigos o roba-carteras o tan hábiles como un grupo de
lugar para vivir; en otras palabras, viven fuera de su hogar
acólitos entrenados en las artes de la curación o tan
contigo.
peligrosos como una banda de mercenarios
experimentados.
Puedes equiparlos con un equipo mejor y construir o
comprar un lugar para que ellos vivan.
Los detalles sobre Habitaciones y Equipo se han dejado con
ambigüedad para permitirte una mayor versatilidad en la
No necesitas agregar todos los equipos de tu organización a
mecánica de tu edificio u organización, pero al final eres tú el
la vez. El precio para reclutar un equipo de mendigos y un
que decide el tipo de jerarquía que se estructura dentro de
equipo de ladrones es el mismo ya sea que los reclutes
ella.
juntos o reclutes primero uno y luego agregues el segundo
equipo más tarde.

13
La composición de un equipo es flexible y puede cambiar Acólitos se vayan a otro lado o se dispersen, aún tienes el
con el tiempo según la naturaleza de tu organización. Templo y puedes usarlo para el propósito que consideres
Por ejemplo, si un gremio de ladrones tiene roba-carteras y oportuno.
ladrones, algunos de ellos podrían ser atrapados y
encarcelados y se supone que tu organización los
Leyendo el Bloque de Estado de
reemplaza por individuos con habilidades similares. De la Unidades
misma manera no tienes que rastrear el mantenimiento
diario de un edificio que poseas, reemplazar personas que Los Bloques de Estado de Unidades son iguales para
abandonan tu organización se encuentra dentro del precio habitaciones y equipos y están organizados de la siguiente
del equipo. manera. Cuando una entrada en un Bloque de Estado no
tenga ningún valor (por ejemplo, una sala que no se puede
Solo puedes reclutar un equipo si los niveles de personaje actualizar desde o hacia otra cosa), esa entrada se omite del
de sus miembros individuales son iguales o inferiores a tu Bloque de Estado.
puntuación de Liderazgo. Incluso si no tienes la dote de
Liderazgo, calcula tu puntuación de Liderazgo como tu nivel Earnings/Ingresos:
de personaje + tu modificador de Carisma. Esta entrada indica qué bonificaciones otorga una habitación
o equipo a los chequeos de edificios u organizaciones para
A menos que se indique lo contrario, los miembros de un generar capital. Los edificios y las organizaciones actúan
equipo no son aventureros y no están dispuestos a como personajes que pueden intentar un chequeo todos los
acompañarte a Dungeons u otros lugares peligrosos. días para ganar capital realizando un trabajo cualificado (sin
que le cueste al personaje ningún tiempo de Actividades
Ejemplo: Un Acólito es un lanzador de conjuros divino de Cotidianas). Se debe pagar el capital obtenido de esta
bajo nivel. En un culto, los acólitos son los miembros de manera como siempre (vea la página 77).
menor rango del grupo y manejan la mayoría de las
interacciones con los nuevos conversos. En un Gremio de Si en las características de la habitación o equipo dice
Ladrones, son responsables de curar a los miembros del "Capital" y un número, esto es el bonificador que puede
gremio después de un robo o guerra entre bandas. En una aportar en el chequeo de trabajo cualificado del edificio u
Compañía Mercenaria, cuidan las necesidades espirituales y organización para generar cualquier tipo de capital (m.o.,
las heridas físicas de los soldados. Bienes, Influencia, Trabajo o Magia). Si la entrada de
Ingresos enumera un tipo específico de capital, solo puede
Equipos y Liderazgo aportar en la bonificación del chequeo del edificio u
Una ventaja de tener seguidores con la dote de Liderazgo es organización, para ese tipo de capital. Puedes aplicar la
el incremento del gasto que puedes realizar de Influencia y bonificación de cada habitación o equipo a cualquiera de los
Trabajo en un lugar (consulta Uso de Seguidores en la capitales listados o dividirlo entre los múltiples tipos de
página 80). capital.

Como el componente principal del precio de los equipos de Por ejemplo, un “Laboratorio de Alquimia” solo puede
reclutamiento es la Influencia, tener seguidores en un lugar generar m.o., Bienes o Magia, pero no Influencia o
hace que sea más fácil correr la voz sobre la organización Trabajo. Un día puedes usar el +10 de la bonificación
que deseas construir. para el chequeo de capital del edificio para generar m.o.
y al día siguiente podrías usar un +5 en un chequeo para
Las personas de tu organización te obedecen porque les generar m.o. y otro +5 en el chequeo para generar
pagas y al menos mantienes un contacto regular con ellos y Bienes y así sucesivamente.
diriges sus actividades. A diferencia de los seguidores
obtenidos por la dote de Liderazgo (que te son leales debido La mayor parte del tiempo, lo más sencillo y rápido es
a tu reputación y comportamiento), si estás lejos de tu aplicar la bonificación en m.o. de todas las habitaciones en
organización durante un periodo largo de tiempo, puedes tu edificio y elegir 10 en la tirada. En cualquier otro momento
perder tu conexión con ella. Paso 3—Determina el quizás prefieras general otro tipo de capital para construir
Desgaste de Capital página 81. nuevas habitaciones, reclutar equipos y realizar mejoras.

Además de las formas de combatir el desgaste mencionadas Si tienes varios edificios u organizaciones puedes elegir
en la fase de Mantenimiento, reclutar a tus seguidores en tu realizar un único chequeo para todos ellos para generar el
organización puede ayudar con este problema. Puedes mismo tipo de capital, solo tienes que agrupar todos los tipos
agregar seguidores automáticamente a tus organizaciones a de modificadores a la misma tirada.
medida que reclutas equipos. Por cada cinco de tus Si vas a utilizar tu tiempo de Actividades Cotidianas para
seguidores que también sean miembros de tu organización, generar capital por tu cuenta, puedes decidir sumar las
obtienes un bonificador de +1 en el control de liderazgo para bonificaciones de tus edificios u organizaciones a tu
evitar el desgaste. Como la mayoría de los seguidores, son chequeo en vez de hacerlo de forma separada a la de tus
personajes de bajo nivel con clases de PNJ, la mayoría de edificios u organizaciones.
los equipos de seguidores no están entrenados para el
combate y normalmente se reclutan para ser Acólitos, Para una habitación, en la cantidad de ingresos ya se
Burócratas, Artesanos, Lacayos, etc. (ver Equipos en la encuentra descontado el coste de tener a empleados sin
página 104). cualificación para realizar los Trabajos básicas. Por ejemplo,
los Ingresos listados por tener un Bar ya se han descontado
Combinando Habitaciones y Equipos los pagos al que atiende en la barra y a los camareros. Para
Este sistema te permite construir un edificio que no tiene un equipo, en los Ingresos se sobreentiende que están
trabajadores, crear una organización que no tiene una base trabajando en un edificio tuyo. Si no proporcionas un edificio
de operaciones o combinar los dos para hacer un edificio para el equipo, solo se obtiene la mitad de los Ingresos
con personal completo o una organización con una sede. generados por el equipo.
Por ejemplo, si construyes un Templo y reclutas Acólitos en
ese asentamiento, puedes hacer que los Acólitos trabajen en
tu templo. Si el Templo tiene un lugar para que los Acólitos
duerman, incluso pueden vivir allí. Si luego quieres que los

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Beneficios (solo habitaciones): Descripción:
Las bonificaciones a habilidades que puedan aportar las Describe la habitación o equipo e indica los beneficios que
habitaciones solo son aplicables si te encuentras en el se poseen.
mismo lugar (ciudad, pueblo, etc.) que la habitación.

Que tengas una Sala de Baile en tu Castillo no quiere decir


RETRASO EN CONSTRUCCIONES Y
que tengas bonificación en Interpretar cuando te encuentras RECLUTAMIENTO
en un Dungeon.
Si no te encuentras monitoreando la construcción o
El tipo de bonificación (si se posee), viene indicada en la reclutamiento, tu DM puede decidir que en una ciudad con
descripción de la habitación cierta criminalidad se pueden dar retrasos por 1d6 x 10%
más en tiempo y como mínimo un día más.
Create/Creación:
Esta entrada indica la cantidad de Bienes, Influencia, Puede acortar este tiempo gastando un punto de Influencia,
Trabajo y Magia se necesita para crear la habitación o disminuyendo el retraso en 1d6 días reduciendo el retraso
reclutar al equipo. También incluye su valor en m.o. para hasta 0 días.
comprarlo ya hecho o reclutar a un equipo ya existente.
Si tienes a un Manager o Seguidor revisando la actividad,
Time/Tiempo: elimina totalmente el tiempo de retraso.
Indica el tiempo necesario para construir la habitación o
reclutar al equipo.
MOVER UNA ORGANIZACIÓN
Puedes disminuir el tiempo de construcción de una
habitación dividiendo su tiempo en 2, 3 y 4 veces si gastas Puedes trasladar una organización pagando la mitad de su
una cantidad de Trabajo 2, 3 o 4 veces más. valor de reclutamiento. Este pago abarca todos los gastos
Para el reclutamiento de equipos es igual, pero se gasta necesarios para realizar el traslado.
Influencia.
El traslado tarde 1d6 días por equipo y la organización solo
Solo tienes que estar en el lugar de la construcción o genera la mitad de beneficios, hasta que se llega al nuevo
reclutamiento en el momento inicial pero no tienes por qué lugar indicado.
estar una vez ya se ha comenzado. Solo es necesaria tu
presencia para indicar que se comience la construcción o En vez de trasladar a una organización completa, puedes
reclutamiento. trasladarla poco a poco mediante equipos.
Si un equipo no posee una cantidad indicada de Tiempo, no
gastas Actividades Cotidianas para reclutarlo. Abrevadero
Fuente Heroes of the Wild
Ten en cuenta que cuando reclutas un equipo, lo haces para Ingresos: m.o., Bienes, o Influencia +8
periodos largos y no refleja la viabilidad de contratación de Crear: 10 Bienes, 3 Influencia, 5 Trabajo (200 m.o.);
PNJs por un trabajo temporal. Tiempo: 25 días; Tamaño: 30-50 cuadros

Size /Tamaño: Un abrevadero proporciona una zona de agua que le sirve a


Las unidades para habitaciones se encuentran indicadas en los animales para beber y bañarse, como también caravanas
cuadros de 5 pies cuadrados (1’5m). Por ejemplo, para para su transporte. Además de la piscina de agua en sí, el
construir una Cocina, se indica que su tamaño es entre 2-6 abrevadero también proporciona un espacio abierto a su
cuadros, esto quiere decir que requiere de un espacio entre alrededor donde los animales pueden reunirse y descansar.
2 a 6 cuadros de 1’5m cuadrados La piscina puede ser un estanque o manantial natural
modificado o puede ser una piscina construida artificialmente
Puedes construir habitaciones más pequeñas al mismo que maximiza el espacio alrededor del cual los animales
precio, por ejemplo, podrías construir una cocina de 1,5 pueden reunirse. Los Abrevaderos a menudo atraen a los
metros cuadrados por el mismo precio. depredadores, que deben ser echados o eliminados.

Si necesitas espacios más grandes, solo tendrías que Acceso a Alcantarillado


construir dos habitaciones y unirlas. Crear: 2 Bienes, 1 Influencia, 2 Trabajo (110 m.o.);
Tiempo: 4 días; Tamaño: 4-6 cuadros
Las unidades en un equipo son personas. Normalmente un
equipo no suele ser más pequeño que el 50% de la cantidad Un Acceso de Alcantarillado puede ser un túnel o una
indicada, como tampoco un 150% más grande. habitación, o algo tan simple como una trampilla sólida en el
Si necesitas un equipo más grande, solo tienes que reclutar suelo. La construcción requiere un Asentamiento con un
dos equipos y unirlos. sistema de alcantarillado o sistema séptico y conectar
alguna parte del edificio a ese sistema. Puede usarse esto
Upgrade/Mejora: como una ruta de escape, pero solo para ir y venir de la
Las mejoras son variantes o mejoras de habitaciones o alcantarilla. La puerta de la alcantarilla es una puerta gruesa
equipos. de madera con una cerradura de calidad. Por 500 m.o.
puedes optar por una puerta de hierro. Si tiene un acceso a
Si no posees la habitación o equipo original donde indica Lavabo y alcantarillados, puede conectar automáticamente
“Upgrade From”, pagas el coste total en Capital y Tiempo el Lavabo al alcantarillado con una cañería interior.
indicado.

Si posees la habitación o equipo donde indica “Upgrade


From” y lo quieres mejorar, solo pagas la diferencia en
Capital y Tiempo de ambas habitaciones o equipo.

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Alojamiento guardias o soldados en el edificio. La Armería contiene una
Ingresos: m.o. +12 serie de herramientas útiles que permiten ponerte una
Crear: 10 Bienes, 1 Influencia, 10 Trabajo (430 m.o.); armadura en vez de un tiempo normal sería de una forma
Tiempo: 30 días; Tamaño: 20-35 cuadros rápida.
Mejora desde: Literas
Auditorio
Esta área está subdividida en cámaras más pequeñas y Ingresos: m.o. o Influencia +15
brinda alojamiento privado y almacenamiento limitado hasta Ventajas: bonificación a los chequeos de Interpretar
a 10 personas. Por lo general, cada cámara incluye una o Crear: 19 Bienes, 1 Influencia, 25 Trabajo (910 m.o.);
dos camas pequeñas, ropa de cama, un orinal y una mesa Tiempo: 40 días; Tamaño: 40-100 cuadros
pequeña y una silla. La puerta de la cámara es una simple Mejora desde: Salón de Baile
puerta de madera con una cerradura sencilla. Puedes
mejorar las cerraduras pagando la diferencia de precio entre Esta gran sala se utiliza para diversas actuaciones artísticas.
una cerradura sencilla y la cerradura deseada. Contiene un escenario, disfraces, instrumentos y asientos
para una audiencia. La acústica y la decoración superiores
Almacén otorgan una bonificación de +2 a todos chequeos de
Ingresos: m.o. +2 Interpretación realizados en esta sala.
Crear: 3 Bienes, 3 Trabajo (120 m.o.); Tiempo: 8 días;
Tamaño: 4-8 cuadros Aula
Mejora desde: Frente Falso, Choza; Mejora a: Oficina, Ingresos: capital +8
bóveda Crear: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Trabajo (250 m.o.);
Tiempo: 14 días; Tamaño: 5-20 cuadros
El Almacén es una habitación cualquiera utilizada para
almacenar objetos, manteniéndolos apartados para su uso Este pequeño lugar de reunión ofrece a numerosos
posterior. La mayoría de los almacenes son solo salas de asistentes una vista sin obstáculos para un solo profesor.
almacenamiento integradas en un solo edificio. Una tienda Muchas Aulas tienen asientos para los asistentes, un atril y
de bajo coste puede permitir a sus clientes buscar una mesa de exhibición o pizarra.
elementos en el área del Almacén. Una puerta a un Almacén
incluye una cerradura corriente. Baños
Ingresos: m.o. o Influencia +3
Altar Ventajas: bonificación en la TS de Fortaleza contra
Ingresos: Influencia +3 enfermedades
Ventajas: cuenta como un lugar permanente dedicado a tu Crear: 3 Bienes, 1 Influencia, 2 Trabajo (130 m.o.);
deidad para el propósito de conjuros como consagrar y Tiempo: 8 días; Tamaño: 3-6 cuadros
similares Mejora desde: Sauna
Crear: 2 Bienes, 1 Influencia, 2 Trabajo, 1 Magia (210 m.o.);
Tiempo: 4 días; Tamaño: 2-8 cuadros Un baño contiene una sola bañera grande o varios lavabos
más pequeños, junto con una estufa para calentar el agua.
Este punto focal espiritual tiene la iconografía y los Después de pasar 1 hora en esta sala, obtienes una
materiales necesarios para una ceremonia. Un Altar típico bonificación de +2 en tu próxima TS de Fortaleza contra
toma la forma de un altar de piedra, pero también podría ser enfermedades.
un estanque sagrado, una pira de sacrificio, una colección
de estatuillas o una convergencia sagrada similar. Bar
Ingresos: m.o. o Influencia +10
Arboreal (Aumento) Ventajas: bonificación a los chequeos de Diplomacia para
Fuente Heroes of the Wild recopilar información
Crear: 6 Bienes, 2 Influencia, 6 Trabajo (300 m.o.); Crear: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Trabajo (250 m.o.);
Tiempo: 15 días; Tamaño: Como habitación original +9 Tiempo: 16 días; Tamaño: 10-20 cuadros
espacios. Ingresos: Influencia +2
Ventajas: (s) Sala se eleva por encima del suelo Un bar almacena una selección de bebidas e incluye un
mostrador para prepararlas. Después de pasar una hora con
Este aumento integra una habitación en un árbol o árboles la gente local en esta sala, durante las siguientes 24 horas
grandes y robustos, elevando la estructura del suelo en una obtendrás una bonificación de +1 en los chequeos de
o dos plantas y envolviendo el espacio habitable en o Diplomacia que realices para recopilar información en el
alrededor de los troncos de los árboles. Asentamiento.
Por lo general, una habitación con este aumento tendrá
ramas que se mueven a través de la habitación a medida Bóveda
que el árbol crece. Crear: 8 Bienes, 7 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 16 días;
Tamaño: 4-8 cuadros
Armería Mejora desde: Relicario, Almacén; Mejora a: Habitación
Ventajas: Permite a un Pequeño Grupo o Puesto de secreta
Guardia ponerse la armadura más rápidamente.
Crear: 9 Bienes, 3 Influencia, 6 Trabajo (390 m.o.); Esta es una habitación segura diseñada para mantener
Tiempo: 16 días; Tamaño: 5-15 cuadros alejados a los intrusos. El acceso a este espacio está
controlado por una puerta de Hierro con una cerradura de
Una Armería almacena una variedad de armaduras y armas, gran calidad. Si mejoras esta habitación a una habitación
proporcionando el equipo suficiente para suministrar a un secreta, la puerta retiene su material y su cerradura también
Pequeño Grupo o Puesto de Guardia un equipo común (los y se convierte en una puerta secreta.
guardias o soldados dejan su armadura y sus armas aquí y
no tienes que pagar por el equipo individual siempre y
cuando la habitación no tenga el estado de roto). La
habitación normalmente queda suministrada con armaduras
medianas y armas de tipo marcial apropiadas para los

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Cabina de Peaje robustas y una puerta guardada por una cerradura sencilla.
Ingresos: m.o. o productos +4 Puedes instalar grilletes o grilletes de gran calidad al precio
Crear: 2 Bienes, 1 Influencia, 2 Trabajo (110 m.o.); normal de esos artículos.
Tiempo: 6 días; Tamaño: 1-5 cuadros
Mejora a: Puesto de Guardia Cementerio
Una Cabina de Peaje es un pequeño refugio diseñado para Ingresos: m.o. o Influencia +4
restringir el movimiento en una carretera o puente para que Ventajas: Previene o Crea No Muertos
el propietario pueda cobrar tarifas a los viajeros. Si esta Crear: 4 Bienes, 3 Influencia, 4 Trabajo, 1 Magia (350 m.o.);
habitación está construida cerca de un Asentamiento, Tiempo: 8 días; Tamaño: 20-30 cuadros
requiere 1 punto de Influencia por día para mantener o Mejora a: Cripta
podría ser ilegal, dependiendo del Asentamiento.
Este terreno sombrío está dedicado a guardar a los muertos.
Cámara de Tortura Aquí se pueden enterrar hasta 20 cadáveres medianos o
Ventajas: bonificación en los chequeos de Intimidar pequeños, sus parcelas claramente marcadas por lápidas,
Crear: 7 Bienes, 3 Influencia, 5 Trabajo (330 m.o.); estatuas u otros símbolos. Por un coste adicional de 200
Tiempo: 20 días; Tamaño: 6-16 cuadros m.o., esta área puede ser consagrada como terreno sagrado
o profano. un cadáver enterrado en tierra santa no puede ser
Esta sombría sala se utiliza para el interrogatorio, así como animado como una criatura no muerta. Un cadáver
la tortura y otros actos moralmente cuestionables. Contiene enterrado en un terreno profano tiene un 5% de probabilidad
estructuras para encadenar humanoides y varios cada mes de reanimarse como un Zombie no controlado. Si
implementos diseñados para infligir dolor y malestar. Los mejoras un cementerio, el área conserva el efecto de
interrogadores en esta sala ganan una bonificación de +3 en consagración.
los chequeos de Intimidar para influir en los cautivos.
Cervecería
Campanario Ingresos: m.o. o Influencia +10
Ingresos: Capital +1 (de un tipo de edificio que y lo genere) Crear: 9 Bienes, 2 Influencia, 7 Trabajo (380 m.o.);
Crear: 11 Bienes, 3 Influencia, 7 Trabajo (450 m.o.); Tiempo: 24 días; Tamaño: 12-24 cuadros
Tiempo: 28 días; Tamaño: 9-25 cuadros
Una cervecería te permite fermentar o destilar ingredientes
Esta sala de dos pisos contiene una o más campanas como frutas y granos para crear potentes bebidas
adecuadas para advertencias o música, junto con tiradores alcohólicas.
para operar los instrumentos desde abajo. Las campanas se
pueden escuchar hasta 1 milla de distancia. Choza
Crear: 3 Bienes, 2 Trabajo (100 m.o.); Tiempo: 3 días;
Campo de Juegos Tamaño: 2-4 cuadros
Ingresos: m.o. o Influencia +10 Mejora a: Lavabo, Almacén
Crear: 17 Bienes, 3 Influencia, 18 Trabajo (790 m.o.);
Tiempo: 20 días; Tamaño: 40-100 cuadros Este refugio de madera de bajo coste contiene una mesa
Mejora desde: Anillo de batalla simple, una plataforma de plataforma y un taburete. Una
persona puede construir una choza con herramientas
Esta área al aire libre se usa para justas, deportes, juegos simples y materiales básicos. Por 1 punto adicional de
de guerra y otros deportes. un campo de juegos contiene un Bienes y 2 puntos de Trabajo, puedes construir una cabaña
área de juego, asientos para espectadores y equipo para un de ladrillo o piedra en lugar de una choza de madera.
tipo de juego.
Círculo de Batalla
Campo de Tiro con Arco Ingresos: m.o. o Influencia +15
Fuente Heroes of the Wild Ventajas: los participantes obtienen una bonificación en
Ingresos: m.o. o Influencia +8 Intimidar y en los chequeos de Interpretar en combate
Ventajas: Disminución de la posibilidad de que las flechas Crear: 18 Bienes, 4 Influencia, 16 Trabajo (800 m.o.);
disparadas sean destruidas o perdidas. Tiempo: 40 días; Tamaño: 40-100 cuadros
Crear: 12 Bienes, 12 Trabajo (480 m.o.); Tiempo: 25 días; Mejora a: Campo Deportivo
Tamaño: 20-50 cuadros
Este campo cerrado se utiliza para tanto para eventos
Un campo de tiro con arco es un área abierta donde se peligrosos a deportes de lucha no letales como Wrestling o
puede entrenar con armas a distancia. Un extremo de pared Boxeo, como también Pelea de Animales o combates de
presenta objetivos y una pared suave (a menudo, varios Gladiadores. Incluye asientos para espectadores, pisos
centímetros de heno apilado o tierra suelta) para absorber apropiados (acomodados apropiadamente) y, a menudo,
los disparos perdidos, mientras que el otro lado tiene algún tipo de barrera entre la audiencia y los combatientes.
bancos, mesas y puestos de tiro para acomodar a los Cada día, la persona al cargo del Círculo de Batalla puede
alumnos. Debido a que los objetivos y la pared blanda detrás otorgar a un combatiente una bonificación de +2 en Intimidar
de ellos están diseñados para absorber ataques a distancia, y en los chequeos de Interpretar en combate. Este beneficio
las flechas que golpean cualquiera de las superficies tienen aplica solo dentro del Asentamiento.
solo un 5% de probabilidad de ser destruidas o perdidas.
Cocina
Celda Ingresos: m.o. o productos +4
Crear: 5 Bienes, 4 Trabajo (180 m.o.); Tiempo: 16 días; Crear: 4 Bienes, 4 Trabajo (160 m.o.); Tiempo: 12 días;
Tamaño: 1-9 casillas Tamaño: 2-6 cuadros

Esta habitación incómoda puede encarcelar de 1 a 4 Una cocina se utiliza para preparar comida. Contiene una
cautivos. Por lo general, no es más que una habitación de estufa, un fregadero y una pequeña despensa con utensilios
piedra con un suelo forrado de paja, aunque algunos pueden y suministros básicos de cocina. Una cocina para un negocio
tener las comodidades más sencillas, como catres u que sirve comida, como una posada, probablemente
orinales. Una pared se construye típicamente de barras también tiene almacenamiento solo para alimentos.

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para tela, mesas de trabajo y herramientas para hilar, tejer y
coser. Hasta tres personas pueden usar la habitación a la
Confesionario vez, obteniendo el beneficio de herramientas de artesanía
Ventajas: bonificación en Sigilo chequeos de gran calidad para habilidades como Artesanía (Tela) y
Crear: 2 Bienes, 3 Trabajo (100 m.o.); Tiempo: 4 días; Artesanía (Ropa) y para habilidades relacionadas, tales
Tamaño: 2-4 cuadros como Artesanía (Cestas).

Este par de pequeñas habitaciones conectadas permiten Cuarto de Escrutinio


conversaciones privadas. Alternativamente, puedes construir Ingresos: m.o. o Influencia +2
un espacio oculto que te permita mirar otra habitación sin ser Ventajas: aumenta el DC de escrutando efectos
observado, como a través de una mirilla en un tapiz o Crear: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Trabajo, 3 Magia (550 m.o.);
mosaico. Un lado de esta sala proporciona una bonificación Tiempo: 16 días; Tamaño: 4-16 cuadros
de +4 en los chequeos de Sigilo para esconderse de las
criaturas en la habitación contigua. Un Confesionario se Un Cuarto de Escrutinio está construido para ser un lugar
puede construir de una manera que permita que esta tranquilo para las sesiones de adivinación y similares.
bonificación se aplique a las criaturas de ambos lados o solo Contiene una mesa, sillas y un charco de agua (sin coste
en uno. adicional) o un objeto adecuado para realizar conjuros de
escrutinio (por 1.000 m.o. adicionales). Un lanzador
Criadero utilizando escudriñamiento, localizar criatura, o similares
Ingresos: m.o. o Bienes +5 desde este lugar incrementa la CD del conjuro en 1.
Crear: 4 Bienes, 1 Influencia, 3 Trabajo (170 m.o.);
Tiempo: 10 días; Tamaño: 2-6 cuadros Cúpula de Observación
Ingresos: m.o., Influencia o Magia +5
Un criadero se utiliza para anidar e incubar criaturas que Ventajas: bonificación en los chequeos de Saber
ponen huevos, como las aves, lagartos, osos de lechuza, o (Geografía), Saber (Naturaleza) y Saber (Planos)
dragones. Alternativamente, se puede usar para pescado, Crear: 8 Bienes, 9 Trabajo, 1 Magia (440 m.o.);
mariscos, u otras criaturas acuáticas que ponen huevos. Tiempo: 20 días; Tamaño: 10-20 cuadros
Esta habitación puede estar en el techo para permitir que las
criaturas voladoras vayan y vengan, o se puedan conectar al Esta habitación elevada está abierta al cielo, tiene un
edificio en el nivel del suelo. Contiene jaulas y ropa de cama tragaluz o un techo retráctil que te permite observar el paso
suave para acunar los huevos y puede contener una de los cuerpos celestes. Una Cúpula de Observación incluye
pequeña estufa de leña para mantener los huevos calientes estantes que contienen registros y notas, un telescopio y
si los “padres” no están disponibles otros dispositivos dedicados al estudio de las estrellas. Si
alguien pasa 1 hora investigando en la Cúpula de
Criadero Animal Observación, obtiene una bonificación de +2 en los
Ingresos: m.o., Bienes, o Trabajo +8 chequeos de Saber (Geografía), Saber (Naturaleza) y Saber
Crear: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Trabajo (250 m.o.); (Planos) para responder a una pregunta sobre los cielos.
Tiempo: 16 días; Tamaño: 4-16 cuadros
Mejora a: Hábitat Cuarto de Trofeos
Ingresos: m.o. o Influencia +5
Un criadero de animales que necesitan más atención que Crear: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Trabajo (250 m.o.);
caballos y ganado. Podría ser utilizado para albergar Tiempo: 16 días; Tamaño: 4-20 cuadros
animales para el consumo (como pollos o cerdos), exhibición
(como pájaros cantores o reptiles), o protección (como Este es un lugar para colgar los trofeos de tus aventuras,
perros o grande gato). Un criadero de animales puede como cabezas de monstruos disecados, pinturas raras,
albergar 1 criatura grandes, 2 medianas, 4 pequeñas u 8 estatuas extrañas y objetos mágicos antiguos que ya no
diminutas o más pequeñas, proporcionándoles agua y necesitas. Debido a las vitrinas y el desorden, esta sala no
refugio. No proporciona comida. es muy buena para nada más, aunque puede incluir sillas o
bancos para permitir que las personas se sienten mientras
Cripta admiran sus tesoros. Si deseas utilizar tus trofeos para
Ingresos: m.o., Influencia o Magia +5 decorar otra habitación en lugar de colocarlos en tu propia
Crear: 5 Bienes, 3 Influencia, 5 Trabajo, 2 Magia (490 m.o.); habitación, construye una mejora de Mobiliario en su lugar.
Tiempo: 16 días; Tamaño: 8-30 cuadros Un museo gana dinero cobrando a los visitantes o
Mejora desde: Cementerio patrocinadores por ver artículos como estos.

Este espacio está dedicado custodiar los cuerpos de Dojo


personas importantes. Sobre el suelo, este espacio podría Ingresos: m.o., Influencia o Trabajo +8
tomar la forma de una tumba. La duración de los conjuros Ventajas: Cuenta como un centro de formación para la
que preservan o protegen los cadáveres (como Apacible entrenamiento o reentrenamiento
Descanso) se doblan cuando se lanzan sobre un cadáver Crear: 7 Bienes, 1 Influencia, 7 Trabajo (310 m.o.);
que permanece en esta sala. Tiempo: 20 días; Tamaño: 15-30 cuadros

Cuarto de Costura Esta área abierta se utiliza para practicar el combate u otras
Ingresos: m.o., Bienes, o Influencia +10 habilidades físicas. Si se usa para entrenamiento en
Ventajas: cuenta como herramientas de artesanía maestra combate, incluye Maniquíes o Blancos con forma humanoide
para uno Artesanía habilidad para la práctica de tiro. La mayoría de los Dojos incluyen
Crear: 8 Bienes, 7 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 16 días; tapetes simples o paletas de paja para amortiguar las
Tamaño: 6-12 cuadros caídas, además de estanterías con armas en su versión no
letal. Si tienes un Gremio de Ladrones, en lugar de combatir,
Una sala de costura se utiliza para diseñar tabardos el Dojo podría centrarse en entrenar la evasión, abrir
heráldicos y confección de prendas de vestir, tapices, cerraduras y deshabilitar trampas. Puedes usar un Dojo para
mantas, alfombras, ropa de cama y otros textiles. Contiene entrenar hasta 10 personas a la vez. Se puede usar como
un telar; una rueda giratoria, marcos de tapicería, estantes

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literas, aunque es mucho menos cómodo que usar camas o solo para instalar una base completa de madera, bronce o
catres reales. piedra; no incluyen el coste y el tiempo para crear la estatua
en sí, pero debe instalarse para generar Ingresos.
Dormitorio
Ingresos: m.o. o Influencia +3 Falso Frente
Crear: 8 Bienes, 7 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 20 días; Ingresos: m.o. o Bienes +2
Tamaño: 4-8 cuadros Ventajas: bonificación en las CDs de Percepción y
Averiguar Intenciones
Un dormitorio ofrece comodidad y privacidad para una o dos Crear: 4 Bienes, 1 Influencia, 4 Trabajo (190 m.o.);
personas y generalmente cuenta con una cama grande o Tiempo: 12 días; Tamaño: 10-20 cuadros
dos camas más pequeñas. Muchos también tienen muebles Mejora a: Almacén y Escaparate (ver abajo)
o características, como sillas, armarios, cofres, mesas o
chimeneas pequeñas. Un dormitorio puede ser el lugar Este negocio simple e indescriptible utiliza un frente inocuo
donde duerme el dueño de un edificio o una cómoda para ocultar tratos criminales. Puede parecer una casa de
habitación para alquilar. empeños de baja calidad o un mercado mal surtido. Tiene
las necesidades básicas para funcionar como el tipo de
Embalse negocio que pretende ser, pero su verdadero propósito es
Fuente Heroes of the Wild ocultar la naturaleza del edificio, por lo general una empresa
Ingresos: m.o., Influencia, o Trabajo +10 criminal o un lugar de reunión secreto, como el santuario de
Crear: 10 Bienes, 10 Trabajo (400 m.o.); Tiempo: 40 días; un culto o una cueva de ladrones. La habitación incluye una
Tamaño: 25-50 cuadros (aunque las piscinas individuales puerta secreta que lleva al resto del edificio. La sala
pueden ser más pequeñas) aumenta los chequeos de Percepción y Averiguar
Intenciones en 5 puntos su CD para aquellos que intentan
Un Embalse es una serie de piscinas o tanques notar alguna actividad inusual o determinar si el edificio es lo
interconectados destinados a recolectar y retener el agua de que parece. Dado que un Falso Frente contiene tanto un
las lluvias, manantiales y otras fuentes naturales que actúan escaparate falso y una sala falsa, su espacio puede
como un recurso para las cañerías o una fuente de agua en mejorarse simultáneamente en Almacén y Escaparate (o
tiempos de sequía. Las piscinas están selladas para actualizar solo uno, dejando el área restante sin usar).
minimizar la pérdida de agua por evaporación y absorción en
el terreno circundante, por lo que se puede confiar en el Fortificación (Aumento)
Embalse durante toda una temporada seca. Ventajas: aumenta la durabilidad de la habitación
Crear: 8 Bienes, 7 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 30 días;
Enfermería Tamaño: Como habitación original
Ingresos: m.o. o Influencia +8
Ventajas: cuenta como kit de curandero (ver abajo) Este aumento puede aplicarse a cualquier habitación,
Crear: 6 Bienes, 1 Influencia, 6 Trabajo, 1 Magia (370 m.o.); refuerza paredes, mejorar las puertas y trata o reemplazar
Tiempo: 16 días; Tamaño: 4-12 cuadros materiales inflamables. Al comprar esta mejora, las paredes
de la habitación tienen su dureza aumentada en +2, las
Una enfermería se utiliza para tratar a personas heridas y puertas se han mejorado para puertas de madera gruesa
enfermas. Contiene camas o catres, un lavabo y suministros (dureza 5, puntos de golpe 20) y las paredes y los pisos
médicos. Esto cuenta como tener un kit de curandero para ganan resistencia al fuego 5. Esta actualización no afecta a
dos curaciones a la vez. Mientras el edificio no tenga la los elementos dentro de la sala (por ejemplo, realizar este
condición de dañado, no es necesario realizar un aumento afecta a la estructura de un Repositorio de Libros,
seguimiento de los usos individuales de estos kits de pero no a los libros que contiene).
curandero.
Fragua
Escaparate Ingresos: m.o. o productos +10
Ingresos: Capital+5 (de un tipo de edificio que ya lo genere) Ventajas: cuenta como Herramientas de Gran Calidad para
Crear: 5 Bienes, 1 Influencia, 3 Trabajo (190 m.o.); Tiempo: habilidades de un forjador
12 días; Tamaño: 2-4 cuadros Crear: 9 Bienes, 1 Influencia, 8 Trabajo (370 m.o.);
Mejora desde: Falso frente Tiempo: 20 días; Tamaño: 8-16 cuadros

Este es un escaparate simple, con un mostrador de madera, Una fragua incluye una hoguera, un yunque y Herramientas
estantes y otras necesidades para dirigir un negocio. para trabajar metales y otros materiales apropiados para
moldear el hierro y otras aleaciones. Una forja cuenta como
Establo Herramientas de Gran Calidad para un máximo de tres
Ingresos: m.o., Bienes, o Trabajo +8 personas, que trabajan en habilidades metalúrgicas como
Crear: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Trabajo (250 m.o.); Artesanía (armadura) y Artesanía (armas).
Tiempo: 16 días; Tamaño: 6-16 cuadros
Mejora a: Hábitat Gruta
Fuente Heroes of the Wild
Un Establo es un lugar para guardar 1-2 caballos u otro Ingresos: m.o. o Influencia +4
animal doméstico grande. Contiene puertas, comederos, Crear: 15 Bienes, 10 Trabajo (500 m.o.); Tiempo: 30 días;
piensos y paja. Tamaño: 5-10 casillas

Estatua Una gruta es una cueva con forma natural o artificial en la


Ingresos: m.o. o Influencia +1 que las personas pueden vivir. En comparación con una
Crear: 1 Bienes, 2 Trabajo (60 m.o.); Tiempo: 2 días; cueva estándar, una gruta generalmente presenta
Tamaño: 1-9 casillas características que hacen que la habitación sea más
agradable, como aberturas del tamaño de una puerta,
Esta área contiene una estatua, una fuente u otra acceso a cuevas cercanas o agua y ventilación adecuada.
decoración grande. Si tiene un significado religioso, podría
servir como un santuario. El coste y el tiempo indicados son

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Guardería
Ingresos: m.o. o Influencia +6 Invernadero Místico
Crear: 6 Bienes, 1 Influencia, 5 Trabajo (250 m.o.); Fuente Heroes of the Wild
Tiempo: 14 días; Tamaño: 8-16 cuadros Ingresos: m.o., Bienes, Influencia o Magia +4
Ventajas: (s) Bonificación en los chequeos de Carisma
Una guardería se utiliza para el cuidado de bebés y niños. contra las criaturas que estén en su interior.
Contiene cunas y camas para niños, juguetes para su Crear: 8 Bienes, 3 Influencia, 7 Trabajo, 5 Magia (890 m.o.)
entretenimiento, una mesa para cambiarse y armarios para Tiempo: 20 días; Tamaño: 10-20 cuadros; Mejora desde:
suministros. Invernadero

Habitación Secreta Un Invernadero Místico se ha modificado especialmente


Crear: 5 Bienes, 6 Trabajo (220 m.o.); Tiempo: 16 días; para satisfacer las necesidades mundanas y mágicas de
Tamaño: 6-10 casillas plantas y criaturas sobrenaturales de Tipo Planta, haciendo
Mejora desde: Bóveda; Mejora a: Ruta de Escape más fácil trabajar con ellos. Además de las paredes de vidrio
de un Invernadero tradicional, esta cámara cuenta con
Esto es una habitación o un pasaje que conecta dos dispositivos que enfocan la energía mágica del ambiente
habitaciones en un edificio. El acceso a este espacio está para el beneficio de aquellas criaturas que crecen en el
controlado por una puerta secreta (CD 20). Un pasaje puede interior, como placas con runas inscritas o espejos
tener puertas secretas en ambos extremos o una puerta dispuestos para reflejar y canalizar energía mágica.
normal en un extremo y una puerta secreta en el otro. Si es Después de un día completo de exposición a los efectos
una habitación, generalmente se usa para ocultar a alguien beneficiosos del Invernadero Místico, las criaturas se relajan
o algo que no quieres que se descubra. Si es un pasaje, y obedecen. Otras criaturas obtienen una bonificación de +2
normalmente se usa para viajes clandestinos dentro del en los chequeos de Carisma y chequeos de habilidad
edificio, a menudo con el propósito de contrabando o basados en carisma contra criaturas que han pasado las
espionaje. Por cada 500 m.o. extra que gastes, puedes últimas 24 horas en un invernadero místico.
mejorar una puerta secreta en el edificio para convertirla en
una puerta secreta mejorada (CD 30). Jardín
Ingresos: m.o. o Bienes +8
Hábitat Crear: 5 Bienes, 4 Trabajo (180 m.o.); Tiempo: 12 días;
Ingresos: m.o. o Influencia +12 Tamaño: 10-20 cuadros
Crear: 18 Bienes, 3 Influencia, 17 Trabajo (790 m.o.); Mejora a: Invernadero
Tiempo: 40 días; Tamaño: 40-60 cuadros
Mejora desde: Corral de animales, puesto Esta área de suelo esmeradamente cuidado es apta para
cultivar plantas que requieren mayor atención que los
Un hábitat contiene animales. A diferencia de un establo o cultivos normales, aunque puedes usarla para cultivar
criadero, un hábitat ofrece alojamiento cómodo para alimentos si lo deseas.
criaturas exóticas o raras. Esta sala contiene jaulas y
cámaras amuralladas para las criaturas residentes, con al Laberinto
menos una pared construida con barras o ventanas para Ingresos: m.o. o Influencia +5
permitir a los visitantes observar a las criaturas. Un hábitat Crear: 15 Bienes, 15 Trabajo (370 m.o.); Tiempo: 30 días;
construido para albergar aves a menudo se construye con Tamaño: 40-100 cuadros
postes altos y redes para evitar que las criaturas se vayan
volando. Un laberinto es un laberinto amurallado, un laberinto de
setos o un patrón simple de azulejos en el suelo y para
Imprenta caminar tranquilamente o meditar en silencio.
Ingresos: m.o., Bienes, Influencia, o Trabajo +8
Ventajas: cuenta como herramientas de artesanía de gran Laboratorio de Alquimia
calidad para habilidades de escritura e impresión Ingresos: m.o., Bienes, o Magia +10
Crear: 9 Bienes, 2 Influencia, 7 Trabajo (380 m.o.); Ventajas: cuenta como un Laboratorio de Alquimia (equipo)
Tiempo: 20 días; Tamaño: 5-16 cuadros Crear: 8 Bienes, 1 Influencia, 5 Trabajo, 1 Magia (390 m.o.);
Mejora desde: Escritorio Tiempo: 16 días; Tamaño: 8-16 cuadros

Este taller especializado contiene una imprenta, Esta habitación te ayuda cuando estás intentando Artesanía
almacenamiento para papel y bastidores de secado para (Alquimia) chequeos, investigando nuevas fórmulas y
libros y folletos terminados. Hasta tres personas pueden realizando tareas alquímicas similares. Hasta tres personas
usar la habitación a la vez. pueden usar la habitación a la vez.

Invernadero Lavabo
Ingresos: m.o., Bienes, o Influencia +12 Ventajas: Bonificación en TS de Fortaleza contra
Crear: 8 Bienes, 7 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 16 días; enfermedades
Tamaño: 10-20 cuadros Crear: 3 Bienes, 3 Trabajo (120 m.o.); Tiempo: 4 días;
Mejora desde: Jardín Tamaño: 1-4 cuadros
Mejora desde: Choza
Este jardín está protegido por vidrio y tiene un clima interior
regulado deliberadamente. Las plantas delicadas o exóticas Un lavabo incluye hasta cuatro habitaciones privadas de 5
que crecen en esta área crecen más grandes y más sanas pies por 5 pies para tratar funciones biológicas. Si un edificio
que en un jardín normal. Ciertos tipos de plantas raras solo no tiene un lavabo, las personas en él deben ir a otro lugar
se pueden cultivar en un invernadero. para este tipo de actividad. Dependiendo del edificio y del
asentamiento, un lavabo puede ser una dependencia, un
armario con un orinal o un taburete conectado a un sistema
externo, como un pozo negro o canal. Si el edificio tiene un
acceso de alcantarillado, puede conectar automáticamente
todos los lavabos del edificio al sistema de alcantarillado del

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asentamiento. La mejora en el saneamiento de tener un
baño significa que los residentes, invitados, empleados y
otros que frecuentan el edificio obtienen una bonificación de Oficina
+2 en las TS de Fortaleza para resistir contraer una Crear: 3 Bienes, 3 Trabajo (120 m.o.); Tiempo: 8 días;
enfermedad mientras se encuentren en el asentamiento. Tamaño: 2-5 cuadros
Mejora desde: Almacenamiento
Lavandería
Ingresos: m.o. o Bienes +3 Esta habitación simple incluye una puerta con una cerradura
Ventajas: bonificación en TS de Fortaleza contra sencilla, una silla y un escritorio grande que tiene dos
enfermedades cajones con cerraduras sencillas. Una Oficina ofrece
Crear: 3 Bienes, 3 Trabajo (120 m.o.); Tiempo: 8 días; privacidad a su usuario y refugio de otras actividades en el
Tamaño: 2-6 cuadros edificio.

Una lavandería contiene una tina grande para remojar la Pasillo de Muralla
ropa, un caldero para calentar agua, tablas de lavar, líneas Ventajas: los defensores poseen cobertura
de secado y estantes y recipientes para la ropa seca. Esto Crear: 4 Bienes, 4 Trabajo (160 m.o.); Tiempo: 10 días;
podría ser un área exterior adyacente a un edificio. Los Tamaño: 4-8 cuadros
empleados y usuarios habituales de una lavandería obtienen Mejora a: Puesto de Guardia
una bonificación de +1 en las TS de Fortaleza para resistir
contraer enfermedades mientras están en el asentamiento. Esta sala es un pasillo con aspírelas en los lados de sus
paredes o defensas similares que le dan a los defensores
Literas una ventaja cuando atacan o espían a los intrusos. Tiene
Ingresos: m.o. o Trabajo +8 gruesas puertas de madera con cerraduras sencillas para
Crear: 7 Bienes, 4 Influencia, 7 Trabajo (400 m.o.); permitir que los defensores atrapen a los invasores en el
Tiempo: 24 días; Tamaño: 15-35 cuadros interior. Cualquier defensor que use las defensas del Pasillo
Mejora a: Alojamiento de Muralla posee una mejor cobertura contra los intrusos en
el Pasillo de Muralla, aunque estas defensas limitan los
Las literas ofrecen alojamiento y almacenamiento limitado ataques que pueden hacer los defensores. Por ejemplo, un
hasta para 10 personas. Aunque difícilmente privado, este defensor puede a través de las aspírelas: lanzar un conjuro,
espacio suele incluir camas o catres, ropa de cama, cofres disparar un arco o ballesta, o puede verter agua hirviendo a
pequeños con cerraduras sencillas y orinales. Si esta través de él, pero ella no puede atacar con un hacha.
habitación es parte de una posada, el edificio es más bien
una casa de huéspedes u hostal que el hotel de un viajero, Pastizales
que tendría habitaciones privadas. Si forma parte de un Fuente Heroes of the Wild
hospital, esta sala alberga pacientes. Ingresos: m.o. o productos +15
Crear: 100 Bienes (2,000 m.o.); Tiempo: 365 días;
Mobiliario (Aumento) Tamaño: 300-500 cuadros
Ingresos: +5 en el chequeo de la habitación para generar
capital. Los pastizales son vastas áreas de terreno natural sin cercar
Crear: 9 Bienes, 6 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 20 días; que se pueden usar para dirigir a grandes manadas de
Tamaño: como habitación original ganado, como uros, caballos y ovejas. Si bien los pastizales
pueden producir una ganancia significativa, implican una
Esta mejora añade muebles de lujo a una habitación, como gran inversión de tiempo y esfuerzo de mantener el tiempo
paneles de madera, pisos de mármol, tazas de té de suficiente para que la manada produzca ganado nuevo, así
cerámica fina, pinturas realistas y toldos para camas. La como para el ganado nacido en años anteriores crecer lo
decoración es adecuada a la naturaleza de la habitación y suficiente como para ser sacrificado, esquilado o cosechado
del edificio. Por ejemplo, si se aplica a una barra frecuentada de otra manera. Los pastizales son diferentes de los cultivos
por soldados, incluye heráldica patriótica y pancartas que o las tierras agrícolas ya que contienen solo vida vegetal
conmemoran a los héroes de guerra. nativa y local, en lugar de cultivos colocados para que sean
tierras de pastoreo más efectivas. Las pequeñas
Muelle comunidades a menudo dependen de los pastizales como
Ingresos: m.o., Bienes, Influencia, o Trabajo +12 su principal fuente de ingresos y no es raro que las tribus
Crear: 7 Bienes, 2 Influencia, 6 Trabajo (320 m.o.); vayan a la guerra por el control de los pastizales locales.
Tiempo: 20 días; Tamaño: 10-30 cuadros
Patio
Esta es una serie de pasarelas y postes robustos utilizados Ingresos: Capital+5 (de un tipo de edificio que ya lo genere)
para amarrar con seguridad una barcaza o un barco. Si está Crear: 4 Bienes, 5 Trabajo (180 m.o.); Tiempo: 24 días;
adyacente a un Almacén, te permite mover fácilmente desde Tamaño: 20-40 cuadros
un punto al otro. Esta gran área abierta puede construirse para ofrecer un
paisaje decorativo o un espacio más utilitario para
Muro defensivo interpretaciones, reuniones o almacenamiento.
Crear: 5 Bienes, 2 Influencia, 5 Trabajo (260 m.o.);
Tiempo: 12 días; Tamaño: 20-40 cuadros Patio de Ejecución
Fuente Champions of Corruption
Esta simple pared de madera, cerca o seto rodea tu Ingresos: Influencia +10
estructura y proporciona un mínimo de seguridad. No es Ventajas: bonificación en los chequeos de Intimidar
más alto que 10 pies, incluye una sola puerta con una Crear: 8 Bienes, 2 Influencia, 10 Trabajo (420 m.o.);
cerradura sencilla y se puede escalar con una CD 14 en un Tiempo: 24 días; Tamaño: 20-40 cuadros
chequeo de Trepar. Puede construirse como un muro de Mejora desde: Patio
piedra, lo que aumenta la altura hasta 10 pies y el chequeo
de Trepar a CD 20 - duplicando el precio. Si se combina con Esta área abierta se utiliza para albergar ejecuciones
un Puesto de Guardia, este puede ser un muro transitable públicas. El dispositivo de ejecución, como un bloque para
con un parapeto. decapitaciones o una horca, se encuentra en un estrado en

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el centro del patio. Alrededor hay estrados para invitados Mejora desde: Cabina de peaje; Mejora a: Puerta de
con algún tipo de estatus y una gran cantidad de espacio entrada
para las gentes de clase baja. Palos para Ahorcar y Picas en
el patio son mostrados al condenado, otorgando una Esta estructura defensiva impide el acceso a un edificio.
bonificación de +3 en los chequeos de Intimidar dentro del Normalmente se organiza para que los defensores tengan
Asentamiento a quien haya ordenado públicamente la una línea de visión clara para todas las entradas de la sala o
ejecución. una vista clara de todos los accesos al edificio. Puedes
construir esta habitación en un diseño de torre (sin coste
Portón adicional), que incluye una segunda planta que también
Ventajas: los defensores obtienen bonificación en Iniciativa cuenta como un Puesto de Guardia. El precio indicado
y chequeos de Percepción incluye el coste de tener empleados no cualificados como
Crear: 15 Bienes, 3 Influencia, 12 Trabajo (630 m.o.); guardias (Plebeyos o Expertos de nivel 1º con uniformes,
Tiempo: 40 días; Tamaño: 8-12 cuadros pero sin armadura ni armas). Si el edificio tiene una Armería,
Mejora desde: Pasillo de Muralla, Puesto de Guardia estos empleados están armados y con armadura, pero es
más por aparentar. Si quieres guardias entrenados que
Esta estructura defensiva impide el acceso a un edificio. puedan defenderse contra intrusos peligrosos, contrata
Normalmente se organiza para que los defensores tengan guardias profesionales o contrata a un equipo de guardias o
una línea de visión clara para todas las entradas del lugar o soldados. Cualquier defensor que use las defensas del
una vista clara de todos los accesos al edificio. Incluye una Puesto de Guardia gana un bonificador de +1 en Iniciativa y
puerta de madera gruesa con una cerradura de calidad. en los chequeos de Percepción contra intrusos en el Puesto
Puedes mejorar esto a una puerta de hierro por 500 m.o. de Guardia.
Puedes agregar un rastrillo de madera por 500 m.o. o un
rastrillo de hierro por 1,000 m.o., con 80 m.o. más, también Puesto de Trabajo
puedes contar con un Pasillo de Muralla, lo que permite a los Ingresos: m.o., Bienes, o Influencia +8
defensores retroceder y atrapar a los intrusos aquí. Puedes Ventajas: cuenta como herramientas de artesanía de gran
construir esta habitación en un diseño de torre (sin coste calidad para uno Artesanía o Profesión habilidad
adicional), que incluye una segunda parte que también Crear: 8 Bienes, 7 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 16 días;
cuenta como Puesto de Guardia. El precio incluye el coste Tamaño: 8-16 cuadros
de tener empleados no cualificados como guardias
(Plebeyos o Expertos de nivel 1º con uniformes, pero sin Esto incluye una mesa, silla y herramientas apropiadas de
armadura ni armas). Si el edificio tiene una Armería, estos artesanía de gran calidad para la habilidad de Artesanía o
empleados están armados y con armadura, pero es más por Profesión que elijas cuando construyes la habitación. Por
aparentar. Si quieres guardias entrenados que puedan ejemplo, si está destinado a un carpintero, tiene
defenderse contra intrusos peligrosos, contrata guardias abrazaderas, sierras, clavos, martillos y una mesa de trabajo
profesionales o contrata a un equipo de guardias o soldados. resistente. Hasta tres personas pueden usar la habitación a
Puedes utilizar el Puesto de Guardia como Zona de Peaje, la vez.
que proporciona los mismas Ingresos: (m.o. o Bienes +4).
Cualquier defensor que use las defensas del Puesto de Mejoras de la Habitación
Guardia gana un bonificador de +1 en Iniciativa y en los Los aumentos modifican una habitación para que sea más
chequeos de Percepción contra intrusos en el Puesto de productiva, duradera o útil. Los aumentos son permanentes
Guardia. y no se pueden eliminar. Si mejoras una habitación ya
mejorada, el aumento se traslada a la nueva mejora, pero el
Pozo coste del aumento no se considera cuando se observa la
Ingresos: m.o. o Trabajo +1 diferencia entre la habitación base y la habitación a la que se
Crear: 1 Bienes, 1 Trabajo (40 m.o.); Tiempo: 2 días; mejora.
Tamaño: 1-5 cuadros Puedes realizar más de un aumento en una habitación,
siempre que no sean el mismo aumento.
Este es un lugar para volcar cosas que ya no son
necesarias. Se puede usar para contener desperdicios, Relicario
desechos peligrosos y montones de basura, o como una Ingresos: m.o. o Influencia +5
fosa común, letrinas comunitarias o pozos de superficie. Un Ventajas: bonificación en Saber (religión) relativos a su
hoyo típico es de 5 á 15 pies de profundidad con lados contenido.
inclinados. Crear: 4 Bienes, 4 Trabajo, 1 Magia (260 m.o.);
Tiempo: 12 días; Tamaño: 1-4 cuadros
Puente Levadizo Mejora a: Bóveda
Crear: 8 Bienes, 2 Influencia, 5 Trabajo (320 m.o.);
Tiempo: 6 días; Tamaño: 4-8 cuadros Un relicario está construido para almacenar de manera
segura los artefactos religiosos y está dedicado a una
Este puente retráctil se extiende sobre un pozo, foso o deidad o filosofía específica. Contiene estantes para guardar
peligro similar, lo que le permite controlar el acceso a un los artículos, vitrinas especiales para protegerlos y a veces,
área. Puedes subir o bajar el puente gastando una acción de sillas y mesas para permitir el estudio. Está asegurado por
asalto completo utilizando los mecanismos construidos a una puerta de madera fuerte o rejilla con una cerradura de
cada lado del tramo. Cuando se levanta, el puente crea una calidad. A diferencia de una bóveda, un relicario está
barrera de madera (Dureza 5, 40 puntos de golpe). Si se destinado a permitir que las personas observen su
destruye el puente levadizo, se puede reconstruir en el contenido. Cuando está equipada con reliquias apropiadas
mismo lugar por la mitad del precio de construcción inicial. para la deidad o filosofía elegida, la sala otorga una
bonificación de +1 en Saber (religión) a los chequeos
Puesto de Guardia relacionados con la historia, los poderes y el propósito de
Ingresos: m.o. o productos +4 esas reliquias.
Ventajas: los defensores reciben una bonificación en
iniciativa y chequeos de Percepción Relojería
Crear: 7 Bienes, 2 Influencia, 6 Trabajo (320 m.o.); Ingresos: m.o., Bienes, o Trabajo +10
Tiempo: 20 días; Tamaño: 6-10 casillas

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Ventajas: cuenta como Herramientas de Gran Calidad para Esta es una sala grande y abierta para eventos importantes
Artesanía (Reloj) como servicios religiosos, reuniones de la ciudad y bodas. A
Crear: 9 Bienes, 9 Trabajo (360 m.o.); Tiempo: 20 días; menudo presenta un área elevada para enfocar al líder del
Tamaño: 8-16 cuadros evento y poder tener asientos para otros asistentes. Una
persona que lidera o habla oficialmente en el evento gana
Este taller proporciona todas las herramientas de precisión y una bonificación de +1 en los chequeos de Engañar,
zona de trabajo necesarias para crear delicados aparatos y Diplomacia e Intimidar para influenciar a otros en el evento.
productos de relojería. Hasta tres personas pueden usar la Esta bonificación termina cuando el evento termina.
habitación a la vez.

Repositorio de Libros
Ingresos: m.o. o Influencia +8 Sala Común
Ventajas: bonificación en los chequeos de Saber de un tipo Ingresos: m.o. o Influencia +7
Crear: 8 Bienes, 2 Influencia, 7 Trabajo, 1 Magia (460 m.o.); Crear: 7 Bienes, 8 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 16 días;
Tiempo: 16 días; Tamaño: 4-12 cuadros Tamaño: 10-30 cuadros
Mejora a: Repositorio mágico Mejora a: Salón de Baile, Sala de Ceremonias, Sala del
Trono
Un repositorio de libros contiene estantes de libros, además
de sillas, escritorios y mesas para leer y estudiar. La Esta versátil área abierta tiene suficiente espacio para que
mayoría de los repositorios de libros contienen libros sobre muchas personas la utilicen al mismo tiempo. Una sala
una amplia variedad de temas que brindan una gran común se suele amueblar con bancos, sillas, cojines,
cantidad de información en general, pero algunos contienen tapetes, bancos o taburetes y puede tener mesas.
libros enfocados en un tema específico. Cuando construyes
un repositorio de libros, selecciona un tipo de habilidad de Sala de Escribas
Saber. Si alguien tiene una pregunta relacionada con ese Ingresos: m.o., Bienes, Influencia, Trabajo o Magia +5
tipo de Saber y puede pasar 1 hora investigando en el Ventajas: cuenta como herramientas de artesanía maestra
repositorio de libros, gana una bonificación de +3 en el para habilidades de escritura
chequeo de Saber para responder a la pregunta. Crear: 7 Bienes, 2 Influencia, 6 Trabajo (320 m.o.);
Tiempo: 16 días; Tamaño: 5-16 cuadros
Repositorio Mágico Mejora a: Impresora
Ingresos: m.o., Influencia o Magia +12
Ventajas: bonificación en Saber (Arcano), Conocimiento de Una Sala de Escribas es donde los escribas hacen su
Conjuros e investigación de conjuros trabajo. Contiene sillas y escritorios, así como tinta, papel y
Crear: 9 Bienes, 3 Influencia, 8 Trabajo, 3 Magia (730 m.o.); otros suministros necesarios para crear o copiar trabajos
Tiempo: 20 días; Tamaño: 4-12 cuadros escritos. Hasta tres personas pueden usar la sala a la vez
Mejora desde: Repositorio de Libros para escribir pergaminos o usar Artesanía (Caligrafía) o
Profesión (Escriba).
Un repositorio mágico es similar a un repositorio de libros,
pero específico para el estudio de las artes arcanas. Sala de Estar
Contiene estantes de libros, sillas cómodas y mesas para Ingresos: Influencia +4
estudiar y para escribir notas y pergaminos. Si construyes Ventajas: bonificación en Bluff, Diplomacia, intimidar, Saber
esta habitación desde cero, otorgas a alguien que estudia (local) y Realizar verificaciones
allí durante 1 hora una bonificación de +3 en un chequeo de Crear: 12 Bienes, 12 Trabajo (480 m.o.); Tiempo: 24 días;
Saber (Arcano) para responder una pregunta. Si mejoras un Tamaño: 6-10 casillas
repositorio de libros en esta sala, puedes mantener el
bonificador del repositorio de libros original en los chequeos Esta es una sala utilizada para reunirse y entretenerse en un
de Saber o cambiarlo para Saber (Arcano). Una hora de ambiente relajado y cómodo, como un estudio, comedor o
estudio en esta sala también otorga una bonificación de +3 sala para fumadores. Dispone de mobiliario adecuado a su
en los chequeos de Conocimiento de Conjuros. La sala función (sillas para una sala de estar, mesa y sillas para un
otorga una bonificación adicional de +1 a Saber (Arcano) y a comedor, etc.). Al pasar una hora conversando con los
la investigación de conjuros (ver Investigar un Conjuro) y huéspedes de una manera social, el anfitrión de la sala gana
creación de objetos mágicos. una bonificación de +1 en Engañar, Diplomacia, Intimidar,
Saber (Local) y realizar chequeos para influir o conocer a
Ruta de Escape esos invitados durante las próximas 24 horas.
Crear: 9 Bienes, 9 Trabajo (360 m.o.); Tiempo: 16 días;
Tamaño: 6-12 cuadros Sala de Guerra
Mejora desde: Habitación Secreta Ventajas: bonificación en combate masivo y en los
chequeos cuando se están planificando
Este es un pasillo o túnel que conduce a una salida oculta Crear: 8 Bienes, 7 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 16 días;
del edificio. La puerta de salida suele ser una puerta de Tamaño: 4-12 cuadros
madera simple con un bloqueo promedio (Inutilizar
Mecanismo CD 20 para abrirlo). Cualquiera o ambos Esta es una sala para planificar maniobras militares, planear
extremos del pasillo pueden ser puertas secretas grandes atracos o proporcionar reuniones informativas.
(Percepción CD 20 para notarlo). Contiene una gran mesa central con muchas sillas, mapas y
figuras para simular tropas y estructuras. Cuando se usa
Sala de Ceremonias para planificar una batalla, tu ejército gana un bonificador de
Ingresos: Capital +10 +2 en tiradas de ataque y controles de moral para su
Ventajas: bonificación en los chequeos de Engañar, próxima batalla dentro de las 24 horas. Para otorgarle al
Diplomacia e Intimidar ejército esta bonificación, el comandante del ejército debe
Crear: 16 Bienes, 2 Influencia, 15 Trabajo, 5 Magia (1,180 estar presente en la reunión de planificación de la batalla o
m.o.); Tiempo: 40 días; Tamaño 40-100 cuadros debe tener alguna forma de comunicar estas instrucciones al
Mejora a: Salón del Trono; Mejora desde: Sala Común comandante. Cuando se usa para planificar tu próxima

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aventura, una Sala de Guerra te permite usar la bonificación decoraciones y algunos asientos para los visitantes. Al pasar
de planificación en dos chequeos de habilidad en lugar de una hora conversando con los visitantes, el anfitrión de la
uno. sala gana una bonificación de +1 en los chequeos de
Engañar, Diplomacia, intimidar, Saber (Local) e
Sala de Invocación Interpretación para influir o conocer a esos invitados durante
Ingresos: Magia +3 las próximas 24 horas.
Ventajas: bonificación en carisma, Diplomacia, Intimidar y
Saber (aviones) chequeos Sanctum
Crear: 11 Bienes, 4 Influencia, 10 Trabajo, 5 Magia (1,040 Ventajas: bonificación en una TS de Voluntad
m.o.); Tiempo: 28 días; Tamaño: 6-16 cuadros Crear: 2 Bienes, 1 Influencia, 1 Trabajo, 1 Magia (190 m.o.);
Tiempo: 6 días; Tamaño: 1-4 cuadros
Una Sala de Invocación se utiliza para realizar rituales
mágicos para conjurar ajenos. Contiene un círculo mágico Esta es una habitación básica con decoraciones sencillas y
bien dibujado, casi completo en el suelo, que se pueden agradables, líneas limpias y un ambiente tranquilo perfecto
completar con solo unas pocas marcas de tiza, adecuado para la meditación, la oración y la soledad. Una persona que
para usar con conjuros tipo: circulo mágico, ligadura de los pasa al menos 4 horas en un Sanctum haciendo nada más
planos y similares. Una persona que usa una Sala de que rezar o meditar, obtiene una bonificación de +1 en las
Invocación obtiene una bonificación de +3 en los chequeos TS de Voluntad. Esta bonificación finaliza una vez que la
de Saber (Planos) y relacionados con la criatura llamada o persona abandona el Asentamiento o después de la primera
invocada y una bonificación de +3 en Carisma a los vez que realiza una TS contra Voluntad.
chequeos de Diplomacia e Intimidar para influir o negociar
con una criatura llamada o invocada en este lugar. Sauna
Ingresos: m.o. o Influencia +3
Sala del Molino Ventajas: bonificación contra enfermedad y TS para
Ingresos: m.o. o productos +8 recuperar niveles negativos
Crear: 8 Bienes, 7 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 20 días; Crear: 3 Bienes, 3 Trabajo (120 m.o.); Tiempo: 8 días;
Tamaño: 20-30 cuadros Tamaño: 2-5 cuadros
Mejora a: Bañera
Una sala de molino contiene un mecanismo para procesar
granos, productos alimenticios y otras materias primas. Los Esta sencilla habitación contiene bancos, una fuente central
molinos más simples se accionan a mano, pero los que de calor, piedras y un recipiente de agua con un cucharón
funcionan con caballos u otras bestias de carga requieren un para ayudar a producir vapor. El uso de una sauna durante
Establo, los que funcionan con agua requieren agua una hora otorga a una persona una bonificación de +1 en los
corriente para la rueda hidráulica y los que funcionan con tiros de salvación para superar el progreso de enfermedades
viento requieren una torre. (pero no en las TS para resistir contraer enfermedades) y
una bonificación de +1 en las tiradas de salvación para
Salón de Baile recuperarse de niveles negativos. Esta bonificación
Ingresos: m.o. o Influencia +10 desaparece después de 24 horas.
Ventajas: bonificación en Realizar chequeos
Crear: 19 Bienes, 19 Trabajo (760 m.o.); Tiempo: 40 días; Sintonizado (Aumento)
Tamaño: 40-60 cuadros Fuente Heroes of the Wild
Mejora a: Auditorio; Mejora desde: Sala común Crear: 5 Bienes, 5 Trabajo, 3 Magia (500 m.o.); Tiempo: 20
días; Tamaño: Como habitación original
Esta gran sala abierta está destinada a bailes, recepciones y Ventajas: (s) Permite que la habitación se vea afectada por
otros eventos. La acústica y la decoración superiores ciertos conjuros relacionados con la naturaleza.
otorgan una bonificación de +2 a todos los chequeos de Este aumento integra una habitación en el entorno natural
Interpretación realizados en esta sala. circundante, poniendo el espacio en simbiosis con los
ecosistemas locales.
Salón de Juegos
Ingresos: m.o. +10 (ver abajo) Una habitación en sintonía en un bosque puede construirse
Ventajas: Crimen +1, Peligro +10 (ver abajo) entre grandes árboles que actúan como algunas de las
Crear: 8 Bienes, 7 Trabajo (300 m.o.); Tiempo: 16 días; paredes principales, mientras que una habitación en sintonía
Tamaño: 10-20 cuadros en un desierto podría construirse para ayudar a fomentar el
crecimiento de las plantas del desierto. Una vez que se
Un Salón de Juegos tiene mesas para juegos de azar y otras completa este aumento, se considera que la sala es
formas de juego, usado a menudo para apostar en deportes representativa de la flora local para propósitos de conjuros
de sangre u otras actividades ilícitas. Las Ingresos: tales como enredar o crecimiento de púas.
enumeradas incluyen juegos ilegales. Si tu edificio solo
permite juegos legales (ya sea recreativo o con dinero), los Spa de Sangre
Ingresos solo serían de +5 m.o. (no +10) y las Ventajas Fuente Champions of Corruption
cambiarían a Crimen +0 y Peligro +0. Ventajas: reducción en la penalización del envejecimiento
de forma temporal
Salón del Trono Crear: 10 Bienes, 4 Influencia, 7 Trabajo, 6 Magia (1,060
Ingresos: Influencia +15 m.o.); Tiempo: 28 días; Tamaño: 4-8 cuadros
Ventajas: bonificación en Engañar, Diplomacia, Intimidar, Mejora desde: Baños
Saber (Local) e Interpretación
Crear: 25 Bienes, 5 Influencia, 25 Trabajo, 5 Magia (1,650 Esta habitación alberga una suntuosa bañera y tuberías
m.o.); Tiempo: 40 días; Tamaño 40-80 cuadros alquímicas que permiten a un villano aliviar algunos de los
Mejora desde: Sala de Ceremonias, Sala Común efectos del envejecimiento al bañarse en la sangre de un
humanoide joven recién muerto. El cadáver se encontrará
Una Sala del Trono se usa para recibir visitantes suspendido sobre la bañera a través de abrazaderas en el
importantes, como nobles. La sala contiene un trono, varias techo que se pueden retirar u ocultar a la vista. Bañarse por
una hora en esta sala reduce cualquier penalización de

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puntuación de habilidad de edad avanzada en 1 punto (3 y 4 metros) pies de altura, una Zona Ciega ayuda a
durante 1 semana y hace que el personaje parezca más ocultar cualquier estructura detrás de él cuando se mezcla
joven. Múltiples tratamientos pueden ser apilados. Cada con el paisaje. Las estructuras detrás de una Zona Ciega
cadáver provee suficiente sangre para solo 1 tratamiento. solo pueden verse con una CD 15 de Percepción y los
ataques a distancia realizados contra ellos obtienen el
Taller de Artesanos beneficio de ocultamiento. Una Zona Ciega puede cubrir
Ingresos: m.o., Bienes, o Influencia +10 estructuras de 20 cuadros. Se pueden usar múltiples zonas
Ventajas: Cuenta como Herramientas de Calidad para una ciegas para ocultar estructuras más grandes. Una Zona
habilidad de Artesanía Ciega se puede hacer más gruesa duplicando el coste de
Crear: 9 Bienes, 9 Trabajo (360 m.o.); Tiempo: 20 días; construcción, lo que aumenta la CD Percepción a 20 y
Tamaño: 8-16 cuadros otorgando total ocultación a las criaturas que se esconden
detrás de él.
El taller de este especialista proporciona una variedad de
herramientas y materiales para una forma de artesanía en
particular, como la cristalería, el corte de gemas o la
escultura, que puedes elegir cuando construyes la
habitación. Hasta tres personas pueden usar la habitación a
la vez.
Equipos
Taller de Cuero
Ingresos: m.o. o productos +10 Puedes reclutar a los siguientes equipos y combinarlos para
Ventajas: cuenta como herramientas de artesanía de gran crear una variedad de organizaciones.
calidad para habilidades de peletería
Crear: 7 Bienes, 1 Influencia, 7 Trabajo (310 m.o.); Administrador de Tierras
Tiempo: 16 días; Tamaño: 4-10 cuadros Fuente Heroes of the Wild
Ingresos: m.o., Bienes, o Trabajo +4
Este taller incluye una mesa resistente, taburetes, cubas, Crear: 2 Bienes, 2 Influencia, 4 Trabajo (180 m.o.); Tiempo:
bastidores de secado y herramientas diseñadas para 3 días; Tamaño: 5 personas; Mejora desde: Obreros
convertir pieles en cuero. El taller de cuero cuenta como
herramientas de artesanía de gran calidad para hasta tres Un Administrador de Tierras se especializa en el cuidado de
personas creando artículos de cuero con habilidades de la tierra teniendo en cuenta la vida silvestre local y los
Artesanía (Cuero) y Artesanía (Zapatos). habitantes de las zonas civilizadas. La mayoría de los
administradores son Expertos de nivel 3º con rangos en
Tierras de Cultivo Saber (Naturaleza), Percepción y Profesión (Jardinero).
Ingresos: m.o. o productos +10 Los Administradores de Tierras pueden ser profesionales
Crear: 15 Bienes, 15 Trabajo (600 m.o.); Tiempo: 20 días; capacitados o trabajadores comunes que han adquirido
Tamaño: 60-100 cuadros experiencia con el paso del tiempo.

