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GUÍA DE SHADOWRUN
(ACTUALIZADA PARA SHADOWRUN, TERCERA EDICIÓN)
Revisión de la Edición
Texto recopilado y producido
por Michael Mulvihill y Robert Boyle
Desarrollo de la obra
Michael Mulvihill
Edición
Robert Boyle
Sharon Turner Mulvihill
Plantilla Editorial
Director Editorial
Donna Ippolito
Editor Jefe
Sharon Turner Mulvihill
Ayudante del Editor
Robert Boyle
SHADOWRUN® es una marca registrada de FASA Corporation. SHADOWRUN COMPANION TM (Guía de Shadowrun) es una
marca registrada de FASA Corporation. Copyright © 1999 FASA Corporation. Todos los Derechos Reservados.
Edición en castellano
Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez
Traducción: Félix Fernández-Castro
Corrección y Maqueta: Oscar Díaz
Fotomecánica: Autopublish
Imprenta: Graficinco, S.A.
La Factoría de Ideas.
C/ Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón.
28500 Arganda del Rey. Madrid.
Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22
www.distrimagen.es factoria@distrimagen.es
Derechos exclusivos de la edición en español: © 2001, La Factoría de Ideas
INTRODUCCIÓN
La Guía de Shadowrun es un libro general; su contenido abarca más de un único tema o situación. Este libro cubre múltiples
aspectos del juego y del universo de Shadowrun, ofreciendo información nueva y desarrollada tanto para directores de juego como
para jugadores. Además de introducir más flexibilidad en la creación de personajes y en el diseño de campañas, presenta nuevas
reglas opcionales, ideas y soluciones creativas para solucionar los problemas más típicos del juego.
Muchas de las ideas presentadas en la primera edición de la Guía de Shadowrun fueron incorporadas a Shadowrun, Tercera
Edición. Por tanto, era necesario revisar la Guía de Shadowrun para reflejar las nuevas reglas e incluir también material adicional.
La Guía de Shadowrun conduce a los jugadores a través de la vida del shadowrunner, desde la creación del personaje hasta su
retiro. El capítulo Creación del Personaje te ayuda a la hora de crear personajes más definidos mediante la elaboración de
historiales y trasfondos más detallados. También incluimos una aproximación a la generación de personajes mediante la utilización
de puntos, con la opción de crear personajes otaku, necrófagos, cambiaformas y variantes metahumanas. En este capítulo también
se introducen las Ventajas y los Defectos, una mecánica que ofrece una amplia variedad de rasgos personales que ayudarán a que
cada personaje sea único.
El capítulo Habilidades y Entrenamiento se centra en la utilización de la Habilidad de Atletismo y muchas de sus especializaciones,
como pueden ser nadar, saltar, correr e incluso escapista. También se incluyen reglas para mejorar los Atributos y las Habilidades
mediante el entrenamiento.
Los contactos de los personajes jugadores siempre han constituido una parte importante del universo de Shadowrun, aunque poco
utilizados. Contactos y Enemigos sugiere formas de expandir el papel de estos personajes no-jugadores (PNJs), desde la creación de
personalidades para los PNJs hasta la profundización sobre la distinción entre lo que conoce el contacto y lo que realmente está
dispuesto a revelar, pasando por cómo mantener las buenas relaciones con los contactos y la confidencialidad. Los jugadores
también pueden ampliar su red de contactos a través de Amigos de Amigos, una opción que añade nueva profundidad a las fuentes
de información de los personajes. Este capítulo también describe algunos contactos poco habituales, incluyendo la BBS de Tierra de
las Sombras. En Contactos y Enemigos se incluyen reglas para la creación de los enemigos, unos personajes no-jugadores con
razones más siniestras para involucrarse en las vidas de los personajes jugadores, así como sugerencias para introducir a estos PNJs
en el juego.
El capítulo Reglas Avanzadas proporciona reglas opcionales para el Karma. Estas variaciones incluyen los favores y las deudas, y
pautas para el avance de los personajes en una campaña amoral (con menos Karma). Este capítulo también ofrece un sistema para la
creación de estadísticas prácticas para PNJS famosos, amenazas y otros adversarios de los shadowrunners. A continuación se
encuentran las reglas referentes a cómo estar en "vanguardia y al día" (que permiten a los directores de juego controlar la tecnología
en sus campañas), reglas para Doc Wagon y más sistemas de seguridad para ser utilizados contra los runners en una incursión.
Dirección del Juego ofrece a los directores de juego unas pautas generales para el diseño de escenarios, aventuras y campañas
propias, incluyendo los pagos típicos para las distintas actividades de los shadowrunners. Conceptos sobre Campañas Alternativas
muestra a los directores de juego cómo desarrollar y dirigir campañas alternativas e incluye ejemplos de grupos de personajes
jugadores como equipos de Doc Wagon y escuadrones de Lone Star. Este capítulo también proporciona reglas para la creación de
bandas callejeras y el diseño de personajes miembros de estas bandas, sugiriendo algunas posibles formas de incluir las bandas
callejeras en el juego de Shadowrun. También describe con detalle cinco bandas de Seattle para demostrar las posibilidades de
introducir argumentos basados en bandas.
EL CONCEPTO
¿A quién quieres interpretar? Esta es la pregunta más importante que hay que responder antes de que empieces a crear tu personaje,
ya que éste podrá incorporar casi cualquier cosa que puedas imaginar. Puedes dar forma a tu personaje a partir de una película, un
libro o una obra de teatro, a partir de alguien que conoces personalmente, alguien de la actualidad o a partir de una figura histórica o
mítica, o incluso a partir de ti mismo; las posibilidades son ilimitadas.
Piensa qué clase de persona te gustaría "ser" en el juego: un novato recién salido de Corpville, un cansado matón callejero que ha
estado avasallando a la gente toda su vida para poder comer, un desilusionado y rudo ex-policía, etc. ¿Qué es lo que motiva a tu
personaje? ¿Simplemente se mueve por dinero? ¿Quiere traer la Revolución a las gentes oprimidas del Sexto Mundo? ¿Es una
psicópata a la que le gusta la violencia sin sentido? O lo único que quiere es pasarlo lo mejor posible.
EL LÍMITE LO PONES TÚ
Esta aproximación al sistema de creación del personaje basado en "lo primero es el trasfondo" ilustra una de los puntos fuertes del
sistema de personajes de Shadowrun: no se encuentra limitado por las clases de personaje. Mientras otros juegos de rol
proporcionan distintos tipos de clases de personajes que pueden ser combinados de algunas formas bien definidas, en el sistema de
creación de personajes de Shadowrun la imaginación de los propios jugadores es el único límite. En el ejemplo anterior, la
Personaje A combina aspectos de los arquetipos de ciberpiloto y mercenario, mientras que la Personaje B añade partes del arquetipo
de pandillero a su naturaleza de ciberpiloto. Al no estar limitados por su clase, los personajes de Shadowrun pueden tener las
habilidades o las capacidades que quieran los jugadores y que permita el director de juego. De hecho, los mejores personajes de
Shadowrun, al igual que la gente interesante, combinan muchos "roles" para crear algo muy completo.
Los Arquetipos del libro de reglas y suplementos de Shadowrun, Tercera Edición (SR3) representan algunas de las clases
principales en el mundo del juego. Son sólo ejemplos, nada más. Permiten que los jugadores sin experiencia empiecen a jugar sin
tener que dedicar mucho tiempo a la generación del personaje, pero básicamente son personajes unidimensionales (lo que les suele
convertir en algo menos interesantes que los personajes complejos creados por los jugadores). No te importe saltarte los arquetipos
o los estereotipos habituales cuando diseñes personajes de Shadowrun: la diversidad es la salsa de la vida, y un personaje único y
detallado hará que el juego sea más divertido para todos.
Considera, por ejemplo, las posibilidades de un personaje detective que también es un mago. Piensa en el potencial de un chamán
Serpiente buscador de secretos que también es un reportero de noticiasfax, un pistolero chamanista Tiburón o quizá un tecnomante
que disfruta tanto con su filtro de realidad de Los Tres Mosqueteros que se ha convertido en todo un espadachín. Deja correr tu
imaginación. Un trasfondo imaginativo abre multitud de posibles combinaciones, y es más divertido que la simple creación de un
personaje en torno a unas habilidades determinadas.
El método "lo primero es el trasfondo" para la creación de un personaje también puede servir para sugerir docenas de argumentos
para aventuras que puedes utilizar para involucrar a tus personajes en los juegos. Digamos, por ejemplo, que tu grupo incluye a un
mago que tiene una hermana pequeña. Lo que en apariencia es una sencilla extracción corporativa en la que tu grupo se acaba de
ver envuelto se hace mucho más interesante si el objetivo, un ingeniero biotécnico, resulta que también está trabajando en una cura
para una misteriosa enfermedad que está acabando con la vida de la hermana del mago. También puede ocurrir que en tu grupo haya
un chamán callejero que ha reclamado una zona de las Tierras Yermas como su pequeño protectorado urbano. Cuando una
megacorporación compra la zona y envía las excavadoras para dejar la zona limpia para la construcción de apartamentos, ¿luchará
el chamán para defender su territorio o intentará desplazar a su "gente"? ¿Le ayudarán los otros compañeros de su equipo?
Estas clases de personajes pueden ofrecer un novedoso cambio y sustituir al arreglador proporciona-trabajos por otras
oportunidades que permitan a los personajes jugadores influir más directamente en su mundo de juego. Mediante la creación de
trasfondos detallados para sus personajes, los jugadores no tienen que depender sólo de sus directores de juego para vivir
incursiones interesantes. Las personalidades y motivaciones de los propios personajes y los acontecimientos de sus vidas pueden
dar lugar a aventuras y colaborar al fomento de juegos más variados y menos predecibles.
UNA PUNTUALIZACIÓN
Una vez que comienza el juego, los directores de juego determinan las relaciones del personaje con el resto del mundo de
Shadowrun, por lo que los jugadores y sus directores de juego deberían trabajar juntos en la creación de los personajes jugadores.
La cooperación sirve para que los jugadores no sorprendan a los directores de juego con personajes que estos no quieren en sus
juegos, y disminuye las probabilidades de que un director de juego desapruebe a un personaje que ha creado uno de sus jugadores.
TOQUES FINALES
Después de completar todas las estadísticas de juego, puedes dar los toques finales a tu personaje creando un resumen biográfico.
Entonces el director de juego puede introducir el personaje en el juego
Un resumen biográfico combina toda la información del trasfondo que has creado para tu personaje. Cuéntale a tu director de juego
todo lo que puedas sobre el personaje. Esta es tu oportunidad para desvariar. Es tu personaje, por lo que puede tener la historia que
tú quieras; sin reglas, prioridades o números de los que preocuparse. Insistimos una vez más en que las Veinte Preguntas siguientes
ofrecen un buen punto de partida en esta parte del proceso creativo.
En cuanto hayas terminado de dar vida a tu personaje, el director de juego ha de encontrar una forma de introducir al nuevo runner
en el juego. Un argumento que permita al personaje probar sus fuerzas y debilidades constituye una presentación interesante y
creíble, especialmente si la historia también ofrece oportunidades para que brillen las personalidades de los otros personajes. La
historia debería incluir situaciones que fuercen a los personajes a trabajar en equipo. En Incorporación de Nuevos Miembros al
Equipo (pág. XXX88) se sugieren varias formas de introducir nuevos personajes en un grupo ya establecido.
VEINTE PREGUNTAS
En el momento de crear al personaje, recomendamos que respondas a las veinte preguntas siguientes para detallarle con más
profundidad. Hemos asumido que ciertas consideraciones básicas (sexo, raza, capacidades mágicas y cosas así) ya se han decidido.
Esos elementos del personaje son fundamentales en el proceso de creación y deberían estar decididos antes de definir a tu
personaje.
Las siguientes cuestiones no siguen orden alguno, por lo que puedes comenzar con cualquier pregunta que tenga respuesta
inmediata y continuar con el resto como veas.
TRASFONDO
APARIENCIA
PERSONALIDAD
Anton y Jenny deciden crear dos nuevos personajes. Anton quiere interpretar a un "hombre de verdad", bien a un tipejo de la Mafia
o a un guardaespaldas corporativo. Básicamente, está interesado en el tipo de persona a la que se la paga para que esté cerca, con
actitud amenazante y que de vez en cuando se dedica a pisotear a la gente y disparar. Se centra en un antiguo trabajador de
empresa que ahora trabaja poniendo su fuerza bruta al servicio de un jefe del hampa. Jenny está buscando a una personaje más
esotérica, que sea sombría, escalofriante y en general una marginada, pero útil para un equipo de shadowrunners. Le gusta la
magia, pero no quiere ser una lanzadora de hechizos. Decide interpretar a un necrófago adepto. Leyendo las reglas sobre los
necrófagos, observa que hay que crear un personaje de la forma habitual y luego hacer las modificaciones por la transformación
en necrófago.
El director de juego les comenta que van a utilizar el sistema de puntos para crear los personajes. Les concede 123 Puntos de
creación para empezar.
Raza
Humano 0
Enano u Orko 5
Elfo o Troll 10
Metavariante +5 (sumar al precio de la raza)
Necrófago +10 (sumar al precio de la raza)
Otaku +30 (sumar al precio de la raza)
Cambiaforma 25
Magia
Practicante mágico completo 30 (25 Puntos de Hechizo)
Practicante mágico especializado 25 (30 Puntos de Hechizo)
Adepto 25 (Puntos de Poder = Nivel de Magia)
Habilidades
Habilidades Activas 1 Punto de Habilidad por cada Punto de Creación
RAZA
Si un personaje desea crear un personaje necrófago u otaku, ha de pagar un determinado precio en Puntos de Creación (10 para
necrófagos, 30 para otaku), además del precio en Puntos de Creación según la raza. Por ejemplo, un otaku troll costaría 40 Puntos
de Creación. Si un personaje quiere interpretar a una metavariante (véase pág. XXX37), debe pagar 5 Puntos de Creación además
del precio para el tipo de raza de la que proviene la variante. Un personaje cíclope, por ejemplo, costaría 15 puntos (10 por ser troll
y otros 5 por ser cíclope).
Si lo estiman oportuno, los directores de juego pueden variar los precios en Puntos de Creación para los personajes de diferentes
razas metahumanas. Por ejemplo, el precio para los humanos podría ser 2, enanos 5, orkos 7, elfos 8 y trolls 11.
Anton decide que su personaje será humano, pues se mezcla mejor con el entorno. Se gasta 0 Puntos de Creación en la raza.
Jenny está buscando un personaje más duro y resistente, alguien que haya tenido una vida dura desde el principio, por lo que
decide que su necrófago sea un orko. Se gasta 5 puntos por ser un orko y 10 más por ser un necrófago. Eso reduce sus Puntos de
Creación a 108 (123 - 15).
MAGIA
Si disminuimos los Puntos de Creación que cuesta la capacidad mágica favoreceremos la creación de personajes mágicamente
activos.Si por le contrario, incrementamos el coste en Puntos de Creación los jugadores se lo pensarán dos veces antes de diseñar
esos personajes.
Los practicantes mágicos completos reciben de forma automática 25 Puntos de Hechizo en el proceso de creación de personaje,
como en SR3. Del mismo modo, los practicantes mágicos especializados reciben 35 Puntos de Hechizo. Los Puntos de Hechizo
pueden ser adquiridos durante la creación del personaje, al precio habitual de 25.000 neoyenes por punto, hasta un máximo total de
50 puntos. Los jugadores pueden reducir la cantidad de Puntos de Hechizo disponibles durante la creación del personaje con la
finalidad de obtener Puntos de Creación adicionales, vendiéndolos a razón de 5 Puntos de Energía por cada Punto de Creación.
Para la adquisición de sus poderes, los adeptos reciben una cantidad de Puntos de Poder equivalente a su Nivel de Magia.
Todas las reglas recogidas en SR3 referentes al gasto de los Puntos de Hechizo y de Poder se aplican normalmente.
Recuerda que un personaje otaku no puede gastar Puntos de Creación en la Magia.
El personaje de Anton es mundano, por lo que no tiene coste alguno. Sin embargo, Jenny quiere una adepta, por lo que gasta otros
25 Puntos de Creación, lo que la deja en 83 (108-25). Como adepta iniciada tiene 6 Puntos de Poder para gastar en poderes de
adepto (aunque cuando se transforme en necrófago, perderá uno de estos Puntos de Poder a no ser que adquiera un geas; véase
Magic in the Shadows).
ATRIBUTOS
Por cada 2 Puntos de Creación gastados, el jugador obtiene 1 punto para sus Atributos. Se aplican todas las reglas recogidas en
Elección de Atributos (pág. 55, SR3). Recomendamos que los personajes que empiezan estén limitados a un máximo de 60 Puntos
de Creación para gastar en Atributos durante la creación del personaje (incluyendo Puntos de Creación ganados por adquirir
Defectos).
Anton quiere que su personaje tenga el máximo posible, por lo que asigna los 60 Puntos de Creación a los Atributos. Eso le otorga
30 puntos para distribuir entre ellos. Potencia al máximo sus Atributos físicos, dándole a cada uno 6, gastando 18. Aún siendo un
matón, no quiere ser demasiado torpe, por lo que asigna 5 puntos a Inteligencia. Su Carisma no es tan importante en su trabajo,
por lo que le asigna 3 puntos, lo que deja otros 4 para Voluntad. Ahora le quedan 63 (123-60) Puntos de Creación.
Jenny tiene que conservar sus Puntos de Creación, por lo que asigna sólo 40 a Atributos (20 puntos). Imagina que la Rapidez es
importante para una adepta y por ello le otorga 5. Su Fuerza y su Constitución serán potenciadas por las modificaciones raciales,
por lo que sólo asigna 1 punto a cada una. Con sus 13 restantes, coloca 5 en Inteligencia y 3 en Carisma, sabiendo que serán
reducidas. Esto deja 5 para Voluntad.
A Jenny le quedan 43 Puntos de Creación. Sus modificaciones raciales por ser un orko son +3 en Constitución, +2 en Fuerza, -1
en Carisma y -1 en Inteligencia. Sus modificadores de necrófago todavía no se aplican. Después de hacer los cálculos, obtenemos
los siguientes Atributos para los personajes de Anton y Jenny:
Anton Jenny
Constitución 6 4
Rapidez 6 5
Fuerza 6 3
Carisma 3 2
Inteligencia 5 4
Voluntad 4 5
Esencia 6 6
Magia - 6
Reacción 5 4
HABILIDADES
Las Habilidades Activas se compran al precio de 1 Punto de Creación por punto, hasta el Nivel del Atributo relacionado. Cada
punto de la habilidad que sobrepase este nivel costará 2 Puntos de Creación. En la adquisición de Habilidades Activas se pueden
gastar hasta un máximo de 60 Puntos de Creación (incluyendo puntos ganados con Defectos).
Al igual que ocurre con la creación del personaje en SR3, los Puntos de Habilidades de Conocimiento son calculados multiplicando
la Inteligencia del personaje x 5. De igual modo, cada personaje recibe una cantidad de puntos de Habilidades Idiomáticas
equivalente a su Inteligencia x 1'5. Las Habilidades de Conocimiento e Idiomáticas no cuestan Puntos de Creación.
Se aplican todas las reglas de Asignación de Habilidades (pág. 57, SR3) para la asignación de los Puntos de Habilidad.
Los directores de juego pueden permitir que se adquieran Habilidades de Conocimiento adicionales gastando Puntos de Creación,
empleando el mismo precio de las Habilidades Activas de 1 por 1.
Los personajes otaku reciben una cantidad de puntos gratis equivalente a la suma de sus Atributos Mentales dividida entre 3
(redondeando hacia arriba) para distribuir únicamente entre sus Canales. Los Puntos de Habilidades Activas pueden utilizarse para
incrementar los Canales también (su Atributo relacionado es la Voluntad); ningún otaku puede comenzar el juego con Canales
mayores que 6, 5, 4, 3 y 3.
Anton quiere un montón de cyberware para su personaje, por lo que gasta 48 de los Puntos de Creación que le quedan en
Habilidades Activas (así le restarán 15). Con su Inteligencia de 5, también tiene 25 puntos para Habilidades de Conocimiento y 7
puntos para Habilidades Idiomáticas.
Escoge las siguientes Habilidades Activas: Coche 5, Computadoras 4, Combate con Ciberimplantes 5, Etiqueta 3, Intimidación 5,
Negociación 3, Pistolas 6, Sigilo 4, Subfusiles 5, y Combate sin Armas 6. Puesto que Intimidación supera el Nivel de su Atributo
relacionado (Carisma de 3), tiene que pagar 2 Puntos de Creación adicionales por ella. Para sus Habilidades de Conocimiento
escoge Teoría sobre Demoliciones 4, Cocina Italiana 4, Negocios de la Mafia 5, Políticas de la Mafia 5, Procedimientos de
Seguridad 5 y Pelea Callejera 2. Para los idiomas escoge el Inglés 4 (Leer/Escribir 2) y el Italiano 2 (Leer/Escribir 1). Repasando
todo decide especializarse en Etiqueta 2 (Bajos Fondos 4).
Jenny decide tirar la casa por la ventana y gastarse 38 de los 43 Puntos de Creación que le quedan en Habilidades. Con una
Inteligencia de 4 también recibe 20 Puntos de Habilidades de Conocimiento y 6 Puntos de Habilidades Idiomáticas.
Para las Habilidades Activas, Jenny adquiere Atletismo 6, Interpretación de Aura 3, Biotecnología 4, Etiqueta 2, Intimidación 3,
Pistolas 3, Sigilo 5 y Combate sin Armas 6. Puesto que muchas de ellas exceden sus Niveles de Atributos relacionados, ha de pagar
por ellas 8, 3, 4, 2, 4, 3, 5 y 9 puntos respectivamente. Para las Habilidades de Conocimiento compra Biología 4, Guaridas de
Necrófagos 3, Teoría Mágica 4, Donación de Órganos 3, Animales Paranormales 3 y Alcantarillas de Seattle 3. Por último,
adquiere Inglés 5 (Leer/Escribir 2).
RECURSOS
Una vez que se han utilizado los Puntos de Creación para determinar los Recursos del personaje, los jugadores pueden asignarlos
según se describe en Asignación de Recursos (pág. 60 de SR3). Como es habitual, los personajes deben comprar un estilo de vida y
reciben dos contactos gratis de Nivel 1.
Ten en cuenta que con este sistema, ni los personajes otaku ni los cambiaformas pueden gastar Puntos de Creación en Recursos;
deben empezar con sólo 5.000 neoyenes.
Además de los usos habituales de los Puntos de Hechizo durante la creación del personaje, los directores de juego pueden permitir
que los personajes jugadores empleen los Puntos de Hechizo en lugar de Puntos de Karma para poder empezar el juego como
iniciados, invocar y mantener un espíritu aliado y cosas así.
Recuerda que los personajes cambiaformas no pueden adquirir cyberware. Los personajes necrófagos pueden hacerlo, pero sufren
el doble de pérdida de Esencia.
A Anton le quedan 15 Puntos de Creación, que gasta para obtener 200.000 neoyenes. Los usará para comprar varios estilos de
vida, contactos, cyberware, armas y demás equipo.
A Jenny sólo le quedan 5 Puntos de Creación, pero es suficiente para que su personaje consiga 20.000 neoyenes. También los gasta
en estilos de vida, contactos, blindaje, etc. También adquiere sus poderes de adepto con los 6 Puntos de Poder. ¡Ahora debe hacer
una tirada de Voluntad para determinar como sobrevive a la transformación en necrófago! (En la pág. XXX32 se encuentran los
detalles sobre la creación de personajes necrófagos y qué es lo que ocurre con Jenny).
VIRTUDES Y DEFECTOS
Las Virtudes y los Defectos ayudan a los jugadores en la creación de personajes más completos y proporcionan al director de juego
herramientas adicionales para incorporarlos en sus campañas. Las Virtudes y los Defectos también permiten a los jugadores la
modificación y desarrollo de sus personajes al dotarles de ventajas (Virtudes) y desventajas (Defectos) concretas. Las Virtudes y los
Defectos no representan un sistema "global" para alterar los personajes jugadores; cada uno de los jugadores selecciona unas
Virtudes y unos Defectos concretos para su personaje, aunque también puede ignorar por completo esta opción. Las Virtudes y los
Defectos pueden ser utilizados con el sistema de puntos detallado en este libro (pág. XXX13) o con el sistema de prioridades de
SR3.
Como ocurre con el resto de reglas opcionales, los directores de juego tienen la palabra final sobre si las Virtudes y los Defectos
deben ser incorporados en sus campañas y pueden llegar a prohibir por completo el empleo de esta opción.
Stacy quiere crear una personaje que deje a la gente boquiabierta con su espléndida belleza, una personaje que llame la atención y
use su apariencia para conseguir aquello que quiera. Al director de juego, Bryan, le gusta la idea y sugiere una nueva Virtud para
reflejar el uso este llamativo aspecto por parte de la personaje.
Llama a esta nueva Virtud "Está buena y lo sabe". Decide que la Virtud impone un modificador de -2 a los números objetivo en
todos los Chequeos Sociales y de Etiqueta realizados cuando trate con miembros del sexo opuesto (modificador de -1 cuando trate
con miembros del mismo sexo). Además, los miembros del sexo opuesto reciben a la personaje con actitud Amistosa la primera vez
que se encuentran con ella (véase Tabla de Modificadores Sociales, pág. 94 de SR3). Bryan decide que estos beneficios tienen un
valor de 2 puntos.
Stacy tiene la sensación de que los beneficios no valen los dos puntos que costará la Virtud. Dice que la Virtud sólo le beneficia
durante los contactos iniciales entre su personaje y los demás. Su argumentación convence a Bryan, que reduce el valor de la
Virtud "Está buena y lo sabe" hasta 1 punto.
Bryan luego decide que lo contrario de la buena apariencia (la mala apariencia) puede ser un Defecto interesante. Denomina al
nuevo Defecto de 1 punto "Feo como él solo". Los efectos de "Feo como él solo" son sencillamente los contrarios de los beneficios
de "Está buena y lo sabe". Un personaje con este Defecto recibe un modificador de +2 a los números objetivo en todos los
Chequeos Sociales y de Etiqueta cuando trate con miembros del sexo opuesto (modificador de +1 cuando trate con miembros del
mismo sexo). Esto hace que en un primer contacto con el personaje las actitudes sean Desconfiadas (véase Tabla de Modificadores
Sociales, pág. 94 de SR3).
VIRTUDES DE ATRIBUTO
Punto de Atributo adicional
Valor: 2
El jugador puede adquirir 1 Punto de Atributo adicional para su personaje. El Punto de Atributo adicional puede añadirse a
cualquier Atributo Físico o Mental.
El Punto de Atributo adicional puede ser utilizado para incrementar el Atributo inicial de un personaje por encima del Límite
Modificado por Raza (véase Atributo Excepcional a continuación y Mejora de Atributos en la pág. 244 de SR3). El personaje sólo
puede incrementar uno sus Atributos de esta manera, y nunca más de un punto.
Atributo excepcional
Valor: 2
El jugador puede incrementar en 1 el Límite Modificado por Raza de uno de los Atributos del personaje.
Este incremento también afecta al Atributo Máximo del personaje para ese Atributo en concreto (el Atributo Máximo es igual al
Límite Modificado por Raza x 1'5, redondeando hacia arriba). Por ejemplo, si el Límite Modificado por Raza de la Constitución de
un personaje humano se eleva a 7, entonces el Nivel de Atributo Máximo sería 11.
Los personajes jugadores pueden adquirir Atributo Excepcional una sola vez por Atributo. No puede utilizarse para incrementar la
Esencia, la Reacción o la Magia.
Incultura informática
Valor: -3
El personaje que tenga el defecto de Incultura Informática tiene tremendas dificultades para trabajar con ordenadores y otros
aparatos electrónicos. Estos personajes tienen problemas para realizar tareas tan sencillas como usar un telecom normal, enviar un
e-mail o programar un grabador de trídeo.
Durante el juego, el personaje recibe un modificador de +1 a todos los chequeos que tengan que ver de alguna manera con algún
aparato informático o electrónico, sea cual sea su forma, aspecto o función (por ejemplo, un mago con este Defecto sufriría este
modificador cuando intente leer en la biblioteca electrónica de un mago hermético). Además, el director de juego puede obligar al
personaje a realizar un Chequeo de Éxito (Número Objetivo 4) para completar muchas de las tareas que la gente del 2061 da por
hechas (esto sirve para dar algo de tensión y comicidad al juego).
Este Defecto lo pueden tener expertos de la tecnología como ciberpilotos o tecnomantes, pues la tecnología simsens, los iconos de
la Matriz y el auge de los filtros de la realidad y los sistemas esculpidos han reducido enormemente el nivel de conocimiento
técnico necesario para ciberpilotar o navegar por la Matriz.
Terreno familiar
Valor: 2
Terreno Familiar concede al personaje un modificador de -1 a los números objetivo de todas las Habilidades Activas realizadas en el
territorio propio del personaje. Cualquier Habilidad de Conocimiento que emplee la Virtud de Terreno Familiar tiene un
modificador de -2 al número objetivo.
El territorio familiar del personaje es un lugar concreto que el personaje conoce a la perfección. El lugar debe ser una zona reducida
(no mayor que un edificio) o un entorno que aparezca raramente en una campaña. Por ejemplo, si la campaña está centrada en
Seattle, el desierto sería un entorno poco frecuente y podría considerarse como terreno familiar para un personaje que ha vivido
como nómada en el desierto. Sin embargo, el desierto no sería un terreno familiar apropiado en una campaña que se desarrolla en el
Desierto Mojave repleto de magia. Los directores de juego deben aprobar en sus campañas todos los terrenos familiares.
Para un personaje tecnomante, el terreno familiar podría ser un sistema informático concreto, un Nodo de la Matriz que el personaje
conoce a la perfección, por ejemplo. En este caso, el personaje recibiría un modificador de -1 a todos lo chequeos que realizara
mientras estuviese en ese sistema. Los puertos de datos más conocidos, especialmente el Denver Nexus, también son terrenos
familiares apropiados para los personajes tecnomantes. Muchos tecnomantes corporativos también tienen la Virtud de Terreno
Familiar en sus propios sistemas corporativos.
Todos los terrenos familiares han de ser lugares concretos; los personajes no pueden moverlos. Si el terreno familiar de un
personaje resulta destruido, el personaje pierde su Virtud de Terreno Familiar.
Subida de adrenalina
Valor: 2
En situaciones de combate, Subida de Adrenalina permite que el personaje reaccione con una rapidez superior a la normal. El
personaje jugador con esta Virtud puede utilizarla en cualquier momento durante el combate.
Cuando emplee Subida de Adrenalina, el personaje utiliza la Regla del Seis para la Iniciativa (pág. 100, SR3), aunque recibe un
modificador de +1 a los números objetivo en los Chequeos de Combate y los Chequeos de Percepción realizados en situaciones de
combate. Una vez que el personaje utiliza Subida de Adrenalina, debe emplearla durante el resto del combate o hasta que haya
pasado el peligro.
La Virtud de Subida de Adrenalina se aplica sólo a las acciones físicas en el mundo físico. La Virtud no tiene efecto alguno en las
acciones de un personaje que está conectado a un sistema ciberpilotado o en la Matriz. Además, la Virtud no tiene efecto en un
personaje que está conduciendo un vehículo ciberpilotado utilizando un conector de datos.
Los personajes cuya Reacción o Iniciativa ya estén mejoradas por el cyberware, el bioware o la magia (incluyendo a los
cambiaformas y los adeptos)no pueden adquirir Subida de Adrenalina.
Alergia
Valor: -2 a -5
Un personaje que tenga el Defecto de Alergia es alérgico a una sustancia o situación determinada. La determinación del valor de
este Defecto requiere dos pasos. Primero hay que determinar si la sustancia es Infrecuente (-1) o Frecuente (-2). Luego hay que
decidir la gravedad de los síntomas: Leve (-1), Moderada (-2) o Grave (-3). Suma los valores de la situación y la gravedad para
calcular el valor final del Defecto. Por ejemplo, el valor de una Alergia Moderada Infrecuente sería -3 puntos.
La Tabla de Alergia de la pág. XXX19 da las descripciones de las situaciones y la gravedad.
Bio-Rechazo
Valor: -5 (-2 para personajes mágicamente activos)
El sistema inmunológico del personaje con Bio-Rechazo es especialmente sensible a los tejidos y materiales extraños, y los cuerpos
de estos personajes rechazan cualquier implante de cyberware. Cualquier órgano o extremidad que se sustituya debe ser clonado a
partir de las propias células del personaje.
Para los personajes mágicamente activos (practicantes de la magia y adeptos), Bio-Rechazo cuesta sólo -2 puntos. Los personajes
chamanes cuyos tótems impliquen penalizaciones por el uso de cyberware (como Águila o Unicornio) no pueden adquirir el
Defecto de Bio-Rechazo. Los personajes no pueden adquirir Bio-rechazo y Organismo Sensible.