Esta gran franja de tierra fértil se utiliza para la agricultura o Acólito


forraje para el ganado. El precio de esta área incluye el Ingresos: m.o., Influencia o Magia +4
arado de la tierra, fertilizar el suelo, etc. A discreción de DM, Crear: 2 Bienes, 2 Influencia, 2 Trabajo, 3 Magia (440 m.o.);
puedes encontrarte con una parcela de tierra disponible que Tiempo: 3 días; Tamaño: 1 persona
cuenta automáticamente como una Tierra de Cultivo sin Mejora a: Sacerdote, Sabio
coste alguno.
Un Acólito es un lanzador de conjuros divino recién
Trampa entrenado, suficiente para atender a los enfermos o
Ventajas: ver abajo aconsejar sobre asuntos religiosos. Un Acólito es
Costo ver más abajo; Tiempo: vea abajo Tamaño: 1-4 típicamente un Clérigo, Druida u Oráculo de nivel 1º, con
cuadros armadura ligera (o sin armadura si un Adepto) y un arma
Esto puede ser una habitación específica en un edificio o apropiada a su fe.
una mejora en otra habitación. Una trampa puede aparecer
vacía o puede estar decorada para que parezca inofensiva Aprendiz
para atraer a un objetivo hacia el interior de la trampa. Los Ingresos: m.o., Influencia o Magia +4
costes de una trampa se explican en Costes de trampas Crear: 2 Bienes, 2 Influencia, 1 Trabajo, 4 Magia (520 m.o.);
mecánicas (página 417 del Libro de Reglas Básico) y Tiempo: 3 días; Tamaño: 1 persona
construir una utiliza las reglas de Artesanía (página 91 del Mejora a: Mago, Sabio
Libro de Reglas Básico) por lo que seguramente gastarás
Bienes y Trabajo para ello. Un aprendiz es un lanzador de conjuros arcanos recién
entrenado, suficiente para ayudar con los rituales mágicos,
Trampa (Aumento) generar efectos llamativos o asesorar sobre asuntos
Agregar un aumento de trampa a una habitación cuesta lo mágicos. Un aprendiz es típicamente un Bardo, Hechicero,
mismo que agregar una sala con Trampa; Ver Trampa. Invocador, Bruja o Mago de nivel 1º.

Zona Ciega Arqueros


Fuente Heroes of the Wild Ingresos: m.o., Influencia o Trabajo +6
Ingresos: m.o. o Influencia +2 Crear: 4 Bienes, 3 Influencia, 7 Trabajo (310 m.o.);
Ventajas: (s) Percepción chequeo requerido para ver a Tiempo: 4 días; Tamaño: 5 personas
través Mejora a: Arqueros de Elite; Mejora desde: Soldados
Crear: 3 Bienes, 2 Influencia, 3 Trabajo (180 m.o.); Tiempo:
10 días; Tamaño: 10-30 cuadros Los arqueros son soldados entrenados para usar armas de
proyectiles. Son típicamente Guerreros de nivel 1º, cada uno
Una Zona Ciega es un muro semisólido construido con armadura de escamas, un arco largo, una rodela y un
escombros y elementos apropiados del área. Entre 10 y 15 espada larga.

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Arqueros de Elite
Ingresos: m.o., Influencia, o Trabajo +7
Crear: 5 Bienes, 4 Influencia, 8 Trabajo (380 m.o.);
Tiempo: 6 días; Tamaño: 5 personas
Mejora desde: Arqueros, Soldados de Elite;
Mejora a: Caballería con Arcos

Un equipo de Arqueros de Elite consiste en Guerreros de


nivel 3º, cada una armadura de escamas, un arco largo, una
rodela y una espada larga.

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Artesanos Cazadores
Ingresos: m.o., Bienes, o Trabajo +4 Fuente Heroes of the Wild
Crear: 3 Bienes, 2 Influencia, 4 Trabajo (200 m.o.); Ingresos: m.o., Influencia o Trabajo +6
Tiempo: 2 días; Tamaño: 3 personas Crear: 5 Bienes, 4 Influencia, 7 Trabajo (360 m.o.);
Tiempo: 6 días; Tamaño: 5 personas; Mejora desde:
Los artesanos están capacitados en un tipo de Artesanía o Arqueros, guardias, ladrones o soldados.
Profesión y se ganan la vida usando esa habilidad. Ejemplos Los cazadores son equipos de arqueros y soldados
de este equipo son alquimistas, carpinteros, peleteros, entrenados en tácticas de emboscada, exploración y sigilo
albañiles y herreros. Un carpintero típico es un Experto de necesarias para operar en áreas con mucha vegetación u
nivel 4º con 4 rangos en cada Artesanía (Carpintería), otros terrenos no uniformes. Normalmente son Guerreros de
Diplomacia y Saber (Ingeniería y Local). Otros tipos de nivel 3º, equipados con armadura de cuero, una arco largo o
artesanos tiene habilidades un orden de habilidades arco corto y un hacha de mano o espada corta. El equipo
parecidas. también cuenta con el equipo necesario para viajar en un
tipo de entorno natural.
Burócratas
Ingresos: m.o. o Influencia +4 Conductor
Crear: 2 Bienes, 4 Influencia, 2 Trabajo (200 m.o.); Ingresos: m.o., Bienes, o Trabajo +2
Tiempo: 2 días; Tamaño: 5 personas Crear: 2 Bienes, 1 Influencia, 1 Trabajo (90 m.o.);
Mejora desde: Estafador, Soldado Tiempo: 0 días; Tamaño: 1 persona
Mejora desde: Obreros Mejora a: Lacayos
Los burócratas interactúan con el gobierno local y se ocupan
de los molestos trámites relacionados con la gestión de una Los conductores están capacitados para manejar y mover
empresa u organización. Este tipo de equipos podrían incluir animales comunes: manejo de carros tirados por bueyes,
contables, diplomáticos, abogados y escribas. Un burócrata pastoreo de ganado o entrenamiento de equitación. Un
típico es un Experto con rangos en Engañar, Diplomacia, conductor es típicamente un Experto de nivel 1º con rangos
Intimidar, Saber (Local), Lingüística y Profesión (Abogado, en Trato de Animales, Saber (Geografía), Profesión
Secretario o Escriba) de nivel 1º, 2º o 3º. (Conductor), Montar y Supervivencia.

Caballería Estafador
Ingresos: m.o., Influencia, o Trabajo +7 Ingresos: m.o., Bienes, o Influencia +2
Crear: 8 Bienes, 3 Influencia, 8 Trabajo (410 m.o.); Crear: 3 Influencia, 2 Trabajo (130 m.o.); Tiempo: 1 día
Tiempo: 6 días; Tamaño: 5 personas Tamaño: 5 personas
Mejora desde: Soldados de élite, Soldados; Mejora desde: Obreros Mejora a: Burócratas
Mejora a: Caballería con Arqueros
Un Estafador proporciona servicios ilegales pero
La caballería son soldados entrenados para montar consensuados, como juegos de azar, adulterios o peleas
monturas en combate. Son típicamente de Guerreros de clandestinas. Ten en cuenta que otros tipos de equipos
nivel 3º, cada uno equipado con una coraza, una espada podrían realizar estos servicios (por ejemplo, podrías
larga, una lanza y un escudo de acero pesado y montando reclutar a un equipo de obreros para trabajar como
un caballo de guerra ligero. prostitutas o un equipo de guardias para dirigir una arena),
pero este tipo de equipo es experto en estas tareas.
Caballería con Arcos
Ingresos: m.o., Influencia o Trabajo +8 Lacayos
Crear: 9 Bienes, 3 Influencia, 10 Trabajo (470 m.o.); Ingresos: Influencia o Trabajo +2
Tiempo: 7 días; Tamaño: 5 personas Crear: 1 Bienes, 2 Influencia, 2 Trabajo (120 m.o.);
Mejora desde: Caballería, Arqueros de Elite Tiempo: 1 día Tamaño: 5 personas
Mejora desde: Conductores, Obreros
La Caballería con Arcos son soldados entrenados para
cabalgar monturas y usar armas a distancia en combate Los Lacayos esperan a tus órdenes y se ocupan de los
antes de llegar al combate cuerpo a cuerpo. Son típicamente problemas domésticos y de viaje comunes; sus rangos
de Guerreros de nivel 3º, cada uno equipado con armadura incluyen mayordomos, criados, criadas, heraldos, lacayos,
de coraza, un arco corto, una espada larga, una lanza y un damas de honor y personal de servicio similar. Los Lacayos
escudo de acero pesado y montando un caballo de guerra expertos anticipan tus necesidades y se coordinan con sus
ligero. otros empleados, así como con los de tus invitados o
anfitriones. Un Lacayo típico es un Plebeyo o Experto de
Carteristas nivel 1º con rangos en Diplomacia, Disfraz, intimidar, Saber
Ingresos: m.o., Bienes, o Trabajo +3 (Local), Saber (Nobleza), Lingüística, Percepción y Sentido
Crear: 3 Influencia, 1 Trabajo (110 m.o.); Tiempo: 1 día Motivo, dependiendo de sus tareas.
Tamaño: 5 personas
Mejora a: Ladrones Ladrones
Ingresos: m.o., Bienes, o Influencia +4
Los Carteristas son ladrones menores (a menudo jóvenes) Crear: 1 Bienes, 4 Influencia, 3 Trabajo (200 m.o.);
que ganan dinero de delitos menores como robar o robar Tiempo: 3 días; Tamaño: 5 personas
artículos de los puestos del mercado. Son típicamente Mejora desde: Carteristas
Plebeyos, Expertos, o Pícaros de nivel 1º con 1 rango en
Percepción, Juego de manos y Sigilo. Los ladrones son ladrones expertos que cometen robos y
otros delitos violentos con fines de lucro. Un ladrón típico es
un Experto o Pícaro de nivel 3º con 3 rangos en Trepar,
Inutilizar Mecanismo, Intimidar, Percepción y Sigilo.

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Guardias Sabio
Ingresos: m.o., Influencia, o Trabajo +2 Ingresos: m.o. o Influencia +5
Crear: 2 Bienes, 3 Trabajo (100 m.o.); Tiempo: 1 día Crear: 5 Bienes, 2 Influencia, 2 Trabajo (200 m.o.);
Tamaño: 5 personas Tiempo: 4 días; Tamaño: 1 persona
Mejora desde: Obreros Mejora desde: Acólito, Aprendiz
Mejora a: Guardias de Elite, Soldados
Un sabio es una persona con amplios conocimientos en una
Los guardias entrenan para vigilar a una persona o o más áreas relacionadas que pueden aconsejarte sobre sus
ubicación y defienden a esa persona o ubicación si es áreas de especialización. Un sabio típico es un Experto de
necesario. A diferencia de los Soldados, no se espera que nivel 3º con 3 rangos en Tasación, Saber, Lingüística,
los guardias busquen problemas o asuman un papel Profesión y Conocimiento de Conjuros.
agresivo. Su propósito es intimidar las amenazas casuales
para que se vayan y defenderse contra amenazas activas. Sacerdote
Cada Guardia es típicamente un Guerrero de nivel 1º Ingresos: m.o., Influencia o Magia +7
llevando una armadura de escamas y usando una guja o un Crear: 3 Bienes, 3 Influencia, 3 Trabajo, 6 Magia (810 m.o.);
pesado escudo de madera y una lanza corta. Tiempo: 7 días; Tamaño: 1 persona
Mejora desde: Acólito
Guardias de Elite
Ingresos: m.o., Influencia, o Trabajo +4 Un Sacerdote es un lanzador de conjuros divinos hábil pero
Crear: 3 Bienes, 1 Influencia, 4 Trabajo (170 m.o.); no destacable, típicamente un Clérigo, Druida u Oráculo de
Tiempo: 2 días; Tamaño: 5 personas nivel 3º, con armadura ligera (o no, si es un adepto) y un
Mejora desde: Guardias Mejora a: Soldados de Elite arma apropiada a su fe.

Al igual que los Guardias, este equipo defiende una Soldados


ubicación, pero no asume un papel activo. Un equipo de Ingresos: m.o., Influencia o Trabajo +5
Guardias de Elite consiste en Guerreros de nivel 3º (NPC Crear: 3 Bienes, 2 Influencia, 5 Trabajo (220 m.o.);
Codex 267), cada uno usando un camisote de mallas o Tiempo: 2 días; Tamaño: 5 personas
armadura de bandas y un escudo de acero pesado y lanza Mejora desde: Guardias
corta, una bisarma o una alabarda. Mejora a: Arqueros, Burócratas, Caballería, Soldados de
Elite
Obreros
Ingresos: m.o. o Trabajo +2 Los soldados están entrenados en combate y tienen los
Crear: 1 Influencia, 2 Trabajo (70 m.o.); Tiempo: 0 días; medios y la voluntad para matar a tus enemigos. A
Tamaño: 5 personas diferencia de los Guardias, los Soldados participan
Mejora a: Conductores, Guardias, Lacayos, Marineros, activamente en la lucha a petición de un líder (aunque
Estafador puedes hacer que los Soldados actúen como Guardias).
Dependiendo de la naturaleza de tu organización, pueden
Los obreros son trabajadores no cualificados que realizan ser ejecutores en lugar de soldados al estilo militar. Son
órdenes básicas. En la mayoría de los casos, su trabajo es típicamente de Guerreros de nivel 1º, cada uno con
físico, aunque puedes reclutar trabajadores para tareas armadura de escamas, una espada larga, un escudo pesado
especializadas, como pedigüeños por el gremio de ladrones, de madera y jabalinas.
profesionales de su culto o completar el elenco de una
representación teatral. Son típicamente de Plebeyos de nivel Soldados de Elite
1º sin rangos en Artesanía o Profesión. Ingresos: m.o., Influencia o Trabajo +6
Crear: 5 Bienes, 3 Influencia, 7 Trabajo (330 m.o.);
Mago Tiempo: 5 días; Tamaño: 5 personas
Ingresos: m.o., Influencia o Magia +7 Mejora desde: Guardias de Elite, Soldados;
Crear: 3 Bienes, 2 Influencia, 2 Trabajo, 8 Magia (960 m.o.); Mejora a: Caballería, Arqueros de Elite
Tiempo: 7 días; Tamaño: 1 persona
Mejora desde: Aprendiz Al igual que los Soldados, este equipo tomará medidas
agresivas y buscará a tus enemigos para matarlos. Un
Un mago es un hábil pero no especialmente notable equipo de Soldados de Elite consiste en Guerreros de nivel
lanzador de conjuros arcano, a menudo un Bardo, 3º, cada uno usando un camisote de mallas o armadura de
Hechicero, Invocador, Bruja, o Mago de nivel 3º. bandas y una bisarma o alabarda, un escudo de acero
pesado y una lanza corta.
Marineros
Ingresos: m.o., Bienes, o Trabajo +2 Edificios y Organizaciones
Crear: 1 Bienes, 1 Influencia, 2 Trabajo (90 m.o.);
Tiempo: 0 días; Tamaño: 5 personas Esta sección presenta los diferentes edificios y
Mejora desde: Obreros organizaciones estándar.
Cada ejemplo enumera exactamente las habitaciones y
Los marineros saben cómo moverse en un barco, navegar equipos se utilizan para construirlo, un total de cada tipo de
en el mar y defender el barco contra piratas y otras criaturas capital requerido si desea construir uno propio y su total en
hostiles. Un marinero típico es un Experto de nivel 2º con 2 m.o., si deseas comprar un edificio completo de este tipo. El
rangos en Acrobacias, Trepar, Percepción, Profesión valor de m.o. listado supone que estás comprando el edificio
(Marinero), Supervivencia y Nadar. en lugar de construirlo mediante el gasto del capital ganado
(consulta Valores de Coste por Compra Tabla 2–1: Valores
de Capital).

Los ejemplos que siguen no son las únicas formas de


construir este tipo de edificios y organizaciones. Una Posada
podría tener dos alojamientos en lugar de uno, incluyendo

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una sala de trofeos en lugar de un bar o una estatua de la El Laboratorio y hogar para un creador de pociones,
diosa de los aventureros. Un Gremio de Ladrones podría ser venenos y objetos alquímicos.
más grande y menos decorado al tener más Robacarteras y
Soldados que los que se enumeran en esta sección. Arboleda Druídica
Utilízalos como ejemplos típicos de este tipo de edificios y Fuente Heroes of the Wild
organizaciones, una base para diseñar tus propias versiones Crear 109 Bienes, 19 Influencia, 100 Trabajo, 10 Magia
o una forma para obtener ideas sobre cómo usar este (5,750 m.o.)
sistema para diseñar lo que se desee. El sistema está Habitaciones 1 Altar, 2 Arboreal* (Altar y Santuario), 1
diseñado para ser flexible y se pueda construir el tipo de Sintonizado* (Patio), 1 Patio, 2 Muros Defensivos, 1 Jardín,
edificio que se quiere poseer. 1 Invernadero Místico*, 1 Gruta*, 2 Hábitats, 1 Cocina, 1
Lavabo, 1 Santuario, 1 Sauna
Entre estos bloques de estadísticas hay ejemplos de mapas
de varios tipos de edificios. Estos mapas no pretenden Este es un refugio en la naturaleza donde los lanzadores de
corresponder exactamente con los edificios descritos en esta conjuros ligados a la naturaleza pueden disfrutar de refugio y
sección. Más bien se puede usar como inspiración para practicar sus artes en ambientes al aire libre.
edificios de su tipo o adaptarlos a otros propósitos. La mayoría de las Arboledas Druídicas sirven principalmente
Por ejemplo, incluso si los jugadores no usan el sistema como lugares de culto, pero también pueden actuar como
Actividades Cotidianas para construir o comprar sus propios fortalezas militares para druidas que operan en áreas
edificios, un DM puede usar los mapas para encuentros en salvajes con una fauna particularmente peligrosa o que se
la ciudad. encuentran en desacuerdo con los asentamientos locales y
sus gobiernos.
Edificios
Artesano Exótico
A continuación, se muestran edificios de ejemplo y las Crear 44 Bienes, 1 influencia, 41 Trabajo (1.730 m.o.)
habitaciones que la componen. Ten en cuenta que muchos Habitaciones 1 Taller de Artesanos, 1 Dormitorio, 1 Cocina,
de estos edificios también se pueden encontrar en las reglas 1 Lavabo, 1 Sala de Estar, 1 Almacén, 1 Escaparate
de construcción del reino.
Taller y hogar de un creador de objetos mágicos, un
Academia fabricante de fuegos artificiales, un soplador de vidrio y
Crear 120 Bienes, 16 Influencia, 109 Trabajo, 3 Magia similares.
(5.360 m.o.)
Habitaciones 1 Laboratorio de Alquimia, 2 Baños, 1 Arena
Dormitorio, 1 Campanario, 1 Repositorio de Libros, 1 Literas, Crear 109 Bienes, 20 Influencia, 96 Trabajo, 1 Magia (4.800
2 Aulas, 1 Sala Común, 1 Patio, 1 Invernadero, 1 Cocina, 1 m.o.)
Lavabo, 1 Cúpula de Observación, 2 Oficinas, 1 Sala de Habitaciones 1 Bar, 1 Baño, 4 Círculo de Batalla, 1 Sala de
Escribas, 1 Sala de Estar, 1 Estatua Juegos, 1 Enfermería, 1 Lavabo, 1 Oficina, 1 Almacén, 1
Escaparate
Una institución de enseñanza superior.
Una gran estructura pública para competiciones,
Academia Mágica demostraciones, deportes de equipo y deportes de sangre.
Crear 121 Bienes, 17 Influencia, 110 Trabajo, 5 Magia
(5.630 m.o.) Ayuntamiento
Habitaciones 1 Laboratorio de Alquimia, 2 Baños, 1 Crear 23 Bienes, 2 Influencia, 23 Trabajo (980 m.o.)
Dormitorio, 1 Campanario, 1 Literas, 2 Aulas, 1 Sala Común, Habitaciones 1 Sala Común, 1 Lavabo, 1 Oficina, 1 Sala de
1 Patio, 1 Invernadero, 1 Cocina, 1 Lavabo, 1 Repositorio Escribas, 1 Almacén
Mágico, 1 Cúpula de Observación, 2 Oficinas, 1 Sala de
Escribas, 1 Sala de Estar, 1 Estatua Un lugar público para celebrar reuniones de la ciudad, con
un Almacén para guardar los registros de la ciudad.
Una institución para formar a los alumnos en las artes
mágicas. Banco
Crear 39 Bienes, 3 Influencia, 35 Trabajo (1.570 m.o.)
Academia Militar Habitaciones 1 Puesto de Guardia, 2 Oficinas, 1 Habitación
Crear 142 Bienes, 16 Influencia, 129 Trabajo, 2 Magia Secreta, 1 Escaparate, 2 Bóvedas
(6.100 m.o.)
Habitaciones 1 Armería, 1 Baño, 1 Dormitorio, 1 Un edificio seguro para almacenar monedas, objetos de
Campanario, 1 Repositorio de Libros, 1 Celda, 2 Aulas, 1 valor y para otorgar préstamos a los necesitados.
Sala Común, 1 Patio, 1 Dojo, 1 Invernadero, 1 Enfermería, 1
Cocina, 1 Lavabo, 1 Alojamiento, 2 Oficinas, 1 Sala de Barracas
Escribas, 1 Sala de Estar, 1 Estatua, 1 Almacén, 1 Sala de Crear 80 Bienes, 18 Influencia, 73 Trabajo, 1 Magia (3.700
Guerra m.o.)
Habitaciones 2 Armerías, 1 Dormitorio, 2 Literas, 1 Sala
Una institución dedicada al estudio de la guerra y la Común, 1 Dojo, 1 Puesto De Guardia, 1 Enfermería, 1
formación de soldados y oficiales de élite. Cocina, 1 Lavabo, 1 Oficina, 1 Almacén

Alquimista Un edificio que alberga guardias, milicias y otras fuerzas


Crear 48 Bienes, 2 Influencia, 41 Trabajo, 1 magia (1.940 militares.
m.o.)
Habitaciones 1 Laboratorio de Alquimia, 1 Dormitorio, 1 Biblioteca
Jardín, 1 Cocina, 1 Lavabo, 1 Sala de Estar, 1 Almacén, 1 Crear 29 Bienes, 4 Influencia, 28 Trabajo, 2 Magia (1.460
Escaparate m.o.)
Habitaciones 2 Repositorios de Libros, 1 Sala Común, 1
Oficina, 1 Almacén

29
Un gran edificio que contiene una gran cantidad de libros.

Cárcel Casa de la Moneda


Crear 40 Bienes, 5 Influencia, 33 Trabajo (1.610 m.o.) Crear 49 Bienes, 2 Influencia, 45 Trabajo (1.940 m.o.)
Habitaciones 4 Celdas, 1 Puesto de Guardia, 1 Oficina, 1 Habitaciones 1 Taller de Artesanos, 1 Fortificación
Almacén, 1 Cámara de Tortura (Bóveda), 1 Puesto de Guardia, 1 Lavabo, 1 Oficina, 1
Almacén, 2 Bóvedas
Una estructura fortificada para encerrar a los delincuentes.
Un edificio seguro donde se acuñan las monedas y se
Carpintería mantienen los pesos y medidas estándar.
Fuente Heroes of the Wild
Crear 31 Bienes, 1 influencia, 28 Trabajo (1.210 m.o.) Castillo
Habitaciones 1 Taller de Artesanos, 1 Sala de Molino, 1 Crear 165 Bienes, 31 Influencia, 148 Trabajo, 2 Magia
Oficina, 2 Almacenes, 1 Escaparate (7.390 m.o.)
Habitaciones 2 Armerías, 3 Habitaciones, 2 Literas, 1
Una tienda de madera es una instalación especialmente Celda, 1 Patio, 1 Cripta, 4 Muro Defensivo, 1 Puente
enfocada en la producción de madera fina, desde muebles Levadizo, 1 Ruta de Escape, 1 Jardín, 1 Puerta de Entrada,
sencillos hasta motores personalizados de obra maestra de 1 Guantelete, 1 Cocina, 1 Lavabo, 1 Oficina, 1 Sala de Estar,
guerra. 1 Puesto, 2 Almacenes

Casa Un lugar fortificado, un retiro para la nobleza o el corazón


Crear 32 Bienes, 1 influencia, 31 Trabajo (1.290 m.o.) defensivo de un asentamiento.
Habitaciones 1 Dormitorio, 1 Cocina, 1 Lavabo, 1 Acceso a
Alcantarillado, 1 Sala De Estar, 1 Almacén Catedral
Crear 91 Bienes, 12 Influencia, 84 Trabajo, 11 Magia (4.960
Una pequeña casa que puede alojar hasta dos adultos o una m.o.)
nueva familia. Habitaciones 1 Altar, 1 Dormitorio, 1 Campanario, 1
Repositorio de Libros, 1 Celda, 1 Sala de Ceremonias, 1
Casa del Árbol Confesionario, 1 Patio, 1 Cripta, 1 Jardín, 1 Oficina, 1
Fuente Heroes of the Wild Relicario, 1 Santuario, 1 Salón, 1 Estatua, 1 Almacén
Crear 78 Bienes, 12 Influencia, 76 Trabajo (3.440 m.o.)
Habitaciones 6 Arboreals* (2 Habitaciones, 1 Cocina, 1 Un centro de liderazgo religioso y espiritual.
Lavabo, 1 Sala de Estar, 1 Almacén), 2 Habitaciones, 1
Cocina, 1 Lavabo, 1 Sala de Estar, 2 Almacenes, 1 Fosa Cementerio
Crear 18 Bienes, 12 Influencia, 19 Trabajo, 5 Magia (1.600
Las fortalezas Casa del Árbol son particularmente populares m.o.)
entre las pequeñas comunidades que viven en áreas Habitaciones 3 Cementerios, 1 Cripta, 1 Estatua
silvestres en la que es tan peligroso que dormir en el suelo
nunca es seguro. Dichos grupos construyen residencias con Una parcela de tierra donde los muertos son enterrados y
un tamaño para una o dos familias en ramas de árboles honrados.
contiguas y puentes que conectan las estructuras
individuales. Cervecería
Crear 36 Bienes, 3 Influencia, 32 Trabajo (1.450 m.o.)
Las casas en los árboles también son populares entre las Habitaciones 1 Bar, 1 Cervecería, 1 Cocina, 1 Oficina, 2
organizaciones de exploradores y guardabosques que Almacenes, 1 Puesto de Trabajo
deseen mantener una presencia permanente en el medio
natural y de forma expresa para no ser encontrados Un edificio para la fermentación de cerveza, vino, destilería y
fácilmente. Agregando seis aumentos de Fortificación a un de usos similares.
costo adicional de 48 Bienes y 42 de Trabajo, o 1.800 m.o.
hace que la fortaleza combine paredes gruesas con la Choza de Bruja
ventaja de terrenos altos. Fuente Heroes of the Wild
Crear 111 Bienes, 4 Influencia, 105 Trabajo, 23 Magia
Casa de Fieras (7.500 m.o.)
Crear 200 Bienes, 33 Influencia, 188 Trabajo (8.750 m.o.) Habitaciones 1 Laboratorio de Alquimia, 1 Altar, 1 Criadero
Habitaciones 2 Criaderos de Animales, 1 Patio, 4 Muros de Animales, 1 Taller de Artesanos, 10 Sintonizado*
Defensivos, 1 Tierras de Cultivos, 1 Puesto de Guardia, 6 (Todos), 1 Dormitorio, 1 Repositorio de Libros, 1 Ruta de
Hábitats, 1 Criadero, 1 Cocina, 1 Lavabo, 2 Oficinas, 1 Escape, 1 Invernadero, 1 Laboratorio, 1 Almacén
Puesto, 2 Almacenes, 1 Escaparate
Sea un viejo ermitaño loco, una bruja o simplemente un
Un gran parque repleto de exóticos: animales y bestias herbolario al que le gusta vivir cerca de la fuente de su
mágicas. oficio, un lanzador de conjuros que prefiere vivir lejos de la
civilización y que llama a esta estructura su hogar.
Casa de Gremio
Crear 67 Bienes, 66 Trabajo (2.660 m.o.) Colegio
Habitaciones 1 Sala Común, 1 Cocina, 1 Lavabo, 2 Crear 58 Bienes, 5 Influencia, 53 Trabajo (2.370 m.o.)
Oficinas, 1 Habitación Secreta, 1 Sala de Estar, 2 Habitaciones 1 Campanario, 2 Aulas, 1 Sala Común, 1
Almacenes, 3 Puestos de Trabajo Patio, 1 Cocina, 1 Lavabo, 1 Oficina, 2 Almacenes, 1 Puesto
de Trabajo
La sede de un gremio u organización similar.
Un lugar para educar a niños y jóvenes.

30
Colegio de Bardos
Crear 107 Bienes, 13 Influencia, 109 Trabajo, 1 Magia Guarnición
(4.810 m.o.) Crear 126 Bienes, 32 Influencia, 112 Trabajo, 1 Magia
Habitaciones 1 Auditorio, 2 Baños, 1 Dormitorio, 1 (5.820 m.o.)
Repositorio de Libros, 1 Literas, 2 Aulas, 1 Sala Común, 1 Habitaciones 4 Armerías, 2 Habitaciones, 4 Literas, 1 Sala
Patio, 1 Cocina, 1 Lavabo, 2 Oficinas, 1 Sala de Escribas, 1 Común, 1 Dojo, 1 Puesto de Guardia, 1 Enfermería, 1
Sala de Estar, 1 Estatua, 1 Almacén Cocina, 1 Lavamanos, 2 Oficinas, 2 Almacenes

Un centro para el aprendizaje artístico, artes visuales y Un gran edificio para albergar ejércitos, entrenar guardias y
escénicas, literatura, música y tradiciones. reclutar milicias. Es más grande y versátil que unas
Barracas.
Criadero de Ganado
Crear 42 Bienes, 4 Influencia, 37 Trabajo (1.700 m.o.) Herbolario
Habitaciones 4 Criaderos de Animales, 1 Lavabo, 1 Oficina, Crear 52 Bienes, 1 Influencia, 48 Trabajo (2.030 m.o.)
1 Fosa, 1 Almacén, 1 Puesto de Trabajo Habitaciones 1 Taller de Artesanía, 1 Habitación, 1
Invernadero, 1 Cocina, 1 Lavabo, 1 Sala de Estar, 1
Graneros y corrales donde se almacenan y preparan Almacén, 1 Escaparate
animales para llevarlos al matadero más cercano.
El taller y hogar de un jardinero, sanador, creador de
Curtiduría venenos o pociones
Crear 20 Bienes, 1 influencia, 20 Trabajo (830 m.o.)
Habitaciones 1 Lavandería, 1 Lavabo, 1 Taller de Cuero, 1 Herrería
Oficina, 1 Fosa, 1 Almacén Crear 18 Bienes, 1 influencia, 17 Trabajo (730 m.o.)
Habitaciones 1 Forja, 1 Oficina, 2 Almacenes
Una estructura donde se procesa y preparan pieles y cueros.
Para un armero, herrero o forjador de armas.
Establo
Crear 42 Bienes, 3 Influencia, 39 Trabajo (1.710 m.o.) Hospital
Habitaciones 1 Criadero de Animales, 1 Terrenos de Crear 45 Bienes, 4 Influencia, 43 Trabajo, 2 Magia (2.080
Cultivos, 1 Lavabo, 1 Oficina, 2 Establos, 1 Almacén m.o.)
Habitaciones 1 Baño, 1 Sala Común, 2 Enfermerías, 1
Una estructura para tener y vender caballos y otras Lavabo, 1 Oficina, 1 Estatua, 1 Almacén, 1 Escaparate, 1
monturas. Puesto de Trabajo

Frente de Agua Un edificio designado como lugar de curación para


Crear 63 Bienes, 10 Influencia, 56 Trabajo (2.680 m.o.) enfermos.
Habitaciones 2 Criaderos de Animales, 4 Muelles, 1 Oficina, Mansión
4 Almacenes, 1 Puesto de Trabajo Crear 132 Bienes, 4 Influencia, 120 Trabajo (5.160 m.o.)
Habitaciones 1 Bar, 1 Baño, 4 Habitaciones, 1 Ruta de
Un puerto para la llegada y salida por vía acuática, con Escape, 2 Mobiliario (Dormitorio Y Sala de Estar), 1 Cocina,
instalaciones para barcos y construcción naval. 1 Lavandería, 1 Lavabo, 1 Alojamiento, 1 Oficina, 1
Habitación Secreta, 2 Salas de Estar, 1 Puesto, 2
Fuerte Almacenes
Crear 136 Bienes, 25 Influencia, 124 Trabajo, 1 Magia
(6.050 m.o.) Una enorme mansión que alberga a una familia rica y sus
Habitaciones 2 Armerías, 1 Habitación, 2 Literas, 1 Celda, 1 sirvientes.
Sala Común, 1 Patio, 3 Muro Defensivo, 1 Dojo, 2
Fortificaciones (En la Sala Común y en el Portón), 1 Portón, Mercado Negro
1 Enfermería, 1 Cocina, 1 Lavabo, 1 Oficina, 1 Almacén, 1 Crear 53 Bienes, 6 Influencia, 48 Trabajo (2.200 m.o.)
Sala de Guerra Habitaciones 1 Armería, 1 Célula, 1 Ruta de Escape, 1
Frete Falso, 1 Puesto de Guardia, 1 Oficina, 1 Habitación
Un puesto fortificado para bandidos, mercenarios, soldados Secreta, 1 Almacén, 1 Bóveda.
o humanoides peligrosos.
Una tienda secreta que compra y vende una variedad de
Granero productos peligrosos e ilícitos.
Crear 30 Bienes, 30 Trabajo (1.200 m.o.)
Habitaciones 10 Almacenes Molino
Crear 17 Bienes, 16 Trabajo (660 m.o.)
Un lugar para almacenar grano y comida. Habitaciones 1 Sala de Molino, 1 Oficina, 2 Almacenes

Granja Un edificio utilizado para cortar madera o moler grano.


Crear 53 Bienes, 1 influencia, 50 Trabajo (2.090 m.o.)
Habitaciones 1 Criadero, 1 Habitación, 1 Tierras de Monasterio
Cultivos, 1 Jardín, 1 Cocina, 1 Lavabo, 1 Sala de Estar Crear 58 Bienes, 15 Influencia, 53 Trabajo, 6 Magia (3.270
m.o.)
Una pequeña granja familiar o rancho. Habitaciones 1 Altar, 1 Baño, 1 Repositorio de Libros, 1
Literas, 1 Patio, 1 Cripta, 1 Jardín, 1 Cocina, 1 Lavandería, 1
Lavabo, 1 Oficina, 2 Santuarios, 1 Sala de Escribas

Un claustro para la meditación y el estudio.

Monumento

31
Crear 10 Bienes, 8 Trabajo (360 m.o.) Un edificio donde los distintos casos son escuchados y las
Habitaciones 1 Mobiliario (Estatua), 1 Estatua disputas se resuelven de acuerdo con el estado de derecho
por jueces generalmente imparciales.
Una estatua de una persona famosa, un memorial para
guerreros caídos o una exhibición pública de arte.
Muelle
Crear 22 Bienes, 3 Influencia, 20 Trabajo (930 m.o.) Posada
Habitaciones 1 Criadero de Animales, 1 Muelle, 1 Oficina, 2 Crear 52 Bienes, 5 Influencia, 47 Trabajo (2.130 m.o.)
Almacenes Habitaciones 1 Bar, 1 Baño, 1 Dormitorio, 1 Sala Común, 1
Cocina, 1 Lavabo, 1 Alojamiento, 1 Establo, 1 Escaparate
Almacenes y talleres para el atraque de buques, manejo de
carga y pasajeros. Un lugar para que los visitantes se queden y descansen.

Museo Reducto
Crear 47 Bienes, 5 Influencia, 43 Trabajo, 1 Magia (2.050 Fuente Heroes of the Wild
m.o.) Crear 107 Bienes, 15 Influencia, 98 Trabajo, 6 Magia (5.150
Habitaciones 1 Puesto de Guardia, 1 Oficina, 1 Relicario, 2 m.o.)
Estatuas, 2 Almacenes, 1 Escaparate, 2 Salas de Trofeos, 1 Habitaciones 1 Armería, 1 Arboreal* (Puesto de Guardia), 2
Bóveda Sintonizado* (2 Muros Defensivos), 1 Litera, 1 Cisterna, 1
Sala Común, 2 Muros Defensivos, 1 Fortificación (Puesto de
Un lugar para exhibir arte y artefactos modernos e históricos. Guardia), 1 Gruta*, 1 Puesto de Guardia, 1 Cocina, 1
Lavabo, 1 Oficina, 1 Almacén, 1 Sala de Guerra
Oficina
Crear 55 Bienes, 6 Influencia, 52 Trabajo, 1 Magia (2.420 Estructuras reforzadas, altamente defendibles y construidas
m.o.) en terreno natural, más conocidas como Reductos son
Habitaciones 1 Repositorio de Libros, 1 Lavamanos, 4 construidas a menudo para aprovechar ubicaciones como
Oficinas, 2 Sala de Escribas, 1 Sala de Estar, 2 Almacenes entradas a cuevas, puertos de montaña o ríos de valles. Las
comunidades pueden construir Reductos como posiciones
Una gran cantidad de oficinas para empleados y encargados defensivas en tiempos de guerra cuando sus granjas y
de registros que trabajan para un gremio o gobierno. pueblos no pueden ser defendidos de forma efectiva. Los
señores que tratan de apaciguar y controlar las tierras
Observatorio recientemente reclamadas a menudo hacen que la
Crear 32 Bienes, 4 Influencia, 31 Trabajo, 2 Magia (1.580 construcción de un Reducto sea su primer objetivo como
m.o.) una medida temporal hasta que se pueda construir una
Habitaciones 1 repositorio de libros, 1 Lavabo, 1 domo de fortaleza o una fortificación más grande.
observación, 1 oficina, 1 Sala de Escribas, 1 Almacén
Salón de Baile
Una alta cúpula o torre con dispositivos ópticos para ver los Crear 53 Bienes, 1 influencia, 53 Trabajo (2.150 m.o.)
cielos. Habitaciones 1 Salón de Baile, 1 Bar, 1 Sala Común, 1
Lavabo, 1 Oficina, 1 Sala de Estar, 1 Almacén
Orfanato
Crear 63 Bienes, 7 Influencia, 62 Trabajo, 1 magia (2.810 Un establecimiento para bailar, beber y socializar con gente
m.o.) atrayente. A menudo es un lugar donde los miembros de
Habitaciones 1 Dormitorio, 1 Literas, 1 Aula, 1 Sala Común, diferentes clases sociales pueden mezclarse discretamente,
1 Patio, 1 Enfermería, 1 Cocina, 1 Lavandería, 1 Lavabo, 1 a veces usando máscaras u otros disfraces.
Enfermería, 1 Oficina, 2 Almacenes
Santuario
Un lugar para cuidar a un gran número de huérfanos. Crear 3 Bienes, 1 Influencia, 4 Trabajo, 1 magia (270 m.o.)
Habitaciones 1 Altar, 1 Estatua
Palacio
Crear 453 Bienes, 42 Influencia, 421 Trabajo, 9 Magia Un santuario, un ídolo, un bosque sagrado o un lugar
(19.640 m.o.) sagrado similar.
Habitaciones 1 Altar, 1 Salón de Baile, 1 Bar, 2 Baños, 6
Habitaciones, 1 Literas, 1 Celda, 1 Sala Común, 2 Patios, 1 Taberna
Cripta, 6 Muros Defensivos, 1 Ruta de Escape, 6 Mobiliario Crear 22 Bienes, 1 Influencia, 22 Trabajo (910 m.o.)
(En el Salón de Baile, 2 Habitaciones, Oficina, Sala de Estar Habitaciones 1 Bar, 1 Sala Común, 1 Lavabo, 1 Oficina, 1
y Sala Del Trono), 1 Jardín, 1 Portón, 2 Cocinas, 1 Almacén
Laberinto, 1 Lavandería, 2 Lavabos, 2 Alojamientos, 2
Oficinas, 1 Santuario, 3 Habitaciones Secretas, 3 Salas de Un establecimiento para comer o beber.
Estar, 1 Campo de Deportes, 4 Establos, 2 Estatuas, 6
Almacenes, 1 Sala Del Trono, 1 Sala de Trofeos, 2 Bóvedas, Teatro
1 Sala de Guerra Crear 41 Bienes, 2 Influencia, 46 Trabajo (1.800 m.o.)
Habitaciones 1 Auditorio, 1 Lavabo, 1 Oficina, 1 Habitación
Un gran edificio y terrenos que demuestran riqueza, poder y Secreta, 2 Almacenes, 1 Escaparate
autoridad para los demás.
Un lugar para el entretenimiento, como obras de teatro,
Palacio de justicia óperas y conciertos.
Crear 43 Bienes, 2 Influencia, 41 Trabajo, 1 Magia (1.840
m.o.) Templo
Habitaciones 1 Repositorio de Libros, 2 Celdas, 1 Sala Crear 28 Bienes, 2 Influencia, 29 Trabajo, 2 Magia (1.400
Común, 2 Oficinas, 1 Sala de Estar m.o.)
Habitaciones 1 Altar, 1 Dormitorio, 1 Sala Común, 1
Confesionario, 1 Oficina, 1 Santuario, 1 Estatua, 1 Almacén

32
Un lugar grande para el culto dedicado a una deidad.

Tienda Vivienda
Crear 14 Bienes, 1 Influencia, 12 Trabajo (550 m.o.) Crear 41 Bienes, 16 Influencia, 41 Trabajo (2.120 m.o.)
Habitaciones 1 Lavabo, 1 Oficina, 1 Almacén, 1 Escaparate Habitaciones 4 Literas, 1 Cocina, 1 Lavabo, 1 Oficina, 1
Almacén
Un almacén general.
Una casa para albergar a un gran número de personas que
Tienda Comercial pagan alquileres bajos.
Crear 19 Bienes, 1 Influencia, 16 Trabajo (730 m.o.)
Habitaciones 1 Lavabo, 1 Almacén, 1 Escaparate, 1 Puesto Organizaciones
de Trabajo
Esta sección detalla varias organizaciones estándar, el coste
Una tienda con escaparate para un comerciante, como un de su creación y qué equipos del sistema de Actividades
panadero o un carnicero. Cotidianas puedes reclutar para formarlos. A menos que
seas propietario de un edificio donde puedan residir estas
Tienda de Lujo personas, éstas tienen sus propias casas.
Crear 28 Bienes, 1 influencia, 22 Trabajo (1.030 m.o.)
Habitaciones 1 Mobiliario (Escaparate), 1 Oficina, 1 Cábala
Almacén, 1 Escaparate, 1 Bóveda Crear 16 Bienes, 12 Influencia, 8 Trabajo, 24 Magia (3.240
m.o.)
Una tienda especializada en bienes caros y de lujo. Equipos 4 Aprendices, 1 Mago, 1 Sabio
Tienda de Magia Un grupo de estudiosos y aprendices dedicados a los
Crear 40 Bienes, 1 influencia, 33 Trabajo, 1 magia (1,590 misterios arcanos y su investigación.
m.o.)
Habitaciones 1 Mobiliario (Escaparate), 1 Oficina, 1 Caza recompensas
Relicario, 1 Almacén, 1 Escaparate, 2 Bóvedas Crear 8 Bienes, 8 Influencia, 10 Trabajo (600 m.o.)
Equipos 1 Arqueros, 1 Burócratas, 1 Conductor
Una tienda que se especializa en la compra y venta de
objetos mágicos, conjuros y remedios mágicos. Guerreros entrenados para encontrar y capturar criminales y
fugitivos.
Torre de Mago
Crear 88 Bienes, 9 Influencia, 81 Trabajo, 11 Magia (4.750 Club de Lucha
m.o.) Crear 5 Bienes, 7 Influencia, 10 Trabajo (510 m.o.)
Habitaciones 1 Taller de Artesanos, 1 Baño, 1 Dormitorio, 1 Equipos 1 Conductor, 1 Guardias, 1 Obrero, 1 Lacayo, 1
Celda, 1 Sala Ceremonial, 1 Cocina, 1 Lavabo, 1 Repositorio Estafador
Mágico, 1 Oficina, 1 Sala de Escribas, 1 Cuarto de
Escrutinio, 1 Sala de Estar, 1 Almacén Una asociación posiblemente ilegal de aficionados al boxeo.
Hogar y Laboratorio para un lanzador de conjuros. Compañía Mercenaria
Crear 18 Bienes, 13 Influencia, 25 Trabajo, 6 Magia (1.850
Torre de Vigilancia m.o.)
Crear 35 Bienes, 9 Influencia, 25 Trabajo (1.470 m.o.) Equipos 1 Arquero de Élite, 2 Soldados de Élite, 1
Habitaciones 1 Armería, 1 Campanario, 1 Portón Sacerdote
Una estructura alta que sirve de puesto de guardia. Un grupo bien armado de guerreros quiénes te son leales y
pagados para proteger o luchar.
Universidad
Crear 94 Bienes, 10 Influencia, 88 Trabajo, 2 Magia (4.140 Compañía de Teatro
m.o.) Crear 15 Bienes, 17 Influencia, 13 Trabajo, 20 Magia (3.070
Habitaciones 1 Baño, 1 Campanario, 1 Repositorio de m.o.)
Libros, 2 Aulas, 1 Sala Común, 1 Patio, 1 Invernadero, 1 Equipos 5 Aprendices, 1 Burócrata, 1 Artesano, 1 Obrero
Cocina, 1 Lavabo, 1 Cúpula de Observación, 2 Oficinas, 1
Sala de Escribas, 1 Sala de Estar, 1 Estatua Artistas, intérpretes, modistos y clientes para un grupo de
actores o similares.
Una institución de enseñanza superior.
Culto
Villa Noble Crear 15 Bienes, 11 Influencia, 17 Trabajo, 18 Magia (2.770
Crear 218 Bienes, 16 Influencia, 204 Trabajo (8.920 m.o.) m.o.)
Habitaciones 1 Bar, 1 Baño, 4 Habitaciones, 2 Patios, 4 Equipos 4 Acólitos, 2 Guardias, 1 Sacerdote
Muros Defensivos, 1 Ruta de Escape, 2 Mobiliario
(Dormitorio Y Sala de Estar), 1 Jardín, 1 Portón, 1 Cocina, 1 Una religión escindida o sociedad secreta que cree que la
Laberinto, 1 Lavandería, 1 Lavabo, 1 Alojamiento, 2 suya es la verdadera fe.
Oficinas, 2 Salas Secretas, 2 Salas de Estar, 1 Establo, 1
Estatua, 2 Almacenes, 1 Sala de Trofeos, 1 Bóveda Gremio de Artesanos
Crear 8 Bienes, 10 Influencia, 14 Trabajo (740 m.o.)
Una mansión con lujosos jardines. Equipos 1 Burócratas, 2 Artesanos, 2 Obreros

33
Artesanos y ayudantes que crean productos de calidad.

34
Gremio de Ladrones crear nuevas situaciones de los edificios u organizaciones
Crear 4 Bienes, 15 Influencia, 12 Trabajo (770 m.o.) en los que te encuentres cerca. Por ejemplo, el DM puede
Equipos 2 Roba-carteras, 1 Ladrones, 1 Estafador, 1 utilizar la tabla de Eventos de Taberna de la página 125 para
Soldado generar un evento mientras te encuentras en una taberna.
Las descripciones de los eventos asumen que tú eres el
Una banda de criminales y matones que cometen actos propietario, así el DM puede ajustar la situación para hacerte
ilegales. partícipe o testigo del evento en sí.

Grupo de Caza Estas tablas están diseñadas para que una tirada baja sea
Crear 5 Bienes, 6 Influencia, 11 Trabajo (500 m.o.) beneficiosa y una tirada alta perjudicial o peligrosa. Si estas
Equipos 1 Arquero, 1 Obrero, 1 Lacayo usando los valores de Peligro de un Asentamiento, añade el
valor de Peligro a la tirada. Algunos resultados pueden ser
Guías y asistentes necesarios para la caza deportiva. tirados en otra tabla de eventos. Vuelve a tirar si el resultado
no tiene sentido.
Guardaespaldas
Crear 7 Bienes, 8 Influencia, 13 Trabajo (640 m.o.) Muchos eventos permiten chequeos de habilidad para ver
Equipos 1 Ladrón, 2 Soldados como transcurre ese evento. Si estás presente, el chequeo
lo puedes hacer tú mismo o pedir otro miembro de tu grupo
Una pandilla de profesionales bien armados que se o un manager hacer el chequeo por ti. Si estás ausente, ya
preocupan por tu seguridad sea tu representante (como un seguidor o manager) realiza
los chequeos de d20 sin bonificaciones. El DM puede
Séquito permitir otros métodos además de los aquellos listados en
Crear 6 Bienes, 9 Influencia, 7 Trabajo (530 m.o.) los eventos perjudiciales. Por ejemplo, podrías poner fin a un
Equipos 1 Burócratas, 1 Conductor, 2 Lacayos evento de rivalidad entablando una amistad con el dueño del
negocio rival o directamente echándolo de la ciudad.
Amigos y adeptos que se encargan de tus comodidades de
comer, dormir, viajar y entretenimiento.
Tabla: Eventos Genéricos de Edificios
Tripulación de Barco
Crear 1 Bienes, 2 Influencia, 4 Trabajo (160 m.o.) d% Evento
Equipos 1 Obrero, 1 Marineros
01 - 02 Buena Fortuna
La tripulación de un pequeño velero.
03 - 08 Día de Descanso
Tripulación de Caravana
Crear 6 Bienes, 3 Influencia, 7 Trabajo (350 m.o.) 09 - 12 Buen Tiempo
Equipos 2 Conductores, 1 Guardias, 1 Trabajo
13 - 15 Visitante Famoso
Viajeros expertos en carga, transporte y descarga de
productos comerciales de animales, carros y barcos. 16 - 65 Edificio – Evento Específico

Vagabundos 66 - 73 Rumores
Crear 10 Bienes, 13 Influencia, 13 Trabajo, 7 Magia (1,550
74 - 77 Mal Tiempo
m.o.)
Equipos 1 Acólito, 1 Aprendiz, 1 Roba-carteras, 2
78 - 80 Incendio
Conductores, 1 Guardia, 1 Obrero, 1 Estafador
81 - 82 Accidente Mortal
Vagabundos, desagradables expertos en magia escénica,
adivinación, juegos amañados y curas milagrosas (falsas).
83 - 84 Plaga

Eventos de Actividades Cotidianas 85 - 88 Rivalidad

Los siguientes eventos son ejemplos son encuentros 89 - 90 Enfermedad


aleatorios que un DM puede añadir al sistema de
Actividades Cotidianas. Las tiradas para eventos ocurren 91 - 94 Impuestos
durante la Fase de Eventos.
95 - 98 Actividad Criminal
El primer conjunto de eventos consiste en eventos que
podría ocurrir en cualquier tipo de edificio - mal clima, un 99 - 100 Tira dos veces
incendio, un visitante famoso y así sucesivamente.
Siguiendo los eventos genéricos, también hay eventos Accidente Mortal: Alguien tiene un terrible accidente en o
específicos a ciertos tipos de edificios - una Posada tiene cerca tu edificio. Tira 1d6; de 1 á 4, la víctima es un
diferentes eventos que una Academia Militar o Herrería. Esta empleado al azar o residente del edificio y de 5 á 6, la
sección concluye con eventos para varios tipos de víctima es un visitante o transeúnte. El DM determina el tipo
organizaciones. Cada edificio u organización no tiene por de accidente. La víctima se encuentra gravemente herida y
qué tener su propia tabla de eventos - el DM debería utilizar muriéndose. Un chequeo con éxito de Curar con CD 15 o la
la tabla de Eventos de Edificios Genérico o inspirarse desde aplicación de cualquier magia curadora previene su muerte.
esta sección para crear tablas de otros edificios y Si la persona muere pierdes 1d3 puntos de Influencia.
organizaciones.
Actividad Criminal: El edificio es el objetivo de una
Si no eres propietario de ningún edificio u organización en pequeña banda criminal. Puede gastar 2d4 puntos de
un asentamiento, el DM puede utilizar estos eventos para Influencia para que se vayan pacíficamente, negando este

35
evento. En caso contrario puedes intentar un chequeo de
Intimidar con CD 20. Si tú tienes éxito, los criminales son Rivalidad: Un rival empieza a trabajar en tu contra. Al
atrapados y obtienes 1 punto de Influencia. De otra forma, comienzo de la Fase de Ingresos debes tener éxito en un
los criminales roban en tu edificio y pierdes 1d8 puntos de chequeo de habilidad con CD 20 (con una habilidad que
Bienes. tenga sentido para el tipo de edificio) o perder 1d2 puntos de
Influencia o penalizar a tu edificio con un -5 para los
Buena Fortuna: Tienes un periodo de suerte. Por 7 días, chequeos de generar beneficios por 1d10 días (50% de
este edificio obtiene un +4 en el primer chequeo para cada caso). Puedes intentar un chequeo con CD 25 de
generar capital cada día. Además, la próxima vez que tires Intimidar o Diplomacia una vez al día para poner fin a la
para un evento de edificio, puedes tirar dos veces y escoger rivalidad. El éxito significa que la rivalidad termina (como
cualquier de los resultados. también cualquier penalización asociada con este evento).
El fracaso hace que la rivalidad continúe. La rivalidad
Buen Tiempo: El buen clima mejora la moral y el negocio. termina automáticamente la próxima vez que poseas este
El edificio obtiene un +10 en su siguiente tirada para generar evento (esto no reemplaza al antiguo rival por uno nuevo).
capital.
Rumores: La gente habla de ti. Realiza un chequeo con CD
Día de Descanso: Es un día inusualmente tranquilo. Nada 20 de Diplomacia. El éxito hace que estos rumores se
malo ocurre y pequeños eventos conspirar entre sí para que propaguen en los lugares donde eres bienvenido y
todo salga a la perfección. Tu personal está bien apreciado obteniendo 1d4 puntos de Influencia. Fallar hace
descansado y con buen ánimo. Obtienes 1d3 puntos de que los rumores no sean cumplidos (e incluso insultantes) y
Trabajo. pierdes 1d3 puntos de Influencia.

Edificio – Evento específico: Tira en la tabla de tu edificio Visitante Famoso: Alguien famoso visitas el asentamiento.
para un evento específico. Si no existe una tabla para tu Esta podría ser una carismática Actriz, un aclamado Héroe,
edificio, vuelve a tirar. un Noble famoso o similar. Realizar un chequeo de
Diplomacia con CD 20. El éxito significa que esa persona
Enfermedad: Tus empleados enferman y tus ingresos para visita tu edificio y tú ganas 1d2 puntos de Influencia. De otra
este día se ven reducidos a la mitad. Intenta un chequeo de manera eres rechazado y pierdes 1d2 puntos de Influencia.
Curar con CD 15 al final del día – si superas, tus empleados
se recuperan lo suficiente como para trabajar, si fallas la Eventos de Alquimista
enfermedad persiste durante otro día. Por cada día de
enfermedad tienes un 20% de perder 1d2 puntos de Trabajo.
Tabla: Eventos de Alquimista
Impuestos: Debes pagar unos impuestos inesperados.
Puedes pagar el importe del impuesto (1% del total en m.o. d% Evento
del valor de tu edificio) o intentar un chequeo de Engañar
con CD 20 para intentar librarte del pago de impuestos. Si 01 - 10 Descubrimiento
superar no tienes que pagar los impuestos, si fallas tienes
que pagar el doble de la cantidad sin posibilidad de librarte 11 - 30 Remedio contra el Resfriado
del pago.
31 - 40 Demanda de Pociones de Curación
Incendio: Un incendio golpea tu edificio. Hay un 75% de
posibilidades de que sólo sea un fuego menor y los costes 41 - 45 Aflicción Embarazosa
solo incurren en 1d2 puntos de Bienes, en caso contrario
resulta en un mayor de mayor proporción y resultando 46 - 55 Problema Cosmético
peligroso. Para un gran incendio a menos que utilices
Apagar (Druida de nivel 3º), Pirotecnia, u otra táctica 56 - 70 Envenenamiento Accidental
supresora de incendios, pierdes 2d6 puntos de Bienes,
Trabajo o Magia (divide este coste de la forma que desees) 71 - 80 Contaminación
y tu edificio obtiene la condición de Dañado.
81 - 85 Mutación Inestable
Mal Tiempo: La zona es azotada por un clima
particularmente malo. Existe un 10% de probabilidades que 86 - 95 Explosión
el clima sea especialmente devastador. Realiza un chequeo
con CD 20 Supervivencia. Si tienes éxito, te has anticipado 96 - Alergia
al clima y tu edificio no resulta afectado. Si fallas, el mal 100
tiempo causa daños y destrozos a algunos de tus
suministros y pierdes 1d4 puntos de Bienes. Si el clima Aflicción Embarazosa: Un rico comerciante, noble u otra
resulta devastador, tu edificio obtiene la condición de persona de distinción te pide ayuda de forma discreta y en
Dañado. privado con un problema personal, tal como halitosis o
problemas de cama. Si tienes éxito en un chequeo de
Plaga: Tiene invitados no deseados - arañas en la bodega, Artesanía (Alquimia) con CD 20, discretamente resuelves el
stirges en el ático, ratas en las paredes o cualquier otra cosa problema obteniendo 1d4 puntos de Influencia. Existe un
similar y desagradable. - Mientras tu edificio se encuentre 10% de probabilidades que el cliente te recomiende a
infestado por esta plaga, posees un -10 en los chequeos de alguien con un problema similar problema y el edificio
generar capital. Cada día en la que se encuentre esta plaga, obtiene un +10 en el siguiente chequeo de generar capital.
pierdes 1 punto de Bienes, Trabajo, o Magia (elegido al azar Si fallas, nada ocurre debido a que el cliente no quiere que
y vuelve a tirar si no posees ese tipo de capital). Para se conozca su problema y desea mantenerlo en privado.
eliminar una plaga tienes que tener éxito en un chequeo de
Trato de Animales o Supervivencia con CD 20; la CD Alergia: Algo en tu tienda hace que la gente enferme - tal
aumenta en 1 por cada día que la plaga persista (máximo vez una mala reacción de un gas venenoso, el ingrediente
CD 30). Alternativamente, el DM puede permitir que de un monstruo que estaba enfermo o un rival alquimista a
resuelvas el problema con un encuentro de combate. puesto algo peligroso. Intento un chequeo con CD 30 de

36
Artesanía (Alquimia). Si tienes éxito, resuelves el problema
antes de que se vuelva en un daño permanente. De otra Tabla: Eventos de Escuela de Bardos
forma tienes que compensar a las victimas costándote 1d3
puntos de Bienes, 1d4 puntos de Influencia y 1 punto de d% Evento
Magia.
01 - 10 Visita del Maestro
Contaminación: Veneno para ratas, laxante, o algún otro
producto peligroso se derrama dentro de tus mercancías, 11 - 25 Prodigio
forzándote a tirar el inventario contaminado. Pierdes 1d6 por
1d6 días de Bienes o Influencia, ajustado de la forma que 26 - 30 Tira en la Tabla: Eventos de Academia
Mágica
más te convenga. Alternativamente, puedes continuar
vendiendo estos productos contaminados, tratando este
31 - 50 Escasez de Suministros
evento como un Envenenamiento Accidental (01 - 50),
Problema Cosmético (51 - 90) o Alergia (91 - 100).
51 - 60 Escenario Peligroso
Demanda de Pociones de Curación: Los templos locales
61 - 70 Instrumento Robado
tienen escasez de pociones de curación y te piden ayuda
con tus remedios alquímicos. Intenta un chequeo de
71 - 75 Estudiante Fallido
Artesanía (Alquimia) con CD 20. Si tienes éxito, los clérigos
te elogian y obtienes 1 punto de Influencia y 1d2 puntos de
76 - 85 Vandalismo
Magia. De otra manera, se quejan de tu incompetencia o tu
falta de apoyo y pierdes1d2 puntos de Influencia.
86 - 95 Nuevo Estudiante

96 - 100 Novatada sale mal


Descubrimiento: La Introducción de un nuevo material hace
que tus fórmulas alquímicas sean más potentes, disparando
las ventas. Por 1d6 días, el negocio obtiene un +10 en el Escasez de Suministro: Una escasez de suministros hace
primer chequeo de generar capital de cada día. difícil para los instructores hacer su trabajo. Pierdes 1d6
puntos de Bienes y Trabajo, dividido de la forma que más te
Envenenamiento Accidental: Un empleado inepto a convenga.
envenenado accidentalmente a uno de tus clientes – lo
suficiente como para debilitar al cliente por unos días, pero Escenario Peligroso: El escenario de la universidad
no lo suficiente para que sea fatal. Pierdes 1 punto de necesita renovaciones. Debes gastar 1 punto de Trabajo o
Influencia. Existe un 25% de que ese cliente sea un tener éxito en chequeo con CD 15 en Artesanía (Carpintería)
alquimista rival que estaba investigando en tu tienda, por lo para asegurarte de que todo va perfectamente. Si no lo
que tu rival cierra su tienda por 1d6 días y debido a su haces un estudiante cae al suelo durante un ensayo,
ausencia tu negocio obtiene un +5 en el primer chequeo de costándote 1 punto de Trabajo y la mitad de capital que el
cada día de obtención de ingresos. edificio genera durante 1d6 días.

Explosión: Realizando una de tus creaciones algo ha ido Estudiante Fallido: Un buen estudiante está sacando malas
mal o un agente peligroso y reactivo se ha derramado calificaciones en todas sus clases y tú debes hacer una
causando una explosión. Pierdes 1d2 puntos de Bienes y búsqueda de libros creativa para mantenerlos en el colegio.
debe realizar un chequeo de Supervivencia con CD 20. Si Intenta un chequeo con una CD 30 de Engañar, Diplomacia
fallas, tu edificio se incendia, como el evento de Incendio, o Intimidar para convencer a los instructores para darle otra
excepto que existe un 50% de que sea un fuego menor o oportunidad. Fracasar hace que pierdas 1d6 puntos de
mayor. Influencia.

Mutación Inestable: Un pequeño percance con productos Instrumento Robado: El valioso instrumento de un
alquímicos hace que uno de tus empleados sea estudiante es robado justo antes de una importante
temporalmente transformado en una torpe y horrible criatura. actuación. Si tienes éxito en un chequeo de Interpretar con
Puedes esconder a tu empleado del negocio, perdiendo 1d2 CD 30 encuentras un reemplazo adecuado y ganas 1d3
puntos de Bienes por día por 1d3 días debido a los puntos de Bienes. De otra forma, pierdes 1d3 puntos de
destrozos accidentales que puede causar en tu mercancía o Influencia.
puedes mandarlo a su casa y el edificio tiene un -5 en los
siguientes 1d3 chequeos de generar capital ya que la gente Novatada sale mal: Igual que el evento con mismo nombre
sabe acerca de este incidente. en Tabla: Eventos de Academia Mágica.

Problema Cosmético: Un lote de pociones defectuosas Nuevo Estudiante: Los progresos y talento de tu nuevo
causan efectos secundarios anormales como: crecimiento o protegido requieren una atención extra por tu parte, para que
pérdida capilar anormal, descoloramiento de piel, verrugas o una escuela rival no se lo lleve. Si gastas 1d2 puntos de
fuerte olor corporal. Pierdes 1d2 puntos de Magia y 1d3 Influencia por día durante 1d6 días, el estudiante permanece
puntos de Influencia. a tu colegio. De otra forma, el estudiante se marcha y
pierdes 1d6 puntos de Influencia y el edificio genera la mitad
Remedio contra el Resfriado: Creas un tratamiento para de sus ingresos durante 1d6 días.
una enfermedad menor que se esparce rápidamente por el
asentamiento. Obtienes 1 punto de Influencia, y el edificio Prodigio: Uno de tus estudiantes tiene expectativas para
gana +5 en el siguiente chequeo para generar capital. convertirse en un prodigio. Ganas 1d4 puntos de Influencia,
y el edificio obtiene un +10 en el siguiente chequeo para
generar capital.
Eventos de Escuela de Bardos
Vandalismo: Alguien ha dibujado las cortinas con
obscenidades en mitad de la noche. Debes gastar 1d6
puntos de Bienes e Influencia, dividido de la forma que más

37
te convenga, para arreglar las cortinas Si no lo haces, debes Influencia y obtiene la condición de Dañado hasta que
tener éxito en un chequeo de Interpretar con CD 25 para gastes 2d6 puntos de Magia en repararlo.
hacer una actuación memorable y así hacer que la audiencia
se olvide de las cortinas. Fallar hace que los invitados se Visitante Desesperado: Un misterioso visitante llega
ofendan y demanden un reembolso reduciendo el capital preguntando por ayuda mágica con un problema personal y
generado a la mitad por 1d6 + 1 días. con poco tiempo para solucionarlo. Si tienes éxito en una
prueba con CD 25 de Saber (Arcano) discretamente
Visita del Maestro: Un bardo famoso que se encuentra de resuelves el problema y ganas 1d4 puntos de Influencia y
viaje se ofrece a enseñar a tus estudiantes por una semana. existe un 10% de que el visitante te recomiende a alguien
Durante 7 días, puedes intercambiar capital: Bienes, con un problema similar y el edificio obtiene un +10 en su
Influencia y Trabajo con una base 1-1. siguiente chequeo para generar capital. Si fallas eres
incapaz de ayudar al visitante, éste cuenta sobre tu ineptitud
Eventos de Torre del Mago y pierdes 1d6 puntos de Influencia.

Eventos de Castillo
Tabla: Torre del Mago

d% Evento Tabla: Eventos de Castillo

01 - 05 Avance Arcano d% Evento

06 - 10 Objeto Misterioso 01 - 20 Gran Banquete

11 - 40 Visitante Desesperado 21 - 35 Nuevo Sirviente

41 - 65 Tira en la Tabla: Eventos de Tienda de Magia 36 - 55 Defensas Inadecuadas

66 - 95 Percance Catastrófico 56 - 75 Entrenamiento

96 - Oleada Mágica 76 - 85 Ofensa del Bufón


100
86 - Motín
Arcano Avance: Tu duro trabajo ha dado como resultado en 100
el descubrimiento de un nuevo conjuro. Tus aprendices han
estado trabajando frenéticamente con el conjuro, costándote Defensas Inadecuadas: Una de las defensas clave de tu
1d4 puntos de Trabajo y 1d6 puntos de Magia. Existe un castillo no están mantenidas adecuadamente – puede ser el
75% de probabilidades de que esto cree un pergamino foso, una torre o cualquier otra parte integral del edificio.
aleatorio de nivel de conjuración bajo (tira 1d4 para Este obtiene la condición de dañado hasta que gastes 1d6
determinar el nivel del conjuro) y un 25% de nivel medio (tira puntos en cada uno de Bienes y Trabajo para repararlo.
1d2 + 4 para determinar el nivel del conjuro).
Entrenamiento: Los guardias y soldados de tu castillo
necesitan un entrenamiento constante para poder cumplir
Objeto Misterioso: Un misterioso objeto mágico es con sus deberes. Intenta un chequeo de Diplomacia,
descubierto en la entrada de tu torre, desenterrado por uno Intimidar o Profesión (Soldado) con CD 25. El éxito significa
de tus empleados o es entregado por un aventurero que el edificio obtiene una bonificación de +2 en todos los
desesperado Si tienes éxito en un chequeo de Conocimiento chequeos durante 7 días. El fracaso indica que sus tropas se
de Conjuros con CD 30 identificas un objeto mágico han retrasado en sus entrenamientos. Pierdes 1d2 puntos
aleatorio con un valor de 500 m.o. o menos, aunque su de Trabajo mientras los vuelves a entrenar para que
historia podría hacer que su valor sea superior. Fallas obtengan su capacidad anterior.
significa que eres incapaz de detectar el objeto o que Gran Banquete: Tu última gala, baile, banquete, festival o
detectas que el objeto está maldito; en cualquier caso, tienes evento similar se ha convertido ha llamado mucho la
que venderlo rápidamente por 1d10x10 m.o. antes de que atención. Visitantes de todas partes intentar formar parte de
cause problemas. tan grandioso evento y te beneficias de 1d6 puntos de
Influencia por hacer una fiesta tan grandiosa.
Oleada Mágica: Debido a la inexplicable alineación de los
cuerpos celestes, líneas de ley y extraños ingrediente, tu Motín: Chusma armada: prisioneros de las mazmorras,
edificio crea más Magia de que puedas manejar. Además campesinos enojados o una tribu de humanoides primitivos,
del capital normal, tu edificio genera 1d3 puntos de Magia planea atacar tu castillo. Puedes sobornarlos para que se
más por 1d6 días. Sin embargo, cada uno de estos días dispersen gastando 1d6 puntos de Bienes, pero hay un 25%
debes gastar la mitad de esta Magia (convirtiéndolo en m.o. de que vuelvan en 5d6 días para querer más. Si los
o cualquier otro tipo de capital) o tu edificio obtiene la convences para que se calmen con un chequeo con CD 30
condición de Dañado, toda la Magia que no es gastada en de Engañar, Diplomacia o Intimidar, obtienes 1d3 puntos de
este evento se disipa y los días restantes de la Magia extra Influencia por tu disposición para hablar con ellos. Si fallas,
en este evento se pierde. dañan tu castillo costándote 1d6 + 1 puntos de Bienes y
Trabajo, dividido de la forma que veas más adecuado. En su
Percance Catastrófico: Un accidente en uno de tus lugar, puedes usar magia o violencia para lidiar con los
laboratorios causa graves daños estructurales en las advenedizos (ya sea directamente o a través de tus
habitaciones de tu torre – destruyendo una planta entera, guardias), pero pierdes 1d3 puntos de Influencia y 1d3
hundiendo la mitad del edificio en bajo la superficie o puntos de Trabajo debido a las noticias de sus acciones.
haciendo que aquello que no esté sujeto de alguna forma
vuele al exterior. Existe un 50% de que este evento cause Nuevo sirviente: Uno de los nuevos trabajadores en tu
un Incendio (ver Eventos Genéricos de Edificios). De otra Castillo - como un Guardia, sirviente o cocinero – está
forma, los daños en tu edificio te cuestan 1d4 puntos de teniendo dificultades en el primer día y causando pequeños

38
destrozos. Pierdes 1d2 puntos de Bienes debido a su Sala Maldita: Se rumorea que una de las salas está maldita
inexperiencia. Si proteges al sirviente, resulta en la pérdida y eso afecta al negocio. Mientras persista la maldición (ya
de 1d2 puntos de Bienes por día durante 1d3 días (debido a sea real o imaginaria), el capital generado por el edificio se
los desperfectos que puede ocasionar), pero ganas 1 punto reduce a la mitad, pero un día que genere al menos 3 puntos
de Influencia y 1d6 puntos de Trabajo al finalizar el periodo de Influencia existe un 25% de que también genere 1 punto
de formación. Si despides al sirviente, obtienes 1d6 puntos de Magia. Puedes finalizar este evento gastando 2 puntos
de Influencia debido a que la gente comenta que diriges al de Influencia y 1 de Magia o lanzando bendición, romper
personal con mano de hierro. encantamiento o quitar maldición en la sala.

Ofensa del Bufón: Mientras disfrutas del entretenimiento de Viruela Sudorosa: Todos tus empleados están
tu bufón, tus invitados quedan estupefactos debido a la desarrollando fiebres y llagas antiestéticas, asustando y
escandalosa actuación de tu bufón, y tiene que hacer una posiblemente infectando a los clientes. Hasta que gastes
difícil decisión sobre el deslenguado pero popular bufón. Si 1d6 puntos de Bienes, 1d6 puntos de Influencia o 1d3
haces un ejemplo del bufón (ya sea despido, prisión o puntos de Magia para erradicar este problema, tu edificio
ejecución), pierdes 1d6 puntos de Influencia debido a que tiene una penalización de -5 en los chequeos para generar
enfureces a sus compañeros de profesión. Si le ríes la capital. Por cada fase de evento que persista esta viruela,
gracia del insulto, te ganas el respeto de tus sirvientes y de existe un 20% de que el edificio se vea afectado por Plaga
la gente común, pero pierdes 1 punto de Influencia y 1d3 (ver Eventos Genéricos de Edificios).
puntos de Trabajo.
Eventos de Casa de Gremio
Eventos de Sala de Baile
Tabla: Eventos Casa de
Tabla: Eventos Sala de Baile Gremio
d% Evento d% Evento
01 - 25 Bailarín Famoso 01 - 25 Prosperidad
26 - 35 Deseos del Corazón 26 - 35 Renovaciones
36 - 55 Baile Mágico 36 - 55 Aumento de Impuestos
56 - 70 Viruela Sudorosa 56 - 70 Peleas Internas
71 - 85 Habilidad Diabólica 71 - 85 Gremio Rival
86 - 95 Sala Maldita 86 - 100 Práctica Desleal
96 - 100 Noche Salvaje
Aumento de Impuestos: Las nuevas leyes han aumentado
Bailarín Famoso: Un conocido bailarín ha oído hablar de tu los aranceles aplicados a los gremios locales o tal vez seas
salón de baile y hace una aparición especial por un tiempo víctima de un cobrador de impuestos demasiado entusiasta
limitado. El bailarín se queda durante 1d4 días. Cada día y con especial rencor hacia ti. Realiza un chequeo de
que el bailarín se queda, ganas 1d2 puntos de Influencia. Si Artesanía o Profesión con CD 20 adecuada a la naturaleza
algún evento hace que pierdas Bienes o Magia, el bailarín se de tu gremio. Si fallas, el edificio tiene una penalización
va y pierdes una cantidad de Trabajo igual a la mitad de la permanente de -5 en los chequeos para generar capital.
Influencia que obtuviste con la presencia del bailarín. Cada vez que vuelvas a tener este evento, esta penalización
se acumula (máximo
Baile Mágico: Un entusiasta lanzador de conjuros local, -25). En cualquier momento, puedes gastar 1d3 puntos de
ofrece su magia para mejorar el atractivo y las habilidades Bienes o Influencia para pagar estos impuestos, sobornar al
de tus empleados. Si gastas 1d2 puntos de Magia, el edificio cobrador de impuestos o encontrar un vacío legal en la ley,
gana una bonificación de +10 en los chequeos para generar reduciendo la penalización en 5 (mínimo 0).
m.o. o Influencia durante los próximos 2d6 días.
Gremio Rival: Un gremio rival realiza su apertura en el
Deseos del Corazón: Un noble local quiere fugarse con uno asentamiento, alejando a los posibles miembros y clientes
de tus bailarines. Si das tu consentimiento, realiza un del tuyo. Trate esto como un evento de Rivalidad (ver
chequeo de Diplomacia (tengas éxito o fracaso) multiplica el Eventos Genéricos de Edificios). Hasta que termine la
resultado × 5 m.o. para determinar tus ganancias en rivalidad, el edificio aplica una penalización de -10 a los
términos de sobornos y joyas. Si te niegas, debe tener éxito chequeos para generar capital.
en un control de Diplomacia o Intimidar con una CD 20 para
evitar perder 1d3 puntos de Influencia y 1 punto de Trabajo. Peleas Internas: Las políticas se te han ido de las manos y
depende de ti sofocar los argumentos cada vez más
Habilidad Diabólica: Uno de tus mejores bailarines está acalorados e incluso con peleas en el Gremio. La lucha
contaminado por magia maligna - es poseído, sustituido por interna dura 2d6 días. Realiza un chequeo con CD 25 de
un demonio cambiaformas o algo similar - y acechando a tus Engañar, Diplomacia o Averiguar Intenciones en cada uno
clientes. Gasta 5 puntos de Magia o usa los conjuros de estos días. Por cada fallo, pierdes 1 punto de Influencia
apropiados para exorcizar la presencia maligna. Si no, demostrando que eres un líder ineficaz. Si tiene éxito 3
pierdes 1 punto de Influencia o Trabajo (a tu elección) cada veces, recuperas el control, el evento finaliza y obtienes una
día, pero el edificio obtiene un bonificador de +10 en los cantidad de Influencia igual a la cantidad de días restantes.
chequeos para generar m.o. o Magia.
Prosperidad: El negocio está en auge. Durante 1d6 días, el
Noche Salvaje: Clientes demasiado entusiastas dañan los Gremio obtiene +5 en el primer chequeo para generar
muebles tu salón o sala principal. El edificio tiene una capital de cada día.
penalización de -10 a los chequeos para generar capital
hasta que se realicen reparaciones que cuestan 1d3 puntos Práctica Desleal: Uno de los miembros del gremio no ha
de Bienes y 1d2 puntos de Trabajo. estado contribuyendo de forma adecuada con sus acciones,
no pagando las cuotas, haciendo trabajos para un gremio
rival o tomando más de lo que le corresponde en sus

39
ganancias. Puedes gastar 1d4 puntos de Influencia para crea una sensación placentera e nociva. Si gasta 1d4 puntos
disciplinar a este miembro o intentar una prueba de de Influencia y tienes éxito en un chequeo de Engañar,
Intimidación con CD 25 para determinar su situación. Si Diplomacia o Intimidar con CD 20, convences a las
tienes éxito en este chequeo, le asustas para que done los autoridades locales para que le permitan venderlo y durante
fondos de los que se ha aprovechado al gremio para 2d6 días, el edificio obtiene una bonificación de +10 en el
compensar las transgresiones anteriores, obteniendo 1d6 primer chequeo para generar capital cada día. Si fallas o no
puntos de Bienes. Fallar en el chequeo te cuesta 1d4 puntos intentas el chequeo, la sustancia es declarada ilegal, una
adicionales de Influencia, ya que otros miembros se dan amenaza para la sociedad o inmoral. Si la sustancia está
cuenta de que pueden hacer lo mismo. prohibida, puedes venderla ilegalmente solo por un corto
periodo de tiempo antes de que el riesgo crezca demasiado;
Renovaciones: Debido a una mala construcción, el tiempo, durante 2d4 días, el edificio gana un bono de +5 en el primer
una maldición o mala suerte, la Casa Gremial necesita un chequeo para generar capital cada día. Existe un 10% de
mantenimiento. El edificio tiene la condición de Dañado probabilidad de que un empleado sin escrúpulos pueda
hasta que gastes 1d6 puntos de Bienes y 1d4 puntos de continuar vendiendo esta sustancia nociva sin tu permiso o
Trabajo para las renovaciones. Una vez lo renueves, existe Saber (lo que puede llevar a complicaciones con las
un 25% de que descubras un objeto valioso durante la autoridades locales).
construcción, como un tomo olvidado, un trofeo raro o una
gema perdida por mucho tiempo. Puedes quedarte o vender Eventos de Casa
este objeto. Si lo vendes, ganas 1d6 × 20 m.o.

Eventos de Herbolario Tabla: Eventos Casa


d% Evento
Tabla: Eventos de Herbolario 01 - 10 Reliquia Enterrada
d% Evento 11 - 35 Tira en la Tabla: Eventos de Posada
01 - 10 Descubrimiento Peligroso 36 - 55 Rivalidad Vecinal
11 - 30 Tira en la Tabla: Eventos de 56 - 65 Casa Embrujada
Alquimista
66 - 80 Vecino Insoportable
31 - 55 Cura Milagrosa
81 - 95 Base Inestable
56 - 70 Mezcla de Insomnio
96 - Incendio Provocado
71 - 80 Nueva Droga 100
81 - 100 Humo Nocivo
Base Inestable: La base de tu casa se está hundiendo. El
Cura Milagrosa: Has creado un tonificante haciendo que las edificio gana la condición Dañado y pierdes 1d2 puntos de
personas se sientan mejor, aunque no posee ningún efecto Influencia debido a la vergüenza. Te cuesta 1d2 puntos de
curativo. Si gastas 1 punto de Influencia o Magia, puedes Bienes y 1d6 puntos de Trabajo reforzar la base y eliminar la
intentar un chequeo con CD 25 en Engañar para convencer condición Dañado.
a los habitantes locales de que prueben tu cura milagrosa. Si
tienes éxito, el edificio gana una bonificación de +15 en su Casa Embrujada: Una presencia sobrenatural entra en tu
próximo chequeo para generar capital. Puedes intentar este hogar. Tira un d%; de 01-20, la presencia es dañina, de 21-
chequeo todos los días después de tirar este evento, pero la 80, es maliciosa y de 81-100 es beneficiosa. Una presencia
CD aumenta en 2 en cada intento. Si no pasas el chequeo, dañina aumenta el gasto de capital (ver página 81) en 1
el evento finaliza y ya no puedes realizar más chequeos punto sobre Bienes, Influencia, Trabajo y Magia por semana
diarios (al menos, no hasta que vuelva a tener este evento). y tiene un 10% de posibilidades por noche de atacar a un
huésped durante la noche con una pesadilla. Una presencia
Descubrimiento Peligroso: Al experimentar con una maliciosa puede atraer a la mala suerte (50%) o buena
fórmula, accidentalmente creas una dosis de veneno. suerte (50%) a una persona que duerme en tu hogar; la
Seleccione al azar un veneno que cueste 500 m.o. o menos mala suerte funciona como si el sujeto se viera afectado por
por dosis. Puedes conservar esta dosis para uso propio o el Toque del Caos poder del Dominio de Clérigo Caos y la
venderla por su valor total. Ten en cuenta que la venta de buena suerte funciona como si el sujeto fuera afectado por
veneno puede ser ilegal en el asentamiento. Un Poco de Suerte otorgado por el Dominio de Clérigo
Humo Nocivo: El hedor horrible creado por uno de sus Suerte. Una presencia beneficiosa debe apaciguarse una
últimos brebajes hace enfermar a los trabajadores. Realiza vez cada 7 días con un chequeo con éxito de Diplomacia
un chequeo de Artesanía (Alquimia) o Profesión (Herborista) con CD 15. Si tienes éxito en el chequeo, ganas 1 punto de
con CD 25 para crear un agente de contrarreste los efectos Influencia o Trabajo (a tu elección). Si fallas, la presencia se
antes de que alguien tenga que tomarse días libres para va. Deshacerse de cualquier variedad de presencia
recuperarse. Si lo logras, finalizas el evento sin sobrenatural requiere de los conjuros apropiados o gastar
penalizaciones. Si fallas, pierdes 2d4 puntos de Trabajo. 2d6 puntos de Magia.
Cada punto de Magia que gastes reduce la cantidad de
Trabajo perdido en 2. Incendio: alguien prende fuego a tu casa para enviarte un
mensaje. Trate esto como el evento de Incendio, ver
Mezcla de Insomnio: Una exposición accidental a un Eventos Genéricos de Edificios.
tratamiento a base de hierbas estimulantes hace que tus
trabajadores padezcan de insomnio permitiéndoles Reliquia Enterrada: Encuentra un objeto inusual en tu
aumentar su rendimiento. Por 1d6 días, cada día puedes propiedad: una gema, una pieza de joyería o un objeto
gastar 1 punto de Influencia para forzar a los trabajadores, mágico por un valor de 300 m.o. o menos. Existe un 5% de
otorgándole al edificio una bonificación de +10 en el primer probabilidad de que el objeto esté maldito o de alguna
chequeo de cada día para generar capital. manera defectuoso. Cada vez que se realiza este evento, la
probabilidad de que un objeto esté maldito aumenta en un
Nueva Droga: Descubres una sustancia natural, tal vez una 5% (probabilidad máxima del 30%).
rara hierba o una forma refinada de una bebida común, que

40
Rivalidad Vecinal: Tienes un desacuerdo con un vecino. cuando ocurre, puedes intentar interceder (el DM debe
Intenta un chequeo de Diplomacia o Intimidación con CD 15. determinar un encuentro de combate apropiado). Sea o no
Si tienes éxito, el evento termina. Si fracasas, pierdes 1 exitoso el ataque violento, debes actuar sobre el causante.
punto de Influencia y debes intentar otro chequeo cada día, Si no haces nada, pierdes 1d4 puntos de Influencia y 1d2
aumentando la CD en 2 cada vez. En cualquier momento puntos de Trabajo al perder clientes y empleados asustados.
puedes hacer las paces y gastar Bienes o Trabajo (1 + 1 por Si deseas que las autoridades locales se encarguen de ello,
cada vez que fallaste el chequeo para finalizar este evento) intenta un chequeo de Diplomacia o Intimidar con CD 20. El
para finalizar el evento haciendo algo bueno por el vecino. éxito da lugar a una investigación y arresto sin ninguna
repercusión negativa. El fracaso significa que pierdes 1d4
Vecino Insoportable: Un vecino muy influyente insiste en puntos de Influencia y 1 punto de Trabajo. Si encuentras y
que remodeles algunas de las habitaciones de tu casa. Elije castigas al causante (o contrata a alguien para que lo haga),
1d3 habitaciones al azar en tu casa para renovar y paga una ganas 1d4 puntos de Influencia.
cantidad en m.o. igual al 20% del coste de esas
habitaciones. Por cada 2 puntos de Influencia que tengas, el Eventos de Biblioteca
costo en m.o. disminuye un 5%. Si esto reduce el coste a 0,
no tienes que remodelar. Si te niegas a remodelar, pierdes Tabla: Eventos de Biblioteca
1d4 puntos de Influencia.
d% Evento

Eventos de Posada 01 - 30 Adquisición de Libros


31 - 45 Escritor Famoso
Tabla: Eventos de Posada 46 - 50 Extraña Hallazgo
d% Evento 51 - 55 Extraño Visitante
01 - 15 Habladurías del Pueblo 56 - 70 Incendio
16 - 30 Escasez Comida 71 - 75 Plaga de Gusanos de Libros
31 - 55 Tira en la Tabla: Eventos de Taberna 76 - Robo de Libros
56 - 75 Huésped Extraño 100

76 - 95 Robo
Adquisición de Libros: Tu biblioteca tiene la oportunidad
96 - 100 Violencia de adquirir una gran cantidad de libros. Estos podrían
provenir de una venta de propiedades, aliados o aventureros
Escasez Comida: El negocio está en auge, pero debido a la que encontraron tomos antiguos en un dungeon. Intenta una
alta demanda se agotan del almacén las bebidas y los prueba de Engañar o Diplomacia con CD 25. Si lo
alimentos. Pierdes 1d4 puntos de Bienes. Si aún te quedan consigues, el propietario dona los libros; en caso de fallar,
Bienes después de pagar este coste, ganas 1 punto de puedes comprarlos pagando 100 m.o. por cada punto que
Influencia; de lo contrario, pierdes 1 punto de Influencia y el no lograste el chequeo. Si consigues los libros de cualquier
edificio aplica una penalización de -5 en sus siguientes 1d6 manera, ganas 1d2 puntos de Bienes y 1d2 puntos de
chequeos para generar capital. Magia.

Habladurías del Pueblo: Tu posada es un faro de Escritor Famoso: Un famoso escritor quiere usar tu
seguridad y calidez, haciendo que el negocio gane una biblioteca para realizar una investigación durante 2d6 días.
reputación cada vez mayor en los asentamientos de Cada día que permanece el escritor, ganas 1 punto de
alrededor. Si tienes éxito en un control de Diplomacia o Influencia. El escritor se va antes de tiempo si algún evento
Interpretación con CD 25, dirige los rumores de forma hace que pierdas Bienes o Magia. Si el escritor se va antes,
favorable para aumentar el negocio y durante 2d6 días, el debes tener éxito en un chequeo con CD 20 de Engañar o
edificio obtiene un bono de +10 en el primer chequeo para Diplomacia para evitar perder el doble de la Influencia que
generar capital cada día. ganaste con el escritor debido a los rumores negativos.

Huésped Extraño: Un golpe en la puerta de entrada te Extraño Hallazgo: Realiza un chequeo de Saber con CD 25
despierta de tu sueño una noche de tormenta, encuentras a (con la habilidad de Saber de tu elección). Si tienes éxito,
un sombrío y misterioso extraño en la posada. Existe un descubres un raro libro que pertenece a alguien que no
50% de que sea solo un viajero errante que busca refugio entiende su importancia. Puedes comprar el libro por 2d6
del mal tiempo, un 25% de que el huésped haya traído un m.o. y ganar 1d4 puntos de Magia y 1d2 puntos de
regalo a cambio de refugio (ganando 1d4 puntos de Bienes Influencia o informar al dueño del libro de la verdad
o Influencia) y un 25% de que tenga intenciones violentas obteniendo a cambio 2d6 puntos de Influencia. Si compras el
(en cuyo caso el DM debe crear un encuentro de combate libro, hay un 5% de probabilidad de que contenga un
adecuado para tu nivel). pergamino mágico determinado al azar.
Extraño Visitante: Un extraño visitante llega a tu biblioteca
Robo: Tus últimos huéspedes robaron propiedades, en busca de libros en los que temes que contengan
elementos cruciales para administrar la posada. Hasta que conocimientos peligrosos. Puede rechazarlo con una prueba
pagues 2d20 m.o. para reemplazar estos artículos, el edificio exitosa de Diplomacia o Intimidar con CD 25, pero hacerlo
aplica una penalización de -5 a los chequeos para generar podría enojarlo. El 5% de las veces, estos visitantes
capital. Alternativamente, el DM puede permitirte rastrear a extraños son criaturas poderosas disfrazadas que recurren a
los ladrones y reclamar tu propiedad robada como un la violencia para obtener lo que desean. Permitir que el
encuentro de una aventura. visitante examine los recursos de tu Biblioteca puede tener
desafortunadas repercusiones futuras, a discreción del DM.
Violencia: Existe un 60% de que esto sea solo una simple Incendio: se desata un fuego. Ver el evento de Incendio en
pelea en la sala común y un 40% de que alguien haya Eventos Genéricos de Edificios. Este es siempre un gran
intentado dañar a sus empleados o invitados. Si se trata de Incendio.
una simple pelea, puedes pararla con una con un chequeo
de Diplomacia o Intimidar con CD 20 o gastando 1 punto de Plaga de Gusanos de Libros: Tu biblioteca es infestado
Bienes en la pelea. Si es un ataque violento y estás presente con el mal de las hojas impresas – Gusanos de Libros -.

41
Pierdes 1 punto de Bienes y Magia. Procede como si este puntos de Influencia para negar este intento. De lo contrario,
fuera el evento Plaga ver Eventos Genéricos de Edificios, realiza un chequeo con CD 25 de Percepción o
excepto que pierdes 1 punto de Bienes y Magia cada día Conocimiento de Conjuros. En caso de éxito, las defensas
que persiste la Plaga. de tu edificio funcionan, atrapan a los ladrones y ganas 1d2
puntos de Influencia. En caso de fallo, pierdes 1d4 puntos de
Robo de Libros: ¡Ladrones han robado varios de tus libros Bienes y 2d4 puntos de Magia.
más importantes! La Biblioteca gana la condición Dañado
hasta que es reparada o se recuperan los libros robados (en Eventos de Academia Mágica
cuyo caso el DM debe crear un encuentro adecuado para tu
nivel contra los ladrones). Tabla: Eventos Academia Mágica.
d% Evento
Eventos de Tienda Mágica
01 - 10 Subvención Inesperada
Tabla: Eventos Tienda Mágica 11 - 20 Descubrimiento Estudiantes
d% Evento 21 - 40 Tira en la Tabla: Eventos de Academia
Militar
01 - 25 Aventurero Despistado
41 - 45 Estudiante Amargado
26 - 30 Tira en la Tabla: Eventos de Tienda
46 - 70 Desperdicio Mágico
31 - 35 Tira en la Tabla: Eventos de Academia Mágica
71 - 80 Experimento Fallido
36 - 50 Magia Inesperada
81 - 90 Explosión
51 - 70 Robo
91 - 100 Novatada
71 - 100 Ciudadanos Preocupados

Descubrimiento de Estudiante: Un estudiante hace un


Aventurero Despistado: Un aventurero viene a la tienda descubrimiento inesperado. Ganas 1d3 puntos de magia.
buscando vender un objeto mágico que no ha identificado o
no entiende la verdadera naturaleza del mismo. La mayoría Desperdicio Mágico: Un estudiante arruina algunos
de las veces, este artículo es relativamente menor (vale equipos o desperdicia algo de magia. Pierdes 1d3 puntos de
menos de 1,000 m.o.), pero el 10% de las veces es Magia.
determinado al azar con un valor mayor (hasta 4,000 m.o.).
El aventurero ofrece vender el objeto por la mitad de lo que Estudiante Amargado: Un alumno no está de acuerdo con
cree que es su valor real (por ejemplo, si cree que es una sus notas o fue expulsado y desea vengarse contra la
poción de curación de heridas graves es en realidad una academia. Este estudiante es un experto en esconderse,
poción de curar heridas moderadas, pide 150 m.o. en lugar ¡podría ser cualquiera! Hasta que no expongas al estudiante,
de 375 m.o.). Si informas al aventurero de las habilidades y cada vez que tires un evento para este edificio, debes tirar
el valor reales del artículo antes de comprarlo (y ajustas el dos veces y el DM elige el peor de los dos resultados.
precio de compra en consecuencia), la noticia de tu Cuando tengas este evento, haz dos tiradas inmediatamente
honestidad se incrementa y ganas 2d6 puntos de Influencia. en la tabla de Eventos Genéricos de Edificios y el DM
Existe un 50% de que el aventurero informado decida elige cuál de los dos eventos posibles ocurre. Puedes
quedarse con el artículo y un 50% de que decida vendértelo intentar encontrar y exponer al estudiante una vez al día
de todos modos al precio de compra que le ofreciste. mediante un chequeo de Percepción con 30 CD. El CD
disminuye en 1 cada fallo anterior a medida que te acercas
Ciudadanos Preocupados: Los habitantes locales a para identificar al culpable. El estudiante se expone
menudo malinterpretan la magia y cuando ocurren cosas automáticamente si vuelves a sacar este evento por
extrañas o accidentes desafortunados, rápidamente culpan a cualquiera de tus dos tiradas.
la Tienda Mágica local. La nueva oleada de ganado muerto,
niños desaparecidos, luces extrañas en el cielo o Experimento Fallido: ¡El experimento de un estudiante se
avistamientos de fantasmas puede o no ser de naturaleza ha escapado de su control! Esto puede ser un monstruo
mágica, pero a menos que puedas mitigar las elegido por el DM, con un CR igual al nivel promedio del
preocupaciones de los ciudadanos con una prueba exitosa grupo - generalmente un Constructo, un Ajeno o incluso un
con CD 25 de Engañar o Diplomacia, pierdes 2d6 puntos de No-Muerto, aunque tu tipo de magia favorecida puede
Influencia. significar la posibilidad de otros tipos de criaturas. Debes
derrotar al monstruo en combate (tus estudiantes huyen de
Magia Inesperada: La magia puede ser impredecible, la criatura, pero otros PJs pueden ayudarte a derrotarlo si
especialmente cuando muchos objetos mágicos se están presentes). Al final de cada asalto de combate que el
almacenan juntos. Debido a resultados impredecibles de monstruo siga vivo, debido al alboroto, éste inflige un daño
sobre exposición e interacción de auras mágicas o quizás en el edificio igual a 1 punto en Bienes, Magia o Trabajo
como resultado de un objeto mágico dañado o una poción (elegidos al azar cada vez).
con fugas, ocurre un evento mágico extraño. El evento es
menor el 75% de las veces, causando luces parpadeantes, Explosión: Trata este evento igual al de Explosión para los
olores extraños o sonidos inusuales. Realiza un chequeo de eventos de Edificio de Alquimista.
Saber (Arcanos) con CD 25. Si lo consigues, aprendes algo Novatada: Uno de tus estudiantes es víctima de una broma
útil sobre cómo almacenar magia y ganas 1 punto de Magia. cruel a manos de los otros estudiantes. El evento de
El otro 25% de las veces, la interacción es peligrosa: una Novatada es vergonzoso y peligroso, perdiendo 1d6 puntos
explosión repentina de fuego, la animación accidental de un de Influencia a medida que la comunidad se entera de ello.
objeto, la invocación de un monstruo hambriento, etc. Estos Debes tener éxito en un chequeo de Curar o Conocimiento
eventos deben ser adaptados por el DM, pero deben ser de Conjuros con CD 20 para ayudar al estudiante. Si no
comparables en poder a una trampa o encuentro de pasas el chequeo, el estudiante muere o queda mutilado
monstruo de tu nivel. permanentemente y pierdes otros 2d6 puntos de Influencia,
1d6 puntos de Trabajo y 1d3 puntos de Magia debido a las
Robo: Unos ladrones han intentado irrumpir en tu tienda repercusiones de la novatada.
para robar tu magia. Inmediatamente puedes gastar 1d6

42
Subvención Inesperada: Tu academia ha atraído el tipo de Eventos de Academia Militar
atención adecuada. Ganas 2d4 puntos en Bienes y el
edificio obtiene un bonificador de +10 en su próximo Tabla: Eventos de Academia Militar
chequeo para generar capital.
d% Evento

Eventos de Casa de Fieras 01 - 10 Alumno Famoso


11 - 20 Subvención Inesperada
Tabla: Eventos Casa de Fieras 21 - 45 Competición
d% Evento 46 - 60 Escándalo
01 - 20 Donación Exótica 61 - 65 Tira en la Tabla: Eventos de Academia
21 - 55 Festival Mágica

56 - 60 Contagio 66 - 80 Estudiante Caprichoso

61 - 75 Animal a la Fuga 81 - 100 Duelo

76 - 90 Visitante Perdido
Alumno famoso: Un veterano o héroe querido que asistió a
91 - 100 Druida Tozudo tu academia o está asociado con sus tradiciones viene de
visita. La visita dura 2d6 días, durante los cuales ganas 1
Animal a la Fuga: Una de tus exhibiciones escapa de su punto de Influencia cada día. El visitante exige una cantidad
jaula. Si mantienes un registro de criaturas específicas, significativa de tu tiempo personal. Si no pasas la mayor
determina la criatura escapada al azar. Intenta con un parte de tu tiempo todos los días con el visitante, éste pierde
control de Trato con Animales Percepción, Supervivencia o interés y se va, lo que te cuesta 2d6 puntos de Influencia.
empatía salvaje con una CD 25, (o si la criatura escapada
es inteligente, un chequeo de Engañar o Diplomacia) para Competición: Varios profesores y clases organizan una
encontrar a la criatura y devolverla a su jaula de forma competición improvisada entre estudiantes. Esta
segura. Si fracasas, pierdes 1d6 puntos de Influencia y 1d4 competición podría ser un torneo clásico, una batalla
puntos de Trabajo y el edificio no genera capital ese día. simulada, una recreación militar o incluso una serie de
deportes de sangre de gladiadores. Si gastas 1d3 puntos en
Contagio: Las criaturas de tu Casa de Fieras sufren de una Bienes para equipar a los participantes con un equipo
enfermedad misteriosa. Considere esto como el de Eventos particularmente llamativo, obtienes 1d6 puntos de Influencia
Genéricos de Edificios y tu edificio adquiere la condición y tu edificio obtiene una bonificación de +10 en el próximo
de Dañado hasta que finaliza la enfermedad. chequeo para generar capital.

Donación Exótica: Un aristócrata excéntrico, un aventurero, Duelo: Dos estudiantes o maestros tienen una disputa que
un explorador u otro individuo ofrece una criatura inusual debe resolverse con un duelo a muerte. Puedes evitar el
para agregar a tu exhibición. El DM determina el tipo de duelo gastando 1d4 puntos de Influencia o teniendo éxito en
criatura. Es posible que debas gastar recursos adicionales una prueba de Diplomacia o Intimidación con CD 25. De lo
(generalmente 1d6 puntos de Bienes y 1d3 puntos de contrario, pierdes 1 punto de Trabajo y 1d2 puntos de
Trabajo) o crear una sala especial para albergar a criaturas Influencia.
particularmente inusuales. Si aceptas a la criatura, ganas
2d6 puntos de Influencia. Escándalo: Algún tipo de escándalo golpea tu academia:
una aventura entre un maestro y un estudiante, una broma
Druida Tozudo: Un druida se embarca en una cruzada destructiva o una novatada peligrosa, un estudiante que se
contra tu Casa de Fieras. El druida acosa tu edificio hasta pelea con el hijo de un noble o algo parecido. Las
que tengas éxito en un control de Diplomacia o Saber repercusiones del escándalo duran 2d4 días. Durante ese
(naturaleza) con una CD 30 para aplacarlo o hasta que lo período, es difícil para cualquiera en la academia
detengas o derrotes en combate. Mientras el druida actúe concentrarse, el edificio aplica una penalización de -5 a los
contra Casa de Fieras, todos los chequeos relacionados con chequeos para generar capital y pierdes 1d2 puntos de
el edificio que realices tienen una penalización de -5. Influencia cada día. Una vez al día, puedes intentar reparar
el daño de tu reputación y finalizar el evento con una prueba
Festival: El asentamiento o una persona importante, quiere exitosa con CD 20 de Engañar o Diplomacia. El fracaso
usar tu Casa de Fieras como lugar para el próximo festival. extiende la duración del escándalo por otros 1d4 días.
Toma nota de tu Influencia actual. Tira 2d6 para determinar
cuántos días pasarán hasta que tenga lugar el Festival. Si Estudiante Caprichoso: Un estudiante acostumbrado a una
en el día del Festival tu Influencia es inferior al del día de la vida más fácil exige un tratamiento especial. Si no se la
solicitud, el Festival se cancela y pierdes 1d6 puntos proporcionas gastando 1d4 puntos de Bienes y 1d4 puntos
adicionales de Influencia. De lo contrario, obtienes 1d6 de Influencia, el estudiante amenaza con abandonar la
puntos de Influencia y realizas un control de Trato con academia. Realiza un chequeo de Intimidación con CD 25.
Animales o Interpretación con una CD 25. Si tienes éxito, tu Si fallas, el estudiante y varios compañeros se van, lo que te
Casa de Fieras obtiene una bonificación de +20 en el primer cuesta 2d6 puntos de Trabajo. Si tienes éxito, solo se va el
chequeo para generar capital ese día. estudiante, lo que te cuesta 1d4 puntos de Trabajo. Si
Visitante Perdido: Un visitante se pierde. Intenta un sobrepasas el chequeo por 10 o más puntos, el estudiante
chequeo de Percepción con CD 20. Si tienes éxito, se queda (esto no le cuesta Trabajo) y éste se esfuerza;
encuentras a la persona perdida y el evento finaliza sin esto impresiona a los padres de los estudiantes, quienes
inconvenientes. Si no pasas este chequeo, el visitante tiene alaban tu academia y te otorgan 1d6 puntos de Influencia.
un 50% de posibilidades de quedar herido o muerto; si esto
ocurre, pierdes 1d6 puntos de Influencia. Si el visitante Subvención inesperada: ver el evento del mismo nombre
perdido no es herido o muerto, debes intentar un chequeo en Eventos de Academia Mágica.
de Percepción nuevamente cada hora con una bonificación
acumulativa de +2; repite esto hasta que encuentres al Eventos de Monasterio
visitante desaparecido o el visitante resulte herido o muerto.

43
Tabla: Monasterio de Eventos. Tabla: Eventos de Tienda
d% Evento d% Evento
01 - 05 Guardián Sagrado 01 - 30 Día Ocupado
06 - 25 Día Productivo 31 - 45 Lento Día
26 - 35 Sacerdote Ambulante 46 - 60 Robo en la Tienda
36 - 60 Día Santo 61 - 75 Malversador
61 - 75 Inquisidor 76 - 90 Asaltador de Tiendas
76 - 85 Ataque de Monstruos 91 - 95 Impuesto de Protección
86 - 95 Escándalo 96 - Robo
96 - 100 Tira en la Tabla: Eventos de Templo 100

Ataque de Monstruos: Algo peligroso (con un CR igual a tu Asaltador de Tiendas: Unos ladrones han intentado
nivel de tu personaje +1) ataca tu Monasterio: un monstruo irrumpir en tu tienda para robar tus artículos.
peligroso, una tribu de humanoides salvajes o culto rival. El Inmediatamente puedes gastar 1d6 puntos de Influencia
ataque inicial hace que pierdas 1d6 puntos de Bienes, para negar este intento. De lo contrario, realiza una prueba
Trabajo y Magia (repártelo como desees). Cada 1d6 días, de Intimidación o Percepción con CD 25. En caso de éxito,
los atacantes vuelven nuevamente, lo que le cuesta capital las defensas de tu edificio funcionan, atrapan a los ladrones
hasta que son derrotados. Si no puedes vencer la amenaza, y ganas 1d2 puntos de Influencia. En caso de fallar, pierdes
puedes contratar a aventureros para que lo hagan a un 1d4 puntos de Bienes. El DM puede permitirte perseguir o
coste igual a tu nivel de personaje × 1.000 m.o. rastrear a los ladrones como una opción de aventura.

Día Productivo: El monasterio es particularmente Día Ocupado: Por el motivo que sea, tu tienda está
productivo este día. El edificio gana un bonificador de +10 particularmente ocupada hoy. Si pasas el día en la Tienda
en su próximo chequeo para generar capital. ayudando a los clientes, el edificio obtiene una bonificación
de +10 en el próximo chequeo para generar capital.
Día Santo: Hoy es un día santo, este podría ser un día
común de adoración o un evento significativo. Si tu Impuesto de Protección: Unos matones intentan
monasterio sigue una filosofía en lugar de a un dios, este extorsionar tu Tienda a cambio de dinero para “protegerla”.
podría ser un cumpleaños o el aniversario de un evento Puedes pagar lo que demandan (una cantidad igual al
histórico significativo. Realiza un chequeo de Saber máximo en m.o. que se puede ganar en un día) o intentar
(Historia) o Saber (Religión) con CD 25. Si tienes éxito, asustarlos con un chequeo de Intimidación con CD 25. Si
ganas 1d6 puntos de Influencia y tu Monasterio gana un fallas, roban una cantidad de mercancía y dinero equivalente
bonificador de +10 en su próximo chequeo para generar al doble de la demanda inicial más 1d4 puntos de Bienes.
capital.
Lento Día: por alguna razón, nadie viene a la tienda hoy. Si
Inquisidor: Un inquisidor de tu fe llega al Monasterio, no pasas el día en la tienda, no generas capital ese día.
siguiendo los rumores de que hay herejes, blasfemos o lo
que es peor, que están ocultos en el interior del Templo. Malversador: Uno de tus empleados está quedándose con
Éste se queda en el monasterio durante 2d4 días. Cada día, tu dinero. Puedes intentar un chequeo de Percepción o
debes intentar un control de Diplomacia o Saber (religión) Averiguar Intenciones con 25 CD para atrapar al empleado
con CD 20 para apaciguar al Inquisidor y evitar perder 1d2 en el acto. Si atrapas y despides al empleado, pierdes 1
puntos de Influencia. Si tu Monasterio se ve afectado por un punto de Trabajo. Si no atrapas al empleado, pierdes 1
evento de Escándalo mientras el Inquisidor está presente, él punto de Influencia y el próximo chequeo del edificio para
inmediatamente detiene el Escándalo, pero pierdes 1d6 generar capital conlleva una penalización de -10. El
puntos de Trabajo. empleado deshonesto espera 1d6 días antes de actuar
nuevamente. Puedes intentar un nuevo chequeo de
Escándalo: Esto es lo mismo que el evento de Escándalo Percepción o Averiguar Intenciones cada vez que actúe y el
en los Eventos de la Academia Militar, excepto que el CD disminuye en 1 cada vez debido a que se vuelve más
escándalo del Monasterio dura 2d6 días. Puedes intentar confiado, hasta que atrapes al empleado. Si por alguna
reparar el daño a la reputación de un escándalo del razón atrapas al empleado y no lo despides, éste espera 2d6
Monasterio con un chequeo con CD 30 a Engañar, días para robar nuevamente, a menos que de alguna
Diplomacia o Saber (Religión). manera lo obligues a detenerse.

Guardián Sagrado: Tu monasterio ha sido seleccionado Robo: Alguien tiene a tu tienda o empleados en el punto de
como lugar de descanso para un relicario itinerante durante mira para un robo rápido. Existe un 75% de que esto sea
1d4 días. Ganas 1d4 puntos de Influencia cada día que la solo un delito causal y un 25% de que se trate de un ataque
reliquia se encuentra en tu Monasterio. planificado a tu tienda. Trátalo como un evento de Actividad
Criminal en los Eventos Genéricos de Edificios; si se trata
Sacerdote Viajero: Un sacerdote viajero de tu fe llega al de un ataque planificado, aumente la Influencia necesaria
Monasterio. Permanece por 1d6 días, durante los cuales el para evitar el ataque a 2d6, la CD de Intimidar a 25 y el
Monasterio gana un bono de +4 en todos los chequeos coste por el robo a 2d6 puntos de Bienes.
(pero solo en un chequeo para generar capital por día). Si
alguna vez pierdes un punto de Trabajo mientras el Robo en la Tienda: Un cliente intenta salir de tu tienda con
sacerdote viajero está de visita, éste reduce la cantidad de un artículo valioso. Realiza un chequeo de Percepción con
Trabajo perdido en 1d4 (mínimo de 0). CD 20. Si fallas, pierdes 1d3 puntos de Bienes.

Eventos de Tienda Eventos de Herrería

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Tabla: Eventos Herrería Problemas de Suministro: Tus proveedores tienen un
d% Evento problema: una carreta se encuentra intransitable, los
bandidos se han vuelto un problema o una caravana
01 - 15 Petición Especial
importante ha sido atacada por un monstruo. En cualquier
16 - 20 Obra Maestra caso, tus suministros se están agotando. Pierdes 1d3 puntos
21 - 25 Metal Exótico de Bienes y durante 1d4 días, este edificio aplica una
26 - 30 Mineral Valioso penalización de -5 a los chequeos para generar capital.
31 - 35 Tira en la Tabla: Eventos de
Tienda Eventos de Establos
36 - 50 Desperdicio de Materiales
Tabla: Eventos de Establo
51 - 65 Problemas de Suministro
d% Evento
66 - 80 Comisión Forzada
01 - 15 Visitante famoso
81 - 100 Accidente Mortal
16 - 30 Solicitud Urgente
Accidente mortal: Igual que el evento de Accidente Mortal 31 - 45 Caballo Enloquecido
de Eventos Genéricos de Edificios, excepto que también 46 - 65 Depredadores
hay un 25% de que el accidente comience un incendio 66 - 80 Huida
(como el evento de Incendio en la misma sección).
81 - 95 Ladrones de Caballos
Comisión Forzada: Un funcionario del gobierno requiere 96 - 100 Fuego en el Establo
una petición específica, pero se niega a pagar por el
servicio, alegando que es tu deber apoyar al gobierno. Si Caballo Enloquecido: Uno de los caballos de tu establo se
cumples con esta demanda, completar el trabajo requiere ha vuelto loco, tal vez huele a un depredador, no le gusta
1d4 días y el edificio no genera ingresos durante ese otro caballo o alguien intentó robarlo y huyó. Debes intentar
período de tiempo. Si te resistes, el oficial se va a otro lado y un control de Trato con Animales, Montar o Empatía Salvaje
pierdes 1d6 puntos de Influencia. con una CD 25 para calmar al caballo. Si fallas, el caballo se
vuelve histérico, lo que te cuesta 1d3 puntos de Bienes y
Desperdicio de Materiales: Un empleado arruina algunos 1d2 puntos de Influencia y un 25% de tener un evento
equipos o metal refinado. Realiza un chequeo un chequeo inmediato fuera Huida (ver más abajo).
de Artesanía apropiado con CD 30 para tu herrería. Si tienes
éxito, eres capaz de recuperar gran parte del metal y solo Depredadores: Animales salvajes o monstruos se han
pierdes 1 punto de Bienes. Si fallas, pierdes 1d3 puntos de colado en tu establo. Esto podría ser algo tan pequeño como
Bienes. unas pocas ratas gigantes o un perro salvaje o tan grande
como un wyvern o un dragón joven (el DM elige a la
Metal Exótico: Un proveedor ofrece venderte una pequeña criatura). Debes defender tu establo contra los depredadores
cantidad de Hierro Frío, Mithral o Adamantina (por un valor en combate o perderás 1d6 puntos de Bienes y 1d4 puntos
de hasta 1.000 m.o.) con un 20% de descuento. Puedes de Influencia.
gastar Bienes, Magia o m.o. para pagar este metal.
Fuego en el Establo: Trate este evento como un Incendio
Mineral Valioso: Tus proveedores envían un cargamento en la sección Eventos Genéricos de Edificios. Si es un
particularmente fino de mineral de hierro o barras de acero. incendio menor, también hay un 50% de que tu establo
Obtienes 1d4 puntos de Bienes. Existe un 5% de que el también tengas un evento de Caballo Enloquecido.
proveedor también incluya metales preciosos o piedras
preciosas por valor de 5d20 m.o. por error. Si devuelves Huida: Uno o más caballos en tu establo se alejan o huyen.
estos artículos al proveedor en lugar de conservarlos, ganas Realiza un chequeo de Percepción o Supervivencia con CD
1d6 puntos de Influencia. 25 para rastrear a los caballos. Si fracasas, pierdes 1d6
puntos de Influencia y durante los próximos 1d4 días este
Obra Maestra: Normalmente, se necesita concentración, edificio tiene una penalización de -5 en los chequeos para
tiempo y habilidad para forjar un objeto de gran calidad, pero generar capital.
por casualidad uno de tus trabajadores logra producir uno de
forma accidental. Gana 1d10 × 10 m.o. o 1d10 puntos de Ladrones de Caballos: Unos ladrones intentan robar
Bienes (a tu elección) por la venta de este artículo. algunos de tus caballos. Inmediatamente puedes gastar 1d4
puntos de Influencia para negar este intento. De lo contrario,
Petición Especial: Un héroe famoso, un noble, un realiza una prueba de Intimidación o Percepción con CD 25.
comandante militar o un personaje similar acuden a tu Si tienes éxito, las defensas de tu edificio funcionan, los
herrería con una solicitud especial para un objeto inusual o ladrones quedan atrapados y ganas 1d2 puntos de
de gran calidad: tal vez unos brazales, una jaula, una barda Influencia. Si fallas, pierdes 1d4 puntos de Bienes y 1d4
exótica o una pieza de reemplazo para un Golem de Hierro. puntos de Influencia. El DM puede permitirte perseguir o
Durante 1d4 días, a medida que llegan los pagos para la rastrear a los ladrones como un gancho de aventura.
solicitud, tu edificio gana un +20 en el primer chequeo para
generar capital cada día. Al final de este período, realiza un Solicitud Urgente: Un soldado, mensajero o viajero
chequeo de Artesanía con CD 30 del tipo apropiado. desesperado acude a ti con una solicitud de emergencia: te
Lograrlo significa que tu herrería lo ha hecho tan bien el pide prestado uno o varios de los caballos en tu establo. Si
encargo que el cliente habla bien de tu habilidad y ganas aceptas la solicitud, ganas 1d6 puntos de Influencia, pero no
1d6 puntos de Influencia. tendrás caballos durante 2d4 días, tiempo durante el cual tu
edificio tendrá una penalización de -5 en los chequeos para
generar capital. Si ignoras la solicitud, el evento finaliza sin
penalización ni coste alguno.

Visitante Famoso: Un explorador muy conocido, el


mensajero de un rey o alguien de igual importancia, quiere

45
unos caballos de tu edificio. Si tienes éxito en un chequeo de vayan, reduciendo a la mitad el capital que genera el edificio
Trato con Animales con CD 20, impresionas al visitante lo durante la siguiente fase de ingresos. A discreción del DM,
suficiente como para ganar 1d4 puntos de Influencia debido este evento podría ocasionar más dificultades con el
a que habla de la calidad de tu establo. Si sacas un 4 en la visitante si siente que lo tratas mal.
tirada de 1d4, obtienes 3 puntos de Influencia y 1 punto de Eventos de Templo
Magia.
Tabla: Eventos de Templo
Eventos de Taberna d% Evento
01 Milagro mayor
Tabla: Eventos de Taberna
02 - 05 Ritual sagrado
d% Evento
06 - 25 Solicitud de Ceremonia
01 - 15 Concurso Beber
26 - 35 Visitante Importante
16 - 30 Engaños
36 - 75 Solicitud de Curación
31 - 50 Pelea de Bar
76 - 80 Milagro Menor
51 - 65 Interpretación Conmovedora
81 - 95 Escándalo
66 - 75 Impuesto de Protección
96 - 100 Tira en la Tabla: Eventos de
76 - 85 Visitante Importante Monasterio
86 - Problemas de Taberna
100
Escándalo: Mismo evento de Escándalo que el descrito
para un Monasterio, excepto que el escándalo del Templo
Concurso de Beber: Dos clientes se desafían mutuamente dura 1d8 días. Existe un 10% de que el escándalo tenga que
a un concurso de Beber. Exigen las mejores bebidas para el ver con la influencia de una fe rival, en cuyo caso, también
desafío. Tu edificio gana una bonificación de +10 en el activas un evento de Rivalidad (ver Eventos Genéricos de
próximo chequeo para generar capital. Existe un 25% de Edificios).
que este evento vuelva a ocurrir al día siguiente.
Milagro Mayor: Un milagro importante ocurre en tu Templo
Engaños: En algunos negocios, los engaños serían o en uno de tus fieles. Como la recuperación de una
considerados un escándalo, pero en una taberna estas enfermedad terminal, ceguera permanente u otra aflicción
actividades son una bendición. Quizás alguien importante se debilitante. Ganas 2d4 puntos de Influencia y durante 1d6
reunió con una prostituta o tal vez el cónyuge de alguien días tú y todos los aliados que adoran a tu deidad obtienen
tuvo un poco demás que amistad con un empleado. Realiza una bonificación sagrada de +2 a las TS de Fortaleza y
un chequeo de Engañar o Diplomacia (con CD igual a 20 Voluntad. También puedes tratar este evento como un Ritual
+1d6). Si tienes éxito, tratas el incidente con la discreción Sagrado.
adecuada; ganas 1d4 puntos de Influencia y el involucrado
te da una propina de 1d20 m.o. por tu tacto. Si fallas, no hay Milagro menor: Se produce un pequeño milagro en tu
repercusiones negativas para ti o su empresa. Templo o en uno de tus fieles en forma de visión, buen
augurio, recuperación inesperada de una enfermedad o algo
Impuesto de Protección: Este es el mismo evento que el similar. Ganas 1d4 puntos de Influencia y durante 1d4 días,
de los Eventos de Tienda. tú y todos los aliados que adoran a tu deidad obtienen una
bonificación sagrada de +2 en las TS de Fortaleza o
Interpretación Conmovedora: Un talentoso bardo le da un Voluntad (elige uno).
rendimiento extra a tu taberna deleitando a tus clientes.
Ganas 1d3 puntos de Influencia, tu edificio gana un +20 en Ritual sagrado: Un ritual sagrado para tu fe se realiza hoy
el próximo chequeo para generar capital y un 25% de que en tu templo. Gasta 2d4 puntos de Magia y realiza un
este evento active un evento de Engaños (ver más abajo). chequeo de Saber (Religión) con CD 20. Si tienes éxito, la fe
es alta y puedes elegir uno de los siguientes efectos durante
Pelea de Bar: Un insulto contra el linaje o la barba o la 1d6 días: El edificio obtiene una bonificación de +10 en
belleza de alguien y lo siguiente que llega: ¡una pelea! Las todas los chequeos (pero solo en un chequeo para generar
conversaciones de tus clientes ayudan a expandir la infamia capital por día), obtienes una bonificación de +2 en un tipo
de tu taberna y obtienes 1d4 puntos de Influencia. Realiza de chequeo de habilidad o puedes memorizar un conjuro de
un chequeo de Intimidar con CD 20. Si fracasas, pierdes 1d3 dominio adicional de tu nivel de conjuración de dominio más
puntos de Bienes, Trabajo y Magia (repartidos según lo elija alto, cada día.
el DM), debido a daños en tu edificio.
Solicitud de Ceremonia: Una persona local con una buena
Problemas Taberna: Algo se ha estropeado en la cocina. reputación o alto rango social ha solicitado una ceremonia
Cerveza en mal estado, pescado podrido, estofado mal especial en tu Templo: una boda, un funeral, una bendición
hecho, cualquiera que sea la causa, está enfermando a los para una nueva empresa u otro servicio elegido por el DM.
clientes. Puedes evitar cualquier repercusión negativa Haz un chequeo de Saber (Religión) con CD 20. Si tienes
gastando 1d2 puntos de Magia en pociones o elixires éxito, la ceremonia es particularmente bien recibida y ganas
medicinales o teniendo éxito en una prueba de Curar con 1d3 puntos de Influencia y 2d20 m.o. en donaciones.
CD 20. De lo contrario, las malas lenguas te cuestan 2d6
puntos de Influencia y durante los próximos 2d6 días, el Solicitud de Curación: Alguien ha sido herido, ha
edificio tiene una penalización de -5 en los chequeos para enfermado o necesita alguna otra curación mágica. Puedes
generar capital. realizar la sanación tú mismo gastando 1d4 niveles de
conjuros en conjuros de curación o gastando 1d6 puntos de
Visitante Importante: Un conocido criminal, un aventurero Magia. Si realizas la curación gratis, obtienes 2d4 puntos de
malvado o un alborotador local conocido visita tu taberna Influencia. Si cobras por la sanación, tu edificio obtiene una
con sus amigos. Existe un 50% de que el visitante comience bonificación de +20 en el próximo chequeo para generar
una Pelea en un Bar (como en el evento anterior). De lo capital.
contrario, su presencia hace que los clientes habituales se

46
Visitante Importante: Un clérigo, inquisidor, paladín u otra Teatro Maldito: Algo ha maldecido a tu teatro o la obra
persona santa y notable, asociada con tu fe o una fe aliada actual. Tal vez un actor citó una línea de una obra
visita tú Templo. Si tienes éxito en un chequeo de desafortunada o el guion tiene el poder de volver locas a las
Diplomacia con CD 20, el visitante permanece 1d8 días. personas. Realiza un chequeo con CD 25 de Interpretar
Cada día que el visitante permanece, gana 1 punto de cada día. Si fallas, el teatro no genera capital ese día. Si
Influencia y el edificio obtiene una bonificación de +5 en el tienes éxito, la maldición y el evento terminan.
primer chequeo para generar capital cada día.
Eventos de Teatro
Tabla: Eventos de Teatro Eventos de Organización
d% Evento
A diferencia de los edificios, no hay una tabla de eventos de
01 - 10 Buenas críticas
organización genérica.
11 - 25 Completo
26 - 35 Grupo de Visita Eventos de Cábala
36 - 55 Engaños
56 - 70 Bajo Rendimiento Tabla: Eventos Cábala
71 - 90 Prima Donna d% Evento
91 - 95 Teatro Maldito 01 - 05 Descubrimiento
96 - Fuego de la Casa 06 - 20 Flujo Arcano
100 21 - 30 Oportunidad de Trabajo
31 - 50 Presagio
Bajo Rendimiento: Todo el mundo puede tener una mala
51 - 60 Tira en la Tabla: Eventos Torre de Mago
noche, pero a todo el elenco se le olvidan párrafos y
balbucean líneas. Pierdes 2d4 puntos de Influencia por 61 - 75 Tira en la Tabla: Eventos Academia
malas críticas y 1d3 puntos de Trabajo por parte de los Mágica
artistas que renunciaron por vergüenza. 76 - 90 Problemas Familiares
91 - 100 Problemas de Imagen
Buena Crítica: Tu teatro ha funcionado bien y se publican
excelentes críticas. Obtienes 1d6 puntos de Influencia. Descubrimiento: Un miembro de tu Cabal ha producido
algunos resultados inesperados. Tira un porcentual. En un
Completo: Tu teatro está lleno, una excelente oportunidad resultado de 01-75, la Cábala crea 1d6 pergaminos arcanos
para impresionar a la gente. Ganas una bonificación de +20 aleatorios de 1º nivel (añade 1 pergamino si posees la dote
en el próximo chequeo para generar capital. Realiza un Inscribir rollo de Pergamino). Con un resultado de 76-100,
chequeo con CD 25 de Interpretar. Si lo consigues, las creas 1d3 pociones arcanas aleatorias de 1º nivel (añade 1
buenas noticias se extienden y ganas 1d4 puntos de poción si tienes la dote Crear Poción). Puedes conservar
Influencia. Si fallas, existe un 50% de que ocurra un evento estas pociones o venderlas por su valor total.
de Bajo Rendimiento.
Flujo Arcano: Un ritual experimental realizado por la Cábala
Engaños: Este evento es similar al Engaños de la sección te otorga poder adicional. Tira 1d4; obtienes una casilla extra
Eventos de Taberna, aunque los involucrados en el teatro de conjuros de ese nivel de conjuración (como si se tratara
tienden a ser más ricos e importantes. Si tienes éxito en un de una alta puntuación en el modificador de habilidad, hasta
chequeo con CD 30 de Engañar o Diplomacia, tratas el el máximo de nivel de conjuración que puedes lanzar)
incidente con la discreción adecuada: obtienes 1d6 puntos durante 24 horas.
de Influencia y uno de los involucrados te da una propina de
10d10 m.o. para tu tacto. Oportunidad de Trabajo: Un noble, comerciante u similar
contrata a tu Cábala para ayudarle con los preparativos
Grupo de Visita: Un grupo de músicos te piden poder tocar mágicos para un ritual o festival. Durante 1d6 días, la
en tu Teatro. El primer día después de este evento, los organización obtiene +5 en el primer chequeo para generar
músicos requieren acceso completo a tu Teatro. Como no capital cada día. Si sacas un 6 por la cantidad de días, hay
puedes abrir al público, el edificio no genera capital ese día. un 20% de probabilidad de que éste cause un evento de
Descubrimiento tal y como se describa arriba.
Incendio: Trata este evento como un Incendio en la sección
Eventos Genéricos de Edificios, excepto que existe un Presagio: Un miembro de la Cábala descubre la próxima
50% de que sea un incendio menor o mayor. Aumenta alineación de fuerzas mágicas, aumentando la productividad
cualquier capital perdido del evento en un 50%. de la Cábala. Durante 1d3 días, la organización obtiene +10
en el primer chequeo de cada día para generar Bienes,
Prima Donna: Uno de tus artistas está hoy particularmente Influencia o Magia.
insoportable. Puedes aplacar el ego del intérprete con un
chequeo de Engañar o Diplomacia con CD 25. De lo Problemas Familiares: Varios familiares que pertenecen a
contrario, el actor exige cambios de última hora y hace miembros de tu Cábala están causando problemas. Debes
demandas ridículas al personal de apoyo. Pierdes 1d4 tener éxito en una prueba de Diplomacia, Trato con
puntos de Bienes y recibes una penalización de -5 en todos Animales o Saber (Arcanos) con CD 25 o gastar 1d4 puntos
los chequeos relacionados con este edificio durante 1d6 de Bienes e Influencia (repartidos según veas conveniente)
días. para calmar las cosas.
El grupo permanece por 1d4 días y en esos días obtienes un Problemas de Imagen: Una persona influyente, como un
+20 en el primer chequeo para generar capital de cada día. noble conservador, líder de una organización rival o profesor
Si el grupo está presente cuando un evento te hace perder en una academia local intenta desacreditar a tu
Trabajo, la compañía se va antes de tiempo. organización. Realiza una tirada opuesta de Diplomacia,
Intimidación o Saber (Arcano) con la tirada de esta persona

47
en Intimidar o Saber (Arcano) (1d20 + 5 si el DM no tiene conveniente) debido al vandalismo o los miembros que
una persona específica en mente). Si lo consigues, resistes abandonan por miedo.
los comentarios negativos y el evento finaliza sin
repercusiones. Si tienes éxito superando en 5 puntos, Ritual Popular: Una de las costumbres inusuales, como el
aumentas tu imagen, obteniendo 1 punto de Influencia o uso frecuente de alucinógenos o bailar desnudo, aumenta la
Trabajo. Si fracasas, pierdes 1d3 puntos de Bienes, popularidad del Culto. Durante 1d8 días, el edificio obtiene
Influencia, Trabajo y Magia (repartido según veas +5 en el primer chequeo para generar Influencia o Trabajo
conveniente) debido al vandalismo o los miembros que cada día. Si sacaste un 8 para el número de días, existe un
abandonan por miedo. 50% de que al final de este evento causes un evento de
Problema de Imagen descrito anteriormente.
Eventos de Culto
Eventos de Compañía Mercenaria
Tabla: Eventos de Culto
d% Evento Tabla: Eventos de Compañía
Mercenaria.
01 - 05 Flujo Divino
d% Evento
06 - 20 Presagio
01 - 15 Resultados Impresionantes
21 - 45 Ritual Popular
16 - 25 Beneficios Inesperados
46 - 60 Tira en la Tabla: Eventos de Templo
26 - 50 Pelea
61 - 75 Problema de Imagen
51 - 70 Rivalidad
76 - 90 Apóstata
71 - 80 Escándalo
91 - 95 Blasfemia
81 - 85 Duelo
96 - 100 Cisma
86 - 95 Cisma

Apóstata: Un miembro de tu Culto te abandona y habla mal 96 - 100 Motín


de ti a los demás. Durante 1d6 días, la organización aplica
una penalización de -5 a los chequeos para generar capital. Cisma: Este evento es el igual al descrito en Eventos de
Si sacaste un 6 por la cantidad de días, hay un 50% de Culto, excepto que las habilidades que puedes usar para
probabilidad de que al final de este evento causes un evento intentar acabar con él son Engañar, Diplomacia, Intimidar y
de Problema de Imagen como se describe a continuación. Profesión (Soldado) y que tener éxito en la prueba significa
Silenciar al apóstata (a través de amenazas, violencia o que pierdes 1 punto de Influencia o Trabajo.
sobornos por valor de 1d6 puntos de Bienes o Influencia)
termina este evento de forma anticipada. Duelo: Este evento es igual al descrito en Eventos de
Academia Militar, excepto que puedes intentar un chequeo
Blasfemia: Alguien en tu Culto ha roto un serio tabú. Todos de Profesión (Soldado) en lugar de un control de Diplomacia
los lanzadores divinos de conjuros en el Culto tratan su nivel o Intimidar.
de lanzador como 1 nivel más bajo de lo normal durante 1d3
días. Escándalo: Algún tipo de escándalo golpea a tu compañía:
un miembro está acusado de asesinato o uno de tus equipos
Cisma: Un miembro popular de tu Culto intenta robar a lesiona a los locales en una pelea de bar. Durante 2d4 días,
algunas de tus personas y crear su propio Culto. Haz un pierdes 1d2 puntos de Influencia cada día y la organización
chequeo de Engañar, Diplomacia, Intimidación o Saber aplica una penalización de -5 a los chequeos para generar
(Religión) contra un CD igual a 20 + el número de equipos capital. Una vez al día, puedes intentar reparar el daño a tu
en la organización. Si tienes éxito, trata esto como un evento reputación y finalizar el evento con un chequeo con CD 20
de Apóstata descrito anteriormente. Si fallas por menos de 5 en Engañar o Diplomacia. El fracaso extiende la duración de
puntos, pierdes 1d2 puntos de Influencia y 1d2 puntos de las consecuencias del escándalo en otros 1d4 días.
Trabajo. Si falla por más de 5, pierdes un equipo por cada 5
puntos completos de la puntuación fallada en la CD. Estos Ganancia inesperada: Tu organización es recompensada
equipos perdidos van con el Apóstata. generosamente por sus esfuerzos recientes, ya sea con el
pago de un empleador agradecido o con el abundante
Flujo Divino: Trata este evento como el de Flujo Arcano de saqueo de un enemigo. Ganas 1d10 × 10 m.o., 1d6 puntos
la tabla Eventos de Cábala, excepto que la casilla de de Bienes y 1 punto de Magia.
conjuro bonificado es un conjuro divino en lugar de arcano.
Motín: Un miembro trata de hacerse cargo del grupo, ya sea
Presagio: Uno de tus miembros tiene una visión o interpreta desafiándote a una pelea o con un método deshonesto
algo como un signo religioso, lo que aumenta el fervor como atacarte mientras duermes. Puedes manejar esto
religioso entre los demás seguidores. Elije Bienes, Influencia como un encuentro de combate o intentar un chequeo con
o Trabajo. Durante 2d6 días, el Culto obtiene +5 en el primer CD 25 en Engañar, Intimidar o Profesión (Soldado). Si tienes
chequeo para generar ese tipo de capital cada día. éxito, el instigador se va y pierdes 1 punto de Trabajo, pero
obtienes 1d2 puntos de Influencia. Si fallas, pierdes el
Problemas de Imagen: Una persona influyente, como un control de la Compañía Mercenaria como si se tratara de un
noble conservador o el líder de una iglesia rival intenta Desgaste del Negocio (página 88).
desacreditar a tu organización. Realiza una tirada opuesta
de Diplomacia, Engañar o Intimidar con la tirada de esta Pelea: Este evento es igual al descrito en Eventos de
persona en Intimidar o Engañar (1d20 + 5 si el DM no tiene Taberna, excepto que puedes intentar un chequeo de
una persona específica en mente). Si lo consigues, resistes Profesión (Soldado) en lugar de uno de Intimidar y fallar
los comentarios negativos y el evento finaliza sin provoca una pérdida de Influencia y Trabajo.
repercusiones. Si tienes éxito superando en 5 puntos,
aumentas tu imagen, obteniendo 1 punto de Influencia o Resultados impresionantes: Tus mercenarios se
Trabajo. Si fracasas, pierdes 1d3 puntos de Bienes, desempeñan admirablemente, eliminando un problema
Influencia, Trabajo y Magia (repartido según veas rápidamente o derrotando a un oponente más poderoso con

48
facilidad. Ganas 1d4 puntos de Influencia y 1d2 puntos de Gran Golpe: Tienes la oportunidad de asumir un trabajo
Trabajo y durante 1d6 días la organización obtiene un +10 arriesgado pero rentable. Si aceptas, haz un chequeo de
en el primer chequeo para generar capital cada día. Inutilizar Mecanismo, Juego de Manos o Sigilo con CD 30. Si
tienes éxito, el gremio gana un bonificador de +20 en su
Rivalidad: Otro grupo de mercenarios está robando trabajos próximo chequeo para generar capital y tú ganas 1d4 puntos
a tu organización. Trata esto como el evento de Rivalidad de de Influencia. Si fallas, el gremio automáticamente saca un 1
Eventos Genéricos de Edificios, excepto que también en todos los chequeos para generar capital por 1 día y
puedes terminar la rivalidad y ganar 1d4 puntos de Influencia pierdes 1 punto de Influencia. Si fallas por 10 puntos o más,
al vencer al líder en un duelo (como en el evento de existe un 25% de que un equipo involucrado en el atraco sea
Academia Militar, pero no necesariamente tiene que ser un capturado (trata esto como el evento de Trampa descrito
duelo a muerte). abajo).