Ceguera
Valor: -6 (-2 para personajes mágicamente activos)
El personaje con el Defecto de Ceguera recibe un modificador de +6 a los números objetivos para todos los chequeos en los que sea
necesaria la visión. Los reemplazos cibernéticos no pueden corregir el Defecto de Ceguera.
Los personajes mágicamente activos con el Defecto de Ceguera todavía pueden utilizar la percepción astral como forma de visión.
Esos personajes reciben un modificador de +2 a los números objetivo para los chequeos visuales basados exclusivamente en el
mundo físico. Por ello, el Defecto de Ceguera cuesta sólo -2 puntos para estos personajes. Los personajes con el Defecto de
Ceguera no pueden adquirir Daltonismo o Ceguera Nocturna.
Los directores de juego y los jugadores deben decidir si este Defecto afecta a las acciones de personajes concretos conectados a
dispositivos de control de vehículo o la Matriz. El simsens funciona simulando directamente los centros de la visión y el oído en el
lóbulo occipital del cerebro, por lo que si este Defecto es causado por un defecto nervioso, puede no afectar a un personaje que esté
ciberpilotando o inmerso en la Matriz. No obstante, si el Defecto está causado por un desorden cerebral, puede hacer imposible el
ciberpilotaje o la conexión a la Matriz.
Si el Defecto de Ceguera no afecta a las acciones de ciberpilotaje o en la Matriz del personaje, su valor es de -2 puntos. Si el
Defecto afecta a las acciones en la Matriz o de ciberpilotaje, su valor es el total.
TABLA DE ALERGIA
Situación Valor Descripción
Infrecuente -1 punto La sustancia o situación es rara. La plata y el oro son ejemplos de sustancias
infrecuentes.
Frecuente -2 puntos La sustancia o situación es frecuente. El plástico, la luz del sol y los contaminantes
son ejemplos de sustancias frecuentes.
Gravedad Valor Descripción
Suave -1 punto Los síntomas son incomodidad y distracción. Aplica un modificador de +1 a los
números objetivos de todos los chequeos realizados mientras el personaje
experimenta los síntomas.
Moderada -2 puntos El contacto con la sustancia produce un intenso dolor. Añade 2 a la Potencia de las
armas fabricadas con esta sustancia cuando se utilicen contra un personaje que
tenga Alergia Moderada.
Grave -3 puntos El personaje recibe una Herida Superficial por cada minuto de contacto o
exposición a la sustancia. Añade 2 a la Potencia de las armas fabricadas con esta
sustancia cuando se utilicen contra un personaje que tenga Alergia Grave.
Daltonismo
Valor: -1
El personaje con el Defecto de Daltonismo ve el mundo en blanco, negro y una gama de grises. El personaje sufre un modificador
de +4 a los números objetivos en aquellos casos que la distinción entre colores sea importante, como puede ser el cortar el cable
correcto en una bomba para intentar desactivarla.
Ten en cuenta que el Daltonismo tiene su origen en una disfunción neuronal y no puede ser curada con una sustitución de los ojos
por otros cibernéticos. Los personajes no pueden adquirir juntos los Defectos de Ceguera y Daltonismo.
Sordera
Valor: -3
El personaje con el Defecto de Sordera no puede oír. El personaje no puede realizar Chequeos de Audición y recibe un modificador
de +4 a los números objetivo en los que el oído es un factor importante (como los Chequeos de Sorpresa).
El Defecto de Sordera no puede curarse con cyberware. Los directores de juego y los jugadores deben decidir si este Defecto afecta
a las acciones de personajes concretos conectados a dispositivos de control de vehículo o a la Matriz. El simsens funciona
simulando directamente los centros de la visión y el oído en el lóbulo occipital del cerebro, por lo que si este Defecto es causado
por un defecto nervioso, puede no afectar a un personaje que esté ciberpilotando o inmerso en la Matriz. No obstante, si el Defecto
está causado por un desorden cerebral, puede hacer imposible el ciberpilotaje o la conexión a la Matriz.
Si el Defecto de Sordera no afecta a las acciones de ciberpilotaje o en la Matriz del personaje, su valor es de -1 punto. Si el Defecto
afecta a las acciones en la Matriz o de ciberpilotaje, su valor es el total.
Articulaciones flexibles
Valor: 1
El personaje con Articulaciones Flexibles tiene unas articulaciones extremadamente flexibles que puede doblar y retorcer hasta
posiciones extremas. El personaje recibe un modificador de -1 a los números objetivos para los Chequeos de Atletismo (Escapista).
Si el director de juego lo cree conveniente, el personaje puede ser capaz de deslizarse a través de espacios reducidos por los que no
podría pasar un personaje menos flexible.
Enfermizo
Valor: -1 a -5
El Defecto de Enfermizo representa que el estado físico del personaje está muy deteriorado. Los personajes enfermizos no tienen
por qué ser enfermos o ancianos; sencillamente pueden ser individuos que han descuidado su condición física, como hacen algunos
tecnomantes o practicantes mágicos haraganes.
El Defecto de Enfermizo puede tener un valor comprendido entre -1 y -5. Por cada punto de Enfermizo, se reduce el Atributo
Máximo de los Atributos Físicos del personaje en 1. Si los Atributos Máximos del personaje disminuyen por debajo del Límite
Modificado por Raza, entonces el nuevo número sirve tanto como Atributo Máximo y como Límite Modificado por Raza.
Reflejos rápidos
Valor: 2, 4 ó 6
Por cada dos puntos gastados en Reflejos Rápidos, el personaje recibe una bonificación de +1 a su Nivel de Reacción. Los
jugadores no pueden adquirir más de 6 puntos de Reflejos Rápidos (bonificación de +3 a la Reacción). Esta bonificación se utiliza
sólo en las situaciones con Chequeos de Sorpresa y no es compatible con el poder de adepto Instinto de Combate (véase pág. 169,
SR3).
Puesto que sólo se utiliza en situaciones de sorpresa, los dados adicionales no se emplean cuando se tira Iniciativa, pero son
acumulativos con otras bonificaciones a la Reacción provenientes de cyberware, biotecnología o magia en los Chequeos de
Sorpresa.
Los directores de juego deben poner especial cuidado en el uso que se hace de Reflejos Rápidos para evitar la creación de
personajes con Niveles de Reacción sobrehumanos.
Poco aguante al dolor
Valor: -4
Los personajes con Poco Aguante al Dolor son especialmente sensibles al daño. Cuando se calculen los modificadores a los
números objetivos por causa de las Heridas, estos personajes incrementan sus Heridas en 1 nivel.
Inmunidad natural
Valor: 1 ó 3
Los personajes con Inmunidad Natural (1) tienen una inmunidad innata o desarrollada contra una enfermedad o toxina natural. La
enfermedad o toxina en cuestión no puede afectar al personaje. No obstante, este nivel de Inmunidad Natural no ofrece protección
contra toxinas artificiales y sustancias de la guerra biológica.
La Inmunidad Natural (3) permite al personaje tomar una clase de droga o veneno, incluyendo toxinas artificiales y sustancias de la
guerra biológica, sin efectos dañinos.
En ambos casos, los jugadores y el director de juego deben ponerse de acuerdo sobre la droga o veneno a la que el personaje es
inmune, que debe ser alguna sustancia con la que el personaje tenga posibilidades de entrar en contacto. El personaje puede ingerir
una dosis de la droga o veneno cada (Constitución ÷ 2) días sin efectos dañinos. Si el personaje ingiere más de una dosis en ese
tiempo, sufrirá el daño normal por la ingestión del veneno pero empezará a recuperarse después de (Constitución ÷ 2) días (si el
personaje vive lo suficiente).
Ceguera nocturna
Valor: -2 (-1 para ciberpilotos o tecnomantes)
La Ceguera Nocturna deja cegado al personaje durante la noche o en la oscuridad. En condiciones de Oscuridad Total o Iluminación
Mínima (véase pág. 232 de SR3), el personaje recibe un modificador adicional de +2 a los números objetivo para los chequeos que
necesiten de la vista, acumulativo con los modificadores habituales por oscuridad. Los personajes no pueden adquirir juntas
Ceguera y Ceguera Nocturna.
Este Defecto no se aplica al ciberpilotaje porque los sensores del vehículo ciberpilotado tienen la capacidad de intensificación de la
imagen y automáticamente ajustan los niveles de brillo de los estímulos visuales simsens para adaptarse a la capacidad visual del
cerebro. Tampoco tiene un impacto real en la Matriz. Los ciberpilotos y tecnomantes adquieren este Defecto con -1.
Visión Nocturna
Valor: 2 (1 para ciberpilotos y tecnomantes)
La Visión Nocturna permite a los personajes humanos tener visión nocturna mejorada. Esto significa que los humanos con esta
Virtud tienen la misma capacidad de visión nocturna que los metahumanos (véase Modificadores a la Percepción en la pág. 232,
SR3)
Esta Virtud no se aplica la ciberpilotaje porque los sensores del vehículo ciberpilotado tienen la capacidad de intensificación de la
imagen y automáticamente ajustan los niveles de brillo de los estímulos visuales simsens para adaptarse a la capacidad visual del
cerebro. Tampoco tiene un impacto real en la Matriz. Los ciberpilotos y tecnomantes adquieren esta Virtud con 1.
Paraplejia
Valor: -3
Los personajes parapléjicos están paralizados de la cintura para abajo. Estos personajes pueden realizar acciones físicas que no
requieran el uso de las piernas y pueden moverse con una silla de ruedas, aunque el Defecto de Paraplejia reduce sus Reservas de
Combate a la mitad (redondeando hacia abajo). El Defecto de Paraplejia no tiene efecto en las habilidades del personaje en la
Matriz o en el espacio astral, por lo que se pueden utilizar al completo las Reservas de Ciberconexión y de Combate Astral.
Los personajes con el Defecto de Paraplejia pueden llegar a ser tecnomantes, practicantes mágicos y ciberpilotos muy efectivos, y
muchas veces lo consiguen.
El Defecto de Paraplejia no puede ser curado con cyberware. Los personajes no pueden adquirir juntas Paraplejia y Tetraplejía.
Tetraplejía
Valor: -6
Los personajes tetrapléjicos se encuentran paralizados de cuello para abajo y no pueden realizar tareas físicas de ninguna clase. El
Defecto de Tetraplejía no afecta a los Atributos del personaje o al uso de sus Habilidades Mentales. Emplea los Atributos Físicos del
personaje para calcular capacidades como la Reacción según la reglas normales. Un personaje con el Defecto de Tetraplejía puede
adquirir también si lo desea el Defecto de Enfermizo.
Los personajes con el Defecto de Tetraplejía precisan de un modo de vida Hospitalizado permanente y de la atención de personal
médico o sondas robot programadas para que realicen las tareas físicas por ellos. El Defecto de Tetraplejía no puede ser tratado o
curado con cibertecnología o magia. Los personajes no pueden adquirir juntas Tetraplejía y Paraplejia.
El Defecto de Tetraplejía no tiene efecto alguno en las habilidades del personaje en la Matriz o en el espacio astral, por lo que la
Reserva de Combate Astral y la de Ciberconexión se pueden usar al máximo.
Curación rápida
Valor: 2
El personaje con la Virtud de Curación Rápida se recupera del daño con más rapidez que los otros personajes. Reduce en 2 los
números objetivo para los Chequeos de Curación del personaje después de aplicar todos los demás modificadores. El número
objetivo no puede ser inferior a 2.
Organismo sensible
Valor: -3 (-2 para personajes mágicamente activos)
Un personaje con el defecto de Organismo Sensible tiene problemas inmuno-supresores con los implantes. No obstante, estos
efectos son menos graves que los del Defecto de Bio-Rechazo. El personaje duplica todas las pérdidas de Esencia causadas por los
implantes de cyberware.
Si un personaje con este Defecto está mágicamente activo, Organismo Sensible sólo le cuesta -2 puntos. Las penalizaciones son las
mismas que para un personaje que no sea mágico y el jugador debe también deducir del Nivel de Magia del personaje cualquier
pérdida de Esencia debida a este Defecto. Los personajes no pueden adquirir juntos Bio-Rechazo y Organismo Sensible.
Resistencia
Valor: 3
A los personajes con la Virtud de Resistencia, el daño les afecta menos que a los demás. Estos personajes ganan 1 dado adicional de
Constitución sólo para los Chequeos de Resistencia al Daño. (Este dado de bonificación es acumulativo con el blindaje dérmico
natural, por lo que un troll con Resistencia es realmente resistente).
Deseos de vivir
Valor: 1 a 3
Por cada punto gastado en Deseos de Vivir, el personaje adquiere una casilla adicional de Exceso de Daño. Estas casillas
adicionales sólo permiten al personaje recibir daño adicional antes de morir. No elevan el umbral en el cual el personaje queda
inconsciente o incapacitado, ni afectan a los modificadores basados en las heridas del personaje.
Educación escolar
Valor: 1
El personaje con la Virtud de Educación Escolar no sólo ha asistido al colegio, sino que también ha aprendido más que un
estudiante normal y tiene amplios conocimientos sobre gran cantidad de materias académicas. Este personaje reduce los
modificadores del uso por defecto para las Habilidades de Conocimiento Académico a +1 para una habilidad, +2 para una
especialización y +3 para un Atributo. Esta Virtud puede ser combinada con Educación en Escuela Técnica.
Monstruo de combate
Valor: -1
Un personaje con el Defecto de Monstruo de Combate tiene una furia irracional en situaciones de combate. Debe emplear al menos
3 Turnos de Combate para poder salir de una pelea. El personaje puede hacer un Chequeo de Voluntad (6) para acortar este tiempo
(cada éxito reduce el periodo en 1 Turno, hasta un mínimo de 1 Turno). De lo contrario, el personaje sólo puede abandonar la lucha
antes si mata o inutiliza a sus oponentes. Los personajes no pueden adquirir a la vez Monstruo de Combate y Parálisis de Combate.
Parálisis de combate
Valor: -4
El personaje con Parálisis de Combate suele quedarse "congelado" en situaciones de combate. En la primera tirada de Iniciativa del
personaje involucrado en un combate, asume que su resultado es el mínimo que el personaje podría obtener con sus dados de
Iniciativa. Esto se aplica a todas las formas de combate: físico, astral o cibercombate. El personaje también recibe un modificador a
los números objetivo en los Chequeos de Sorpresa. Los personajes no pueden adquirir juntas Parálisis de Combate y Monstruo de
Combate.
Sentido común
Valor: 2
Un personaje con Sentido Común tiene un sentido especial para lo práctico. En el momento que el personaje esté a punto de hacer
algo que el director de juego considere estúpido, el director de juego debe avisar al jugador. Sería suficiente con una aclaración del
estilo de "Deberías reconsiderarlo".
Compulsivo
Valor: variable
Los personajes compulsivos poseen un comportamiento compulsivo sobre el que no tienen apenas control. El valor de este Defecto
depende de lo peligroso y problemático que el comportamiento sea para el personaje. Por ejemplo, un personaje que tiene una
manía compulsiva de ordenarlo todo no va a sufrir demasiado salvo la ocasional irritación de sus compañeros de equipo; su Defecto
de Compulsión no costará más de -1 punto. Por el contrario, un tecnomante que irrumpe compulsivamente en nodos corporativos de
alto nivel recibiría -3 puntos por este Defecto.
Vuelta atrás
Valor: -4
El Defecto de Vuelta Atrás hace que el personaje experimente alucinaciones sensoriales realistas basadas en recuerdos, conocidas
como escenas retrospectivas. Estas retrospectivas se producen por algún estímulo concreto. Por ejemplo, un personaje que fue
torturado por la Hermandad Universal podría experimentar estas retrospectivas de la tortura cada vez que vea a un insecto.
Cada vez que un personaje con Vuelta Atrás se encuentra con un estimulo potencial debe hacer un Chequeo de Voluntad (6). Si falla
el chequeo se producirá la vuelta atrás que dejará incapacitado al personaje durante 1D6 minutos. El personaje no puede emprender
acción de utilidad alguna durante ese tiempo.
Los personajes con el Defecto de Vuelta Atrás deberían acordar con sus directores de juego el estímulo de las retrospectivas antes
de empezar a jugar. Este estímulo puede ser una visión, un olor, un sonido concreto, el tacto de alguna cosa, una idea, etc. La
condición debería ser algo que el personaje se va encontrar pocas veces durante el juego. Si el estímulo es demasiado habitual, el
personaje puede terminar experimentando retrospectivas de forma constante. Si es demasiado raro, el personaje puede no llegar a
experimentar ninguna.
Impulsivo
Valor: -2
Un personaje impulsivo tiende a acometer situaciones peligrosas sin pensar en las posibles consecuencias. Cuando se enfrente a una
situación peligrosa, el personaje debe realizar con éxito un Chequeo de Voluntad (6) para evitar emprender a ciegas sus acciones sin
preocuparse del riesgo.
Analfabeto
Valor: -3
Un personaje analfabeto no puede leer (algo factible para cualquier personaje que haya crecido en las calles o en una zona rural
aislada). Durante la creación del personaje sólo reciben Inteligencia x 3 puntos en Habilidades de Conocimiento. Estos personajes
no pueden adquirir Habilidades de Conocimiento Académicas. Tampoco reciben ninguna Habilidad de Leer/Escribir gratis al
empezar el juego. Estos personajes deben confiar en otros personajes para que les traduzcan la información escrita.
Los personajes analfabetos pueden utilizar programas informáticos si éstos se basan en iconos en lugar de comandos e instrucciones
escritas; no obstante, estos personajes sufren un modificador de +4 a los números objetivo para todos los chequeos relacionados con
computadoras y no pueden tener una Habilidad de Computadoras mayor que 1.
Los personajes no pueden adquirir juntos el Defecto de Analfabeto y cualquier otra Virtud de Educación. El personaje puede
mejorar sus habilidades de forma normal siguiendo las reglas que se recogen en la pág. 245 de SR3, pero debe hacerlo siempre con
un instructor, no puede aprender por sí mismo. El personaje puede aprender a leer, pero debe encontrar un maestro que le enseñe y
pagar 5 puntos de Karma para el primer punto de la Habilidad Leer/Escribir.
Distraído
Valor: -2
Un personaje distraído no suele darse cuenta de las cosas (este Defecto puede ser el resultado de su poca atención o algún otro
problema perceptivo). Estos personajes reciben un modificador de +1 a los números objetivo de todos los Chequeos de Percepción,
incluyendo los Chequeos de Percepción Astral. El Defecto no afecta a los modificadores de combate para visión o alcance.
Pacifista
Valor: -2
El personaje pacifista defiende unas fuertes convicciones inusuales en el Sexto Mundo. No puede quitar la vida a otra persona salvo
en defensa propia, e incluso entonces lo hará de la forma más humana posible. Estos personajes no pueden participar en asesinatos
o muertes premeditadas y están obligados a disuadir a sus compañeros shadowrunners de que maten sin necesidad. Algunos
individuos respetan los criterios restrictivos de los shadowrunners pacifistas, mientras que otros les consideran unos pobres inútiles.
Los personajes no pueden adquirir conjuntamente Pacifista y Pacifista Absoluto.
Perceptivo
Valor: 3
Los personajes perceptivos son propensos a darse cuenta de los pequeños detalles y pistas que otros podrían pasar por alto. Los
personajes con esta Virtud reciben un modificador de -1 a los números objetivo en todos los Chequeos de Percepción, incluyendo
los Chequeos de Percepción Astral. No obstante, la Virtud de Perceptivo no tiene efecto sobre los hechizos de detección o la
utilización de sensores mediante una interfaz neuronal. La Virtud de Perceptivo no afecta a los modificadores de visión en el
combate.
Hora exacta
Valor: 1
El personaje con Hora Exacta tiene un sentido del tiempo muy preciso que le permite saber en todo momento la hora actual
afinando hasta los minutos. Los periodos prolongados de aislamiento, inconsciencia o la aplicación de anuladores mentales como
drogas o chips pueden anular el sentido del tiempo del personaje, aunque éste recuperará rápidamente su Hora Exacta cuando tales
condiciones desaparezcan.
Fobia
Valor: -2 a -5
El personaje con Fobia padece un profundo miedo hacia una situación concreta. La determinación del valor en puntos de este
Defecto requiere de dos pasos. Primero hay que determinar si la condición es Infrecuente (-2) o Frecuente (-1). Luego se determina
la gravedad de los síntomas: Suave (-1), Moderada (-2) o Grave (-3). Suma las puntuaciones correspondientes a la situación y la
gravedad para obtener el valor total en puntos del Defecto. Por ejemplo, el valor de una Fobia Frecuente Moderada es de -4 puntos.
La tabla de la pág. XXX23 contiene las descripciones de las situaciones y la gravedad.
Ten presente que las Fobias Frecuentes Graves (un gran terror a los espacios abiertos, por ejemplo) pueden dificultar de forma seria
las acciones del personaje.
TABLA DE FOBIA
Situación Valor Descripción
Infrecuente -1 punto La condición que activa la fobia es relativamente rara; por ejemplo, sonidos u
olores determinados.
Frecuente -2 puntos La condición que activa la fobia se da con bastante frecuencia. Como ejemplos
valdrían la luz del sol, la magia, el exterior y las multitudes.
Gravedad Valor Descripción
Suave -1 punto El personaje experimenta tal temor que le distrae de los que tiene entre manos.
Aplica un modificador de +1 a los números objetivos de todos los chequeos que
realice el personaje mientras experimenta la reacción.
Moderada -2 puntos La reacción del personaje le distrae seriamente. Aplica un modificador de +2 a los
números objetivo de todos los chequeos que realice el personaje mientras
experimenta la reacción. Además, el personaje intenta evitar el motivo de su fobia.
Enfrentarse directamente con la situación requiere de un Chequeo de Voluntad (4)
con éxito.
Grave -3 puntos El personaje queda paralizado por el miedo o huye despavorido cada vez que se
encuentra con la situación que provoca su fobia, a menos que haga con éxito un
Chequeo de Voluntad (6). Si el chequeo tiene éxito, el personaje puede actuar
mientras experimenta la reacción, aunque sufre un modificador de +2 a los
números objetivo de todos los chequeos.
Memoria fotográfica
Valor: 3
Un personaje con la Virtud de Memoria Fotográfica nunca olvida nada de lo que haya experimentado. El personaje puede recordar a
la perfección rostros, fechas, números o cualquier cosa que haya visto u oído. Si el jugador olvida algo que su personaje conoce, el
director de juego debe suministrarle la información correcta.
La Memoria Fotográfica es especialmente útil para los personajes tecnomantes, pues les permite recordar complicados códigos de
seguridad y otra información de utilidad sin necesidad de realizar anotaciones.
Vida a bordo
Valor: -2
El personaje añora la Vida a Bordo cuando pasa 24 horas en tierra sin poner pie en una embarcación. Transcurridas las 24 horas, el
personaje debe realizar un Chequeo de Voluntad (4) y obtener al menos 2 éxitos; de lo contrario, el chequeo es fallido.
Si el chequeo falla, el personaje buscará la manera de regresar a una embarcación o bote (el suyo o el de cualquiera), incluso si eso
significa dejar lo que esté haciendo en ese momento. Los números objetivo para todos los chequeos se incrementan en +1 por cada
fallo en el Chequeo de Voluntad (4), excepto para los siguientes Chequeos de Vida a Bordo.
Independientemente del resultado del chequeo inicial de Vida a Bordo, el personaje debe hacer otro una vez transcurrido un número
de horas equivalente a su Inteligencia. Si el chequeo anterior tuvo éxito, el siguiente chequeo tiene un modificador de +1 al número
objetivo. Si el chequeo anterior fue un fallo, el siguiente tiene un modificador de +2 al número objetivo. El director de juego debe
llevar la cuenta de la cantidad de fallos obtenida por el jugador.
Los chequeos terminan en cuanto el personaje pase una cantidad de horas en el agua igual al número de fallos obtenidos. Si el
personaje obtuvo más de 24 fallos antes de llegar al agua, el fallo vigésimo quinto significa que el personaje debe pasar 2 días en el
agua (24 horas, más otro día más por el fallo 25º) para poder dejar de realizar Chequeos de Vida a Bordo; el fallo vigésimo sexto
obliga al personaje a pasar 3 días en el agua, y así sucesivamente.
Vida a Bordo puede manifestarse en la forma que quiera el jugador: temblores, tartamudeo, olvido de cosas, malestar general,
aburrimiento extremo, nauseas, calambres y otros dolores físicos, etc.
Este defecto debería ser utilizado sólo por aquellos personajes que pasan mucho tiempo en el agua como piratas y contrabandistas.
A los runners que nunca han llegado a ver el mar no se les debería permitir la adquisición de este Defecto.
Locura marina
Valor: -4
Un personaje con este Defecto sufre Locura Marina si transcurren 24 horas o más en el mar sin poder ver tierra. Al cumplirse las 24
horas el personaje debe realizar un Chequeo de Voluntad (4) y obtener al menos 2 éxitos; de lo contrario, el chequeo falla.
Si el chequeo falla, el personaje empezará a enloquecer lentamente. Buscará los medios que tenga para poder llegar a tierra, incluso
si ello significa poner en peligro la misión o hacerse con el control de la embarcación. El personaje sigue siendo consciente de todo
su entorno pero empieza a temer que los demás le arrojen por la borda o le abandonen en mitad del mar. A medida que empeora la
locura, el personaje saboteará a sus propios compañeros y en casos extremos llegará incluso a intentar matarles. La única meta del
personaje es llegar a tierra donde se encuentra su seguridad, y hará cualquier cosa para conseguirlo.
Independientemente del resultado del chequeo inicial de Locura Marina, el personaje debe hacer otro una vez transcurridas un
número de horas equivalente a su Inteligencia. Si el chequeo anterior tuvo éxito, el siguiente chequeo tiene un modificador de +1 al
número objetivo. Si el chequeo anterior fue un fallo, el siguiente tiene un modificador de +2 al número objetivo. El director de
juego debe llevar la cantidad de fallos obtenida por el jugador.
El personaje continúa haciendo chequeos mientras no divise tierra, ya sea con su visión natural o cibermodificada. El personaje no
creerá en los equipos electrónicos ni a los personajes que le digan que están cerca de tierra. Después de que el personaje vea tierra,
la locura desaparece en un periodo de horas equivalente al número de fallos obtenidos. Si el personaje obtuvo más de 24 fallos antes
de ver tierra, el fallo vigésimo quinto significa que la locura no desaparecerá en 2 días (24 horas, más otro día más por el fallo 25º);
el fallo vigésimo sexto significa que la locura no desaparece en 3 días y así sucesivamente.
Este defecto debería ser sólo utilizado por personajes que pasen mucho tiempo en el agua como piratas y contrabandistas. A los
runners que nunca han llegado a ver el mar no se les debería permitir la adquisición de este Defecto.
Sentido de la orientación
Valor: 1
El personaje con la Virtud de Sentido de la Orientación nunca se pierde. El personaje siempre sabe donde se encuentra el norte y
puede siempre desandar el camino recorrido. No obstante, Sentido de la Orientación no ayudará al personaje a orientarse si ha sido
transportado a algún lugar mientras estaba inconsciente o si es incapaz de ver o sentir de alguna manera su entorno.
Vértigo al simsens
Valor: -2 (-4 para ciberpilotos o tecnomantes)
Los personajes que sufren de Vértigo al Simsens experimentan sensaciones de desorientación cuando emplean ciberterminales,
dispositivos de control de vehículo, equipos sim de ocio, conexiones inteligentes, enlaces de pantalla o cualquier otra tecnología
simsens. Estos personajes reciben un modificador adicional de +1 a todos los números objetivos y un modificador de -1 a la
Iniciativa cuando manejen algún dispositivo relacionado con el simsens.
Resistencia a descargas
Valor: 2 a 4
Los personajes con la Virtud de Resistencia a Descargas han mejorado su resistencia a los elevados flujos de energía simsens y los
formas dañinas de ASISTENTE como los PAI negros o las conmociones por expulsión en el ciberpilotaje. Cuando estos personajes
tienen que resistir estas clases de daño relacionado con el simsens, increméntales su Voluntad efectiva en 1 por cada 2 puntos de
Resistencia a Descargas que posean. Esta Virtud sólo puede ser adquirida por tecnomantes o ciberpilotos.
Pacifista absoluto
Valor: -5
Un personaje con el Defecto de Pacifista Absoluto no puede matar a ninguna criatura viva con una inteligencia superior a la de un
insecto (esto incluye a los espíritus insecto, que son razonablemente inteligentes), aunque medie provocación. Si el personaje lo
hace, sufrirá un intenso remordimiento y depresión durante 2D6 semanas. Durante este tiempo, el personaje se niega a hacer otra
cosa que no sea comer, dormir y realizar su rutina diaria.
Lógicamente, el Defecto de Pacifista Absoluto es raro entre los shadowrunners. No obstante, unos cuantos chamanes de los tótems
más orientados hacia el pacifismo y la curación, como Serpiente, exhiben esta tendencia. Los personajes no pueden adquirir
conjuntamente Pacifista Absoluto y Pacifista.
Sin educación
Valor: -2
Un personaje Sin Educación posee sólo un rudimentario conocimiento de lectura, escritura y aritmética. Durante la creación del
personaje sólo reciben Inteligencia x 3 puntos gratis en Habilidades de Conocimiento. Estos personajes no pueden empezar el juego
con Habilidades Académicas o Teóricas. Sólo pueden conocer un idioma.
Los personajes no pueden adquirir el Defecto de Sin Educación junto con alguna Virtud de Educación. El personaje puede mejorar
sus habilidades normalmente según las reglas de la pág. 245 de SR3, pero debe siempre utilizar a un instructor y no puede
aprenderlas por sí mismo. La primera vez que aprende una Habilidad de Conocimiento Académico o Teórica, le cuesta doble.
Vengativo
Valor: -2
Los personajes vengativos son especialmente rencorosos y hacen lo posible para enmendar cualquier ofensa realizada contra ellos,
no importa lo pequeña que ésta sea. El desquite varía según la ofensa. Un simple insulto podría significar una fría amenaza o
puñetazo en la cara, mientras que una herida casi siempre significa la muerte o la mutilación del individuo que ha cometido la
ofensa.
Los personajes vengativos guardan el rencor hasta que vengan el mal que ellos perciben que han sufrido. Pueden ser camaradas
leales y capaces, pero enfádate con ellos una sola vez y estarás en su lista negra para siempre.
Mala reputación
Valor: -1 a -4
Un personaje con el defecto de Mala Reputación tiene una mancha negra en su reputación. No importa que ésta sea merecida o no,
pues los demás reaccionarán de forma negativa ante el personaje. El personaje recibe un modificador de +1 en todos los Chequeos
de Habilidades Sociales. Incrementa el modificador en 1 por cada punto de Mala Reputación que tenga el personaje, hasta un
máximo de 4. Por ejemplo, si el personaje adquiere -4 puntos de Mala Reputación recibe un modificador de +4.
Anodino
Valor: 2
La Virtud de Anodino permite al personaje mezclarse con la multitud. Cualquiera que intente describir al personaje no podrá
precisar nada más concreto como que "era un tipo corriente".
Cualquier individuo que intente rastrear o localizar físicamente al personaje sufre un modificador de +1 a todos los chequeos que
realiza en estos intentos. El modificador al número objetivo no se aplica en las búsquedas mágicas o en la Matriz.
Fanfarrón
Valor: -1
Aunque las fanfarronadas van unidas a las incursiones en las sombras y la piratería, como éstas a la urbe y al mar, este Defecto
significa que el personaje no sabe cuando parar. El personaje con este Defecto asegurará que las cosas que hizo son las mejores, las
más difíciles y mucho más interesantes que las de los demás. El personaje también mentirá sobre cosas que no ha hecho si eso le
sirve para aventajar a otro pirata, tripulación o equipo.
El personaje debe obtener al menos 2 éxitos en un Chequeo de Inteligencia (6) para controlarse a la hora de contar una historia y no
soltar fanfarronadas.
Relacionado
Valor: 3 a 5
A la hora de crear el personaje, el jugador escoge un contacto y un tipo de mercancía. Este contacto puede comprar o vender esa
mercancía de contrabando a un precio que beneficie al personaje jugador. La Virtud de 3 puntos permite una transacción en un solo
sentido (es decir, el contacto siempre comprará o siempre venderá armas al mejor precio posible). La Virtud de 5 puntos permite las
transacciones en ambos sentidos (el contacto siempre comprará y venderá al mejor precio posible). Los directores de juego deben
calcular el precio de compra con el Valor en la Calle y el precio de venta sin el Factor Callejero. Esta Virtud puede ser utilizada por
equipos normales de shadowrunners y también por bandas, contrabandistas o piratas.