Eventos de Gremio de Ladrones Motín: Este evento es igual al descrito en la tabla de


Eventos de Compañía Mercenaria, excepto que puedes
resolver el evento con diferentes tipos de desafíos (como
Tabla: Eventos Gremio de Ladrones
correr a través de un pasillo de trampas en lugar de un
d% Evento duelo, requiriendo varias pruebas de habilidad) y no puedes
01 - 10 Gran Golpe intentar realizar un chequeo de Profesión (Soldado) para
11 - 30 Ola de crímenes finalizar el evento.
31 - 45 Rivalidad
Ola de Crímenes: La Dama de la Suerte a bendecido a los
46 - 60 Campaña Anticrimen criminales del asentamiento. Durante 1d4 días, tu gremio
61 - 70 Trampa obtiene un +5 en el primer chequeo para generar capital
71 - 90 Aventureros Entrometidos cada día. Cada uno de estos días que uses al gremio para
91 - 100 Motín
generar capital, existe un 10% de que tengas que lidiar con
un evento de Aventureros Entrometidos descrito
anteriormente.
Aventureros Entrometidos: Bonachones inusualmente
competentes están husmeando alrededor de tu territorio y Rivalidad: Otro gremio se está realizando negocios en tu
derrotando a tus equipos. Debes tener éxito en un chequeo territorio. Considera esto como un evento de Rivalidad
con CD 25 en Inutilizar Mecanismo, Sigilo o Juego de Manos descrito en Eventos Genéricos de Edificios, excepto que
o perder 1d6 puntos de Bienes debido a sus actividades. Si también puedes terminar la rivalidad y ganar 1d4 puntos de
tienes éxito por 10 o más, ganas 1d3 puntos de Influencia Influencia al vencer al líder en un duelo (al igual que en el
por vencer a los aventureros. Si fallas por 10 o más, uno de evento de duelo en la tabla de Eventos de Compañía
tus equipos es capturado (trata esto como el evento de Mercenaria, y no tiene por qué ser a muerte).
Trampa descrito abajo).
Trampa: Un trabajo lucrativo resulta ser un complot de la
Campaña Anticrimen: Las autoridades locales están guardia de la ciudad para atrapar a ladrones y uno de tus
haciendo todo lo posible para reprimir el crimen. Durante equipos es arrestado. Debes gastar 5 puntos de Influencia o
1d6 días, tu gremio aplica una penalización de -5 a los 1d10 × 5 m.o. para sacar al equipo de la cárcel; si no lo
chequeos para generar capital y si fallas un chequeo de haces, los miembros del equipo son encarcelados o
Sigilo con CD 20 por 10 o más, uno de tus equipos es (dependiendo de las leyes locales contra el robo) ejecutados
capturado (trata esto como el evento de Trampa descrito en 1d10 días. Cualquiera resultado te cuesta el equipo
abajo). completo y 1d6 puntos de Influencia por permitir que esto
suceda.

Campaign System
Desierto, Bosque
Llanura
Exploración Velocidad Base o Colina o Pantano Montaña
15 3 días 4 días 5 días
Movimiento 20 2 días 3 días 4 días
Un mapa de exploración se encuentra dividido por 30 1 día 2 días 3 días
hexágonos. Cada hexágono representa 12 (19 kilómetros) 40 1 día 1 día 2 días
millas de punta a punta o lo que es lo mismo 95 millas (152 50 1 día 1 día 1 día
kilómetros) cuadradas.
Avance en la Exploración
Para saber cuánto tardan los PJs en recorrer un hexágono o Por cada hexágono que el personaje explore, deberá ser
explorarlo completamente, dependerá de su movimiento marcado con una “X”. Para ver la diferencia entre viajar y
base (marcado por el personaje más lento). explorar por el mapa.

Travel Time 3-2 (1 Hexágono) Recompensa en la Exploración


Velocidad Por cada hexágono totalmente explorado se recompensa al
Base Llanura Cualquier otro grupo con 100 PE. Si la zona es de terreno difícil o peligroso
15 11 horas 16 horas se añaden 25 PE más.
20 8 horas 12 horas
30 5 horas 8 horas Si una zona es especialmente peligrosa a opción del DM se
40 4 horas 6 horas puede recompensar con 500 PE.
50 3 horas 5 horas
Elementos en la Exploración
Travel Time 3-3 (1 Hexágono)

49
En el libro Game Mastery en las páginas 224 y 225 se
encuentran ejemplos de Vistas y Lugares que se pueden
describir mientras se está realizando una exploración.

Perderse en la Exploración
Cuando el grupo entra en un pantano, bosque o su
visibilidad se ve reducida, existe una probabilidad de
perderse. Ver página 424 del Libro Básico de Reglas.

Si fallan el chequeo elige un hexágono al azar y no lo


comentes al grupo. Sigue de esta forma hasta que llegan a
un lugar donde puedan orientarse o usen un conjuro.
Entonces revela lo que han recorrido.

Inversiones
Travel Time 3-4 Ingresos por Inversiones
Beneficio Año Año Año Beneficio
Inversion Normal Fallido Normal Bueno Bueno
Encuentros Artes
Por cada día que pase o por cada hexágono en el que Creatividad 4% 01–30 31–95 96–00 2d4+1
Interpretacion 2% 01–35 36–95 96–00 2d6+1
entren (en caso de que en un solo día pasen por más de
Banca 2% 01–10 11–98 99–00 1d4+1
uno), realiza un chequeo de encuentros. Artesanía
Común 1% 01–05 06–95 96–00 1d3+1
d% Resultado Mágica 5% 01–30 31–95 96–00 1d8+1
01-50 Sin encuentro Militar 5% 01–15 16–90 91–00 1d6+1
Exploración 2% 01–40 41–85 86–00 2d8+1
51-60 Peligro
Granero/Molino 3% 01–10 11–98 99–00 1d3+1
61-00 Monstruo Gremio
Asesinos 5% 01–30 31–95 96–00 2d4+1
Artesanos 2% 01–05 06–98 99–00 1d3+1
Mercaderes 3% 01–10 11–98 99–00 1d4+1
Ladrones 4% 01–15 16–90 91–00 1d8+1
Importación
Exótico 5% 01–30 31–90 91–00 1d10+1
Ordinario 2% 01–15 16–95 96–00 1d4+1
Inventos 3% 01–40 41–90 91–00 2d6+1
Protección 3% 01–30 31–95 96–00 1d8+1
Cantera 3% 01–20 21–90 91–00 1d6+1
Investigación
Mágica 5% 01–50 51–75 76–00 2d6+1
Normal 3% 01–20 21–85 86–00 1d8+1
Estable 1% 01–05 06–98 99–00 1d3+1
Taberna 2% 01–10 11–98 99–00 1d4+1

Un personaje puede jugar con su dinero en distintas


inversiones esperando un beneficio de ello.

El ratio para inversiones poco arriesgadas es de un 5% y


para aquellas más arriesgadas entre un 15% a un 20%

Mecánicas de Inversión
Cuando un personaje decida invertir, pregúntale cuánto
dinero desea poner en su inversión. Este será su capital de
inversión y el cual posee un efecto directo de cuento dinero
obtendrá de su inversión cada año, indicado en la tabla
superior.

Año Fallido:
La inversión no devuelve beneficio. 3 años fallidos de forma
consecutiva indica que la inversión se ha arruinado a menos
que el personaje continúe con la inversión de 2 á 3 veces la
cantidad original invertida.

Año Normal:
La inversión ha sido un éxito y se obtiene el ingreso de un
Beneficio Normal.

50
Por ejemplo, si el personaje invirtió 1.000 m.o. y el elemento
elegido posee un 3% de beneficio normal, el personaje
obtendrá tras el transcurso de un año 30 m.o. de beneficios
por su inversión.

El personaje puede decidir no recibir su ingreso y ponerlo


como parte del capital de inversión, en cuyo caso su
inversión para el siguiente chequeo sería de 1.030 m.o. o
puede decir coger toda su inversión, por lo que recuperaría
sus 1.000 m.o. más las 30 m.o. obtenidas por su inversión.

Año Bueno:
La inversión de este año ha sido muy buena y se obtiene
más de lo esperado. Realiza una tirada indicada sobre la
columna de Beneficio Bueno y multiplica su resultado por el
porcentaje indicado en el Beneficio Normal.

Por ejemplo, si en la tabla de Beneficio Normal que elegimos


para nuestra inversión, hay indicado un 2% y el valor en el
Beneficio Bueno es una tirada de 1d4+1, sería: 1d4+1 x 2,
obteniendo un beneficio de entre un 4% y un 10%.
El personaje puede volver a invertir o llevárselo todo al igual
que en el Beneficio Normal.
Objetos Mágicos
Mejorar Objetos Mágicos
Recuperar lo Invertido
Para mejorar un objeto mágico por ejemplo unos Brazales
Si un personaje no está contento con su inversión, necesita
de Armadura +1 á +3, solo tienes que pagar la diferencia de
su dinero o quiere terminar con su asociación, puede
precio entre ambos.
recuperar su dinero en un tiempo máximo de 1d6 días.
Por ejemplo, unos Brazales de Armadura +1 valen 1.000
Para hacer esto, el personaje debe contactar directamente
m.o. y unos Brazales de Armadura +3 valen 9.000 m.o., la
con la persona con quien hizo la inversión y solo recupera la
diferencia son 8.000 m.o., este será el precio de venta, por
mitad de lo invertido. El resto es perdido en vender
lo tanto, lo dividimos entre 2, resultando en 4.000 m.o. lo que
rápidamente lo activos para devolver el dinero al personaje.
el personaje tendrá que gastar para mejorar sus Brazales de
De igual forma este tipo de acciones hacen que los negocios
Armadura a +3 y un coste de tiempo igual a 1 día por cada
y el personaje enfríen o empeoren sus relaciones, haciendo
1.000 m.o. en su precio de venta.
que posiblemente no se deseen realizar inversiones con ese
personaje en el futuro.
Estas reglas aplican contra objetos que existen y se
encuentran descritos en el Libro de Reglas Básica o en el
Compendio de Objetos Mágicos.

Si se intenta realizar una mejora que no existe en dichos


libros, se debe pagar un incremento del 50% sobre el valor
de lo que se desea hacer.
Esto viene explicado en el Libro de Reglas Básica, página
553.

Recargar Varitas
Las recargas de varitas funcionan a un promedio de 10
cargas por día para que aquellos que usen conjuros de nivel
2º o menos, 4 cargas por día para aquellas que usan
conjuros de nivel 3º y 2 cargas por día para aquellas varitas
que usen conjuros de nivel 4º.

Mejoras de Armas
A veces, un arma heredada resulta ser más poderosa de lo
que parecía al principio y el héroe se niega a renunciar a
ella, incluso cuando se le da la opción de tener hojas más
llamativas o cuando se enfrenta a enemigos abrumadores.
Las Mejoras en Armas son elementos mágicos que crecen
con tu personaje y desbloquean nuevas habilidades
especiales a medida que sube de nivel. Esta sección
presenta numerosos ejemplos de elementos de escala.

Por lo general, los personajes jugadores se encuentran


comprando y vendiendo objetos mágicos a medida que
ganan niveles para mantenerse al día con las crecientes
amenazas que enfrentan. Los objetos entran y salen del
inventario de cada personaje con tal frecuencia que apenas
tienen la oportunidad de afectar la historia del juego. Sin
embargo, las Mejoras de Armas aumentan de poder junto
con los personajes que los llevan, lo que permite que un

51
objeto antiguo y apreciado se desarrolle y conserve su 5 525 m.o. 1,575 m.o. 3,150 m.o.
utilidad en lugar de venderse y olvidarse.
6 800 m.o. 2,400 m.o. 4,800 m.o.

Las Mejoras de Armas funcionan como elementos mágicos 7 1,175 m.o. 3,525 m.o. 7,050 m.o.
normales, pero obtienen nuevos poderes a medida que sus 8 1,650 m.o. 4,950 m.o. 9,900 m.o.
portadores ganan niveles y sus poderes existentes a veces
también mejoran. Las facultades de elementos adicionales 9 2,300 m.o. 6,900 m.o. 13,800 m.o.
aparecen en la entrada de un elemento mágico mejorado 10 3,100 m.o. 9,300 m.o. 18,600 m.o.
con un encabezado que indica el nivel del personaje con el
que se desbloquean. 11 4,100 m.o. 12,300 m.o. 24,600 m.o.
12 5,400 m.o. 16,200 m.o. 32,400 m.o.
El nivel de lanzador del objeto también aumenta. El nivel de
13 7,000 m.o. 21,000 m.o. 42,000 m.o.
lanzador efectivo de un Arma Mejorada es su nivel de
lanzador indicado o el nivel de personaje de quien lo 14 9,250 m.o. 27,750 m.o. 55,500 m.o.
maneja, el que sea mayor, hasta un máximo de la habilidad
15 12,000 m.o. 36,000 m.o. 72,000 m.o.
de nivel más alto del objeto. Por ejemplo, si un objeto tiene
un nivel de lanzador base de 5º y habilidades adicionales en 16 15,750 m.o. 47,250 m.o. 94,500 m.o.
7º y 9º nivel, se trata como nivel de lanzador 8º en manos de 17 20,500 m.o. 61,500 m.o. 129,000 m.o.
un personaje de 8 ° nivel, pero con un nivel de lanzador de
9º en manos de un personaje de nivel 10º. 18 26,500 m.o. 79,500 m.o. 159,000 m.o.
19 34,250 m.o. 102,750 m.o. 205,500 m.o.
Cada Objeto Mejorado tiene un precio base que representa
su valor para un personaje cuyo nivel es igual o inferior al 20 44,000 m.o. 132,000 m.o. 264,000 m.o.
nivel de lanzador del objeto. A medida que el nivel de
lanzador del objeto aumenta en las manos de un personaje Para más información y ejemplos: Pathfinder Unchained,
más poderoso, el valor del objeto aumenta también. Los página 160.
valores de dichos objetos se dividen en tres categorías
(Ornamentado, Objeto Precioso y Maravilla), que indican el
porcentaje aproximado de la riqueza del personaje que
representa un elemento de escalado.

Para escalar el objeto se ha de pagar el valor en cada nivel.


Ten en cuenta que aunque avances de nivel el objeto, este
no tiene por qué dar poderes nuevos. En cualquier caso los
poderes del objeto no pueden superar en cuanto a precio su
valor en m.o.

Nivel Ornamentado Precioso Maravilla


1 15 m.o. 45 m.o. 90 m.o.
2 50 m.o. 150 m.o. 300 m.o.
3 150 m.o. 450 m.o. 900 m.o.
4 300 m.o. 900 m.o. 1,800 m.o.

Kingdoms and War


Los puntos de construcción (o BP a partir de ahora) son la
TERMINOLOGIA DE REINOS medida de los recursos de tu Reino: equipamiento, trabajo,
dinero, etc. Se usan para adquirir nuevos hexágonos y
desarrollar edificios adicionales, Asentamientos y mejoras de
Alineamiento
terreno. Tu Reino también consume BP para mantenerse.
El alineamiento se indica al igual que cuando se crea un
personaje, cuando se crea el Reino. El alineamiento de un
Consumo
Reino representa las formas y comportamiento de la
El consumo indica cuántos BP son necesarios para
mayoría de los habitantes del Reino.
mantener el Reino funcionando cada mes.
El consumo de tu Reino es igual a su tamaño, modificado
Característic
Alineamiento a Bonificador
por los Asentamientos y mejoras de terreno (como Granjas y
Caótico Lealtad +2 Pesca). El consumo nunca puede estar por debajo de 0.
Malvado Economía +2
Bueno Lealtad +2 Control CD
Legal Economía +2 Algunas acciones del Reino requieren un chequeo (1d20 +
Neutral Estabilidad* +2 modificadores) para tener éxito: esto se conoce como
chequeo de control. La CD base para el chequeo es igual a
*Aplica este bonificador dos veces si el alineamiento es 20 + el tamaño del Reino en hexágonos + el número total
Neutral Auténtico. de distritos en todos tus Asentamientos + cualquier otro
modificador de especial circunstancias o efectos. A menos
El alineamiento de un Reino rara vez cambia a discreción que se indique lo contrario, el chequeo de un Reino es el
del DM. chequeo de control CD.

Puntos de Construcción (en inglés BP): Economía

52
Este atributo mide la Productividad de los trabajadores del Un turno de Reino abarca 1 mes de tiempo de juego. Se
Reino y la vitalidad de su comercio, tanto en términos de realizan los chequeos de Reino y otras decisiones acerca de
dinero como en términos de información, innovación y dirigir tu Reino al final de cada mes.
Tecnología. La Economía inicial de tu Reino es 0 más los
modificadores de alineamiento y liderazgo de tu Reino. Malestar
El malestar de tu Reino indica cuán rebelde son tus
Chequeo de un Reino ciudadanos. El malestar inicial de tu Reino es 0. La
Un Reino tiene tres atributos: Economía, Lealtad y puntuación de malestar nunca puede caer por debajo de 0
Estabilidad. La puntuación inicial de tu Reino en cada uno de (cualquier valor que lo decremente por debajo de 0 no es
estos atributos es 0, más modificadores de alineamiento del tenido en cuenta). Resta la puntuación de Malestar a todos
Reino, bonificaciones proporcionadas por los líderes y los chequeos de Economía, Lealtad y Estabilidad.
cualquier otro modificador.
Muchas acciones y eventos del Reino requieren que intentes Si la puntuación de Malestar de tu Reino es 11 o más, el
un chequeo de Reino ya sea utilizando su Economía, Reino comienza a perder el control de los hexágonos que ha
Lealtad o Estabilidad (1d20 + el atributo apropiado + otros reclamado.
modificadores). No puedes usar 10 o 20 en el chequeo de
un Reino. Los chequeos de un Reino fallan automáticamente Si la puntuación de Malestar de tu Reino llega a 20, el Reino
en un 1 natural y tienen éxito automático con un 20 natural. cae en la anarquía (ver Fase de Mantenimiento en la página
205).

Lealtad
La Lealtad se refiere al sentido de buena voluntad entre las
FUNDAR UN REINO
Una vez que tienes tu primer Asentamiento, comienza tu
gentes, su capacidad de vivir en paz juntos incluso en
reinado. Tendrás que tomar algunas decisiones iniciales que
tiempos de crisis y luchar por los demás cuando sea
afecten las estadísticas de su Reino y registrarlas en la hoja
necesario.
del Reino (vea la página 227).
La Lealtad inicial de tu Reino es 0 más el alineamiento de tu
Elige el alineamiento de tu Reino
Reino y cualquier modificación por el rol de liderazgo.
El alineamiento de tu Reino ayuda a determinar cuán leal,
próspero y estable es tu Reino (ver página 198). Tu Reino
Población
puede ser un buen bastión legal contra una tierra cercana de
Los números reales de la población no tienen en cuenta en
adoradores del diablo o un territorio caótico neutral de
las estadísticas de tu Reino, pero puede ser divertido tener
comerciantes asesinos cuyo gobierno hace muy poco por
un chequeo de todas formas.
interferir con los derechos de sus ciudadanos.
Tamaño
Elije los roles de liderazgo
Este es el número de hexágonos que reclama el Reino. El
Asigna los roles de liderazgo para todos los PJs y PNJs
tamaño de un nuevo Reino es 1. (ver página 211).
involucrados en la administración del Reino, como Ruler,
Cada distrito está dividido en 9 bloques separados por
General y High Priest (ver páginas 200-204). Los roles de
calles. Cada bloque está constituido por 4 pequeños lotes
liderazgo brindan bonificaciones en los chequeos realizados
separados por callejones. Trata cada lote como 750 pies
para recaudar impuestos, lidiar con el malestar de los
(228m) por lado y en general un Distrito ocupa 1 milla
ciudadanos y resolver problemas similares.
cuadrada (1’6km).
Inicia tu Tesorería
La mayoría de los Asentamientos solo poseen 1 Distrito. Si
Los puntos de construcción que sobraron al iniciar tu primer
la rejilla de tu Distrito está completa y quieres añadir otro
Asentamiento conforman su Tesorería inicial.
distrito, puedes añadir un Distrito adicional para ese
Asentamiento pagando el coste de preparación del terreno
Determina los atributos de tu Reino
para ese Asentamiento.
Las puntuaciones iniciales de Economía, Lealtad y
Estabilidad se basan en el alineamiento de tu Reino y los
Estabilidad
edificios que tienes en tu Asentamiento. (Si empiezas con
La Estabilidad se refiere al bienestar físico y social del
más de un Asentamiento, inclúyelos en este cálculo). Una
Reino, desde la salud, a la seguridad de su ciudadanía, a la
vez que haya completado estos pasos, continúa con la
vitalidad de sus recursos naturales y su capacidad para
Secuencia de Giro del Reino (vea la página 205).
maximizar su uso. La Estabilidad inicial de tu Reino es 0
más el alineamiento de tu Reino y modificadores de
liderazgo. ROLES DE LIDERAZGO
Un Reino estable tiene líderes que desempeñan diferentes
Tesoro roles, correspondientes a la Economía, defensa y salud de
El Tesoro es la cantidad de BP que el Reino ha ahorrado y sus ciudadanos.
puede gastar en actividades (de la misma manera que tu PJ y PNJ pueden cumplir estos roles; tu luchador puede ser
personaje tiene oro y otros objetos de valor que puede el Guardián del Reino, el clérigo del grupo su Sumo
gastar en equipo). La puntuación de tu tesoro puede caer Sacerdote y así sucesivamente. Cada función otorga al
por debajo de 0 (lo que significa que los gastos de tu Reino Reino diferentes beneficios.
exceden sus ingresos y opera bajo deudas), pero ello Un personaje solo puede ocupar un rol de liderazgo a la vez.
aumenta los malestar y el malestar social (ver Fase de Por ejemplo, tu personaje no puede ser el Gobernante y el
mantenimiento en la página 205). Sumo Sacerdote a la vez. Incluso si quieres que el
Gobernante sea la cabeza de la religión del Reino, éste
Turno estará demasiado ocupado gobernando para hacer también
el trabajo de un Sumo Sacerdote y tendrá que nombrar a

53
alguien Lealtad en 2, por lo que el General proporciona una
más para hacer ese trabajo. constante de +2 a la Lealtad del Reino (pero no incrementa
El Reino debe tener a alguien en el rol de Gobernante para en 2 cada turno), que desaparece si muere o renuncia. Si un
funcionar; sin un Gobernante, el Reino no puede realizar beneficio menciona una fase en particular en la construcción
acciones básicas y gana puntuación en Malestar en cada del Reino, ese beneficio se aplica cada turno durante esa
turno. Todos los demás roles son opcionales, aunque dejar fase, por ejemplo, el La Guardia Real disminuye el Malestar
ciertos roles vacantes penaliza a tu Reino. por 1 en cada Fase de Mantenimiento.
Estos roles de liderazgo pueden ser parte de cualquier forma
de gobierno; en algunos Reinos toman la forma de un Penalización por vacante: Esta línea explica la
consejo gobernante formal, mientras que en otros pueden penalización a tu Reino si ningún personaje cumple este rol
ser consejeros, ministros, parientes del líder o simplemente o si el líder falla para pasar el tiempo necesario cumpliendo
poderosos nobles, mercaderes o burócratas con acceso al con sus responsabilidades.
poder. Los nombres de estos roles son términos de juego y
no necesitan corresponder a los títulos de roles en el Reino: Algunos roles no tienen penalización por vacante. Si un
el gobernante de tu Reino puede ser llamado rey, reina, el personaje en un rol es asesinado o permanentemente
elegido, padishah, lord supremo, sultán, etc. incapacitado durante un turno y no recupera la salud al
comienzo del próximo turno del Reino, ese rol cuenta como
Responsabilidades del Liderazgo vacante para ese próximo turno, hasta que un reemplazo
Para obtener los beneficios del liderazgo, debes gastar al pueda ser designado para el papel.
menos 7 días al mes atendiendo tus deberes; estos días no
tienen por qué ser consecutivos. Esto se realizar de forma Al igual que los beneficios, la mayoría de las penalizaciones
activa raleándolo o en segundo plano sin necesidad de que por vacante son constantes, duran mientras el rol esté
nada se encuentre definido. El tiempo empleado en vacante y no se apilan consigo mismos.
gobernar no se puede utilizar para aventuras, crear objetos Sin embargo, si un rol vacante enumera un aumento a el
mágicos o completar otras Actividades Cotidianas (consulta Malestar, ese aumento no desaparece cuando se llena el rol.
el Capítulo 2) que requieren toda su atención y participación.
No completar tus deberes durante un turno significa tratar Por ejemplo, si el Reino no tiene un Gobernante por un turno
puesto como si estuviera vacante. el Malestar aumenta en 4 y no vuelve automáticamente a su
Para la mayoría de las campañas, es mejor que los PJs nivel anterior cuando llenas el rol de Gobernante vacante.
seleccionen los mismos días del mes para estas tareas
administrativas, de modo que todos estén disponibles para
aventuras al mismo tiempo.
¿Quién realiza los chequeos del
Reino?
PJs y PNJs como Líderes Dirigir un Reino es más divertido si todos los jugadores
Estas reglas incluyen suficientes roles de liderazgo están involucrados y cada uno es responsable de realizar
importantes para un pequeño grupo de PJs que no puede algunas de los chequeos del Reino. Quién hace cada tirada
cumplir todos los roles. Es posible que tengas que reclutar depende de los jugadores de tu grupo y de los roles que
PNJs para completar los roles necesarios restantes para tu quieran jugar. Es posible que algunos jugadores no quieran
Reino. Cohortes, seguidores e incluso familiares inteligentes hacer ninguna de estas tiradas. Es posible que desee
o compañeros similares pueden desempeñar roles de comenzar con las siguientes responsabilidades y
liderazgo y puedes considerar invitar a los PNJs aliados para modificarlas para adaptarlas a su Reino y a los otros
que se conviertan en gobernantes, como pedir a un jugadores. Cualquier cosa marcada como regla opcional se
guardabosques aliado que hayas rescatado para convertirse describe en las reglas opcionales de construcción del Reino
en el Mariscal del Reino, por ejemplo. que comienzan en la página 228.

Abdicar un Rol  Gobernante: Chequeos de Lealtad, cualquier


Si deseas retirarte de una posición de liderazgo, debes chequeo o edictos no cubierto por otros
encontrar un reemplazo para evitar incurrir en la gobernantes
penalización de la vacante. La abdicación de una posición
aumenta el Malestar en 1 y requiere un chequeo de Lealtad;  Consorte: Gobierna cuando el Gobernante no está
si el chequeo falla, la penalización por vacante se aplica 1 disponible.
por turno mientras el nuevo líder hace la transición a ese rol.
Si eres el Gobernante, la abdicación aumenta el Malestar en  Consejero: Edictos festivos.
2 en lugar de 1 y recibe una penalización de -4 en el
chequeo de Lealtad para evitar la penalización por vacante.  General: Chequeos de Reino que requieren
Si no eres el Gobernante y dejas un rol de liderazgo para combate.
tomar uno diferente en el Reino, el aumento del Malestar no
se produce y obtienes una bonificación de +4 en el control
 Gran diplomático: Edictos diplomáticos (regla
de Lealtad para evitar la penalización de vacante.
opcional).
Estadísticas del Líder
 Heredero: Tiradas de eventos del Reino.
Las estadísticas para los diferentes roles se presentan de la
siguiente forma:
 Sumo sacerdote: Edictos navideños, Tiradas para
Beneficios: este apartado explica el beneficio para tu Reino generar objetos mágicos desde catedrales,
si tienes un personaje en este rol. Si tienes la dote de santuarios y templos.
liderazgo, aumenta este beneficio en 1. Si esta sección te da
una elección de dos puntuaciones de habilidad, usa la que  Magistrado: Tiradas para generar objetos mágicos
sea más alta. que no son lanzados por el Sumo Sacerdote.

La mayoría de los beneficios son constantes y duran  Mariscal: Edictos de exploración (regla opcional)
siempre que haya un personaje en ese rol, pero no se apilen
consigo mismos, por ejemplo, un General aumenta la

54
 Guardia Real: chequeos de Lealtad para reducir el
Malestar o prevenir que aumente Beneficio: Agrega la mitad de tu modificador de Carisma a
la Lealtad. Si el gobernante no está disponible durante un
 Maestro Espía: Chequeos del Reino que turno, puede actuar como Gobernante para ese turno,
involucran crimen y extranjeros anulando la penalización por vacante por no tener un
Gobernante, aunque no obtenga el beneficio del
 Tesorero: Chequeos de Economía, Edictos Gobernante. Si actúas como el Gobernante en el turno,
fiscales, Edictos comerciales (regla opcional) debes tener éxito en un chequeo de Lealtad durante la Fase
de Mantenimiento del Reino o el Malestar aumenta en 1.
 Virrey: Edicto de Vasallaje (regla opcional)
Penalización por vacante: Ninguna.
 Guardián: Chequeos de Estabilidad

Gobernante
El Gobernante es la persona de más alto rango en el Reino,
por encima incluso de los otros líderes del Reino y se espera
que encarne los valores del Reino. El Gobernador realiza las
ceremonias más importantes del Reino (como nombrar
caballeros y firmar tratados), es el principal oficial
diplomático del Reino (aunque la mayor parte de estos
deberes son manejados por el Gran Diplomático), es el
signatario de todas las leyes que afectan a todo el Reino,
perdona criminales cuando sea apropiado y es responsable
de designar a los personajes para todos los demás cargos
en el gobierno (como otros roles de liderazgo, alcaldes y
jueces).

Beneficio: elije un atributo de Reino (Economía, Lealtad o


Estabilidad). Agrega tu modificador de Carisma a este
atributo. Si el tamaño de tu Reino está entre 26-100, elige un
segundo atributo Reino y añade también tu modificador de
Carisma. Si el tamaño de tu Reino es 101 o más, elige un
tercer atributo de Reino y añade tu modificador de Carisma
también.
Si tienes la dote de Liderazgo, la bonificación de la dote se
aplica a todos los atributos del Reino que afectas (uno, dos
o tres atributos, según el tamaño del Reino).
Si te casas con alguien de igual posición, ambos pueden
actuar como gobernantes. Ambos añaden sus modificadores
de Carisma al atributo del Reino (o atributos, si el Reino es
lo suficientemente grande). Mientras uno de los dos esté
presente durante 1 semana al mes, evitará la penalización
por vacante.
En una campaña típica en la que los líderes del Reino no
tienen vínculos con la nobleza real, "alguien de igual
posición" es irrelevante y su matrimonio es entre dos
gobernantes. En una campaña donde los líderes son nobles
o miembros de la realeza, casarse con alguien de menor
rango significa que el cónyuge se convierte en un consorte
en lugar de un gobernante.

Penalización por vacante: un Reino sin gobernante no


puede reclamar nuevos hexágonos, crear granjas, construir
carreteras o comprar distritos de Asentamientos. El malestar
aumenta en 4 durante la Fase de Mantenimiento del Reino.

Consorte
El consorte suele ser el cónyuge del gobernante y pasa su
tiempo asistiendo a la corte, hablando y aconsejando a los
nobles, recorriendo el Reino para levantar el ánimo de la
gente y así sucesivamente. En la mayoría de los Reinos, no
puedes tener dos gobernantes casados y un consorte al
mismo tiempo.
El consorte representa al Gobernante cuando el Gobernante
está ocupada o no puede actuar de otra manera. Con el
permiso del Gobernante, el Consorte puede realizar
cualquiera de las funciones del Gobernante, lo que le
permite actuar de manera efectiva en dos lugares a la vez.
Si el Gobernante muere, el Consorte puede actuar como
Gobernante hasta que el Heredero cumpla la mayoría de
edad y pueda asumir su rol como Gobernante.

55
Consejero Penalización por vacante: Ninguna.
El Consejero actúa como un enlace entre la ciudadanía y los
otros líderes del Reino, analizando las solicitudes de la Sumo Sacerdote
comunidad y presentando las proclamaciones de los líderes El sumo sacerdote atiende las necesidades religiosas del
a la gente de manera comprensible. Es responsabilidad del Reino y orienta su crecimiento. Si el Reino tiene una religión
Consejero asegurarse de que el Gobernante tome oficial, el Sumo Sacerdote también puede ser el miembro de
decisiones que beneficien a las comunidades del Reino y a mayor rango de esa religión en el Reino y tiene
sus ciudadanos. responsabilidades similares sobre los sacerdotes menores
de esa fe a aquellos que el Gran Diplomático tiene sobre los
Beneficio: agregue su modificador de carisma o modificador embajadores y diplomáticos del Reino. Si el Reino no tiene
de sabiduría a la Lealtad. una religión oficial, el Sumo Sacerdote puede ser un
representante de la religión más popular en el Reino o de un
grupo neutral que represente los intereses de todas las
Penalización por vacante: la Lealtad disminuye en 2. religiones permitidas por el Reino.
El Reino no obtiene beneficios del edicto de festivos (ver
página 208). Durante la Fase de Mantenimiento, los Beneficios: Añade su modificador de Carisma o modificador
disturbios aumentan en 1. de Sabiduría a la Estabilidad.

General Penalización por vacante: la Estabilidad y la Lealtad


El General es el miembro de más alto rango de los militares disminuyen en 2. Durante la Fase de Mantenimiento, el
del Reino. Si el Reino tiene un ejército y una armada, los Malestar aumenta en 1.
jefes de esas organizaciones informan al General del Reino.
El general es responsable de atender las necesidades de los Magistrado
militares y dirigir los ejércitos del Reino en tiempos de El Magistrado guía el aprendizaje superior y la magia del
guerra. La mayoría de los ciudadanos ven al General como Reino, promoviendo la educación y el conocimiento entre los
un protector y patriota. ciudadanos y representando los intereses de la magia, la
ciencia y la academia. En la mayoría de los Reinos, el
Beneficio: Añade su modificador de Carisma o modificador Magistrado es un sabio, un mago o un sacerdote de una
de Fuerza a la Estabilidad. deidad de conocimiento y supervisa la burocracia
gubernamental, excepto lo relativo a las finanzas.
Penalización por vacante: la Lealtad disminuye en 4.
Beneficios: Añade su modificador de Carisma o su
Gran Diplomático modificador de Inteligencia a Economía.
El Gran Diplomático está a cargo de la política exterior del
Reino: cómo interactúa con otros Reinos y organizaciones Penalización por vacante: la Economía disminuye en 4.
políticas similares, como las tribus de monstruos
inteligentes. El Gran Diplomático es el jefe de todos los Mariscal
diplomáticos, enviados y embajadores del Reino. El mariscal se asegura de que las leyes del Reino se
Es responsabilidad del Gran Diplomático representar y apliquen en las zonas remotas del Reino, así como en las
proteger los intereses del Reino con respecto a las potencias cercanías de la capital. El mariscal también es responsable
extranjeras. de proteger las fronteras del Reino. Organiza patrullas
regulares y trabaja con el General para responder a las
Beneficios: Añade su modificador de carisma o modificador amenazas que las milicias y los aventureros no pueden
de inteligencia a la Estabilidad. enfrentar solos.

Penalización por vacante: la Estabilidad disminuye en 2. El Beneficios: Añade su modificador de Destreza o


Reino no puede emitir edictos Diplomáticos (ver página 228) modificador de Sabiduría a Economía.
o de Exploración (ver página 230).
Penalización por vacante: la Economía disminuye en 4.
Heredero
El heredero suele ser el hijo o la hija mayor del gobernante, Guardia Real
aunque algunos Reinos pueden designar a un asesor Guardia Real se ocupa de castigar a los delincuentes,
importante (como un senescal) como heredero. La mayor trabaja con el consejero para asegurarse de que los
parte del tiempo del Heredero se dedica a aprender a ciudadanos sientan que el gobierno está tratando
convertirse en un gobernante: realizar un entrenamiento adecuadamente con los malhechores y trabaja con el
académico y marcial, recorrer el Reino para conocer la tierra Mariscal para capturar a los fugitivos de la ley. El Guardia
y su gente, experimentar las intrigas de la vida cortesana, Real puede otorgar a los civiles la autoridad para matar en
etc. nombre de la ley.
Debido a que el heredero tiene el potencial de ser el próximo
gobernante, el rol del heredero es similar al de Consorte ya Beneficios: Añade su modificador de Destreza o
que el heredero puede actuar en nombre del Gobernante. modificador de Fuerza a la Lealtad. Durante la Fase de
Mantenimiento, puedes reducir el Malestar en 1 (esto no se
Beneficios: Añade la mitad de tu modificador de Carisma a ve afectado por tener la dote de Liderazgo); si lo hace, debe
la Lealtad. Puede actuar como Gobernante por un turno, tener éxito en un chequeo de Lealtad o La Lealtad disminuye
anulando la penalización de vacante cuando el Reino no en 1.
tiene Gobernante, aunque no gane el beneficio de
Gobernante. Penalización por vacante: Ninguna.
Siempre que actúes como el Gobernante del turno, debes
tener éxito en un chequeo de Lealtad durante la fase de
Mantenimiento del Reino o el Malestar aumenta en 1.

56
Maestro Espía
El Maestro Espía observa los elementos criminales del PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN
Reino y el inframundo y espía en otros Reinos. El Maestro
Espía siempre tiene un dedo en el pulso de los puntos (BP en Inglés)
débiles del Reino y utiliza la información adquirida para
proteger los intereses del Reino en el hogar y en otros La unidad de riqueza y Productividad de un Reino son sus
lugares a través de una red de espías e informantes. puntos de construcción (BP). Los puntos de construcción
son una abstracción que representa los activos fungibles del
Beneficios: Durante la fase de Edicto, elije un atributo del Reino, no solo el oro en la tesorería. Los puntos de
Reino (Economía, Lealtad o Estabilidad). Añade su construcción incluyen materias primas (como ganado,
modificador de Destreza o su modificador de Inteligencia a madera, tierra, semillas y minerales), bienes tangibles (como
este atributo. carros, armas y velas) y personas (artesanos, trabajadores y
colonos). Juntos, estos activos representan el trabajo y el
Penalización por vacante: la Economía disminuye en 4. producto de sus ciudadanos.
Durante la Fase de Mantenimiento, el Malestar aumenta en Gasta BP en las tareas necesarias para desarrollar y
1. proteger tu Reino: sembrar granjas, crear carreteras,
construir edificios, levantar ejércitos, etc. Estas cosas están
hechas a tus órdenes, pero no son tuyas.
Tesorero Las ciudades, caminos, granjas y edificios pertenecen a los
El Tesorero supervisa el estado del Tesoro del Reino y la
ciudadanos que los construyen y los usan para vivir y
confianza de los ciudadanos en el valor de su dinero e
trabajar todos los días y esos actos de vida y trabajo crean
investiga si alguna empresa se está aprovechando
más BP para el Reino. Como líder, puedes usar su poder e
injustamente del sistema. El Tesorero está a cargo de los
influencia para dirigir la actividad económica y constructiva
recaudadores de impuestos y rastrea las deudas y créditos
de tu Reino, decidiendo qué se construye, cuándo y dónde.
con los gremios y otros gobiernos.
Los puntos de construcción no tienen un tipo de cambio
Beneficios: Añade su modificador de Inteligencia o
preciso a las piezas de oro porque no representan
modificador de Sabiduría a Economía.
cantidades exactas de recursos específicos. Por ejemplo,
realmente no se puede equiparar la Productividad de un
herrero con la de un establo ya que sus productos se usan
Penalización por vacante: la Economía disminuye en 4. El
para cosas diferentes y no se producen al mismo ritmo, pero
Reino no puede cobrar impuestos: durante la fase de Edicto,
ambos contribuyen a la Economía general de un Reino. En
cuando normalmente cobraría impuestos, el Reino no cobra
general, 1 BP vale aproximadamente 4.000 m.o.; usa este
impuestos en absoluto y el nivel de impuestos se considera
valor para tener una idea de lo costosos que son los
"ninguno".
diversos gastos del Reino. En la práctica, no es una cuestión
simple convertir una moneda a la otra, pero hay ciertas
Virrey formas en que tu PJ pueda gastar monedas de oro para
El Virrey representa los intereses del Gobernante de forma aumentar los BP del Reino o retirar BPs y convertirlos en oro
continua en una ubicación específica, como una colonia o para que tu personaje pueda gastar.
estado vasallo (consulta el Edicto de Vasallaje opcional en
la página 233). El Virrey es en efecto el Gobernante de ese Proporcionar una cantidad inicial de BP al comienzo de la
territorio; sus órdenes son reemplazadas solo por órdenes construcción del Reino significa que tu Reino no se quedará
directas del Gobernante. sin obtener recursos en los primeros meses. El cómo
adquieres estos fondos ya sea por ti mismo o por un PNJ
Beneficios: Añade la mitad de su modificador de con gran influencia es decidido por el DM y parte de la
Inteligencia o Sabiduría a Economía. Puede asumir campaña.
cualquier función de liderazgo (incluida la de Gobernante)
para su estado de colonia o vasallo, pero cualquier beneficio Patrocinador Adinerado
que proporcione en esta función es 1 menos que lo normal;
En muchos casos, el BP inicial de un Reino proviene de una
si lo hace, debe pasar los 7 días de ese mes realizando
fuente ajena a tu grupo. Una reina adinerada puede querer
tareas apropiadas para ese rol de liderazgo, además de los
domesticar parte del desierto en las fronteras de su Reino o
7 días dedicados a las tareas del Virrey.
un gremio de comerciantes puede querer construir un puesto
de comercio para aumentar el comercio con tierras lejanas.
Penalización por vacante: si no tienes un Virrey para tu
Independientemente de la intención, el trabajo involucrado
estado vasallo, trátalo como si tuviera la penalización por
para crear un nuevo Asentamiento cuesta miles de piezas
vacante del Gobernante.
de oro, más de lo que la mayoría de los aventureros
querrían gastar en cosas mundanas como cárceles, molinos
Guardián y muelles.
El Guardián es responsable de hacer cumplir las leyes en Es una cuestión fácil para el DM proporcionar estos fondos
los Asentamientos más grandes, así como de garantizar la en forma de recompensa de misión. Una reina adinerada
seguridad de los líderes del Reino. El Guardián también puede otorgarte títulos menores y BP para tu tesoro si matas
trabaja con el General para desplegar fuerzas para proteger a un bandido famoso y conviertes su castillo en ruinas en
los Asentamientos y reaccionar ante amenazas internas. una ciudad o un gremio puede proporcionarte un barco lleno
de bienes y trabajadores y suficiente BP para comenzar una
Beneficios: Añade su modificador de Constitución o pequeña colonia en un continente recién descubierto, rico en
modificador de Fuerza a la Lealtad. recursos. A cambio de esta inversión, el patrocinador espera
que seas un vasallo o un aliado cercano; en algunos casos,
Penalización por vacante: la Lealtad y la Estabilidad se puede solicitar que pague estos BP (como a una tasa de
disminuyen en 2. 1 BP por turno) o que le rinda homenaje al cliente de manera
continua (como a una tasa del 10% de tus ingresos por
turno, mínimo 1 BP).

57
Una cantidad inicial adecuada es 50 BP. Esta cantidad es para determinar cuántas monedas de oro ganas por cada
suficiente para mantener activo un nuevo Reino durante BP.
unos cuantos turnos mientras establece su propia
Economía, pero aún corre el riesgo de colapsar por mala El DM también puede permitirte descubrir un alijo de bienes
administración o mala suerte. con un valor en BP (en lugar de m.o.) como recompensa de
aventureras, dándote el dinero para encontrar o apoyar tu
Como los ciudadanos iniciales representados por esta Reino.
inversión de BP son probablemente leales al patrocinador,
tomar medidas contra el patrocinador puede enojar a esas Secuencias de Turnos de Reino
personas y causar problemas. Por ejemplo, si rechaza al El crecimiento de un Reino ocurre durante cuatro fases, que
enviado de la reina, sus ciudadanos pueden ver esto como juntas forman 1 turno de Reino (1 mes de tiempo de juego).
un desaire contra la reina y rebelarse. Las cuatro fases son las siguientes:
Tu responsabilidad para con el patrocinador generalmente
cae dentro de una de las siguientes categorías, según el Fase 1 Mantenimiento: Verifica la Estabilidad de tu Reino,
Asentamiento del préstamo. paga los gastos y haz frente a los disturbios (ver más abajo).
Patrocinio (Charter): el patrocinador espera que explores, Si tu Reino controla 0 hexágonos, salta la Fase de
despejes y resuelvas un área salvaje a lo largo de la frontera Mantenimiento y pasa a la Fase de Edicto.
del patrocinador, un área donde el patrocinador tiene
algunas reclamaciones territoriales. Es posible que tengas Fase 2 Edicto: Declara proclamaciones oficiales sobre
que defenderte de los desafíos de esa zona. impuestos, diplomacia y otras decisiones en todo el Reino.
Conquista: los soldados del patrocinador se enfrentaron Fase 3 Ingresos: Añade a tu Tesoro la recaudación de
con el ejército de un Reino existente y los antiguos líderes impuestos y convierte en monedas de oro los BP o retira BP
del Reino han huido, se han rendido o han muerto. El de tu Reino para tu uso personal.
patrocinador te ha puesto al mando de este territorio y de los
soldados. Fase 4 Evento: Verifica si ocurre algún evento inusual que
requiera atención. Algunos son beneficiosos, como un auge
Feudo: El patrocinador te pone a cargo de un dominio económico, un buen clima o el descubrimiento de un tesoro
existente dentro de sus propias tierras ya establecidas. Si notable. Otros son perjudiciales, como el mal tiempo, una
incluye terrenos y ciudades ya mejorados, se espera que los plaga o un monstruo desenfrenado.
gobiernes y los mejores. (Si bien comenzarás con tierras y Estas fases siempre se llevan a cabo en el orden anterior.
Asentamientos, necesitarás alrededor de 50 BP para Muchos pasos te permiten realizar una acción una vez por
manejar el Consumo y las necesidades de desarrollo de tu turno de Reino; esto significa una vez para todo el Reino, no
Reino). una vez por líder.
Subvención: El patrocinador te coloca al cargo de
establecer y mejorar un área ya reclamada por el señor, Fase de Mantenimiento
pero que no ha sido tocada significativamente por la Durante la Fase de Mantenimiento, ajustas la puntuación de
civilización. Puede que tengas que expandir las fronteras de tu Reino según lo que sucedió el mes pasado, qué tan
la tierra o defenderla contra criaturas hostiles. felices están las personas, cuánto han consumido y están
sujetas a impuestos y así sucesivamente.
Empezar de Cero Paso 1 Determinar la Estabilidad del Reino: intenta un
No es fácil comenzar un Reino, probablemente la razón por chequeo de Estabilidad. Si tienes éxito, el Malestar
la que no todos tienen uno. Si estás fundando un Reino por disminuye en 1 (si esto reduciría el Malestar por debajo de
tu cuenta, sin un patrocinador externo o una fantástica 0, añade 1 BP a tu Tesorería). Si fallas por 4 o menos, el
ganancia de recursos, los costos financieros iniciales Malestar aumenta en 1; Si fallas por 5 o más, el Malestar
pueden paralizar a los PJs. Incluso construir una nueva aumenta en 1d4.
ciudad con solo una casa y una posada cuesta 13 BP, con
un valor de más de 50,000 monedas de oro en términos de Paso 2 pagar el consumo: resta el consumo de tu Reino de
piedra, madera, Trabajo, alimentos, etc. Para compensar la Tesorería del Reino. Si tu Tesorería es negativa después
esto (y alentar a aventurarse en busca de más oro que de pagar el Consumo, el Malestar aumenta en 2.
pueda convertir en BP), si estas creando un pequeño Reino
desde el inicio, el DM puede permitirte convertir tu oro en BP Paso 3 llena las ranuras de objetos mágicos vacantes: si
con una mejor tarifa. alguno de tus distritos de Asentamientos tiene edificios que
Solo puedes aprovechar esto si no tienes un patrocinador; producen elementos mágicos (como la Torre de un Mago o
representa a tu gente ver el trabajo duro que estás un Herborista) con ranuras de elementos mágicos vacantes,
realizando directamente y ser inspirado para hacer lo mismo existe la posibilidad de que esas ranuras se llenen de
para que el Reino despegue de la tierra. nuevos objetos (consulta: Objeto mágicos en la sección de
Esta tasa mejorada depende del tamaño de tu Reino, como Asentamientos).
se muestra en la siguiente tabla.
Paso 4: modificar el Malestar: el Malestar aumenta en 1
Tasa de conversión de BP dependiente del tamaño del Reino* por cada atributo del Reino (Economía, Lealtad o
Ratio Retirada de Estabilidad) que es un número negativo.
Reino Precio a BP Fondos
01-25 1000 m.o. 500 m.o.
El Guardia Real puede intentar reducir el Malestar durante
26-50 2000 m.o. 1000 m.o.
51-101 3000 m.o. 1500 m.o.
este paso.
101+ 4000 m.o. 2000 m.o.
Si el Malestar del Reino es 11 o más alto, pierdes 1
*Si realiza una retirada de la Tesorería durante la fase de hexágono (los líderes eligen qué hexágono). Ver: Perder
ingresos (consulta la página 207), usa esta tasa de retiro Hexágonos.

58
Si el Malestar de tu Reino llega a 20, el Reino cae en la limpiar árboles, mover rocas, cavar zanjas de saneamiento,
anarquía. Mientras esté en la anarquía, tu Reino no puede etc. Consulta la columna Gastos de Preparación en la
tomar ninguna acción y trata todos los resultados de los Tabla: Terreno y Mejoras del Terreno para determinar
chequeos de Economía, Lealtad y Estabilidad como 0. El cuántos BP requiere esto. La Tabla: Mejora de Edictos le
orden de restauración una vez que un Reino cae en la informa del número máximo de mejoras de terreno que
anarquía generalmente requiere una serie de búsquedas y puede realizar por turno.
aventuras prolongadas por parte del Personaje y de los otros
futuros líderes para restaurar la fe de la gente en el Paso 5 crear y mejorar Asentamientos: puedes crear un
Personaje. Asentamiento en un hexágono reclamado (consulta Cómo
fundar un Asentamiento). La Tabla: Mejora de Edictos le
Ejemplo: Jessica es la Gobernadora de un Reino con un indica el número máximo de Asentamientos que puede
Tamaño de 30 y un CD en el chequeo de 60. Con base en establecer por turno.
las bonificaciones de rol de liderazgo, las bonificaciones de
alineamiento del Reino y los edificios en sus Asentamientos, Puede construir un edificio en cualquier Asentamiento de tu
la Economía del Reino es 52, su Lealtad es 45 y su Reino. Existe una lista de tipos de edificios disponibles
Estabilidad es de 56. Su Malestar es actualmente de 5, su cuando se comienza. Cuando se complete un edificio, aplica
consumo es de 5 y el Tesoro tiene 12 BP. sus modificadores a la hoja de tu Reino. La Tabla: Mejora de
En el Paso 1 de la Fase de Mantenimiento, Adam, el Edictos te dice la cantidad máxima de edificios que puedes
Guardián, intenta un chequeo de Estabilidad para determinar construir en tu Reino por turno. La primera Casa, Mansión,
la Estabilidad del Reino. Adam saca un 19, suma la Villa Noble o Vivienda que tu Reino construye cada turno no
Estabilidad del Reino (56) y resta su Malestar (5), para un cuenta contra ese límite.
total de 70; eso es un éxito, por lo que el Malestar disminuye
en 1. Paso 6 crear unidades de ejército: puedes crear, expandir,
equipar o reparar unidades de ejército (ver Combate en
En el Paso 2, el Reino paga 5 BP por el Consumo. Ninguna masa).
de las ranuras de objetos mágicos del Reino está vacía, por
lo que se saltan el Paso 3. Paso 7 emitir edictos: selecciona o ajusta tus niveles de
edicto (consulte Edictos).
En el Paso 4, ninguno de los atributos es negativo, por lo
que el Malestar no aumenta. Mark, el Guardia Real, no Ejemplo: el Reino de Jessica no tiene roles de liderazgo
quiere arriesgarse a reducir la Lealtad del Reino, por lo que vacantes, por lo que no pasa nada en el Paso 1. Los líderes
no usa su papel de liderazgo para reducir el Malestar. Al no quieren gastar BP ni aumentar su tamaño ahora, por lo
final de esta fase, el Reino tiene Economía 52, Lealtad 45, que en el Paso 2 no reclaman ningún hexágono. En el Paso
Estabilidad 56, Malestar4, Consumo 5 y Tesorería 7 BP. 3, los líderes construyen una Granja en uno de los
hexágonos preparados del Reino (Consumo -2, Tesorería -2
Fase de Edictos BP). En los Pasos 5 y 6, los líderes continúan siendo
La fase de Edictos es cuando se hacen proclamaciones de frugales y no construyen mejoras de Asentamientos ni crean
expansión, mejoras, impuestos, festivos, etc. ejércitos. En el Paso 7, los líderes emiten un edicto de
festivo de un feriado nacional (Lealtad +1, Consumo +1) y
Paso 1 Asignar liderazgo: Asigna un PJ o PNJ a cualquier establecen el nivel de edicto de Promoción en "ninguno"
función de liderazgo vacante o cambia los roles que están (Estabilidad -1, Consumo +0). De cara a la Fase de
siendo ocupados por PJs o PNJs estrechamente aliados Ingresos, Jessica se da cuenta de que una tirada promedio
(consulta Roles de liderazgo). para su chequeo de Economía sería un fracaso (10 en la
Economía 1d20 + 52 - 4 Malestar = 58, menos que la CD de
Paso 2 reclamar y abandonar los hexágonos: para que tu 60), lo que significa que hay una buena posibilidad de que el
Reino crezca, debes reclamar hexágonos adicionales. Solo Reino no genere ningún BP este turno. Decide establecer el
puedes reclamar un hexágono que sea adyacente al menos edicto de Impuestos en "pesado" (Economía +3, Lealtad -4).
otro hexágono en tu Reino. Antes de que puedas reclamarlo, Al final de esta fase, el Reino tiene Economía 55, Lealtad 42,
primero debes explorar el hexágono, luego limpiarlo de Estabilidad 55, Malestar4, Consumo 4 y Tesorería 5 BP.
monstruos y peligros (consulta los pasos 2 y 3 de cómo
fundar un Asentamiento para obtener más detalles). Fase de Ingresos
Entonces, para reclamar el hexágono, gastas 1 BP; esto Durante la fase de ingresos, puedes añadir o retirar fondos
establece el hexágono como parte de tu Reino y aumenta el del Tesoro, así como también cobrar impuestos.
tamaño de tu Reino en 1. Tabla: Mejora de Edictos te dice
el número máximo de hexágonos que puedes reclamar por Paso 1 hacer retiros del Tesoro: las reglas de construcción
turno. del Reino te permiten gastar BP en cosas relacionadas con
la administración del Reino. Si deseas gastar algunos de los
Puedes abandonar cualquier cantidad de hexágonos para recursos del Reino en algo para tu propio beneficio personal
reducir el tamaño de tu Reino (lo que quizás quieras hacer (como un nuevo objeto mágico), puedes retirar el BP del
para administrar el Consumo). Si lo haces, aumenta el Tesoro y convertirlo en m.o., una vez por turno, pero hay
Malestar en 1 por cada hexágono abandonado (o en 4 si el una penalización por hacerlo.
hexágono contenía un Asentamiento). De lo contrario, esto
funciona como perder un hexágono debido al Malestar (ver Cada vez que retiras BP para tu uso personal, el Malestar
el Paso 4 de la Fase de Mantenimiento). aumenta según el número de BP retirados. Cada BP que se
retire de esta manera se convierten en 2.000 m.o. de fondos
Paso 4 construye mejoras en el terreno: puedes gastar personales.
BP para construir mejoras en el terreno como granjas,
fortalezas, caminos, minas y canteras (consulta Mejoras en Paso 2 haga depósitos al Tesoro: puedes añadir fondos al
el Terreno). Tesoro de un Reino donando tu riqueza personal al Reino:
monedas, gemas, joyas, armas, armaduras, objetos mágicos
También puedes preparar un hexágono para construir un y otros objetos de valor que encuentres mientras estés de
Asentamiento. Dependiendo del sitio, esto puede implicar aventuras, siempre y cuando tengan un valor individual de

59
4.000 m.o. o menos. Por cada 4,000 m.o. en el valor del Además, el DM puede crear un evento específico de
depósito, aumenta el BP de tu Reino en 1. aventura o campaña. También pueden ocurrir otros eventos
durante esta fase, como la independencia o la unificación.
Si deseas donar un objeto que vale más de 4,000 m.o.,
consulta el Paso 3 en su lugar. Ejemplo: el DM visualiza sobre una de las tablas de eventos
y determina que un monstruo está atacando uno de los
Paso 3 vender objetos costosos y convertirlos en BP: hexágonos del Reino. En lugar de intentar un chequeo de
puedes intentar vender objetos personales costosos (es Estabilidad para lidiar con el monstruo (corre el riesgo de
decir, objetos con un valor de más de 4,000 m.o. cada uno) aumentar el Malestar si falla), Jessica y los otros líderes van
a través de los mercados de tu Reino para agregarlos a tu en una búsqueda para tratar con el monstruo
Tesorería. Puedes vender un objeto por distrito de cada personalmente. Derrotan al monstruo, por lo que el evento
Asentamiento por turno. Debes elegir el Asentamiento donde no genera ningún malestar. Al final de esta fase, los puntajes
deseas vender el objeto, ese objeto no puede valer más que del Reino no han cambiado: Economía 55, Lealtad 42,
el valor base de ese asentamiento. Estabilidad 55, Malestar 4, Consumo 4 y Tesorería 27 BP.

Para vender un objeto, divide su precio por la mitad (como si


se lo vendieras a un PNJ para obtener oro), divide el
Edictos
Los edictos son los pronunciamientos oficiales de tu
resultado por 4,000 (redondeado hacia abajo) y añade esa
gobierno acerca de cómo está administrando el Reino en
cantidad de BP a tu Tesoro.
ese turno. Por ejemplo, puedes decidir tener impuestos
bajos o altos, tener más o menos días festivos y cuánto
No puedes usar este paso para vender objetos mágicos
esfuerzo quieres hacer para mejorar la infraestructura del
retenidos o creados por edificios en sus Asentamientos;
Reino. Los edictos se dividen en cuatro tipos: Festivos,
esos objetos son propiedad de los dueños de esos negocios.
Mejora, Promoción e Impuestos.
(Consulte Elementos mágicos en Asentamientos para
obtener más información sobre este tema).
En la Fase de Edicto del turno del Reino, puedes establecer
las categorías del Edicto de días Festivos, Promociones e
Paso 4 recaudar impuestos: Intenta un chequeo de
Impuestos en el nivel que se desee, así como decidir qué
Economía, divide el resultado entre 3 (redondeo bajo) y
parte de la mejora permitida del Edicto de Mejora se
añade una cantidad de BP a tu Tesorería igual al resultado.
utilizará. Por ejemplo, puedes decidir que este turno sea
trimestral, que las promociones sean agresivas, que los
Ejemplo: Jessica y los otros líderes necesitan conseguir BP
impuestos sean mínimos y que no genere ninguna mejora.
del Reino para los planes futuros, por lo que se saltan el
Paso 1 de la fase de ingresos. Están preocupados de no
cobrar suficientes impuestos en este turno, por lo que en el Edictos de Festivos
Paso 2 depositan monedas, gemas y pequeños objetos Los festivos son celebraciones generales o celebraciones
mágicos por valor de 8,000 m.o. (Tesorería +2 BP). Los que tienen lugar en todo el Reino. El gasto de BP incluye la
líderes no están vendiendo objetos caros, por lo que no pérdida de ingresos de los ciudadanos que no trabajan
sucede nada en el Paso 3. En el Paso 4, Rob, el Tesorero, durante los festivos, los preparativos y los arreglos logísticos
tira un chequeo de Economía para recaudar impuestos. Rob que se producen durante todo el año y el coste actual de las
saca un 9 en 1d20 y añade esos puntos a la Economía del celebraciones (estos costes son un promedio anual y se
Reino (55) y resta el Malestar (4) para un total de 60, lo que incluyen en el modificador de Consumo que se incluye en la
significa que el Reino agrega 20 BP (el resultado del lista cada turno).
chequeo de Economía de 60, dividido entre 3) a la
Tesorería. Al final de esta fase, el Reino tiene Economía 55, El número de días festivos por año es el número que se
Lealtad 42, Estabilidad 55, Malestar 4, Consumo 4 y promete mantener y que la gente común espera disfrutar en
Tesorería 27 BP. los próximos meses. Los modificadores de Lealtad y
Consumo cambian tan pronto como cambia el número de
Ciudad capital días festivos por año. El número que aparece en la lista
Un Reino debería tener una ciudad capital, la sede de tu asume que estás cumpliendo con tu promesa: si anuncias
poder. Tu primer Asentamiento es tu capital. Si deseas 12 días festivos el año que viene, pero no los cumples y no
designar un Asentamiento diferente como capital, puedes los pagas, el DM aumentará el Malestar de tu Reino para
hacerlo en el Paso 7 de la Fase de Edictos. Tu ciudad reflejar la decepción y la indignación del pueblo.
capital entra en juego principalmente si tu Reino pierde
hexágonos. Si cambia la ciudad capital, intenta un chequeo Ejemplo: Logan es el gobernante de un Reino con algunos
de Estabilidad. El éxito significa que el Malestar aumenta en problemas de Lealtad. Emite un edicto de festividades en el
1; fallar significa que el Malestar aumenta en 1d6. sentido de que habrá 24 festivos oficiales en todo el Reino el
próximo año (Lealtad +4, Consumo +8). En el segundo
Fase de Eventos turno, le preocupa el aumento del efecto del Consumo en el
Tesoro, por lo que emite un nuevo decreto de festividad que
En la fase de Eventos, un evento aleatorio puede afectar a
decreta que, hasta nuevo aviso, no habrá días festivos en
tu Reino como un todo o un solo Asentamiento o hexágono.
todo el Reino. Pierde la bonificación de Lealtad +4 anterior e
incurre en una penalización de Lealtad de -1 para el nuevo
Hay un 25% de probabilidades de que ocurra un evento (ver
Edicto festivo, pero ya no tiene que pagar el Consumo 8
Eventos). Si no ocurrió ningún evento durante el último
cada turno de su edicto anterior. Si cambia con frecuencia
turno, esta probabilidad aumenta al 75%. Algunos eventos
los edictos de los días festivos de niveles altos a bajos, el
pueden ser negados, finalizados o compensados con algún
DM puede decidir que sus ciudadanos ya no crean tales
tipo de chequeo de Reino. Otros, como un monstruo furioso,
promesas y no obtendrá ningún beneficio al tener un nivel
requieren que completes una aventura o lidies con un
alto de edictos festivos hasta que realmente cumpla con lo
problema de una manera que no esté cubierta por las reglas
dicho.
de construcción del Reino.