Secreto profundo
Valor: -2
El personaje con el Defecto de Secreto Profundo tiene algún terrible secreto cuya revelación podría tener consecuencias
lamentables. El personaje puede ser el autor de un crimen horrible o el heredero perdido de una familia asesinada o incluso haber
trabajado para una organización del estilo de la Hermandad Universal o la Logia Negra, por nombrar sólo algunas de las
posibilidades. Cada dos o tres sesiones de juego, el director de juego debe preparar un hecho que ponga en peligro el secreto del
personaje y le fuerce a éste a trabajar para no revelarlo.
Si el secreto profundo del personaje se revela, el Defecto puede ser reemplazado con el correspondiente nivel de Mala Reputación
si así lo estima el director de juego. Otra opción es que el personaje pueda intentar redimirse.
Trabajo diario
Valor: -1 a -3
Un personaje con el Defecto de "Trabajo Diario" tiene un trabajo "real" además de las incursiones en las sombras. El trabajo diario
del personaje le carga con responsabilidades y le lleva un tiempo, aunque también puede tener sus ventajas. Un trabajo diario puede
ofrecer una forma adecuada de lavar el dinero, una personalidad "encubierta" que pueda ser de utilidad si los agentes de la ley
investigan al personaje, una forma de obtener contactos fuera de las sombras, y también un poco de dinero adicional.
Si lo prefieren, los directores de juego pueden permitir a los personajes jugadores adquirir hasta -3 puntos de Trabajo Diario. La
Tabla de Trabajo Diario proporciona los salarios mensuales para los trabajos diarios. Eres libre de ajustar estos números y restringir
la elección de trabajos por parte de los personajes.
Dependencia
Valor: variable
Un personaje con el defecto de Dependencia tiene un ser querido que depende de su ayuda y apoyo de cuando en cuando. Las
dependencias pueden incluir hijos, padres, una esposa, un hermano o un viejo amigo. Colmar las necesidades de una persona
dependiente debería suponer una cantidad significativa del tiempo del personaje, así como algo de su dinero. El director de juego
debería fijar el valor en puntos del Defecto teniendo en cuenta las necesidades de la persona dependiente y las exigencias que esas
necesidades suponen para el personaje.
Estilo peculiar
Valor: -1
Un personaje con Estilo Peculiar tiene una aptitud especial para el vestir, su forma de actuar y de hablar y no puede soportar que su
trabajo no se vea valorado. Lógicamente, esto hace que en ocasiones el personaje sea peligrosamente recordado.
El personaje que adquiera este Defecto debe escoger alguna forma de mostrar su estilo. Por ejemplo, el personaje podría presentar
una apariencia llamativa llevando a todas horas una cresta verde fluorescente y una chaqueta del ejército soviético. Sea cual fuere la
actitud del personaje, debe conseguir que los otros individuos le recuerden con facilidad.
Cualquier persona que intente rastrear o localizar físicamente al personaje recibe un modificador de -1 a los números objetivo
durante tales intentos. El modificador al número objetivo no se aplica a las búsquedas mágicas o en la Matriz.
Aspirante a elfo
Valor: -1
Los Aspirantes a Elfos son personajes humanos que quieren ser elfos. Este deseo les lleva a asociarse lo más posible a los elfos,
hablar como los elfos y alterar sus apariencias para asemejarse a los elfos.
Los personajes que se sometan a cirugía estética para conseguir "orejas de elfo" y "ojos de elfo" pueden llegar a pasar como elfos y
evitar modificadores negativos a las Habilidades Sociales. No obstante, si un elfo descubre el secreto del personaje, amenazará a
éste de manera despectiva y Hostil (véase Tabla de Modificadores Sociales, pág. 94 de SR3).
Sólo los humanos pueden adquirir el Defecto de Aspirante a Elfo.
Contacto adicional
Valor: 1
Gastando 1 punto, el personaje puede conseguir un contacto adicional de Nivel 1 durante el proceso de creación de personaje.
Enemigo adicional
Valor: -1
Gastando -1 punto, el personaje adquiere 1 enemigo adicional durante el proceso de creación de personaje (véase Enemigos, pág.
XXX68).
Rostro amistoso
Valor: 1
Un personaje con la Virtud de Rostro Amistoso puede encajar con facilidad en situaciones nuevas, nuevos grupos y nuevos trabajos.
Siempre que intente introducirse en un nuevo entorno (infiltrarse en un grupo o buscar contactos en una nueva ciudad), el personaje
recibe un modificador adicional de -1 a cualquier Chequeo de Habilidades Sociales (véase la Tabla de Modificadores Sociales, pág.
94 de SR3).
Apariencia humana
Valor: 1
Un metahumano con la Virtud de Apariencia Humana puede "hacerse pasar" por un humano en la mayoría de las situaciones. Los
personajes no jugadores humanos reaccionarán con actitudes neutrales hacia estos personajes cuando realicen Chequeos de
Habilidades Sociales (pág. 92, SR3). Además, los personajes no jugadores humanos no hacen una tirada en la Tabla de Racismo
(pág. 92, SR3) cuando se relacionen con personajes con Apariencia Humana, a menos que estén muy cerca del personaje.
Sólo elfos, enanos y orkos pueden adquirir la Virtud de Apariencia Humana. Los personajes de variantes metahumanas (véase
Variantes Metahumanas, pág. XXX37) no pueden adquirir esta Virtud.
Sin contactos
Valor: -4
Por cualquier razón que decida el director de juego, los contactos del personaje se esfuman; nadie hablará con él. El personaje
puede intentar averiguar qué es lo que ha pasado, o simplemente puede continuar haciendo su vida. Resuelve los efectos de este
Defecto con la interpretación en el juego.
Si lo estima oportuno, la resolución de este Defecto puede ser el objeto de una campaña completa. Un argumento de esta índole
puede dar la oportunidad al personaje para redimir su reputación entre sus contactos o enemistarse aún más con ellos hasta
convertirlos en sus Enemigos (véase pág. XXX68) y terminar con una Mala Reputación (pág. XXX25) permanente.
Buena reputación
Valor: 1 a 2
Merecida o no, el personaje con esta Virtud disfruta de una Buena Reputación que hace que los demás le respeten y confíen en él.
Por cada punto gastado en Buena Reputación, el personaje recibe un modificador de -1 a los números objetivo de Chequeos de
Habilidades Sociales.
Mentiroso
Valor: -2
El personaje miente, e incluso cuando dice la verdad suena a falso. Cada vez que un personaje con este Defecto se dirige a alguien,
el director de juego hace una tirada 1D6. Con un resultado de 1, la persona o el contacto al que se ha dirigido asume que el
personaje miente. Con cualquier otro resultado, el interlocutor cree al personaje.
La próxima vez que el personaje se encuentre con la persona que "le pilló mintiendo"" (es decir, la persona con la que estaba
hablando la vez que sacó un 1), esta persona no creerá al personaje con un resultado de 1 ó 2. La probabilidad de "ser cazado en una
mentira" se incrementa en 1 con cada encuentro posterior con esta persona; la próxima vez que se encuentren, se asumirá que el
personaje está mintiendo con un resultado de 1 a 3, y así sucesivamente.
Una vez que el personaje "es cazado mintiendo" con un resultado de 1 a 6, la persona ya nunca más tratará con el personaje. Si la
persona en cuestión es un contacto, el personaje pierde a ese contacto de forma permanente. El director de juego determina si este
antiguo contacto se convierte en un Enemigo del personaje o si el personaje recibe el Defecto de Sin Contactos. Ya no hay
mantenimiento del contacto posible que permita borrar la mancha del mentiroso.
Grosero
Valor: -2
Un personaje Grosero no tiene ninguna facilidad para las relaciones sociales. Estos personajes sufren un modificador de +2 a los
números objetivos de los Chequeos con Habilidades Sociales (incluyendo los Chequeos de Negociación y Etiqueta).
Este defecto es frecuente entre los tipos callejeros que emplean la fuerza bruta y muchos shadowrunners profesionales lo consideran
la marca del principiante.
Concentración máxima
Valor: 2
El personaje practicante mágico con Concentración Máxima tiene una concentración excelente y es difícil que se distraiga cuando
mantiene hechizos. El personaje solamente sufre un modificador de +1 a los números objetivos cuando mantiene hechizos. Además,
el personaje puede mantener de forma simultánea un número de hechizos equivalente a su Nivel de Inteligencia +1. Concentración
Máxima no permite al practicante mágico realizar Acciones Exclusivas mientras mantiene hechizos, y tampoco le permite mantener
un hechizo Exclusivo (pág. 162, SR3) mientras realiza otra actividad mágica.
Esta Virtud sólo pueden adquirirla los personajes Despertados.
Resistencia mágica
Valor: 1 a 4
Por cada punto que gaste el personaje en la Virtud de Resistencia Mágica recibe un dado adicional para los Chequeos de Resistencia
al Hechizo. Sin embargo, el personaje no puede ser mágicamente activo y, además, hechizos beneficiosos como Curación también
se ven afectados por la Virtud de Resistencia a la Magia.
Los personajes Despertados (incluso aquellos con capacidades mágicas mínimas) no pueden adquirir esta Virtud. Un personaje
resistente a la magia no puede "disminuir" su resistencia mágica: afecta a todos los efectos mágicos y hechizos, buenos o malos. El
personaje con Resistencia Mágica nunca es un sujeto voluntario para los hechizos que especifican que "requieren un sujeto
voluntario". Estos hechizos fallan automáticamente cuando se realizan sobre los personajes con resistencia mágica.
Vínculo débil
Valor: 2
Cualquier brujería ritual dirigida contra el personaje sufre un modificador de +2 a los números objetivo para el Chequeo de Vínculo
que forma parte del ritual. Ten en cuenta que esta Virtud podría perjudicar al personaje en algunas situaciones, como puede ser el
intento de unos practicantes mágicos amistosos que quieren utilizar la brujería ritual para localizar o ayudar al personaje.
Afinidad espiritual / Maldición espiritual
Valor: 2 / -2
Los personajes con la Virtud de Afinidad Espiritual tienen una afinidad natural con una clase concreta de espíritus de la naturaleza.
Estos espíritus suelen encontrar interesante al personaje y se sentirán atraídos hacia él. Serán más propensos a hacer favores al
personaje (si es un chamán) o de vez en cuando pueden hacer pequeños favores sin que se les pida. En determinadas situaciones,
pueden ser reacios a atacar al personaje (usarán posiblemente poderes que no sean letales).
Por el contrario, un personaje con el Defecto de Maldición Espiritual no cae demasiado bien a determinado grupo de espíritus de la
naturaleza. Estos espíritus tenderán a molestar al personaje cuando éste se encuentre en su dominio y pueden negarse a hacer
favores al personaje y sus amigos. Si se les ordena atacar a un grupo en el que se incluye el personaje, primero irán a por él para
intentar destruirle.
En cualquier caso, los espíritus reaparecerán casi siempre con la misma forma y en realidad "recuerdan" al personaje de anteriores
invocaciones.
Cracker / Agarrotado
Valor: 4 / -2
Un personaje con la Virtud de Cracker es excepcionalmente habilidoso a la hora de realizar un Chequeo de Sistema determinado. A
la hora de crear el personaje debe escoger un tipo de chequeo (Chequeos de Acceso, Chequeos de Control, etc.; véase la pág. 210 de
SR3); siempre que realice una operación de sistema que requiera ese Chequeo de Sistema recibirá un dado adicional para el
chequeo.
Los personajes con el Defecto de Agarrotado siempre tienen dificultad con un determinado Chequeo de Sistema. Siempre que
realicen una operación de sistema que requiera de ese chequeo concreto, se "agarrotan" y pierden un dado para la realización del
chequeo.
Un personaje no puede tener a la vez las Virtudes de Cracker y Revientacódigos. Cracker sólo se puede adquirir una vez. Los otaku
no pueden tener la Virtud de Cracker. Sólo los personajes capaces de realizar acciones de tecnomante pueden adquirir el Defecto de
Agarrotado.
Picor en la conexión
Valor: -1
Este personaje tiene una condición psicosomática conocida como "picor en la conexión". La mayoría de las veces en las que el
personaje utiliza sus conectores de datos o chips o incluso una conexión inteligente externa para arma, empieza a sentir un picor
sutil... que no se puede rascar. Con el tiempo, el picor de la conexión se hace cada vez más insoportable, hasta que el personaje se
ve forzado a desconectar.
Desde el punto de vista de la mecánica del juego, el personaje con picor en la conexión sólo puede permanecer conectado durante
una cantidad de minutos equivalente a su Voluntad antes de que le empiece la picazón. El picor es incómodo y añade +1 a los
números objetivo del personaje. Por cada cantidad de minutos equivalente a su Voluntad en la que el personaje continúe conectado,
recibe un modificador adicional de +1 a todos los chequeos. Cuando los modificadores alcanzan +8, el personaje entra en un estado
de locura y se desconecta con tremendos gritos. Una vez que el personaje se ha desconectado, el picor fantasma se mantiene un
tiempo; reduce el modificador en 1 por cada (Voluntad ÷ 2) minutos.
Blindaje natural
Valor: 4
Algo en la estructura neuronal del personaje la hace resistente a las sobrecargas neuronales. Esta virtud otorga al personal 1 punto
de Blindaje natural, que tiene exactamente el mismo efecto que el Blindaje del ciberterminal (y es acumulativo con él).
Chamuscado
Valor: -1
El personaje que tenga este Defecto tuvo un encuentro doloroso con un PAI Negro psicotrópico (pág. 49 de Realidades Virtuales
2.0) en algún momento de su pasado, sufriendo efectos casi permanentes. El tipo concreto de PAI y los efectos duraderos son
determinados por el director de juego. Los personajes con este Defecto no pueden hacer Chequeos de Voluntad para ignorar los
efectos psicológicos del PAI psicotrópico.
Bomba craneal
Valor: -6
Alguien ha colocado una bomba craneal en la cabeza del personaje (para consultar los distintos tipos de bombas véase la pág. 298
de SR3). El director de juego decide quién la ha implantado y qué es lo que busca con ello esa persona o grupo. El jugador no
necesita pagar la bomba con los puntos de Recursos iniciales del personaje: la bomba es gratis.
Si el personaje consigue desactivar la bomba, el director de juego puede optar por reemplazarla con Enemigos Adicionales, Mala
Reputación, Amnesia, Fobia o cualquier otro Defecto o Defectos que sumen un número equivalente de puntos.
Karma maldito
Valor: -6
Este personaje tiene la maldición de que su propia suerte se vuelve contra él. Siempre que el personaje utilice un punto de la
Reserva de Karma, debe tirar 1D6. Con un resultado de 1, el punto de Karma se gasta pero tiene el efecto contrario del previsto. Por
ejemplo, si el jugador esperaba ganar un dado adicional gastando Karma, lo que pasará es que perderá un dado.
Temerario
Valor: 3
Este personaje se encuentra agraciado por una suerte escandalosa. En cada sesión de juego, a este personaje se le concede 1 Punto
adicional para la Reserva de Karma que sólo puede ser gastado en una situación donde el personaje esté adoptando una actitud
heroica (como descolgarse por una cuerda para rescatar a alguien de un edificio en llamas). Una vez utilizado, el Punto de la
Reserva de Karma se ha gastado para esa sesión. Este Punto de Karma nunca puede ser "quemado".
Duendes
Valor: -1, -2, -3 ó -4
Cualquier equipo tocado por un personaje con el Defecto de Duendes muestra una tendencia extraña a no funcionar bien. Cada vez
que estos personajes manejan un aparato, tira 2D6. Con un resultado de 2, el equipo se rompe. La gravedad del fallo dependerá del
valor del Defecto.
Con un Defecto de 1 punto, el equipo afectado funciona con un modificador de +1 o -1 (el que perjudique al personaje). Los
modificadores se aplican tanto a Chequeos de Éxito como a Niveles de valor o efecto (como Potencia del Arma, nivel de Flujo de
un sensor, el PMCP de un ciberterminal, etc.). Para hacer que funcione el equipo, el personaje debe utilizar una Acción Sencilla
para golpear el aparato contra una superficie dura. El equipo funcionará normalmente durante la próxima Fase de Combate.
Con un Defecto de 2 puntos, el equipo afectado simplemente no funciona. De nuevo, un golpe seco (y una Acción Sencilla gastada
por el personaje) hará que la unidad funcione en el siguiente Turno de Combate del personaje.
Con un Defecto de 3 puntos, el equipo sufre un defecto grave y funciona con un modificador de -2 o +2 (de nuevo, el que
perjudique en cada momento al personaje). El modificador se aplica a los Chequeos de Éxito y a los niveles de valor o efecto. El
equipo debe ser reparado para que funcione de nuevo. Para calcular el coste de la reparación, multiplica el precio del equipo por 0'2
y añade el resultado a la mano de obra del reparador, si procede.
Con un Defecto de 4 puntos, el equipo se rompe y deja de funcionar. Sólo una revisión a fondo (y cierta sorpresa por parte del
reparador local) hará que la unidad funcione de nuevo. Para calcular el coste de esta reparación, multiplica el precio del equipo por
0'5. Añade la mano de obra al resultado, si procede.
Si un personaje con el Defecto de Duendes conduce un vehículo, uno de los subsistemas principales del vehículo (la dirección, los
frenos, sensores, etc.) o alguna de las características o modificaciones especiales (motores preparados, armas de vehículo,
accesorios especiales y similares) pueden verse afectados. El director de juego puede hacer una tirada para cada objeto por separado
o simplemente hacer una sola tirada y escoger el sistema que se avería.
El Defecto de Duendes no tiene efecto alguno en el cyberware o el equipo mágico, como materiales para rituales, focos y fetiches.
Sin embargo, el Defecto puede afectar a bibliotecas herméticas en soporte electrónico, lo que significaría pérdida de archivos,
errores irrecuperables en la memoria, cortocircuitos o incluso un fuego eléctrico.
Perseguido
Valor: -2, -4 ó -6
Los Enemigos del personaje (véase pág. XXX68) persiguen a éste de forma agresiva. Si el Enemigo muere, uno nuevo ocupará su
lugar, con un nivel inicial igual al del Enemigo previo cuando éste murió. La vida del perseguido nunca se vuelve más fácil, sólo se
endurece.
Defecto de 2 puntos: Un Enemigo de Nivel 3; o añade 1 punto a un Enemigo existente.
Defecto de 4 puntos: Un Enemigo de Nivel 4; o añade 2 puntos a un Enemigo existente.
Defecto de 6 puntos: Un Enemigo de Nivel 5 ó 6 (sujeto a la aprobación del director de juego); o añade 3 puntos a un Enemigo
existente.
Cyberware misterioso
Valor: -3
El personaje tiene una misteriosa pieza de cyberware en su cuerpo de la que no es consciente. El director de juego escoge el
cyberware y el personaje no conoce su existencia hasta que el director de juego decide revelarlo (posiblemente haciéndole actuar en
un momento inoportuno o activado los detectores cuando el personaje intente pasar desapercibido en un ambiente corporativo.
En cuanto el personaje descubra y elimine o inutilice de alguna manera el cyberware, el director de juego puede reemplazar el
Defecto con Enemigos Adicionales, Mala Reputación, Amnesia, una Fobia o cualquier otro Defecto o Defectos por el mismo valor
de puntos.
Familia Pirata
Valor: 3 (véase texto)
Esta Virtud sólo puede ser adquirida por jugadores que quieran interpretar a personajes que han nacido y se han criado en un
ambiente de piratas. El personaje tiene una numerosa familia en muchos puertos que saldrán de sus lugares de madera carcomida
para ayudar o fastidiar (como suelen hacer las familias) al personaje en varios lugares alrededor del mundo. Estos "familiares" no se
consideran contactos; en cambio, se consideran Amigos de un Amigo y pueden meter o sacar de varias situaciones en puertos y
ciudades completamente desconocidos para los personajes. Estos "familiares" van más allá de los lazos de sangre e incluyen a
cualquiera que haya tenido un contacto con cualquiera de la familia en el pasado: pactos de sangre entre tripulaciones pirata,
contactos mantenidos por la familia, mentores y otros ancianos (y, por supuesto, las familias de toda esta gente).
En manos de un director de juego creativo, esta Virtud puede convertirse en una maldición. Si los directores de juego prefieren usar
Familia Pirata para fastidiar más que para ayudar a los personajes, pueden convertir esta Virtud en un Defecto o reducir el coste de
la Virtud a 1 punto. Algunos ejemplos de utilizaciones negativas de esta Virtud podrían ser la existencia de un miembro de la
familia de fama pésima o asesino que ha causado muchos muertos y cuyas acciones causan problemas para el personaje en los
puertos de todo el mundo, o unas deudas familiares de las que el personaje tiene que hacerse cargo, o incluso el descubrir que el
personaje se haya comprometido con alguien para una boda acordada cuando éste era un niño.
TABLA DE VIRTUDES
VIRTUDES PUNTOS
Atributos
Punto de Atributo Adicional 2
Atributo excepcional 2
Habilidades
Aptitud 4
Terreno familiar 2
Físicas
Subida de adrenalina 2
Articulaciones flexibles 1
Gran tolerancia al dolor 2 por casilla
Reflejos rápidos 2, 4 ó 6
Inmunidad natural 1ó3
Visión nocturna 2 (1 para ciberpilotos y tecnomantes)
Curación rápida 2
Resistencia a los patógenos 1
Resistencia a las toxinas 1
Resistencia 3
Como pez en el agua 1 (por mejora de capacidad)
Deseos de vivir 1a3
Mentales
Bravura 1
Educación escolar 1
Sentido común 2
Perceptivo 3
Hora exacta 1
Memoria fotográfica 3
Sentido de la orientación 1
Resistencia a descargas 2ó4
Educación en escuela técnica 1
Sociales
Empatía animal 2
Anodino 2
Relacionado 3ó5
Contacto adicional 1
Rostro amistoso 1
Amigos por todas partes 3
Amigos en las altas esferas 2
Está bueno y lo sabe 1 (ejemplo de virtud, pág. XXX17)
Apariencia humana 1
Buena reputación 1a2
Mágicas
Camaleón astral 2
Concentración máxima 2
Resistencia mágica 1a4
Vínculo débil 2
Afinidad espiritual 2
Matriz
Revientacódigos 2
Cracker 4
Blindaje natural 4
Varias
Temerario 3
Familia pirata 3(véase texto, puede ser Defecto)
Empatía con los vehículos 2
TABLA DE DEFECTOS
DEFECTOS PUNTOS
Habilidades
Incultura informática -3
Incompetencia -2
Físicos
Alergia -2 a -5
Bio-Rechazo -5 (-2 para personajes mágicamente activos)
Ceguera -6 (-2 para personajes mágicamente activos)
Tiempo prestado -6
Daltonismo -1
Sordera -3
Enfermizo -1 a -5
Poco aguante al dolor -4
Ceguera nocturna -2 (-1 para tecnomantes y ciberpilotos)
Paraplejia -3
Tetraplejía -6
Organismo sensible -3 (-2 para personajes mágicamente activos)
Sistema inmunológico débil -1
Mentales
Amnesia -2 a -5
Monstruo de combate -1
Parálisis de combate -4
Compulsivo variable
Vuelta atrás -4
Impulsivo -2
Analfabeto -3
Distraído -2
Pacifista -2
Fobia -2 a -5
Vida a bordo -2
Locura marina -4
Estructura neuronal sensible -2 ó -4
Vértigo al simsens -2 (-4 para ciberpilotos o tecnomantes)
Pacifista absoluto -5
Sin educación -2
Vengativo -2
Sociales
Mala reputación -1 a -4
Fanfarrón -1
Secreto profundo -2
Trabajo diario -1 a -3
Dependencia variable
Estilo peculiar -1
Aspirante a elfo -1
Enemigo adicional -1
Sin contactos -4
Mentiroso -2
Feo como él solo -1 (ejemplo de Defecto, pág. XXX17)
Grosero -2
Mágicos
Huellas astrales -2
Maldición espiritual -2
Matriz
Bloqueo Informático -1
Agarrotado -2
Picor en la conexión -1
Chamuscado -1
Varios
Mal Karma -6
Bomba craneal -6
Karma maldito -6
Duendes -1, -2, -3 ó -4
Perseguido -2, -4 ó -6
Cyberware misterioso -3
Ficha policial -6
NECRÓFAGOS
De todas las criaturas humanoides que habitan en el mundo Despertado, probablemente sean los necrófagos los que más han
sufrido. En los últimos años, la posición de los necrófagos en la sociedad ha empezado a mejorar. Cantidades cada vez mayores
(aunque todavía pequeñas) de necrófagos han conseguido vivir en paz con otras gentes, y hay ocasionales rumores de necrófagos
con ciberojos y cirugía plástica que se hacen pasar por metahumanos normales. La Orden Especial 162, aprobada por la legislatura
de Illinois en el 2053, concedía incluso a los necrófagos protección legal y establecía el Refugio Cabrini en Chicago. Esta acta fue
anulada en el 2054 después de una fuerte presión por parte de sus detractores, abandonando a su suerte a los necrófagos una vez
más, aunque fue un paso en el lento reconocimiento de que los necrófagos no podían ser tratados como simples monstruos. Los
necrófagos dieron un paso más hacia la aceptación en la sociedad cuando los diarios de Tamir Grey, un influyente portavoz
necrófago atrapado en la Zona de Confinamiento de Chicago, fueron traídos de contrabando y publicados en el 2057. La narración
de primera mano de los sufrimientos y la nobleza del trabajador que se había convertido en necrófago despertó la simpatía del
público por su causa.
Cuando Ares soltó cuantiosas cantidades de la bacteria Strain-III Beta en la ZC, ésta azotó a los necrófagos de naturaleza dual como
hizo con los espíritus insecto. Pocos sobrevivieron, y los malogrados necrófagos del Refugio Cabrini se convirtieron en mártires
para la recién fundada Liga para la Liberación de los Necrófagos y las Coaliciones para los Derechos de los Metahumanos. No
obstante, estos movimientos a favor de los derechos de los necrófagos no han ganado muchos apoyos ante la opinión pública. Al
margen de individuos excepcionales como Tamir Grey, la inmensa mayoría de los necrófagos son en realidad monstruos sin mente
que atacan a aquellos que no pueden defenderse por sí mismos. Son capaces de robar niños para tener una comida a medianoche, y
tan pronto pueden devorarte como hablar contigo. Esta imagen del necrófago es la más familiar para el habitante medio del mundo
de Shadowrun.
La fuente de los mayores odios de la gente hacia los necrófagos viene de su afición por comer cadáveres humanos. Deben consumir
aproximadamente a la semana un 1 por ciento de su peso corporal en carne metahumana para poder mantenerse sanos y
alimentados, aunque el grueso de su dieta puede ser cualquier carne cruda. Lo necrófagos no pueden digerir la carne cocinada; les
puede hacer enfermar, de la misma forma que la carne cruda a los metahumanos. El generoso legado en el testamento de
Dunkelzahn a la primera compañía que desarrolle carne sintética para necrófagos (véase pág. 31 de Portfolio of a Dragon) ha
alentado la investigación en este campo, aunque estos esfuerzos han sido emprendidos por ahora por pequeñas corporaciones (la
recompensa de Dunkelzahn es una minucia para una megacorporación, pero una fortuna enorme para las compañías menores). Los
científicos todavía no han conseguido aislar los compuestos químicos presentes en la carne metahumana que los necrófagos
necesitan para sobrevivir; una popular teoría sostiene que la necesidad de los necrófagos por la carne metahumana tiene algo que
ver con su aura metafísica.
Se pensó al principio que los metahumanos que se transformaban en necrófagos habían sido goblinizados, algo parecido a la
expresión genética en orkos y trolls. Investigaciones posteriores, sin embargo, han demostrado que los necrófagos fueron creados
por el variante Krieger del Virus Vampírico Humano-Metahumano (VVHMH), una enfermedad contagiosa. Esta revelación fue
alentada por la cruzada contra los necrófagos cuando la gente empezó a temer que ellos podían convertirse en necrófagos. Hay
rumores sin confirmar sobre algunos necrófagos que se han reproducido infectando a otros metahumanos, algo similar a lo que
hacen los vampiros. No obstante, la inmensa mayoría de los necrófagos nacen de ya así. Como cualquier otra enfermedad, puede no
ser transmitida al hijo de uno; sin embargo, la mayoría de los hijos de necrófagos nacen infectados.
Casi todos los necrófagos que se mantienen como miembros útiles de la sociedad esconden su condición mediante una combinación
de perfumes (sus costumbres alimenticias les otorgan un nauseabundo olor corporal), cirugía plástica (para aliviar el aspecto
hereditario de su piel) y ciberojos (para ocultar el revelador color blanco de sus ojos sin pupilas). Todos los necrófagos padecen
cierta ceguera física. Sin embargo, su naturaleza dual les permite ver a la perfección en el plano astral. Los necrófagos no pueden
ver los colores o los detalles más pequeños en los objetos sin vida, lo que les convierte en poco efectivos a la hora de manejar
aparatos tecnológicos. Muchos de los necrófagos más adaptados a la sociedad usan ciberojos para solventar este problema, siempre
que puedan encontrar a un doctor callejero que acceda a implantarles el cyberware.
Los necrófagos se describen en la pág. 41 del suplemento Criaturas.
Infección
Tanto personajes jugadores como personajes no-jugadores pueden verse infectados por la Variante Krieger del VVHMH. Se
transmite a través de los fluidos corporales, y por lo general suele contraerse a través de un mordisco o un arañazo infligido por un
portador de la enfermedad. El personaje que se vea expuesto al virus debe hacer un Chequeo con su nivel natural de Constitución
contra la Esencia del portador de la enfermedad. El posible resultado se recoge en la Tabla de Infección de la Variante Krieger.
El personaje que obtenga 2 éxitos consigue eludir la infección, aunque se sentirá débil, mareado y enfermo durante unos diez días.
Un éxito indica que la víctima se encuentra débil y sufre algunos efectos perniciosos permanentes debido a su contacto con el
VVHMH: algún grado de ceguera, decoloración de la piel y cosas así. Sin embargo, el personaje no ha llegado a convertirse en un
necrófago. El no conseguir éxito alguno significará que el personaje se ve infectado, y es sólo ya cuestión de tiempo el padecer los
efectos de la enfermedad con sus perores consecuencias. Aún cuando el personaje logre 3 éxitos y venza a la enfermedad sin efectos
negativos, todavía puede convertirse en un portador (posiblemente sin saberlo).
La enfermedad tarda unos noventa días en desarrollarse, atravesando tres fases de una duración más o menos parecida. Durante la
primera fase no aparecen síntomas evidentes, aunque el virus podría ser tratado si se detectara. Durante la segunda fase, los
síntomas exteriores de la naturaleza del necrófago empiezan a desarrollarse: pueden incluir visión borrosa, una afición por la carne
cruda, incapacidad para digerir comida normal y malestar general. En la tercera etapa la víctima empieza a deteriorarse
mentalmente, mientras su mente se adapta a los cambios que se producen en su cuerpo y al tiempo que desarrolla las características
de un ser de naturaleza dual. Llegados a este punto, algunas personas lo sobrellevan mejor que otras. Para reflejar esto, el personaje
debe hacer un Chequeo de Voluntad (6) en la tercera fase de la infección. La Tabla de la Tercera Fase de la Infección, pág. XXX33,
describe los efectos de la enfermedad según los éxitos obtenidos. Los modificadores a los Atributos son acumulativos con las
características comunes a los necrófagos que se enumeran en la Tabla de Características del Necrófago. NO se puede utilizar el
Karma en este chequeo.
Si el Carisma o la Inteligencia de estos personajes se reducen a cero, éstos enloquecen, se transforman en bestias estúpidas y se les
considera PNJs. También existe la posibilidad de que los directores de juego permitan a estos personajes restar 2 puntos de otro
Atributo en lugar de reducir un Atributo por debajo de 1. Si un personaje ve reducida su Esencia a cero o menos, muere de forma
desagradable.
El personaje Despertado que se transforme en un necrófago conserva sus capacidades mágicas y hechizos, aunque es probable que
no pueda utilizarlos a menos que logre algunos éxitos en el Chequeo de Voluntad (6). No obstante, como el Nivel de Magia del
personaje se reduce en 1, sus capacidades pueden verse mermadas. Los adeptos que se transformen en necrófagos pierden poderes
de adepto por valor de un Punto de Poder completo. Si el director de juego lo permite, los personajes Despertados pueden
contrarrestar la pérdida de Puntos Mágicos con geas, como se describe en Magic in the Shadows.
Si un personaje con cyberware se transforma en necrófago, existe la posibilidad de que el cyberware no sobreviva a la
transformación. El bioware se pierde automáticamente, absorbido por completo en el nuevo sistema del necrófago (el personaje ya
no recibe bonificaciones o penalizaciones por él, es como si nunca hubiera sido instalado). Cualquier cyberware que sea puramente
"estructural" (existe básicamente como una modificación y no interactúa con los sistemas biológicos corporales) no se ve afectado
por la transformación; aquí se incluye cyberware como los entramados óseos, placas dérmicas, compartimentos en la punta del dedo
o dentales, atenuación del deslumbramiento, etc. La memoria craneal tampoco se ve afectada, aunque puede que sí se vean
afectados los distintos dispositivos de entrada o salida. Cualquier otro cyberware se romperá en la transformación y requerirá de
una reparación u operación de cirugía para arreglarlo.
Ten en cuenta que el personaje que se transforma en un necrófago modifica sus Límites Modificados por Raza (y, por consiguiente,
sus Atributos Máximos) en las cantidades indicadas en la Tabla de Características del Necrófago. Los modificadores de la Tabla de
la Tercera Fase de la Infección no afectan a los Límites Modificados por Raza.
Jenny ha completado su personaje orko adepto, y ahora está lista para realizar la transformación en necrófago de su personaje.
Tiene una Voluntad de 5 y como va a empezar el juego como necrófago recibe 2 dados adicionales. Hace la tirada y obtiene 1, 1, 2,
2, 4, 4 y 6. Contra el número objetivo de 6 eso significa un éxito. Mirando la tabla, puede ver que su personaje pierde 1 punto
adicional en Carisma e Inteligencia, además de las modificaciones básicas del necrófago. Como su Carisma no puede ser inferior
a 1, debe perder 2 puntos de otro Atributo; escoge Voluntad.
Tras el reajuste de sus Atributos, su orko necrófago adepto tiene ahora Constitución 6, Rapidez 5, Fuerza 4, Carisma 1,
Inteligencia 2, Voluntad 3, Esencia 5, Magia 5 y Reacción 3. Sus Nuevos Límites Modificados por Raza son Constitución 11,
Rapidez 6, Fuerza 9, Carisma 4, Inteligencia 4 y Voluntad 6.
PERSONAJES CAMBIAFORMAS
Los cambiaformas son animales Despertados que tienen la capacidad de asumir forma humana. A pesar de que algunos
cambiaformas se incorporan en las sociedades metahumanas e incluso trabajan como shadowrunners, la mayoría de ellos prefieren
vivir en la naturaleza, en zonas alejadas de la civilización.
Este apartado incluye las reglas para la creación de personajes jugadores cambiaformas. Los directores de juego deberían consultar
con cuidado estas reglas antes de admitir a personajes cambiaformas en sus partidas, pues son potencialmente poderosos y pueden
romper el equilibrio del juego. Como siempre, estas reglas pueden y deben ser modificadas para que se adapten a tu campaña
concreta y tu estilo de juego.
Las reglas siguientes ofrecen detalles sobre siete especies de cambiaformas descritas en Criaturas (págs. 25-26): Oso, Águila,
Zorro, Leopardo, Foca, Tigre y Lobo. Todas estas especies son adecuadas para personajes jugadores.
Los personajes jugadores cambiaformas disfrutan de tres ventajas innatas sobre el resto de los personajes: la capacidad de cambiar
entre las formas animal y humana, naturaleza dual y poderes regenerativos. También se ven afectados por tres desventajas: su
naturaleza animal, alergia a la plata y la incapacidad para recibir implantes de cyberware. Además, las reglas de creación de
personajes restringen la cantidad de puntos disponibles para Atributos, Habilidades de Conocimiento y Recursos durante la creación
del personaje.
Naturaleza dual
Los cambiaformas son seres duales (existen en el plano físico y astral simultáneamente). Por consiguiente, pueden utilizar la
percepción astral en cualquier momento mediante una Acción Sencilla. También sufren todas las desventajas de tener una
naturaleza dual: como no pueden desconectar se presencia astral, los cambiaformas son vulnerables a la detección y ataques en el
astral, y las barreras mágicas como las murallas bloquean su movimiento.
La forma astral de un cambiaforma siempre aparece como una imagen idealizada de su forma animal, independientemente de la
forma actual del cambiaforma. Esto significa que un cambiaforma en forma humana puede ser identificado con la percepción astral
a menos que sea un iniciado capaz de emplear una Máscara.
Debido a su naturaleza dual, los cambiaformas utilizan sus Atributos físicos y su Reserva de Combate cuando entablan combate
astral (a menos que estén astralmente proyectados).
Los cambiaformas que sean practicantes mágicos completos sólo pueden utilizar la proyección astral en forma humana. Sus
estadísticas mientras se proyecta astralmente son iguales a los Atributos Mentales humanos, como es habitual.
Regeneración
Los personajes cambiaforma se regeneran de forma similar a las criaturas cambiaforma (véase reglas en la pág. 13 de Criaturas).
La regeneración hace que los cambiaformas sean virtualmente inmunes a la muerte por heridas, a no ser que sufran ingentes
cantidades de daño en el cerebro o la columna vertebral.
Siempre que un cambiaforma reciba daño físico Mortal de un sólo ataque, o su daño acumulado alcance Mortal en el monitor de
estado, tira 1D6. Con un resultado de 1 el cambiaforma no se regenera y puede morir si no recibe atención médica siguiendo las
reglas normales. Si el daño implica graves lesiones en los tejidos (quemaduras, golpes considerables y cosas así), el cambiaforma
no conseguirá regenerarse con un resultado de 1 ó 2. Con cualquier otro resultado, el personaje sufre las penalizaciones normales
por daño en el Turno de Combate en que se ha infligido el daño, aunque el daño se desvanece al comenzar el siguiente Turno de
Combate.
Los focos arma pueden acabar definitivamente con la vida de los personajes cambiaformas. Si un cambiaforma recibe daño mortal
de un foco arma, o el daño del foco arma le sitúa en el tramo mortal del monitor de estado, el cambiaforma debe realizar un
Chequeo de Esencia con un número objetivo igual al doble de la Energía del foco. Si el cambiaforma no obtuviese ningún éxito, el
personaje muere de forma automática. Un sólo éxito es suficiente para que el cambiaforma pueda hacer el Chequeo de
Regeneración descrito con anterioridad.
Un cambiaforma practicante de la magia que sobreviva al daño Mortal debe todavía hacer un chequeo para la posible pérdida de
magia según las reglas normales. Además, los cambiaformas practicantes mágicos regeneran el daño Físico causado por la Fatiga
del lanzamiento de hechizos al ritmo de 1 casilla de Daño por minuto. Si un cambiaforma recibe daño Físico Mortal como
consecuencia de la Fatiga, el personaje ha de hacer una tirada de 1D6; el personaje no se regenerará con un resultado de 1 ó 2.
Ten presente que el Karma no puede ser utilizado en los Chequeos de Regeneración, a menos que el director de juego permita la
regla de la Mano de Dios (pág. 248, SR3).
Los cambiaformas pueden regenerarse en cualquiera de sus formas, humana o animal.
Ten en cuenta que estas reglas no se aplican al daño recibido por armas de plata (véase Alergia / Vulnerabilidad a la Plata, a
continuación).
Rechazo al cyberware
Los cambiaformas no pueden aceptar voluntariamente ningún tipo de implante de cyberware. Sus poderes regenerativos hacen que
la cirugía sea casi imposible; incluso cuando se ha realizado con éxito, el cyberware suele ser extraído del cuerpo al poco tiempo de
forma particularmente aparatosa (y dolora).
Los traficantes de rumores especialmente sádicos han sugerido en alguna ocasión que algunos gobiernos han encontrado la forma
de que los cambiaformas criminales queden vinculados definitivamente a su forma humana mediante la implantación de cyberware
en sus cuerpos humanos con métodos especialmente dolorosos.
VARIANTES METAHUMANAS
Casi todos los metahumanos poseen las cualidades básicas descritas en SR3, aunque los miembros de los subgrupos de variantes
metahumanas pueden poseer características únicas. Los siguientes epígrafes describen unos cuantos subgrupos de variantes
metahumanas. Los jugadores y directores de juego pueden usar estas descripciones como pautas para los distintos tipos de
personajes metahumanos.
Al poseer características físicas únicas, incluso los otros metahumanos consideran a las variantes metahumanas descritas en este
libro como horrores, por decirlo de alguna manera. Los directores de juego deben asegurarse de bombardear constantemente a los
personajes de variantes metahumanas con la incomodidad y el rechazo social. Estos personajes reciben una reacción Hostil (pág.
94, SR3) en todos los contactos sociales iniciales con otros metahumanos. Los jugadores y directores de juego también deben
encontrar formas creativas de manejar las situaciones cotidianas para estos personajes: el lugar donde duerme un gigante, la forma
de agarrar un tenedor, la forma de viajar, ¡demonios, ni siquiera cabe por la puerta!
Albinismo metahumano
La condición de albinismo sigue existiendo en el mundo de Shadowrun y en todas las razas existen miembros albinos. Las típicas
manifestaciones de un albino continúan siendo las mismas: una deficiencia en la pigmentación de la piel y el pelo, que casi siempre
adquieren tonos blanquecinos, y los ojos con el iris rosa o azul y la pupila de color rojo. En Shadowrun los albinos también pueden
presentar un tono plateado en la piel, ojos y cabellos, suelen ser algo más delgados y altos que la media de su raza y sufren Alergia
Leve a la luz solar. No hay cambios en las prioridades en la creación de personaje para el albinismo, aunque el personaje albino
debe tener al menos uno de los siguientes Defectos (véase págs. XXX15-30) sin ganar el valor en puntos del Defecto en Puntos de
Creación o la obtención de una Virtud equivalente: Bio-Rechazo, Daltonismo, Poca Tolerancia la Dolor, Ceguera nocturna u
Organismo Sensible. El jugador puede adquirir más de uno de los Defectos anteriores para un personaje albino. En el caso de
adquirir más Defectos, los Defectos adicionales al margen del obligatorio sí que cuentan a la hora de adquirir Puntos de Creación o
pueden ser equilibrados con una Virtud. Los personajes albinos han respondido positivamente al incremento de mana y ganan +1 a
la Voluntad además de cualquier otro incremento de Voluntad que puedan recibir durante la creación de personaje (esto también
incrementa en 1 el Límite Modificado por Raza de la Voluntad).
Cíclope (Troll)
Los trolls griegos y mediterráneos, conocidos como cíclopes, suelen ser de mayor tamaño y más musculosos que los otros trolls.
Carecen de la mayoría de los depósitos óseos dérmicos que son comunes entre los demás trolls, pero su rasgo más llamativo es la
existencia de un único ojo situado en el centro de sus frentes. Todos los cíclopes tienen un único cuerno, aunque hay casos en que
no lo tienen.
Los cíclopes tienen las siguientes modificaciones raciales: +5 a la Constitución, -1 a la Rapidez, +6 a la Fuerza, -2 a la Inteligencia
y -2 al Carisma. Reciben +1 al alcance como los otros trolls, pero no tienen Blindaje Dérmico ni visión termográfica. Los cíclopes
también tienen un modificador de +2 a los números objetivo para los ataques a distancia debido a su falta de percepción de la
profundidad.
Koborokuru (Enano)
Los enanos japoneses, llamados koborokuru, son ligeramente menores que sus parientes occidentales y están dotados de un espeso
pelaje corporal. Al igual que el resto de metahumanos, a los koborokuru no se les tiene demasiada estima en la sociedad japonesa.
En realidad, los prejuicios anti-metahumanos japoneses han cargado a los koborokuru con una poco merecida reputación de
individuos rudos y primitivos. Al igual que los gnomos, los koborokuru prefieren las zonas salvajes y rurales en lugar de los
entornos urbanos.
Los koborokuru reciben los modificadores normales para los enanos, con la excepción de que su multiplicador de Rapidez a la
carrera es 3. También reciben la Virtud de Inmunidad Natural de 1 y 3 puntos (pág. XXX20) sin necesidad del Defecto
correspondiente. Deben elegir la toxina natural y artificial en el momento de la creación del personaje.
Fomori (Troll)
Los fomori son trolls irlandeses/celtas. Carecen de los depósitos óseos dérmicos y las otras razas les consideran atractivos en
comparación a los otros trolls. Como muchos de los metahumanos de descendencia celta, los fomori poseen una mayor tendencia
que la media hacia las habilidades mágicas.
Los fomori reciben las siguientes modificaciones raciales: +4 a la Constitución, -1 a la Rapidez, +3 a la Fuerza y -2 a la
Inteligencia. Como el resto de trolls reciben +1 al Alcance y visión termográfica, pero no tienen blindaje dérmico.
Menehune (Enano)
Los menehune, o Hijos de la Tierra, es el nombre que recibe la "gente pequeña" originaria de Hawai'i. Los menehune son de una
estatura inferior a la de la mayoría de los enanos y poseen mucho más vello corporal, robustos músculos, grandes narices, cejas
pobladas y pelo fibroso. Según las leyendas locales, los antepasados de los menehune llegaron del continente perdido de Mu, o
Atlántida, aunque los biólogos y antropólogos actuales dan poca credibilidad a estas fábulas.
Los menehune reciben las siguientes modificaciones raciales: +2 a la Constitución, +1 a la Fuerza y +1 a la Voluntad. También
poseen visión termográfica y la resistencia habitual de los enanos a las enfermedades y las toxinas.
Hobgoblin (Orko)
Los hobgoblins de Oriente Medio son de menor estatura y algo más esbeltos que la mayoría de orkos. Los tonos verdosos de la piel
de los hobgoblins, sus afilados dientes y sus oscuros, pequeños y brillantes ojos les confieren un aspecto feroz, lo cual ha
contribuido al extendido prejuicio anti-metahumano en el Oriente Medio, especialmente entre las sectas fundamentalistas. Los
hobgoblins también se caracterizan por su cruel temperamento y fuerte sentido del honor personal, lo que hace que los hobgoblins
busquen venganza ante la más mínima afrenta dirigida contra ellos.
Los hobgoblins tienen las siguientes modificaciones raciales: +2 a la Constitución, +2 a la Fuerza y -1 al Carisma. También poseen
visión nocturna.
Gigantes (Troll)
Los trolls nórdicos, o gigantes, son de piel más clara y de mayor estatura que los otros trolls. El gigante medio tiene una estatura de
3'5 metros y la mayoría carecen de los cuernos y depósitos óseos dérmicos propios de su raza. Por razones todavía desconocidas,
los gigantes tienen una tendencia superior a la media hacia las reversiones genéticas; una de cada cuatro hijas nacidas de madres
gigantes es humana (homo sapiens sapiens).
Los gigantes poseen las siguientes modificaciones raciales: +5 a la Constitución, -1 a la Rapidez, +5 a la Fuerza, -2 a la Inteligencia
y -2 al Carisma. Reciben +1 al Alcance y visión termográfica, aunque no tiene blindaje dérmico.
Gnomos (Enano)
Los miembros del subgrupo gnomo habitan en Europa central y Asia Menor. Los gnomos se distinguen de los otros enanos por sus
grandes narices y un físico inferior, parecido al de un niño. Los gnomos tienden a preferir entornos rurales alejados de los
asentamientos urbanos. La mayoría se identifica con los comportamientos que la mitología ha atribuido tradicionalmente a los de su
raza y parecen asustados ante la tecnología moderna. Por lo que se sabe, todos los gnomos que practican la magia son chamanes.
Los gnomos tienen las siguientes modificaciones raciales: +1 a la Constitución, +1 a la Fuerza y +2 a la Voluntad. También poseen
visión termográfica, pero carecen de la resistencia de los enanos a las enfermedades y las toxinas.
Oni (Orko)
Los orkos japoneses, los oni, tienen la piel de color rojo, azul o naranja intenso. Otras características menos aparentes son sus
protuberantes ojos, orejas largas y puntiagudas y unos cuernos. Además, los oni muestran una propensión a la magia superior a la
media. Los oni tienen fama de traicioneros y hostiles, pero esta visión es más un prejuicio japonés contra los metahumanos que
alguna característica propia de los oni.
Los oni tienen las siguientes modificaciones raciales: +2 a la Constitución, +2 a la Fuerza, -1 al Carisma, -1 a la Inteligencia y +1 a
la Voluntad. También tienen visión nocturna.
Wakyambi (Elfo)
Los wakyambi forman un grupo de elfos extremadamente raro y natural de África. Los wakyambi carecen muchas veces de orejas
puntiagudas y son bastante más delgados y altos que los demás elfos, alcanzando estaturas propias de trolls e incluso llegando a
superarlas en raras ocasiones. Los wakyambi casi siempre presentan una piel morena o negra, aunque se sabe que hay algunos
wakyambi albinos, reconocibles por su piel blanca, ojos rojos y ausencia de vello corporal. Todos los wakyambi albinos que se
conocen rehuyen el mundo moderno y viven en lo más profundo de las junglas del corazón de África.
Numerosas leyendas africanas se refieren a un grupo conocido como la Gente del Cielo que ha dado muchos regalos a los humanos
durante milenios, debido a razones misteriosas. Esas leyendas describen a la Gente del Cielo de forma muy similar a los wakyambi.
Buscando adquirir prestigio, adoración y otros beneficios otorgados a los wakyambi, algunos elfos africanos no pertenecientes a los
wakyambi afirman ser miembros de la Gente del Cielo (pero ningún wakyambi de verdad ha hecho nunca esa afirmación).
Los wakyambi tienen las siguientes modificaciones raciales: +2 al Carisma y +1 a la Voluntad. También poseen visión nocturna.
Ogro (Orko)
Los miembros del subgrupo ogro europeo son de menor estatura y más robustos que la mayoría de los orkos. Poseen una piel más
suave y menos pelo en cuerpo y cabeza que los demás orkos, así como unas pronunciadas mandíbulas.
Los ogros reciben las siguientes modificaciones raciales: +3 a la Constitución, +2 a la Fuerza y -1 a la Inteligencia. Carecen de
visión nocturna.
Minotauros (Troll)
Los minotauros son fruto de una inusual mutación mediterránea del metatipo troll, caracterizados por tener unos pronunciados
hocicos en lugar de narices, los ojos muy separados, largos cuernos y gran cantidad de pelo en el cuerpo. Poseen las siguientes
modificaciones raciales: +4 a la Constitución, -1 a la Rapidez, +3 a la Fuerza, -1 a la Inteligencia y -1 al Carisma. Tienen la visión
termográfica propia de los trolls, +1 al Alcance y blindaje dérmico.
Sátiro (Orko)
Los miembros del subgrupo sátiro europeo suelen estar dotados de una constitución física menor, cuerpo inferior peludo, pezuñas y
pequeños cuernos curvos. Contrariamente a lo que dicen las leyendas, los sátiros no son todos músicos o "animales de fiestas". Casi
todos los sátiros poseen habilidades mágicas y siguen la senda del chamán. La mayoría siguen al tótem de Baco (véase Magic in the
Shadows), que se asemeja al dios griego del mismo nombre.
Aunque los sátiros metahumanos se suelen confundir con los sátiros salvajes (pág. 45, Criaturas), los miembros del subgrupo orko-
sátiro son metahumanos totalmente inteligentes. Los sátiros tienen las siguientes modificaciones raciales: +3 a la Constitución, +2 a
la Fuerza, -1 a la Rapidez (consecuencia de sus pezuñas), -1 a la Inteligencia, -1 al Carisma, +1 a la Voluntad y un x4 de
Multiplicador a la Carrera. También tienen visión nocturna.
Los Nocturnos (Elfo)
Básicamente son una metavariante europea de los elfos, que se denominan a sí mismos los Nocturnos, y poseen la llamativa
característica física de un fino pelaje que cubre sus cuerpos. Esta capa de pelaje no se distingue de la piel a cierta distancia, pero la
realidad es que el pelaje varía en color desde el negro al violeta y al azul, con algunos raros ejemplos de verde y naranja muy
oscuro, lo que hace que esta metavariante sea fácilmente distinguible a corta distancia. El pelo y los ojos de los Nocturnos suelen
tener una tonalidad similar a su piel, aunque unos pocos Nocturnos presentan ojos y cabellos plateados.
Debido a que los colores más frecuentes del pelaje son los tonos oscuros, el público en general inmediatamente se refiere a ellos
como Elfos Oscuros. Sin embargo, a pesar de este popular mito urbano, los Nocturnos no son una secta ni un subgrupo élfico
"malvado". Aunque residen sobre todo en Europa, un número creciente de Nocturnos está apareciendo en las naciones Tir. Los
Nocturnos tienen alergia leve a la luz solar, por lo que prefieren vivir y trabajar de noche, aunque por lo demás se asemejan a los
demás elfos.
Los Nocturnos reciben las siguientes modificaciones raciales: +2 a la Rapidez y +2 al Carisma. También sufren alergia leve a la luz
solar (véase pág. XXX18).
Dríades (Elfo)
Las dríades son una metavariante de los elfos donde todas son hembras y se caracterizan por una estatura media de poco más de 1
metro y un color de pelo que parece cambiar con las estaciones de las zonas donde viven (por ejemplo, castaño o blanco en los
meses de invierno, verde claro en verano y tonalidades naranjas, rojas y amarillas en los meses de otoño). Todas las dríades tienen
ojos de color castaño oscuro con pupilas invisibles.
Todas las dríades, sin importar donde hayan nacido, emigran a las zonas boscosas en cuanto son capaces de viajar por sí mismas
(mejor cuanto más lejos de las zonas urbanas). Cuanto más tiempo viven en estas zonas aisladas, más salvajes se vuelven,
aislándose de forma voluntaria de la sociedad y aprendiendo una lengua que sólo las dríades conocen.
Aunque los estudios científicos no han podido determinar una causa médica, las dríades sufren alergia Leve a las zonas urbanas,
mostrando todos los síntomas físicos y mentales comunes a cualquier persona alérgica cuando viajan lejos de sus hogares. Todas las
dríades que se conocen son chamanes que siguen una variante del tótem de la Gran Madre (véase Magic in the Shadows). Las
dríades llaman a su tótem Padre Árbol, pero las estadísticas para el juego son las mismas.
Las dríades reciben las siguientes modificaciones raciales: -1 a la Constitución, +1 a la Rapidez, -1 a la Fuerza y +3 al Carisma.
También presentan alergia Leve a las zonas urbanas (véase pág. XXX18) y una versión reducida de la Virtud Empatía Animal (esta
Virtud no necesita ser compensada con un Defecto; véase pág. XXX25). Para las dríades, la Virtud de Empatía Animal sólo afecta a
las aves y pequeños animales arbóreos como ardillas y ardillas listadas.
HABILIDADES Y ENTRENAMIENTO
En Shadowrun, las distintas habilidades del personaje definen bastante bien sus aptitudes generales. Por consiguiente, la utilización
y mejora de las habilidades es uno de los aspectos más importantes del desarrollo de los personajes en Shadowrun. Este capítulo
ofrece información pensada para afinar y expandir el sistema básico de habilidades y proporcionar partidas más atrayentes.
USO DE ATLETISMO
Las siguientes reglas se aplican a la resolución de Chequeos de Atletismo, concretamente para correr, saltar, escalar y nadar. En
todos los casos se aplican los Modificadores por Daño (pág. 126, SR3).
ESCALADA
Las escaladas de los personajes pueden ser con asistencia o sin ella. En la escalada sin asistencia, el personaje usa sólo su habilidad.
En la escalada asistida se involucra también el equipo de escalada.
Realiza el Chequeo de Escalada (una Acción Compleja) contra un número objetivo que refleje la dificultad del obstáculo que se va
a escalar. El director de juego determina el número objetivo básico dependiendo de lo fácil o difícil que sea de escalar la superficie
(rocosa, escarpada, etc.), modificado por la altura del obstáculo y por las condiciones actuales del entorno (véase Tabla de Escalada,
pág. XXX46).
En general, los personajes sin asistencia pueden trepar en cada Fase de Combate una cantidad de metros igual a su [(Rapidez +
Fuerza) ÷ 8], redondeando hacia abajo. Por cada éxito en el Chequeo de Escalada, añade 1 metro. Descender es más fácil: los
personajes pueden descender un número de metros igual al doble de la media de su Rapidez más la Fuerza, más 1 metro por cada
éxito.
La escalada asistida hace que avanzar hacia arriba sea algo más lento, pero permite al personaje superar las situaciones que se
enumeran en la Tabla de Escalada. La escalada asistida requiere de la utilización de equipo de escalada (véase pág. 294, SR3).
Cuando se utiliza equipo de escalada, modifica el número objetivo básico para el Chequeo de Escalada en -10, realizando un
Chequeo de Escalada una vez cada tres minutos para reflejar el tiempo que lleva posicionar de nuevo con seguridad el equipo de
escalada en la superficie por la que se asciende.
TABLA DE ESCALADA
Situación Número Objetivo
Superficie fácilmente escalable (p.ej. ejemplo, una valla de tela metálica) 3
Superficie quebrada (p.ej., escombros, árboles, pared de piedras sueltas) 5
Superficie plana (p.ej., pared de ladrillo, fachada de edifico antiguo) 8
Superficie perpendicular y lisa (p.ej., pared metálica, piedra sin fisuras) 14
Altura Modificador
menos de 2 metros Sin modificador
2-4 metros +2
4+ metros +4
El obstáculo está resbaladizo o húmedo +2
El obstáculo tiene grasa, alguna sustancia gelatinosa, etc. +4
La escalada asistida en el descenso es conocida como rappel y es mucho más rápida que la ascensión. Con el equipo apropiado, el
rappel permite a los personajes realizar descensos controlados a velocidades parecidas a las de caída libre, aminorando luego la
marcha para aterrizar con seguridad. Un personaje que haga rappel desciende a un ritmo de 20 metros por cada Acción Sencilla que
utilice. Sólo tiene una Acción Sencilla disponible en cada Fase de Combate para realizar este descenso. Por ejemplo, el personaje
puede hacer rappel y disparar en la misma Fase de Combate; sin embargo, debe añadir un modificador de +4 al Chequeo de Armas
de Fuego y al de Escalada.
Los personajes que hacen rappel incrementan la cantidad de metros descendidos durante esa misma Fase de Combate en 1 por cada
Éxito obtenido en un Chequeo de Escalada (4). Cuando el personaje llega al fondo (o a su destino), debe hacer otro Chequeo de
Escalada (4). Si no tiene éxito en el chequeo, el personaje sufre una caída de 4 metros y recibe el daño correspondiente. Véase
Caídas, a continuación.
Si durante alguno de los Chequeos de Escalada se aplica la Regla del Uno, el personaje se estampa contra el suelo. Los directores
de juego benevolentes pueden permitir que el personaje haga un Chequeo de Rapidez (6) para agarrarse a algún sitio y evitar así la
caída.
Caídas
Cuando un personaje cae, utiliza la Tabla de Daño por Caída para determinar el nivel de Daño. La Potencia de la caída es igual a la
mitad de la cantidad de metros de caída. Resta la mitad (redondeando hacia abajo) del Nivel de Blindaje de Impacto del personaje a
la Potencia de la caída. Los personajes también pueden realizar Chequeos de Atletismo contra un número objetivo igual a la
distancia total de la caída (en metros). Cada éxito en este chequeo reduce en 1 la Potencia de la caída.
El personaje que cae tiene una "Acción de Caída" en cada Tramo de Iniciativa. En ese momento, se considera que el personaje ha
caído un número de metros igual a 40 veces la cantidad de Tramos de Iniciativa (incluyendo el actual) en caída libre. El personaje
que cae tiene una Iniciativa de 30 en cada turno hasta que toca suelo.
ESCAPISTA
Esta especialización de la Habilidad de Atletismo permite al que la utiliza escapar de restricciones y confinamientos, como pueden
ser sogas, esposas y otras ataduras. La dificultad del Chequeo de Atletismo (Escapista) está basada en la complejidad de las
ataduras. Utiliza la Tabla de Escapista como guía para determinar los números objetivo.
El tiempo base para escapar son 5 veces el número objetivo en minutos, dividido por la cantidad de éxitos. El fallo significa que el
personaje no puede liberarse. El personaje puede intentarlo de nuevo después de que haya transcurrido el tiempo base. Por ejemplo,
si el personaje intentó liberarse de unas esposas y falló, no podrá intentarlo de nuevo hasta que hayan transcurrido 30 minutos (5 x 6
= 30).
TABLA DE ESCAPISTA
Atadura Número Objetivo
Cuerdas 4
Esposas 6
Camisa de fuerza 8
Esposas de Contención 10
Los adeptos con el poder Resistencia al Dolor tienen una ventaja adicional al utilizar esta habilidad, ya que son capaces de dislocar
con facilidad sus articulaciones y doblarlas de formas dolorosas. La capacidad de resistir a cada nivel de Daño sustrae 1 del número
objetivo del chequeo. Esto significa que un adepto que pueda resistir hasta daño Leve (3 niveles de Resistencia al Dolor) puede
sustraer 2 al número objetivo, un adepto que pueda resistir daño Grave puede restar 3, etc. Cualquier resistencia al dolor utilizada
para contrarrestar penalizaciones por heridas que el adepto pueda tener no se cuenta para esta bonificación.
Toshi es capturado y recibe una paliza por parte de algunos matones corporativos, luego es esposado y encerrado. Toshi tiene
Atletismo 3 (Escapista 5) y 4 niveles de Resistencia al Dolor. También ha recibido daño Leve de Aturdimiento. Su número objetivo
para escapar de las esposas sería normalmente 8 (6, más el modificador por daño). Su resistencia al dolor niega el efecto del daño.
Puesto que todavía puede resistir un nivel adicional de daño Superficial, Toshi resta 1 a su número objetivo, haciendo que pase a 5.
Obtiene 1 éxito en su Chequeo de Escapista y consigue liberarse. Ahora empieza a planear la forma de salir de la celda y vengarse
de los matones corporativos...
SALTO
Los personajes pueden realizar dos tipos de saltos: un salto en carrera y un salto parado. Si el personaje hace un salto vertical,
considéralo como un salto parado.
Para los saltos en carrera, utiliza la distancia (en metros) que desea saltar el personaje como número objetivo para el Chequeo de
Atletismo. Aplica cualquier modificador pertinente. Sólo se necesita un éxito para conseguir el salto. La máxima distancia que
puede saltarse horizontalmente en carrera es la Rapidez del personaje en metros.
Para los saltos parados horizontales y verticales, haz un Chequeo de Atletismo contra un número objetivo igual al doble de la
distancia en metros que el personaje desea saltar. Un sólo éxito basta para realizar el salto. La distancia máxima para estos saltos es
igual a la Rapidez del personaje dividida entre 3 (en metros).
Si la intención del personaje es saltar lo más posible, haz un Chequeo Abierto utilizando Atletismo y divide el resultado más alto
entre 2 (para un salto en carrera) o entre 3 (salto parado). Ese número (redondeando hacia abajo) será la distancia en metros que ha
conseguido saltar el personaje. La distancia máxima para estos saltos es la Rapidez del personaje en metros.
Los personajes que intenten saltar sin la Habilidad de Atletismo pueden usar por defecto la Rapidez en lugar de la Constitución, con
el habitual modificador de +4. Un salto fallido o un salto corto suele implicar una caída (véase Caídas, pág. XXX46).
LEVANTAMIENTO / LANZAMIENTO
Un personaje puede levantar del suelo un peso igual a 25 kilogramos por cada punto de Fuerza sin necesidad de hacer un Chequeo.
Un personaje con la Fuerza aumentada realiza un Chequeo de Fuerza contra un número objetivo igual al peso del objeto que está
siendo levantado divido entre 10 (redondeando hacia abajo). Por cada éxito obtenido, el personaje puede levantar un 10 por ciento
adicional (redondeando hacia abajo). Un personaje puede levantar sobre su cabeza un peso igual a 12 kilogramos por cada punto de
Fuerza realizando un Chequeo de Fuerza normal.
Una vez que el personaje ha levantado sobre su cabeza el objeto, puede lanzarlo a una distancia en metros igual a su Fuerza menos
el peso del objeto divido entre 50 (redondeando hacia abajo). El personaje puede intentar incrementar la distancia de este
lanzamiento realizando un Chequeo de Fuerza contra un número objetivo igual al peso del objeto que está siendo levantado,
dividido entre 10 (redondeando hacia arriba). Por cada 2 éxitos, el objeto vuela un metro más.
CARRERA
Los personajes con la Habilidad de Atletismo o la Especialización de Correr pueden intentar incrementar su velocidad en carrera
mediante el empleo de una Acción Compleja y la realización de un Chequeo de Atletismo (4). Cada éxito incrementa en 1 la
Rapidez Efectiva del personaje para esa Fase de Combate. Los directores de juego pueden aplicar modificadores para los distintos
tipos de terreno (resbaladizo, rocoso, etc.) y otras condiciones. Se aplican las reglas de Movimiento Normal (véase Movimiento,
pág. 108, SR3).
Fatiga
Nadie puede correr indefinidamente. Después de un tiempo de esprintar, incluso el mejor atleta debe aminorar la marcha. La regla
de Fatiga simula esta situación.