Edictos de Mejora

60
Las mejoras son mejoras físicas que puedes hacer en tu Si su Reino se reduce a 0 hexágonos ya sea a través del
Reino: fundar nuevos Asentamientos, agregar edificios a un Malestar, un desastre natural, un ataque de otro Reino u
Asentamiento, construir caminos, crear instalaciones como otras circunstancias, corres el riesgo de perder el Reino. En
minas para aprovechar los recursos naturales y reclamar tu próximo turno, debes reclamar un nuevo hexágono y
más hexágonos para tu Reino. El tamaño de tu Reino limita encontrar o reclamar un nuevo Asentamiento o tu Reino será
cuántas mejoras puedes hacer en cada turno; Ver Tabla: destruido y deberás comenzar de nuevo si deseas fundar un
Edictos de Mejora a continuación. Puedes realizar todas las nuevo Reino. A discreción del DM, es posible que puedas
mejoras enumeradas en la fila correspondiente de la tabla. mantener un poco de BP de la Tesorería de tu Reino
Por ejemplo, si el tamaño de tu Reino es 5, en cada turno destruido por un tiempo; de lo contrario, esos activos se
puedes crear 1 nuevo Asentamiento, 1 nuevo edificio, 2 pierden.
mejoras de terreno y reclamar 1 hexágono más.
Edictos de promoción
Los edictos de promoción son eventos y acciones que el
Reino usa para atraer a nuevos ciudadanos y aumentar el
bienestar del Reino, como campañas de reclutamiento,
Edictos Festivos Edictos de Promoción
anuncios sobre servicios y bienes y propaganda para Por Año Lealtad Consumo Nivel de Promoción Estabilidad Consumo
mejorar la percepción de tu Reino en el país y en el Ninguno -1 0 Ninguno -1 0
1 1 1 Token 1 1
extranjero. Las promociones aumentan el consumo, pero 6 2 2 Estándar 2 2
también aumentan la Estabilidad. 12 3 4 Agresivo 3 4
24 4 8 Expansionista 4 8

Edictos Tributarios Edictos de Impuestos


La configuración del nivel de impuestos determina la Nivel Economía Lealtad
Ninguno 0 1
cantidad de ingresos que recaudas de los impuestos en la Ligero 1 -1
Fase de Ingresos. Los impuestos más altos aumentan la Normal 2 -2
Economía de tu Reino (lo que le facilita el éxito en los Pesado 3 -4
Sobrecogedor 4 -8
chequeos de Economía para generar ingresos) pero hace
que tus ciudadanos sean infelices (reduciendo la Lealtad). Mejora de Edictos
Tamaño del Nuevo Nuevo Mejoras en el Reclamar
Reino Asentamiento Edificio (2) Terreno Hexágono
Perdiendo hexágonos
(1)
01-10 1 1 2 1
11-25 1 2 3 2
Si pierdes el control de un hexágono ya sea debido a los 26-50 1 5 5 3
disturbios, los ataques de monstruos, los asaltos de un 51-100 2 10 7 4
101-200 3 20 9 8
Reino hostil, etc., pierdes todos los beneficios de cualquier 201+ 4 Sin Límite 12 12
mejora del terreno en ese hexágono (como Granjas y
Caminos). Todos los Asentamientos en ese hexágono se 1. En lugar de crear un nuevo Asentamiento, tu Reino puede crear una nueva unidad de
convierten en ciudades libres sin Lealtad a ti ni a ningún otro ejército (ver Combate en masa), expandir o equipar una unidad de ejército existente o
devolver a una unidad de ejército existente a plena fuerza.
Reino (ver Ciudad libre). Al criterio del DM, los monstruos
pueden moverse al hexágono abandonado, lo que requiere 2. Mejorar un edificio (por ejemplo, de un Santuario a un Templo) o la destrucción de un
edificio cuenta hacia este límite. La primera casa, mansión, villa noble o vivienda que tu
que lo limpies de nuevo si quieres reclamarlo más tarde y las Reino construye en cada turno no cuenta para este número.
mejoras del terreno pueden decaer con el tiempo.

Perder un hexágono puede romper tu conexión con otros


MEJORAS EN EL TERRENO
Las mejoras en el terreno son cambios en un hexágono que
hexágonos del Reino. Por ejemplo, perder el único
mejora la tierra para uso de tu Reino, como cultivar campos,
hexágono que une dos lados de una cordillera crea dos
excavar minas y limpiar bosques para obtener madera. La
territorios separados. Si esto sucede, el territorio primario es
siguiente lista describe mejoras comunes. Una mejora
la parte del Reino con tu ciudad capital (ver barra lateral en
marcada con un asterisco (*) puede compartir el mismo
la página 207) y el resto del Reino es el territorio secundario.
hexágono que otras mejoras.
Si ninguno de los líderes del Reino está en el territorio
secundario cuando ocurre esta división, pierdes el control de
Algunas mejoras en el terreno afectan la Defensa de un
todos los hexágonos (como se describe anteriormente) en el
Asentamiento, que se usa en las reglas de combate en
territorio secundario.
masa.
Si al menos un líder del Reino está en el territorio secundario
Terreno: Esto indica en qué tipo de hexágono puedes
cuando se produce la división, retienes el control del
construir esta mejora de terreno.
territorio secundario, pero los chequeos del Reino con
respecto a sus hexágonos tratan el Malestar como un punto
Efecto: esta línea indica el efecto que tiene la mejora del
mayor, aumentando en 1 cada turno después de la división.
terreno en ese hexágono (o en algunos casos, en todo tu
Este modificador desaparece si reclamas un hexágono que
Reino).
vuelve a conectar el territorio secundario al territorio
primario.
Si una mejora indica que puede actualizarse en otra mejora,
puedes hacerlo pagando la diferencia del coste entre las dos
Si reclamas un hexágono que restablece una conexión a un
mejoras. Cuando se completa la mejora, pierdes el beneficio
territorio secundario sin líderes, recuperas los beneficios de
de la mejora anterior, pero obtienes el beneficio de la mejora
las mejoras de terreno. Debes tener éxito en un chequeo de
nueva.
Estabilidad para reclamar cada uno de sus Asentamientos
anteriores en el territorio secundario. Inicialmente tienes una
Coste: Esta línea es el coste en BP para construir la mejora
bonificación de +5 en estos chequeos porque las ciudades
del terreno.
quieren regresar a tu Reino, pero esta bonificación
disminuye en 1 (a una bonificación mínima de +0) por cada
Acueducto*
turno posterior desde que perdiste el control del territorio
Un acueducto lleva el agua de los lagos y ríos de zonas
secundario.
altas a ciudades de tierras bajas donde el agua es escasa o
insuficiente para la población local. Una serie terminada de

61
hexágonos de acueducto debe conectarse a un hexágono Efecto: Estabilidad +1 y +1 BP por turno al cobrar impuestos
de colina o montaña (con un río o lago) en un extremo y un durante la Fase de Ingresos.
Asentamiento en el otro extremo; De lo contrario, no
obtienes su beneficio. Coste: 6 BP.

Terreno: un extremo debe ser hexágono de montaña o Carretera*


montaña; Puede pasar por cualquier tipo de hexágono. Una carretera es una versión pavimentada y bien mantenida
de un camino. Puedes mejorar un camino en una carretera.
Efecto: Lealtad +1, Estabilidad +1, permite que los Debes tener un Reino de Tamaño 26 o mayor para construir
Asentamientos construyan edificios dependientes del agua. una Carretera.

Coste: como carretera, excepto que el coste no se duplica Terreno: Cualquier hexágono con un camino.
para los hexágonos con ríos (ver Tabla: Mejoras de terreno
y terreno). Efecto: Economía +1 por cada 4 hexágonos de Carretera,
Estabilidad +1 por cada 8 hexágonos de Carretera; Mejora la
Aserradero velocidad de viaje por tierra.
Un aserradero centraliza las actividades de los madereros y
convierte los árboles en madera para su uso en la Coste: el doble que un camino (consulte la Tabla: Terreno y
construcción y artesanía. Mejoras en el terreno).

Terreno: Selva o selva. Fuerte*


Un fuerte es un campamento amurallado para fuerzas
Efecto: Estabilidad +1 y +1 BP por turno al cobrar impuestos militares fuera de un Asentamiento. Puedes mejorar una
durante la Fase de Ingresos. Atalaya a un Fuerte (el Malestar disminuye cuando lo haces,
como si hubieras construido el Fuerte desde cero).
Coste: 3 BP.
Terreno: Cualquier tierra.
Atalaya*
Una Atalaya enarbola tu bandera, es un lugar seguro para Efecto: Estabilidad +2, Defensa +4, aumenta el Consumo en
tus patrullas y establece tu poder en la frontera. Una Atalaya 1 BP; el Malestar disminuye en 1 cuando se completa. Si
no puede compartir un hexágono con un Fuerte u otra este hexágono se convierte en un Asentamiento, esta
Atalaya. mejora cuenta como un edificio de cuarteles y un establo.

Terreno: Cualquier tierra. Coste: 24 BP.

Efecto: Estabilidad +1, Defensa +2; el Malestar disminuye en Granja*


1 cuando se completa. Si este hexágono se convierte en un Una granja ayuda a alimentar tu Reino.
Asentamiento, esta mejora cuenta como un edificio de
Atalaya. Terreno: Desierto (requiere canal, litoral o río), colina o
llanura.
Coste: 12 BP.
Efecto: El consumo disminuye en 2 BP.
Camino*
Un camino que viaja a través de tu Reino y promueve el Coste: Ver Tabla: Mejoras de Terreno y Terreno.
comercio. Puedes mejorar un camino a una carretera.
Mina
Terreno: Cualquier tierra. Una mina extrae metales, carbón, sal y otros materiales
útiles de la tierra.
Efecto: Economía +1 por cada 4 hexágonos de Camino,
Estabilidad +1 por cada 8 hexágonos de Camino; Mejora la Terreno: Caverna, desierto, colina, o montaña.
velocidad de viaje por tierra.
Efecto: Economía +1/+2/+3/+4 (depende del tipo de mina
Coste: consulte la columna Carretera de la tabla: Terreno y *Regla de la Casa. El original es solo +1) y +1 BP por turno
Mejoras del terreno. al cobrar impuestos durante la Fase de Ingresos.

Canal* Coste: 6 BP.


Un canal es una vía de agua artificial que permite el tráfico
de barcazas para transportar productos pesados. Pesquería*
Una pesquería es como una granja, excepto que
Terreno: desierto, colina, o llanura. proporciona peces abundantes en lugar de cultivos
plantados.
Efecto: Los Asentamientos en un hexágono con un Canal
tratan al hexágono como si tuviera un río. Terreno: Costa, agua, río o marisma.

Coste: el doble que una carretera (consulta la Tabla: Efecto: El consumo disminuye en 1 BP.
Terreno y Mejoras en el terreno).
Coste: 4 BP.
Cantera
Una cantera extrae piedra trabajable del suelo. Puente*
Un puente permite que tus hexágonos de camino crucen
Terreno: Caverna, cerro, o montaña. ríos.

62
Coste: cuando construyes un Camino en un hexágono que beneficios aumentan en 1. Si construyes una Granja o
contiene un río, el doble coste del Camino se incluye en el Pesca en un hexágono con un Recurso, esas mejoras
coste de los puentes necesarios para cruzar el río. No es disminuyen el Consumo en 1 BP adicional.
necesario construir un puente como una unidad separada;
se enumera aquí como referencia solamente. Río: Un río permite que el agua viaje a través de tu Reino,
facilitando el comercio y permitiendo el riego. La Economía
Viñedo (3 BP) (3pp) aumenta en 1 por cada 4 hexágonos de río reclamados y la
(Fuente Wayfinder # 4) Estabilidad aumenta en 1 por cada 8 de dichos hexágonos
reclamados.
Terreno: Un viñedo es una granja especializada que se
construye en hexágonos de colina. Ruinas: Unas ruinas es un edificio parcialmente destruido.
Si reclamas un hexágono que contiene unas Ruinas y
Efecto: Un hexágono de viñedo reduce el consumo en 1 BP. construyes un Asentamiento en la ubicación de las Ruinas,
Si un viñedo está adyacente a una ciudad, se puede puedes usar las Ruinas como la base de un tipo apropiado
construir una Cervecería en esa ciudad por un BP menos de edificio (según lo determine el DM), reduciendo el coste
(mínimo 1 BP). de ese edificio a la mitad. Alternativamente, puedes salvar
materiales de construcción de las Ruinas, reduciendo el
Coste: 3 BP. coste de 1 construcción en ese hexágono en 1d4 BP.

Terreno Especial ASENTAMIENTOS Y DISTRITOS


Algunos hexágonos contienen características o recursos que Los bienes más importantes de tu Reino son sus
impactan las estadísticas de Economía, Lealtad, Estabilidad Asentamientos. La mayoría de los Asentamientos
y otras estadísticas de un Reino. Estos recursos del terreno comienzan como simples pueblos y algunos crecen con el
son colocados por el DM, no por los PJs, para que los tiempo en bulliciosas ciudades. Puedes usar la cuadrícula
descubras mientras exploras o estas de aventuras y pueden del distrito para crear el diseño inicial de tu Asentamiento y
modificar las mejoras del terreno o las ciudades. decidir dónde colocar edificios adicionales a medida que
crezca. Es posible que desees fotocopiar la Cuadrícula del
Puente: el hexágono contiene un puente existente sobre Distrito para que puedas construir múltiples Asentamientos
una vía fluvial. Si construyes una Carretera en este en tu Reino.
hexágono, no tienes que duplicar el coste de la Carretera.
La cuadrícula de distrito se divide en 9 grandes bloques
Edificio: el hexágono contiene un edificio abandonado en separados por calles. Cada bloque consta de 4 Lotes más
buen estado (tipo determinado por el DM). Si estableces un pequeños separados por callejones. Trata cada Lote como
Asentamiento en la ubicación del edificio en el hexágono, aproximadamente 750 pies (230 metros) por lado, por lo que
puede incorporar el edificio en el Asentamiento sin coste en general el distrito ocupa aproximadamente 1 milla (1’5
(esto no cuenta para el límite de tu edificio para ese turno). Km) cuadrada. En cada Lote puedes construir un edificio y
cada edificio afecta: a La Economía, La Lealtad de tu Reino,
Ciudad Libre: Una ciudad libre es un Asentamiento que no etc. indicado en las descripciones de estos edificios, así
forma parte de ningún Reino establecido. Reclamar un como las bonificaciones que proporcionan una vez que se
hexágono con una Ciudad Libre es una excelente manera de agregan a un Asentamiento.
añadir un Asentamiento completamente funcional a tu Reino.
Para reclamar un hexágono de Ciudad Libre pacíficamente, La mayoría de los Asentamientos solo tienen 1 distrito. Si tu
debes tener éxito en un chequeo de Estabilidad. El fracaso Cuadrícula de Distrito está llena y deseas agregar otro
indica radicales y rebeldes en el Asentamiento y los distrito (por ejemplo, si se queda sin Lotes disponibles en
disturbios aumentan en 1d4. ese Asentamiento y deseas construir edificios adicionales),
puede crear un distrito adicional para ese Asentamiento
Guarida: una guarida es generalmente una cueva o refugio pagando el costo de preparación para el terreno del
defendible que se puede usar como un punto de respaldo Asentamiento como se indica en la Tabla: Terreno y Mejoras
defensivo, un lugar de almacenamiento, o incluso un puesto del Terreno. Recuerda que la CD de chequeo de tu Reino se
de guardia o prisión. Si reclamas un hexágono con una basa en la cantidad de distritos en tu Asentamiento.
Guarida, la Estabilidad aumenta en 1. Si construyes un
Fuerte o Atalaya sobre una Guarida, su Defensa aumenta en La ubicación de los edificios en tu distrito depende de ti:
1. A opción del DM, una Guarida puede permitir el acceso a puedes comenzar en el centro del distrito y construir hacia
un hexágono de caverna subterránea (ver Tabla: Terreno y afuera, o comenzar en el borde y construir hacia el centro.
Mejoras del terreno). Algunos edificios (como la Casa de Gremio) ocupan más de
1 Lote en la cuadrícula. No puedes dividir estas estructuras
Punto de Referencia: Un punto de referencia es un sitio de más grandes, aunque puedes colocarlas para que cubran
gran orgullo, misterio y maravilla, como un afloramiento en una calle. (Las calles no cuentan como Lotes)
forma de rostro humano, un volcán humeante o un lago con
un color inusual o propiedades únicas. El hito refuerza la Construcción: La construcción se completa en el mismo
moral de tu Reino. Si reclamas un hexágono con un Punto turno en que gasta los BP para el edificio, sin importar su
de referencia, la Lealtad aumenta en 1. Si el hexágono tamaño. Los beneficios de un edificio se aplican a tu Reino
también tiene una Carretera o Camino, la Lealtad aumenta inmediatamente. A discreción del DM, la magia usada para
un 1 punto adicional. construcción (como la lira de construcción, fabricación o
muro de piedra) puede reducir el costo de BP de un solo
Recursos: Un recurso es un suministro de algún tipo de edificio en 2 (mínimo 0). Esta es una reducción de una sola
productos valiosos que ofrece una gran ayuda económica a vez por turno, independientemente de la cantidad de magia
tu Reino, como madera exótica, metales preciosos, gemas, utilizada.
hierbas raras, incienso, seda, marfil, pieles, sal, tintes y
similares. Si reclamas un hexágono con un Recurso, la Población: la población de un Asentamiento es
Economía aumenta en 1. Si construyes una Mina, Cantera o aproximadamente igual a la cantidad de Lotes terminados
Aserradero en un hexágono con un Recurso, todos tus dentro de sus distritos × 250. Una cuadrícula que tiene todos

63
los 36 Lotes llenos de edificios tiene una población de Preparación en Tabla: Terreno y Mejoras del Terreno para el
aproximadamente 9,000. coste de BP.

Valor base: el valor base de un Asentamiento se usa para Si tu Asentamiento está en un hexágono que contiene un
determinar qué objetos mágicos se pueden comprar canal, lago, océano, río o una gran masa de agua similar,
fácilmente allí. Hay un 75% de probabilidades de que debes decidir cuáles de los límites de tu Asentamiento son
cualquier objeto de ese valor o inferior se encuentre en agua (orillas de ríos, orillas de lagos o costas) o tierra.
venta en el Asentamiento, buscando con poco esfuerzo. El Algunos tipos de edificios, como Molinos, Muelles y Frentes
valor base de un nuevo Asentamiento es 0 m.o. Ciertos de Agua, deben estar adyacentes al agua.
edificios (como un mercado o taberna) aumentan el valor
base de un Asentamiento. El valor base de un Asentamiento Un nuevo Asentamiento consta de 1 distrito, representado
nunca puede aumentar por encima de los valores en el mapa de la cuadrícula del distrito. Marca las cuatro
enumerados en la Tabla: Tamaño del Asentamiento y Valor fronteras en la Cuadrícula del Distrito como tierra o agua,
base (excepto en circunstancias especiales decididas por según corresponda.
DM).
Paso 5 Construye tus primeros edificios: Construye 1
Defensa: la Defensa de un Asentamiento se usa con las edificio en tu Asentamiento y paga el coste en BP. Si este es
reglas de combate en masa que se presentan aquí. De lo el primer Asentamiento de tu Reino, debes comenzar con
contrario, no tiene ningún efecto a menos que se ataque el una posada, un santuario, un monasterio o una Atalaya.
Asentamiento. Además, también puedes comprar y construir 1 casa,
mansión, villa noble o vivienda. Si tu primer edificio es una
Puedes aumentar la Defensa de un Asentamiento posada, debes construir una casa o una vivienda al lado ya
construyendo ciertas estructuras (como Murallas de Ciudad). que la construcción de una posada requiere una casa o una
vivienda adyacente.
Tamaño del Asentamiento y Valor Base
Población Tamaño Valor Base
Menos de 21 Aldea Pequeña 50 m.o. Cuando completes estos pasos, ¡habrás fundado tu
21-60 Aldea 200 m.o. Asentamiento! Si este es tu primer Asentamiento, se
61-200 Villa 500 m.o.
201-2.000 Pueblo Pequeño 1.000 m.o.
considera la capital de tu Reino.
2.001-5.000 Pueblo Grande 2.000 m.o.
5.001-10.000
10.001-25.000
Ciudad Pequeña
Ciudad Grande
4.000 m.o.
8.000 m.o. Objetos Mágicos en Asentamientos
Más de 25.000 Metrópolis 16.000 m.o. Además de los objetos comúnmente disponibles en un
Asentamiento según lo determinado por su valor base,
Fundando un Asentamiento algunos edificios aumentan la probabilidad de tener objetos
Antes de que puedas comenzar tu propio Reino, primero mágicos específicos o inusuales disponibles para la compra.
necesita una base de operaciones (un fuerte, una aldea u Cómo ganar ranuras de objetos: cuando construyas uno
otro Asentamiento) donde puedas descansar entre de estos edificios, marca las casillas correspondientes en la
aventuras y donde tus ciudadanos sepan que pueden sección de objetos mágicos de la cuadrícula de distrito del
encontrarte si necesitan ayuda o quieren pagar sus Asentamiento; esto indica que el Asentamiento ha ganado
impuestos. Una vez que tengas un Reino, querrás crear más una ranura para un objeto de ese tipo.
Asentamientos para que el Reino crezca y prospere. Para
encontrar un Asentamiento, debes realizar los siguientes Ranuras de elementos de llenado: en el Paso 3 de la Fase
pasos. (Estos pasos suponen que estás construyendo un de mantenimiento, realizar tiradas para llenar las ranuras de
nuevo Asentamiento desde cero; si estás tratando de elementos mágicos vacantes en cada distrito. Tira el d% una
incorporar un Asentamiento existente en tu Reino, consulta vez por cada distrito que tenga un espacio abierto para
Ciudad libre). objetos mágicos (si el distrito tiene más de uno, selecciona
uno al azar). Hay un 50% de probabilidad (51-100) de que
Paso 1 Adquirir fondos: Necesitarás dinero y recursos en un objeto mágico apropiado esté disponible en esa ranura.
forma de puntos de construcción. El precio de este objeto no puede exceder el valor base del
Asentamiento (vuelve a tirar si el precio del objeto excede el
Paso 2 Explora y limpia un hexágono: Deberás explorar el valor base del Asentamiento).
hexágono donde deseas colocar el Asentamiento. Consulta
Tamaño del Reino Obj. Mág. Menor Obj. Mág. Medio Obj. Mág. Mayor
la columna Tiempo de Exploración en la Tabla: Terreno y 1-10 1 - -
Mejoras del Terreno para ver cuánto tiempo lleva esto. Una 11-25 2 - -
vez que hayas explorado el hexágono, elimínalo de 26-50 3 1 -
51-100 4 2 -
monstruos y peligros. El tiempo necesario para limpiarlo 101-200 5 3 1
depende de la naturaleza de las amenazas; Este paso 201+ +1 cada 100
generalmente se lleva a cabo al completar aventuras para
matar o expulsar a los monstruos. Ejemplo: el Asentamiento de Jessica tiene un valor base de
200 m.o. Ella construyó un herbolario en el último turno, lo
Paso 3 reclama el hexágono como tuyo: Una vez tengas que le dio lugar a una poción menor. En la Fase de
BP y hayas explorado y limpiado el hexágono, puedes Mantenimiento de este turno, ella lanza un d% y obtiene un
reclamarlo. Gasta 1 BP para hacerlo; esto representa resultado de 62, lo que significa que puede obtener una
configurar una infraestructura muy básica, como despejar poción menor aleatoria para llenar la casilla vacía del
caminos, contratar patrullas, establecer una ciudad de Asentamiento. Ella realiza una tirada en la Tabla: Pociones
tiendas de campaña, etc. Esto establece el hexágono como (página 531 del Manual de Reglas Básico) y obtiene un
parte de tu Reino (o el principio de tu Reino). resultado de 45, lo que indica una poción de un hechizo de
primer nivel. Si hubiera obtenido algo más valioso que el
Paso 4 Preparar el sitio para la construcción: Para valor base de 200 m.o. del Asentamiento, tendría que volver
colocar un Asentamiento en un hexágono reclamado, a tirar hasta obtener un resultado aceptable. Una vez que un
deberás prepararlo. Dependiendo del sitio, este proceso objeto mágico es añadido a un Asentamiento de esta
puede involucrar remover árboles, mover rocas, cavar manera, permanece en el mercado hasta que alguien lo
zanjas de saneamiento, etc. Consulta la columna Coste de compre.

64
Mejora los Asentamientos mediante construcción de
Vaciar las ranuras de objetos: si no estás satisfecho con edificios, que otorgan bonificaciones al Reino en general y al
un elemento mágico generado en un Asentamiento, hay tres Asentamiento en particular. Algunos edificios también se
formas de eliminar un elemento no deseado y dejar su entrecruzan con las reglas de combate en masa, en
casilla vacía. Lo primero es comprarlo con tu propio dinero, particular con fortificaciones y ejércitos de reserva.
lo que lo convierte en un objeto de tu propiedad personal y
significa que puedes hacer con él lo que quieras (usarlo, Demolición: si un Lote tiene un edificio, puedes limpiarlo
venderlo a mitad de precio por oro, depositarlo en la para nuevas construcciones. Hacerlo cuesta 1 BP. Puedes
Tesorería del Reino durante la próxima Fase de ingresos), construir un edificio en un Lote el mismo turno en el
utilízalo como recompensa para un General Local y así destruyes el edificio viejo en ese Lote. No recuperas BP para
sucesivamente. un edificio demolido (ver Reconstrucción, a continuación).

El segundo método es manipular la Economía de tu Reino Lotes destruidos: si un evento o un ejército saquea,
para alentar a un PNJ a comprar el objeto (como un destruye 1 o más Lotes, la devastación causa que el
aventurero aleatorio que pasa por el Asentamiento). Durante Malestar aumente en 1 por Lote destruido.
el Paso 3 de la Fase de ingresos, puedes intentar un
chequeo de Economía para cada casilla llena que deseas Reconstrucción: si reconstruyes el mismo tipo de edificio
vaciar. Por cada chequeo de este tipo después del primero en un Lote destruido, el coste se reduce a la mitad ya que
en un turno, tu Economía disminuye en 1 ya que estas puedes reutilizar algunos de los materiales para el mismo
manipulaciones son perjudiciales para la Economía de tu propósito. Si reconstruyes un tipo diferente de edificio en ese
Reino y por lo general, solo sirven para deshacerse de un Lote, reduce el coste del nuevo edificio en 1/4 del costo del
elemento que se considere indeseable. Si el chequeo falla, edificio antiguo (mínimo 1 BP). Si construyes edificios más
no pasa nada. Si el chequeo tiene éxito, borra el objeto de pequeños en la parte superior de un sitio que tiene un
esa ranura; puedes intentar llenar el espacio vacío como es edificio de varios Lotes, divide el descuento de manera
normal en la siguiente Fase de mantenimiento. No ganas uniforme sobre los nuevos edificios. Por ejemplo, si
ninguna m.o. o BP en esta venta; el dinero va al propietario destruyes una Academia y construyes una Mansión y una
del edificio, quien lo utiliza para adquirir o vender el siguiente Tienda de Lujo encima de esos Lotes, cada edificio obtiene
objeto. un descuento de 6 BP (1/4 de 52 BP es 13, dividido en
partes iguales entre los dos, redondeo bajo).
La tercera forma es gastar BP (1 BP = 2.000 m.o.) para
comprar el objeto. Si adquieres el objeto para tu propio uso, Descripciones de edificios
esto se considera igual que retirar BP de la Tesorería para tu Los edificios se describen en el siguiente formato.
uso personal (consulta Hacer retiros de la Tesorería). Si
usas el objeto de una manera que no te beneficia Nombre del edificio: El tipo de edificios contenidos en este
directamente a ti ni a los otros PJs (como dárselo a un héroe Lote. En la mayoría de los casos, cada Lote representa
de tu ejército o donarlo a un Asentamiento como un numerosos edificios de ese tipo, en lugar de un solo edificio.
artefacto religioso o histórico), comprarlo es esencialmente
como Otros gastos del Reino y no aumenta el Malestar ni Coste: El costo en BP para construir el edificio.
disminuye la Lealtad.
Lotes: Cuántos Lotes llena el edificio.
Reclamando Aguas e Islas
Cuando reclamas un hexágono que contiene parte de un Reino: Modificadores de construcción a Economía, Lealtad
océano o lago, tu reclamo incluye la parte de agua de ese y Estabilidad, afecta a todo tu Reino y continúa de turno a
hexágono. turno. Los modificadores de Malestar ocurren una vez que
En efecto, tu Reino controla automáticamente una pequeña se completa el edificio. Esta categoría también incluye
porción de las aguas adyacentes a tu costa. Debido a que cualquier bonificación a la Fama (ver Fama e Infamia) por
cualquier hexágono nuevo que reclames debe estar tener el edificio.
adyacente a un hexágono existente en tu Reino, si quieres
reclamar tierra más allá de esas aguas (como una isla), Descuento: algunos edificios reducen a la mitad el coste de
primero debes explorar y reclamar los hexágonos de aguas construir un tipo de edificio relacionado en el mismo
profundas. Su exploración solo se aplica a la superficie del Asentamiento. Esta reducción de costes se aplica solo al
agua: está buscando islas desconocidas, arrecifes primer edificio construido de los tipos enumerados en esta
peligrosos, etc. El DM puede querer tratar la porción línea. Por ejemplo, una Academia reduce a la mitad el coste
submarina de un hexágono como un hexágono separado, al de tu próxima Biblioteca en ese Asentamiento; Si construyes
igual que una red de cuevas grandes debajo de un una segunda biblioteca en ese Asentamiento, pagarás el
hexágono puede contar como su propio hexágono, lo que coste normal. Si 2 edificios ofrecen el mismo descuento, solo
permite a un pueblo de sahuagin prosperar en tu Reino sin se aplica el descuento por un nuevo edificio, pero puedes
tu conocimiento. construir 2 edificios aplicando el descuento a cada edificio.
Por ejemplo, Mercado y Teatro reducen a la mitad el coste
Ganando Experiencia por Liderazgo de una posada; Si su Asentamiento tiene un Mercado y un
A medida que tu Reino crece, tu grupo obtiene puntos de experiencia la primera
vez que alcanza los siguientes hitos Teatro, puede construir 2 Posadas a mitad de coste (el
Funda un Reino 2.400 PE Mercado descuenta uno y el Teatro descuenta al otro).
Establecer una Ciudad Capital 1.200 PE
Alcanzar un tamaño de Reino de 11 2.400 PE
Alcanzar un tamaño de Reino de 26 4.800 PE Límite: Esto enumera las limitaciones en el número de
Alcanzar un tamaño de Reino de 51 9.600 PE edificios de este tipo, los requisitos especiales para edificios
Alcanzar un tamaño de Reino de 101 12.800 PE adyacentes o las prohibiciones de que ciertos edificios sean
Alcanzar un tamaño de Reino de 151 25.600 PE
Alcanzar un tamaño de Reino de 201 76.800 PE
adyacentes.
Llenar un Asentamiento con edificios por 4 lotes 1.600 PE
Llenar un Asentamiento con edificios por 16 lotes 4.800 PE Para la mayoría de los edificios, puedes construir tantos
Llenar un Asentamiento con edificios por 36 lotes 12.800 PE
como quieras en un Asentamiento, pero algunos están
limitados en el número que se pueden construir por
EDIFICIOS

65
Asentamiento o distrito. Por ejemplo, solo puedes construir 1 para el propósito de la cantidad máxima de edificios que
Arena por Asentamiento. puedes construir en tu turno. No puedes actualizar un
edificio a uno más grande si no hay espacio en la Cuadrícula
Algunos edificios requieren que los construya adyacentes al del Distrito para el nuevo tamaño del edificio.
menos a 1 o 2 de un tipo específico de edificio o Especial: enumera cualquier otro efecto que tenga el
característica del Asentamiento. Por ejemplo, una tienda o edificio, como aumentar la Defensa, el valor base del
taberna debe estar adyacente a una casa o mansión. El Asentamiento o la salida de una Mina cercana.
edificio adyacente requerido solo puede contar para 1
edificio que lo requiera. Por ejemplo, si tienes una casa y Objetos mágicos: enumera cualquier ranura de objetos
una tienda, esa casa no se puede utilizar para cumplir con el mágicos que el edificio crea, que puede completarse en la
requisito de otra tienda o taberna; tienes que construir una Fase de Mantenimiento (ver Artículos mágicos en
nueva casa y usarla para cumplir con los requisitos de la Asentamientos). Si un edificio enumera múltiples opciones
nueva tienda o taberna. dentro de una categoría (como "1 poción menor o un
elemento maravilloso"), tiene las mismas posibilidades para
Terreno y Mejoras del Terreno cada opción.
Tiempo de Tiempo de Coste de Coste de Coste de
Terreno Exploración Preparación Preparación Caminos
Granja (4)
Caverna
(1)
3 días
(2)
3 meses
(3)
8 BP —
(5, 6)
4 BP
Asentamiento: Lista los modificadores de Asentamiento de
(7) la Página 205 del Libro Pathfinder Game Mastery que
Línea de Especial Especial Especial Especial Especial
Costa (8) afectan a las habilidades específicas del Asentamiento.
Desierto 2 días 1 mes 4 BP 8 BP 4 BP Estos modificadores son continuos de turno a turno, pero se
Bosque 2 días 2 meses 4 BP — 2 BP
Colina 1 día 1 mes 2 BP 4 BP 3 BP
aplican solo a los chequeos de habilidades dentro de ese
Jungla 2 días 4 meses 12 BP — 4 BP Asentamiento (no a otros Asentamientos en el hexágono o
Pantano 3 días 3 meses 8 BP — 4 BP en cualquier otro lugar de tu Reino). Ten en cuenta que el
Montaña 3 días 4 meses 12 BP — 4 BP
Llanuras 1 día Inmediato 1 BP 2 BP 1 BP DM también utiliza una habilidad de Asentamiento llamado
Agua 2 días — — — — Economía; para evitar confusiones con el atributo de Reino
de Economía, este libro cambia el nombre de la habilidad de
1. El tiempo de exploración representa cuántos días requiere una partida de exploración
típica para explorar un hexágono de este tipo. Estos tiempos asumen una velocidad de Asentamiento de Economía como "Productividad".
grupo de 30 pies (10 metros). Para grupos con diferentes velocidades, ver la Tabla: Tiempo
de Exploración (1 Hexágono). Trata Caverna como Montaña y Jungla como Pantano
durante el tiempo de exploración. No ajustes la velocidad para hexágonos de agua; se
supone que el grupo ya está utilizando un barco u otra embarcación para explorar.
Academia 52 BP, 2 Lotes
2. El tiempo de preparación representa los meses de trabajo (comenzando con el turno Reino: Economía +2, Lealtad +2
actual) requeridos para preparar el hexágono para el Asentamiento. La construcción de  
edificios puede comenzar en el mes actual para los Asentamientos construidos en las Descuento: Torre Mago, Biblioteca, Tienda Mágica
llanuras.  
Mejora Desde Biblioteca; Mejora a Universidad
3. El coste de preparación representa el coste en BP para despejar un hexágono de este  
tipo en preparación para la fundación de un Asentamiento. Objetos mágicos 3 pergaminos menores u objetos maravillosos, 2 pergaminos
medianos u objetos maravillosos.
4. El coste de la granja representa el coste en BP para preparar un hexágono para la  
agricultura. Una Granja debe estar dentro o adyacente a un hexágono que contenga un río, Asentamiento Saber +2, Productividad +1, Sociedad +2; la bonificación de Saber
lago, pantano o Canal, o adyacente al menos 2 hexágonos que ya contengan Granjas. aumenta en 2 para preguntas relacionadas con la habilidad de Saber o Profesión.

5. El coste de un Camino representa el costo en BP para establecer un Camino que cruza Descripción: Una institución de enseñanza superior.
un hexágono y se conecta a todos los hexágonos adyacentes. El coste de construir una
Carretera se duplica si el hexágono contiene ríos. Un Reino con un Tamaño de 26 o más
puede construir una Carretera (o actualizar un Camino a una Carretera). Academia Mágica 58 BP, 2 Lotes
Reino: Economía +2, Fama +1
6. Si el hexágono contiene ríos, duplica el coste indicado para reflejar la necesidad de  
construir puentes. Descuento: Torre de Mago, Librería, Tienda de Magia
 
7. Esto es un gran sistema de cuevas y pasajes subterráneos y se pueden encontrar en Objetos mágicos: 3 pociones menores, pergaminos u objetos maravillosos; 1 poción
cualquier tipo de terreno excepto en Pantanos. Funciona como un hexágono adicional que mediana, pergamino u objeto maravilloso
existe bajo tierra, debajo del hexágono de la superficie.  
Asentamiento: Saber +2, Sociedad +1; aumenta la bonificación de Saber en 2 para
8. Trata esto como un tipo de terreno adyacente para todos los propósitos. preguntas relacionadas con Saber Arcano.
 
Descripción: Una institución para enseñar a los estudiantes en el lanzamiento de
Algunos edificios no pueden estar adyacentes a ciertos conjuros, la creación de objetos mágicos y diversas artes arcanas.
edificios. Por ejemplo, no puedes construir una Curtiduría
Academia Militar 36 BP, 2 Lotes
junto a una Casa, Mansión, Villa Noble o Vivienda. Si Reino: Lealtad +2, Estabilidad +1; Fama +1
deseas usar mucho este tipo de edificios, primero debes  
Descuento: Barracas
demoler todas las estructuras adyacentes prohibidas (ver  
Demolición). Límite: 1 por Asentamiento
 
Especial: Los ejércitos y los comandantes reclutados en el Asentamiento obtienen una
Si se muestra demasiado entusiasta al construir un tipo táctica adicional (ver Tácticas del Ejército)
 
particular de edificio en un Asentamiento, el DM debería Objetos mágicos: 1 armadura menor, escudo o arma; 1 armadura mediana, escudo o
sentirse libre de agregar eventos para desalentar esta arma
 
práctica. Por ejemplo, un Asentamiento con demasiados Asentamiento: Ley +1, Saber +1
Basureros puede ser propenso a los ataques de otyugh u  
Descripción: Una institución dedicada al estudio de la guerra y la formación de
hombre-rata y un Asentamiento con demasiados soldados y oficiales de élite.
Cementerios tiende a tener frecuentes ataques de no-
muertos. Sin embargo, esto no debería ocurrir si construyes Alquimista 18 BP, 1 Lote
Reino: Economía +1
demasiadas casas, parques, viviendas o vías fluviales.  
Límite: adyacente a 1 casa
 
Mejorar Desde/A: algunos edificios se pueden convertir en Especial: Valor Base +1.000 m.o.
una forma más avanzada del edificio existente, como  
Objetos mágicos: 1 poción menor o elemento maravilloso.
convertir un Santuario en un Templo. Para actualizar un  
edificio, paga la diferencia de coste de BP entre el edificio Descripción: Un Laboratorio y el hogar de un artesano de venenos, pociones o -s
alquímicos.
actual y el nuevo edificio. Elimina los modificadores del
edificio antiguo y aplica los modificadores del edificio nuevo. Arena 40 BP, 4 Lotes
La actualización cuenta como la construcción de un edificio Reino: Estabilidad +4; Fama +1
 

66
Descuento: Burdel, Guarnición, Posada, Establo, Teatro peligrosos.
 
Límite: 1 por Asentamiento
Casa 3 BP, 1 Lote
 
Reino: Malestar -1
Mejora Desde Teatro
 
 
Mejora desde Vivienda
Asentamiento: Crimen +1
 
 
Especial: La primera casa que construyes durante la fase de mejora no cuenta en el
Descripción: Una gran estructura pública para competiciones y deportes de equipo.
número total de edificios que puedes construir durante esa fase
 
Artesano Exótico 10 BP, 1 Lote Descripción: Un número de casas de tamaño medio para los ciudadanos.
Reino: Economía +1, Estabilidad +1
 
Casa de Gremio 34 BP, 2 Lotes
Límite: Adyacente a 1 casa
Reino: Economía +2, Lealtad +2
 
 
Objetos mágicos: 1 anillo menor, varita u objeto maravilloso
Descuento: Muelle, Establo, Tienda Comercial
 
 
Descripción: La tienda y el hogar de un joyero, juguetero, soplador de vidrio o similar.
Mejorad desde Tienda Comercial
 
Atalaya 12 BP, 1 Lote Especial: Valor Base +1,000 m.o.
Reino: Estabilidad +1, Malestar -1  
  Asentamiento: Ley +1, Productividad +2.
Especial: Defensa +2  
  Descripción: La sede de un gremio u organización similar.
Descripción: Una estructura alta que sirve de puesto de guardia.
Casa de la Moneda 30 BP, 1 Lote
Ayuntamiento 22 BP, 2 Lotes Reino: Economía +3, Lealtad +3, Estabilidad +1; Fama +1
Reino: Economía +1, Lealtad +1, Estabilidad +1  
  Descripción: Un edificio vigilado donde se acuña la moneda del Reino y se mantienen
Descuento: Barracas, Depósito de Agua, Basurero, Cárcel, Atalaya los pesos y medidas estándar.
 
Asentamiento: Ley +1
Castillo 54 BP, 4 Lotes
 
Reino: Economía +2, Lealtad +2, Estabilidad +2, Malestar -4; Fama +1
Descripción: Un lugar público para reuniones municipales, depósito de registros
 
municipales y oficinas para burócratas menores.
Descuento: Villa Noble, Ayuntamiento
 
Banco 28 BP, 1 Lote Límite: 1 por Asentamiento
Reino: Economía +4  
  Especial: Defensa +8
Especial: Valor Base +2.000 m.o.  
  Descripción: El hogar del líder del Asentamiento o el corazón de sus defensas.
Descripción: Un edificio seguro para el almacenamiento de objetos de valor y la
concesión de préstamos.
Barracas 6 BP, 1 Lote
Reino: Malestar -1 Catedral 58 BP, 4 Lotes
  Reino: Lealtad +4, Estabilidad +4, Malestar -4; Fama +1
Mejora a Guarnición  
  Descuento: Academia, Templo
Especial: Defensa +2  
  Límite: 1 por Asentamiento
Asentamiento: Ley +1  
  Especial: Mitad de Consumo al incrementar las Promociones por Edictos.
Descripción: Un edificio para albergar conscriptos, guardias, milicias, soldados o  
fuerzas militares similares. Objetos mágicos: 3 pociones menores u objetos maravillosos, 2 pociones medianas u
objetos maravillosos.
Basurero 4 BP, 1 Lote
Asentamiento: Ley +2
Reino: Estabilidad +1
 
Descripción: El punto focal del liderazgo espiritual del Asentamiento.
Límite: No puede ser adyacente a Casa, Mansión o Villa Noble
 
Deidades y Lugares Sagrados
Descripción: Un lugar centralizado para disponer de los desperdicios.
En lugar de catedrales, santuarios y templos que proporcionan las mismas
bonificaciones a Economía, Lealtad o Estabilidad, independientemente de la afiliación
Biblioteca 6 BP, 1 Lote religiosa de ese edificio, pueden proporcionar una bonificación a un atributo relacionado
Reino: Economía +1, Lealtad +1 con el alineamiento de los dioses respectivos.
   
Mejora a Academia Un templo aumenta los atributos de la siguiente manera: Caótico: Lealtad +2, Mal:
  Economía +2, Bueno: Lealtad +2, Legal: Economía +2, Neutral: Estabilidad +2 (aplica
Asentamiento: Saber +1 esto dos veces si el alineamiento del dios es Neutral Auténtico). Una Catedral aumenta
estos atributos en +4 en lugar de +2. Un Santuario aumenta un atributo y solo en +1, por
Descripción: Un gran edificio que contiene un archivo de libros. ejemplo, un buen Santuario Legal aumenta la Economía en +1 o la Lealtad en +1).
 
En lugar de otorgar bonificaciones basadas en el alineamiento, un edificio religioso
Burdel 4 BP, 1 Lote
puede otorgar bonificaciones basados en el portfolio del dios elegido. Por ejemplo, un
Reino: Economía +1, Lealtad +2, Disturbios +1
Templo de la diosa del Vino puede aumentar la Economía y la Lealtad (los mismos
 
atributos que una Taberna) cada uno en +2 y un Templo del dios de la codicia puede
Límite adyacente a 1 casa
aumentar la Economía y la Estabilidad (los mismos atributos que un Mercado Negro)
 
cada uno +2. Estos valores reemplazan los modificadores normales del edificio a
Asentamiento: Corrupción +1, Crimen +1
Economía, Lealtad y Estabilidad y nunca deben proporcionar bonificaciones mayores
 
que las bonificaciones normales del edificio (+1 para un Santuario, +4 para un Templo,
Descripción: Un establecimiento para bailar, beber, divertirse y celebraciones, entre
+8 para una Catedral).
otras cosas.

Cementerio 4 BP, 1 Lote


Calles Pavimentadas 24 BP
Reino: Lealtad +1
Reino: Economía +2, Estabilidad +1
 
 
Descripción: Una parcela de tierra para honrar y enterrar a los muertos.
Límite: 1 por distrito
 
Asentamiento: Productividad +2 Corral 20 BP, 4 Lotes
Reino: Economía +1, Estabilidad -1
Descripción: Pavimento de ladrillo o piedra que agiliza el transporte.  
Descuento: Establo, Curtiduría
 
Canal 3 BP, 1-2 lotes
Especial: Las granjas en este hexágono o hexágonos adyacentes reducen el consumo
Especial: Cuenta borde del distrito de agua para edificios adyacentes.
en 3 en lugar de 2.
 
 
Descripción: Un río o canal que ocupa parte de la Cuadrícula del Distrito. A opción del
Asentamiento: Productividad +1
DM, es posible que ya exista un Canal natural en la cuadrícula, que no requiera ninguna
 
acción o BP para construir. Si construyes un Muro de Ciudad que toca o cruza el Canal,
Descripción: Graneros y corrales que almacenan ganado y los preparan para el
también debes construir Puertas de Agua en el mismo turno.
matadero cercano.

Cárcel 14 BP, 1 Lote


Cuartel Extranjero 30 BP, 4 Lotes
Reino: Lealtad +2, Estabilidad +2, Malestar -2
Reino: Economía +3, Estabilidad -1
 
 
Asentamiento: Crimen -1, Ley +1
Especial: Aumento del valor de las rutas comerciales (ver Edictos comerciales página
 
232) en un 5% (máximo 100%)
Descripción: Una estructura fortificada para confinar delincuentes o monstruos
 

67
Asentamiento: Crimen +1, Conocimiento +1, Sociedad +2
 
Descripción: Un área con muchos extranjeros, así como tiendas y servicios que
atienden los extranjeros.

Curtiduría 6 BP, 1 Lote


Reino: Economía +1, Estabilidad +1
 
Límite: No puede estar adyacente a una Casa, Mansión, Villa Noble o Vivienda
 
Asentamiento: Sociedad -1
 
Descripción: Una estructura que prepara pieles y cueros.

Depósito de Agua 6 BP, 1 Lote


Reino: Estabilidad +1
 
Límite: No puede estar adyacente a un Basurero, Cementerio, Establo, Almacén o
Curtiduría
 
Especial: Puede compartir el Lote con otro edificio.
 
Descripción: Contiene un suministro seguro de agua dulce para el Asentamiento.

Destilería 6 BP, 1 Lote


Reino: Lealtad +1, Estabilidad +1
 
Descripción: Un edificio para fabricar cerveza y hacer vinos o algún uso similar.

Escuela de Bardos 40 BP, 2 Lotes


Reino: Economía +1, Lealtad +3, Estabilidad +1, Fama +1
 
Descuento: Biblioteca, Museo, Teatro
 
Objetos mágicos: 2 pergaminos menores u objetos maravillosos
 
Descripción: Un centro de aprendizaje artístico. La educación en un Colegio de Bardos
también incluye la investigación en una amplia gama de temas históricos.

68
Establo 10 BP, 1 Lote Herbolario 10 BP, 1 Lote
Reino: Economía +1, Lealtad +1 Reino: Lealtad +1, Estabilidad +1
   
Límite: adyacente a 1 Casa, Mansión o Villa noble Límite: Adyacente a 1 casa
   
Especial: Valor Base +500 m.o. Objetos mágicos: 1 poción menor u objeto maravilloso.
   
Descripción: Una estructura para albergar o vender caballos y otras monturas. Descripción: El taller y el hogar de un jardinero, sanador o envenenador.

Faroles Mágicos 5 BP Herrería 6 BP, 1 Lote


Límite: El Asentamiento debe tener una Catedral, Tienda de Magia, Academia mágica o Reino: Economía +1, Estabilidad +1
Templo  
  Descripción: El taller de un armero, herrero u otro artesano que trabaja con el metal.
Especial: puede compartir espacio con cualquier edificio o mejora.
 
Hospital 30 BP, 2 Lotes
Asentamiento: Crimen -1
Reino: Lealtad +1, Estabilidad +2
 
 
Descripción: Lámparas de llama continua que iluminan el lote.
Especial: Aumento Estabilidad en 2 durante los eventos de plaga.
 
Fortaleza de Fe 80 BP Asentamiento: Saber +1, Productividad +2
Fuente Wayfinder # 4  
  Descripción: Un edificio dedicado a la curación de los enfermos.
Reino: Consumo +1, Lealtad +3, Estabilidad +3, Defensa +8.
Manantial Eterno 5 BP
Especial: Ciudadelas construidas tanto por sus creencias como el mortero que las une,
Límite: El Asentamiento debe tener un edificio que pueda crear objetos mágicos medios
estos edificios educan y entrenan a sus seguidores. Pagar un punto adicional de coste
 
en Consumo otorga al Reino con la habilidad especial de los Cruzados (que se detalla
Especial: Se puede compartir en un Lote con Castillo, la Catedral, el Mercado,
en la Pathfinder Advernture Path# 36 "Sounds of a Thousand Screams" ) que se
Monumento, Parque o Ayuntamiento
duplica. Además, pagar este coste en Consumo reduce el Malestar en un punto.  Una
 
fortaleza de Fe demolida se puede usar para construir una nueva Guarnición o Templo
Descripción: Una fuente construida alrededor de una cántara de agua infinita que
por la mitad de su coste de construcción.
proporciona un suministro inagotable de agua dulce.
 
Asentamiento: Reduce a la mitad el coste de Guarnición o Templo dentro de 6
hexágonos. Mansión 10 BP, 1 Lote
Reino: Estabilidad +1
 
Foso 2 BP
Mejora a Villa Noble
Reino: Malestar -1 (una por Asentamiento)
 
 
Asentamiento: Ley +1, Sociedad +1
Límite: al borde del distrito de tierra
 
 
Descripción: Una sola gran mansión que alberga a una familia rica y sus sirvientes.
Especial: Defensa +1, no puede ser dañado por máquinas de asedio
 
Descripción: Una fortificación en un lado de un distrito con una zanja abierta o llena de Mercado 48 BP, 2 Lotes
agua, a menudo respaldada por un dique o terraplén bajo. El DM puede permitir que un Reino: Economía +2, Estabilidad +2
río o un área natural similar funcione como un foso para uno o más lados de un distrito.  
Descuento: Mercado Negro, Posada, Tienda
 
Frente de Agua 90 BP, 4 Lotes
Límite: Adyacente a 2 casas
Reino: Economía +4
 
 
Mejora Desde Tienda
Descuento: Mercado Negro, Casa de Gremio, Muelle
 
 
Especial: Valor Base +2.000 m.o.
Límite: adyacente al borde del distrito de agua, 1 por Asentamiento
 
 
Objetos mágicos: 2 objetos maravillosos menores
Mejora Desde Muelle
 
 
Descripción: Un área abierta para comerciantes ambulantes y cazadores de gangas.
Especial: Valor Base +4,000 m.o. Penalización a la mitad por Lealtad en los edictos de
Impuestos.
  Mercado Negro 50 BP, 1 Lote
Objetos mágicos: 2 objetos maravillosos menores, 1 objeto maravilloso mediano, 1 Reino: Economía +2, Estabilidad +1, Malestar +1
objeto maravilloso mayor  
  Descuento: Burdel
Asentamiento: Productividad +2  
  Límite: Adyacente a 2 casas
Descripción: Un puerto para la llegada y salida por vía acuática, con instalaciones para  
el envío y la construcción naval. Especial: Valor Base +2.000 m.o.
 
Objetos mágicos: 2 objetos menores, 1 objeto mediano, 1 objeto mayor
Fundición 16 BP, 2 Lotes
 
Reino: Economía +1, Estabilidad +1, Disturbios +1
Asentamiento: Corrupción +2, Crimen +2
 
 
Descuento: Herrero
Descripción: Un número de tiendas con mercancías secretas y generalmente ilegales.
 
Límite: Adyacente a borde del distrito en agua.
  Molino 6 BP, 1 Lote
Especial: Aumento de la Economía y BP ganado por turno en 1 por 1 Mina conectada a Reino: Economía +1, Estabilidad +1
este Asentamiento por un Río o Carretera  
  Límite: Adyacente a borde del distrito en agua.
Asentamiento: Productividad +1  
  Especial: Con la aprobación de. DM, puedes construir un molino de viento al mismo
Descripción: Procesa el mineral y lo refina en metal acabado. coste sin el requisito de estar en el borde del agua.
 
Asentamiento: Productividad +1
Granero 12 BP, 1 Lote
 
Reino: Lealtad +1, Estabilidad +1
Descripción: Un edificio utilizado para cortar madera o moler grano.
 
Especial: Si las Granjas reducen el Consumo por debajo de 0, almacenan hasta 5 BP
por exceso de producción para usarse en un turno posterior cuando el Consumo exceda Monasterio 16 BP, 2 Lotes
la Tesorería. Reino: Estabilidad +1
   
Descripción: Un lugar para almacenar grano y comida. Asentamiento: Ley +1, Saber +1
 
Descripción: Un claustro para la meditación, el estudio y la búsqueda de otros caminos
Guarnición 28 BP, 2 Lotes
académicos.
Reino: Lealtad +2, Estabilidad +2, Malestar -2
 
Descuento: Muro de Ciudad, Granero, Cárcel Monumento 6 BP, 1 Lote
  Reino: Lealtad +1, Malestar -1
Mejora desde Barracas  
  Descripción: Un monumento local, como un campanario, una estatua del fundador de
Descripción: Un gran edificio para albergar ejércitos, entrenar guardias y reclutar un Asentamiento, una gran tumba o una exhibición pública de arte.
milicias.

69
Muelle 16 BP, 1 Lote
Reino: Economía +1, Estabilidad +1
Puerta de Agua 2 BP
 
Especial: Comparte con Muralla de Ciudad
Límite: adyacente a la frontera del distrito de agua
 
 
Descripción: Una puerta en una muralla de la ciudad que permite que el agua entre al
Actualizar a Frente de Agua
Asentamiento (como un río, un acueducto o una vía fluvial). Una Puerta de Agua tiene
 
defensas submarinas para bloquear accesos no deseados. Si construyes una Puerta de
Especial: Valor Base +1.000 m.o.
Agua cuando construyes un Muro de Ciudad, la Puerta de Agua no cuenta para el límite
 
de la cantidad de edificios que puedes construir por turno.
Asentamiento: Crimen +1
 
Descripción: Almacenes y talleres para atraque de buques y manejo de carga y Santuario 8 BP, 1 Lote
pasajeros. Reino: Lealtad +1, Malestar -1
 
Actualizar a Templo
Muralla de Ciudad 2 BP
 
Reino: Malestar -2 (una vez por Asentamiento)
Objetos mágicos: 1 poción menor, pergamino u objeto maravilloso
 
 
Límite: Bordes en distrito de tierra
Descripción: Un santuario, un ídolo, un bosque sagrado o un lugar sagrado similar
 
diseñado para el culto de individuos piadosos.
Especial: Defensa +1
 
Descripción: Una fortificación de un lado de un distrito con un muro resistente. El DM Sistema de alcantarillado 24 BP
puede permitir que los acantilados y otras características naturales funcionen como un Reino: Lealtad +1, Estabilidad +2
Muro de Ciudad para uno o más lados de un distrito. Puedes construir puertas a través  
de tu propia Muralla sin coste alguno. Descuento: Depósito de Agua, Basurero
 
Límite: 1 por distrito
Museo 30 BP, 2 Lotes
 
Reino: Economía +1, Lealtad +1; Fama +1
Asentamiento: Crimen +1, Productividad +1
 
 
Asentamiento: Saber +2, Sociedad +1. Aumenta la bonificación de Saber en 2 para
Descripción: Un sistema de saneamiento subterráneo que mantiene el Asentamiento
preguntas relacionadas con Saber Historia. Aplicar la bonificación de Saber en los
limpio, aunque puede convertirse en el hogar de criminales y monstruos.
chequeos de tasación de objetos de arte.
 
Descripción: Un lugar para exhibir arte y artefactos tanto modernos como históricos. El Taberna 12 BP, 1 Lote
DM puede permitir que los líderes del Reino muestren un objeto valioso (como un objeto Reino: Economía +1, Lealtad +1
mágico o una estatua enjoyada) en el museo, aumentando la Fama durante esta  
exhibición en 1 por cada 10.000 m.o. del precio del objeto (máximo +5 Fama) y por 1 Límite: adyacente a 1 Casa o Mansión
adicional si el objeto es importante para la historia del Reino.  
Especial: Valor Base +500 m.o.
 
Observatorio 12 BP, 1 Lote
Asentamiento: Corrupción +1
Reino: Estabilidad +1
 
 
Descripción: Un establecimiento para comer o beber.
Objetos mágicos: 1 pergamino menor u objeto maravilloso
 
Asentamiento: Saber +2 Teatro 24 BP, 2 Lotes
  Reino: Economía +2, Estabilidad +2
Descripción: Una cúpula o torre con dispositivos ópticos para ver los cielos.  
Descuento: Burdel, Artesano Exótico, Posada, Parque, Taberna
 
Oficinas 10 BP, 2 Lotes
Actualizar a Arena
Reinos: Economía +1, Lealtad -1, Estabilidad +1
 
 
Descripción: Un lugar para entretenimientos como obras de teatro, óperas y conciertos.
Asentamiento: Corrupción +1, Ley +1
 
Descripción: Una gran cantidad de oficinas para empleados y encargados de los Templo 32 BP, 2 Lotes
registros que trabajan para un gremio o gobierno. Reino: Lealtad +2, Estabilidad +2, Disturbios -2
 
Descuento: Cementerio, Monumento, Santuario
Orfanato 6 BP, 1 Lote
 
Reino: Estabilidad +1, Malestar -1
Mejora Desde Santuario
 
 
Descripción: Un lugar para albergar y cuidar a un gran número de huérfanos.
Objetos Mágicos: 2 objetos menores
 
Palacio 108 BP, 4 Lotes Descripción: Un gran lugar de culto dedicado a una deidad.
Reino: Economía +2, Lealtad +6, Estabilidad +2; Fama +1
 
Tienda 8 BP, 1 Lote
Descuento: Mansión, Casa de la Moneda, Villa Noble
Reino: Economía +1
 
 
Especial: Valor Base +1.000 m.o. Puedes hacer dos edictos especiales por turno, pero
Límite: adyacente a 1 Casa o Mansión
aplica una penalización de -2 en los chequeos del Reino asociados con cada edicto
 
especial
Actualizar a Tienda de Lujo, Mercado
 
 
Asentamiento: Ley +2
Especial: Valor Base +500 m.o.
 
 
Descripción: Un gran edificio y terrenos amurallados que demuestran la riqueza, el
Asentamiento: Productividad +1
poder y la autoridad de cada uno ante el mundo.
Descripción: Un almacén que vende productos comunes
Parque 4 BP, 1 Lote
Reino: Lealtad +1, Malestar -1
Tienda Comercial 10 BP, 1 Lote
 
Reino: Economía +1, Estabilidad +1
Descripción: Una parcela de terreno reservada por su serena belleza.
 
Límite: adyacente a 1 Casa
Posada 10 BP, 1 Lote  
Reino: Economía +1, Lealtad +1 Mejora a Casa de Gremio
   
Límite: Adyacente a 1 casa Especial: Valor Base +500 m.o.
   
Especial: Valor Base +500 m.o. Asentamiento: Productividad +1
   
Asentamiento: Sociedad +1 Descripción: Un escaparate para un comerciante, como un panadero, un carnicero, un
  fabricante de velas, un zapatero, un fabricante de cuerdas o un cerrajero.
Descripción: Un lugar para que los visitantes descansen.
Tienda de Lujo 28 BP, 1 Lote
Puente 6 BP, 1 Lote Reino: Economía +1
Reino: Economía +1  
  Límite: Adyacente a 1 casa
Especial: Comparte el espacio con un Río o Vía Fluvial  
  Actualizar a Tienda de Magia; Actualizar desde Tienda
Descripción: Permite viajar a través de un río o vía fluvial, facilitando el transporte.  
Especial: Valor Base +2.000 m.o.
 
Objetos mágicos: 2 anillos menores, varitas u objeto maravillosos
 
Descripción: Una tienda que se especializa en comodidades caras para los ricos.

70
Tienda de Magia 68 BP, 1 Lote
Reino: Economía +1 Eventos continuos
 
Límite: Adyacente a 2 casas
Los efectos de un evento continuo siguen cada turno
  durante la Fase del Evento hasta que resuelves el evento
Actualizar desde Tienda de Lujo
 
(como se explica en la descripción del evento, generalmente
Especial: Valor Base +2.000 m.o. teniendo éxito en un chequeo del Reino).
 
Objetos mágicos: 4 objetos maravillosos menores, 2 objetos maravillosos medianos, 1
objeto maravilloso mayor
 
Eventos localizados
Descripción: Una tienda que se especializa en objetos mágicos y hechizos. Algunos eventos se enumeran como "Asentamiento" o
"hexágono". El efecto de estos eventos se localiza en un
Torre de Mago 30 BP, 1 Lote
Reino: Economía +1, Lealtad +1
único Asentamiento o hexágono. Selecciona aleatoriamente
  un Asentamiento o hexágono para la ubicación de ese
Objetos Mágicos: 3 objetos menores, 2 objetos medianos
 
evento. Algunos eventos (como una disputa) podrían
Descripción: El hogar y el Laboratorio para un lanzador de conjuros. limitarse a un Asentamiento o comenzar en un Asentamiento
y extenderse para afectar a todo el Reino, dependiendo de si
Universidad 78 BP, 4 Lotes
Reino: Economía +3, Lealtad +3; Fama +1
están incluidos en una de las tablas de Eventos del Reino o
  en una de las tablas de Eventos de Asentamiento.
Descuento: Academia, Escuela de Bardos, Biblioteca, Academia Mágica, Academia
Militar, Museo
 
Mejora Desde Academia
Modificadores de Asentamiento
  Algunos eventos ajustan los modificadores de Asentamiento
Objetos mágicos: 4 pergaminos menores, objetos maravillosos, 2 pergaminos
medianos, objetos maravillosos
(Crimen, Saber, etc.). Si un evento se localiza en un
Asentamiento, los ajustes de modificadores de Asentamiento
Asentamiento: Saber +4, Sociedad +3. Aumenta la bonificación de Saber en 4 para las
preguntas relacionadas con una habilidad Saber o Profesión.
se aplican solo a ese Asentamiento; si está localizado en un
  hexágono, solo afecta a los Asentamientos en ese
Descripción: Una institución de educación superior, centrada principalmente en temas
mundanos, pero abarcando teorías mágicas.
hexágono. Si el DM está utilizando modificadores de
Asentamiento para todo el Reino (ver Ampliación de
Villa Noble 24 BP, 2 Lotes modificadores de Asentamiento) y el evento no está
Reino: Economía +1, Lealtad +1, Estabilidad +1; Fama +1
 
localizado, sus ajustes se aplican al modificador final para
Descuento: Artesano Exótico, Tienda de Lujo, Mansión todo el Reino. Por ejemplo, el nuevo evento de aumenta la
 
Mejora Desde Mansión
Sociedad y la Estabilidad para todo el Reino en 1.
 
Asentamiento: Sociedad +1
  Contratando de Aventureros
Descripción: Una extensa mansión con lujosos jardines que alberga a una familia y un
personal noble.
Una vez por fase de evento, puedes contratar a aventureros
como PNJs para ayudarte a lidiar con un evento, obteniendo
Vivienda 1 BP, 1 Lote una bonificación en un chequeo de Economía, Lealtad o
Reino: Malestar +2
 
Estabilidad realizado como parte de ese evento. Los
Mejora a Casa aventureros de niveles 1º y 2º otorgan una bonificación de
 
Especial: Cuenta como una Casa para edificios que tienen que estar adyacentes a una
+2 en el chequeo y cuestan 4 BP; los aventureros de niveles
Casa 3º a 5º otorgan una bonificación de +5 en el chequeo y
 
Descripción: Un número asombroso de unidades de vivienda de alquiler bajo.
cuestan 8 BP; los aventureros de nivel 6º+ (pero nunca más
alto que tu nivel de Personaje) otorgan una bonificación de
Zoo 16 BP, 4 Lotes +10 al chequeo y cuestan 16 BP.
Reino: Economía +1, Lealtad (especial); Fama +1
 
Especial: Incremento de Lealtad por 1/4 del VD de la criatura con el VD más alto en la Tipo de Evento y Nivel de Peligrosidad
colección del Zoo d% Evento
  01-02 Bendición Natural y tira de nuevo
Descripción: Un gran parque lleno de criaturas exóticas para la visualización pública. 03-04 Buen clima y tira de nuevo
05-25 Evento Beneficioso del Reino (Tabla: Eventos Beneficiosos de Reino)
26-50 Evento Perjudicial del Reino (Tabla: Eventos Peligrosos de Reino)
Regla Alternativa de Construcción 51-75
Evento Beneficioso de Asentamiento (Tabla: Eventos Beneficiosos de
Asentamiento)
No habrá límite en la construcción de edificios por turno, sin Evento Perjudicial de Asentamiento (Tabla: Eventos Peligrosos de
76-96
importar el tamaño del Asentamiento. Todos los edificios con Asentamiento)
97 Actividad de Bandido y tira de nuevo
un coste de 10 BP o menos y no superior a 1 Lote se podrán 98 Ocupantes Ilegales y tira de nuevo
construir en 1 turno, todos los demás edificios se construyen 99 Ataque de Monstruos y tira de nuevo
100 Vándalos y tira de nuevo
a una velocidad de 5 BP por turno. (Regla de la Casa)
1. Si el cambio de rumbo indica el mismo evento, ignore el evento duplicado y no vuelva a
EVENTOS lanzarlo de nuevo.

En la siguiente lista se enumeran los eventos que pueden 2. Si el cambio de rumbo indica el mismo evento, el segundo evento ocurre en otro lugar
del Reino.
ocurrir durante la Fase de Eventos de un Reino. La mayoría
de los eventos ocurren inmediatamente y son instantáneos o Tabla: Eventos Beneficiosos de Reino Tabla: Eventos Peligrosos de Reino
terminan al final de la Fase de Eventos. d% Evento d% Evento
01-07 Hallazgo arqueológico 01-05 Intento de asesinato
08-12 Propuesta diplomática 06-18 Actividad de bandidos
Algunos eventos afectan a todo el Reino, mientras que otros 13-20 Descubrimiento 19-28 Feudo
se centran en un Asentamiento o hexágono específico. 21-31 Boom económico 29-41 Escasez de alimentos
32-39 Invitación festiva 42-51 Demanda Pública
Realiza una tirada en la Tabla: Tipo de Evento y Nivel de 40-53 Excedente de comida 52-59 Inquisición
Peligro, para determinar el tipo de evento y si es beneficioso 54-66 Buen clima 60-64 Gran desastre
67-75 Fiebre del Oro 65-76 Ataque de monstruo
o perjudicial. Luego realiza una tirada en la Tabla de 76-85 Bendición natural 77-84 Plaga
Eventos del Reino o Asentamiento si es beneficioso o 86-90 Nuevos temas 85-92 Escandalo publico
perjudicial. Si esto resulta en un evento no válido (como una 91-100 Calma política 93-100 Contrabandistas

peregrinación cuando no hay Catedrales, Santuarios o


Templos en el Reino), tira nuevamente.