Con la regla de Fatiga, el personaje puede esprintar durante un número de turnos igual a la mitad de su Constitución (redondeando
hacia arriba) antes de que empiece a perder gas. Si el personaje continúa esprintando transcurrido ese periodo de tiempo, empezará
a recibir daño por Fatiga. El daño básico es 4S (Aturdimiento) y puede ser reducido con un Chequeo de Atletismo o un Chequeo de
Atletismo (Correr). Si el personaje no está esprintando, sino que simplemente corre o lleva una marcha rápida, el director de juego
puede incrementar el tiempo base).
Cada vez que el personaje repite el Chequeo de Habilidad (tenga éxito o no), puede correr durante una cantidad de turnos
equivalente a la mitad de su Constitución, sufriendo daño por Fatiga al final del tiempo base. El personaje puede intentar reducir el
daño por Fatiga empleando un Chequeo de Atletismo o un Chequeo de Atletismo (Correr), pero la Potencia del daño de Fatiga se
duplica con cada chequeo subsiguiente. Por ejemplo, si un personaje tiene Constitución 4, puede esprintar durante 2 turnos.
Después, debe hacer con éxito un Chequeo de Atletismo o un Chequeo de Atletismo (Correr) para reducir el daño o sufrir daño 4S.
Luego puede esprintar durante otros 2 turnos y después realizar con éxito otro Chequeo de Atletismo o un Chequeo de Atletismo
(Correr) para intentar reducir el daño, esta vez de 8S.
Finalmente, el corredor recibirá el suficiente daño por Aturdimiento como para hacerle desistir de la carrera, o llegará a la zona
Mortal del Monitor de Estado de Aturdimiento y se desmayará exhausto. Un personaje que se desmaya por el agotamiento no está
inconsciente, simplemente es incapaz de continuar con una actividad tan extenuante.
En general, el daño por Fatiga tiene los mismos efectos en el juego que el daño por Aturdimiento. No obstante, el daño por Fatiga
refleja el cansancio y el dolor muscular más que heridas reales, por lo que no contribuye al daño de Aturdimiento que hace que el
personaje caiga inconsciente o a la muerte del personaje por el daño acumulado. Los personajes pueden recuperarse de la Fatiga
como si fuese daño de Aturdimiento normal.
NADO
La utilización de la habilidad de Atletismo o la especialización de Nado para nadar requiere de una Acción Compleja. Los
personajes nadan a un quinto de su velocidad normal de Carrera (utiliza las mismas reglas de correr para determinar la velocidad de
nado y la distancia, aunque dividiendo todas las distancias resultantes entre 5). De forma similar a lo que ocurre con la carrera, los
personajes realizan un Chequeo de Atletismo o un Chequeo de Nado contra un Número Objetivo de 4. Cada éxito incrementa en 1
la Rapidez efectiva del personaje para nadar esa Fase de Combate. El personaje que lleve aletas de buceo nada a la mitad de la
velocidad normal al correr o caminar.
Los personajes que nadan sufren fatiga de la misma forma que los personajes que corren.
Aguantar la respiración
En general, los personajes pueden aguantar la respiración durante 45 segundos (15 Turnos de Combate). Si el personaje quiere
aguantar la respiración durante más tiempo ha de realizar un Chequeo de Atletismo (4). Cada éxito incrementa en un 20 por ciento
(redondeando hacia abajo) el tiempo que el personaje puede aguantar la respiración, ó 3 Turnos de Combate. Transcurrido ese
tiempo, el personaje recibe una casilla de Daño de Aturdimiento en cada una de las fases del turno de combate en las que disponga
de una acción. El daño no puede resistirse. Una vez que todas las casillas de Aturdimiento están llenas, el personaje se desmaya y
los pulmones intentan coger aire de nuevo. El personaje pasará a recibir daño Físico con la misma velocidad que el daño de
Aturdimiento hasta que muera.
Permanencia en el agua
La permanencia en el agua (mantenerse a flote en posición vertical moviendo las piernas) obliga al personaje a realizar Chequeos
periódicos de Permanencia en el Agua contra un Número Objetivo de 2, modificado por las condiciones aplicables que se enumeran
en la Tabla de Modificaciones a la Permanencia en el Agua.
Los personajes deben hacer un Chequeo de Permanencia en el Agua en el momento que se caen al agua, y luego cada (Fuerza)
minutos. La permanencia en el agua agota al nadador, que ha de utilizar su Constitución para resistir daño Superficial de
Aturdimiento con un Potencia igual al número de chequeos acumulados. Mientras el personaje esté en el agua, estos chequeos se
suceden, incluso aunque el personaje se limite a flotar.
El personaje que permanezca en el agua utilizando un flotador hace los chequeos y resiste el daño cada 15 minutos,
independientemente de su Fuerza. En el caso de mar embravecida, el director de juego puede reducir este tiempo.
Si el personaje falla un Chequeo de Permanencia en el Agua, empezará a hundirse aunque puede intentar continuar en el agua o
nadando después de hacer un Chequeo de Constitución (8) para resistir daño Superficial de Aturdimiento. Si este chequeo tiene
éxito, el personaje puede intentar nadar, permanecer en el agua o flotar de nuevo aunque sigue sufriendo cualquier fatiga o daño que
sufriera previamente.
Si el personaje falla el chequeo y sufre daño, empieza a consumir sus últimos 45 segundos de aire. El personaje no puede intentar
permanecer a flote en el agua, flotar o nadar hasta que haga un chequeo de Resistencia al Daño con éxito o alguien le rescate.
Flotación
La flotación depende en parte de la flotabilidad natural. En general, excluyendo el cyberware o el bioware, los elfos tienden a flotar
en el agua sin necesidad de elementos externos (como un chaleco salvavidas). Orkos y trolls tienen escasa flotabilidad y suelen
hundirse si carecen de ayuda externa. Los enanos y los humanos pueden flotar o no, dependiendo de su condición física (los tipos
musculosos tienden a hundirse; los gordos flotarán).
Para flotar, el personaje hace un Chequeo de Constitución (4) empleando los modificadores de la Tabla de Modificaciones a la
Permanencia en el Agua. Si el chequeo tiene éxito, el personaje puede flotar durante (Constitución x éxitos) Turnos de Combate. Si
el chequeo no tiene éxito, el personaje debe mantenerse en el agua o nadar, pues de lo contrario empezará a hundirse.
Sasser quiere mejorar su Habilidad de Conocimiento Médico de 2 a 3, lo que le cuesta 3 Puntos de Karma. Esto significa que
necesitará 45 días de entrenamiento (los 3 puntos necesarios de Karma x 15 para las Habilidades de Conocimiento). Parece mucho
tiempo, por lo que Sasser decide hacer un Chequeo de Medicina para reducir el tiempo requerido. El Número Objetivo es 5 (nuevo
nivel de la habilidad + 2). Sasser raramente usa su habilidad de Medicina, por lo que el director de juego decide no rebajar el
número objetivo con un modificador.
Obtiene dos éxitos en el chequeo, lo que deja el tiempo de entrenamiento en 23 días (tiempo base de entrenamiento de 45 días ÷ 2,
redondeando hacia arriba). Así, después de 23 días, Sasser puede gastar 3 Puntos de Buen Karma para incrementar su Nivel de
Medicina hasta 3.
Sin embargo, después de entrenarse 18 días, Sasser ha de ir a una incursión. La incursión no sale muy bien y Sasser no vuelve a
Seattle hasta que pasan 14 días. Eso es un problema. Sasser tiene Inteligencia 5 y su nuevo Nivel de Habilidad es 3; si deja de
entrenarse durante 8 o más días, debe añadir tiempo adicional. Le quedaban sólo 5 días para concluir su entrenamiento cuando
tuvo que dejarlo, por lo que ahora debe entrenarse durante 10 días para mejorar la habilidad (los días restantes x 2 = tiempo
adicional de entrenamiento).
Enseñanza
Cuando se enseña una nueva habilidad o se ayuda a un personaje a mejorar el nivel de una habilidad que ya posee, el instructor
realiza un Chequeo de Enseñanza (4). Si el instructor no posee la Habilidad de Enseñanza, ha de hacer un Chequeo de Carisma (8),
como si realizara un uso por defecto de Enseñanza. Por cada 2 éxitos que obtenga en el chequeo, añade 1 al Chequeo de Habilidad
del estudiante, a efectos de reducir el tiempo de entrenamiento necesario.
Si el Chequeo de Enseñanza o el Chequeo de Habilidad no obtiene éxitos, el instructor simplemente no puede enseñar al personaje.
Para simular este fallo en el universo del juego, el estudiante debe compensar al instructor por sus esfuerzos con los honorarios de
un día, además de añadir día y medio a su tiempo de entrenamiento para la habilidad (esto representa la decepción del personaje al
no tener suerte con el instructor y la necesidad de buscar otro, sin mencionar los neoyenes gastados en el primero). El director de
juego puede esgrimir las razones que crea oportunas para explicar el fracaso desde el punto de vista de los términos de un juego de
rol: el instructor y el estudiante tenían diferencias filosóficas, los métodos del instructor pueden ser inadecuados, o los dos
personajes desconfiaban uno del otro o simplemente eran incompatibles.
Los personajes que están aprendiendo una nueva habilidad con la ayuda de un instructor también reciben un modificador de -1 a los
números objetivos en sus Chequeos de Habilidad para aprender nuevas habilidades.
El instructor debe enseñar al estudiante durante todo el periodo de entrenamiento. Si el instructor se marcha antes de que el
estudiante haya terminado, duplica el tiempo restante de entrenamiento. Este incremento representa la mayor dificultad que supone
aprender las cosas por uno mismo.
Scarecrow quiere mejorar su Habilidad de Armas de Filo desde el Nivel 3 al 4. Armas de Filo es una Habilidad Activa
(relacionada a su Fuerza 5), por lo que el incremento le cuesta 6 Puntos de Karma. Eso significa que el tiempo base de
entrenamiento es de 42 días (6 x 7 = 42). Scarecrow realiza un Chequeo de Armas de Filo (6) para reducir el tiempo y obtiene 2
éxitos. Eso deja el tiempo de entrenamiento en 21 días (42 ÷ 2).
Sin embargo, Scarecrow ha acordado con Oak, un colega runner, que le enseñe la lucha con la espada (Oak tiene Armas de Filo 6,
por lo que está cualificado para enseñar a Scarecrow Armas de Filo 4). Oak obtiene 2 éxitos en su Chequeo de Enseñanza, por lo
que Scarecrow añade un éxito adicional a su resultado en el Chequeo de Armas de Filo. Eso reduce el tiempo de entrenamiento a
14 días (42 ÷ 3).
Scarecrow está muy contento, y también Oak que está calculando sus honorarios (Oak no es tan amigo suyo. Además, las calles
son las calles; si tienes algo de valor tienes que sacarle provecho). Los instructores profesionales con Enseñanza 4 suelen cobrar
100 neoyenes por días, por lo que Oak calcula que sus servicios valen 1.400 neoyenes (la enseñanza de Armas de Filo 4 no precisa
de ningún conocimiento avanzado o dominio especial).
Oak sabe que Scarecrow no tiene tanto dinero, por lo que hace un trato con él. En lugar del dinero, Scarecrow propone presentar a
Oak a uno de los contactos de Scarecrow, el experto en armamento avanzado. Oak calcula que un contacto de esa clase debe tener
un valor de unos 1.000 neoyenes (además, Scarecrow ha acordado pagarle la cena todos los días de este mes).
Instructores virtuales
Si un personaje no puede encontrar un instructor de carne y hueso o no quiere acudir a uno, puede adquirir un "instructor virtual"
(pág. 95, SR3). Los instructores virtuales pueden adoptar la forma de chips simsens, discos ópticos para computadoras o cintas de
trídeo.
Al igual que ocurre con los instructores vivos, cada programa instructor-virtual tiene un nivel efectivo en la habilidad que enseña
así como un nivel en la Habilidad Enseñanza. Este programa no puede hacer un Chequeo de Enseñanza para reducir el tiempo base
de entrenamiento del estudiante, pero se aplican el resto de las reglas de los instructores. Posiblemente, la mayor ventaja que ofrece
un instructor virtual es que el personaje puede adquirir un chip con un nivel muy alto en la habilidad y luego usar el mismo
programa todas las veces que se entrene para avanzar los niveles de una misma habilidad.
DÍAS DE ENTRENAMIENTO
Un "día" normal de entrenamiento son 4 horas. Así pues, un tiempo de entrenamiento de 30 días equivale a 120 horas de estudio.
El personaje que esté especialmente ansioso de aprender o mejorar una habilidad puede entrenarse durante más de 4 horas al día,
aunque ningún metahumano es capaz de entrenarse las 24 horas del día. El límite al entrenamiento diario de un personaje equivale a
la mitad de su Voluntad (redondeando hacia arriba) + 4.
Los personajes pueden entrenarse más tiempo del que indica su límite de entrenamiento, aunque esto puede ser improductivo. El
personaje que quiera entrenarse de esta manera debe declarar cuantas horas por encima de su límite intenta entrenarse. Para
determinar la cantidad de horas aprovechadas de verdad, el personaje debe realizar un Chequeo de Voluntad (10). El resultado es el
número de horas adicionales de práctica efectiva que el personaje puede añadir a su límite diario. Independientemente del resultado
del chequeo, el personaje no puede exceder el tiempo adicional de entrenamiento que hubiera declarado.
Para calcular los días necesarios que necesita el personaje para completar su entrenamiento, simplemente divide el número total de
horas del tiempo de entrenamiento entre el tiempo diario de entrenamiento del personaje.
¿Recuerdas a Scarecrow? Necesitaba 14 días para mejorar su Habilidad de Armas de Filo (eso totaliza 56 horas). Sin embargo,
Scarecrow está impaciente y tiene un montón de tiempo libre. Por consiguiente, decide emplear 10 horas al día en el
entrenamiento. Tiene Voluntad 6, por lo que su límite diario máximo para entrenamiento es 7 horas ([6 ÷ 2] + 4).
Para determinar qué cantidad de las tres horas serán efectivas, Scarecrow realiza un Chequeo de Voluntad (10). Consigue 1 éxito
en el chequeo. Eso significa que cada sesión de entrenamiento diario le reportará 8 horas de entrenamiento efectivo (a pesar de
que Scarecrow estará sudando tinta durante las 10 horas).
De todas formas, estas sesiones prolongadas de entrenamiento reducen el periodo de entrenamiento de Scarecrow a 7 días (56 ÷ 8).
MEJORA DE ATRIBUTOS
Si lo estima oportuno, el director de juego puede permitir a los personajes jugadores que mejoren sus Atributos de la misma manera
que mejoran sus habilidades. A efectos de interpretación, el personaje jugador necesitará idear algún medio para "entrenarse"
utilizando el Atributo. Por ejemplo, el personaje podría levantar pesos durante varias horas al día para mejorar su Fuerza. En todos
los casos, el director de juego determina si el entrenamiento propuesto es el adecuado.
El tiempo base de entrenamiento para la mejora de un Atributo es el mismo que el tiempo base de entrenamiento para una Habilidad
Activa (7 días por cada Punto de Karma necesario para la mejora). Véase la pág. 244 de SR3 para consultar los costes en Karma de
los incrementos de Atributos. Para reducir el tiempo de entrenamiento, el personaje jugador puede hacer un Chequeo de Atributo
(6), empleando el Atributo que está mejorando.
En general, los personajes jugadores pueden aumentar sus Atributos sin la ayuda de instructores. No obstante, los directores de
juego pueden exigir la utilización de un instructor si se quiere aumentar un Atributo por encima del Límite Modificado por Raza.
Los directores de juego también podrán exigir que los personajes utilicen instructores cuando incrementen sus Niveles de Voluntad,
Inteligencia o Carisma.
Las reglas y los honorarios de los instructores para el entrenamiento de Atributos son, en general, los mismos que para el
entrenamiento de las habilidades. Sin embargo, los requerimientos sobre la habilidad del instructor no se aplican. A cambio, el
instructor debe poseer un Nivel en la Habilidad de Enseñanza que exceda el nivel del Atributo que el estudiante quiere obtener (la
capacidad del instructor para motivar al estudiante es más importante que su propia habilidad durante el entrenamiento del
Atributo).
Golden Eyes ("Ojos Dorados") quiere mejorar su Nivel de Carisma desde 6 hasta 7. El incremento le cuesta 21 Puntos de Karma,
lo que significa un tiempo base de entrenamiento de 147 días (7 x 21 = 147). Golden Eyes es humana, por lo que su Límite
Modificado por Raza para el Carisma es 6. Como quiere superar este límite, el director de juego insiste en que debe entrenarse con
un instructor.
Después de indagar un poco, Golden Eyes encuentra a Mizz Manners, una troll que "podría convertir a un necrófago en Miss
Universo". Mizz Manners obliga a Golden Eyes a dedicarse de lleno a las relaciones sociales. Golden Eyes se pasa las noches
entre las aperturas de las galerías de arte más innovadoras, los clubs que están de moda y las fiestas más exclusivas. Durante el
día, Golden Eyes se entrena rigurosamente para pulir sus modales, su vocabulario y su indumentaria, y se instruye sobre distintos
temas para utilizar en conversaciones sofisticadas.
Para reducir el tiempo de entrenamiento, Golden Eyes realiza un Chequeo de Carisma (6). Consigue 2 éxitos. Mientras, Mizz
Manners obtiene 2 éxitos en su Chequeo de Enseñanza (4). Puede contribuir con 1 éxito a los éxitos totales en el Chequeo de
Atributo de Golden Eyes, lo que hace un total de 3. Esto significa que el tiempo de entrenamiento de Golden Eyes disminuye a 49
días (147 ÷ 3).
CONTRATACIÓN DE UN SHADOWRUNNER
Para aquellos de vosotros que piensen que este mensaje está ya obsoleto simplemente porque Fuchi se desplomó durante la Guerra
Corporativa; pensadlo de nuevo. Es posible que Fuchi ya no se encuentre entre nosotros, pero podéis estar seguros de que el Sr.
Ager y los "Ajustadores de Recursos" a su cargo se han movido simplemente a pastos más verdes; llamémosles Shiawase, Renraku
y Novatech. Hay un rumor que asegura que el mismísimo Ager está ahora trabajando las Sombras de Seattle para Novatech.
Aunque la mayoría de los Johnsons no sigan esta información al pie de la letra, puedes jugarte el cuello a que los Johnsons de al
menos tres megacorporaciones siguen estas pautas como Procedimientos Estándar de Actuación.
>Capitán Caos
Transmitido: 7 de diciembre de 2061 a las 06:11:27 (EST)
>Casi todo el mundo en este foro cree que ya sabe todo lo que hay que saber sobre las incursiones en las sombras. Aceptas un
trabajo del Sr. Johnson, haces tus deberes, emprendes la incursión y recibes la paga cuando la terminas (suponiendo que vivas). Los
neoyenes que con tanto esfuerzo has ganado los consumes en algunos interesantes juguetes que aumentan tus expectativas de vida
al tiempo que disminuyen las de tus adversarios, y mientras haces las compras a través de tu arreglador, le haces saber que estás
disponible de nuevo. Despliega sus antenas y prepara una reunión cuando finalmente encuentra algo prometedor. Se repite el ciclo
hasta nuevas noticias.
Es verdad que las incursiones en las sombras suelen seguir este esquema. Por tanto, es importante reconocer el eslabón más
importante de esta cadena: el Johnson. Sin esos personajes sombríos para proporcionar unos ingresos a los runners y algo en que
mantenerles ocupados a las 02:38 de una noche de miércoles, el ciclo se detendría. Joe Runner, desesperado y sin dinero, entra en
un Stuffer Shack a por provisiones y a "tomar prestado" algo de dinero para pagar a los pandilleros locales. A las 02:40 Joe Runner
es acribillado por el nervioso empleado con la Mossberg detrás del mostrador, o por un cliente cualquiera con un montón de cables
eléctricos de Mayo de 2055 de Shiawase que nunca puso atención a la retirada de su venta. Joe termina incinerado y arrojado a un
lago cercano, para convertirse en parte integral de la lluvia ácida que deshace las capas de pintura de nuestros coches y hogares.
De acuerdo, puede que esté exagerando un poco, pero es evidente que sin Sres. Johnsons no existe el negocio de las incursiones en
las sombras. Os guste o no, dependemos de esas personas para ganarnos la vida. Así pues, como el último de una larga lista de
servicios públicos (por lo que pocas veces recibo los agradecimientos que merezco), os ofrezco este mensaje (recogido por JJ, mi
amigo y colaborador de toda la vida) como un ejemplo de la clase de mierda que hay que esperar del Johnson medio.
Este e-informe salió del cerebro de William Ager, vicepresidente aventajado de Kenneth Brackhaven (que ambos ardan en el
infierno). Antes de sus quince segundos de gloria, el Sr. Ager trabajó para la oficina en Nueva York de Fuchi America como Jefe de
Control de Recursos (léase: "Johnson profesional"). Mi experiencia personal me ha confirmado que esta inspiradora obra es típica
de los Johnsons en general, a pesar de que algunos detalles puedan variar de un Johnson a otro o de una corporación a otra; por
tanto, que todo el mundo lo lea hasta el final, ¿de acuerdo? Cosas como ésta pueden salvarte el culo, o al menos puede servir para
que consigas un cinco por ciento más por adelantado. Y si llegas a tratar alguna vez con el Sr. Ager, sabrás exactamente a lo que
atenerte.
> Capitán Caos
Transmitido: 18 de septiembre 2057 a las 20_33:13 (EST)
>Atentos, tíos—Sólo voy a anunciar esto una vez. A las tres horas de haber puesto esta cosa en la red, he recogido casi 800
comentarios. El archivo se ha expandido hasta el 14.000% de su tamaño original ya que la gente tenía muchas cosas que añadir. Eso
ha creado un mensaje jodidamente GRANDE y ahora no tenemos más espacio disponible. Así que lo he editado de forma
razonable. He dejado intactos todos los comentarios que aparecieron en los treinta primeros minutos después de publicar el
mensaje. El resto lo he trasladado a un nuevo GEI (Grupo de Especial Interés) bajo el nombre de E-informe de Ager: Foro Abierto.
Si quieres hacer algún comentario, hazlo ahí. Pero no intentes editar este archivo, a no ser que estés ansioso de experimentar un PAI
sanguinario que a nuestros amigos SS les gusta llamar "Orko Cascada". Te he avisado.
>Capitán Caos
Transmitido: 19 de Septiembre de 2057 a las 02:50:21 (EST)
¡Enhorabuena por tus recientes logros para Fuchi América! Puesto que has mostrado una excepcional lealtad hacia Fuchi América y
Fuchi Industrial Electronics, >>RECUPERAR_sujeto-avance-clase: <<¿{PROMOCIÓN | ELEVAR_NIVEL_SEGURIDAD |
RECOMENDACIÓN}? RECOMENDACIÓN>> estás ahora cualificado para utilizar el Departamento de Ajuste de Recursos,
cortesía de >>RECUPERAR_recomendación-sujeto-RECOMENDADO_POR. <<CAMPO VACÍO>> : <<INSERTANDO
NOMBRE POR DEFECTO>> tus superiores. Este e-documento describe las actuaciones del Departamento de Ajuste de Recursos
(DAR) y responderá a las preguntas que puedas tener sobre este importante departamento.
¡IMPORTANTE! El DAR se encuentra bajo el Nivel de Seguridad OME49-AA, Subapartado 3G. Si divulgas la existencia del DAR
a cualquiera que no esté contemplado por el Nivel de Seguridad OME49 o mayor, >>RECUPERAR_categoría-sujeto: <<¿{MEDIA
| EXCELENTE | SUPERIOR}? MEDIA>> serás inmediatamente ejecutado, tu SIN eliminado de todos los registros de la compañía
y tu familia deportada y con la prohibición indefinida para entrar en cualquiera de las propiedades pertenecientes a Fuchi Industrial
Electronics y cualquier compañía filial de Fuchi Industrial Electronics.
Como parte de nuestra obligación de ayudar a nuestros clientes lo más que nos permita las competencias y presupuesto de nuestro
departamento, hemos incluido una lista de "Preguntas Más Frecuentes" sobre el Departamento de Ajuste de Recursos. Para
consultar estas preguntas en el futuro y para una descripción detallada de las actuaciones internas del DAR, conéctese a:
NA/EUCA-NE.fuchi.com/pub/faq/restricted/DAR.doc. Introduzca su contraseña para tener acceso.
>Por cierto, el programador dejo una puerta trasera. Sólo los más hábiles pueden conectarse, pero si puedes abrirte camino a través
de los subsistemas, encontrarás una línea de datos unidireccional que aparece a las 01:40:34 durante exactamente tres segundos los
días nueve y veinticuatro de cada mes. Si te introduces en ella, la línea te llevará hasta un almacén de datos Verde-4 con otras cuatro
líneas unidireccionales que entran en él. El almacén de datos no conecta con ningún lugar. Los datos están protegidos por un Charco
de Alquitrán-8, pero el PAI te dejará pasar si le das la contraseña, "Nadja Daviar tiene unas piernas deliciosas". Al margen de la
Sonda-3 del nodo, la navegación debería ser tranquila.
>Webster Era Un Bobo
>Mínimo riesgo para el personal favorito de Fuchi, máximo riesgo para nosotros. ¡No doy crédito a lo que ven mis ojos!
>Koss@NA/EUCA-MW.heartland.org
>¿Cómo? ¿Te metes en este negocio y no sabes que la mutilación o la muerte son los finales más probables a tu carrera? ¿Dime qué
chip tienes colocado para que pueda evitarlo?
>Chelle@NA/EUCA-NE.rime.swith.hell.com
¿A QUIÉN CONTRATO?
Siempre que necesites ayuda externa, ¡el DAR te facilita la contratación! Buscamos personal extraoficial en nuestras bases de datos
cuyos registros se acerquen lo más posible a lo que estás buscando. El DAR contacta luego con estas personas a través de
intermediarios y les informa de vuestra oferta de trabajo. Finalmente, el DAR prepara un encuentro a determinada hora y lugar.
Luego el DAR desaparece de la escena a menos que se le indique lo contrario. Si piensas que acudir al encuentro es un riesgo
inaceptable para tu seguridad o la de tu departamento, un representante del DAR acudirá al encuentro en tu lugar.
>Esto significa que si el Johnson de turno tiene miedo de la reunión porque piensa que alguien le puede jugar una mala pasada,
enviarán a alguien "oficialmente extraoficial" para que sustituya al Johnson paranoico. Puede que el Johnson piense que no puede
dejarse ver porque alguien está siguiendo sus movimientos, por lo que utiliza al secuaz anónimo para que haga su sucio trabajo
mientras él se pasa la noche durmiendo plácidamente. O también es posible que el Johnson no pueda acudir al encuentro porque
está dándose el gusto en un pequeño "ejercicio de contabilidad nocturno" con su secretaria o la camarera, pero necesita que el trato
se haga AHORA POR NARICES. Sea cual sea la razón, ten en cuenta que cualquier Johnson que te contrate puede pertenecer a la
gente del DAR. Si es así, ten por seguro que nada es lo que parece.
Si te paras a pensarlo, es como funciona la mayoría de las veces (según mi experiencia).
>Kotick
>Realicé ciertas investigaciones para comprobar si este e-documento era legítimo, e incluso en lo más oscuro del negro corazón de
Fuchi NO HAY MENCIÓN ALGUNA al DAR. Puede que el amigo JJ del Capi esté medio loco o algo parecido
>Todd@NA/EUCA-NE.rime.swith.god.com
>Siento en estar en desacuerdo contigo, Tood, pero es un documento muy claro. La prioridad de seguridad de este archivo es
OME49-AA. El prefijo OME significa "Omega", que es el nivel más alto de seguridad utilizado por Fuchi (que nosotros
conozcamos). Cualquier cosa con prioridad Omega se almacena en un sistema cerrado. No puede ser transferido a un sistema que
no tenga una estatus Omega. Si alguien intentara hacerlo, el código interno destruye el archivo y trata de colapsar el sistema no-
Omega (tu ciberterminal). Los sistemas Omega tienen circuitos especiales implantados en todos los chips ópticos, líneas de datos,
etc., que se integran con todos los archivos. Por lo que cualquier intento de copiar el archivo DAR.doc en un sistema local sólo
significará cantidad de problemas y de neoyenes perdidos. No te molestes en intentarlo.
>Webster Era Un Bobo
>¿Cuánto costaría equipar mi terminal con estos circuitos "Omega"? Si las cosas salen bien, puedo estar in-situ el mes que viene o
así.
>McLeod@NA/EUCA-MW.tmo.com
>Más de lo que te puedes permitir. Yo acabé tomando prestado un Fuchi-7 a una secretaria muy sorprendida después de que los
circuitos Omega sobrecargaran mi terminal. No supe hasta después de la incursión la razón por la que la obsoleta imitación barata
de ciberteminal corporativo descatalogado podía acceder a los archivos que quería mientras mi impresionante terminal de medio
millón en accesorios, personalizado y absoluta obra de arte se derretía en mis manos. Al menos los neoyenes que sacamos servirán
de sobra para buscar un reemplazo.
>JJ Flash
>Si el material Omega sólo puede ser transferido a otro material Omega, ¿cómo conseguiste este archivo para el foro sin destruir
toda la Tierra de las Sombras?
>Rathceet
>Muy sencillo. Ejecuté el e-documento una vez en el Fuchi-7 y luego me copié manualmente el documento a mi Sistema de
Almacenaje portátil (una antigua máquina que es más lenta que la tortuga media). Si te has dado cuenta, ninguna de esas campanas
y silbatos (y lo digo literalmente) se han activado en este foro; ningún anuncio "¡FuchiFuchiFuchi para tus necesidades
informáticas!", ni siquiera una Demo Multimedia Completa de la nueva aplicación para hojas de cálculo. He dejado algunos de los
gráficos porque parecía muy monótono sin ellos, pero al margen de eso, es simplemente un archivo de texto sin mayores
pretensiones.
>JJ Flash
Todos los "recursos suplementarios" ajenos a Fuchi contratados por el Departamento de Ajuste de Recursos están incluidos en uno
de los siguientes grupos: largo plazo, corto plazo y desechables.
>Siempre supe que éramos carne de cañón para esa escoria.. pero el verlo escrito en un texto frío como ese... (estremecimiento).
>Bung
>Sí, y apuesto que vas a llorar cuando descubras que tampoco existe Santa Claus.
>Jingo
Los RSs a LARGO PLAZO han demostrado su capacidad para trabajar bien para Fuchi America en anteriores misiones o
sobresalen en tres o más "categorías claves" que el DAR busca en posibles empleos para los recursos suplementarios. En general
son gente seria, razonablemente leal a Fuchi como fuente de ingresos constantes y tienden a llevar las negociaciones contractuales
de forma amistosa. Un recurso suplementario a largo plazo sólo puede ser utilizado con la aprobación del Jefe de Ajustador de
Recursos de este departamento. Como política general, el personal de Fuchi que ha accedido recientemente al Departamento de
Ajuste de Recursos está limitado a trabajar con recursos suplementarios a corto plazo o desechables hasta que el Jefe Ajustador de
Recursos estime que el cliente tiene la experiencia suficiente en el trabajo con RSs como para haber desarrollado una actitud
adecuada hacia ellos. En ocasiones, los RSs a largo plazo pueden ser asignados de forma indefinida a un único cliente.
>Nosotros tenemos una palabra para esta gente que no merece ni el aire que respira: "vendidos".
>Yegah@nowhere.com
Los RSs a CORTO PLAZO, la categoría más numerosa, han mostrado cierta indiferencia a los intereses de Fuchi America en
anteriores misiones (sin llegar a incumplir totalmente el contrato) o son nuevos trabajando para Fuchi America. En cualquier caso,
se les considera posibles perturbadores de la seguridad y deben ser vigilados de cerca ante cualquier signo de deslealtad. Un RS a
corto plazo que demuestre su deseo de trabajar con un alto grado de profesionalidad para Fuchi America será evaluado por el
personal del DAR y puede ser ascendido al estatus de largo plazo. Como las misiones a largo plazo se pagan considerablemente
más que las misiones a corto plazo, muchos de los que son admitidos en el corto plazo están muy motivados para realizar bien el
trabajo.
>Oye, Sidekick, algo te cae por la mejilla... deberías limpiártelo. Oh, espera, es sólo una broma.>>MOSTRAR_guiño-sonrisa
>Yegah@nowhere.com
Los RSs desechables no han conseguido cumplir los objetivos de Fuchi o han incumplido sus contratos. Están reservados para
misiones "piratas", en las que los intereses de Fuchi America son cubiertos con la aniquilación de los RSs. Sólo el Jefe Ajustador de
Recursos puede marcar a un RS como desechable.