71
Tabla: Eventos Beneficiosos de Tabla: Eventos Peligrosos de Esta ranura y desaparece si se compra el o llegue en la
Asentamiento Asentamiento
d% Evento d% Evento siguiente Fase de eventos, lo que ocurra primero.
Crecimiento económico en Demanda de
01-14 01-10
Ciudad construcción
15-26 Descubrimiento 11-17 Pérdida de cosechas Calma Política
27-40 La justicia prevalece 18-25 Actividades de sectas Una repentina ausencia de maquinaciones políticas coincide
41-46 Oferta de un Noble 26-33 Guarida de drogas
47-58 Éxito sobresaliente 34-41 Feudo
con un aumento en la aprobación pública. El Malestar
59-66 Peregrinaje 42-49 Inquisición disminuye en 1d6. Hasta la siguiente Fase de eventos,
67-72 Tesoro notable 50-54 Desastre localizado obtienes una bonificación de +2 en los chequeos para
73-81 Encuentro inesperado 55-61 Ataque de monstruo
82-93 Celebridad de visita 62-66 Plaga resolver eventos continuos. Si tu Reino no tiene disturbios ni
94-100 Inmigrante rico 67-74 Crimen sensacional eventos continuos, tanto la Lealtad como la Estabilidad
75-80 Esclavistas
81-90 Ocupantes ilegales
aumentan en 1. Si estás utilizando los modificadores de
91-100 Vándalos Asentamiento de Ley para el Reino (consulta Ampliación de
los Modificadores de la Asentamiento), esto también
Descripción de Eventos aumenta la Ley en 1 para todo el Reino.
Actividad de bandidos
Celebridad de Visita (Asentamiento)
Los bandidos se aprovechan de los que viajan a través de tu
Una celebridad de otro Reino visita uno de tus
Reino. Intenta un chequeo Estabilidad. Si tienes éxito, las
Asentamientos, causando una repentina afluencia de otros
defensas de tu Reino detienen a los bandidos antes de que
visitantes y gastos. La Fama aumenta en 1 y el Tesoro
causen daño. Si fallas, los bandidos reducen el Tesoro de tu
aumenta en 1d6 BP (cada vez que sacas un 6, sumas el
Reino en 1d6 BP (cada vez que sacas un 6, sumas el
resultado al total y vuelves a tirar).
resultado al total y vuelves a tirar).
Contactos Mercantiles
Actividad de Sectas (Asentamiento, Continuo)
Puedes intentar usar contactos con comerciantes para
Un culto religioso de un alineamiento opuesta al
encontrar un usuario de magia específico, haciendo un
alineamiento del Reino comienza a secuestrar, convertir o
chequeo de Economía para cada objeto. Si tienes éxito, un
incluso sacrificar públicamente a los ciudadanos. Intenta un
comerciante encuentra los objetos y los entrega al comienzo
chequeo Lealtad y uno de Estabilidad. Si ambos tienen éxito,
de la siguiente fase de construcción. Estos objetos están
el culto se disuelve antes de que tu Reino tome las
disponibles para su compra al precio de mercado y solo
penalizaciones del evento. Por cada una de estos chequeos,
están disponibles hasta el final del mes. Los artefactos no
que falles el Malestar aumenta en 1 y la Productividad, la
son accesibles a través de contactos mercantiles. Fuente
Sociedad y la Estabilidad disminuyen en 1. Si ambos
Wayfinder # 4
chequeos fallan, el evento continúa en la siguiente Fase del
Evento.
Contrabandistas (Continuo)
Comerciantes sin escrupulosos están invirtiendo in negocios
Ataque de monstruo (Asentamiento, Continuo)
ilegítimos. Intenta un chequeo de Lealtad y un chequeo de
Un monstruo (o grupo de monstruos) ataca el Reino. El DM
Estabilidad, cada uno con una penalización igual a la
elige un hexágono reclamado en el Reino en el que el
cantidad de Muelles, Frentes de Agua y Rutas Comerciales
monstruo está activo. El VD del encuentro con el monstruo
en el Reino. Si tienes éxito en ambos chequeos, los
es igual al Nivel del Grupo + 1d4-1. Puedes lidiar
contrabandistas son detenidos antes de que tu Reino tome
personalmente con el monstruo (ganas PE y tesoros
las penalizaciones del evento. Si fallas en uno de los
normalmente por tus esfuerzos) o tener éxito en una prueba
chequeos, la Corrupción aumenta en 1d2 en cada
de Estabilidad para eliminarlo (lo que no te afecta o a las
Asentamiento, el Crimen aumenta en 1 para el Reino
estadísticas del Reino). Si el monstruo no es derrotado en
(Reglas opcionales del Reino), la Productividad para el
este turno, el Malestar aumenta en 4. Si el Malestar del
Reino disminuye en 1d3, el Tesoro disminuye en 1d3 BP y el
Reino es 5 o más alto, el hexágono donde se encuentre el
evento no es continuo. Si fallas en ambos chequeos, la
monstruo se convierte en no reclamado, esto es además de
Corrupción aumenta en 1d4, el Crimen para el Reino
perder el control de los hexágonos en la Fase de
aumenta en 1, la Productividad para el Reino disminuye en
mantenimiento debido a la alta puntuación de Malestar del
1d6, el Tesoro disminuye en 1d6 BP y el evento es continuo.
Reino.
Crecimiento económico en Ciudad (Asentamiento)
Bendición natural
Selecciona aleatoriamente un Asentamiento. El comercio
Un evento natural, como unas raras y hermosas flores
sube en ese Asentamiento. Hasta la próxima Fase de
silvestres o un buen presagio en las estrellas, eleva la moral
Evento, la Economía aumenta igual al número de edificios
de tu Reino. Obtienes una bonificación de +4 en las pruebas
que dan un bonificador en Economía y la Corrupción
de Estabilidad hasta la siguiente fase del evento.
aumenta en 1d4 en ese Asentamiento.
Boom Económico
Crimen sensacional (Asentamiento, Continuo)
¡El comercio está en auge en tu Reino! Tu tesorería
Un asesino en serie, pirómano o bandido atrevido plaga tu
aumenta en 1d6 BP (cada vez que saques un 6, añade el
Reino. Intenta dos chequeos de Estabilidad, agregando la
resultado al total y vuelve a tirar).
puntuación en Ley del Asentamiento y restando su Crimen.
Si tienes éxito en ambos chequeos, el criminal es atrapado
Buen tiempo
antes de que tu Reino tome las penalizaciones del evento. Si
El buen tiempo eleva el ánimo y la Productividad. La
fallas una, el criminal se escapa, el Malestar aumenta en 1 y
Economía, la Lealtad y la Productividad aumentan en 2
el evento es continuo. Si fallas en ambos, el criminal hace
hasta la siguiente fase del evento.
quedar en ridículo a las autoridades; La Ley y la Lealtad
disminuyen en 1, el Tesoro disminuye en 1d4 BP, el
Búsqueda inesperada (Asentamiento)
Malestar aumenta en 2 y el evento es continuo.
Los ciudadanos locales descubren un objeto mágico
olvidado. El Asentamiento gana un espacio de objeto mágico
temporal menor (01-70) o medio (71-100) que se llena
automáticamente en la siguiente Fase de Mantenimiento.

72
Demanda de Construcción (Asentamiento, Continua) reduce a la mitad (pero vuelve a la normalidad en el
Los ciudadanos exigen que un edificio en particular se siguiente turno).
construya (01-75) o sea demolido (76-100). Selecciona el
tipo de edificio al azar de los disponibles para el Esclavistas (Asentamiento, Continua)
Asentamiento. Si la siguiente fase del evento no satisfaces Los criminales comienzan a secuestrar a los ciudadanos y
la demanda, el Malestar aumenta en 1. Alternativamente, venderlos como esclavos. Intenta un chequeo de Lealtad y
puedes suprimir las demandas de los ciudadanos y anular el un chequeo de Estabilidad, cada una con una penalización
evento al tener éxito con un chequeo de Lealtad, pero esto igual a la cantidad de Burdeles, Viviendas, Frentes de Agua
reduce la Lealtad en 2 y aumenta el Malestar en 1. y lotes con ocupantes ilegales en el Asentamiento. Si tienes
éxito en ambos chequeos, atrapan a los esclavistas antes de
Desastre localizado (Asentamiento) que tu Reino tome las penalizaciones del evento. Si fallas en
¡Un incendio, una inundación, una tormenta, un terremoto, uno de los chequeos, la Lealtad, la Estabilidad disminuyen
un sabotaje masivo u otro desastre, golpea al Asentamiento! en 1 y el Malestar aumenta en 1, pero el evento no es
Tira 1d6 para determinar cuántos lotes están amenazados continuo. Si fallas en ambos chequeos, la Lealtad, la
por el desastre. En un resultado de 6, el desastre es Estabilidad disminuyen en 2 y el Malestar aumenta en 2 y el
generalizado y afecta a 1d6 lotes adyacentes adicionales. evento es continuo.
Intenta un chequeo de Estabilidad para cada lote
amenazado; el fracaso significa que el desastre destruye el Éxito Sobresaliente (Asentamiento)
edificio en ese lote y el Malestar aumenta en 1. (Este control Uno de los ciudadanos de tu Reino crea una obra maestra
de Estabilidad representa la capacidad de tu Reino para artística, construye un edificio particularmente
prepararse o reaccionar ante el desastre, así como la impresionante, o de otro modo da gloria a tu Reino. La Fama
capacidad de la estructura para resistir daños). aumenta en 1, tu Tesoro aumenta en 1d6 BP y el Malestar
disminuye en 2. Ganas una bonificación de +4 en chequeos
Descubrimiento (Asentamiento) de Economía hasta la siguiente Fase de Evento.
Los académicos desentierran una pequeña porción de una
antigua tradición o idean nuevas investigaciones importantes Feudo (Asentamiento, Continua)
por su cuenta. La Fama aumenta en 1 y el Saber aumenta Los nobles (u otros grupos rivales influyentes) están en
en 1d4. disputa. Intenta un chequeo de Lealtad. Si tienes éxito,
finaliza el evento, pero el Malestar aumenta en 1. Si fallas, la
Demanda de Construcción (hexágono) Corrupción aumenta en 1, el Malestar aumenta en 1d6 y el
Este evento es idéntico al evento de demanda de evento es continúo.
construcción, pero los ciudadanos quieren la construcción o
destrucción de una mejora del terreno en el hexágono. Fiebre de la tierra
Unos colonos demasiado ansiosos reclaman un hexágono
Diplomáticos de Visita no reclamado y construyen una Granja, Mina, Cantera o
Diplomáticos de Reinos vecinos llegan para participar en Aserradero a tus expensas y luchan por la propiedad. Este
una fiesta celebrada en tu honor. Si el tamaño del Reino es hexágono no es parte de tu Reino, por lo que no obtienes
entre 3 y 25 hexágonos, los gobernantes del Reino pueden ningún beneficio de él. La Productividad, Sociedad y
invitar a un diplomático; Entre 26 y 50 hexágonos, dos Estabilidad disminuyen en 1. Intenta un chequeo de Lealtad.
diplomáticos; 51 y 100 tres diplomáticos; y más de 100 Si lo consigues, el Malestar aumenta en 1. Si fallas, el
hexágonos, un diplomático adicional por cada 100 Malestar aumenta en 1d4. Si construye una mejora idéntica
hexágonos. Que los diplomáticos se presenten o no en un hexágono adyacente durante tu próxima Fase de
depende de las relaciones entre los Reinos (se recomienda Edicto, elimina los cambios de este evento a la
al DM a que juegue este rol). Obtienes una bonificación de Productividad, la Sociedad y la Estabilidad.
+2 en los chequeos de Economía por cada diplomático que
se presente a la fiesta hasta tu próxima fase de evento. Gran Desastre (Hexágono)
Fuente Wayfinder # 4 ¡Incendio, tormenta, terremoto, inundación, sabotaje masivo
u otro desastre! Tira 1d6; en un resultado de 1 a 5, el
Escándalo público desastre solo amenaza 1 hexágono mejorado. En un
Uno de tus líderes está implicado en un crimen o en una resultado de 6, el desastre está muy extendido y amenaza a
situación embarazosa, como un adulterio de un cónyuge de 1d6 hexágonos adicionales adyacentes al hexágono
un líder con otro líder. La Infamia aumenta en 1. Intenta un objetivo. Intenta un chequeo de Estabilidad para cada
chequeo de Lealtad. Si fracasas, el Malestar aumenta en 2 y hexágono amenazado; el fracaso significa que el desastre
recibes una penalización de -4 en todos los chequeos de destruye la mejora de un terreno en el hexágono y el
Lealtad hasta la siguiente fase del evento. Malestar aumenta en 1. (Este chequeo de Estabilidad
representa la capacidad de tu Reino para prepararse o
Escasez de alimentos reaccionar ante el desastre, así como la capacidad de la
El deterioro, la traición o la mala suerte han provocado una estructura para resistir daños).
escasez de alimentos en este turno. Intenta un chequeo de
Estabilidad. Si tienes éxito, el Consumo en la próxima Fase Guarida de Drogas (Asentamiento, Continua)
de Mantenimiento aumenta en un 50%. Si fallas, el consumo Una de tus Casas o Viviendas se convierte en una colmena
en la siguiente Fase de Mantenimiento aumenta en un de tráfico ilícito de drogas. Intenta un chequeo de Lealtad y
100%. de Estabilidad, con una penalización igual a la cantidad de
burdeles, viviendas, frentes de agua y lotes con ocupantes
Espía extranjero ilegales en el Asentamiento. Si tienes éxito en ambos
Un espía de un Reino extranjero es descubierto tratando de chequeos, elimine la Guarida de Drogas antes de que tu
descubrir las debilidades del Reino. Aumenta el Malestar en Reino tome las penalizaciones del evento. Si fallas en un
1. Fuente Wayfinder # 4 chequeo, el Crimen y el Malestar aumenta en 1. Si fallas
ambos chequeos, el Crimen y el Malestar aumenta en 1. La
Excedente de alimentos Economía, Lealtad y Estabilidad disminuyen en 1 y en la
¡Los agricultores producen una inesperada ganancia! En la siguiente Fase de eventos, se produce un segundo evento
siguiente Fase de Mantenimiento, el Consumo del Reino se de Guarida de drogas en el mismo Asentamiento (01-50) o
en el Asentamiento más cercano (51-100).

73
74
Hallazgo arqueológico Oferta de un Noble (Asentamiento)
Una ruina bien conservada se encuentra en tu Reino, con Una familia noble se ofrece construir un Monumento (01-50)
artefactos históricos relacionados con las personas que o un Parque (51-100) en tu Asentamiento a cargo de la
vivieron en su tierra hace mucho tiempo. Efecto: Saber +1. familia. Los nobles pagan todos los costes y el consumo
Si tienes un museo, los descubridores donan 10.000 m.o. de para este propósito.
artefactos históricos a tu colección (si tienes varios museos,
elije uno como el destinatario). Pérdida de Cosechas (Asentamiento)
Las plagas, el deterioro y el clima arruinan las cosechas en
Inmigrante Rico (Asentamiento) el hexágono del Asentamiento y en todos los hexágonos
Un comerciante rico o un noble de otra tierra queda adyacentes. Intenta dos chequeos de Estabilidad. Si ambos
impresionado con tu Reino y te pide permiso para construir tienen éxito, el problema se soluciona antes de que tu Reino
una Mansión (01-75) o Villa Noble (76-100) en el tome las penalizaciones del evento. Si solo tienes éxito en
Asentamiento sin coste alguno para ti. Si lo permites, el uno, las Granjas afectadas reducen el Consumo en 1 (en
edificio proporciona sus beneficios normales a tu Reino. lugar de la reducción normal) en la siguiente Fase de
Mantenimiento. Si ninguno de ellos tiene éxito, las Granjas
Inquisición (Asentamiento, continua) afectadas no reducen el Consumo en absoluto en la próxima
Los fanáticos movilizan a la opinión pública en contra de una Fase de Mantenimiento.
raza, religión, Reino, comportamiento o líder del Reino en
particular. Intenta un chequeo de Lealtad. Si fallas, los Peregrinación
fanáticos corren desenfrenados; Infamia y Ley aumentan en Seleccione al azar un Asentamiento con una Catedral, un
1 y Saber, Lealtad, Productividad y Estabilidad disminuyen Santuario o un Templo. Viaje religioso a tu Asentamiento,
en 2. Si tienes éxito, los fanáticos están algo reprimidos; El celebrando un festival religioso en ese Asentamiento sin
Saber, Lealtad, Productividad y Estabilidad disminuyen en 1. coste para ti.
Dos chequeos exitosos en una vez terminan el evento (si un
chequeo termina el evento, no habrá penalizaciones por ese Plaga (Hexágono o Asentamiento, continuo)
turno). Una enfermedad mortal golpea al hexágono objetivo o
Asentamiento. No se pueden construir mejoras en el terreno
Intento de asesinato o edificios allí mientras persista la peste. Intenta dos
Uno de tus líderes (determinado al azar) es el objetivo de un chequeos de Estabilidad, cada uno con una penalización
intento de asesinato. Si el objetivo es una PJ, el DM debe igual al número de Burdeles, Cuartel Extranjero, Carreteras,
ejecutar el intento como un encuentro, utilizando un asesino Posadas, Muelles, Caminos, Establos, Corrales, Viviendas y
de un VD igual al nivel de PJ objetivo. Si el objetivo es un Frentes de Agua en el hexágono y una bonificación igual al
PNJ, debes tener éxito en un chequeo de Estabilidad para número de Santuarios, Catedrales, Herbolarios, Hospitales y
evitar el asesinato. Si ocurre el asesinato, el Malestar Templos en el hexágono. Si tienes éxito en ambos
aumenta en 1d6 y el Reino incurre inmediatamente en las chequeos, el evento finaliza, pero la Estabilidad disminuye
penalizaciones por no tener un líder en ese rol. en 2 y la Tesorería en 1d3 BP. Si fallas en un chequeo, la
Estabilidad disminuye en 4, el Tesoro disminuye en 1d6 BP
Invitación festiva y el Malestar aumenta en 1d3. Si fallas en ambos, la
Los líderes de tu Reino están invitados a un festival en un Estabilidad disminuye en 4, el Tesoro disminuye en 1d6 BP,
Reino vecino. Si asistes, traes regalos por valor de 1d4 BP, el Malestar aumenta en 1d6 y en la siguiente Fase de
durante 1 año la Sociedad aumenta en 1, la Fama aumenta eventos la plaga se extiende a un hexágono adyacente.
en 1 por cualquier chequeo relacionado con ese Reino y
obtienes una bonificación de +2 en los chequeos de edicto Propuesta Diplomática
relacionados con ese Reino. Un Reino cercano te envía un embajador para que negociar
una embajada (01-60), un tratado (61-90) o una alianza (91-
La justicia prevalece (Asentamiento) 100), como si usaras un Edicto Diplomático (consulta
Las autoridades cerraron una operación criminal importante Edictos especiales). Si el DM no tiene un Reino apropiado
o frustraron un complot contra el Asentamiento. La Ley y la en mente cuando ocurre este evento, determina el
Lealtad aumentan en 1 y el Crimen y el Malestar disminuyen alineamiento del Reino al azar; Puede ser hostil o amistoso.
en 1. El embajador ofrece 1d4 BP en regalos para tu Reino.

Nuevos temas Tesoro notable (Asentamiento)


Un pequeño grupo de criaturas inteligentes indígenas se une El Asentamiento llena inmediatamente una de sus ranuras
a tu Reino y se somete a tu gobierno. La sociedad y la abiertas de objetos mágicos (seleccionada al azar) con un
Estabilidad aumentan en 1, el Malestar disminuye en 1 y tu objeto mejor que el normal (con un objeto medio si es una
tesorería aumenta en 1d6 BP (cada vez que sacas un 6, ranura para un objeto menor, mayor si es una ranura para
sumas el resultado al total y vuelves a tirar). un objeto medio). Considera el valor base del Asentamiento
como un 50% más alto de lo normal para determinar el
Ocupantes Ilegales (Asentamiento, Continua) precio máximo del objeto. Si el Asentamiento no tiene
Un lote del Asentamiento que está vacío es tomado por ningún espacio abierto para objetos mágicos, trata este
mendigos, alborotadores y personas que no pueden evento como Búsqueda inesperada.
encontrar trabajo o vivienda adecuados. Acampan allí con
carpas, carros y chabolas. No puedes usar el lote para nada Troupe de artistas
hasta que los ocupantes ilegales se dispersen. La Fama y la Un circo ambulante o una compañía de artistas de un Reino
Estabilidad disminuyen en 1 y el Malestar aumenta en 2. vecino visitan tu Reino. Obtienes 1d4 BP y una bonificación
Puedes tratar de dispersar a los ocupantes ilegales con un de +4 en las pruebas de Estabilidad hasta tu próxima Fase
chequeo de Estabilidad. El éxito significa que los ocupantes de Evento. Reduce Malestar en 2. Source Wayfinder # 4.
ilegales son dispersados y el evento no es continuo, pero si
no hay una casa o una vivienda en ese lote en el siguiente Vándalos (Asentamiento)
turno, la Infamia aumenta en 1 y el Malestar en 2. Si fallas el Matones y disidentes se amotinan y destruyen bienes.
chequeo de Estabilidad significa que el evento es continuo y Intenta un chequeo de Lealtad y un chequeo de Estabilidad.
no puedes construir en ese lote hasta que se resuelva el Si tienes éxito en ambos, los vándalos son detenidos antes
evento. de que tu Reino tome las penalizaciones. Si fallas en un

75
chequeo, la Sociedad disminuye en 1 y un edificio al azar en
el Asentamiento queda dañado. Si fallas en ambos, un
edificio aleatorio se destruye (el Malestar aumenta en 1 por
cada edificio en el Lote destruido) y 1d3 edificios aleatorios
están dañados. Un edificio dañado no proporciona
beneficios hasta que gastas la mitad de su coste en
repararlo.

76
Reglas Opcionales de Reino
Edificios Abandonados
Si un edificio requiere que otro sea adyacente (por ejemplo, Modificador de tamaño especial: es igual al tamaño del
cómo debe ser una taberna adyacente a una casa o Reino dividido entre 5.
mansión) y el edificio requerido se demuele o destruye, el
DM puede decidir que el edificio asociado se cierre o se Modificador de diferencia de alineamiento: esto se basa
cierre de 1d3. Turnos posteriores por falta de clientes o en cuán cerca está el alineamiento de tu Reino con el del
mantenimiento. Si esto ocurre, pierdes el beneficio del Reino objetivo, de Asentamiento con la siguiente tabla.
edificio y el Malestar aumenta en 1.
Modificador Alineamiento Diplomático
Diferencia de Alineamiento Modificador CD
Si construye un reemplazo para el edificio abandonado, en Igual 0
la siguiente Fase de Mantenimiento puedes intentar un 1 paso 5
2 pasos 15
chequeo de Economía para activar el edificio abandonado;
el éxito significa que el edificio abandonado está ocupado y
Modificador de relaciones: Esto toma en cuenta tus
proporciona sus bonificaciones. Si fallas, puedes seguir
tratados, alianzas y conflictos con los aliados y enemigos del
intentándolo en el siguiente turno.
Reino objetivo. Si eres amigo de los mismos Reinos, el
objetivo está más interesado en la diplomacia contigo. Si
Deidades y Lugares Sagrados eres amigo de los enemigos del Reino objetivo, el objetivo
En lugar de catedrales, santuarios y templos que está menos interesado en negociar contigo. Modifica la CD
proporcionan las mismas bonificaciones a Economía, de la siguiente manera para cada tercero que tengáis en
Lealtad o Estabilidad, independientemente de la afiliación común.
religiosa de ese edificio, pueden proporcionar una
bonificación a un atributo relacionado con el alineamiento de Tabla de Modificador en Relaciones Diplomáticas
Relación Modificador CD
los dioses respectivos. Tu Reino y el Reino objetivo sois aliados de un tercero -8
Tienes un tratado con un Reino aliado del Reino objetivo -4
Tu Reino y el Reino objetivo tenéis un tratado con un tercero -2
Un templo aumenta los atributos de la siguiente manera: Tienes una embajada con uno de los enemigos del Reino objetivo +2
Caótico: Lealtad +2, Mal: Economía +2, Bueno: Lealtad +2, Tienes un tratado con uno de los enemigos del Reino objetivo +5
Tienes una alianza con el enemigo del Reino objetivo +10
Legal: Economía +2, Neutral: Estabilidad +2 (aplica esto dos
veces si el alineamiento del dios es Neutral Auténtico). Una Actitud: Al igual que la actitud inicial de un PNJ, la actitud
Catedral aumenta estos atributos en +4 en lugar de +2. Un inicial del Reino objetivo hacia ti es indiferente, aunque el
Santuario aumenta un atributo y solo en +1, por ejemplo, un DM puede modificar esto en función de las diferencias de
buen Santuario Legal aumenta la Economía en +1 o la alineamiento, tu historia compartida, cultura, guerra,
Lealtad en +1). espionaje, tensiones raciales y otros factores en la
Campaña. Estos factores también pueden influir en la CD de
En lugar de otorgar bonificaciones basadas en el Diplomacia por el uso de este edicto (generalmente aumenta
alineamiento, un edificio religioso puede otorgar la CD en 5 por cada paso de actitud peor que útil).
bonificaciones basados en el portfolio del dios elegido. Por
ejemplo, un Templo de la diosa del Vino puede aumentar la El acto de realizar este chequeo de Diplomacia se lleva a
Economía y la Lealtad (los mismos atributos que una cabo durante varios días, con el emisario socializando con
Taberna) cada uno en +2 y un Templo del dios de la codicia representantes del Reino objetivo, discutiendo los intereses
puede aumentar la Economía y la Estabilidad (los mismos comunes y los beneficios y objetivos de entrar en un
atributos que un Mercado Negro) cada uno +2. Estos valores acuerdo diplomático con tu Reino. Debido a que este
reemplazan los modificadores normales del edificio a chequeo no es un evento singular, las habilidades y los
Economía, Lealtad y Estabilidad y nunca deben proporcionar hechizos que modifican una sola tirada no tienen efecto en
bonificaciones mayores que las bonificaciones normales del este chequeo a menos que duren al menos 24 horas (por
edificio (+1 para un Santuario, +4 para un Templo, +8 para ejemplo, el conjuro de Bardo, “Labia”, no afecta a este
una Catedral). chequeo).

Edictos Diplomáticos Tipo de Relaciones Diplomáticas


Los edictos diplomáticos son edictos especiales que te Utiliza los edictos diplomáticos para establecer una
permiten establecer una embajada, un tratado o una alianza embajada, un tratado o una alianza; Cada una es una
con otro Reino. Debes tener un representante oficial de tu relación más cercana que la anterior.
Reino, como un embajador o líder, presente en el otro Reino
para hacer este edicto (aunque el DM puede permitir que la Embajada: intenta establecer el reconocimiento mutuo de
comunicación mágica maneje la mayoría de los detalles del autoridad y territorio con el Reino objetivo, representado
edicto y pase por alto este requisito). El uso de este edicto mediante el otorgamiento de dominio sobre las embajadas
cuesta 1d4 BP en viajes y otros gastos. en los Asentamientos de cada uno. Intente realizar un
chequeo de Diplomacia utilizando la CD del Edicto
Tu representante debe intentar un chequeo de Diplomacia. Diplomático. Si el chequeo de Diplomacia falla, el otro Reino
La CD se determina utilizando la siguiente fórmula: rechaza tus esfuerzos diplomáticos y no puedes intentar
establecer una embajada con ella nuevamente por 1 año; si
CD = 10 + la Infamia de tu Reino + el modificador de el chequeo falla en 5 o más, la Fama de tu Reino disminuye
tamaño especial del Reino de destino + el modificador en 1 y la actitud del otro Reino hacia tu Reino empeora en 1
de tamaño especial de tu Reino + el modificador de paso.
diferencia de alineamiento + el modificador de relación +
la actitud del Reino de destino - la Fama de tu Reino - BP Si tienes éxito en el chequeo de Diplomacia, creas un
que gastas en sobornos o regalos acuerdo de embajadas con el Reino objetivo; si tienes éxito

77
en el chequeo por 5 o más, la actitud del Reino objetivo que una de las partes está haciendo un chequeo de
hacia tu Reino mejora en 1 paso y la Fama de tu Reino Diplomacia a la que se opone la otra prueba de Intimidar). Al
aumenta en 1. Puedes comprar o construir una Mansión o igual que con los edictos diplomáticos, las habilidades o
Villa Noble en uno de los Asentamientos del otro Reino para conjuros que modifican los chequeos de habilidades no se
usarla como una embajada (si es así, tu embajador la usa aplican a menos que duren al menos 24 horas. Cualquiera
como residencia). Los líderes del Reino objetivo pueden de las partes que gane la mayoría de estos chequeos
hacer lo mismo en uno de tus Asentamientos. Tu embajada opuestos tiene la ventaja en las negociaciones y decide si el
es considerada tu territorio (y viceversa). Tu embajada tratado es equilibrado o desequilibrado.
otorga a tu Reino las bonificaciones normales para un
edificio de su tipo (se aplican a los totales de tu Reino, pero Para un tratado equilibrado, aumenta la Economía de cada
no a ningún Asentamiento específico en tu Reino) y aumenta Reino en un 10% sobre la Economía del otro Reino. La
el consumo en 1, la economía en 2 y la sociedad en 2. Si el Fama del grupo que lleva ventaja en las negociaciones
Reino objetivo construye una embajada en uno de tus aumenta por 1.
Asentamientos, ese Reino gana estas bonificaciones.
Para un tratado desequilibrado, la Economía del Reino
Si fundaste tu Reino con el apoyo de un patrocinador favorecido aumenta en un 15% sobre la Economía del Reino
acaudalado de otro Reino, tu Reino tiene automáticamente en desventaja y la Economía del Reino en desventaja
un acuerdo de embajada con el de tu patrocinador y puedes aumenta en un 5% sobre la Economía del Reino favorecido.
utilizar los edictos diplomáticos para establecer un tratado o La Infamia del Reino aventajado aumenta en 1. Puedes usar
una alianza. un Edicto Diplomático para cambiar un tratado
desequilibrado a tu favor por un tratado equilibrado; Hacerlo
Alternativamente, tu enviado puede intentar amenazar en no requiere un chequeo.
lugar de hacerse amigo del otro Reino. En este caso, tu
enviado intenta realizar un chequeo de Intimidación, Si un Reino es un Reino de PNJs y el DM no quiere calcular
aplicando la Infamia de tu Reino como una bonificación. su modificador de Economía exacto, estima su Economía
También ganas un bonificador de +1 por cada ejército activo como 2d6 + su Tamaño.
que tenga tu Reino. La CD de este chequeo es el mismo que
la CD del Edicto Diplomático anterior, excepto que tu Fama Un tratado se considera un acuerdo permanente. Si deseas
e Infamia no lo modifican. Puedes gastar BP en sobornos o renegociarlo, intenta un chequeo de Lealtad. Si tienes éxito,
regalos para modificar la CD. Tu Infamia aumenta en 1 tu enviado y uno de los líderes del Reino objetivo intenta
tengas éxito o fracaso en el chequeo. Si tienes éxito en el hacer chequeos opuestos como se describe para las
chequeo, creas un acuerdo de embajada con el Reino embajadas arriba (esto no garantiza que termine con un
objetivo. Si fracasas, la actitud del Reino objetivo hacia ti tratado más favorable). Si fracasas, el tratado existente
empeora en 1 paso, la Infamia aumenta en 1 adicional y no permanecerá vigente y tu Malestar aumentará en 1.
puedes volver a hacer esta amenaza durante 1 año. Si falla
por 5 o más, la actitud del Reino hacia ti empeora en 2 Si te retiras del tratado, intenta un chequeo de Lealtad. El
pasos y la Infamia aumenta en 1 adicional; Si la actitud del éxito significa que el Malestar aumenta en 1; fallar significa
Reino se vuelve o ya es hostil, te declara la guerra. que el Malestar aumenta en 2.

Una embajada se considera un acuerdo permanente. Si atacas un Reino con el que tienes un tratado, intenta un
Reemplazar a tu embajador no afecta al edicto ni a la chequeo de Lealtad. Si lo consigues, Infamia y Malestar
embajada. Si deseas cerrar tu embajada y romper el aumentan en 1d2 cada uno. Si fracasas, Infamia y Malestar
acuerdo de la embajada, intenta un chequeo de Lealtad. aumentan en 1d4 cada uno.
Éxito significa que cierras la embajada. El fracaso significa
que tus ciudadanos rechazan la idea de romper los lazos Alianza: si tienes un tratado con otro Reino, puedes usar un
con el otro Reino y continúan formando parte de la Edicto Diplomático para formar una alianza, un acuerdo
embajada; Puedes intentarlo de nuevo el siguiente turno. militar de defensa y apoyo mutuos. Esto funciona como las
negociaciones para un tratado, excepto que requiere seis
Si atacas un Reino con el que tienes una embajada, intenta chequeos de Diplomacia o Intimidación. Cuatro de estos
un chequeo de Lealtad. Si tienes éxito, tu Infamia aumenta deben tener éxito para que se forme la alianza.
en 1. Si fallas, Infamia y Malestar aumentan en 1.
Si tienes éxito, las negociaciones continúan como para un
Tratado: Si tienes un acuerdo de embajada con otro Reino, tratado, con tres chequeos opuestos de Diplomacia o
puedes acercarte a los líderes de ese Reino para establecer Intimidación para determinar quién tiene la ventaja en las
un tratado que formalice vuestra cooperación y comprensión negociaciones. El grupo con la ventaja puede decidir si la
económica y social. Para hacerlo, se requiere un nuevo alianza es equilibrada o desequilibrada, pero las
Edicto Diplomático y se requiere que tu enviado intente tres bonificaciones se aplican a la Estabilidad de cada Reino en
chequeos de Diplomacia utilizando la CD del Edicto lugar de a la Economía.
Diplomático. Estos chequeos deben intentarse en orden (ya
que un éxito o fracaso extremo puede cambiar la actitud del Los Reinos en una alianza pueden mover sus ejércitos a
Reino objetivo y la dificultad de los chequeos posteriores). Si través de los territorios aliados y ubicarlos en los territorios
dos o más de los chequeos fallan, el intento de crear un aliados o en los Fuertes y Atalayas desocupadas, aunque no
tratado falla; La Fama de tu Reino disminuye en 1 y no dentro de los Asentamientos aliados. Si un Reino aliado
puedes intentar establecer un tratado con el otro Reino coloca a un ejército dentro de tu territorio, debes tener éxito
durante 1 año. en una prueba de Lealtad o el Malestar aumenta en 1d2.
Esto no se aplica si tu Reino ha sido atacado y has solicitado
Si dos o más de los chequeos tienen éxito, tu enviado y uno ayuda a tus aliados.
de los líderes del Reino objetivo (generalmente el
Gobernante o el Gran Diplomático) intentan chequeos Si eres atacado por otro Reino, puedes pedir ayuda a tus
opuestos con las siguientes habilidades, volviendo a tirar los aliados. La falta de envío de ayuda aumenta la Infamia de un
empates: Mentir, Diplomacia, Saber (local), Saber (nobleza) aliado en 1d4; la naturaleza precisa y la cantidad de ayuda
y Averiguar Intenciones. Cualquiera de las dos partes puede enviada es a discreción de los gobernantes de cada Reino y
sustituir Intimidar por Diplomacia (incluso si esto significa el DM decide si este aumento de Infamia ocurre.

78
falla, puede intentar un chequeo de Estabilidad (CD =
Control CD + dos veces el VD del encuentro). Si tienes éxito
en la prueba de Estabilidad, los exploradores escapan y
sobreviven, pero están dispersos temporalmente y no hacen
Si atacas un Reino con el que tienes una alianza, intenta un más progresos ese mes. Si fallas en la prueba de
chequeo de Lealtad. Si tienes éxito, Infamia y Malestar Estabilidad, los exploradores son asesinados; el Malestar
aumentan en 1d4 cada uno. Si fallas, la Infamia y el Malestar aumenta en 1 y el resto de tu inversión en BP de la
aumentan en 2d4 cada uno. Un aliado atacado puede expedición se pierde.
terminar un acuerdo de alianza, tratado o embajada con el
agresor sin penalización. Fama e Infamia
Los Reinos ganan notoriedad por las acciones de sus líderes
Relaciones con Múltiples Reinos y ciudadanos, así como por la construcción de ciertos tipos
Un Reino puede tener embajadas con cualquier número de de edificios. Esto lleva al desarrollo de la Fama o la Infamia.
Reinos. Para cada tratado o alianza posterior al primero, la La Fama representa una percepción positiva de un Reino,
bonificación a Economía o Estabilidad se reduce en 1 visto como un lugar de cultura, aprendizaje, paz y honor,
(mínimo +0). además de reflejar su medida de éxito en la diplomacia, el
comercio y la batalla. La Infamia representa una percepción
EXPANDIENDO LOS MODIFICADORES negativa de un Reino: se percibe como traicionero, corrupto,
prejuiciado, despiadadamente beligerante y villano.
DE ASENTAMIENTO
Como se explica en la sección de Edificios, en la Sección de A medida que un Reino crece, puede ganar y perder tanto la
Asentamiento para un edificio, éste enumera los Fama como la Infamia, pero estas no son estadísticas
modificadores que afectan los chequeos de habilidades en el opuestas: un aumento en la Fama no significa una
Asentamiento (Game Mastery Guide Página 204). Si el DM disminución igual en la Infamia. Por ejemplo, un Reino
quiere que estos modificadores influyan en el Reino como un puede ser famoso por la cultura y el aprendizaje, así como
todo, suma los modificadores del Asentamiento para todos infame por la traición y la corrupción.
los Asentamientos en tu Reino, divídelos entre 10 y aplica
los siguientes ajustes de Asentamiento con el alineamiento Valores iniciales: cuando encuentras un Reino, comienza
de tu Reino: Caótico: +1 Crimen; Mal: +1 Corrupción; Bueno: con Fama 1 o Infamia 1 (a elección del Gobernante). El otro
+1 Sociedad; Legal +1 Ley; Neutral: +1 Conocimiento (aplica valor comienza en 0. La Fama y la Infamia no pueden ir por
esto dos veces si el alineamiento del Reino es simplemente debajo de 0. Ciertos edificios (como Arenas y Castillos)
Neutral, no Neutral Caótico o Neutral Legal). Usa estos aumentan la Fama. Algunos eventos (como ocupantes
modificadores totales en todo tu Reino. Si un Asentamiento ilegales o celebridades visitantes) pueden aumentar o
tiene su propio modificador de Asentamiento, utiliza el más reducir la Fama o la Infamia.
alto de los dos modificadores para las tiradas relacionadas
con ese Asentamiento. Modificadores de Asentamiento: añade todos los
modificadores de Saber y Sociedad de todos tus
Edictos de Exploración Asentamientos y divídelo entre 10; Añade esta cantidad a tu
Los edictos de exploración son edictos especiales que te Fama. Añade todos los modificadores de Corrupción y
permiten comisionar a los exploradores para asignar Crimen de todos sus Asentamientos y divídelo entre 10;
hexágonos no reclamados y prepararlos para tu Reino. suma esta cantidad a tu Infamia.
Puedes elegir acompañar a los exploradores o dejar que
exploren por su cuenta. Aumento de Tamaño: cuando el tamaño de tu Reino
aumenta a 11, 26, 51, 101 y 201, la Fama o Infamia
Al encargar una expedición, debes determinar el período de (elección del Gobernante) aumenta en 1.
tiempo y planificar la ruta con antelación. Financiar a los
exploradores posee un coste de 1d4 BP por mes de Uso de la Fama e Infamia: la Fama e Infamia afectan los
expedición, pagados por adelantado. Los exploradores chequeos de habilidades relacionados con otros Reinos. Por
comienzan en tu capital y pasan el tiempo acordado para cada 10 puntos de la Fama de tu Reino, tus ciudadanos
viajar, explorar y mapear hexágonos no reclamados. Al final obtienen una bonificación de 1 en los chequeos de
del período contratado, vuelven a tu capital. Consulta la Diplomacia para influir en los funcionarios gubernamentales
Tabla: Terreno y Mejoras del Terreno para calcular el tiempo de otros Reinos. Por cada 10 puntos de la Infamia de tu
de viaje y exploración. Cada expedición requiere un edicto Reino, tus ciudadanos obtienen una bonificación de 1 en los
de Exploración separado. chequeos de Intimidación para influir en los funcionarios
gubernamentales de otros Reinos.
Los exploradores anotan las características y recursos
obvios del terreno el primer día en un hexágono. Cada día FORMAS DE GOBIERNO
que pasan en el hexágono permite que los chequeos de Las reglas de construcción del Reino presumen que tu
Saber (Geografía) y / o Supervivencia localicen puntos de gobierno es una monarquía feudal; los líderes son
referencia, guaridas o recursos ocultos, con una CD que nombrados de por vida (ya sea por ellos mismos o por una
oscila entre 15 para cosas que son relativamente fáciles de influencia externa, como un monarca cercano) y pasan sus
encontrar o bien conocidas en la tradición local a CD 30 para títulos a sus herederos. La forma de gobierno que elijas
los que están bien escondidos o en general son puede ayudar a establecer el sabor y la sensación del Reino
desconocidos. y también ajustar los modificadores de tus Asentamientos.
Puedes elegir uno de los siguientes como gobierno del
Los exploradores tienen las mismas posibilidades de Reino.
encuentros aleatorios y otros peligros que tendrías si
viajaras o exploraras el hexágono por ti mismo. Si no viajas Autocracia: una sola persona gobierna el Reino por
con los exploradores y tienen un encuentro hostil, puedes aclamación popular. Esta persona puede ser elegida por el
hacer que la expedición intente un chequeo Sigilo (CD 10 + pueblo, un héroe popular que se le pida liderar, o incluso un
el doble del VD del encuentro), utilizando el peor modificador monarca hereditario que gobierna con una mano ligera.
de Sigilo entre los miembros de la expedición. Si el chequeo

79
Modificadores: Ninguno. Paso 3: Determina cuánto malestar del Reino Original no
resulta de los modificadores de liderazgo y construcción.
Divide esto por el número de Reinos hijos que se están
formando desde el Reino padre (mínimo Malestar 1).

Paso 4: Cada Reino hijo debe seguir los pasos para fundar
Magocracia: un individuo o grupo con un poder mágico un Reino. Tratar a los líderes que se mudan del Reino padre
potente dirige el Reino y promueve la difusión del a un Reino hijo como si abdicaran de sus puestos en el
conocimiento y la educación mágica y mundana. Aquellos Reino padre. La Lealtad aumenta en 1 por cada Reino hijo
con habilidades mágicas a menudo disfrutan de un estatus durante los próximos 6 meses. Añade el Malestar del paso 3
favorecido en el Reino. al Malestar de los Reinos hijos.

Modificadores: Saber +2, Productividad -1, Sociedad -1. El DM puede influir en cualquiera de estos pasos según
corresponda a la situación, por ejemplo, otorgando a un
Oligarquía: un grupo de concejales, maestros de gremios, Reino una penalización de Economía y una bonificación de
aristócratas y otros individuos ricos y poderosos se reúnen Lealtad, o dividiendo el Malestar en el Paso 4 de manera
en consejo para liderar el Reino y dirigir sus políticas. desigual entre los Reinos.

Modificadores: Corrupción +1, Ley -1, Saber -1, Sociedad Si la independencia se produce como resultado de la
+1. creación de un territorio secundario al perder el control de un
hexágono (ver Perdiendo Hexágonos), la penalización
Señor Supremo: el gobernante del Reino es una sola adicional por Malestar es la como si el Líder de un Reino
persona que tomó el control o heredó el mando del terminara su Reinado.
Asentamiento y mantiene un fuerte control del poder.
Independencia y edictos diplomáticos: si estás utilizando
Modificadores: Corrupción +1, Crimen -1, Ley +1, Sociedad edictos diplomáticos, es posible que desees utilizar dicho
-1. edicto para declarar la independencia. Trata este acto como
un Edicto Diplomático para formar una alianza, pero la
República: el Reino está gobernado por un parlamento de actitud inicial del patrocinador hacia tu Reino es 2 pasos
funcionarios elegidos o designados que representan las peor.
diversas áreas geográficas y constituyentes culturales del
Reino, que toman decisiones en su totalidad a través de la Si tienes éxito, la negociación emancipa a tu Reino y termina
votación, los procedimientos burocráticos y la formación de cualquier tratado o alianza con su antiguo patrocinador;
coaliciones. conservas una embajada con ese Reino y puedes tratar de
negociar un nuevo tratado o alianza. Si la negociación falla,
Modificadores: Crimen -1, Ley -1, Productividad +1, empeora la actitud del Reino objetivo en 1 paso adicional. Si
Sociedad +1. esto cambia la actitud del patrón hacia hostil, lleva a la
guerra contra tu Reino rebelde.
Sindicato secreto: un grupo no oficial o ilegal como el
gremio de ladrones gobierna el Reino: el grupo puede usar El párrafo anterior describe una situación óptima y pacífica
un líder títere para mantener el secreto, pero el grupo tira de donde parte del Reino quiere separarse del resto o los
las cuerdas. gobernantes quieren dividir el Reino en Reinos más
pequeños. La división de un país debido a una invasión, una
Modificadores: Corrupción +1, Crimen +1, Ley -3, revolución o un conflicto similar generalmente involucra
Productividad +1. circunstancias únicas y están más allá del alcance de estas
reglas; El DM debe usar los pasos anteriores como pautas
Teocracia: el Reino está gobernado por el líder de su para cuando los líderes del Reino lleguen a un acuerdo con
religión más popular y las ideas y los miembros de esa otros sobre cómo dividir el Reino.
religión a menudo disfrutan de un estatus privilegiado en el
gobierno y el Reino. Formando una Unión
Así como un Reino puede dividirse en partes separadas, los
Modificadores: Corrupción -1, Ley +1, Conocimiento +1, Reinos pueden querer unirse para convertirse en una
Sociedad -1. entidad política más poderosa. Si los líderes de cada Reino
están de acuerdo con la unión, el proceso es relativamente
INDEPENDENCIA Y UNIFICACIÓN suave. Durante la fase de evento, siga estos pasos.
A veces, dividir un Reino en varias partes o unirse a otro
Reino es la mejor opción para la supervivencia a largo plazo. Primero, combina los Tesoros y cualquier otro activo móvil
(como ejércitos) de los Reinos. A continuación, determina
cuánto malestar en cada Reino no proviene del liderazgo y
Declarando la independencia los modificadores de construcción. El Malestar es la media
Aunque muchos Reinos se separan debido a conflictos
de este cálculo (mínimo 1 Malestar).
militares, raciales o religiosos, puedes dividir tu Reino de
manera amistosa si todos los líderes están de acuerdo.
Luego sigue los pasos para fundar un Reino. Trata a los
Durante la fase de evento, sigue estos pasos.
líderes que cambian los roles como roles cambiantes dentro
del mismo Reino.
Paso 1: decide cuántos Reinos harás con el anterior.
Una vez que tengas tu nuevo Reino combinado, añade el
Paso 2: Divide el Reino: Determina qué hexágonos
Malestar de antes al Malestar por el nuevo Reino.
pertenecen a cada Reino. Divide la Tesorería de manera
justa (proporcional a la población o tamaño) y divide
El DM puede influir en cualquiera de estos pasos según sea
cualquier otro activo móvil (como ejércitos).
apropiado para la situación, como otorgar a los hexágonos
en el Reino más pequeño una penalización de Lealtad

80
temporal por 1 año, o darle a todo el Reino un modificador cuentan normalmente. Los hexágonos de pastizales y
de Estabilidad 1d4-2 cada turno durante 6 meses. desiertos cuentan doble. Los hexágonos de agua y los
hexágonos con carreteras cuentan como la mitad. Esta
distancia total es la Longitud de la Ruta Comercial (LRC o
en inglés “TRL”). Divide la Longitud de la Ruta Comercial
entre 10 para obtener el Modificador de Ruta (MR o en
inglés “RM”). Resta al LRC el tamaño de tu Reino para
obtener el Modificador de Longitud (ML o en inglés “LM”),
Habilidades de liderazgo con un ML mínimo de 0.
Establecer una Ruta Comercial toma 1 hexágono por día a
Cada función de liderazgo proporciona bonificaciones a las
lo largo de Carreteras y Ríos (río arriba), 2 a lo largo de
estadísticas del Reino basadas en una de las puntuaciones
costa y 4 a lo largo del Agua o Ríos (río abajo). Si el viaje
de habilidad del Líder. El DM puede querer permitir que los
requiere 1 giro o más, no obtendrás ningún beneficio de ello
rangos de un líder en una habilidad relevante (como
hasta que los comerciantes lleguen a su destino.
Diplomacia o Intimidar) también afecten a las estadísticas
del Reino. Por cada 5 rangos completos en una habilidad
Debes invertir al menos 5 BP en la expedición comercial
relevante, el Líder puede aumentar el modificador de
inicial utilizando esta Ruta Comercial. La primera vez que tus
liderazgo en un 1 adicional. Estas bonificaciones adicionales
comerciantes lleguen al Asentamiento de destino, realiza un
basadas en habilidades, modifican las bonificaciones del rol
chequeo de Economía, Lealtad y Estabilidad. Determina la
de liderazgo estándar de la misma manera que la dote de
CD de la siguiente manera:
Liderazgo otorga bonificaciones adicionales.
CD = CD de Control + la Corrupción de tu Asentamiento
Las habilidades relevantes para cada rol de liderazgo son
+ el MR + ML - Productividad de tu Asentamiento.
las siguientes.
Si los tres chequeos fallan, la Ruta Comercial es una pérdida
 Embajador: Diplomacia total; la Fama se reduce en 1 y el Malestar aumenta en 1. Si
 Consorte: Saber (Nobleza) un chequeo tiene éxito, la expedición no llega a su destino,
 Consejero: Saber (Local) pero vende sus productos en otro lugar por 1d4 BP por cada
 General: Profesión (Soldado) 5 BP invertidos.
 Gran Diplomático: Diplomacia
 Heredero: Saber (Nobleza) Si dos chequeos tienen éxito, se establece la Ruta
 Sumo Sacerdote: Saber (Religión) Comercial; La Economía aumenta en 1 y el Tesoro aumenta
 Magistrado: Saber (Arcano) en MR + 2d4 BP por 5 BP invertidos en la expedición
 Mariscal: Supervivencia comercial inicial. Por ejemplo, si invertiste 5 BP en una Ruta
 Guardia Real: Intimidar Comercial con un MR de 2, el Tesoro aumenta en 2 + 2d4
 Gobernante: Saber (Nobleza) BP.
 Maestro Espía: Averiguar Intenciones
 Tesorero: Profesión (Comerciante) Si los tres chequeos tienen éxito, la Ruta Comercial está
establecida y es un gran éxito; La Economía aumenta en 2,
 Virrey: Saber (Geografía)
la Fama aumenta en 1 y el Tesoro aumenta en MR + 2d4 BP
 Guardián: Saber (Ingeniería)
por 5 BP invertidos en la expedición comercial inicial.

Tabla: Tamaño de Asentamiento y Modificadores


Una Ruta Comercial establecida proporciona sus beneficios
Lotes Categoría Modificador Peligro por 1 año.
1 Villa -4 -10
2-8 Pueblo Pequeño -2 -5
9-20 Pueblo Grande 0 0 Un Reino puede tener uno de cada uno de los siguientes
21-40 Ciudad Pequeña +1 5 tipos de Rutas Comerciales. Cada tipo requiere ciertos
41-100 Ciudad Grande +1* +5*
101+ Metrópolis +1* +5*
edificios en Tu Asentamiento y cada uno aumenta la
bonificación de Economía de una Ruta Comercial exitosa.
*Por Distrito

Alimentos: si tu Reino tiene un excedente de producción de


Edictos Comerciales granjas y pesquerías que reduce su consumo a menos de 0,
Los edictos comerciales son edictos especiales que te puedes exportar alimentos. Una exitosa ruta de comercio de
permiten crear una Ruta Comercial con otro Reino, alimentos aumenta la Economía en 1 por cada 10 granjas y
aumentando el BP que ganas cada mes y posiblemente pesquerías en el Reino; este beneficio se pierde en
incrementando tu Fama y otras estadísticas del Reino. cualquier mes que Granjas y Pesquerías no reduzcan el
Consumo por debajo de 0. Debes tener al menos 1 Granero
Para planificar una Ruta Comercial, selecciona otro Reino y 1 Corral en tu Asentamiento.
como tu socio comercial y determina la distancia trazando el
camino de la Ruta Comercial en hexágonos en lugar de una Bienes: La Ruta Comercial transporta bienes como armas y
línea recta, desde un Asentamiento en tu Reino hasta un textiles. Cuenta todas las Casas de Gremios, Herreros,
Asentamiento en el Reino objetivo. Una Ruta Comercial Tiendas, Tiendas Comerciales y Curtidurías en el
puede pasar a través de pastizales, desiertos o cualquier Asentamiento inicial y divídelo entre 10; una ruta exitosa de
terreno que tenga un camino o carretera. Si tu Asentamiento comercio de bienes aumenta la Economía en esta cantidad
contiene un muelle, la Ruta Comercial puede pasar a lo Debes tener al menos 1 Casa de Gremio en tu
largo de ríos y hexágonos costeros. Si tu Asentamiento Asentamiento.
contiene una línea de costa, tu Ruta Comercial puede pasar
a través de hexágonos de agua. Lujos: esta Ruta Comercial transporta bienes exóticos como
arte, instrumentos musicales, libros, especias, tintes y
Las rutas comerciales más largas son más difíciles de objetos mágicos. Cuenta con todos los Alquimistas, Torres
mantener que las cortas. Para determinar la longitud efectiva de Mago, Artesanos Exóticos, Herbolarios, Tiendas de Lujo
de tu Ruta Comercial, los hexágonos con caminos o ríos y Tiendas de Magia en el Asentamiento inicial y divídelo
entre 10; Una exitosa Ruta Comercial de lujos aumenta la

81
Economía en esa cantidad. Debe tener al menos 1 Tienda
de Lujo en Tu Asentamiento. Penalización por vacante: si el Reino vasallo toma una
penalización de vacante por no tener un Virrey o un Virrey
Materias primas: esta Ruta Comercial transporta materias que no cumple con sus deberes, ese Reino también toma la
primas comunes como madera, piedra, mineral o metal. Una penalización de vacante del Gobernante. Un consorte o
ruta exitosa de comercio de materias primas aumenta la heredero de tu Reino puede mitigar esta pena si gobierna al
Economía en 1 por cada 10 Minas, Canteras y Aserraderos estado vasallo; sin embargo, no podrá mitigar la
en el Reino. Debes tener al menos 1 Fundición en el penalización de vacante de Gobernante en tu Reino.
Asentamiento inicial para contar Minas.

Edicto de Vasallaje GAME MASTERY GUIDE PAG.204


Los Edictos de Vasallaje son edictos especiales que te
permiten ceder una parte de tus tierras (o tierras no
reclamadas que consideras tuyas) a un líder subordinado,
Sección de Estadísticas de Asentamiento
La sección de estadísticas de Asentamiento se organiza de
que patrocina el gobierno de ese líder a cambio de fidelidad.
la siguiente manera.
También puedes usar un Edicto de Vasallaje para fundar
una colonia en deuda con tu Reino. También puedes usar un
Nombre: El nombre del Asentamiento se presenta primero.
edicto Vasallaje para subyugar un Reino existente que
hayas conquistado sin tener que absorber todo el Reino,
Alineamiento y Tipo: El Alineamiento del Asentamiento es
hexágono por hexágono. Cuando emites un Edicto de
el alineamiento general de sus ciudadanos y gobierno: los
Vasallaje, debes seleccionar a una persona para que asuma
individuos que habitan allí pueden ser de cualquier
el papel de liderazgo del Virrey.
alineamiento, pero la mayoría de sus ciudadanos deben
estar dentro de un paso del alineamiento general del
Para emitir un Edicto Vasallaje, debes gastar 1d4 BP y
Asentamiento. El alineamiento influye en los modificadores
otorgar BPs adicionales al Virrey como Tesorería inicial para
de una ciudad. El tipo es la categoría de tamaño en el que
el Reino vasallo (así como un patrocinador rico puede
cae el Asentamiento ya sea Aldea Pequeña, Aldea, Villa,
haberlo otorgado a tu Tesorería inicial). Puedes entregar
Pueblo Pequeño o Grande, Ciudad (pequeña o grande) o
hasta 1/4 del Tesoro de tu Reino a tu nuevo vasallo como
Metrópolis. En la mayoría de los casos, las reglas se basan
una donación para ayudar a fundar el Reino.
en el tipo de Asentamiento en lugar de su total exacto de
población. El tipo de Asentamiento determina muchas de
Cuando emites un Edicto de Vasallaje, estás creando un
sus estadísticas (consulta la Tabla: Estadísticas de
nuevo Reino o uniendo un Reino existente a los tuyos. Su
Asentamiento).
vasallo funciona en la mayoría de los aspectos como una
entidad separada con sus propias puntuaciones del Reino.
Modificadores: Los Asentamiento poseen seis tipos de
Tú decides cómo se gobierna; puedes dar a sus líderes
modificadores que se aplican a los chequeos de habilidades
plena autonomía, dar sugerencias u órdenes ocasionales
específicas realizadas en el Asentamiento. Los valores del
sobre edificios y mejoras, o controlarlo directamente dando
modificador de inicio de un Asentamiento están
órdenes al Virrey.
determinados por su tipo. Este valor se ajusta aún más por
el alineamiento, el gobierno, las cualidades y las desventajas
Nuevo Vasallo o Colonia: cuando emites un Edicto de
del Asentamiento. Tenga en cuenta que la introducción de
Vasallaje para crear una nueva colonia o Reino, puedes
modificadores de Asentamiento en su juego aumentará un
establecer de inmediato una embajada, un tratado o una
poco la complejidad de los chequeos de habilidades al
alianza (tu elección) con tu nuevo vasallo (ver Edictos
agregar un modificador de variable cada vez que las PJ
Diplomáticos). Puedes decidir que el tratado y la alianza son
visiten una nueva ciudad o pueblo. Considere el uso de
equilibrados o desequilibrados. Estas decisiones son
estos modificadores como una regla opcional.
automáticamente exitosas y no requieren tiradas.
Cualidades: Todos los Asentamientos tienen un cierto
Subyugación: cuando emites este edicto para subyugar a
número de cualidades que ajustan aún más sus estadísticas:
otro Reino, puedes establecer inmediatamente una
piensa en las cualidades como dotes para los
embajada, pero debes seguir las reglas normales si deseas
Asentamientos. El tipo de un Asentamiento determina
establecer un tratado o una alianza. Si gastas BP en
cuántas cualidades puede tener.
sobornos o donaciones para reducir la CD y lograr formar el
tratado o alianza, puedes contar que la mitad de esta
Peligro: El valor de Peligro de un Asentamiento es un
cantidad se destinará a nuevas mejoras o edificios
número que da una idea general de lo peligroso que es vivir
construidos en el Reino vasallo en el turno.
en el Asentamiento. Si usas un gráfico de monstruos
errantes que usa dados de percentiles y clasifica sus
La actitud de inicio del Reino vasallo se basa en la
encuentros desde el VD más bajo hasta el VD más alto, use
compatibilidad de alineamiento (según se indica en los
el modificador asociado con el valor de peligro del
Edictos Diplomáticos) y se modifica por las circunstancias en
Asentamiento para ajustar las tiradas en el gráfico de
las que se depuso el liderazgo anterior según a discreción
encuentro. El valor de peligro base de una Asentamiento
del DM, por ejemplo, mejora si eliminó un odiado tirano o
depende de su tipo.
empeoró si se eliminó a un gobernante popular
Desventajas: Cualquier desventaja que pueda estar
La subyugación puede causar fricción entre los ciudadanos
sufriendo un Asentamiento se encuentra en esta línea. Un
establecidos y los recién conquistados. Debes intentar un
Asentamiento puede tener cualquier número de desventajas
chequeo de Lealtad en cada turno (cuando se emita el
que tú quieras imponer, aunque la mayoría de los
edicto y en turnos futuros durante la Fase de
Asentamientos no tienen desventajas.
mantenimiento), aumentando la CD por el tamaño del Reino
subyugado dividido entre 5. El fracaso significa que el
Gobierno: Esta entrada enumera cómo se gobierna y lidera
Malestar aumenta en 1d4. Si tienes éxito en este chequeo
el Asentamiento. El tipo de gobierno que sigue un
tres turnos seguidos, estableces un equilibrio pacífico y ya
Asentamiento afecta sus estadísticas.
no necesitas intentar estos chequeos.

82
Población: Este número representa la población del
Asentamiento. Ten en cuenta que el número exacto es Tabla: Estadísticas de Asentamiento
Compra
flexible; la población real de un Asentamiento puede Tipo Mod. Cualid. Plgro. Base Límite
Límite
Conj.

aumentar en días de mercado o disminuir durante el Aldea Pequeña -4 +1 -10 50 m.o. 500 m.o. 1º
Aldea -2 +1 -5 200 m.o. 1.000 m.o. 2º
invierno; este número enumera la población media del Villa -1 +2 0 500 m.o. 2.500 m.o. 3º
Asentamiento. Ten en cuenta que este número Pueblo Pequeño 0 +2 0 1.000 m.o. 5.000 m.o. 4º
generalmente se usa para poco más que un conocimiento Pueblo Grande 0 +3 +5 2.000 m.o. 10.000 m.o. 5º
Ciudad Pequeña +1 +4 +5 4.000 m.o. 25.000 m.o. 6º
general (dado que los totales reales de la población fluctúan, Ciudad Grande +2 +5 +10 8.000 m.o. 50.000 m.o. 7º
no tiene sentido atar las reglas a este número. Después de Metrópolis +4 +6 +10 16.000 m.o. 100.000 m.o. 8º
la población total del Asentamiento, un desglose de su
mezcla racial se muestra entre paréntesis).

La población de un Asentamiento se deja al cargo del DM


Tabla: Objetos Mágicos Accesibles
para que la asigne, pero puedes usar un tipo de Tamaño Comunidad Valor Base Menor Medio Mayor
Asentamiento para ayudarlo a determinar cuántas personas Aldea Pequeña 50 m.o. 1d4 objetos — —
viven en la ciudad. Dado que el número real de personas Aldea 200 m.o. 1d6 objetos — —
Villa 500 m.o. 2d4 objetos 1d4 objetos —
que viven en un Asentamiento no tiene ningún impacto en el Pueblo Pequeño 1.000 m.o. 3d4 objetos 1d6 objetos —
juego, el número que elijas es en gran medida cosmético; no Pueblo Grande 2.000 m.o. 3d4 objetos 2d4 objetos 1d4 objetos
Ciudad Pequeña 4.000 m.o. 4d4 objetos 3d4 objetos 1d6 objetos
dudes en ajustar los valores sugeridos a continuación para Ciudad Grande 8.000 m.o. 4d4 objetos 3d4 objetos 2d4 objetos
que se adaptan a tu campaña. Metrópolis 16.000 m.o. * 4d4 objetos 3d4 objetos

Tipos de Asentamientos y Rangos de Población *En una Metrópolis están casi siempre accesibles todos los objetos mágicos menores.
Tamaño Población
Aldea Pequeña Menos de 21
Aldea 21-60 Modificadores de Asentamiento
Villa 61-200
Pueblo Pequeño 201-2.000 La vida en un Asentamiento está representada por seis
Pueblo Grande 2.001-5.000 modificadores, cada uno de los cuales ajusta el uso de
Ciudad Pequeña 5.001-10.000 habilidades específicas dentro de la ciudad.
Ciudad Grande 10.001-25.000
Metrópolis Más de 25.000
Ataque Soborno
Perturbar el Público 5m.c. - 10 m.c.
PNJs Notables: En esta sección se enumeran los PNJs Romper la Paz 1m.p. - 25 m.o.
notables que viven en la ciudad, ordenados por su rol en la Robo (dependiendo de la severidad) 5m.p. - 100 m.o.
Asalto 10m.p. - 50 m.o.
comunidad, seguidos por su nombre y luego su Asesinato (dependiendo de la víctima) 200 - 20.000 m.o.
alineamiento, género, raza, clase y nivel entre paréntesis. Blasfemia 1.000 - 10.000 m.o.

Valor Base y Límite de Compra: Esta sección enumera el Corrupción: La Corrupción mide qué tan abiertos están los
valor base de la comunidad para los objetos mágicos sobornos a los funcionarios de un Asentamiento, qué tan
disponibles en m.o. (ver Tabla: Artículos mágicos honestos son sus ciudadanos y qué probabilidades hay en el
disponibles). Hay un 75% de probabilidad de que cualquier pueblo de reportar un crimen. Baja Corrupción indica un alto
artículo de este valor o inferior se encuentre en venta en la nivel de honestidad cívica. La corrupción de un
comunidad buscando con poco esfuerzo. Si un artículo no Asentamiento modifica todos los chequeos de Engaño
está disponible, se puede hacer un nuevo chequeo para hechos contra funcionarios o guardias de la ciudad y todos
determinar si el artículo está disponible en una semana. El los chequeos de Sigilo hechos afuera (pero no dentro de
límite de compra de un Asentamiento es la mayor cantidad edificios o subterráneos).
de dinero que una tienda en el Asentamiento puede gastar
para comprar cualquier artículo de los PJs. Si los PJs Crimen: El Crimen es una medida sobre la falta de leyes de
desean vender un artículo por un valor superior al límite de un Asentamiento. Un Asentamiento con un modificador de
compra de un Asentamiento, tendrán que conformarse con Crimen bajo es relativamente seguro, los delitos violentos
un precio más bajo, viajar a una ciudad más grande o (con son raros e incluso desconocidos, mientras que un
el permiso de DM) buscar un comprador específico en el Asentamiento con un modificador de Crimen alto
Ciudad con bolsillos más profundos. El tipo de Asentamiento probablemente tenga un gremio de ladrones poderoso y un
establece su límite de compra. problema importante con la violencia. La atmósfera
generada por el nivel de criminalidad de un Asentamiento se
Lanzamiento de Conjuros: A diferencia de los objetos aplica como un modificador en los chequeos de Averiguar
mágicos, la contratación de lanzamiento de conjuros se lista Intenciones para evitar ser engañado y en los chequeos de
por separado del Valor Base de la ciudad ya que el Juego de Manos hechos para robar.
lanzamiento de conjuros está limitado por el nivel de los
lanzadores de conjuros disponibles en el pueblo. Esta línea Economía (lo cambiamos y lo llamamos Productividad ):
enumera el conjuro de más alto nivel disponible para la El modificador de Economía de un Asentamiento indica la
compra de los lanzadores de conjuros en la ciudad. El nivel salud de su comercio y la riqueza de sus ciudadanos. Un
del conjuro base de una ciudad depende de su tipo. modificador de Economía bajo no significa automáticamente
que la ciudad esté acosada por la pobreza, simplemente
Objetos menores, medios y mayores: Esta línea enumera podría indicar una ciudad con poco comercio o que sea
la cantidad de objetos mágicos que hay por encima del Valor relativamente autosuficiente. Las ciudades con
Base de un Asentamiento que están disponibles para su modificadores de alta Economía siempre tienen grandes
compra. En los bloques de estadísticas de la ciudad, el mercados y muchas tiendas. La Economía de un
objeto es indicado entre paréntesis después del rango de Asentamiento ayuda a sus ciudadanos a ganar dinero y, por
objetos disponibles (1d4, 2d4, etc.), en este caso, puedes lo tanto, se aplica como un modificador en todos los
usar estos recursos pre-tirados cuando los PJs visitan la chequeos de Artesanía, Interpretación y Profesión realizados
ciudad por primera vez como los objetos mágicos para generar ingresos.
disponibles para la venta en esa visita. Si los PJs vuelven a
esa ciudad en una fecha posterior, puedes tirar para que Ley: La Ley mide qué tan estrictas son las leyes y los
aparezcan nuevos objetos. decretos de un Asentamiento. Un Asentamiento con un
modificador bajo de Ley no es necesariamente asolado por

83
el crimen; de hecho, un modificador bajo generalmente impuestos pagados a la patria fluyan de manera eficiente y luego el bienestar de los
habitantes de la colonia.
indica que la ciudad simplemente tiene poca necesidad de
protección ya que el crimen es muy raro. Un modificador de Aumenta: Corrupción +2, Productividad +1, Ley +1.

Ley alto significa que los guardias del Asentamiento están Consejo
particularmente alertas, vigilantes y bien organizados. Un grupo de concejales, a menudo compuesto por maestros de gremios o miembros de
Cuanto más legal es una ciudad, más discretos son sus la aristocracia, encabeza el acuerdo.

ciudadanos a responder a demostraciones de fuerza. El Aumenta: Sociedad +4;


modificador de Ley de un Asentamiento se aplica a los Disminuye: Ley y Saber -2.
chequeos de Intimidación realizados para obligar a un
oponente a actuar de manera amistosa, chequeos de Dinastía (3pp)
Diplomacia contra funcionarios del gobierno o realizados Fuente: Cityscapes
El poder se concentra en las manos de una sola familia o de un pequeño grupo de
para llamar a la guardia de la ciudad (ver Ofensas y familias estrechamente relacionadas. Estas elites han gobernado el Asentamiento desde
Sobornos). su inicio y han manipulado la estructura de poder para garantizar que permanezcan en el
poder.

Saber: El modificador de Saber en un Asentamiento no solo Aumenta: Corrupción +1, Ley +1.
Disminuye: Sociedad -2.
mide la disposición de los ciudadanos a conversar y
socializar con los visitantes, sino también la disponibilidad y Mágico
el acceso a sus bibliotecas y sabios. Un modificador de bajo Un individuo o grupo con un poder mágico potente, como Un sumo sacerdote, un
archimago e incluso una criatura mágica, dirige la comunidad.
de Saber no significa que los ciudadanos del Asentamiento
sean idiotas, solo que tienen la boca cerrada o simplemente Aumenta: Saber +2 y el lanzamiento de conjuros en un 1 nivel.

carecen de recursos sobre conocimiento. El modificador de Disminuye: Corrupción y Sociedad -2.


Saber de un Asentamiento se aplica a los chequeos de
Diplomacia realizados para recopilar información y los Militar (3pp)
Fuente: Cityscapes
chequeos de Saber realizados utilizando los recursos de la
ciudad para investigar cuando se utiliza una biblioteca. El Asentamiento es una guarnición armada que existe únicamente para servir a las
fuerzas militares desplegadas allí. Puede ser una base militar masiva y un complejo de
entrenamiento, una fortaleza en el desierto o una fortaleza que patrulla una importante
Sociedad: La Sociedad mide qué tan abiertos y civilizados ruta comercial, dependiendo de su tamaño. El Asentamiento puede ser incluso una
ciudad o pueblo ordinario que recientemente cayó bajo el régimen militar después de un
son los ciudadanos de un Asentamiento. Un modificador golpe o levantamiento que llevó a la declaración de la ley marcial.
bajo de Sociedad puede significar que muchos de los Aumenta: Ley +3.
Disminuye: Corrupción -1, Sociedad -1.
ciudadanos albergan prejuicios o desconfían demasiado de
los forasteros. Un modificador alto significa que los Señorío
ciudadanos están acostumbrados a la diversidad, visitantes El gobernante de la comunidad es una sola persona que tomó el control o heredó el
mando del Asentamiento.
inusuales y que responden mejor a los intentos de Aumenta: Corrupción y Ley +2.
conversación. El modificador de Sociedad de un Disminuye: Crimen y Sociedad -2.
Asentamiento se aplica a todos los chequeos de Disfraz, así
como a los chequeos de Diplomacia realizados para alterar Organización Secreta
la actitud de cualquier funcionario no gubernamental. Un grupo no oficial o ilegal, como un gremio de ladrones, gobierna el Asentamiento y
usan a un líder títere para mantener el secreto, pero los miembros del grupo controlan la
situación en la ciudad.

Alineamiento de Asentamiento Aumenta: Corrupción, Productividad y Crimen +2.


Disminuye: Ley -6.
El alineamiento de un Asentamiento no solo describe la
personalidad y actitud general de la comunidad, sino que Teocracia (3pp)
Fuente: Cityscapes
también influye en sus modificadores. Un Asentamiento
Legal aumenta su modificador de Ley en 1. Uno Bueno El Asentamiento se rige por el líder de su Fe: el poder secular y el teológico son uno
mismo. Sacerdotes, clérigos y oráculos deciden cada faceta de la vida en el
aumenta su modificador de Sociedad en 1. Uno Caótico Asentamiento.
aumenta su modificador de Crimen en 1. Uno Maligno Dobla los modificadores de alineamiento del Asentamiento. El Asentamiento obtiene
cualquiera de las siguientes cualidades como una cualidad “bonificada": Profano /
aumenta su modificador de Corrupción en 1. Uno Neutral Sagrado, Lugar sagrado, Piadoso, Enclave racial, Intolerante racialmente, Lugar Impío.
aumenta su modificador de Saber por 1 (una ciudad
verdaderamente neutral gana un aumento de 2 a su Plutocracia (3pp)
Fuente: Cityscapes
modificador de Saber). El alineamiento nunca modifica el
modificador de Economía (Productividad) de un Los comerciantes más ricos y más influyentes gobiernan este Asentamiento. La riqueza
es vista como un signo de buen carácter, ética e incluso favor divino. Los pobres tienen
Asentamiento. pocos o ningún derecho que los ricos estén obligados a respetar.
Aumenta: Corrupción +2, Crimen +2, Productividad +3.
Disminuye: Sociedad -2.
Gobierno de un Asentamiento
Al igual que las naciones, los pueblos y ciudades están Experimento Utópico (3pp)
Fuente: Cityscapes
gobernados por sus gobiernos. El gobierno de un Este Asentamiento idealista fue fundado sobre ideales elevados. Al menos en teoría,
Asentamiento no solo ayuda a establecer el sabor y la todos los miembros de la comunidad tienen una voz en su gobierno y se reúne un
consejo de Asentamiento para garantizar que se sigan los ideales de la comunidad.
sensación de la comunidad, sino que también ajusta sus
modificadores. Aumenta: Sociedad +2, Saber +1.
Disminuye: Corrupción -2, Crimen -1.

Elije uno de los siguientes como gobierno del Asentamiento.


Se han añadido varias opciones de varias fuentes de
editores de terceros, marcadas como "3pp".
Autocracia
Una sola persona elegida por el pueblo gobierna la comunidad. El título real de este líder
puede variar: los títulos de alcalde, burgomaestre, señor o incluso de la realeza como
duque o príncipe son comunes. (Sin modificadores)

Colonial (3pp)
Fuente: Cityscapes
El gobernante del Asentamiento es la figura de un poder colonial lejano: un magistrado,
un gobernador o un noble terrateniente menor. Él o ella pueden tener una autonomía
limitada para dirigir la colonia, pero en última instancia responde al poder fundador de la
colonia. Las colonias se ven normalmente como recursos para su gobierno fundador,
que no tienen mucho poder o influencia política.
El gobierno de la colonia está más preocupado por asegurar que el comercio y los

84
Cualidades de los Asentamientos
Los Asentamientos a menudo tienen cualidades inusuales
que los hacen únicos. A continuación, se enumeran varias Arcano (3pp)
cualidades diferentes que pueden modificar aún más las Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
estadísticas de una comunidad. El tipo de Asentamiento La ciudad tiene un aire extraño y antinatural y es un lugar popular entre hechiceros y
determina cuántas cualidades puede tener: una vez que se oráculos.
elige una cualidad, no se puede cambiar. Aumenta: Saber +2, Peligro +13. Aumenta el lanzamiento de conjuros en +2 niveles
cuando se lanzan conjuros de: Adivinación o Necromancia
Ten en cuenta que muchas de las siguientes cualidades
ajustan el valor base de una ciudad o el límite de compra en Asentamiento de gente pequeña (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
los valores estándar de la ciudad. Si una ciudad tiene
múltiples cualidades de este tipo, suma sus modificadores y Este Asentamiento está diseñado para la comodidad de una mayoría Gnomo o
Medianos. Sus puertas y techos están construidos para la comodidad de las razas más
luego aumenta el valor base en ese total añadido; no pequeñas y puede ser el quebradero de cabeza de los humanoides más altos. Todo en
apliques los valores porcentuales uno por uno. el Asentamiento, desde muebles hasta tenedores, está adaptado para criaturas
pequeñas.

Abierto de Mente Aumenta: Ley +1, Saber +1. Las criaturas medianas y grandes tratan las estadísticas de
Fuente Pathfinder Adventure Path # 67: Las nieves del verano (Reign of Winter parte 1 Crimen y Sociedad del Asentamiento como una penalización debido a su dificultad para
de 6) maniobrar o escabullirse en el Asentamiento. Las criaturas pequeñas o más pequeñas
tratan las estadísticas del crimen y la sociedad del Asentamiento normalmente.
Los ciudadanos son abiertos, amigables y tolerantes y reaccionan positivamente hacia
los visitantes.
Asilo (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Aumenta: Saber +1, Sociedad +1.
El Asentamiento es sede de un manicomio o asilo infame (o tal vez una prisión, una
Abundante (3pp) cárcel o un centro de trabajos forzados). La presencia de estas almas peligrosas y
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. enloquecidas ha endurecido a la gente de la ciudad, haciéndoles sospechar de los
extraños y paranoicos ante la posibilidad de un escape u otra tragedia.

El Asentamiento tiene acceso a recursos naturales extraordinarios: ricas tierras de Aumenta: Saber +1


cultivo, un lago profundo, excelentes terrenos de caza cercanos o incluso una fuente
conveniente de sustento mágico. El excedente local de alimentos hace del Disminuye: Sociedad -2
Asentamiento un importante centro de exportación y aumenta el nivel de vida de sus
habitantes.
Atracción Turística
El Asentamiento posee algún tipo de hito o evento que atrae a visitantes de todas partes.
Aumenta: Productividad +1. Reduce el precio de compra de la mayoría de los
productos alimenticios, ganado y cultivados localmente en un 25% o más. Aumenta: Productividad +1, Incrementa el Valor base en +20%

Académico Baby Boom (3pp)


El Asentamiento posee una escuela, centro de capacitación o universidad de gran Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
renombre.
Este Asentamiento es el hogar de un porcentaje mayor de lo normal de niños, lo que lo
hace un lugar más vivo y animado.
Aumenta: Saber +1. Aumenta el lanzamiento de conjuros en 1 nivel.
Aumenta: Crimen +1, Sociedad +2.
Alojamientos Reales (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. Bien educado (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Uno o más miembros de una dinastía real llaman hogar al Asentamiento. Como tal, la
seguridad es extremadamente estricta y la economía local ha subido hasta las nubes, Los habitantes del Asentamiento son increíblemente educados y conocidos por su agudo
como también los comerciantes que atienden a la nobleza. ingenio.
Aumenta: Productividad +1, Ley +2. Aumenta: Saber +1, Sociedad +1.
Disminuye: Sociedad -1. Aumentan los precios de compra un +10% de: artículos de alta
calidad o de lujo, como joyas y ropa fina, además de los alimentos, entretenimiento, Bosque Viviente (3pp)
armas y todos los artículos mágicos en el Asentamiento debido a la inflación Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
generalizada.
Este Asentamiento es un lugar mágico, tallado en el corazón de un bosque antiguo.
Animal Políglota (3pp) Los árboles se convierten en casas y las ramas se doblan para proporcionar a los
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. habitantes del Asentamiento comida, en forma de bayas buenas (igual que el conjuro
de Druida).
Similar al efecto Políglota Mágico, un aura mágica rodea el Asentamiento. Todas las
criaturas del tipo Animal obtienen la habilidad de hablar y pensar mientras están dentro
de las fronteras del Asentamiento. Los animales actúan como si tuvieran Inteligencia 6 y Buenos Caminos (3pp)
la capacidad de hablar en común; pierden estos beneficios tan pronto como pasan las Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
fronteras del Asentamiento. Es poco probable que haya pocas carnicerías dentro de las
fronteras del Asentamiento. El Asentamiento cuenta con una extensa red de caminos. Estos caminos están bien
mantenidos y permiten el movimiento rápido de tropas y mercancías.
Aumenta: Saber +1. Aumenta el lanzamiento de hechizos en 1 nivel. Añade el
modificador Saber del Asentamiento a la Habilidad de Trato con Animales dentro del Aumenta: Productividad +2.
Asentamiento.
Buscador de Artefactos (3 pp)
Disminuye: Productividad -1. Fuente Pathfinder Adventure Path # 89: Palacio de las estrellas caídas (Dioses de hierro
5 de 6)
Animal Sagrado (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. La venta de un cierto tipo de artículos raros está fuertemente restringida. Estos pueden
ser artículos de origen mágico, tecnológico o psíquico.
En este Asentamiento hay un gran tabú (con pena de muerte, exilio u otro castigo
severo) acerca de matar a una raza particular de animal. Dependiendo del Aumenta: Productividad +2.
Asentamiento, el animal sagrado puede ser inocuo en la vida de los habitantes (gatos
domésticos, cuervos), irritante y travieso (monos) o un peligro obstinado en las Disminuye: El Valor Base se reduce en un 50%, la compra de dichos artículos se limita
carreteras (caballos, ganado como vacas, ovejas, etc.). Los animales tienen libertad total a los mercados negros.
en el Asentamiento.
Caritativo
Aumenta: Saber +1 Fuente Orillas distantes

Disminuye: Corrupción -1, Productividad -1. El Asentamiento proporciona ayuda a sus ciudadanos. Una serie de programas
proporcionan comida y refugio a los menos afortunados. Todos en el Asentamiento
Apuestas (3pp) tienen garantizado al menos dos comidas al día y un lugar para dormir con un techo
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. sobre su cabeza.

El Asentamiento abastece al vicio y la codicia. Los casinos, las casas de juego, las Aumenta: Sociedad +2
casas de opio y los burdeles son comunes aquí y son la principal industria de la ciudad.
Centro Financiero (3pp)
Aumenta: Crimen +2, Corrupción +2, Productividad +2, Ley -1. Añade +10% al Límite de Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Compra del Asentamiento.
Restricción especial Solo comunidades no Caóticas
Este Asentamiento es el hogar de poderosos bancos, casas de moneda, casas

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comerciales, casas de cambio y otras poderosas organizaciones financieras y Aumenta: Crimen +3, Productividad +2, Peligro +20. Incrementa el lanzamiento de
mercantiles. conjuros en 2 niveles y tanto el Valor Base como el Límite de Compra en un +25%.
Además, el Asentamiento de Cruce entre Planos es el punto de origen de muchas razas
Aumenta: Productividad +2, Ley +1. Aumenta el Valor base y Límite de Compra +40%. de descendientes monstruos.

Disminuye: Reduce el ECL (Efective Character Level, en español NEP “Nivel Efectivo
de Personaje”) de cualquier raza monstruosa si esa raza tiene su origen en este
Ciudad Libre (3pp)
Asentamiento, haciendo que las versiones heroicas de estas criaturas sean más
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
comunes en la región.
Restricción especial Solo comunidades Caóticas
Las leyes liberales de la ciudad, la convierten en un refugio para fugitivos y marginados Decadente (3pp)
de todo tipo, desde niños fugitivos, siervos que escaparon de las tierras de sus señores, Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
criminales y esclavos escapados por igual. Los aventureros extranjeros y los caza-
recompensas no pueden arrestar ni capturar a fugitivos dentro de las fronteras del Restricción especial Solo comunidades Malvadas
Asentamiento. La gran riqueza del Asentamiento y su orgullosa herencia antigua la han convertido en
un refugio para la corrupción y el pecado.
Aumenta: Crimen +2, Peligro +5
Aumenta: Corrupción +1, Crimen +1, Productividad +1, Sociedad +1, Peligro +10.
Disminuye: Ley -2 Incrementa el límite de compra base en un + 25%.

Ciudadanos Tímidos Defendible (3pp)


Fuente Pathfinder Adventure Path # 89: Palacio de las estrellas caídas (Dioses de hierro Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
5 de 6)
El Asentamiento se encuentra estratégicamente ubicado para facilitar la defensa, dando
Los ciudadanos son tranquilos y se mantienen solos. Los delitos a menudo no son confianza a sus habitantes y haciendo del Asentamiento un importante centro de
denunciados. comercio local.

Aumenta: Crimen +2. Aumenta: Corrupción +1, Crimen +1, Productividad +2

Disminuye: Saber -2. Disminuye: Sociedad -1

Ciudad de Muertos (3pp) Desafiante


Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. Fuente PAP97

El Asentamiento colinda con un cementerio masivo, históricamente significativo, una Los ciudadanos de este Asentamiento tienen una predilección natural por el libre
tumba masiva o un complejo de mausoleos. Sus monumentos están bien mantenidos y pensamiento que llega a los límites de la rebeldía.
existe un poderoso culto a los antepasados dentro de la ciudad ya sea en reemplazo o
en adición a las religiones tradicionales. Aumenta: Sociedad +1

Aumenta: Saber +2, Ley +1. Añade el modificador Saber del Asentamiento a los Disminuye: Ley -1.
chequeos de Saber (Historia) y Saber (Nobleza).
Dios Gobierna (3pp)
Disminuye: Productividad -2
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Ciudad de Rumores Requisito especial Solo gobiernos con una Teocracia o Experimentos Utópicos.
Los ciudadanos del Asentamiento son entrometidos y chismosos por defecto: muy poco El Asentamiento no tiene un gobierno real; en cambio, está regido por códigos religiosos
sucede en el Asentamiento que nadie conoce. y presagios. Los dioses u otros seres espirituales poderosos o ajenos, intervienen
directamente en la política y en la vida cotidiana del Asentamiento. Los espíritus poseen
Aumenta: Saber +1 a los ciudadanos comunes para dictar decretos, de forma inconfundible aparecen
oráculos con mensajes llameantes escritos en las paredes o en el cielo o tal vez todos y
Disminuye: Sociedad -1. cada uno de los ciudadanos tienen sueños proféticos que les dicen qué deben hacer en
el próximo día para que el Asentamiento prospere.
Ciudad Subterránea (3pp)
Disminuye: Corrupción -2, Sociedad -2. Añade un dado al número de objetos mágicos
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
medios que se venden en el Asentamiento.
El Asentamiento está construido sobre una estructura subterránea peligrosa, llena de
monstruos y un refugio para criminales y marginados. Esta ciudad puede ser un sistema Disparidad de la riqueza
de alcantarillado masivo, túneles de ferrocarril o metro en desuso, sótanos o mazmorras Fuente Orillas distantes
en ruinas y olvidados, o una mina cercana o sistema de cavernas naturales, tal vez
incluso uno que desciende millas debajo de la tierra. Los ricos y los pobres de este Asentamiento están segregados. Los distritos de alta
riqueza ganan +2 Saber, pero -2 Sociedad. Las áreas de pobres obtienen +2 en
Aumenta: Saber +1, Peligro +20 Sociedad, pero -2 en Saber. Algunas áreas no pueden cambiarse. Todo el Asentamiento
posee +2 en Corrupción.
Colonia de Artistas (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. Enclave Racial (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
El Asentamiento es famoso por la excelencia de sus artistas locales, intérpretes y
artesanos. El Asentamiento está dominado por una sola raza: una agradable comunidad agrícola de
medianos, un capitolio elfo, un grupo de semi-orcos nómadas de las llanuras, etc.
Aumenta: Productividad +1, Sociedad +1. Añade el modificador de Productividad del
Asentamiento en todos los chequeos de Artesanía y no solo a los que lo hacen para Disminuye: Sociedad -1. Los miembros de una o más razas, elegidos cuando se funda
ganarse la vida. el Asentamiento, son especialmente bienvenidos en el Asentamiento. Los miembros de
esta raza pueden comprar bienes y servicios en el Asentamiento con un descuento del
25%.
Comunidad Planificada (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Eterno (3pp)
Restricción especial Solo comunidades Legales Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
El diseño de la comunidad se determinó en detalle antes incluso de que se colocara la
primera piedra. Las calles son anchas, rectas y están dispuestas en una cuadrícula El aura mágica del Asentamiento evita que los que se encuentran dentro de sus
ordenada, los barrios y distritos están separados proporcionalmente, al igual que las fronteras envejezcan. No sufren los estragos del tiempo y no envejecen físicamente. Por
viviendas de los habitantes de la ciudad. lo general, se establecen varias comunas o escuelas cerca del Asentamiento, pero no
dentro de sus fronteras, para permitir que los niños de la comunidad envejezcan hasta la
Aumenta: Productividad +1 edad adulta antes de ocupar un lugar inmutable en la sociedad inmortal del
Asentamiento.
Disminuye: Crimen -1, Sociedad -1
Aumenta: Saber +4, Incrementa el lanzamiento de conjuros en 1 nivel, al lanzar
hechizos de necromancia.
Criadores de Renombre (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Disminuye: Sociedad -3.
ç
El Asentamiento es conocido por la excelente calidad de los animales criados allí, desde
animales corrientes (caballos, mulas, ganado, cerdos) hasta los exóticos (tigres, Excedente de Recursos
pegasos, grifos). La gente viene de todas partes para comprar ganado, monturas y Fuente Orillas distantes
mascotas.
El excedente de una comunidad determinada está hecho para mercados muy
Aumenta: Productividad +1. Aumenta el Valor base y el Límite de Compra en +20% competitivos en ese tipo de productos. Este producto y artículos hechos principalmente a
cuando se trata de monturas y equipos asociados. Los personajes pueden comprar partir de él se pueden comprar por tan solo la mitad del coste normal. El coste adicional
monturas o ganado en el Asentamiento con un descuento del +10%. de fabricar un artículo con compuestos alquímicos relacionados con ese recurso (por
ejemplo, plata alquímica para plata o hierro frío para hierro) se reduce a la mitad en los
mercados de este Asentamiento.
Cruce entre Planos (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Cerca del Asentamiento existen puertas planares tanto naturales como artificiales,
convirtiéndolo en un Cruce entre Planos. Las criaturas de todo el multiuniverso, tanto
malévolas como benignas, se pueden encontrar aquí, al igual que artefactos.

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Aumenta: Productividad +2, Crimen +2

Fantasmal (3pp) Militarizado


Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. Fuente Orillas distantes
El Asentamiento simplemente no siempre está ahí. Este Asentamiento mágico podría
aparecer solo a la luz de la luna, aparecer fuera de la niebla en fechas particularmente La población está dedicada a las fuerzas armadas. Las leyes civiles y militares están
sagradas o infames, o solo aparecer en este plano durante tormentas eléctricas o en entrelazadas, los castigos son severos y se espera Lealtad al estado.
días particularmente calurosos. En otras ocasiones, el Asentamiento simplemente no
existe en este plano; Se requiere una poderosa magia para cruzar el plano para acceder Aumenta: Ley +4
al Asentamiento fuera del tiempo "apropiado". El Asentamiento altamente mágico es
insular como resultado de su aislamiento del mundo exterior.
Disminuye: Sociedad -4
Aumenta: Incrementa por dos niveles cuando se trata de magia planar o conjuración
(convocación o teleportación). Monstruo dormido (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Disminuye: Productividad -2, Sociedad -2

El Asentamiento es el hogar de alguna forma de monstruo poderoso y antiguo: un


Gremios (3pp)
gigante dormido, un dios oscuro encarcelado por medios mágicos, una antigua
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
máquina de guerra en éxtasis o alguna otra amenaza. Los habitantes del Asentamiento
realizan grandes esfuerzos para mantener a su monstruoso prisionero contenido y al
Una variedad de gremios comerciales y mercantiles controlan la industria y el comercio
hacerlo, han desarrollado un impresionante dominio del arte arcano.
de la ciudad. Estos gremios son altamente especializados (un gremio de imprentas, un
gremio de herreros, un gremio de cortadores de diamantes, etc.) y generalmente semi-
hereditarios, con niños siguiendo a sus padres al gremio. Aumenta: Saber +2, Sociedad +1. Incrementa el lanzamiento de conjuros por 2
niveles.
Aumenta: Corrupción +1, Productividad +1 A discreción del DM, el monstruo dormido podría ser despertado. Al hacerlo, se elimina
esta cualidad y, en su lugar, se penaliza al Asentamiento con la desventaja de
Disminuye: Saber -1 Embrujado. El monstruo dormido debe ser destruido o reencarcelado por acciones de
los PJs para restaurar esta cualidad en el Asentamiento.
Hogar de Aventureros
Fuente Pathfinder Adventure Path # 89: Palacio de las estrellas caídas (Dioses de Moralmente Permisivo (3pp)
hierro 5 de 6) Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

La proximidad a un lugar famoso ha atraído por mucho tiempo a aventureros curiosos La indulgencia divina o tal vez solo una iglesia corrupta que vende su magia ha hecho
de todos los rincones del lugar. que este Asentamiento sea famoso (o infame) por su laxa moralidad. Selecciona 1d4+1
actos que normalmente se considerarían pecaminosos o inmorales; estos actos no son
Aumenta: Sociedad +2. Aumenta el límite de compra en un 50%. crímenes ni pecados dentro del Asentamiento y cometer estos actos no viola el código
moral de un paladín o de clérigo, siempre que la infracción se limite a las fronteras del
Asentamiento.
Ilustrado
Fuente Pathfinder Adventure Path # 97: En la sombra brillante del infierno (Hell's Rebels
part 1of 6) Aumenta: Corrupción +1, Productividad +1

El Asentamiento es bien conocido por su cultura artística, particularmente entre actores y Disminuye: Lanzamiento de conjuros divino disminuye en 1 nivel
músicos.

Aumenta: Sociedad +1. Siempre cuenta como una ciudad próspera con el propósito de Móvil: Defensa de Primera Línea (3pp)
realizar chequeos. Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Disminuye: Ley -1
Todo el Asentamiento puede moverse, aunque lentamente, no mucho más rápido de lo
que un hombre promedio podría caminar. Tal vez flota sobre una zona mágica a
Insular cientos de pies sobre el suelo, es un castillo fortificado que crece en la espalda de una
El Asentamiento es aislado, tal vez física o incluso espiritualmente. Sus ciudadanos son criatura increíblemente grande, etc.
ferozmente leales entre ellos. Esta ciudad está diseñada para patrullar su Reino o territorio, responder a las
amenazas y ofrecer las defensas de la ciudad a los necesitados.
Aumenta: Ley +1

Disminuye: Crimen -1. Aumenta: el Valor base y Límite de compra del Asentamiento en un +25% al comerciar
armas y armaduras.

Lugar Profano (3pp)


Disminuye: Corrupción -1, Productividad -1, Sociedad -1
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

El Asentamiento sirve como un sitio profano para un dios malvado o una filosofía. Los Móvil: Santuario (3pp)
adoradores de la deidad malvada acuden a este Asentamiento.
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Aumenta: Corrupción +2. Incrementa el lanzamiento de conjuros en 2 niveles.
Este Asentamiento móvil está diseñado para retirarse del peligro y trasladarse a un
lugar más seguro cuando está amenazado por desastres naturales, amenazas de
Lugar Sagrado invasión o hambruna.
El Asentamiento alberga un santuario, templo o lugar con gran importancia para una o
más religiones. El Asentamiento tiene un mayor porcentaje de lanzadores de hechizos
divinos en su población. Aumenta: Productividad +1

Aumenta: Aumenta el lanzamiento de conjuros en 2 niveles. Disminuye: Sociedad -1


Disminuye: Corrupción -2.
Notorio
Majestuoso (3pp) El Asentamiento tiene una reputación (merecida o no) por ser una guarida de iniquidad.
Ladrones Los pícaros y los asesinos son mucho más comunes aquí.
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Aumenta: Crimen +1 y Peligro +10. Incrementa el Valor base en un +30% y el Límite


El Asentamiento es conocido por su amplia arquitectura dramática, estatuas y de Compra en un +50%
monumentos. Todo ello construido a una escala muy superior al tamaño medio de un
humano. Quizás el Asentamiento fue una vez un dominio de gigantes, o simplemente
una Metrópolis que posee monumentos colosales para demostrar su grandeza. Disminuye: Ley -1

Aumenta: El lanzamiento de conjuros aumento por +1 nivel. Añade +1d8 al número de Piadoso
objetos mágicos disponibles de la categoría más cara que ofrece el Asentamiento a su El Asentamiento es conocido por los buenos nombres de sus habitantes, su espíritu
venta, determinado según su tamaño. amistoso y su profunda devoción a una deidad (esta deidad debe ser del mismo
alineamiento que el de la comunidad).
Mercado de Leyenda (3pp) Aumenta: Incrementa el lanzamiento de conjuros por 1 nivel. Cualquier fe con más que
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. un paso en el alineamiento al de la religión oficial de la comunidad es, en el mejor de los
casos, inoportuno y, en el peor, prohibido: los adoradores obvios de una deidad ilegal
El Asentamiento es famoso por sus mercados: ¡casi cualquier cosa puede estar a la deben pagar 150% del precio normal de los bienes y servicios y pueden enfrentar burlas,
venta aquí! El Valor base y Límites de compra del Asentamiento son tratados como si insultos o incluso violencia.
fuera de un tamaño mayor. En el caso de una Metrópolis, dobla el Valor Base y el Límite
de Compra del Asentamiento.

87
Políglota Mágico (3 ppp) categoría particular, siempre tiene al menos un artículo elegido al azar de esa categoría
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. para la venta. En cualquier caso, si un comprador saca un 1 natural en cualquier
chequeo en Tasación o Diplomacia al comprar un objeto mágico, ese objeto siempre
está maldito.
El Asentamiento está bendecido con un aura mágica que permite que todas las
criaturas vivas dentro de sus límites se entiendan como si compartieran un lenguaje
común. Este efecto mágico permanente es similar al conjuro de Lenguas y no tiene Rural (3pp)
efecto en el lenguaje escrito, solo las palabras habladas por los habitantes del Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Asentamiento.
El Asentamiento, sin importar su tamaño, nunca ha perdido su ambiente de ciudad
pequeña y cercana. El Asentamiento se extiende sobre un área amplia, en su mayoría
Aumenta: Productividad +1, Saber +1, Sociedad +1. abierta y a pesar de las distancias entre las casas y los edificios, los vecinos se cuidan el
uno al otro.

Disminuye: Productividad -1, Crimen -1, Peligro -5.


Profundas Tradiciones
Fuente Pathfinder Adventure Path # 99: Dance of the Damned

El Asentamiento se ve reforzado por sus fuertes tradiciones, pero sus ciudadanos


tienen dificultades para interactuar con los visitantes. Santuario Mítico
Source Orillas distantes
Aumenta: Ley +2
El Asentamiento es una zona de poder para uno o más personajes míticos, otorgando
influencia adicional a cada uno de los personajes mientras residan aquí.
Disminuye: Crimen -2, Sociedad -2
Aumenta: Incrementa el nivel mítico efectivo de cada personaje mítico residente con el
Próspero fin de otorgar conjuros a sus seguidores.
El Asentamiento es un centro popular para el comercio. Los comerciantes son ricos y los
ciudadanos viven bien. Disminuye: Corrupción -2

Aumenta: Productividad +1. Incrementa el Valor base en +30% y el Límite de Compra


Sagrado / Profano (3pp)
en un +50%.
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Puesto Comercial (3pp) Restricción especial Solo comunidades Benévolas o Malvadas


Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. Todo el Asentamiento está bajo los efectos de un Profanar o Santificar permanente
(elige solo uno) de increíble poder. Este efecto se puede suprimir en áreas pequeñas
El propósito principal del Asentamiento es el comercio. Los comerciantes y compradores dentro del Asentamiento. El nivel de lanzador del efecto es igual a 20 + el modificador de
de todo el mundo pueden ser encontrados dentro del Asentamiento. tamaño del Asentamiento, para los propósitos de disipación.

Aumento: Dobla el Límite de compra para el Asentamiento.


Sexista (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Racistas
La comunidad tiene prejuicios contra una o más razas, que se enumeran entre Las leyes del Asentamiento han negado por completo a un género u otro: el sexo
paréntesis. (Los miembros de la raza o razas no deseadas deben pagar el 150% del oprimido no tiene más derechos legales que una mascota o un esclavo y no pueden
precio normal de los bienes y servicios y pueden enfrentar burlas, resultados o incluso comprar propiedades. Mientras estén dentro del Asentamiento, los miembros del género
violencia) oprimido no pueden legalmente comprar artículos por un valor de más de 5 m.o. y
generalmente son ignorados por los habitantes del Asentamiento, además de sufrir
burlas, violencia o persecución legal.
Regla de Poder
Fuente Pathfinder Adventure Path # 89: Palacio de las estrellas caídas (Dioses de hierro
Disminuye: Sociedad -2.
5 de 6)

El Asentamiento tiene una tradición de gobierno por parte del individuo más fuerte. Símbolo de Paz (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Aumenta: Ley +2
Por ley local, cualquier arma más grande que una daga y todas las varitas o varas deben
Disminuye: Sociedad -2. estar aseguradas o guardadas en la oficina del Sherrif Local o en la cárcel (a elección
del distrito) durante la duración de la visita. Asegurar un arma implica enrollar un cordón
de color alrededor del arma y su vaina y luego imprimir el sello local en cera. Eliminar el
Rencor Profundo seguro requiere una acción de asalto completo antes de enarbolar el arma. (Inutilizar
Fuente La horca de la locura Mecanismo CD 12 para desenredar el seguro; 5 PG Sin Dureza)

La gente de este Asentamiento tiene un odio profundo hacia un grupo o facción Aumenta: Ley +1
específica. Cualquier persona que haga su presencia en la ciudad es atacada dentro
de 1d4 horas y violentamente echada del Asentamiento o ejecutada. De manera Disminuye: Crimen -1.
similar, los residentes observan a quienes tratan con esta facción enemiga con
sospecha y deben pagar el 200% del precio normal de cualquier bien o servicio, Sin Preguntas
además de enfrentarse a burlas, insultos o violencia.
Fuente Pathfinder Adventure Path # 99: Dance of the Damned

Restrictivo Los ciudadanos se preocupan por sus propios asuntos y respetan la privacidad de los
Fuente Orillas distantes demás.
Los extranjeros que se asientan en este Asentamiento tienen prohibido poseer
propiedades en ciertos distritos y a veces pagan un precio más alto por los bienes. Este Incrementa: Sociedad +1
desdén rara vez involucra violencia hacia los extranjeros, aunque la guardia de la ciudad
vigila a los extranjeros para asegurarse de que no crucen los límites de la ciudad sin el Disminuye Saber -1
papeleo adecuado.

Disminuye: Corrupción -1, Saber -1. Sintonizado con la Magia


El acuerdo es un refugio para los lanzadores de conjuros debido a su ubicación; por
Romántico (3pp) ejemplo, puede estar en la convergencia de múltiples líneas de ley o cerca de un sitio
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. mágico conocido.

Los habitantes del Asentamiento son famosos por su asombrosa belleza y encanto. La Aumenta: El Valor Base y el Límite de Compra se incrementan en un +20 y el
ubicación se ha hecho famosa en docenas de canciones románticas, poemas y obras de lanzamiento de conjuros en 2 niveles.
teatro. Los asuntos del corazón son comunes aquí, entre los habitantes lujuriosos y de
sangre caliente de esta ciudad.
Subterráneo
Aumenta: Sociedad +1. Duplica la cantidad de artículos mágicos menores disponibles Fuente Bajando el Sendero Deteriorado
para la venta en el mercado. Tales baratijas son una muestra de afecto entre los
habitantes, aunque es un regalo caro. El Asentamiento se construyó principalmente bajo tierra, protegiéndolo de los enemigos,
pero también aislándolo culturalmente.

Ruinas Reconstruidas (3pp) Aumenta: Ley +1


Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Disminuye: Saber -1, Peligro -5
El Asentamiento se construye en medio de las ruinas de una estructura más antigua. El
Asentamiento podría ser poco más que una colección de tiendas de campaña y yurtas
erigidas en plazas en ruinas, o una próspera metrópolis cuyas piedras fueron recicladas Supersticioso
de templos y fortalezas olvidadas hace mucho tiempo. Mientras que las ruinas La comunidad tiene un miedo profundo y perdurable a la magia y lo inexplicable, pero
proporcionan una fuente de materiales de construcción, las mazmorras cercanas son este temor ha provocado que sus ciudadanos se vuelvan más solidarios y leales entre sí
saqueadas y exploradas para buscar artefactos antiguos, también pueden proporcionar y con su Asentamiento.
un lugar donde esconderse de maldiciones antiguas.
Aumenta: Ley y Sociedad +2
Aumenta: Productividad +1, Saber +1. Añade +1d3 a la cantidad de artículos mágicos
en cualquier categoría que el tamaño del Asentamiento permita ofrecer normalmente. Si Disminuye: Crimen -4, Disminuye el Lanzamiento de Conjuros 2 niveles
el tamaño del Asentamiento normalmente no permite tener artículos mágicos de una

88
Tolerancia Religiosa (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

El Asentamiento es conocido por su amplia tolerancia religiosa y muchas religiones


tienen templos, catedrales o monasterios aquí. Los debates religiosos en la plaza pública
son comunes.

Aumenta: Saber +1, Sociedad +1. Aumenta el lanzamiento de conjuros divinos en +2


niveles.

89
Terapéutico (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

El Asentamiento es conocido por sus propiedades curativas menores: aguas termales


Desventajas de Asentamientos
medicinales, aire de montaña limpio y vigorizante, hierbas y frutas curativas cultivadas Así como un Asentamiento puede tener cualidades
localmente o quizás alguna Habilidad de Comandante divina. Cualquiera que sea la
razón, los hospitales, guarderías, retiros y sanatorios son comunes dentro del
inusuales para mejorar sus estadísticas, también puede
Asentamiento. sufrir desventajas. No hay límite para la cantidad de
Aumenta: Productividad +1 y Saber +1. Los chequeos de Sanar realizados dentro de los
desventajas que una comunidad puede sufrir, pero la
límites del Asentamiento también reciben el modificador de Saber del Asentamiento si es mayoría no tienen desventajas ya que un Asentamiento
positivo. plagado de desventajas por mucho tiempo eventualmente
Ubicación Estratégica
colapsa. Puede surgir una desventaja como resultado de un
El Asentamiento se encuentra en un punto importante o junto a un puerto de aguas evento o acción tomada por un PNJ o PJ poderoso o
profundas, o sirve como barrera para un paso o puente. influyente. De la misma manera, al emprender una
Aumenta: Productividad +1; Aumentar el Valor Base en un +10% búsqueda o lograr un hecho notable, un grupo de héroes
Universo de Bolsillo (3pp)
puede eliminar la desventaja de un Asentamiento.
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Gracias a un pliegue mágico en el espacio y el tiempo, el Asentamiento existe en un


Se han agregado varias opciones de distintas fuentes de
lugar demasiado pequeño para sostenerlo. Una pequeña aldea puede encontrarse en la editores de terceros al igual que en las cualidades.
despensa en desuso de una antigua mansión, una gran fortaleza puede esconderse el
espacio que hay entre dos viejos robles o una metrópolis puede estar contenida dentro
Alto Nivel de Impuestos
de un estrecho callejón de una ciudad-estado mucho menos importante.
Fuente Pathfinder Adventure Path # 85: Fires of Creation (Iron Gods part 1 of 6)
Aumenta: Incrementa el lanzamiento de conjuros en +2 niveles.
La Asentamiento está muy gravada y tiene menos recursos disponibles que una
Asentamiento de su tamaño normalmente.
Disminuye: Productividad -2. Dependiendo de la naturaleza del Asentamiento y su
relación con el mundo exterior, éste podría ser imposible de encontrar. Es posible con un
Disminuye: Sociedad -2, Valor Base en un -10%, Límite de Compra en -50%,
chequeo de habilidad encuentren la entrada al Asentamiento, generalmente un CD 20 en
Lanzamiento de Conjuros en -2 niveles. Una categoría inferior de objetos mágicos
Saber (Local) o Saber (Los Planos). El modificador de tamaño del Asentamiento se
disponibles según la categoría de tamaño del Asentamiento.
aplica a este chequeo, aunque de forma invertida. Después de todo, es más fácil
encontrar una Metrópolis (CD 16) que una Aldea (CD 24).
Anarquía
El Asentamiento no tiene líderes; este tipo de comunidad suele ser de corta duración y
Vigilancia Cruel (3 pp)
peligrosa.
Fuente Cityscapes: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
(Reemplaza al Gobierno del Asentamiento y elimina los ajustes gubernamentales a los
Restricción especial Solo comunidades Legales
modificadores; Corrupción y Crimen +4; Productividad y sociedad -4; Ley -6; Peligro +20)
La guardia o la fuerza policial del Asentamiento es famosa por su brutalidad, eficacia,
crueldad y corrupción.
Ateo (3pp)
Aumenta: Corrupción +1, Ley +2 Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Disminuye: Crimen -3, Sociedad -2. Los dioses han abandonado el Asentamiento. Este efecto es idéntico a una zona de
magia muerta, pero solo afecta a la magia divina. Los Ajenos no pueden ser convocados
Virgen (3pp) en ningún lugar dentro de los límites del Asentamiento, por ningún medio.
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.
Cazados
El área alrededor del Asentamiento es en su mayor parte desierto no reclamado. Este Un poderoso grupo o monstruo usa la ciudad como su coto de caza. Los ciudadanos
Asentamiento puede ser una aldea remota, un puesto de comercio surgido alrededor de viven con miedo y evitan salir a la calle a menos que sea necesario.
un oasis en el desierto o una pequeña montaña.
Al tirar para encuentros aleatorios dentro del Asentamiento, en lugar de utilizar Disminuye: Productividad, Ley y Sociedad -4, Peligro +20. Reduce el Valor Base en un
únicamente una tabla de encuentros aleatorios urbanos, altérnalo entre la tabla de -20%
encuentros urbanos y la tabla de encuentros en la naturaleza más apropiada para el
terreno circundante. La clasificación de Peligro del Asentamiento se aplica a ambos
cuadros de encuentros. Contaminado (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Visión en la Oscuridad La industria mágica o de alta tecnología del Asentamiento ha manchado el cielo con un
Fuente Orillas distantes humo gris enfermizo, ha envenenado las aguas con alquitrán oscuro y ha hecho que el
suelo sea menos fértil. La enfermedad y la miseria abundan.
La mayoría de los ciudadanos tienen Visión en la Oscuridad y por lo tanto, las noches no
proporcionan cobertura para los ladrones y otros delincuentes. Los comerciantes pierden Aumenta: Corrupción +2, Productividad +4.
poco inventario por falta de honradez. Cualquier persona que pase al menos 24 horas dentro del Asentamiento sufre una
penalización de -4 a las TS de Fortaleza para resistir la enfermedad durante el tiempo
Aumenta: Productividad +1. que permanezca dentro de 5 millas del Asentamiento y durante 1d4+1 días después de
abandonar el área (o hasta que reciba alguna cantidad de curación mágica fuera de la
Disminuye: Crimen -1 región contaminada).

Voto de Abstención (3pp) Embrujado


Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. Alguna forma de maldición aflige a la ciudad. Sus ciudadanos pueden ser propensos a la
violencia o sufrir de mala suerte, o pueden estar infestados de una plaga. (Elije un
modificador y reduce su valor en 4)
Restricción especial Solo comunidades Legales
Las convicciones religiosas o morales del Asentamiento obligan a negar algunos de los
vicios más comunes del mundo. El Asentamiento prohíbe un vicio común: por lo Empobrecido
general, el alcohol, pero otros Asentamiento podrían tener prohibiciones más fuertes Debido a cualquier número de factores, el Asentamiento es indigente. Pobreza, hambruna y
como drogas, tabaco, prostitución e incluso alimentos "condescendientes" como los enfermedad correr desenfrenado
pasteles finos, carne o similares.
Disminuye: Corrupción y Crimen +1. Disminuye el Valor Base y el Límite de Compra en -50%.
Aumenta: Corrupción +2, Ley +1 Reduce a la mitad la disponibilidad de objetos mágicos.

Disminuye: Sociedad -2. Fascista (3pp)


Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Restricción especial: solo comunidades Legales


El Asentamiento se rige por un régimen totalitario. Soldados sádicos y legalmente
todopoderosos caminan por las calles, haciendo cumplir las brutales leyes del
Asentamiento. Desconfiado con los forasteros y los indeseables a menudo simplemente
desaparecen.

Aumenta: Ley +4,

Disminuye: Sociedad -4. Si el Asentamiento tiene cualidades piadosas o intolerantes


racialmente, las fuerzas militares o policiales de la ciudad generalmente matarán,
encarcelarán o esclavizarán a indeseables.

Ignorante (3pp)
Fuente: Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Las personas de esta ciudad son incultas, aburridas y lo que es peor, consideran que su
ignorancia es una cualidad admirable.

Disminuye: Productividad -3, Saber -6, Sociedad -3.

90
91
Inflación desenfrenada (3pp)
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder.

Común a auge Las ciudades surgieron alrededor de un rico campo minero o de una
Tamaños de Asentamiento
mazmorra rentable y los asentamientos que están sufriendo una revolución o una junta El DM puede querer ajustar los modificadores del
militar por igual, la Productividad de este Asentamiento está fuera de control. Asentamiento según el tamaño del Reino y cómo se
Aumenta: Corrupción +2, Crimen +4. corresponde con las categorías de tamaño de Asentamiento
Disminuye: Productividad -4. Además, antes de realizar cualquier compra, no importa
estándar.
cuán pequeña sea, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla.

Ley marcial
Guardias!! Guardias!!
Fuente Pathfinder Adventure Path # 97: In Hell's Bright Shadow (parte de Hell's Rebel s Es inevitable: tarde o temprano, los PJ querrán llamar a la
1 de 6) guardia de la ciudad o provocar una situación en la que los
Mientras el Asentamiento permanezca bajo la ley marcial, un toque de queda de 9:00 ciudadanos lo hagan. Llamar a la guardia requiere un
PM a 6:00 AM está en vigor. Además, los ciudadanos deben seguir siempre los edictos y
las proclamaciones. La ciudad sufre y se encuentre sofocada
chequeo de Diplomacia modificado por el modificador de Ley
del Asentamiento. Solo es un chequeo con CD 5 para llamar
Aumenta: Ley +2 a la guardia con éxito, los guardias generalmente llegan a la
Disminuye: Corrupción -4, Crimen -2, Productividad -4. Peligro +10. Reduce a la mitad escena en 1d6 minutos. Cada 5 puntos por los cuales el
todos los valores para las entradas del mercado. chequeo de Diplomacia excedió de la CD (redondeo bajo)
Mágicamente Muerto (3pp)
reduce el tiempo de llegada en 1 minuto; si esto reduce su
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. tiempo de llegada por debajo de 1 minuto, los incrementos
Por alguna razón, la magia en esta región es débil. Las leyes locales están deformadas y
de reducción en cambio cambian a 1 asalto. Por ejemplo, el
el ecosistema mágico es frágil. mago de un grupo está siendo asaltado y llama a la guardia.
Disminuye: Saber -1, Productividad -1. Disminuye el lanzamiento de conjuros en cuatro
El resultado de su control de Diplomacia es 23 y el DM saca
niveles. Reduce la cantidad de todos los artículos mágicos vendidos en el mercado por un 2 en 1d6 para determinar cuánto tiempo pasará antes de
-2 en cada categoría. Si esto reduce la cantidad determinada aleatoriamente de
artefactos mágicos para la venta a 0 o menos, los artículos de esa categoría no se
que lleguen los guardias. Dado que el mago alcanzo tres
pueden encontrar en el Asentamiento. veces la cantidad que necesitaba, el tiempo de espera de 2
minutos se reduce a 8 asaltos.
Oprimido
Fuente Pathfinder Adventure Path # 89: Palacio de las estrellas caídas (Iron Gods 5 o f
6) Ejemplo de Asentamientos
El liderazgo de este Asentamiento retiene el control de forma opresiva.
Ciudad Capital
N Ciudad Grande
Disminuye: Saber -6, Sociedad -6
Corrupción +0; Crimen +2; Productividad +5; Ley +2; Saber +5; Sociedad +2
Cualidades: Académico, Lugar sagrado, Próspero, Ubicación Estratégica, Atracción
Pesadilla burocrática (3pp) Turística.
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. Peligro +10

Restricción especial: solo comunidades Legales Demografía


El Asentamiento es un laberinto burocrático confuso y de pesadilla. Funcionarios y jefes Gobierno Autocracia
tiranos que disfrutan de un pequeño poder, disfrutan haciendo cumplir todas las Población 18.000 (14.000 Humanos, 1.000 Enanos, 1.000 Medianos, 500 Elfos, 1.500
pequeñas e inútiles reglas. Otros)

Disminuye: Productividad -2, Crimen +2, Corrupción +2. PNJs NOTABLES


Todas las transacciones financieras en el Asentamiento requieren un chequeo exitoso Capitán de la Guardia L-N mujer humano Guerrero 5º
de Diplomacia con CD 10. Si el chequeo no tiene éxito, el personaje ha violado alguna Sumo Sacerdote L-G varón humano clérigo 10º
ley del Asentamiento y debes pagar una multa de 5 m.o. x nivel de personaje. Si el Alcalde N humano Aristócrata 4º
resultado del control es un 1 natural, la ofensiva es "particularmente atroz". Tira 1d6 en
la tabla de ofensas para averiguar cuál es el castigo (y la forma de evitarlo). MERCADO
Valor Base 12.800 m.o. Límite de Compra 75.000 m.o., Lanzamiento de Conjuros 9º
Plaga Objetos Menores 4d4, Medios 3d4, Mayores 2d4
La comunidad sufre de un prolongado contagio o malestar.
Ciudad de Ladrones
Disminuye: -2 a todos los modificadores. Reduce el Valor Base en -20%; selecciona C-N Ciudad Pequeña
una forma de contagio y enfermedad, existe un 5% de probabilidad cada día de que un Corrupción +3, Crimen +5, Productividad +4, Ley -6, Saber +3, Sociedad +1
PJ esté expuesto a la enfermedad y debe hacer un chequeo de Fortaleza para evitar Cualidades: Académico, Notorio, Racista (Medianos), Atracción Turística.
contraer la enfermedad Peligro +15

Trituración de almas (3pp) Demografía


Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. Gobierno Sindicato Secreto
Población 10.000 (6.000 Humanos, 1.500 Medianos, 1.000 Semi-Orcos, 750 Enanos,
El Asentamiento tiene una atmósfera opresiva y aterradora. Su arquitectura es 750 Otros)
espeluznante y parece de alguna manera incorrecta o corrupta. La gente es extraña y
sospechosa. PNJs NOTABLES
Cualquier persona que pase al menos 24 horas dentro del Asentamiento sufre una Señor del Crimen N-M varón semiorco Guerrero 2ºº / Pícaro 6º
penalización de -2 a las TS de Voluntad durante el tiempo que permanezcan en el área y Directora de la Academia de Magia N mujer humano mago 13º
24 horas después de abandonar el área. Alcalde (títere) L-M varón humano Aristócrata 2º

Zona Magia Muerta (3pp) MERCADO


Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. Valor base 6.000 m.o., Límite de Compra 37.500 m.o., Lanzamiento de Conjuros 7º
Objetos Menores 4d4, Medianos 3d4, Mayores 1d6.
No hay magia aquí. Los hechizos no funcionan y todo el Asentamiento es un área de
magia muerta, como se describe en los Libros de Reglas. Pueblo Élfico
C-B Pueblo Pequeño
Zona Magia Salvaje (3pp) Corrupción -2, Crimen +1, Productividad +0, Ley +0, Saber +2, Sociedad -1
Fuente Paisajes urbanos: Nuevas opciones de Asentamiento para el RPG Pathfinder. Cualidades Sintonizado con la Magia, Racista (Enanos, Semi-Orcos, Humanos)
Peligro +0
El Asentamiento está construido sobre un área de magia salvaje e impredecible. Todo el
Asentamiento se considera un área de magia salvaje, como se describe en el Libro de Demografía
Reglas. Los seres mágicos y los lanzadores de conjuros tienden a evitar este peligroso Gobierno Mágico
Asentamiento. Población 1.300 (1.000 Elfos, 100 Gnomos, 100 Semielfos, Otros 100)

Disminuye: Disminuye el lanzamiento de conjuros en -2 niveles. PNJs NOTABLES


Archimago N-B varón elfo mago 14º
Druida C-B varón semielfo Druida 4º
Ladrón Famoso C-N mujer semielfo Pícaro 7º

MERCADO
Valor Base 1.200 m.o., Límite de Compra 6.000 m.o., Lanzamiento de hechizos 7º
Objetos Menores 3d4, Medios 1d6, Mayores -

92
 Una lista de ejércitos de muestra.
COMBATE EN MASA
Las reglas de combate en masa a menudo hacen referencia  Estadísticas del ejército
a los atributos de las reglas de creación Reinos, como los La descripción de cada ejército se presenta en un formato
chequeos de Lealtad y el Control CD de un Reino. Si no estándar. Cada categoría de información se explica a
estás manejando un Reino, sustituye una TS contra continuación:
Voluntad por un chequeo de Lealtad. En lugar de un CD de
control del Reino, usa la habilidad primaria CD de un Nombre: Este es el nombre del ejército. Puede ser el
monstruo con un VD igual al NEP(Nivel Efectivo del nombre de una compañía mercenaria, como "Los
Personaje) del grupo (ver Tabla: Estadísticas de monstruos Bloodragers de Thokk", un número de regimiento formal
por VD. Página 291 Pathfinder Bestiario 1). Por ejemplo, si como "El 7º de Caballería", o un nombre informal como "La
el NEP del grupo es 12, la CD a la TS contra Voluntad será Milicia de Redstone".
21. En lugar de un turno de Reino o una fase de Reino, usa
1 mes. En lugar de BP, multiplica el coste de BP por 500 PE: Estos son los PE que se otorgan a los PJ si tu ejército
m.o. derrota al ejército enemigo y es lo mismo que un premio de
PE para un encuentro con un VD igual al VDE (Valor de
Tarde o temprano, incluso el Reino más pacífico se Desafío del Ejército o en inglés Army Challenge Rating
encontrará ante la perspectiva de una guerra. Mientras que “VDE”) del ejército (ver más abajo).
algunos Reinos enfrentados al tuyo pueden estar dispuestos
a llegar a algún tipo de acuerdo, otros no están dispuestos a Alineamiento: El alineamiento de un ejército no tiene efecto
negociar o responder a propuestas de paz con una agresión en sus estadísticas y es solo una forma conveniente de
cada vez mayor. Cuando la diplomacia fracasa, el choque de resumir su actitud con dos letras. Normalmente es el mismo
acero contra acero es lo único que queda. alineamiento que una unidad típica en ese ejército.

Esta sección contiene reglas para ti como líder del Reino Tamaño: El tamaño del ejército determina no solo cuántas
para crear ejércitos, asignar a comandantes y prepararlos unidades individuales existen en el ejército, sino también el
para la batalla en tierra, mar o en el cielo. Esto incluye reglas VDE del ejército.
para equipar y mantener ejércitos convencionales, utilizar PJ Tabla: Tamaño de Ejército
como parte del combate en masa, convertir a grupos de Tamaño de Ejército Nº de Unidades VDE
monstruos en fuerzas militares e ir más allá del campo de Individual 1 VD de criatura -8
Diminuto 10 VD de criatura -6
batalla para lidiar con las consecuencias del combate. Muy Pequeño 25 VD de criatura -4
Pequeño 50 VD de criatura -2
Medio 100 VD de criatura
Estas reglas proporcionan un sistema de combate en masa Grande 200 VD de criatura +2
narrativo y abstracto que te permitirá jugar rápidamente un Muy Grande 500 VD de criatura +4
escenario de batalla complejo sin atascarte en detalles Enorme 1.000 VD de criatura +6
Colosal 2.000 VD de criatura +8
excesivos, al tiempo que conserva la fidelidad a la
estrategia, las tácticas y las realidades del campo de batalla.
Tipo: Enumera la naturaleza de las unidades individuales
Estas reglas no pretenden representar con precisión guerras
del ejército, como "Orcos (Guerrero de 1º)" o "Trolls". Estas
complejas, proporcionar una simulación altamente táctica o
reglas suponen que todas las unidades en un ejército son
modelar con precisión un juego de miniaturas de guerra
esencialmente las mismas; si un ejército de 100 Guerreros
táctica. En su lugar, tienen la intención de incorporar la
orcos 1º (es decir, Guerreros de primer nivel) en realidad
guerra en una campaña mientras se mantienen enfocados
tiene algunos guerreros semi-orcos o algunos bárbaros
principalmente en aventuras y juegos de rol tradicionales a
orcos, su presencia no tiene variación en las estadísticas del
pequeña escala.
ejército. Si un ejército tiene un gran número de unidades que
son diferentes de la unidad típica en ese ejército y estas
Visión general diferencias son suficientes para cambiar el bloque de
Las partes clave de las reglas de combate en masa a las estadísticas del ejército, generalmente es mejor tratar al
que harás referencia a menudo son: grupo como dos ejércitos separados con diferentes bloques
de estadísticas.
 Descripción del bloque de Estadísticas del Ejército y
terminología que se va a utilizar (ver más abajo). PG: Los puntos de golpe de un ejército son iguales a su
VDE × el valor promedio de sus PG sobre 1 DG de las
 Instrucciones paso a paso sobre cómo ejecutar las unidades del ejército (3.5 para d6 DG, 4.5 para d8 DG, 5.5
fases de batalla de un combate entre ejércitos. para d10 DG y 6.5 para d12 DG). Por ejemplo, los guerreros
tienen d10 DG, por lo que un ejército de guerreros con VDE
 Modificadores del campo de batalla para tipo de terreno 1 tiene 5.5 × 1 = 5.5 PG, redondeo bajo a 5 PG. Ten en
y factores similares. cuenta que solo el daño de otros ejércitos puede reducir el
poder de un ejército; un ataque que no sea de un ejército
 Diferentes tácticas que los ejércitos pueden aprender. contra otro ejército es en su mayoría inefectivo, aunque
puedes tratar al atacante como un Ejército Individual si
 Lo que sucede al final de una batalla, una vez que un deseas determinar el resultado del ataque. Al igual que con
ejército gana, pierde o huye. cualquier efecto en el juego de forma estándar, todo aquello
que afecte a los puntos de golpe como las habilidades que
 Cómo usar comandantes especiales o líderes del Reino reducen el daño o la curación de PG a la mitad (o cualquier
para modificar las estadísticas del ejército. otra fracción) tienen un valor mínimo de 1 en lugar de 0.

 Recursos para mejorar ejércitos. Valor de Desafío del Ejército (VDE): Se basa en el VD de
una unidad individual del ejército y el tamaño del ejército y
 Habilidades especiales para ejércitos inusuales, como en la escala de VD para monstruos. Para determinar el VDE,
conjuros o veneno. consulta la Tabla: Tamaño de Ejército y aplica el modificador
para el tamaño del ejército a la VD de una unidad individual
en el ejército. Si un ejército es caballería, usa el VD de la

93
montura o el VD del jinete, el que sea más alto. Por ejemplo,
un guerrero orco individual 1 es VD 1/3, por lo que un
ejército de 100 orcos Guerrero 1º es VDE 1/3; un ejército de Referencia rápida de combate en masa
500 orcos Guerreros de 1º es VDE 3 (4 pasos más que el Estas reglas de combate en masa tratan a los ejércitos como
ejército estándar de 100 unidades). Si el VDE de un grupo si fueran criaturas individuales. En lugar de hacer 100
fuese inferior a 1/8 no contaría como ejército, añade más tiradas de ataque por cada bando en una batalla entre elfos
tropas hasta que alcances un VDE de 1/8 o superior. y orcos, tratas al ejército de elfos como una unidad y al
ejército de orcos como a otra unidad y luchan entre sí con
Valor de Defensa “DV”(en inglés Defense Value. Se solo un tiro cada uno. En lugar de que los ejércitos se turnen
usará el término en inglés para no confundirlo con el para atacarse, tiran simultáneamente. Los ejércitos más
término Valor de Desafío “VD”): Este es el valor que utiliza pequeños tienen menos criaturas individuales (unidades),
tu ejército para resistir ataques, como la “CA” (Categoría de los ejércitos más grandes tienen más unidades y el número
Armadura) de una criatura individual. El DV del ejército es de unidades se relaciona directamente con lo peligroso que
igual a VDE + 10 + cualquier bonificación de Fortificaciones es un ejército.
o de Defensa de un Asentamiento.
Usa una hoja de ejército de combate masivo para seguir las
Modificador de Ataque (“MA”, o en inglés Offense estadísticas de tus ejércitos, del mismo modo que usas una
Modifier “MA”): Es el modificador que añades a una tirada hoja de personaje para seguir las estadísticas de tu
de d20 para determinar la probabilidad de éxito en un golpe personaje.
de tu ejército, muy parecido a la bonificación de ataque de
una criatura individual. El MA del ejército es igual a su VDE. Cada ejército tiene un Comandante, típicamente un veterano
Si el ejército tiene la capacidad de realizar ataques a experimentado, que dirige las acciones del ejército. Tú
distancia, es mencionado en este apartado. Los ataques mismo puedes liderar un ejército, convirtiéndote en su
cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia usan el mismo MA Comandante y otorgando bonificaciones en función de tu
a menos que una habilidad indique lo contrario. función de Liderazgo del Reino.
Tácticas: Estas son las tácticas que el ejército tiene a su Los ejércitos pueden aprender diferentes tácticas, como usar
disposición. arqueros de reserva, formar un muro defensivo o emplear
sucios trucos. Un ejército puede usar estrategias como
Recursos: Estos son los recursos que el ejército tiene a su atacar de manera imprudente y agresiva (de la misma forma
disposición. que se usaría la dote de Ataque Poderoso) o cauto y
defensivo (como la dote Pericia en Combate). El
Especial: En esta sección se enumeran las habilidades Comandante del ejército decide las tácticas y estrategias en
especiales que tiene el ejército. la batalla.
Velocidad: Este número indica cuántos hexágonos de 12 Las condiciones en el campo de batalla afectan el proceso y
millas recorre el ejército en un día. Marchando a través de el resultado de la batalla. Por ejemplo, un terreno embarrado
terreno difícil reduce a la mitad la velocidad del ejército. Usa ralentiza a los ejércitos que caminan, pero no tiene efecto en
la Tabla: Movimiento y Distancia (página 173 del Libro de los ejércitos voladores; El combate nocturno dificulta los
Reglas Básico), para determinar la velocidad del ejército ejércitos humanos pero no los ejércitos orcos.
según la velocidad de sus unidades individuales.
Resolver la batalla consiste en tres fases en las que los
Moral: Este número representa la confianza en sí mismo comandantes deciden las tácticas, los ejércitos primero
que posee tu ejército. La moral se usa para determinar un realizan los ataques a distancia (si las hay) y al aproximarse
cambio en las tácticas de batalla, en caso de que un ejército al rango cuerpo a cuerpo. Luego permanecen en cuerpo a
sea derrotado o no como resultado de un ataque devastador cuerpo hasta que un lado huye o es destruido.
y efectos similares. La moral es un modificador de -4 (peor)
a +4 (mejor). La moral inicial de un ejército es +0. La moral Lo siguiente resume las tiradas clave que harás cuando
puede ser modificada por el Comandante del ejército y otros uses el combate en masa:
factores. Si la Moral de un ejército se reduce a -5 o menos,
el ejército se disuelve o abandona y ya no la controlas. Chequeo de Ataque: d20 + modificador de ataque (MA)
Consumo: Esta es la cantidad de Puntos de Construcción Daño infligido: Resultado del chequeo de ataque - valor de
(BP) que un ejército consume cada semana (a diferencia de defensa (DV) del ejército defensor.
la mayoría de los gastos del Reino, este coste es por
semana, no por mes), lo que representa el coste de Chequeo de moral: d20 + modificadores del Comandante +
alimentar armar, entrenar, cuidar y pagar a las unidades. El modificador de Moral del ejército
consumo base de un ejército es igual a su VDE dividido
entre 2 (mínimo 1). Si se atrasa en pagar el Consumo del
ejército, reduce su moral en 2; esta penalización termina
cuando se ponen al día los pagos al ejército.

Comandante: Esta entrada menciona al Comandante del


ejército y al modificador de Carisma del Comandante, sus
rangos en Profesión (Soldado) y Puntuación en Liderazgo.
El Comandante debe poder comunicarse con el ejército
(posiblemente utilizando conjuros de mensajes, formas
mágicas de comunicación o similares) para dar órdenes o
proporcionar una bonificación en las tiradas del ejército.

94
Si el chequeo de Ataque es un 20 natural, pero ese chequeo
es más bajo que el DV del ejército enemigo, el ejército
atacante todavía causa 1 punto de daño. Si el chequeo de
Ataque es un 1 natural, ese ejército no puede intentar un
Fases de batalla Chequeo de Ataque en la siguiente fase, debido a algún
contratiempo: una orden mal ejecutada, atascado en el lodo,
El combate en masa se lleva a cabo a lo largo de tres fases
etc.
de batalla: la Fase Táctica, Fase de Alcance y Fase de
melee. Una fase no denota un paso específico de tiempo,
dejando al DM determinar cuánto tarda en resolverse un Más que dos Ejércitos
combate en masa. Por ejemplo, una batalla en un campo Estas reglas también pueden servir en batallas donde
fangoso después de una lluvia podría tener lugar durante chocan más de dos ejércitos. En tales batallas, cuando tu
horas e implicar varias pausas breves para eliminar a los ejército intenta un chequeo de Ataque, eliges qué ejército
muertos del campo de batalla, pero todavía cuenta como enemigo (o ejércitos, si tienes varios ejércitos en el campo)
una batalla para los propósitos de estas reglas. Si hay un estás atacando y aplica el daño de manera apropiada. En
descanso prolongado (como detenerse al anochecer para cada fase, puedes cambiar a qué ejército te estás dirigiendo.
reanudar el combate en la mañana) o las condiciones de Si tu Reino tiene varios ejércitos en una batalla, puedes
batalla cambian significativamente (como el asesinato de un dividir la responsabilidad de estos ejércitos entre los otros
Comandante, la llegada de otro ejército, etc.), el DM debe jugadores para acelerar el juego.
tratar cada período de combate entre ejércitos como una
batalla. Las fases de batalla son las siguientes. Condiciones del campo de batalla
En algunos combates en masa, los detalles de un campo de
1. Fase Táctica: el DM decide qué modificadores del campo batalla no afectarán a ninguno de los dos ejércitos, pero a
de batalla se aplican a la batalla. Cada uno de los veces el campo de batalla decide el resultado. Los
comandantes selecciona una táctica que sus respectivos modificadores que se enumeran a continuación se aplican
ejércitos usarán durante la batalla. solo durante la duración de la batalla. Naturalmente, el DM
puede ejercer su juicio con respecto a las condiciones que
2. Fase de Alcance: Cualquier ejército con la capacidad de no parecen aplicarse a uno de los ejércitos (como la
realizar ataques de alcance puede realizar un ataque contra oscuridad y un ejército con visión en la oscuridad o niebla y
un ejército enemigo. Esta fase suele durar 1 asalto (un un ejército con olfato).
ataque) ya que los dos ejércitos usan ataques a distancia
mientras avanzan al rango cuerpo a cuerpo y luego usan A discreción del DM, los conjuros de áreas grandes como
ataques cuerpo a cuerpo. La forma del campo de batalla y Mover Tierra pueden permitir que los ejércitos o
otras condiciones pueden extender esta duración. Si ambos comandantes manipulen las condiciones del campo de
ejércitos tienen ataques a distancia, pueden optar por batalla antes de un conflicto. Para que estos conjuros tengan
mantenerse al alcance y nunca acercarse entre sí para algún efecto, deben durar al menos 1 hora y afectar al
realizar un combate cuerpo a cuerpo (o al menos hasta que menos a 500 pies cuadrados (150m cuadrados). Del mismo
se agoten las municiones, aunque el coste de consumo de modo, los objetos mágicos como una Fortaleza Instantánea
mantener un ejército generalmente significa que el ejército (+2 Defensa) y conjuros como Muro de Piedra (+1 Defensa)
es capaz de hacer muchos disparos antes de esto suceda). pueden crear fortificaciones simples para que un ejército las
Los ejércitos sin capacidad de alcance no pueden atacar use en una batalla.
durante esta fase, pero pueden seguir avanzando.
Ventajas en el Terreno: En general, si un ejército ocupa
3. Fase de Melee: Los ejércitos finalmente se enfrentan con una posición de superioridad (como estar en la cima de una
ataques cuerpo a cuerpo. Cada Comandante selecciona una colina, encajado en un cañón estrecho o protegido por un río
estrategia utilizando el Seguimiento de Estrategia, luego profundo a lo largo de un flanco), el ejército defensor
cada ejército realiza un ataque contra otro ejército. Repite la aumenta su DV en 2.
Fase de Melee hasta que un ejército sea derrotado, huya o
algún otro evento termine la batalla. Emboscada: Para intentar emboscar a un ejército, todo el
ejército que lo realiza debe tener ocultamiento. Intenta
Atacando y Recibiendo Daño realizar un chequeo de Ataque contra el DV del ejército
En el combate masivo, los cientos de ataques individuales objetivo. Si tienes éxito, la batalla comienza, pero el ejército
que tienen lugar en una fase de batalla se superponen lo objetivo no puede actuar durante la Fase Tácticas. De lo
suficiente como para que quien realmente ataque primero contrario, la batalla procede normalmente.
sea irrelevante.
Ventajas en el Campo de Batalla: Si un ejército está
Cuando los ejércitos atacan, cada ejército intenta un particularmente familiarizado con un campo de batalla, su
chequeo de Ataque (1d20 + el MA del ejército atacante) y MA y DV aumentan en 2.
compara el resultado con el DV del ejército objetivo.
Oscuridad: La oscuridad reduce el MA de todos los
Si el chequeo de Ataque es igual o menor que el DV del ejércitos en 2 y DV en 3.
ejército objetivo, el ejército no inflige daño en esa fase.
Luz Tenue: La luz tenue reduce el MA de todos los ejércitos
Si el chequeo de Ataque es mayor que el DV del defensor, el en 1.
ejército defensor recibe un daño igual al resultado del
chequeo de Ataque del atacante menos el DV del defensor. Niebla: La niebla reduce el daño a la mitad y otorga a los
Por ejemplo, si el chequeo de Ataque del atacante es 11 y el ejércitos una bonificación de +2 en los chequeos de moral
DV del defensor es 7, el ejército defensor recibe 4 puntos de para usar la táctica de retirada.
daño. Debido a que estos ataques se resuelven
simultáneamente, es posible que ambos ejércitos puedan Fortificaciones: Un ejército ubicado en una fortificación
dañarse o incluso destruirse en la misma fase. añade la Defensa de la fortificación a su DV. La Defensa de
un Asentamiento está determinada por los tipos de edificios
que contiene, como se detalla en las reglas de construcción

95
del Reino. Si el juego no usa las reglas de construcción del adicionales de daño de estos ataques a distancia. El ejército
Reino, una fortificación típica aumenta el DV en 8. debe tener ataques a distancia para usar esta táctica.