>Me juego el cuello a que Ager mete en esta categoría a más metahumanos que humanos.
>Ma Orko desde Peoria
CONSIDERA HOSTILES A LOS RSS. Aunque tengan aspecto de íntegros (una posibilidad que las estadísticas desmienten), asume
que están dispuestos a matarte por cualquier razón trivial si se presenta la oportunidad. Estas gentes son duros criminales que
comenten crímenes atroces por dinero. Son mercenarios, que viven esperando su próxima paga y tratarán de exprimirte lo más
posible. Recuerda que cada neoyen que les pagues es un neoyen menos para Fuchi América. Son herramientas, nada más; tu trabajo
es sacarles el máximo partido posible con la mínima compensación posible hacia ellos.
No importa como se presenten, pues no es gente honorable ni decente. Como criminales que son, no merecen que se les trate con
buenos modales ni con respeto. Trátales como las bestias que son; arrójales la comida desde una distancia segura y asegúrate de que
Fuchi America no recibe ningún mordisco. Si por un momento llegases a pensar que "son como nosotros", ya habrás fracasado.
>La paranoia de Ager ataca de nuevo. ¡Es agradable ver como hay cosas que nunca cambian!
>Makkanagee
Por supuesto, y no diremos nosotros una sola palabra del honor y la decencia de los tipos que nos contratan, a los "duros
criminales" que "cometemos crímenes atroces por dinero".
>Miz Liz
>Les asusta mancharse sus limpias manos, eso es lo que les ocurre.
>Lark
>Venga. No es todo tan perverso. Yo he trabajado con un Johnson o dos que son bastante de fiar y que no me miraban como si
oliera a algo desagradable. Ese Ager está cayendo en el estereotipo.
>La Marquesa
>Todos los estereotipos tiene algo de cierto, Marq; por ello perduran. Estoy de acuerdo en que Ager está un poco subido de tono,
pero esa actitud es la más común entre los Johnsons según mi propia experiencia. Consigue lo más que puedas y da lo menos
posible, y recuerda que los tipejos callejeros son desechables. Ager es sólo un poco más agresivo sobre el tema. Conociendo su
historia me extraña poco.
>Miz Liz
>Sobre el intentar obtener mucho a cambio de poco, ¿somos nosotros diferentes a ellos?
>StreetWyze
OCULTA TU IDENTIDAD. Si los RSs te reconocen o descubren tu procedencia, pueden intentar chantajearte en el futuro. Eso
sería perjudicial para ti y para Fuchi America. La investigación del departamento indica que los RSs son propensos a realizar juicios
de valor sobre los clientes basándose en las observaciones que realizan en el encuentro inicial. El DAR suministra por ello
"vestimentas anodinas" para estos encuentros: trajes genéricos de un corte conservador que no puede ser identificados como propios
de las corporaciones del momento.
Si la situación exige un mayor grado de ocultación, el personal del DAR puede sugerir atuendos y equipo que incorpore las señas de
identidad de otras corporaciones y organizaciones. También pueden realizarse modificaciones estéticas si el cliente las pidiese,
incluyendo pelucas, lentes de contacto, píldoras de melanina para cambiar el tono de la piel, etc. Con la utilización de estos medios,
el cliente puede ocultar su propia identidad o adoptar temporalmente la de otro.
>"¡Hey, el Sr. Johnson es en realidad Richard Villiers!" "...Y yo no me hubiera enterado de eso si no fuera por vosotros, molestos
shadowrunners!"
COMIENZA OFRECIENDO NO MÁS DEL 80 POR CIENTO DEL PAGO. Esta gente intenta siempre negociar honorarios más
elevados, y presumen a veces de duplicar tu oferta inicial. Si empiezas con una oferta del 80 por ciento o menos del pago aprobado,
puedes "regatear" con ellos hasta la suma total autorizada, y consigues que crean que han "ganado" sin reducir los beneficios de
Fuchi América más allá de los que los superiores consideran aceptable. Si comienzas la oferta por debajo del umbral del 80 por
ciento, puedes conseguir pagar a los RSs menos de la suma máxima autorizada. Fuchi America aprecia estos esfuerzos para ahorrar
neoyenes a la corporación, y es muy probable que se recompense adecuadamente al empleado concienzudo.
En esas ocasiones en las que no es posible hacer que los RSs se ajusten al pago aprobado, se permite superar esa cifra en cierta
cantidad, generalmente no más del 20 o el 25 por ciento del pago aprobado. Cuando se consiga quedar por debajo de esa cifra, los
RSs creerán que están recibiendo el 150 por ciento de la oferta inicial, lo que debería ser suficiente para satisfacer incluso al más
codicioso de los criminales. BAJO NINGÚN CONCEPTO EXCEDE ESTE 25 POR CIENTO DE LÍMITE. Siempre hay más RSs
que misiones disponibles, y los beneficios de Fuchi América deben ser siempre la mayor prioridad. Si el precio que pide un grupo
de RSs excede este límite, vete de la reunión. Notifícalo al DAR y nuestro personal contactará con otro grupo de RSs en cuanto sea
posible.
>Yo también. "Maximizar las oportunidades para tener éxito" <<LANZAR-ONDA SONORA>>
>WyrdNyrd
Según las estadísticas, el 98 por ciento de todos los RSs a corto plazo han completado con éxito las misiones para sus clientes. El
DAR ha obtenido esta excelente tasa de éxitos con nuestro programa de vigilancia Estar Ojo Avizor (EOA), creada en el 2037 para
prevenir incumplimientos de contrato. (Este programa no debe ser confundido con la campaña Echar el Ojo, establecida en el 2054
para combatir las emisiones de trídeo no autorizadas desde las instalaciones de Fuchi por parte de personas que no trabajan en
Fuchi). El programa EOA utiliza sofisticado equipo y técnicas de vigilancia para rastrear a los equipos de RSs, entre los que se
encuentran los siguientes:
Credisticks con dispositivos localizadores Activados Bajo Orden TM. Cuando el credistick realiza una transacción, la señal activa un
programa de rastreo que apunta al dominio de Fuchi más cercano. El programa de rastreo permite al personal del EOA saber con
certeza la situación de cualquier RS que esté utilizando un credistick activado bajo orden (ABO).
Sondas de vigilancia de gran altitud. Las sondas, las que más se usan junto a los credisticks ABO, fijan sus blancos en el encuentro
inicial. Los credisticks sirven como puntos de fijación del blanco para las sondas, permitiéndoles ubicar su situación en el sistema
GPS y rastrear sus movimientos con un error de sólo 1'25 metros.
Espíritus vigilantes. Estos espíritus informan directamente a los magos del DAR de cualquier actividad anormal de un RS. Si el
tiempo lo permite (y la situación lo requiere), los magos del DAR también pueden enviar espíritus de la tormenta para recordarles a
los RSs reacios donde radican sus intereses.
Muestras de tejidos para la utilización de nexos materiales. Las muestras de tejidos son una amenaza más psicológica que física.
Fuchi America no tiene el tiempo, los recursos ni la inclinación para utilizar hechicería ritual para rastrear a cada RS que incumple
el contrato. Los casos extremos, sin embargo, exigen respuestas extremas, y Fuchi América no dudará en imponer el castigo
apropiado cuando sea necesario. Para la mayoría de los RSs, la simple amenaza de tal castigo es suficiente para mantenerles
controlados.
Observación sobre los compañeros y familiares de los RSs. Si es necesario, el DAR usará tácticas con mano dura sobre esta gente
cercana para asegurarse del adecuado cumplimiento del trabajo por parte de los RSs. Debido a un asunto de política interna, Fuchi
prefiere no recurrir a estas medidas a menos que sea absolutamente necesario, pues a menudo desembocan en un nivel de
resentimiento contraproducente por parte de los RSs afectados. En la mayoría de estos casos, el DAR debe realizar los preparativos
necesarios para acabar con los RSs al final de la misión.
>Alucinante. ¿Credisticks pinchados? ¿Rastreo por GPS? ¿JODIDOS nexos materiales? Me debería haber quedado en prisión.
>John Spade
>¿Asustados, eh? Todavía podría ser peor. Pensad por un momento... éstas son las tácticas utilizadas por Fuchi. Hay que tener en
cuenta que Fuchi está cada vez más comedida que Aztechnology o Saeder-Krupp. Eso nos debería hacer pensar hasta donde
llegarán las otras para conseguir que nos portemos bien...
>Tomtom
>Gracias Tom. Yo me estoy preparando para los años de terapia que voy a necesitar para que desaparezcan mis pesadillas.
>Soylent Grin
Una vez más, enhorabuena por conseguir el acceso al DAR. Por favor>>RECUPERAR_cargo-sujeto: <<NOMBRE POR
DEFECTO>> no contacte con nosotros a menos que se absolutamente necesario.
Atentamente,
William T. Ager
>Me gustaría destacar algo de lo que ha tratado Tomtom. Este aburrido documento es de Fuchi América, mostrado sólo a los
empleados de Fuchi con acceso al nivel de seguridad Omega. Los Johnsons de otras compañías podrían seguir preceptos similares,
pero los procedimientos concretos descritos anteriormente pueden ser sólo válidos cuando trates con empleados de Fuchi con nivel
Omega. En otras palabras, nada de esto podría suceder.
>Argent
Asumiendo que puedas saber en el encuentro si estás tratando con empleados de Fuchi con nivel Omega. La primera regla a la hora
de vérselas con un Johnson es que nunca sabes a quién tienes al otro lado de la mesa.
>Valmont
Y es posible incluso que un esbirro de Fuchi no esté contratándote buscando el mejor interés para Fuchi. Algunos de esos tipos
corporativos son tan retorcidos que se encuentran con ellos mismos al girar la esquina. Así que incluso toda esa mierda sobre cómo
trabaja el DAR podría no aplicarse.
>JackPalanceSh@bigger.than.you
>Lo escribiré despacio para que me entiendas. El Ejecutivo A de Fuchi y el Ejecutivo B de Fuchi aspiran el ascenso. El Ejecutivo A
de Fuchi tiene un cargo ligeramente superior, por lo que todo apunta a que va a ser el ganador. Por ello, el Ejecutivo B de Fuchi
contrata al Equipo de Shadowrunners C para que se introduzca en la casa del Ejecutivo A de Fuchi y "robe" hojas con cuentas
comprometedoras que "prueban" que el Ejecutivo A de Fuchi ha estado ocultando fondos de la compañía. El Ejecutivo B de Fuchi
realiza el intercambio con el Equipo C en la propiedad de una filial de Fuchi, y cuando se están marchando informa al Escuadrón de
Salto Corporativo D de Fuchi que se ha violado la seguridad. El Escuadrón de Asalto Corporativo D de Fuchi revienta al Equipo de
Shadowrunners C, dejando sus restos calcinados para alimentar al Paranimal de Seguridad E. Fin del juego: el Ejecutivo B de Fuchi
es un héroe por desvelar el engaño del Ejecutivo A, y por evitar también in-situ una grave violación de la seguridad. El Ejecutivo A
es despedido, y lo más probable es que acabe con una bala en la cabeza por la espalda. El Ejecutivo B consigue su ascenso a pesar
de que le ha costado a Fuchi un empleado valioso. Para asegurarse de que su plan no se tuerce, por supuesto, lo más probable es que
sutilmente ignore los Procedimientos Estándar de Actuación del DAR siempre que algo amenace con interponerse en su camino.
¿Me sigues?
>JackPalanceSh@bigger.than.you
>Los tipos con acceso al DAR que nos contratan por su propia iniciativa tienen todas las cartas para acabar cubiertos de mierda.
Eso significa que nosotros también.
>Johnny Demonic
>¿Cómo es eso?
>IHateC@s.named.striper
Digamos que ahora estoy "activamente desempleado" para Fuchi y dejémoslo así.
>Johnny Demonic
CONTACTOS Y ENEMIGOS
Los contactos y los enemigos son personajes no jugadores (PNJs) que pueden ser utilizados por los directores de juego para
conseguir que las partidas de Shadowrun sean más completas, más impredecibles y más emocionantes para los jugadores.
El siguiente apartado ofrece nuevas reglas sobre contactos que los directores de juego y jugadores pueden utilizar para expandir el
empleo de los contactos en sus juegos, así como reglas sobre la creación y utilización de enemigos: PNJs con rencores y odios
personales hacia los personajes jugadores.
Billy Boy, tu mercenario que busca abrirse camino, comienza el juego con 2 contactos. Joe es el barman que trabaja en Droggies,
donde a Billy Joe le gusta gastar sus neoyenes. Timmons es un poli callejero de Lone Star, que es en realidad un colega de Nivel 2.
(Billy Boy salía antes con la hermana de Timmons y se llevan muy bien, y siguieron siendo amigos incluso después de la ruptura de
Billy Boy y la hermana).
Billy Boy emplea mucho de su tiempo y de su dinero en Droggies, y da buenas propinas. Por ello, el director de juego decide que
Billy no necesita gastar más neoyenes para mantener a Joe como contacto de Nivel 1.
Timmons, sin embargo, es un contacto de Nivel 2, por lo que Billy tiene que hacer más esfuerzos para mantenerle. Además de salir
con Timmons por la ciudad e invitarle de forma más o menos regular, Billy le pasa algún soplo sobre pequeños raterillos como lo
"chicos malos de las bandas" que molestan a los ancianos y de vez en cuando atracan a los clientes de los lugares donde Billy Boy
come por un buen precio. Cuando el director de juego de Billy decide que estas cosas pueden no ser suficientes para mantener un
contacto de Nivel 2, Billy decide conseguir a Timmons una bonita chica que conoce en Tacoma. El director de juego opina que esta
es una idea creativa y decide que mientras Timmons y la chica se sigan viendo, Billy sólo necesitará pagar la mitad del precio de
mantenimiento invitando a Timmons.
AMIGOS DE UN AMIGO
De la misma manera que los contactos tienen sus propias vidas, también tienen sus propios contactos. Estos contactos secundarios,
un paso más alejados del personaje, se conocen como Amigos de un Amigo (ADAs). Así pues, en el ejemplo anterior, Billy Joe no
sólo tiene acceso a la ayuda que Joe y Timmons puedan darle, también tiene acceso a la gente que Joe y Timmons conocen. Estas
personas son los ADAs de Billy.
Los ADAs ofrecen más opciones a los personajes, más color y trasfondo a las partidas y más realismo. Por ejemplo, no sería muy
realista que Joe el barman tuviera una gran cantidad de las mejores armas de Ares apiladas junto al synth-alcohol del estante. Sin
embargo, sería factible que conociera a un tipo con un almacén lleno de esas mercancías.
En general, cada uno de los contactos del personaje comienza el juego con un contacto de Nivel 1, uno de Nivel 2 y otro de Nivel 3.
Los contactos arregladores y los Sres. Johnsons son excepciones a esta regla; debido al trabajo que realizan, estos contactos tienen
dos contactos de cada nivel.
Los directores de juego pueden ajustar estos números para adaptarlos a sus campañas (véase Contactos Especiales, pág. XXX64),
aunque se recomienda que los contactos primarios que no sean arregladores ni Johnsons no tengan más de tres contactos
secundarios, pues podría facilitar demasiado las cosas a los personajes a la hora de buscar equipo o información. Por otro lado,
permitir que los contactos primarios tengan una gran variedad de contactos secundarios puede significar el empujón necesario para
una campaña que puede haberse quedado atascada en un callejón sin salida. Además, puesto que los ADAs provienen de fuera de la
esfera de conocimiento de los personajes, los directores de juego pueden utilizar a los ADAs para generar aventuras fuera de los
parámetros esperados de una campaña.
Billy Boy goza últimamente una racha de buena suerte y de algunos neoyenes en su bolsillo, por lo que decide hacerse con un
cañón de combate Ares Alpha no demasiado legal (Disponibilidad 8) con la opción de lanzagranadas. Billy empieza por hacer un
Chequeo de Etiqueta (8) normal con Joe el barman. El chequeo sólo genera 1 éxito, por lo que Joe lanza una extraña mirada a
Billy y le dice "podría conocer a alguien". (El director de juego ha decidido que los tres contactos secundarios de Joe son un
esbirro de la Mafia (Nivel 1), un tecnomante al que Joe conoce desde hace años (Nivel 2) y el hermano de Joe (Nivel 3) que trabaja
de gorila en un club muy elegante en el centro de la ciudad).
Billy contacta con Timmons, su contacto oficial en Lone Star. Timmons es un contacto de Nivel 2, por lo que Billy recibe un dado
adicional en su Chequeo de Etiqueta y obtiene 3 éxitos. Por consiguiente, Timmons está más que deseoso de ayudar a Billy. Le dice
a Billy que le gustaría presentarle a sus propios contactos secundarios: un oficial de seguridad de Renraku (Nivel 1), un antiguo
empleado de Lone Star que ahora dirige su propia empresa de seguridad (Nivel 2) y una arregladora reconvertida que fue el
primer arresto de Timmons (Nivel 3).
Billy decide que el amigo mafioso de Joe y el tipo ex-arreglador de Timmons son sus mejores opciones.
Billy primero lo intenta con Joe, que le dice que venga después de medianoche para presentarle a Tony el Serpiente. Cuando Billy
regresa, Joe le dirige a un lugar privado, donde Tony está esperando. El número objetivo básico recibe un modificador de +6 pues
Tony es un contacto de Nivel 1. El chequeo falla y Tony le dice que no puede ayudarle. Tony le dice que sólo comercia con aceite de
oliva, no con armas.
Billy entonces busca a la ex-arregladora amiga de Timmons, Sexy Sioux. Sioux es una contacto de Nivel 3 para Timmons, por lo
que Billy hace el su Chequeo de Etiqueta contra un Número Objetivo de 10 (Billy añade 1 dado adicional al chequeo, porque
Timmons es un contacto de Nivel 2).
Obtiene 2 éxitos en el chequeo, y Sioux dice que conoce a alguien que puede ayudar a Billy a obtener su nuevo juguete. En lugar de
dinero, Sioux quiere que Billy le haga un favor. Necesita algunos runners para que la ayuden a atacar un campo de entrenamiento
del Humanis Policlub, y quiere que Billy la ayude. Billy Boy acepta la oferta (piensa que le dará la oportunidad de probar en
combate su nueva arma).
Si Billy rechaza la oferta de Sioux, debe pagarla una cantidad por su ayuda, que el director de juego calcula con la siguiente
fórmula. Sioux es una arregladora con Carisma 3 e Inteligencia 5. Utilizando la fórmula de honorarios básicos, el directo de juego
calcula que la tarifa básica es de 375 neoyenes:
(El Carisma x la Inteligencia del personaje x 50) ÷ la cantidad de éxitos en el Chequeo de Etiqueta = tarifa básica del contacto.
(3 x 5 x 50) ÷ 2 = 375¥
Como Sioux es un contacto de Nivel 3 para Timmons, el director de juego decide la cantidad que le cobrará a Billy Boy. Al fin y al
cabo, está dispuesta a ayudar al amigo de su amigo. De Sioux se puede esperar desde no cobrar nada a Billy Boy ("Hey, yo no
cobro por ayudar a los amigos de mi colega Timmons.") hasta cobrar la tarifa normal de 375 neoyenes ("Me caes bien, por lo que
hoy voy a ofrecerte mis servicios a precio de costo). Billy tendrá que pagar el precio del arma, independientemente de la tarifa de
Billy. Si resulta apropiado, Billy puede realizar un Chequeo normal de Negociación para rebajar los honorarios de Sioux.
ESPERANDO LA MERCANCÍA
Para calcular el tiempo base que necesita un ADA para localizar la información o el equipo que necesita el personaje, el director de
juego utiliza la Disponibilidad del objeto como es habitual (véase pág. 272, SR3) y luego aplica al resultado el modificador
correspondiente de precio/tiempo de la Tabla de Modificadores de Amigo de un Amigo. Si el ADA está buscando información o
algo que no tenga Disponibilidad, tira 2D6 para determinar el tiempo base de espera en días, para luego multiplicarlo por el
multiplicador de tiempo del ADA como se ha indicado anteriormente.
Los personajes pueden reducir el tiempo de espera mediante el gasto de la cantidad que deseen de los éxitos de su Chequeo de
Etiqueta o pagando más dinero al contacto. Por cada éxito o por cada 10 por ciento adicional que decida pagar el personaje al
contacto, el tiempo se reduce en 1 día.
Ten en cuenta que el tiempo de espera sólo refleja el tiempo que un ADA necesita para encontrar la información deseada o las
mercancías. El director de juego debería aplicar todas las reglas concernientes a la Disponibilidad.
Billy Boy ahora sabe que su nuevo cañón de combate Ares Alpha está en camino y quiere saber cuánto tiempo tendrá que esperar,
La Disponibilidad del arma es de 48 horas. Como Sioux es un ADA de Nivel 3, el director de juego determina su multiplicador
precio/tiempo. Decide presentar a Billy una oferta de doble o nada.
Sioux le dice a Billy Boy que puede tener el arma en unas pocas horas si acepta ir al campamento de Humanis. Si se niega a
ayudarla, Sioux le dice que necesitará cuatro días para localizar y conseguir el Ares Alpha.
Billy no desea atacar el campamento de Humanis, pero no quiere esperar cuatro días por su arma. Decide ofrecer a Sioux algunos
neoyenes adicionales. El diez por ciento de los 375 neoyenes de la tarifa de Sioux hacen 38 neoyenes; Billy decide que se puede
permitir pagar algunos neoyenes más si eso significa conseguir más rápido su nuevo juguete, por lo que paga a Sioux 152
neoyenes adicionales (38¥ x 4) y reduce cuatro días del tiempo de espera.
El arma de combate Ares Alpha es un arma nueva completamente ilegal. En realidad, sólo Ares posee el arma. Incluso los clientes
corporativos y militares del fabricante están esperando por ella.
Por consiguiente, los intentos de Billy Boy por obtener el arma de combate son un asunto bastante delicado, por lo que el director
de juego realiza un Chequeo de Bando Contrario para determinar si Ares se percata de la situación y emprende acciones.
El primer nivel de pesquisas consiste en sus reuniones con Joe el barman y Timmons el poli. Para cada uno de estos encuentros, el
director de juego utiliza 2D6 para hacer un Chequeo de Bando Contrario (6). El chequeo para el encuentro con Joe no genera
éxitos. El chequeo para Timmons genera 1 éxito. Billy no es el primer runner que trata de adquirir un arma secreta de Ares, y
probablemente no será el último. Por consiguiente, Ares ni se da cuenta de sus pesquisas.
El segundo nivel de pesquisas consiste en sus encuentros con Tony el Serpiente y Sexy Sioux. Para el encuentro con Tony, el
director de juego tira 3D6 (1 dado por Billy, 1 por Tony y otro por Joe el barman). Tony es un ADA de Nivel 2, por lo que el
número objetivo básico recibe un Modificador de Bando Contrario de -1, como se indica en la Tabla de Modificadores de Amigo de
un Amigo.
Para el encuentro con Sioux, el director de juego utiliza de nuevo 3D6 (1 dado por Billy, 1 por Sioux y 1 por Timmons el poli). El
chequeo no recibe modificadores de bando contrario (Sioux es un ADA de Nivel 3), por lo que el Número Objetivo es 6.
En el chequeo del encuentro con Tony se obtiene 1 éxito; el chequeo del encuentro con Sioux también genera 1. Eso hace un total
de 3 éxitos para ambos niveles de pesquisas. Es una cantidad relativamente baja de éxitos y Ares es una gran corporación, por lo
que el director de juego decide que Ares no se da cuenta de las pesquisas de Billy Boy.
CONTACTOS ESPECIALES
Los contactos especiales permiten que los personajes accedan a mayores recursos que con los contactos habituales. Los contactos
especiales engloban cuatro categorías: miembros de clubs y organizaciones, arregladores, contactos internacionales y Tierra de las
Sombras.
ARREGLADORES
El arreglador (véase pág. 257, SR3) es una combinación de tendero, agente de Hollywood, político, traficante de armas,
narcotraficante, jefe de la mafia, estafador, vendedor de coches de segunda mano y, en raras ocasiones, una persona normal, todo
ello a la vez. El arreglador conoce una gran variedad de individuos con los talentos más diversos, y se gana la vida utilizando estos
contactos para proporcionar al cliente con lo que éste quiere o necesita (a cambio de un dinero, por supuesto). Para reflejar todo
esto, todos los arregladores poseen al menos seis contactos secundarios, entre lo que se incluyen casi siempre otro arreglador y, a
veces, un Sr. Johnson.
Aunque muchos arregladores se mantienen actuando como suministradores de todo tipo de servicios, algunos se especializan en
campos específicos, como puede ser el suministro de mercancías y servicios de alta tecnología, mercancías y servicios mágicos o
conexiones corporativas. Los contactos secundarios de un arreglador especializado deberían reflejar esta especialización. Por
ejemplo, un intermediario mágico podría conocer a un vendedor de talismanes, un antiguo mago corporativo, un especialista en
investigación mágica de Aztechnology, un miembro de los Iluminados del Nuevo Amanecer, un chamán callejero, etc. (los
directores de juego deberán determinar los campos de especialización de los arregladores dependiendo de las necesidades de sus
campañas). Un perista es un arreglador que se ha especializado en comprar cualquier cosa que el equipo haya conseguido obtener
tras una incursión (véase Colocar el Botín, pág. 237 de SR3).
Básicamente, los arregladores se ganan la vida "haciendo favores" a los clientes. Por ello, la mayoría prefiere mantener una relación
exclusivamente "profesional" con sus contactos runners dejando al lado las relaciones personales (hace que las cosas sean menos
complicadas a largo plazo). Casi nunca ofrecen información o servicios gratis. Lo más habitual es que los arregladores exijan un
pago en neoyenes o la compensación con otro favor en el futuro.
CONTACTOS INTERNACIONALES
El empleado de una corporación multinacional, el miembro de un grupo multinacional dedicado a la política o al crimen
organizado, el soldado que estuvo destinado en el extranjero; estos son unos cuantos ejemplos de individuos que pueden actuar
como contactos internacionales.
Además de recibir la información o asistencia directamente de un contacto internacional, el personaje puede solicitar ayuda de los
ADAs conseguidos a través de ese contacto. Para determinar el número de personas con las que debe hablar el personaje para
encontrar un ADA útil y con conocimientos, el director de juego tira 2D6 y divide entre 2 el resultado (redondeando hacia arriba).
Considera a cada ADA como un contacto del anterior ADA, y aplica todos los multiplicadores precio/tiempo y los modificadores
apropiados de bando contrario obtenidos en la Tabla de Modificadores de Amigo de un Amigo.
Cada vez que los contactos se reúnen con ADAs internacionales, los directores de juego pueden aplicar los modificadores
correspondientes de la Tabla de Contactos Internacionales al Chequeo de Etiqueta del ADA.
Como siempre, el dinero abre más puertas que cualquier otra cosa en Shadowrun (véase Utilización de los ADAs, pág. XXX62). Por
cada 10 por ciento adicional sobre el total de la factura que pague el personaje, disminuye en 1 los números objetivo para los
chequeos con el contacto o el ADA (hasta un mínimo de 2).
Los jugadores también pueden conseguir contactos extranjeros si adquieren la Virtud de Amigos por Todas Partes (pág. XXX27)
durante la creación del personaje.
Servicios
Más de dos semanas para preparar el viaje -1
Mas de 2 meses para preparar el viaje -2
Más de 1 año para preparar el viaje -3
Menos de 72 horas para preparar el viaje +1
Menos de 24 horas para preparar el viaje +2
Menos de 6 horas para preparar el viaje +4
El personaje quiere pasar de contrabando:
Equipo paralegal Clase A (p.ej., rifle deportivo) +1
Equipo de seguridad Clase B (p.ej., subfusiles inteligentes, +3
silenciadores)
Equipo militar Clase C (p.ej., cañones, sustancias para guerra +5
biológica)
Nuestro amigo Billy Boy se ha dejado caer por Droggies para ver si Joe el barman sabe algo sobre cierta megacorporación
llamada Renraku. Billy concretamente quiere saber el lugar donde Renraku está probando su último prototipo de ciberterminal y
quién es el que está al cargo de las pruebas.
El director de juego decide que esta información se puede calificar de muy delicada, por lo que estima que Joe sabrá sólo una
parte de lo que se dice en la calle. Luego hace un Chequeo de Etiqueta (Callejera) contra un Número Objetivo 8 para determinar
el nivel de conocimiento de Joe con respecto al nuevo terminal.
No obtiene éxitos en el chequeo. Por consiguiente, las únicas noticias que tiene Joe es que Renraku ha aumentado la seguridad en
algunos de sus almacenes locales.
TIRAR DE LA MANTA
Lo que un contacto sabe y lo que está dispuesto a contar son dos cosas muy distintas. En la mayoría de las partidas de Shadowrun,
los directores de juego y los jugadores asumen sin más que los contactos revelan cualquier información que tienen. Este apartado
contiene reglas que reflejan de forma más realista ciertas cuestiones cotidianas: incluso los contactos tiene días buenos y días
malos, crisis personales y caros hábitos que costear, y un día pueden darte sus secretos sin cobrarte nada y al día siguiente pueden
optar por quedarse con la información (o hacer algo peor, como vendérsela al mejor postor).
La forma más sencilla de simular esta clase de interacción entre personaje y contacto es modificar el número objetivo al Chequeo
de Etiqueta que el personaje realiza para obtener la información. El Número Objetivo básico de 4 puede cambiar, dependiendo de la
pregunta del personaje. Por ejemplo, es fácil que un soplón se vaya de la lengua sobre una banda local de poca monta, pero el
mismo contacto podría ser más reacio a responder preguntas sobre el jefe de la Mafia local, especialmente si el mafioso es muy
poderoso en las sombras o si el contacto tiene algún tipo de relación personal o profesional con la Mafia. En este caso, sacar
información a Mongo el soplón sobre los Estiletes Rojos de Mongo puede requerir solamente un Chequeo de Etiqueta (4) con éxito.
Sacar información a Mongo el esbirro de la Mafia sobre la banda local puede requerir un Chequeo de Etiqueta (12) con éxito, una
tarea mucho más difícil, a pesar de que el personaje está preguntando al mismo contacto ambas cuestiones.
Cuando se realicen Chequeos de Etiqueta para determinar la predisposición del contacto a hablar, el director de juego puede utilizar
el sistema estándar y emplear el número de éxitos del chequeo para determinar la cantidad de información que revela el contacto.
Otro sistema es que los directores de juego realicen una Confrontación de Éxitos de Negociación entre el personaje y el contacto,
aplicando los modificadores apropiados de la Tabla de Confrontación de Éxitos del Contacto (pág. XXX68) al número objetivo para
el chequeo del contacto.
Si el contacto obtiene más éxitos en su chequeo, el director de juego puede decidir que el contacto simplemente se niegue a decir
algo al personaje, se invente alguna historia o dé información errónea.
Los modificadores de la Tabla de Confrontación de Éxitos del Contacto pueden aplicarse a Chequeos Opuestos o a Confrontaciones
de Éxitos realizados durante regateos o cualquier otra clase de negociación.
Billy Boy quiere esa información sobre Renraku, por lo que visita a Timmons el poli. Primero, el director de juego realiza un
Chequeo de Etiqueta por Timmons para determinar si el poli sabe algo sobre el nuevo prototipo de terminal de Renraku. El
director de juego fija el Número Objetivo en 8 (lógicamente, Renraku mantiene una férrea seguridad en torno al proyecto). Obtiene
2 éxitos en el chequeo, por lo que el director de juego decide que Timmons sabe quién está dirigiendo las pruebas del prototipo y
donde está ubicado el laboratorio. (Si se le presiona, el director de juego explicará que Timmons conoce esta información porque
Renraku contrató a Lone Star para tener patrullas adicionales alrededor del emplazamiento del laboratorio y para controlar el
acceso en horas fuera de trabajo).
Al ser un policía, Timmons es algo reacio a dar a Billy esa información, pues si algo le ocurre a Renraku podría afectar a Lone
Star y su trabajo. Puesto que Billy está indagando sobre un tema delicado y Timmons mantiene la boca cerrada, el director de
juego establece una Confrontación de Éxitos con la Negociación de cada personaje contra la Inteligencia del otro.
Al ser Timmons un contacto de Nivel 2, el director de juego concede a Billy un dado adicional para el chequeo. Obtiene 2 éxitos.
El director de juego aplica un modificador de +1 al número objetivo del chequeo de Timmons porque es un contacto de Nivel 2
para Billy. Sin embargo, la información también es potencialmente peligrosa para el objetivo (el trabajo de Timmons), por lo que
se aplica un modificador de -2.
El chequeo de Timmons genera 4 éxitos, lo que anula los 2 éxitos obtenidos por Billy. Por consiguiente, Timmons le dice a Billy que
se mantenga alejado de Renraku. Le dice que ni siquiera se puede imaginar que Billy le pregunte algo que puede arruinar el
trabajo de Timmons si le revelase esa información. Al final, Billy no obtiene la información que buscaba, aunque se da cuenta de
que Timmons está demasiado asustado para hablar, por lo que deduce que Lone Star ha de estar involucrada de alguna manera en
la seguridad del nuevo proyecto de ciberterminal.
ENEMIGOS
Todos los shadowrunners hacen enemigos durante el transcurso de sus carreras. Es parte de su existencia. Los shadowrunners, por
su propio trabajo, están condenados a molestar al alguien en algún momento. Mienten, roban, poseen más armas que un pequeño
ejército (y probablemente han matado a alguien para conseguirlas) y desbaratan de forma regular los planes de los malvados
ejecutivos megacorporativos, jefes de las bandas y otros tipejos variados. Las siguientes reglas sobre Enemigos reflejan esta
circunstancia de la vida del shadowrunner.
CREACIÓN DE ENEMIGOS
Los directores de juego pueden crear enemigos personales para todos los personajes jugadores durante el proceso de creación del
personaje. Los enemigos pueden ser individuos u organizaciones, desde amantes rechazados a contactos disgustados pasando por
los colegas de un muerto, grupos paramilitares e incluso megacorporaciones enteras. Los enemigos personales pueden convertirse
en enemigos del equipo y viceversa. Y si la vida de un shadowrunner continúa desarrollándose por los cauces normales, seguirá
coleccionando enemigos a lo largo de su carrera como si fuesen trofeos. Cada vez que un personaje o un equipo dan un buen golpe,
destruyen una propiedad, roban a un investigador la obra de toda una vida, secuestran a un trabajador corporativo o realizan
cualquier otra acción que produce daños colaterales a la vida, su nombre aparecerá en alguna condenada lista; lo que hicieron
volverá para acosarles si su blanco tiene la oportunidad, el poder, los contactos o los recursos para hacerles pagar por lo que
hicieron. En definitiva, la propia existencia de los shadowrunners garantiza que siempre tendrán un enemigo o más conspirando
contra ellos, siempre atentos ante la oportunidad de cobrarse una pequeña venganza.
Para crear un enemigo o enemigos para un personaje jugador, el director de juego debe determinar primero el Nivel del enemigo del
personaje, de acuerdo con la Tabla de Nivel del Enemigo. Cuanto más poderoso e influyente sea el personaje, más problemas
atraerá, y por ello los recursos del personaje son un punto de referencia adecuado para fijar el Nivel del Enemigo. Los personajes
con escasos Recursos tendrán enemigos diseñados con Niveles de Enemigo relativamente bajos; los personajes con Recursos
elevados tendrán enemigos diseñados con Niveles de Enemigo relativamente altos. La tabla de Los Enemigos que te Mereces da
una ligera idea de lo que cada Nivel de Enemigo representa.
Los directores de juego pueden asignar el Nivel de Enemigo como consideren apropiado. Por ejemplo, el director de juego puede
dar a un personaje con Prioridad A en Recursos un único enemigo con un Nivel de Enemigo 4, dos enemigos con Nivel de Enemigo
2 cada uno, cuatro enemigos con Niveles de Enemigo 1 o uno con Nivel 3 y otro con Nivel 1, etc. Recuerda que ciertos Defectos
incrementan la cantidad de enemigos o niveles de éstos (véase Virtudes y Defectos, pág. XXX15).
A pesar de que la Tabla de Nivel de los Enemigos incluye enemigos de Niveles 5 y 6, esta clase de adversarios quedan reservados
generalmente a los supervillanos del juego. Los esfuerzos de un enemigo de alto nivel para cazar o acabar con un personaje puede
convertirse en el tema central de una campaña (estas campañas pueden volverse aburridas para los otros jugadores si el director de
juego no encuentra la forma de hacer que sus personajes se vean envueltos en el juego). En la mayoría de los casos, ningún
personaje debería empezar el juego con un enemigo de Nivel 5 ó 6, aunque el Defecto de Perseguido (véase pág. XXX30) podría
justificar esa situación.
Poder
El Nivel de Poder del enemigo indica los recursos que éste puede utilizar para fastidiar al personaje. Por ejemplo, un enemigo con
un bajo Nivel de Poder (de 1 a 2 puntos), como una secretaria corporativa, no puede realizar un ataque por sí misma. Para molestar
a un personaje, la secretaria corporativa tendrá que ingeniarse un sistema fácil con escasa tecnología para poder hacerle daño (como
puede ser avisar a los polis). Un enemigo con un moderado Nivel de Poder (de 3 a 4 puntos) podría ser capaz él mismo de incordiar
al personaje, o tendrá los recursos suficientes para contratar a unos asesinos para que hagan el trabajo. Un enemigo con un alto
Nivel de Poder (de 5 a 6 puntos) puede acosar al personaje de la forma que quiera. Puede enviar a un grupo lleno de asesinos en
busca del personaje, sabotear a sus contactos, comprar a sus amigos más cercanos o destruir lentamente todo aquello que más
quiera.
Un enemigo con un Nivel de Poder de 0 tiene pocos medios de dañar al personaje. Sin embargo, estos enemigos pueden difundir
rumores desagradables de forma muy eficiente y esperar el momento propicio.
Motivación
El Nivel de Motivación del enemigo indica lo interesado que está en hacer daño al personaje. Un enemigo con baja Motivación
(entre 1 y 2 puntos) podría querer solamente "dar una lección a ese punki" y se conformará con dar una paliza al personaje o robarle
sus pertenencias. Un enemigo con una Motivación moderada (de 3 a 4 puntos) querrá aplastar al personaje para devolverle "todo lo
que me hizo". Un enemigo con una alta Motivación (de 5 a 6 puntos) recorrerá todos los continentes por tierra, mar y aire para
encontrar al personaje y cobrarse venganza.
Un enemigo con Motivación 0 puede esperar a que el personaje caiga en su trampa (que puede estar preparada, con una trama cruel
del director del juego).
Conocimiento
El Nivel de Conocimiento del enemigo indica lo que sabe sobre la vida del personaje. Un enemigo con poco Conocimiento (de 1 a
2 puntos) no tiene ni idea de dónde se encuentra el personaje. Si el rostro del personaje aparece en las noticias de KSAF, el enemigo
podría verlo e imaginarse donde estaba el personaje hace un mes. Un enemigo con un Conocimiento moderado (de 3 a 4 puntos)
conoce la ciudad en la que reside el personaje, pero debe esperar a que éste haga el primer movimiento para poder averiguar su
situación actual. Un enemigo con un Conocimiento elevado (5 puntos) podría tener una vigilancia estricta sobre el personaje, o ser
un amigo cercano de confianza que se ha vuelto contra él. Un enemigo con un Nivel de Conocimiento 6 conoce exactamente el
lugar donde se encuentra el personaje cuando comienza el juego.
Un enemigo con Conocimiento 0 realiza pesquisas intentando localizar al personaje, pero las pistas son inexistentes.
Después de que Kelly crea a su personaje tecnomante, St. Jude, decide que ésta ha sido educada para creer en Dios y en la
santidad de la familia, y en que su padre, un hombre de negocios con relativo éxito, estaba siempre en lo cierto. Cuando comunicó
a su hija que debía casarse con un hombre de negocios mayor y achacoso, la fe de Jude en el juicio de su padre quedó
completamente destruida. Entrenada como especialista en información (jerga de los negocios para designar a un "tecnomante"),
Jude descubrió que era fácil robar datos confidenciales de los negocios de su padre y de su prometido. Luego vendió la
información, se compró un ciberterminal y se marchó a Denver.
El director de juego decide que Jude tiene tres enemigos: su ex-prometido, su padre y el jefe del equipo de seguridad del padre, a
quién solía sacarle la información y luego le dejó plantado.
Durante la creación del personaje, Kelly fija los Recursos de Jude como Prioridad A, lo que significa que Jude tiene un Nivel de
Enemigo de 4. El director de juego divide este Nivel de Enemigo como sigue:
Padre
Nivel 1
Poder: 0
Motivación: 3
Conocimiento: 1
El papá está moderadamente enfadado con Jude. Tiene una ligera idea de dónde puede haber ido, pero carece del poder
para encontrarla o traerla de vuelta.
Ex-prometido
Nivel 1
Poder: 1
Motivación: 3
Conocimiento: 0
El ex-prometido de Jude está moderadamente disgustado por su repentina partida. Tiene el poder y los recursos para hacer algo
por haber sido burlado y abandonado, pero no sabe dónde empezar a buscar.
Jefe de la Seguridad
Nivel 2
Poder: 1
Motivación: 4
Conocimiento: 1
El jefe de seguridad está realmente enfadado con Jude (le ha hecho quedar como un estúpido y ha estropeado su reputación). Tiene
el poder para seguirla y tiene una ligera idea de dónde puede estar.
Los verdaderos problemas de Jude comenzarán si sus enemigos deciden cooperar; y en esta situación, es fácil que lo hagan.
Las circunstancias fuerzan a Jude a realizar una incursión en Nueva Orleans, su hogar natal. Mientras se encuentra allí, es
detectada por un amigo de la familia que informa a su padre. El director de juego decide que su padre, un enemigo de Nivel 1, se
convierte al instante en un enemigo de Nivel 2 con los consiguientes aumentos en sus Niveles de Motivación, Poder y
Conocimiento. Del mismo modo, el nivel del jefe de seguridad alcanza el Nivel 3. La aparición de Jude hace que su ex-novio se
amargue de veras, y su nivel pega un salto hasta el Nivel 3.
Jude acaba con rapidez su asunto en Nueva Orleans y escapa a Seattle antes de que sus enemigos la pillen. Su padre pronto pierde
el interés en castigar a su hija y pronto se convierte en un enemigo de Nivel 0. Otros asuntos demandan la atención de su ex-novio,
que vuelve a ser un enemigo de Nivel 1. Sin embargo, el jefe de seguridad le siguió la pista mientras estuvo en la ciudad y se ha
propuesto cazarla. Se ha convertido en un enemigo de Nivel 3 y la ha seguido hasta Seattle.
Huidas milagrosas
A menudo, los directores de juego y los jugadores son reacios a permitir que un personaje muera. El jugador puede haber empleado
un montón de tiempo desarrollando el personaje, el personaje puede desempeñar un papel crucial en los planes de la campaña del
director de juego o simplemente puede ocurrir que el equipo haya cogido mucho cariño al personaje. Hay muchas razones por las
que un personaje podría escapar a la muerte.
En estos casos, los directores de juego pueden disponer las cosas para que se frustren los planes del enemigo por acabar con el
personaje. Cualquiera que haya leído comics o visto películas de acción sabrá que hay muchas maneras de mantener al personaje
vivo frente a enemigos claramente superiores y circunstancias adversas. Por ejemplo, los personajes sobrevivirán a las explosiones
protegiéndose detrás de un vehículo /caja de acero / elementos de construcción / sótano; escaparán de un francotirador; superarán
heridas terribles gracias a los reemplazos de cyberware o bioware; manifestación repentina de una habilidad mágica bajo presión
que hace que el personaje salga completamente indemne de un ataque (físicamente, al menos), etc. Otra alternativa es que el
director de juego decida que los enemigos del personaje le hayan preparado algún destino que no sea la muerte. La siguiente lista
ofrece algunas razones que podría tener el enemigo para no matar al personaje cuando realmente debería hacerlo.
· No buscan venganza, sólo quieren el dinero que perdieron. Tranquilízales.
· No te quieren ver muerto; te quieren hacer sufrir.
· No te quieren ver muerto todavía; primero te quieren hacer sufrir.
· Matar a gente es algo ilegal e injustificado. Tú vas a ir a prisión.
· Te quieren ver muerto, pero tienes algo que les hace aplazarlo.
· No quieren que mueras; quieren que te unas a la Colmena.
· No quieren que mueras, te quieren ofrecer una misión suicida.
· Te van a dar una oportunidad justa de salvarte.
· Servirás muy bien como sujeto de experimentación (o como comida para los otros).
· Te quieren humillar y obligarte a hacer algo que vaya contra tu código de honor.
· Quieren los nombres y direcciones de tus cómplices y de la persona que te ha contratado.
· Te han dejado atado a la bomba / parachoques trasero /campana de buzo del que "nadie podría escapar".
· Quieren "hacerte quedar" como un informador corporativo y dejar que tus amigos y socios se echen sobre ti.
· No quieren mancharse las manos, pero Rocco está en camino y él nunca se las ha lavado.
· Van a incriminarte para poner en movimiento sus planes.
· Su posible asesino no confía realmente en sus jefes y le has convencido que luego le matarán a él también.
· En realidad no te querían a ti; pregúntales a quién buscan, rápido.
· Tienes amigos poderosos de los que nunca habías oído hablar. Por supuesto, esperan algo a cambio por salvarte el pellejo...
· El ritual debe celebrarse en un momento concreto. Mientras, esperas en la celda.
· De verdad, estoy de tu lado; ¡INTRODUCE AQUÍ El NOMBRE DEL ENEMIGO está de camino! ¡Salgamos de este lugar!
NUEVOS CONTACTOS
Los contactos básicos se recogen en la pág. 257 de SR3. Los contactos que se detallan a continuación son parecidos, aunque tienden
a especializarse más en sus campos específicos. Estos contactos deberían servir tanto como PNJs para los directores de juego como
verdaderos contactos para los personajes.
En las estadísticas que se dan a continuación, las Habilidades Activas y las Habilidades de Conocimiento se enumeran por separado.
En algunos casos, las habilidades se han dejado sin definir para permitirte que escojas las habilidades que se adapten a las
necesidades de tu campaña. Las Habilidades Idiomáticas no se han definido para estos contactos. Asume que pueden hablar, leer y
escribir cualquier lenguaje que el director de juego estime oportuno. Como alternativa, puedes escoger Habilidades Idiomáticas
para ellos según las reglas de creación de personajes de SR3, pág. 59.
Se ha detallado el equipo concreto que consideramos necesario para el contacto. El director de juego puede otorgar al contacto
cualquier otro equipo que considere necesario.
Recuerda que la información que pueden proporcionar los contactos suele estar especializada y limitada a determinados campos de
su interés. Los contactos no deben ser expertos en todo.
CONTACTOS CORPORATIVOS
Los contactos corporativos pueden ofrecer a los shadowrunners información sobre las acciones de las corporaciones, cualquier cosa
desde el nombre del tipo que dirige las pruebas de prototipo secreto de sonda hasta la hora en la que el personal de seguridad
cambia su turno para el horario de noche. La clase de información disponible de un contacto corporativo depende en gran medida
de su cargo. Por ejemplo, una secretaria corporativa puede conocer el último avance en investigación porque suele escribir los
archivos y las notas; el guardia de seguridad de la entrada sabe probablemente a la hora exacta que el Sr. Ejecutivo deja el edificio y
se va a comer todos los días, etc. La cantidad de información que el contacto está dispuesto a soltar depende de varios factores: el
sentido (o la falta) de lealtad del contacto hacia la corporación, el tipo de información que pide el runner, el dinero que el runner
puede ofrecer para complementar el pobre salario del contacto e incluso el nivel de aburrimiento del contacto hacia su "respetable"
vida de currante.
Puesto que es probable que un contacto corporativo conozca muchas cosas sobre los empleados, los runners son propensos a pedir a
estas personas que pongan en juego su trabajo cada vez que van a preguntarle esta clase información interna. Un contacto
corporativo puede estar en posición de hablar mal de un rival, pero es probable que sepa mucho menos sobre lo que la competencia
está haciendo que de las actividades en su propio reducto corporativo. Los directores de juego y los jugadores deberían tener esto
presente cuando traten con contactos corporativos, y lo tengan en cuenta mientras les tiran de la lengua.
Los contactos corporativos habituales incluyen a las secretarias, chicas de oficina, currantes, tecnomantes, ciberpilotos y guardias
de seguridad. Algunos equipos de runners pueden adquirir contactos corporativos con una posición algo más elevada, aunque los
altos ejecutivos, los científicos más eminentes y otros personajes importantes son menos propensos a tener tratos con los
shadowrunners de "vida criminal" que los escalafones más bajos.
CONTACTOS CALLEJEROS
Un contacto callejero es cualquiera que el runner pueda encontrarse en las calles y que tenga acceso a información, bienes o
servicios de utilidad. Los contactos callejeros son muy variados: el soplón que espía las conversaciones privadas en los bares del
distrito, el doctor callejero que dirige una clínica por libre en las Tierras Yermas de Redmon o el poli de paisano que a veces
transmite los últimos rumores obtenidos en su ronda como forma de devolver favores a sus informadores en la comunidad de las
sombras. La mayoría de los contactos callejeros son principalmente fuentes de información, aunque algunos pueden ofrecer
también servicios o equipo; por ejemplo, el Paramédico es una fuente potencial de suministros médicos como parches y medikits,
mientras que el Doctor Callejero ofrece servicios médicos a bajo precio (incluyendo la instalación de cyberware).
Lo que puede ofrecer un contacto y sus motivaciones para hacerlo varían mucho de un contacto a otro. Un conductor de taxi puede
soltar información de utilidad casi sin querer sólo porque tiene ganas de hablar durante un interminable trayecto hacia el Aeropuerto
SeaTac en medio de un tráfico denso. Un chico de la calle puede contar algo que sabe al runner sólo para impresionarle y llamar su
atención. El soplón suele ofrecer su información a cambio de dinero, etc.
Los contactos callejeros incluyen a los doctores callejeros, soplones, chicos de la calle, tenderos, taxistas, okupas, paramédicos y
polis de paisano.
TRAFICANTE DE ARMAS
Usos: Armas y munición, blindaje, granadas y explosivos, vehículos de seguridad.
Lugares de reunión: La habitación trasera de un bar o club nocturno del centro de la ciudad, cualquier callejón o edificio
abandonado, ferias de armas.
Contactos y conexiones similares: Miembro del hampa, jefe de una pandilla, contrabandista, contactos militar o ex-militar.
Las armas y los blindajes son el negocio del traficante de armas y como es probable que carezcas de SIN y estés fichado por la
policía, es mucho más fácil tratar con la tienda de armas local Weapons World TM. Desde pistolas fácilmente ocultables a lanzadores
de cohetes y granadas, el traficante de armas puede venderte cualquier tipo de arma sin necesidad de tener que pasar por
interminables trámites legales. También te puede conseguir esa chaqueta blindada de Armani a la que has puesto el ojo, los escudos
antidisturbios balísticos usados por los equipos de operaciones especiales de Lone Star o unos cuantos pedazos de explosivo
plástico para volar esa estructura que te ha encomendado el Johnson. Los traficantes de armas con contactos militares pueden
incluso tener acceso a equipo, armas y vehículos propios del ejército.
Los traficantes de armas también tienen contactos muy valiosos: peristas y contrabandistas a los que les venden armas robadas, los
soldados que roban la caja extraviada de munición o explosivos del depósito de armas, los mafiosos involucrados en el tráfico ilegal
de armas y clientes habituales de todas las clases. Tarde o temprano, todo el mundo en las sombras se dirige al traficante de armas,
puesto que en algún momento va a necesitar su mercancía. Si le puedes pagar con un pequeño favor en el momento o más tarde,
puede hacerte un pequeño descuento en tu próxima caja de munición APDS, o encontrar ese rifle de asalto FN-HAR que tienes la
intención de comprar. También puede presentarte a sus amigos, ofreciéndote la oportunidad de tener una red de potenciales nuevos
contactos.
CAZADORA DE RECOMPENSAS
Usos: Información, criaturas y personas difíciles de encontrar, contactos policiales, conexiones con traficantes de armas.
Lugares de reunión: La habitación trasera de un bar, callejones oscuros, habitaciones de sórdidos hoteles.
Contactos y conexiones similares: Jefes del hampa, pistolero, terrorista.
La cazadora de recompensas se gana la vida persiguiendo a gente, sobre todo a aquellos que no quieren ser encontrados. Si
necesitas averiguar el escondite del científico corporativo desaparecido que tienes que secuestrar, o la rutina diaria de un pez gordo
corporativo para así poder entrar en su bien protegida casa, la cazadora de recompensas puede ayudarte... si la paga es lo bastante
buena. La cazadora de recompensas también podría llegar a avisarte si alguno de sus colegas tiene algún contrato con tu nombre
escrito en él. Lo que no debes hacer es preguntarla sobre uno de sus propios objetivos; en esas circunstancias tú eres un competidor
y utilizará los medios necesarios para apartarte.
Dada la clase de trabajo que tienen, los cazadores de recompensas también conocen a traficantes de armas de confianza que no
intentan sacarte todo el dinero, sobre todo traficantes que se especializan en armas y equipo militar y especial. A veces, los
cazadores de recompensas emprenden la caza de criaturas paranormales por las que el gobierno ofrece una recompensa; en ciertas
cazas, tener el mejor equipo marca la diferencia. Los cazadores de recompensas están familiarizados con los agentes de la ley y las
agencias de seguridad y pueden ser capaces de obtener información de aquellos que están intentando capturar a los shadowrunners.
HOMBRE DE LA COMPAÑÍA
Usos: Información delicada sobre la corporación y sus negocios, contactos corporativos de alto nivel.
Lugares de reunión: La habitación trasera de un bar o club nocturno, otros lugares con mucha privacidad.
Contactos y conexiones similares: Guardia de seguridad corporativo, ejecutivo corporativo, currante corporativo, pistolero,
shadowrunner.
El hombre de la compañía es un apagafuegos. Cuando surge el problema, generalmente en forma de shadowrunner, él se encarga; lo
mata. El hombre de la compañía es uno de los agentes especiales de la corporación y su nombre no aparee en los registros de la
compañía. Allí donde la compañía necesita realizar un trabajo ilegal y no quiere mancharse las manos con shadowrunners, el
hombre de la compañía se encarga de ello. Algunos hombres de la compañía son poco más que guardias de seguridad ascendidos,
algunos son guardaespaldas y otros asesinos a sueldo especialmente entrenados.
En el transcurso de sus trabajos, el hombre de la compañía tiene que pasar a veces un tiempo en las salas del poder corporativo,
atento a los secretos que los altos ejecutivos cuentan mientras juegan al golf entre ellos o cuando se reúnen en un lugar protegido.
También puede saber el lugar donde los valiosos científicos investigadores de la corporación se van a tomar copas y cómo es su
seguridad. Pero como es más leal a la corporación que le paga un (generoso) salario que a ti, si vas a intentar sacarle algo, vas a
tener que esforzarte al máximo.
CURRANTE CORPORATIVA
Usos: Información sobre las corporaciones, otras conexiones corporativas.
Lugares de reunión: Lugares favoritos de almuerzo, bares y clubs de cierto nivel, centros comerciales corporativos, lugares de
última moda como galerías de arte y museos, los juegos de pelea callejera o bolaparque.
Contactos y conexiones similares: Ejecutivo corporativo, secretaria corporativa, tecnomante corporativo, ciberpiloto o guardia de
seguridad.
La currante corporativa es la abeja obrera en la colmena de la megacorporación. Hace el trabajo, más de 40 horas a la semana. No
es una experta en las grandes intrigas de la megacorporación, pero dependiendo de su trabajo concreto, puede ser capaz de
transmitir toda clase de información útil recogida en torno a la enfriadora de agua de la oficina. El tecnomante corporativo podría
conocer las contraseñas del sistema. El guardia de seguridad conoce a la perfección las medidas de seguridad que están activas en
distintas instalaciones corporativas. La secretaria tiene que escribir comunicados referentes a toda clase de proyectos corporativos.
El mago corporativo podría contarte algo sobre los hechizos experimentales y los descubrimientos mágicos. El ejecutivo
corporativo conoce las decisiones de empresa, asuntos comerciales y nuevos proyectos.
Lógicamente, lo que la trabajadora esté dispuesta a contar depende de sus razones para hablar. Puede que haya sido injustamente
apartada de un ascenso y está ansiosa de fastidiar a los ascendidos; puede estar harta de trabajar para El Hombre, y descarga su
enfado jodiendo a la corporación de muchas pequeñas maneras; puede ser una recién llegada de otra corporación rival, deseosa de
contar todos los secretos que conoce de su antiguo empleo para poder ascender en el nuevo; o puede ser una aspirante a
shadowrunner que disfruta con el riesgo de entregar información comprometedora a los shadowrunners "criminales". También
puede estar buscando sencillamente complementar su escaso salario con dinero de tu bolsillo.
JEFE DE LA PANDILLA
Usos: Información, fuerza bruta, conexiones con otras bandas y el crimen organizado.
Lugares de reunión: Cualquier calle o callejón, especialmente en el territorio de la pandilla; el bar del barrio o un restaurante
barato; el piso franco de la banda, la cárcel.
Contactos y conexiones similares: Miembros del hampa, pandillero, contrabandista, perista.
Posiblemente hayas visto al jefe de la banda por los alrededores, girando la esquina acompañado por un par de guardaespaldas o
conduciendo por ahí su llamativo vehículo. En su territorio, él es el rey; fuera de él, es un posible objetivo. Es el jefe de los
pandilleros locales, lo que significa que tiene entre cinco y cincuenta tipos que son sus oídos, sus ojos y sus esbirros. Sabe todo lo
que ocurre en su territorio; dependiendo de sus contactos, también puede conocer algo de lo que ocurre por ahí fuera. Su banda
puede comerciar con BTLs para las Tríadas, ejercer el chantaje para la Mafia o pueden llevar negocios independientes. Puede que
no sepa todo lo que hay que saber sobre sus colegas de los sindicatos del crimen, pero te puede dirigir a un "hombre de fortuna" de
la Mafia o a un esbirro de bajo nivel de los Yakuza que pueden ser tus pasaportes hacia el sombrío mundo de las organizaciones
criminales.
Si estás del lado del jefe de la pandilla también tienes su protección, de varias maneras. Si él te llama su amigo, su gente no te
molestará. Pruébale que eres un amigo de verdad y la pandilla te sacará incluso de apuros cuando lo necesites. Los pandilleros
pueden actuar como vigilantes, creadores de distracciones, ayudantes en una pelea o incluso pueden ofrecerte un refugio seguro en
su territorio hasta que pase el peligro.
PARAMÉDICO
Usos: Tratamiento médico de emergencia, suministros médicos.
Lugares de reunión: Cualquier calle donde se haya producido un altercado, clínica médica local, parque de bomberos,
instalaciones de DocWagonTM, restaurante económico.
Contactos y conexiones similares: Médico callejero.
El paramédico va en la ambulancia o en el helicóptero médico de evacuación, listo para salir a toda velocidad y salvar una vida
mientras las tropas armadas le cubren las espaldas. Como integrante del equipo de rescate de DocWagon TM o como empleado del
parque de bomberos local, el paramédico tiene un trabajo: estabilizar al paciente con tratamiento de emergencia el tiempo suficiente
para que pueda llegar al hospital más cercano. Si sales malherido en un tiroteo, el paramédico será tu mejor amigo. Sin él, puede ser
que no llegues vivo hasta el doctor callejero o hasta el hospital.
El paramédico se arriesga en cualquier tipo de altercado callejero, desde auténticas batallas campales con armas de fuego hasta
cualquier situación originada por los rompe-piernas que trabajan para el hampa. Puede ser una fuente excelente de suministro
médicos, sobre todo medikits, parches estimulantes o antitrauma y cualquier cosa que normalmente se lleve en un vehículo de
emergencia. Sus conexiones con los hospitales y las clínicas también le permiten tener pequeñas cantidades de drogas y otro equipo
que puede "caerse de la ambulancia"
POLI DE PAISANO
Usos: Información, dinero a cambio de pistas, informes criminales, búsqueda de datos sobre personas arrestadas (incluyendo la
falsificación de los mismos).
Lugares de reunión: Cualquier esquina, casa precintada del lugar, bar del distrito o tienda de donuts.
Contactos y conexiones similares: Detective, jueces, oficiales del gobierno locales, soplón, shadowrunners, policía de calle.
Al igual que el hombre de la compañía, el policía de paisano es el tipo que está dentro y que sabe lo que pasa fuera. Suele ser el
encargado de investigar el asesinato, de preparar el cebo, etc. Cuando acontece algún crimen más serio que un pequeño hurto, el
poli de paisano se encarga del caso, indagando por el barrio para saber quién ha visto algo. Dile lo que necesita saber y él cuidará de
ti en el futuro. Incluso te puede dar algo de dinero, si tu información lo vale.
El poli de paisano puede ser el mejor colega del runner. Sabe cosas sobre los modos de actuación de los jefazos (sobre todo quién
hace favores a quién, y que significa eso para ti). También tiene fácil acceso a los registros criminales y puede hacer que
desaparezcan ciertas partes de algunos archivos. Por último, el poli de paisano tiene contactos con los jueces que ejecutan la ley.
Puede llevar tu caso a su colega borracho, el ayudante del fiscal de distrito, o puede conducirlo hacia un abogado del estado que
sabe de verdad lo que hace.
REPORTERO
Usos: Información, diversas conexiones (los reporteros conocen a todo el mundo), publicidad.
Lugares de reunión: Oficinas de una estación de trídeo o de newsfax; cualquier bar, restaurante económico o café 24 horas;
cualquier lugar donde se estén produciendo grandes noticias.
Contactos y conexiones similares: Empresario de algún medio, soplón, distintos contactos callejeros, gubernamentales y
corporativos.
El reportero busca alguna historia que le haga famoso, y cuanto más interesante sea tanto más le gustará. Irá allí donde le lleve su
olfato para las noticias, para remover la suciedad y mostrarla en horario de máxima audiencia. Depende de la gente que conoce y de
lo que les puede sacar. Esto le convierte en una valiosa fuente de información para los shadowrunners: el reportero puede tener
varios amigos de utilidad, algunos en posiciones tan elevadas que ni en sueños podría alcanzar el runner medio.
El reportero es también el hombre al que deben conocer los runners que quieren mostrar un escándalo, desenmascarar algo terrible
o simplemente ganar algo de dinero vendiendo una buena historia. La publicidad es el negocio del reportero; sabe donde mostrar la
noticia para alcanzar la máxima audiencia. También está dispuesto a dar una interesante propina por una exclusiva, sobre todo si eso
le conduce a una historia que le ayudará a mantenerse por encima de la manada de buscadores de noticias. Y si trabaja para una
gran organización de noticias que tiene un programa de protección para sus informadores, puede ayudar a los runners a comenzar
una vida con nuevas identidades si fuese necesario.
SOPLÓN
Usos: Información, conexiones a nivel callejero, conexiones en la policía.
Lugares de reunión: Cualquier bar o restaurante económico en el barrio, una esquina o un parque público donde nadie puede oírte.
Contactos y conexiones similares: Chico de la calle, reportero.
El soplón es una rata callejera que vende información, casi siempre al mejor postor. Si le pagas lo que pide te podrá contar lo que
quieres saber. De cada diez ocasiones, en nueve de ellas la información que te da es acertada; sabe que si no lo fuese, dejarías de
llenarle la bolsa con credisticks (y para esa décima ocasión... bueno, esos son deslices). Tiene mucho que vender: inteligente y
observador, observa todo y a todos en sus búsquedas favoritas, sabiendo que hasta el más mínimo detalle puede ser de utilidad para
alguien. Su negocio es conocer lo que ocurre en las calles y quién está detrás. Si necesitas a un runner con armamento, a un
traficante de mercancías de alta tecnología o a un doctor callejero de renombre en el barrio del soplón, él te podrá indicar con
seguridad el lugar al que debes ir.
El soplón suele trabajar de forma habitual con las fuerzas de la ley, proporcionando "pistas anónimas" sobre los quehaceres
criminales a cambio de dinero. Mantenle feliz, o podrá ser el objetivo de su próximo informe a Lone Star. Para los runners
interesados en buscar contactos en la policía, el soplón puede ser la forma de entrar en los chicos de azul.
POLI CALLEJERO
Usos: Información, informes criminales, búsqueda de datos sobre personas arrestadas (incluyendo la falsificación de los mismos).
Lugares de reunión: Cualquier esquina, casa precintada del lugar, bar del distrito o tienda de donuts.
Contactos y conexiones similares: Poli de paisano, detective, guardia de la metroplex.
El poli callejero es el tipo que hace la ronda, uniformado en su coche patrulla y conocido por parar a cualquiera que lleve una
vestimenta o actitud incorrectas (a no ser que estés de su lado, por supuesto). Dale una parte de tus ganancias y el poli callejero te
dejará tranquilo, incluso cuando vayas con blindaje pesado y un par de Ares Predators. O puede que quiera saber en qué lugar de tu
barrio se encuentran los tipos malos de verdad, como la banda que acostumbra a descuartizar a la gente o los traficantes de BTL en
el parque al final de la calle, y estará dispuesto ha hacerte algún favor a si le mantienes informado. O puede que en cierto modo le
gustaría estar en tu pellejo, en lugar de trabajar para una corporación policial donde los mayores maleantes son los tipos de las
oficinas centrales; por ello se lo toma con calma con respecto a tus colegas y a ti, porque vuestros crímenes no le parecen
demasiado malos después de todo.