Lluvia: La lluvia afecta a los modificadores de MA en la


Fase de Alcance como si fuera viento severo; ver tabla:
Efectos del viento. Brutalidad Implacable: Tu ejército se arroja sin cautela
para atacar con una fuerza salvaje y sangrienta. Aumenta tu
Tabla: Efectos del Viento MA en 4 y disminuye tu DV en 4.
Penl. Arm. Cheq. Arrastrado Penalización
Viento Velocidad
Alc./Asedio Tamaño por Tamaño en Habilidad
Ligero 0–10 mph —/— — — — Burla: Tu ejército es hábil para burlarse de sus oponentes,
(0-15 km/h)
Moderado 11–20 mph —/— — — — provocando errores estúpidos y exceso de confianza en la
(16-30 km/h) batalla. El ejército objetivo debe intentar un chequeo de
Fuerte 21–30 mph –2/— Diminuto — –2
(31-50 km/h)
Moral (CD = 10 + el VDE de tu ejército) al comienzo de cada
Severo 31–50 mph –4/— Pequeño Diminuto –4 Fase de Melee o Alcance; fallar significa que reduces su MA
(51-80 km/h)
Tormenta 51+ mph Imposible/–4 Mediano Pequeño –8
y DV en 2 para esa Fase contra tu ejército. Si el ejército
(81+ km/h) objetivo tiene éxito en dos de estas pruebas de Moral, es
inmune a esta táctica por el resto de la batalla.
Tormenta de Arena: Una tormenta de arena cuenta como
niebla y causa 1 PG de daño a todos los ejércitos durante Caballería Experta: el MA de tu ejército aumenta en 2
cada fase de Alcance y Melee. contra los ejércitos que no están montados. El ejército debe
tener el recurso de montura para usar esta táctica.
Nieve: La nieve afecta los ataques a distancia como la lluvia
y los daños como la niebla. Cauteloso: Tu ejército lucha cautelosamente para mantener
la moral. Disminuye Tu MA en 2 y añade 2 a todos sus
Viento: Los modificadores de viento para ataques de chequeos de Moral.
alcance se aplican al MA en la Fase de Alcance; ver tabla:
Efectos del Viento. Defensa Total: Tu ejército se centra en la defensa total en
el campo de batalla. Aumenta tu DV en 4 y disminuye tu MA
Tácticas del Ejército en 4.
Las tácticas son opciones que un ejército puede usar para
influir en aspectos de una batalla. Un ejército recién Estándar *: los ataques de tu ejército no tienen
reclutado no conoce ninguna de estas tácticas a menos que modificadores adicionales a tu MA, DV o daño.
el DM lo especifique. Un ejército aprende nuevas tácticas al
ser victorioso en la batalla (ver Victoria, derrota o derrota). Falsa Retirada: Una vez por batalla, tu ejército puede hacer
Un ejército puede conocer un número de tácticas igual a la una retirada falsa, atrayendo a un ejército enemigo a lo más
mitad de su VDE, mínimo 0. profundo de tu territorio. En la fase en que su ejército realiza
una Falsa Retirada, no realizas un chequeo de Ataque. En la
Cuando comienza una batalla, el Comandante selecciona fase posterior a la utilización de esta táctica, aumenta tu MA
una táctica para usarla (si el ejército no conoce ninguna y DV en 6 contra el ejército objetivo.
táctica, el ejército usa la táctica estándar). Al comienzo de
cada Fase de Alcance o Melee, el Comandante puede Flanqueador Experto: Tu ejército es hábil para rodear al
intentar cambiar las tácticas al intentar una prueba de Moral enemigo y distraerlo, a costa de extenderse demasiado y ser
con CD 15. El éxito significa que el ejército usa la nueva más vulnerable. Aumenta Tu MA en 2 y disminuye Tu DV en
táctica para esa fase (y los modificadores de la vieja táctica 2.
cesan); el fracaso significa que el ejército continúa usando
su táctica actual. Los efectos de las tácticas terminan Lucha Sucia: Tu ejército usa trucos y tácticas injustas para
cuando termina la batalla. obtener una ventaja al comienzo de una batalla. Por una
fase de Meleé en esta batalla, tu MA aumenta en 6.
(Después de esa fase de Melee, el ejército enemigo está
El Combate en Masa preparado para tales trucos).
Dado que la fuerza de un ejército está representada por una
puntuación VDE, el DM puede equilibrar los ejércitos entre sí Muro Defensivo: Tu ejército lucha defensivamente y toma
utilizando la referencia para VD. Por ejemplo, dos ejércitos medidas para proteger a las demás unidades según sea
VDE 9 deberían formar una batalla relativamente uniforme, necesario. Disminuye tu MA en 2 y aumenta su DV en 2.
pero también lo haría un ejército VDE 9 contra tres ejércitos
VDE 6. Esto se aplica principalmente a los ejércitos Retirada *: tu ejército intenta escapar de todos los ejércitos
humanoides típicos ya que los monstruos con habilidades que lo atacan. El ejército intenta un chequeo de Moral
poderosas podrían ser significativamente más formidables. opuesto contra cada ejército que lo ataca para mantener la
disciplina (cualquier ejército puede fallar voluntariamente
Al igual que con las condiciones del campo de batalla, este chequeo), pero no necesita intentar el chequeo de
obtener beneficios de una táctica está sujeto a la discreción Moral habitual para cambiar la táctica cuando se cambia
de DM. (Por ejemplo, es posible que no obtengas el para retirarse. Si todos estos chequeos son exitosos, tu
beneficio de Flanqueador Experto si no puedes flanquear a ejército puede retirarse del campo de batalla o tratar la fase
tu enemigo). como una fase a distancia. Si solo algunos tienen éxito,
puedes retirar o tratar la fase como una fase a distancia,
Las tácticas marcadas con un asterisco (*) son tácticas pero los ejércitos enemigos en la batalla pueden atacarte
predeterminadas que todos los ejércitos conocen, estas no como si estuvieras en Melee. Ya sea que los chequeos
cuentan para el número de tácticas que un ejército conoce. tengan éxito o no, reduce el MA y el DV de tu ejército en 2
para el resto de esta fase.
Apoyo de Francotirador: Tu ejército tiene algunas
unidades a distancia en la reserva para atacar a un ejército Rompe Asedios: Tu ejército apunta a las máquinas de
enemigo durante la Fase de Melee. Si tu ejército daña al asedio del otro ejército en un intento de destruirlas. Si tu
ejército objetivo en la fase de Melee, inflige 2 puntos ejército daña al ejército objetivo, tu ejército puede intentar un

96
segundo chequeo de Ataque; Si tienes éxito, destruyes una incrementa sus puntos de golpe a su VDE. Un ejército
de las máquinas de asedio del objetivo. Esta táctica no tiene derrotado se niega a luchar hasta que logres en un chequeo
efecto en los ejércitos enemigos sin máquinas de asedio. de Lealtad durante la Fase de Mantenimiento de tu Reino
(puede intentar este control una vez por turno). Ten en
cuenta que un ejército derrotado todavía puede ser atacado
Rompe Conjuros: Tu ejército tiene a especialistas que por ejércitos enemigos y pueden realizar tiradas de Ataque
pueden interrumpir el lanzamiento de conjuros del enemigo. en batallas, simplemente no puede iniciar una batalla.
Aumenta tu DV en 4 contra ejércitos con la habilidad de
lanzar conjuros. Victorioso: Si tu ejército es el último que queda en el campo
de batalla (sin contar los ejércitos aliados), es victorioso.
Seguimiento de Estrategias Cada vez que un ejército gana una batalla, puedes intentar
En la primera fase de Melee, el Comandante selecciona una un chequeo de Lealtad contra el Control CD de tu Reino. Si
estrategia de una de las cinco opciones en la Tabla de tienes éxito en esta prueba, tu ejército aprende una nueva
Estrategias. Las estrategias ajustan el DV, MA y el táctica y su Moral aumenta en 1 (máximo de Moral +4). Si
modificador de daño del ejército. los puntos de golpe actuales del ejército son más bajos que
el VDE del ejército, aumenta sus puntos de golpe a su VDE.
Una vez en cada fase de Melee después de la primera, el Puedes intentar un segundo chequeo de Lealtad, si tienes
Comandante puede alterar la estrategia del ejército. Ajustar éxito, el Comandante del ejército aprende una nueva
la estrategia 1 paso arriba o abajo se considera éxito Habilidad.
automático y no requiere de ningún chequeo. Si el
Comandante quiere ajustar la estrategia en más de 1 paso, Recuperación
el ejército intenta una prueba de moral con CD 20. El éxito Cada día que un ejército pasa en reposo (sin movimiento ni
significa que la estrategia cambia al nivel deseado. De lo batalla), cura un número de puntos de golpe igual a su VDE.
contrario, la estrategia actual del ejército no cambia. Una vez al día, puedes intentar un chequeo de Lealtad
contra el Control CD de tu Reino. Si tienes éxito, tu ejército
Estrategia DV MA Daño Causado recupera una cantidad de puntos de golpe adicionales igual
Defensivo +4 -4 -6
Cauteloso +2 -2 -3 a su VDE. Un ejército inactivo recupera todos sus puntos de
Estándar 0 0 0 golpe después de un solo mes, sin importar cuántos puntos
Agresivo -2 +2 +3
Ataque Total -4 +4 +6
de golpe haya perdido.

Las reglas de combate en masa suponen que esta curación


Derrota es una combinación de curación real de heridas y la
Una derrota es una retirada caótica y desordenada de un obtención de nuevas unidades para reemplazar a los que
ejército derrotado en un campo de batalla. Generalmente a murieron (lo que significa que no tienes que seguir las
causa del miedo o cuando se es superado por un oponente pérdidas individuales y redimensionar el ejército). Estas
superior. Si los puntos de golpe de un ejército se reducen a unidades pueden ser reclutadas de lugareños simpatizantes,
igual o menos que su VDE, tu Comandante debe intentar reemplazos de tus propios asentamientos o reclutas
una prueba de Moral con CD 15. Si el chequeo falla, el forzados de tierras conquistadas. Si las circunstancias hacen
ejército se dispersa y se retira de la batalla. Si no puede que estas opciones de reemplazo no estén disponibles o
retirarse, se rinde y es capturado. Cuando un ejército es sean poco probables, el DM puede limitar la capacidad de
derrotado, todos los ejércitos en el campo de batalla pueden recuperación de un ejército, generalmente a la mitad de los
intentar una última tirada de Ataque contra el ejército que puntos de golpe normales. Para otras posibilidades cuando
huye como un disparo de despedida antes de que escape. se trata de ejércitos heridos, vea la Regla Opcional de
(Normalmente, solo se realiza a los ejércitos enemigos, pero Reformar un Ejército.
un ejército agresivo o malvado puede atacar a un ejército
aliado que huye por ira o frustración).
Comandantes
El Comandante de un ejército ayuda a maximizar su
Victoria, Huida o Derrota efectividad y puede proporcionar bonificaciones especiales a
Un ejército es victorioso si todos sus ejércitos enemigos un ejército. El Comandante puede ser un PJ o PNJ. A
huyen del campo de batalla o son derrotados. Las menos que decidas liderar tu ejército personalmente o el DM
consecuencias de la batalla pueden ser diferentes para cada te permite reclutar a un Comandante excepcional a través de
ejército y depende de si fue derrotado, huye o vence. aventuras y partidas de rol, el nuevo Comandante de un
ejército es un líder excepcional que no otorga bonificaciones
Derrotado: Si los puntos de golpe de un ejército se reducen al ejército.
a 0, es derrotado. Un ejército derrotado puede tener algunos
sobrevivientes, pero están tan desmoralizados y heridos (y La Hoja de Ejército de Combate Masivo tiene un espacio
probablemente capturados por el enemigo) que el ejército ya para registrar información sobre el Comandante de cada uno
no existe como una unidad cohesiva y no puede ser usado de tus ejércitos. Además, también hay un espacio para
de nuevo en combate masivo. Si tu ejército es derrotado, registrar información para un General. Un General es un
reduce la Economía, Lealtad y Estabilidad de tu Reino según personaje (a menudo tú mismo) asignado para administrar
el tamaño del ejército (consulte la tabla a continuación). tus ejércitos, pero es principalmente una figura decorativa y
no otorga bonificaciones en sí misma a menos que estés al
Tamaño de Ejército Economía Lealtad Estabilidad frente de un ejército en particular. La información relevante
Individual 0 0 0
Diminuto 0 -1 0 es la siguiente (asume un valor de 0 a menos que se
Muy Pequeño -1 -1 0 especifique lo contrario):
Pequeño -1 -1 -1
Medio -2 -2 -2
Grande -3 -2 -2 Nombre: Indica el nombre del Comandante (la clase y el
Muy Grande -4 -2 -2 nivel, si es destacable).
Enorme -4 -2 -3
Colosal -4 -3 -3
Modificador de Carisma: Es el modificador de Carisma del
Huido: Si el ejército derrotado, reduce su moral por 1. Si los Comandante. Se agrega a los chequeos de moral del
PG actuales del ejército son más bajos que su VDE ejército.

97
Ataque. Un Comandante debe tener Liderazgo 4 o superior
Profesión (Soldado): Estos son los rangos del Comandante para seleccionar esta Habilidad de Comandante. En
en Profesión (Soldado). Divide el número de rangos entre 5 Liderazgo 10 o superior, esta bonificación aumenta a +2.
(mínimo 0) y añade ese número a los chequeos de Moral del
ejército. Lealtad: El Comandante inspira gran Lealtad en el ejército.
El ejército gana una bonificación de +2 en todas las pruebas
Liderazgo: Nivel del Comandante + Modificador de de Moral. Un Comandante debe tener Liderazgo 6 o superior
Carisma. Si el Comandante es un monstruo, usa sus DG en para seleccionar esta Habilidad de Comandante. Con
lugar del nivel de personaje. Si el Comandante tiene la dote Liderazgo 12 o superior, esta bonificación aumenta a +4.
de Liderazgo, aumenta este valor en 3. Este número es un Mantener la Línea: El Comandante es hábil para convencer
requisito previo para algunas Habilidades de Comandante. al ejército de que mantenga la moral contra oponentes
peligrosos. Si el ejército no pasa un chequeo de moral para
Habilidades de Comandante: Esta son las Habilidades de evitar una derrota, puedes volver a realizar ese chequeo.
Comandante que el Comandante conoce (ver más abajo). El Debes aceptar los resultados del segundo chequeo, incluso
número máximo de Habilidades de Comandante conocidas si es peor.
por un Comandante es 1 más 1 por cada 5 rangos en
Profesión (Soldado). Un Comandante nuevo o no Protocolo de Intervención: Ya sea usando magia,
excepcional podría no saber ninguna Habilidad de alquimia, herboristería o conocimiento popular, el
Comandante al principio, pero puede obtenerlas de las Comandante entrena al ejército en el uso de métodos de
victorias en la batalla. Si eres un líder del Reino que actúa emergencia para tratar heridas. Una vez por batalla, el
como Comandante, automáticamente tienes una Habilidad ejército puede recibir una penalización de -4 en su chequeo
de Comandante apropiado para tu función de liderazgo (ver de Ataque durante la Fase de Alcance o Melee y curar un
más abajo). daño igual a la mitad de su VDE. Si el ejército tiene el
recurso de pociones de sanación, también obtiene la
El Comandante debe estar activo en el ejército para otorgar sanación de esta Habilidad de Comandante (sin la
una bonificación en chequeos de moral o una Habilidad de penalización de control de Ataque) cuando usa pociones de
Comandante para el ejército. Estar activo requiere pasar al sanación.
menos 3 días por semana con el ejército. Un ejército sin un
Comandante (ya sea porque el Comandante está muerto o Sin Piedad: El Comandante alienta al ejército a ser
porque no está pasando el tiempo suficiente con el ejército) despiadado en sus tácticas y no perdonar a enemigos
pierde 1 punto de Moral por semana. Puede compensar esta heridos. El ejército obtiene una bonificación de +1 en los
pérdida duplicando el Consumo del ejército esa semana. chequeos de Moral opuestos para evitar que otro ejército se
retire y en el último chequeo de Ataque contra un ejército
Si tienes un ejército sin Comandante y no tienes derrotado o con una táctica de retirada.
Comandantes disponibles para desempeñar ese papel,
puede promocionar una unidad del ejército para que sea un Táctica Defensiva: el Comandante es especialmente bueno
Comandante excepcional. Este Comandante tiene un en tácticas defensivas. Aumente el DV del ejército en 2. Un
modificador de Carisma +0, 0 rangos en Profesión (Soldado) Comandante debe tener Liderazgo 5 o superior para
y una puntuación de Liderazgo basado en el nivel o DG de seleccionar esta Habilidad de Comandante.
una unidad típica en ese ejército.
Tácticas Dinámica: El Comandante entrena al ejército para
Habilidad de Comandante que sea receptivo a múltiples órdenes durante una batalla.
Las Habilidades de Comandante son habilidades especiales El ejército gana una bonificación de +5 en las pruebas de
que un Comandante otorga a un ejército. La mayoría de moral para cambiar de táctica durante una batalla. Un
estas Habilidades de Comandante afectan a las tiradas y las Comandante debe tener Liderazgo 6 o superior para
estadísticas de las batallas y el Comandante debe estar seleccionar esta Habilidad de Comandante. En Liderazgo 12
presente en la batalla para brindar su beneficio. Un o superior, esta bonificación aumenta a +10.
Comandante otorga al ejército todas las Habilidades de
Comandante que conoce (no tiene que seleccionar solo Táctica Extra: Elige una táctica. El Comandante siempre
una). conoce esa táctica y el ejército del Comandante puede usar
esta táctica incluso si no conoce esa táctica por sí sola.
Ataca y Huye: El Comandante entrena al ejército en Puedes seleccionar esta Habilidad de Comandante varias
ataques rápidos seguidos de una retirada rápida. Después veces, cada vez que la selecciones, elige una nueva táctica.
de que los ataques se resuelven en la Fase de Alcance o
Melee, el ejército puede usar la táctica de retirada con un Vivir fuera de Casa: El Comandante obliga al ejército a
bonificador de +2 en sus chequeos de Moral opuestos. Un hacer ejercicios de creación de trampas, caza y pesca para
Comandante debe tener Liderazgo 5 o superior para aumentar sus suministros de alimentos. Reduce el consumo
seleccionar esta Habilidad de Comandante. En Liderazgo 10 y la velocidad del ejército a la mitad durante cualquier
o superior, esta bonificación aumenta a +4. semana en que se use esta Habilidad de Comandante. El
DM puede decidir que ejércitos enormes y más grandes
Francotirador: El Comandante entrena al ejército en agoten los recursos disponibles de un hexágono durante
ataques de precisión a distancia. El ejército gana una más de 1d3 semanas, lo que requiere que el ejército se
bonificación de +2 en los chequeos de Ataque contra los mueva si quiere mantener el nivel de Consumo reducido.
ejércitos que usan fortificaciones. Esta Habilidad de
Comandante no tiene efecto si el ejército no puede realizar Comandantes Líder del Reino
ataques a distancia. Si tienes un rol de liderazgo en el Reino (Gobernante, Sumo
Sacerdote, Gran Diplomático, etc.), puedes asumir el rol de
Herido pero Imparable: el Comandante inspira al ejército a Comandante del ejército. Para determinar tu bonificación en
estar en su mejor momento en los tiempos más los chequeos de moral y el número máximo de
desesperados. Cuando los puntos de golpe de un ejército se bonificaciones que puede conocer, usa una quinta parte de
encuentran a la mitad de sus puntos de golpe normales o tus rangos en Profesión (Soldado) o una sexta parte de tu
menos, gana una bonificación de +1 en los chequeos de nivel de personaje, el que sea mayor (mínimo 1). Al igual

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que con otros comandantes, debes permanecer activo con el Ser capaz de reclutar un ejército de monstruos normalmente
ejército para otorgar tu bonificación de Comandante en las requiere una búsqueda o aventura especial; no puedes
pruebas de Moral y debes estar en la batalla para simplemente reclutar un ejército de goblins para servirte
proporcionar tácticas y bonificaciones. porque has encontrado una tribu de goblins o sabes que
viven en tu Reino.
La función de liderazgo determina las Habilidades de
Comandante que conoces de forma automática (incluso si
no cumple con los requisitos de Liderazgo para esas
Habilidades de Comandante). Si un rol enumera múltiples
Habilidades de Comandante, debes elegir uno cuando te
conviertas en un Comandante. (Los otros se pueden ganar
de manera normal). Recursos del Ejército
Los recursos son activos físicos que el ejército puede usar
Gobernante: Herido pero Imparable, Lealtad para mejorar sus habilidades. Debes gastar BP en un
recurso antes de poder aplicarlo al ejército. Algunos ejércitos
Consorte: Lealtad no pueden usar ciertos recursos: un ejército de lobos no
puede usar pociones de curación o armas mejoradas, las
Consejero: Lealtad criaturas sin mente no pueden usar máquinas de asedio, etc.
General: Táctica Extra, Tácticas Dinámicas, Sin Piedad, El coste de un recurso no termina cuando lo compras. Las
Francotirador unidades deben estar capacitadas para usar equipo nuevo,
las unidades de élite exigen un pago más alto, los artículos
Gran diplomático: Táctica Defensiva, Sin Piedad caros son más costosos de mantener y reparar, etc. Cada
recurso añadido a un ejército aumenta el consumo semanal
Heredero: Lealtad del ejército en la cantidad indicada.
Sumo sacerdote: Mantén la Línea, Vivir fuera de Casa, Los costes listados son para un ejército medio. Los recursos
Protocolo de Intervención para un ejército menor o mayor cuestan proporcionalmente
menos o más que esta cantidad, según la Tabla: Escala de
Magistrado: Tácticas Dinámicas, Lealtad recursos.
Mariscal: Vivir fuera de Casa, Ataca y Huye, Francotirador, Armadura Mejorada (3 BP): El ejército está armado con
Protocolo de Intervención una armadura de calidad, aumentando el DV y el Consumo
en 1. Gastando 15 BP, puedes equipar al ejército con
Guardia Real: Táctica Extra, Sin Piedad, Francotirador armaduras mágica, aumentando el DV y el Consumo en 2
en su lugar. Para comprar esto, un Asentamiento en tu
Maestro de Espías: Ataca y Huye, Sin Piedad, Reino debe tener un Cuartel Extranjero, Academia Militar o
Francotirador Herrería.
Tesorero: Lealtad Armas de Alcance (2 BP): El ejército está equipado con
armas de alcance (como ballestas, hondas o arcos), que
Virrey: Lealtad ganan la capacidad de ataque a distancia. Incrementa el
consumo en 1.
Guardián: Táctica Defensiva, Mantén la Línea, Lealtad
Armas Mejoradas (5 BP): El ejército está armado con
Comandantes perdedores armas de calidad, aumentando el MA y el Consumo en 1.
Si un ejército es destruido y el Comandante es un PNJ, el Por 50 BP, puedes equipar al ejército con armas mágicas,
Comandante muere (01-20), es capturado (21-70) o escapa aumentando el MA y el Consumo en 2 en su lugar. Para
(71-00). Un ejército de criaturas sin mente, mata a todos los comprar este recurso, un Asentamiento en tu Reino debe
comandantes PNJ capturados. Puede rescatar a un tener un Cuartel Extranjero, Academia Militar o Herrería.
Comandante capturado pagando en BP igual al Consumo
del ejército del Comandante (si es capturado por otro Reino, Máquinas de Asedio (15 BP por máquina): Tu ejército
esto va al Tesoro de ese Reino). Un Comandante con un incluye catapultas, arietes, catapultas, ballistas y otras
historial de perder batallas que sea capturado y después máquinas de asedio diseñados para destruir fortificaciones.
rescatado pierde su reputación entre las tropas y reduce la Incrementa el MA en 2 (independientemente del número
Moral de cualquier ejército bajo ella en 1. total de máquinas de asedio en el ejército) y el Consumo en
3 por máquina de asedio. En cada Fase de Melee, reduce el
Si eres el Comandante y tu ejército es destruido, el DM debe DV del enemigo que se encuentre en fortificaciones por 1d4
brindarle la oportunidad de escapar con heridas graves por máquina de asedio de tu ejército. A diferencia de otros
(25% de tus PG o menos), de lo contrario, serás capturado y recursos, el coste de una máquina de asedio no se ajusta al
retenido para obtener un rescate. Los otros PJ pueden pagar tamaño del ejército. Para comprar este recurso, un
en BP, oro u otros tesoros para rescatarte, o el DM puede Asentamiento en tu Reino debe tener una Academia, Cuartel
permitir que otros PJ tengan una aventura en la que intenten Extranjero, Academia Militar o Universidad.
rescatarte en lugar de simplemente comprar tu libertad.
Escala de Recursos
Tamaño de Ejército Multiplicador
Reclutando ejércitos Individual x 1/8
Diminuto ×1/6
Si eres un líder de un Reino, ese hecho es suficiente para Muy Pequeño ×1/4
que puedas reclutar ejércitos con tus ciudadanos. Si no eres Pequeño ×1/2
el líder de un Reino, el DM puede decidir que necesitas Medio ×1
Grande ×2
lograr algún tipo de hazaña en el juego para ganarte el Muy Grande ×4
respeto y el renombre necesarios para formar un ejército. Enorme ×10
Colosal ×20

99
El multiplicador afecta el coste inicial del recurso y al
aumento al consumo. El multiplicador no puede reducir el
coste de un recurso por debajo de 1 BP.

100
Monturas (BP = VDE de la Montura): El ejército está
montado en caballos u otros animales entrenados para la Puedes usar las siguientes habilidades especiales como
guerra. Aumenta el MA y DV en 2 y aumenta su Consumo inspiración para generar tus propias habilidades de ejército
en 1. Si tu ejército usa monturas que son más poderosas adicionales. A menos que se indique lo contrario, los efectos
que las propias unidades, el VDE de tu ejército y las de estas habilidades especiales (aparte del daño de PG)
puntuaciones derivadas podrían aumentar (consulta VDE). terminan cuando termina una batalla. Acuérdate de tener en
Para comprar este recurso, un Asentamiento en tu Reino cuenta a tus aliados para las habilidades que afectan a los
debe tener un Cuartel Extranjero, Establo o Corral. ejércitos aliados.

Pociones curativas (10 BP): Cada unidad está equipada Abalanzarse: El ejército aumenta su MA en 1.
con varias pociones curativas. En cualquier momento
durante una batalla (pero no más de dos veces por batalla), Acuático: El ejército aumenta su MA y DV en 1 contra los
el Comandante puede ordenar a sus unidades que beban ejércitos en el agua o en los barcos. El ejército reduce su
sus pociones. El ejército no puede realizar una tirada de MA en 2 contra los ejércitos en tierra (a menos que el
Ataque en esa fase, pero cura un número de puntos de ejército también tenga la habilidad especial anfibia, en cuyo
golpe igual al doble de su VDE. Cada vez que un ejército caso no tiene esta penalización de MA).
usa sus pociones curativas, aumenta su Consumo esa
semana en 3. Para comprar este recurso, un Asentamiento Agarrar: Las unidades del ejército se aferran a sus
en tu Reino debe tener un Alquimista, Torre de Mago, oponentes, lo que dificulta su escape. El ejército objetivo
Catedral, Herbolario, Tienda de Magia, Academia Mágica o tiene una penalización de -2 en las pruebas de Moral para
Templo. resistir una derrota o usar la táctica de retirada.

Transferencia de recursos Alquimia (Alquimista 1º): Una vez por batalla, el ejército
Puedes coger un recurso comprado a un ejército y dárselo a puede curarse a sí mismo como si tuviera el recurso de
otro ejército de igual o menor tamaño siempre que las pociones de curación. Esto no le cuesta BP.
criaturas en los ejércitos receptores puedan usar el recurso
(por ejemplo, las armas mejoradas para un ejército gigante Anfibio: El ejército puede moverse dentro o a través de
de colina son de poca utilidad para un ejército de zombies cuerpos de agua e ignorar la Defensa de las barreras de
humanos). Hacerlo no te cuesta BP, pero reduce la moral agua.
del ejército donante en 1.
Arma de Aliento: El ejército puede hacer ataques a
A discreción del DM, puedes dividir un recurso entre varios distancia. En las Fase de Alcance y Melee, inflige + 1d4
ejércitos más pequeños, siempre que el número total de puntos de daño.
unidades en los ejércitos más pequeños no exceda el
número de unidades en el ejército donante. Ataque Furtivo (Pícaro 1º): El ejército aumenta su MA en 1
al realizar una emboscada, usar la táctica Flanqueador
Si disuelves un ejército con un recurso, puedes darle ese Experto o en la fase después de usar la táctica de Falsa
recurso a otro ejército, almacenarlo para más adelante Retirada.
(como un ejército que vayas a reclutar el año que viene), o
venderlo por la mitad de su valor de BP. Aura Antinatural: Esta habilidad funciona como miedo, pero
se aplica solo a los animales (incluidas las monturas de
animales).
Habilidades especiales
Parte de la diversión de jugar una guerra en un juego de Aura de Valor (Paladín 3º): El ejército es inmune a los
fantasía es el hecho de que no estás limitado a las tropas efectos del miedo y tiene éxito automáticamente en los
del mundo real. chequeos de Moral para evitar una derrota.
Aunque la mayoría de las unidades reclutadas son guerreros Barrido: El ejército aumenta el daño que inflige en 1.
o luchadores, puedes reclutar un ejército de paladines,
clérigos u otros personajes con habilidades útiles en el Bomba (Alquimista 1): Esta habilidad funciona como la
combate masivo. habilidad de Arma de Aliento.
Incluso podrías reclutar monstruos ya sean humanoides Canalizar Energía Negativa (Clérigo 1º): En la Fase de
como goblins, trolls y orcos o criaturas exóticas como Melee, el ejército inflige +1d4 puntos de daño contra un
centauros y lobos terribles. Estas criaturas podrían tener ejército objetivo vivo. Si el ejército con esta habilidad no está
habilidades especiales de monstruos útiles en el combate muerto, en lugar de infligir daño adicional a un ejército
masivo. Un Reino típico no tiene acceso a ejércitos de enemigo, puede usar esta habilidad para curarse a sí
monstruos a menos que haya formado alianzas con tales mismo; si toma una penalización de MA igual a la mitad de
criaturas ya sea a través de edictos diplomáticos formales o su VDE en la Fase de Alcance o Melee, curando un número
entablando amistad con ellos durante las aventuras. de puntos de golpe igual a su VDE.
Los modificadores para estas habilidades solo se aplican si Canalizar Energía Positiva (Clérigo 1º, Paladín 4º): En la
la mayoría de las unidades en un ejército tienen la habilidad Fase de Melee, el ejército inflige +1d4 puntos de daño
listada. Para una habilidad de clase, una nota entre contra un ejército objetivo de Muertos Vivientes. En lugar de
paréntesis después del nombre de la habilidad indica la infligir daño adicional a un ejército enemigo, el ejército puede
clase y el nivel que deben tener las unidades del ejército usar esta habilidad para curarse a sí mismo; si toma una
para conferir esa habilidad. Esta lista no incluye las penalización de MA igual a la mitad de su VDE para una
habilidades de clase adquiridas después del 5º nivel ya que Fase de Alcance o Melee, curando un número de puntos de
es poco probable que puedas reclutar suficientes unidades golpe igual a su VDE.
de ese nivel de clase para formar un ejército. Si una
habilidad de clase enumerada aquí presenta dos opciones Canibalizar: Reduce el Consumo en 1 (mínimo 0) en
alternativas, debes elegir una de estas opciones cuando se cualquier semana en que el ejército gane una batalla y se le
creas el ejército y no puede cambiarse. permita alimentarse de cadáveres caídos.

101
Enemigo Predilecto (Explorador 1º): El ejército aumenta
Capturador de Rocas: El ejército aumenta su DV en 1 su MA en 1 contra un ejército de un tipo de criatura elegida
contra los ataques a distancia. Esto aumenta en un 1 de la lista de enemigos del Explorador.
adicional si el ejército es atacado con armas de asedio o Enfermedad: Si el ejército daña a un enemigo, el enemigo
lanzando piedras. se enferma y recibe una penalización acumulativa de -1 a su
MA y DV cada día después de la batalla. La curación de la
Carga Poderosa: El ejército aumenta su MA en 1. enfermedad requiere una prueba de Estabilidad con éxito
modificada por esta penalización y permite al ejército reducir
Castigar el Mal (Paladín 1º): En la Fase de Melee por toda esta penalización en 1 cada día hasta que la penalización
la batalla, el ejército puede aumentar su MA en 2 contra un desparece.
ejército malvado. Si el ejército objetivo son Muertos
Vivientes o Ajenos Malvado, el MA aumenta en 4 en su Enjambre: El ejército recibe la mitad de daño de los ataques
lugar. no mágicos, pero 1 vez y media más veces de daño de los
ataques mágicos. Ignora las bonificaciones DV de los
Ceguera ante la Luz: El ejército reduce su MA y DV en 2 en recursos de armadura. No puedes dañar a un ejército con la
áreas de luz brillante. capacidad de defensa incorpórea o significativa. Tiene éxito
automáticamente en los chequeos para retirarse.
Compañero Animal (Druida 1º, Guardabosques 4º): Los
compañeros animales del ejército aumentan el MA del Entrenamiento con Armadura (Guerrero 3º): Esta
ejército en 1. característica de clase ajusta la velocidad base de las
unidades en armadura media. Ajusta la velocidad del ejército
Constructo: El ejército es inmune a las enfermedades, el en consecuencia.
miedo, la parálisis y el veneno.
Escalar: Considera la defensa de las fortificaciones un 25%
Crear Engendro: Si el ejército destruye a un ejército de más baja de lo normal. Este beneficio no se aplica si la
seres vivo de igual o mayor tamaño, puede recuperar fortificación no se puede escalar razonablemente (como un
inmediatamente un número de puntos de golpe igual al foso o un Muro de Fuerza).
doble de su VDE o crear un nuevo ejército de su tipo, pero
dos tamaños más pequeños que él mismo. Escudar Aliado (Convocador 4º): Aumenta el DV del
ejército en 1.
Crear Tormenta de Arena: Una vez por batalla, el ejército
puede afectar el campo de batalla con la condición del Especialización en Armas (Guerrero 4º): Una vez por
campo de batalla de la tormenta de arena. La tormenta de batalla, aumenta el MA del ejército para ataques a distancia
arena dura el resto de la batalla. o cuerpo a cuerpo en 2.

Curación Rápida: En cada Fase de Alcance o Melee, este Estilo de Combate (Explorador 2º): Una vez por batalla,
ejército recupera un número de puntos de golpe igual a la aumenta el MA del ejército para ataques a distancia o melee
mitad de su valor de curación rápida. Fuera de la batalla, por en 1 durante el resto de la batalla.
cada hora el ejército recupera un número de puntos de golpe
igual a su valor de curación rápida. Evasión (Monje 2º, Pícaro 2º): En ejército que ataca a este
ejército reduce a la mitad su bonificación de MA en la
Defensa Significativa: El ejército tiene una defensa Habilidad de Lanzar Conjuros y el daño extra de la Habilidad
significativa, como una poderosa reducción de daños o de Arma de Aliento.
numerosas inmunidades y / o resistencias. Aumenta su DV
en 10, pero solo contra ejércitos que no puedan superar Furia: El ejército continúa luchando, aunque esté
esas defensas. En algunos casos, el DM puede decidir que desmoralizado o casi muerto. Si el ejército huye o derrotado,
un ejército enemigo es simplemente imbatible debido a sus puede continuar actuando durante una Fase de Melee más y
defensas (aunque el DM nunca debe enfrentar a los PJs su MA y DV se reducen en 4 para esa fase.
contra ese ejército a menos que los PJs inicien una batalla
estúpidamente). Forma Salvaje (Druida 4º): Una vez por batalla, el ejército
puede obtener las habilidades especiales acuáticas,
Desafío (Caballero 1º): Una vez por batalla, el ejército anfibias, trepar, Visión en la Oscuridad, vuelo, visión con luz
puede aumentar su MA en 2 contra un ejército objetivo, pero tenue u olfato, pero pierde la habilidad de lanzar conjuro
también reduce su DV en 1 contra los ataques de cualquier mientras se encuentre vigente. El ejército puede terminar
ejército que no sea el ejército objetivo. Estos efectos duran esta habilidad en cualquier fase posterior.
por el resto de la batalla.
Furia (Bárbaro 1º): una vez por batalla, el Comandante
Descubrimiento (Alquimista 2º): Esta habilidad funciona puede ordenar que el ejército entre en Furia. Incrementa el
como Heridora. MA del ejército en 2, disminuye la DV en 1 y añade una
bonificación de +1 a los chequeos de Moral contra miedo y
Desgarrar: El ejército aumenta el daño que inflige en 1. huida. Mientras la Furia esté vigente, el ejército no puede
usar las tácticas de combate: Cauteloso, Muro Defensivo,
Deslizamiento de Tierra: El ejército ignora las Flanqueador Experto, Mantener la Línea, Apoyo de
fortificaciones hechas de tierra o piedra y puede excavar Francotirador o Retirarse; Tampoco puede utilizar las
bajo otras fortificaciones como si usara la habilidad especial estrategias defensivas o cautelosas. Si se estaba usando
de Madriguera. una táctica o estrategia de este tipo, inmediatamente cambia
a la táctica o estrategia estándar.
Drenaje de Energía: Si el ejército daña a un enemigo,
reduce el MA y el DV del enemigo en 1 durante 24 horas. Habilidad e Daño / Drenaje: Esta habilidad funciona igual
que Heridora.
Eidolon (Convocador 1º): Esta habilidad funciona como la
habilidad de Compañero Animal.

102
Heridora: Cuando este ejército inflige daño en melee, el Merced (Paladín 3º): Al final de una batalla, el ejército
ejército objetivo recibe 1d6 puntos automáticos de daño al puede curar una enfermedad en un ejército aliado.
comienzo de la siguiente fase.
Miedo: Si el ejército daña a un ejército enemigo, ese ejército
Imposición de Manos (Paladín 2º): Esta habilidad funciona debe intentar un chequeo de moral (CD = 10 + VDE de tu
como un Canalizar Energía Positiva. ejército). El fracaso significa que el ejército enemigo tiene
miedo y no puede intentar una ofensiva para atacar durante
Inmunidad: Si un ejército es inmune a una habilidad la siguiente fase. Si un ejército no pasa un chequeo de Moral
especial en particular (como el veneno), un ejército enemigo durante una fase en la que ya tiene miedo, lo derrota.
con esa habilidad no obtiene esos beneficios contra este
ejército. Para un ejército con muchas inmunidades, también Montura (Caballero 1º): Las monturas aumentan el MA y el
ver Defensa Significativa. DV del ejército en 1.

Incorpóreo: El ejército no recibe daño de los ataques no Movilidad: Si las unidades tienen una forma de movilidad
mágicos y solo la mitad del daño de los ataques mágicos. que les da una ventaja en el terreno del campo de batalla
Ignora las bonificaciones de DV del enemigo de los recursos (como un Boggard en un pantano), aumenta el MA del
de armadura. Tienes éxito automáticamente en los ejército en 1 para esa batalla contra ejércitos sin esa
chequeos para Retirada. Tienes una ventaja de movilidad en movilidad.
todo tipo de terreno.
No Muertoss: El ejército es inmune a las enfermedades, el
Inspirar Valor (Bardo 1º): El ejército aumenta su MA en 1 y miedo, la parálisis y el veneno. Su DV aumenta en 2.
obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de Moral
contra miedo y derrotas. Alternativamente, el ejército puede Olfato: El ejército reduce a la mitad sus penalizaciones de
aplicar estas bonificaciones a un ejército aliado en la misma MA y DV en la oscuridad, la invisibilidad y el clima.
batalla.
Orden (Adalid 1º): Al usar la habilidad de desafío, aumenta
Invisibilidad: Cualquier ejército que ataque a este ejército el DV del ejército en 1 contra el ejército desafiado.
lleva una penalización de -2 a su MA para ese ataque.
Cualquier ejército atacado por este ejército lleva una Parálisis: Cada vez que el ejército daña a un ejército
penalización de -2 a su DV contra sus ataques. Los ejércitos enemigo, reduce el DV del ejército enemigo en 1.
que no pueden ver criaturas invisibles no pueden evitar que
este ejército se retire. Petrificación: Esta habilidad funciona como parálisis.

Juicio (Inquisidor 1): Una vez en cada Fase de Alcance o Pisotear: El ejército aumenta su MA en 1.
Melee, el ejército puede elegir aumentar su daño en 1,
aumentar su DV en 1, curar un número de puntos de golpe Planta: El ejército es inmune al miedo, la parálisis y al
igual a la mitad de su VDE o tratar sus ataques como armas veneno.
mágicas. Esta habilidad no es efectiva en cualquier fase en
la que el ejército no pueda atacar debido al miedo y termina Preparar Poción (Alquimista 1): El ejército puede crear
inmediatamente si el ejército es derrotado. pociones curativas para sí mismo o para otro ejército sin
necesidad de ninguno de los requisitos de construcción
Lanzamiento de Conjuros: Si las unidades de un ejército descritos en el recurso de poción curativa. Debes pagar el
pueden usar magia (ya sea de habilidades de tipo conjuro o coste en BP para estas pociones de manera normal.
lanzamiento de conjuros), aumenta su MA y DV por el nivel
de conjuración más alto que la unidad individual puede Puño Aturdidor (Monje 1º): Esta habilidad funciona como
lanzar. Si alguno de los hechizos ofensivos del ejército tiene parálisis.
un alcance mayor que el toque, el ejército puede realizar
ataques a distancia. Quemar: esta habilidad funciona como Heridora.

Lanzador de Rocas: El ejército puede realizar ataques a Ráfaga de Golpes (Monje 1º): En la primera Fase de
distancia. En la Fase de Alcance, hace +4 puntos de daño. Melee, aumenta el MA del ejército en 1. En la segunda fase
y las fases de cuerpo a cuerpo subsiguientes, aumenta en 2
Madriguera: El ejército puede excavar bajo una fortificación en su lugar.
(o Murallas de la ciudad) al pasar una Fase de Alcance o
Melee en movimiento. En fases posteriores, ignora la Rastrear (Inquisidor 2º, Explorador 1º): El ejército añade
defensa de esa fortificación. Durante la fase en que el su VDE a los chequeos de Moral para evitar que un ejército
ejército utiliza la madriguera, puede atacar o ser atacado use la táctica de retirada y a su DV para evitar emboscadas.
solo por los ejércitos que utilizan Madriguera o el Reduce el daño que causa la niebla en un cuarto en lugar de
Deslizamiento de la Tierra. la mitad.

Maldición (Bruja 1º): Cuando creas un ejército con esta Reducción de Daño: ver la entrada para la defensa
habilidad, elige curación o caldero. significativa.

 Curación: Una vez por batalla, el ejército puede curar Regeneración: El ejército recupera un número de puntos de
un número de puntos de golpe igual a la mitad de su golpe igual a la mitad de su valor de regeneración en cada
VDE. Fase de Alcance o Melee. Cuando un ejército con
regeneración se reduce a 0 PG, es derrotado solo si al
 Caldero: El ejército puede crear pociones de curación menos un ejército enemigo sobrevive al final de esa fase
para sí mismo u otro ejército sin necesidad de ninguno para acabar con las criaturas regeneradoras. Fuera de la
de los requisitos de construcción descritos en el recurso batalla, el ejército recupera un número de puntos de golpe
de poción de curación. Debes pagar el coste en BP para igual a la mitad de su valor de regeneración cada hora.
estas pociones de manera normal.

103
Reserva de Ki (Monje 4º): Los ataques del ejército cuentan
como armas mágicas. Visión en la Oscuridad: El ejército no recibe penalizaciones
de MA o DV en condiciones de luz tenue u oscuridad.
Resistencia: Ver Defensa Significativa.
Visión en la Penumbra: El ejército no recibe penalizaciones
Resistencia a Conjuros: El ejército aumenta su DV en 6 por luz tenue.
contra los ejércitos con la habilidad de lanzar conjuros.
Vista Ciega: El ejército no aplica penalizaciones a su MA y
Resistencia al Veneno (Alquimista 2º): Si el ejército recibe DV en la oscuridad, invisibilidad o clima.
daño por veneno, reduce el daño a la mitad de la Volar: Si el ejército no ataca en la Fase de Melee, no puede
bonificación de resistencia al veneno de la unidad. ser atacado con ataques cuerpo a cuerpo, excepto por un
ejército con Volar. El ejército ignora las bonificaciones de
Salud Divina (Paladín 3º): El ejército es inmune a las defensa de las murallas de la ciudad, pero no otras
enfermedades. fortificaciones.

Sensibilidad a la Luz: El ejército reduce su MA y DV en 1 Vórtice: Esta habilidad funciona como parálisis, pero solo
en áreas de luz brillante. contra objetivos en el agua.

Sentido Ciego: El ejército reduce sus penalizaciones de MA Personaje Jugador en Batallas


y DV a la mitad en oscuridad, invisibilidad y clima. Además de la opción de que tus PJ sean comandantes en
tus ejércitos, el DM puede hacer que luches contra grupos
Sentido de Trampas (Pícaro 3º): Cuando se usa la táctica más pequeños de enemigos antes o durante una batalla en
de Rompe Asedio, el ejército añade la mitad de su VDE al la que tus ejércitos se enfrenten con el enemigo. Por
chequeo de Ataque para determinar si se destruye una ejemplo, tus PJ pueden atacar a un malvado nigromante y
máquina de asedio. luchar para atravesar su torre para enfrentarlo directamente
y derrotarlo mientras tu ejército lucha contra la horda de
Sentido de la Vibración: El ejército reduce a la mitad sus muertos vivientes fuera de la torre. Alternativamente, tus PJ
penalizaciones de MA y DV de la oscuridad, la invisibilidad y podrían usar potentes conjuros (como Nube Letal, Controlar
el clima. las Agua o Terremoto) para alterar las condiciones del
campo de batalla a tu favor. Estas posibilidades te permiten
Sin Mente: El ejército nunca falla los chequeos de moral, usar a tus personajes para afectar directamente el resultado
pero siempre debe usar tácticas y estrategias estándar. de una batalla sin obligarte a dejar una aventura de lado al
comandar personalmente un ejército.
Táctico (Caballero 1): El ejército aprende automáticamente
una táctica (generalmente la táctica de Caballería Experta); Si tus PJs ganan el combate a pequeña escala o afectan
esto no cuenta para el número máximo de tácticas dramáticamente el campo de batalla con magia, el DM
conocidas de un ejército. podría optar por aumentar el DV y MA de tu ejército en +4
para esa batalla, o penalizar a tus ejércitos por -4 si pierdes.
Talento de Pícaro (Pícaro 2º): El ejército gana la habilidad A criterio del DM, el fracaso o victoria de tus PJs también
Heridora. podría tener otros efectos en tus ejércitos, como otorgar
temporalmente una táctica adicional, alterar los puntos de
Teletransportación: El ejército ignora la defensa de las golpe de uno o más ejércitos, otorgar o negar una habilidad
fortificaciones. Tienes éxito automáticamente en los especial.
chequeos para retirarte. El viaje etéreo y efectos similares
también otorgan esta habilidad. Un ejército con
teletransportación puede viajar a cualquier hexágono en el REGLAS OPCIONALES DE
mismo día (su velocidad es irrelevante y no está
obstaculizada por terrenos difíciles).
COMBATE EN MASA
Las siguientes secciones describen las formas en que se
pueden alterar o asignar ejércitos que surjan con menos
Terreno Predilecto (Explorador 3º): Reduce las
frecuencia que las otras reglas en el sistema de combate de
bonificaciones de un enemigo en terreno ventajoso y la
masas. Son opcionales y el DM puede traerlos al juego solo
ventaja del campo de batalla a la mitad.
si lo ve necesario.
Torbellino: Esta habilidad funciona como parálisis.
Combinando Ejércitos
Valentía (Guerrero 2ºº): Aplica la bonificación de Valentía Si tienes dos ejércitos del mismo tipo y de igual tamaño, en
de la unidad en las pruebas de Moral contra el Miedo y cualquier momento fuera del combate puedes combinarlos
Huida. en un solo ejército que sea de un tamaño más grande que
los ejércitos originales.
Veneno: Esta habilidad funciona como Heridora.
Elige a uno de los dos comandantes para comandar este
Viaje: En cada Fase de Melee, el ejército enemigo objetivo ejército combinado. El otro Comandante puede ser asignado
reduce su DV en 1 hasta el final de la fase. a un ejército diferente; De lo contrario, sus Habilidades de
Comandante se pierden.
Vínculo del Cazador (Explorador 4º): Cuando creas un
ejército con esta habilidad, elige compañero o animal. Calcula las estadísticas del nuevo ejército en base a su
nuevo tamaño. Si los dos ejércitos más pequeños tuvieron
 Compañero: una vez por batalla, el ejército puede una Habilidad de Comandante, un recurso o una táctica, el
aumentar su MA o el MA de un ejército aliado en 1 nuevo ejército también lo tiene; de lo contrario se pierde la
durante el resto de la batalla. Habilidad de Comandante, el recurso o la táctica. La moral
del nuevo ejército es igual a la media de la moral de los dos
 Animal: Esta habilidad funciona como compañero ejércitos más pequeños. Si un ejército tiene una aflicción
animal. (como una enfermedad), el nuevo ejército también la tiene.

104
Determina qué porcentaje de los puntos de golpe normales
completos tenía cada ejército. Los puntos de golpe del
nuevo ejército son el promedio de estos porcentajes. Por
ejemplo, si un ejército está al 50% y el otro al 100%, el
nuevo ejército está al 75% de los puntos de golpe para su
tamaño.

105
Reformando un ejército Ejemplos de Ejército
La reforma convierte a un ejército herido en un ejército más Esta sección detalla ejércitos de muestra de varios tipos de
pequeño y saludable. Las reglas de punto de golpe del humanoides y monstruos. El DM puede permitir a los
ejército son abstractas y representan unidades heridas, jugadores reclutar a algunos de estos ejércitos, o puede
unidades incapacitadas o unidades muertas. Para un ejército reservar a la mayoría de ellos como enemigos inusuales
con un total de puntos de golpe muy bajo, la cantidad de para batallas masivas. Ninguno de estos ejércitos tiene una
unidades activas en el ejército puede ser igual o menor que Moral inicial en la lista, porque la Moral inicial comienza en
la de un ejército de un tamaño menor. Por ejemplo, un 0, modificada por el Comandante.
ejército grande normalmente tiene 200 unidades, pero si ese
ejército está muy herido, podría tener solo 100 unidades o La mayoría de estos ejércitos son de tipo Medio, que
menos capaces de luchar, el mismo número que un ejército muestran a un jugador o DM las tácticas, los recursos y las
mediano. Debido a que el Consumo de un ejército se basa habilidades especiales que tiene un ejército típico de ese
en su VDE (que a su vez se basa en su tamaño), es posible tipo, pero aún así es fácil escalar el ejército a un tamaño
que puedas reducir los costes de Consumo si reformas un mayor o menor. Si un ejército tiene un recurso, el Consumo
ejército a un tamaño más pequeño. que se muestra es para un ejército del tamaño indicado; Si
cambias el tamaño del ejército, recuerda que debes poner la
En cualquier momento fuera del combate, puedes reformar diferencia de Consumo de su tamaño original, al nuevo
un ejército herido (en medio punto de golpe o menos) en un tamaño (consulta la Tabla: Escala de recursos), luego añade
ejército de un tamaño más pequeño con puntos de golpe el coste escalado al coste de consumo base del ejército. Si
completos. Este acto representa que elijas solo las unidades el ejército indica un coste adicional para reclutar al ejército,
más sanas para continuar luchando. Los sobrevivientes este coste de reclutamiento se escalará de la misma
heridos se dispersan, típicamente dirigiéndose a casa para manera.
recuperarse.
Las habilidades especiales enumeradas para ejércitos de
Calcula las estadísticas del ejército más pequeño en base a monstruos son aproximaciones para modelar las habilidades
su nuevo tamaño. El ejército más pequeño conserva todas especiales de los monstruos de la unidad. Por ejemplo, el
las estadísticas y efectos del ejército más grande (incluidas hedor de un troglodita individual provoca nausea a los
tácticas, Habilidades de Comandante, recursos, oponentes, pero no hay una habilidad especial del ejército
Comandantes, etc.), excepto aquellos que se basan en su que lo haga, por lo que el ejército de trogloditas tiene
tamaño (como VDE y estadísticas basadas en VDE). El Parálisis, lo que tiene un efecto comparable. Del mismo
ejército reduce su moral en 1 (ya que la reforma es un modo, el ejército de Deva Astral tiene la habilidad de
indicio contundente de desgracia). Alquimia, que es una aproximación razonable de la
capacidad de un Deva Astral individual para usar curación
No hay límite a la cantidad de veces que puedes reformar un una vez al día; el ejército de una unidad en realidad no lleva
ejército. Incluso un ejército colosal puede reducirse y Alquimistas.
reformarse varias veces hasta que el VD de sus unidades
individuales sea demasiado pequeño como para que Si una habilidad especial proporciona una bonificación
realmente se considere un ejército. constante (como la bonificación de carga o salto), esa
bonificación se incluye automáticamente en el bloque de
Ejército de Reserva estadísticas del ejército. Si la bonificación es condicional
Los costes en esta sección suponen un ejército activo (como la bonificación DV del Capturador de Rocas o el
desplegado. En su lugar, puedes convertir un ejército en un bonificador al daño por Alcance en Lanzamiento de Rocas),
ejército de reserva, colocándolo en un Asentamiento. Esto debes tener en cuenta esa bonificación cuando las
reduce el coste de consumo para el ejército a una vez por condiciones sean las adecuadas.
mes (o turno de Reino) en lugar de una vez por semana. Un
Comandante debe pasar solo 3 días al mes con un ejército Algunos ejércitos tienen bonificaciones personalizados
de reserva para permanecer activo con él. La penalización integrados en su DV o MA. Esto representa las defensas
de Moral para un Comandante ausente ocurre cada mes en especiales de la unidad (como la reducción de daño) y un
lugar de cada semana. alto nivel de daño contra objetivos individuales, que deberían
afectar al ejército enemigo de una manera mayor de lo que
El tamaño de un ejército que está en reservar depende de indican las reglas de conversión estándar de monstruo a
los edificios que tengas disponibles en el Asentamiento. Una ejército. Determinar los valores del bloque de estadísticas
Atalaya puede mantener un ejército de reserva Pequeño o del ejército para un pequeño número de monstruos
inferior, unas Barracas puede contener uno Medio o inferior, poderosos es más un arte que una ciencia.
un Castillo puede tener un ejército Grande o inferior y una
Guarnición a uno Muy Grande o más pequeño. Un ejército
Enorme o Colosal no puede ser puesto en reserva, debe
permanecer desplegado (aunque puede ser desplegado
indefinidamente en uno de tus propios hexágonos). Un
Templo cuenta como Atalaya con el propósito de mantener
tropas religiosas especiales (clérigos, druidas, inquisidores o
paladines) y una Catedral cuenta como unas Barracas.

Si mueves a un ejército fuera del Asentamiento,


inmediatamente cuenta como un ejército en activo y el coste
de ser pagado por semana.

106
Ejército (Colosal)
PE 6,400  Ejército de elite Comandos
N Ejército Colosal de Humanos (Guerrero 2º)  PE 800 
PG 49; VDE 9  N Ejército Medio de Humanos (Guerrero 4º) 
DV 19; MA +9  PG 16; VDE 3 
Especial Valentía +1  DV 13; MA +3, a distancia 
Velocidad 1; Consumo 4 Táctica Flanqueador Experto, Rompe Asedio
Recursos curación pociones, armaduras mejoradas,
Ejército (Enorme) armas mejorada, armas a distancia
PE 3,200  Especial entrenamiento de armadura , Valentía
N Ejército Enorme de Humanos (Guerrero 2º)  +1, Especialización en Arma
PG 38; VDE 7  Velocidad 2; Consumo 1 (reclutamiento coste 20 BP)
DV 17; MA +7 
Especial Valentía +1  Elite Caballeros Montados
Velocidad 1; Consumo 3 PE 600 
N Ejército Medio de Humanos (Guerrero 3º) 
Ejército (Muy Grande) PG 11; VDE 2 
PE 1,600  DV 15; MA +5
N Ejército Muy Grande de Humanos (Guerrero 2º)  Recursos armaduras mejoradas,
PG 27; VDE 5  armas mejoradas, monturas 
DV 15; MA +5  Velocidad 1; Consumo 4 (Reclutamiento coste 9 BP)
Especial Valentía +1 
Velocidad 1; Consumo 2 Elfos Guardianes
PE 400 
Ejército (Grande) N Ejército Medio de elfos (Explorador 2º) 
PE 800  PG 5; VDE 1 
N Ejército Grande de Humanos (Guerrero 2º)  DV 11; MA +1 
PG 16; VDE 3  Táctica Apoyo de Francotirador
DV 13; MA +3  Especial Estilo de combate, Enemigo Predilecto
Especial Valentía +1  (orco), Rastrear 
Velocidad 1; Consumo 1 Velocidad 1; Consumo 1

Ejército (Medio) Ejército Medio de Ghouls


PE 400  PE 400 
N Ejército Medio de Humanos (Guerrero 2º)  CE Ejército Medio de Ghouls 
PG 5; VDE 1  PG 4; VDE 1 
DV 11; MA +1  DV 11; MA +1 
Especial Valentía +1  Especial canibalizar, visión en la oscuridad ,enfermedad,
Velocidad 1; Consumo 1 parálisis , No Muertos 
Velocidad 2; Consumo 1
Enano “Los Defensores”
PE 400  Ejército Gnoll
LN Ejército Medio de Enanos (Guerrero 2º)  PE 400 
PG 5; VDE 1  CE Ejército Medio de Gnolls 
DV 11; MA +1  PG 4; VDE 1 
Táctica Muro Defensivo DV 11; MA +1 
Especial Valentía +1, Visión en la Oscuridad  Especial Visión en la Oscuridad 
Velocidad 1; Consumo 1 Velocidad 2; Consumo 1

Ejército Duergar Ejército Goblin


PE 400  PE 200 
LE Ejército Medio de Duergar (Guerrero 3º)  CE Ejército Medio de Goblins (Guerrero 2º) 
PG 5; VDE 1  PG 2; VDE 1/2 
DV 11; MA +2, a distancia  DV 10; MA +0, a distancia 
Especial Visión en la Oscuridad , Inmune a parálisis y Especial Visión en la Oscuridad 
Veneno , Sensibilidad a la luz  Velocidad 1; Consumo 1
Velocidad 1; Consumo 1 
Nota +1 MA debido a su Habilidad de Lanzamiento de Horda Goblin
Conjuros PE 800 
CE Ejército Enorme de Goblins (Guerrero 1º) 
Ejército Drow PG dieciséis; VDE 3 
PE 400  DV 13; MA +3, a distancia 
CE Ejército Medio de drow (Guerrero 3º)  Especial Visión en la Oscuridad 
PG 3; VDE 1  Velocidad 1; Consumo 1
DV 11; MA +3, a distancia 
Táctica Lucha Sucia, Falsa Retirada, Apoyo de Ejército de Semi-Orcos Berserkers
Francotirador, Rompreconjuros  PE 400 
Especial Visión en la Oscuridad , Sensibilidad a la Luz , CN Ejército Medio de semi-orcos (Bárbaro 2º) 
Veneno, Resistencia a Conjuros PG 6; VDE 1 
Velocidad 2; Consumo 1  DV 11; MA +1 
Nota +2 MA debido a su Habilidad de Lanzamiento de Táctica implacable brutalidad 
Conjuros

107
Especial Furia  DV 11; MA +1, a distancia 
Velocidad 2; Consumo 1 Especial canibalizar, Furia , sensibilidad a la luz 
Velocidad 2; Consumo 1
Ejército de Hobgoblin Horda de Esqueletos (Colosal)
PE 400  PE 3,200 
LE Ejército Medio de hobgoblins (Guerrero 2º)  NE Ejército Colosal de humano esqueletos 
PG 5; VDE 1  PG 31; VDE 7 
DV 12; MA +2, a distancia  DV 19; MA +7 
Táctica Rompe Asedios Especial Visión en la Oscuridad , Sin Mente , No Muertos 
Recursos armaduras mejoradas, armas mejorada, armas a Velocidad 2; Consumo 3
distancia 
Especial Entrenamiento de armadura , Valentía +1, Visión Horda de Esqueletos (Enorme)
en la Oscuridad  PE 1,600 
Velocidad 2; Consumo 2 (reclutamiento costo 8 BP) NE Ejército Enorme de humano esqueletos 
PG 22; VDE 5 
Ejército Kobold DV 17; MA +5 
PE 600  Especial Visión en la Oscuridad , Sin Mente , No Muertos 
LE Ejército Grande de Kobolds (Guerrero 1º)  Velocidad 2; Consumo 2
PG 11; VDE 2 
DV 12; MA +2  Horda de Esqueletos (Muy Grande)
Táctica Lucha Sucia PE 800 
Especial visión en la oscuridad , sensibilidad a la luz  NE Ejército Grande de humano esqueletos 
Velocidad 2; Consumo 1 PG 13; VDE 3 
DV 15; MA +3 
Ejército de Hombres Lagarto Especial Visión en la Oscuridad , Sin Mente , No Muertos 
PE 400  Velocidad 2; Consumo 1
N Ejército Medio de Hombres Lagarto 
PG 4; VDE 1  Horda de Esqueletos (Grande)
DV 11; MA +1, a distancia  PE 400 
Especial anfibio , acuático , canibalizar  NE Ejército Medio de humano esqueletos 
Velocidad 2; Consumo 1 PG 4; VDE 1 
DV 13; MA +1 
Milicia (Colosal) Especial Visión en la Oscuridad , Sin Mente , No Muertos 
PE 3,200  Velocidad 2; Consumo 1
N Ejército Colosal de Humanos (Guerrero 1º) 
PG 38; VDE 7  Esqueleto Horda (Media)
DV 17; MA +7  PE 135
Velocidad 2; Consumo 3 NE Ejército Medio de humano esqueletos 
PG 1; VDE 1/3 
Milicia (Enorme) DV 12; MA +0 
PE 1,600  Especial Visión en la Oscuridad , Sin Mente , No Muertos 
N Ejército Enorme de Humanos (Guerrero 1º)  Velocidad 2; Consumo 1
PG 27; VDE 5 DV 15; MA +5 
Velocidad 2; Consumo 2 Ejército Troglodita
PE 400 
Milicia (Muy Grande) CE Ejército Medio de trogloditas 
PE 800  PG 4; VDE 1 
N Ejército Muy Grande de Humanos (Guerrero 1º)  DV 11; MA +1, a distancia 
PG dieciséis; VDE 3  Especial visión en la oscuridad , parálisis 
DV 13; MA +3  Velocidad 2; Consumo 1
Velocidad 2; Consumo 1
Ejército de Lobo Terrible
Milicia (Grande) PE 600 
PE 400  NE Ejército Medio de Lobo Terrible
N Ejército Grande de Humanos (Guerrero 1º)  PG 11; VDE 2 
PG 5; VDE 1  DV 12; MA +2 
DV 11; MA +1  Especial visión en la oscuridad , visión de poca luz , aroma ,
Velocidad 2; Consumo 1 viaje 
Velocidad 3; Consumo 1
Ejército Orco
PE 600  Horda Zombie (Colosal)
CE Ejército Medio de Orcos (Guerrero 3º)  PE 4,800 
PG 11; VDE 2  NE Ejército Colosal de humano zombies 
DV 13; MA +2, a distancia PG 36; VDE 8 
Recursos armadura mejorada DV 20; MA +8 
Especial entrenamiento de armadura , Valentía Especial Visión en la Oscuridad , Sin Mente , No Muertos 
+1, canibalizar , Furia, sensibilidad a la luz  Velocidad 1; Consumo 4
Velocidad 2; Consumo 2 (reclutamiento coste 3 BP)
Horda Zombie (Enorme)
Horda Orcos PE 2.400 
PE 400  NE Ejército Enrome de humano zombies 
CE Ejército Medio de orcos (guerrero 3º)  PG 27; VDE 6 
PG 5; VDE 1  DV 18; MA +6 

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Especial Visión en la Oscuridad , Sin Mente , No Muertos 
Velocidad 1; Consumo 3

Horda Zombie (Muy Grande)


PE 1,200 
NE Ejército Muy Grande de humano zombies 
PG 18; VDE 4 
DV dieciséis; MA +4 
Especial Visión en la Oscuridad , Sin Mente , No Muertos 
Velocidad 1; Consumo 2

Horda Zombie (Grande)
PE 600 
NE Ejército Grande de humano zombies 
PG 9; VDE 2 
DV 14; MA +2 
Especial Visión en la Oscuridad , Sin Mente , No Muertos 
Velocidad 1; Consumo 1

Horda Zombie (Medio)
PE 200 
NE Ejército Medio de humano zombies 
PG 2; VDE 1/2 
DV 12; MA +0 
Especial Visión en la Oscuridad , Sin Mente , No Muertos 
Velocidad 1; Consumo 1

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