Los polis callejeros saben lo que ocurre en los ambientes policiales: cuáles son los polis que están dispuestos a dejarse sobornar,
cuáles son lo que acaban de salir de la academia de policía y están ansiosos de cazar a la escoria criminal, cuándo va a ordenar el
jefe la próxima campaña de detenciones para hacer que el departamento tenga buen aspecto. Te puede decir en qué momentos hay
que estar ocultos y cuándo se puede volver a los negocios de forma habitual. El poli callejero puede también "extraviar" fragmentos
de información necesarios para teneros fichados a ti o a tus colegas, o permitirte saber quién está entre rejas y por cuánto tiempo.
Podría incluso tener un amigo o dos que le pueden hacer desaparecer ciertos fragmentos comprometedores de tu pasado, siempre
que le des una buena razón para hacerlo.
DOCTOR CALLEJERO
Usos: Tratamiento médico, a menudo a precios económicos y sin papeleos; instalación de cyberware; suministros médicos.
Lugares de reunión: Clínica abierta al público, hospital público de un barrio horrible, body shop.
Contactos y conexiones similares: Paramédicos, personal del hospital, oficiales, sindicatos organizados del crimen,
shadowrunners, contrabandistas.
El doctor callejero es al que debes acudir cuando necesitas algún tratamiento médico y no tienen un seguro o un SIN. Si te alcanza
una bala y necesitas que te operen, o quieres que te instalen lo último en cyberware letal, el doctor callejero es tu hombre. De todas
formas, elige a tu doctor con cuidado. Podría ser cualquier cosa desde un excelente cirujano con conciencia social hasta ¡un
matasanos que no sería ni admitido como paciente en el peor hospital! Sin embargo, sea bueno, malo o indiferente, el doctor
callejero es el único suministrador de cuidados médicos que el shadowrunner medio se puede permitir. Es también la única opción
en la ciudad para los runners que quieren modificaciones corporales baratas o necesitan que se les instale cyberware ilegal sin tener
que responder a ninguna pregunta.
El doctor callejero conoce el barrio donde trabaja, y te puede decir si han aparecido nuevas caras últimamente. Si tiene conexiones
con un hospital, especialmente con uno de la parte más lujosa de la ciudad, puede decirte con quién tienes que hablar para recibir un
tratamiento de emergencia, si tienes la mala suerte de necesitar uno.
REGLAS AVANZADAS
El capítulo de Reglas Avanzadas ofrece nuevas formas de aplicar las reglas existentes. Estas reglas modifican y amplían los usos
del Karma, ofrecen pautas para el diseño de adversarios apropiados para los personajes jugadores, diversas formas para el retiro de
los personajes y distintas reglas que afinan áreas concretas del sistema de reglas actual.
KARMA
La mecánica del Karma en el juego de Shadowrun representa la experiencia y las acciones acumuladas del personaje. Invirtiendo
tiempo y energía en determinados aspectos de su desarrollo personal o realizando buenas acciones, el personaje puede ganar Puntos
de Karma, una especie de "puntos mágicos" cósmicos. A su vez, estos Puntos de Karma mejoran las opciones y capacidades del
personaje (para más información véase la pág. 242 de SR3).
FAVORES Y DEUDAS
Los favores y las deudas ofrecen usos adicionales del Karma en Shadowrun. El favor representa la obligación de un PNJ de realizar
un servicio o una acción al personaje jugador. La deuda representa la obligación de un personaje jugador de realizar un servicio o
una acción a un PNJ. Los favores ofrecen una forma de que los personajes gasten los Puntos de Karma. Las deudas les permiten
ganar Puntos de Karma. Los favores y las deudas pueden ser negociados entre los personajes y los contactos, amigos, vecinos,
familia, socios en los negocios y otros PNJs con los que el personaje suele tener relaciones; los favores y las deudas podrían
establecerse también fácilmente con extraños que estén en el lugar correcto a la hora adecuada.
Por cada punto de Buen Karma, el jugador puede adquirir un favor de un PNJ. A efectos de este favor, el PNJ actúa como un
contacto de Nivel 1 y mantiene una actitud amistosa hacia el personaje a efectos de los Chequeos de Habilidades Sociales (pág. 92
de SR3). Si lo desean, los directores de juego pueden otorgar a los personajes jugadores la opción de sustituir favores por
recompensas de Karma al final de las aventuras. Esta práctica permite a los personajes ir acumulando unos pocos favores que
pueden canjear cuando sea necesario.
Cuando un PNJ (nunca otro personaje jugador) pide la devolución de una deuda, el personaje jugador deber realizar el servicio o la
acción solicitados. Si el personaje jugador realiza el servicio solicitado, recibirá al menos 1 Punto de Karma. Los directores de
juego pueden incrementar los Puntos de Karma ganados si la realización del servicio es especialmente difícil para el personaje.
Sólo los jugadores pueden aceptar favores para sus personajes, aunque los directores de juego pueden incentivar la utilización de
favores y deudas haciendo que los PNJs negocien sus deudas cuando traten con los personajes ("Haré esto por ti y tú me deberás
una"). Los personajes también pueden transformar una deuda en un futuro favor hacia un PNJ.
RESERVAS DE KARMA
La Reserva de Karma del personaje refleja la "suerte" acumulada del personaje. En general, los Puntos de la Reserva de Karma dan
a los personajes más experimentados una ventaja sobre los personajes con menos experiencia con los mismos niveles de habilidad,
dando validez a la máxima que dice, "la edad y el engaño derrotan siempre a la juventud y a la habilidad".
Las siguientes reglas permiten a los directores de juego expandir la utilización y controlar de forma más rigurosa los Puntos de
Karma durante sus partidas. El director de juego y todos los jugadores del grupo deberían ponerse de acuerdo sobre la variante de
Reserva de Karma antes de incorporarla al juego.
KARMA DE EQUIPO
Esta regla opcional está pensada para campañas en las que un grupo habitual de personajes es interpretado durante grandes periodos
de tiempo. En aquellos partidas en las que los jugadores cambian de personaje de semana en semana, las reglas de Karma de
Equipo no son aplicables.
Con esta regla, un equipo de shadowrunners puede tener Reserva de Karma, igual que si fuera un personaje. Los miembros del
equipo pueden contribuir con sus Reservas personales de Karma a la Reserva de Karma del Equipo. Una vez que se han cedido, el
personaje pierde estos puntos de su reserva personal. Cualquier miembro del equipo puede entonces utilizar los puntos de la
Reserva de Karma del Equipo como si fuera su propia Reserva de Karma personal. La Reserva de Karma del Equipo se repone de
la misma forma que las Reservas de Karma personales. Cualquier punto de la Reserva de Karma del Equipo utilizado para comprar
éxitos (o quemados de cualquier otra forma) se pierden de forma permanente, igual que ocurre con la Reserva de Karma del
personaje.
Si un director de juego decide utilizar esta regla opcional, el grupo, cuando se reúna por primera vez, debería hacer una lista de los
miembros, cada uno de los cuales debería contribuir al menos con 1 punto de Karma de su reserva a la Reserva de Karma del
Equipo. Se pueden añadir puntos adicionales a la Reserva de Karma del Equipo entre encuentros o aventuras. Los personajes no
pueden retirar los puntos que han cedido a la Reserva de Karma del Equipo, a menos que uno de los miembros del equipo decida
abandonarlo o los otros miembros le pidan que lo haga. En ese caso, la mitad de los Puntos de Karma actuales se eliminan de forma
definitiva de la Reserva de Karma del Equipo. El personaje que se marcha no recibe estos puntos, y si el personaje llegara a unirse
alguna vez de nuevo al equipo, debería añadir Karma a la reserva antes de poder utilizarla.
Cuando un nuevo miembro se une al equipo, debe contribuir con 1 punto de Karma de Equipo. No se pierde Karma de Equipo
cuando un miembro del equipo muere, y cualquier sustituto para ese personaje es considerado como un personaje nuevo.
El Karma de Equipo es ideal para grupos que combinan personajes con distintos niveles de experiencia. Los personajes con mayor
Karma pueden contribuir con más puntos a la Reserva, mejorando así las opciones de supervivencia de los nuevos miembros y, al
mismo tiempo, evitando que sus propias Reservas se hagan demasiado grandes. Los directores de juego podrían sugerir un tope
para las Reservas de Karma personales (como unos 5 ó 10 puntos), a partir del cual cualquier Reserva de Karma ganada por el
personaje iría directamente a la Reserva de Karma del Equipo.
Los directores de juego deben vigilar de cerca este uso del Karma: el Karma del Equipo no está pensado solamente para que los
jugadores tengan más dados.
El personaje puede ser miembro de más de un equipo de shadowrunners, pero cada equipo al que pertenece el personaje cuenta para
el valor de sus contribuciones al Karma de Equipo. El verdadero valor de la contribución al Karma de Equipo se calcula restando al
número de Puntos de la Reserva de Karma cedidos la cantidad de equipos adicionales a los que pertenece el personaje. Por ejemplo,
si un personaje pertenece a tres equipos y quiere contribuir con 2 puntos de Karma a la Reserva de Karma de un equipo, tendrá que
ceder 4 Puntos de la Reserva de Karma (2 puntos por la contribución + 1 puntos por cada equipo adicional).
Sólo se debería permitir la utilización de Karma de Equipo a los personajes si actúan en equipo o de parte del equipo. Si el
personaje se embarca en una misión en solitario que no tiene nada que ver con el equipo, no debería permitírsele utilizar la Reserva
de Karma de Equipo. Del mismo modo, los personajes sólo pueden coger puntos de la Reserva de Karma del Equipo si la mayoría
de los jugadores están de acuerdo en que puede hacerlo. No es necesario que todos los personajes del equipo estén presentes en el
encuentro para poder utilizar la Reserva de Karma del Equipo, pero todos los jugadores presentes en la sesión de juego deben votar
el uso del Karma. En el caso de empate, el director de juego tiene el voto decisivo.
INFERIOR
Un PNJ clasificado como Inferior con respecto a los personajes jugadores puede seguir siendo un runner destacado. El poder y la
influencia pueden medirse al margen de la fuerza, la inteligencia, los neoyenes, el equipo, los contactos y demás formas con los que
los runners se miden frente a sus iguales. Por ejemplo, un oponente que tiene una información que si se revelase causaría
inconvenientes al personaje, automáticamente se considera como una amenaza, incluso si esa información es su única ventaja.
Los PNJs Inferiores poseen Niveles de Habilidades y Atributos 1 ó 2 puntos inferiores a los Niveles medios de Habilidades y
Atributos del personaje jugador la campaña. En circunstancias ideales, un único personaje jugador es una buen oposición para 2 ó 3
PNJs Inferiores. Los personajes Inferiores pueden ser muy competentes (simplemente no están en la misma onda de los personajes
jugadores).
Los personajes Inferiores tienen Reservas de Karma de 1 o 2 dados menos que la media de las Reservas de Karma de los personajes
jugadores.
IGUAL
Un PNJ clasificado como Igual con respecto a los personajes jugadores posee Niveles de Habilidades y Atributos similares a los
Niveles medios de Habilidades y Atributos de los personajes jugadores en la campaña.
Estos PNJs están a la misma altura de los personajes jugadores, y posiblemente son sus rivales. Poseen la misma clase de
habilidades y son capaces de la mayoría de acciones que pueden realizar los personajes jugadores. Dependiendo del nivel de
habilidad general de los personajes jugadores y su competencia, pueden tener muchos iguales o muy pocos.
Los directores de juego deberían conceder a los PNJs Iguales una Reserva de Karma equivalente a la media de las Reservas de
Karma de los personajes jugadores.
SUPERIOR
Los PNJs Superiores poseen Niveles de Habilidad y Atributos 1 ó 2 puntos por encima de los Niveles medios de las Habilidades y
Atributos de los personajes jugadores en la campaña. Se encuentran un poco por encima en cuanto a experiencia, talento o
simplemente buena suerte con respecto a sus homólogos personajes jugadores. Por consiguiente, un único personaje Superior es una
buena oposición para dos personajes jugadores.
Los personajes Superiores tienen Reservas de Karma 1 ó 2 dados mayores que la media de las Reservas de Karma de los personajes
jugadores. Puesto que manejan bastante más poder que los PNJS Iguales o Inferiores, los PNJs Superiores deberían aparecer sólo de
forma ocasional en las campañas.
SUPERHUMANO
Los PNJs Superhumanos poseen Niveles de Habilidades y Atributos 3 o más puntos mayores que la media de los Niveles de
Habilidades y Atributos de los personajes jugadores de la campaña. Estos PNJs son los mejores en lo que hacen, sea lo que sea. Son
los más selectos entre los de su clase, leyendas de las calles de las que se habla con admiración. Los PNJs Superhumanos son
ideales para recordar a los personajes jugadores sus propios límites y mortalidad, o buenos adversarios para un grupo de personajes
muy capacitados. Generalmente, un único PNJ Superhumano es un adversario suficiente para un grupo entero de personajes
jugadores.
Los personajes Superhumanos tiene Reservas de Karma entre 3 y 4 dados mayores que la media de las Reservas de Karma de los
personajes.
DEFINITIVO
Los poderes de los adversarios PNJs Definitivos están fuera de escala. Entre estos adversarios se incluyen a los grandes dragones,
poderosos espíritus, antiguos inmortales, Inteligencia Artificial de poderes casi divinos y otras entidades que son tan poderosas que
no precisan de estadísticas de juego. Los directores de juego simplemente determinan sus poderes concretos para adaptarse a la
campaña actual y establece una media apropiada para describir sus características cuando sea necesario.
Debido a que los PNJs Definitivos son tan poderosos, actúan más como elementos argumentales que como PNJs normales. Los
personajes jugadores podrían ser capaces de desbaratar los planes y objetivos de un PNJ Definitivo, pero ningún mortal tiene
opción de sobrevivir a una confrontación directa con un adversario Definitivo.
Utiliza a los PNJs Definitivos con mesura. La verdad es que no necesitan Reservas de Karma; tira dados hasta que tengan éxito. Por
eso se llaman Definitivos.
EN VANGUARDIA Y AL DÍA
Las reglas opcionales de en "vanguardia y al día" (VANAD) proporcionan mecanismos de juego que simulan el constante avance de
la tecnología, los costes de tener lo último en tecnología y las desventajas de no seguir las innovaciones tecnológicas. Además de
ayudar al director de juego a simular el imparable avance de las mejoras tecnológicas que es un aparte esencial de Shadowrun, el
sistema VANAD es un buen método para reducir la cantidad de neoyenes y Buen Karma que poseen los personajes y para limitar
bastante los niveles y bonificaciones de habilidades y equipo de los personajes demasiado poderosos.
Aunque las reglas de VANAD también se aplican a los PNJs, los directores de juego no necesitan manejar los detalles que se
manejan en la relación de los personajes con el VANAD. Basta con que tengan en mente que la oposición a los runners puede
también tener dificultades para mantenerse a la última y no asuman que todos los PNJS vienen equipados con las últimas
innovaciones y los descubrimientos más recientes en todos los campos.
El suplemento de Realidades Virtuales 2.0 contiene las reglas para tecnomantes. Las siguientes reglas sobre VANAD se aplican a
otros campos del universo de Shadowrun.
¿CÓMO FUNCIONA?
En primer lugar, el director de juego debe determinar la rapidez con la que avanza el VANAD en su juego. Los directores de juego
pueden avanzar el VANAD en sus campañas después de cada aventura, una vez por año de juego o cualquier otro intervalo
intermedio entre estos dos.
Siempre que el director de juego decide que el VANAD ha avanzado, debe hacer una tirada de dados para determinar el campo en el
que se ha realizado el avance; véase Determinación del Campo de Avance del VANAD. El director de juego consulta entonces el
campo correspondiente bajo el epígrafe Avances del VANAD para determinar los resultados concretos.
Puesto que las reglas del VANAD son abstractas por naturaleza, se anima a los directores de juego a que no se tomen al pie de la
letra los resultados y utilicen con fines interpretativos los cambios presentados. Estas reglas deberían potenciar el juego, no
reducirlo a una pesadilla burocrática.
Biotecnología
Los avances de VANAD es este campo representan las innovaciones en biotecnología y tratamientos médicos diseñados para aliviar
las heridas y enfermedades relacionadas con la crecientes cantidades de drogas, cyberware y biotecnología en las calles. Por
consiguiente, el personaje que no se mantiene al día en los avances biotecnológicos encontrará que cada vez es más difícil tratar las
heridas y diagnosticar sus males.
El Factor VANAD para los avances biotecnológicos es igual al doble del Nivel original de la Habilidad de Biotecnología del
Personaje o el doble del mayor nivel en una Especialización de Biotecnología, el que sea mayor de los dos. Cada punto de Factor
VANAD le cuesta 500 neoyenes (esto significa que cuando tu medikit se queda anticuado, es más barato comprar uno nuevo). Los
personajes pueden gastar Buen Karma para reducir este coste; cada Punto de Karma gastado reduce el Factor VANAD en 1 punto.
Los avances del VANAD en Biotecnología no afectan a los contratos DocWagon. Asume que el personal de DocWagon
automáticamente se mantiene en VANAD.
Si el personaje no paga el Factor VANAD, reduce en 1 todos sus Niveles de la Habilidad de Biotecnología, incluyendo los de las
Especializaciones de Biotecnología. Los niveles de los sistemas expertos de Biotecnología, medikits y similares se reducen también
en 1.
Tecnología de Vehículos/Ciberpilotaje
Nuevos vehículos con equipo novedoso han llegado a las tiendas (y también a las calles, por supuesto). El director de juego decide
que campo se mejora, el de los vehículos o el del equipo de ciberpilotaje.
El Factor VANAD para un avance del VANAD en vehículo es igual al doble de nivel original de la pieza mejorada de equipo. Cada
punto de Factor VANAD tiene un precio de 1.000 neoyenes. Los personajes pueden gastar Buen Karma para reducir el precio; cada
Punto de Karma gastado reduce el Factor VANAD en un 1 punto.
El director de juego puede consultar la Tabla de Sistemas Principales en la pág. XXX86 de Rigger 2 para determinar el subsistema
del vehículo que ha sido "mejorado".
Si el personaje no paga el Factor VANAD para un vehículo afectado, reduce en 1 punto uno de los siguientes niveles:
Maniobrabilidad, Estructura, Blindaje o Piloto o, si utilizas la Tabla de Sistemas Principales, el Atributo más relacionado a ese
subsistema.
Si lo decide el director de juego, el avance del VANAD en tecnología de vehículos/ciberpilotaje puede darse en los dispositivos de
control de vehículo (DCVs) o terminales de control remoto de ciberpilotaje. El Factor VANAD para estos avances es 10 veces la
bonificación inicial de la Reacción otorgada por el cyberware (por ejemplo, 10 puntos para DCVs y terminales de control remoto de
Nivel 1, 20 puntos para objetos de Nivel 2, etc.). Cada punto de VANAD cuesta 1.000 neoyenes. Los personajes pueden reducir el
coste gastando Buen Karma. Cada Punto de Karma gastado reduce el coste en 500 neoyenes.
Los personajes que no consigan pagar este VANAD pierden 1 punto de la bonificación de Reacción otorgada por el dispositivo de
control de vehículo o el terminal de control remoto.
Matriz
Las reglas sobre los avances en el VANAD en ciberterminales, programas y otra tecnología de la Matriz se encuentran en Regla
Opcional: VANAD, en la página 78 del suplemento Realidades Virtuales 2.0.
Blindaje personal
Un nuevo método de fabricar munición barata perfora-blindajes ha aparecido en las calles.
El Factor VANAD para este avance es igual al Nivel de Blindaje Balístico de cada pieza de blindaje que posea el personaje. Cada
Punto de Factor VANAD cuesta 500 neoyenes (en general, este precio hace que el reemplazo compense más que la mejora, salvo
para blindajes de combate pesados).
Reduce en 1 punto el Nivel de Blindaje Balístico de cualquier blindaje personal que posea el personaje y por el que no haya pagado
el precio del VANAD.
NERPS
El avance del VANAD en NERPS representa una nueva popular moda cultural, desde el nuevo sencillo de tu banda troll de thrash
los Cuernos de la Abundancia hasta la nueva acera móvil en el Mercado del Granjero de Pike Place.
Estos avances no tienen efecto alguno en el juego.
CME/CCME
El director de juego puede considerar los avances en CME (contramedidas electrónicas) y en las CCME (contra-contramedidas
electrónicas) como hechos separados o asumir que cualquier mejora en la CME es seguida automáticamente por una mejora en las
CCME.
Para los avances del VANAD en las CME, el Factor VANAD es igual a 10 veces el nivel actual del dispositivo afectado. Cada
Punto del Factor VANAD cuesta un 1 por ciento del valor inicial del dispositivo. Por ejemplo una llave maestra para cerradura
magnética de Nivel 6 tendría un Factor VANAD de 60; el coste para mantenerla actualizada sería el 60 por ciento de su precio
original de 60.000 neoyenes, es decir, 36.000 neoyenes.
Los personajes que no paguen el precio del VANAD ven reducido en 1 el nivel de cualquier llave maestra de cerradura magnética o
dispositivo electrónico de vigilancia (derivadores de líneas de datos, rompecódigos, programas de descifrado, localizadores de
señales, etc.). Igualmente, reduce el nivel de las CME de cualquier equipo o vehículo afectado.
Para los avances del VANAD en las CCME, el Factor VANAD es igual a 10 veces el nivel actual del dispositivo afectado. Cada
Punto del Factor VANAD cuesta un 1 por ciento del valor inicial del dispositivo.
Los personajes que no paguen el precio del VANAD ven reducido en 1 el nivel de cualquier cerradura magnética o contramedida
electrónica de vigilancia (rastreadores de dispositivos, sistemas de cifrado, etc.). Igualmente, reduce el nivel de las CCME de
cualquier equipo o vehículo afectado.
Electrónica
Los avances del VANAD en electrónica representan avances en el diseño de circuitos y otras innovaciones en la tecnología
electrónica.
El Factor VANAD para estos avances es igual al doble del Nivel de la Habilidad de Electrónica del personaje o el doble del nivel
más alto en las Especializaciones de Electrónica, el que sea mayor. Cada Punto de Factor VANAD cuesta 500 neoyenes. Los
personajes pueden reducir el coste gastando Buen Karma; cada Punto de Karma gastado reduce el Factor VANAD en 1 punto.
Reduce en 1 punto el Nivel de la Habilidad de Electrónica a aquellos personajes que no consigan pagar el precio del VANAD.
Teoría/Práctica Mágica
Los avances del VANAD en teoría mágica representan nuevos hallazgos mágicos que revisan de manera sustancial la teoría mágica.
El Factor VANAD para estos avances es igual al doble del Nivel de la Habilidad de Teoría Mágica del personaje o el doble del nivel
más alto en las Especializaciones de Teoría Mágica, el que sea mayor. Cada Punto de Factor VANAD cuesta 500 neoyenes. Los
personajes pueden reducir el coste gastando Buen Karma. Por cada Punto de Karma gastado se reduce el Factor VANAD en 1
punto.
Reduce en 1 punto el Nivel de la Habilidad de Teoría Mágica a aquellos personajes que no consigan pagar el precio del VANAD.
El Factor VANAD para una biblioteca hermética es igual al doble del nivel de la biblioteca. Para las bibliotecas en discos, cada
Punto de Factor VANAD cuesta 100 neoyenes. Para las bibliotecas en chips, cada punto cuesta 120 neoyenes y para bibliotecas en
papel impreso, 200 neoyenes.
Reduce en 1 punto el Nivel de la biblioteca hermética de aquellos personajes que no consigan pagar el precio del VANAD.
EL RETIRO
La mayoría de los runners no se retiran hasta que encuentran la muerte. Sin embargo, los pocos afortunados que se retiran antes de
tener un desgraciado final suelen tener contactos, habilidades y recursos que pueden ser valiosos para la comunidad de
shadowrunners.
Los personajes pueden retirarse por muchas razones. Es posible que el jugador simplemente esté cansado de interpretar a ese
personaje; puede que el director de juego decida que el personaje se ha hecho demasiado poderoso y no sirve ya para desempeñar
un papel útil en la campaña actual; puede que el director de juego y el jugador acordaran inicialmente que el personaje moriría al
final de un línea argumental concreta, pero en el momento de la verdad ninguno quiere que el personaje desaparezca por completo
del juego. En este caso, el jugador puede acordar ceder el control del personaje al director de juego, y el personaje puede emprender
una vida completamente nueva como un amigo o un enemigo del equipo de shadowrunners.
Dependiendo de las circunstancias en las que ha abandonado al equipo, el ex-runner puede estar deseoso y listo para ayudar a sus
antiguos camaradas siempre que lo precisen. Como arreglador o Sr. Johnson, el personaje puede actuar como la principal fuente de
trabajo del equipo, o simplemente puede ser una constante fuente de información y contactos sin coste alguno. El personaje que
decida no continuar en una segunda carrera y decida vivir sencillamente de sus ahorros puede ser persuadido para que salga del
retiro para "un gran golpe más" o para sacar a su viejo equipo de un lío, especialmente si el equipo ha hecho enemigos muy
poderosos antes de que el personaje jugador se marchara ("¿Recuerdas esa línea de comunicación que derivamos en el 55?
Desgraciadamente para nosotros, resultó ser una RTL privada de Lofwyr. Le gustaría tener una reunión con nosotros y discutir las
consecuencias de nuestras acciones...").
Por otro lado, pueden ayudar activamente a los enemigos del grupo para destruir a sus antiguos colegas. El ex-runner podría haber
sido el agente de un equipo enemigo trabajando desde dentro, o algún tipo de malentendido podría haber enfrentado al personaje
contra el equipo, convirtiéndole en presa fácil para ser reclutado por el enemigo. En la mejor tradición del género de espías (y de
Shadowrun, por descontado), los directores de juego pueden tejer una compleja red de engaños, traiciones dobles o triples juegos,
odios y venganzas que mantiene al antiguo personaje envuelto en la campaña de una nueva manera, más complicada y siniestra.
Hay muchas formas de que los runners retirados permanezcan activos en una campaña. Una opción sencilla es que se retiren de las
líneas de combate y actúen de forma más segura en la retaguardia. Otros pueden salir de las sombras de forma completa y poner su
experiencia al servicio de los mundos civil o corporativo. El siguiente apartado ofrece algunas ideas sobre los papeles que los
runners retirados pueden jugar en una campaña.
Independientemente del papel que asuma un personaje retirado, todos los personajes retirados actúan como contactos de Nivel 3
para sus antiguos compañeros de equipo. Además, los contactos del ex-runner pueden actuar como "amigos de un amigo" para
todos los miembros del equipo (para más información sobre los ADAs, véase Amigos de un Amigo, pág. XXX62).
SEGUNDAS CARRERAS
Los ex-shadowrunners tienen a veces una variedad tal de habilidades que les permite ganarse la vida de numerosas formas. Algunas
de las elecciones más tradicionales incluyen: jugador de pelea callejera o ciclista de combate, asesor de la Matriz, empleado de
DocWagon, investigador mágico, doctor callejero, asesor militar, vendedor de talismanes, currante corporativo o estrella del
simsens (una elección siempre popular).
Trampas de rayos
Los láser o rayos de luz de gran intensidad actúan de forma similar a los cables trampa o alambradas cuando se proyectan en una
zona con un detector. Espejos y reflectores pueden hacer que el rayo rebote por la zona antes de llegar al detector, incrementando
así la cantidad de espacio abarcada y creando también una complicada telaraña que los personajes jugadores tendrán dificultades
para atravesar. Si se interrumpe el rayo suena la alarma.
Algunos emisores de rayos se colocan de forma claramente visible como forma de disuasión. Otros están ocultos. Para detectar un
emisor o detector que ha sido colocado para que sea evidente, se necesita realizar con éxito un Chequeo de Percepción (2) aplicando
los modificadores de Visibilidad pertinentes (pág. 232, SR3). Ten en cuenta que en estas situaciones el humo aumentará la
visibilidad del rayo en lugar de reducirla. Si el sistema se oculta deliberadamente, aplica un modificador de +4. El viejo truco de
rociar con un aerosol la zona protegida por los rayos para mejorar su visibilidad todavía funciona, pero el director de juego puede
activar ciertos sistemas de alarmas sensibles que se encuentran en áreas interiores con ambientes controlados.
Para atravesar las trampas de rayos, el personaje jugador debe hacer un Chequeo de Rapidez contra un número objetivo establecido
por el director de juego (mínimo 4), dependiendo de lo amplia que sea la zona que cubra el rayo. Sin embargo, los personajes
jugadores descubrirán que es imposible atravesar ciertas trampas de rayos de esta manera. Los emisores y detectores pueden ser
fabricados para redirigir los rayos, pero hacerlo requiere de cierto conocimiento previo del sistema, pulso firme y mucha suerte. El
personaje jugador que intente esta táctica bajo las mejores condiciones posibles (posesión de los esquemas del diseño de la trampa
de rayos y mucho tiempo para estudiarlos) debe realizar con éxito un Chequeo de Rapidez (8). El número objetivo para este
chequeo se eleva a 12 si el personaje tiene sólo un dibujo del sistema y hasta 16 si no tiene ni el dibujo ni el esquema del diseño. El
tiempo base para hacerse con el diseño y el equipo necesario para atravesar la trampa de rayos es de 1 semana.
El método más habitual de atravesar una trampa de rayos es apuntar emisores adicionales de la clase apropiada sobre los detectores.
Cuando el personaje jugador interrumpe el rayo, el emisor falso envía otro rayo de la suficiente potencia hacia el detector,
engañándole y haciéndole pensar que no ha pasado nada. Cada emisor sustituto tiene un precio de 200 neoyenes; se requiere uno
por cada detector utilizado en la trampa de rayos. La colocación del rayo alternativo requiere de un Chequeo de Reacción (6) con
éxito. Si el chequeo fracasa, se activará la alarma al interrumpir el rayo.
Detectores de vibraciones
Los detectores de vibraciones son pequeños micrófonos fijados a las puertas, vidrios de las ventanas, suelos, etc., que recogerán
cualquier ruido o vibración causada por algún movimiento y la transmitirán a un ordenador para su análisis. Los runners pueden
emplear su Habilidad de Sigilo para intentar moverse sin ser detectados por una zona protegida por un detector de vibraciones. Para
determinar el éxito, realiza un Chequeo Opuesto utilizando la Habilidad de Sigilo del personaje contra el nivel del programa de
análisis. Un sólo éxito significa que el personaje ha evitado la detección en ese turno. El personaje sólo puede desplazarse medio
metro por turno cuando intenta evitar la detección. Los personajes que quieran moverse 1 metro por turno deben añadir +3 al
número objetivo del Chequeo Opuesto. Los personajes que se desplacen más de 1 metro por turno activarán el detector de forma
automática. Puesto que los detectores de vibraciones son capaces de notar movimientos muy pequeños, la desactivación de este tipo
de sistemas es realmente complicada.
Los típicos programas de análisis algorítmico tienen Niveles comprendidos entre 6 y 10 o más.
El gas se extenderá al ritmo de unos 10 metros cúbicos (aprox. 2 metros de altura, 2 metros de ancho por 2'5 metros de largo) cada
segundo. Una buena aproximación es hacer que se extienda 10 metros cúbicos cada Tramo de Iniciativa, hasta un máximo de 3
Tramos de Iniciativa por cada Turno de Combate.
El gas se empieza a extender al final del Tramo de Iniciativa en el que ha sido activado, y siempre actúa el último en cada Tramo de
Iniciativa. Los personajes que tengan Acciones Aplazadas pueden realizar un Chequeo de Percepción en el momento de la
exposición para reconocer la presencia del gas tirando una cantidad de dados igual a su Inteligencia contra un Número Objetivo de
10, empleando los modificadores apropiados a los Chequeos de Percepción. Los personajes equipados con un sistema de detección
de gases (pág. 294, SR3) pueden ser alertados por su equipo.
En la pág. 250 de SR3 se detallan distintos gases y cómo afectan a los personajes.
Ten en cuenta que los sistemas de seguridad que emplean gases son difíciles detectar y también es difícil reaccionar ante ellos, por
lo que dan escasas posibilidades a los jugadores. Los directores de juego siempre deberían proporcionar alguna forma de que los
jugadores puedan solventar la situación. Hay poca diversión cuando no puedes ganar.
Mau-Mau, el samurai callejero, lleva consigo una Ares Predator completamente cargada (10 proyectiles) además de un cargador
adicional (10 proyectiles) y dos granadas de fragmentación. Totalmente ignorante del riesgo, pasa a través de un detector químico
en el megarascacielos MCT. Veinte proyectiles de munición normal modifican el número objetivo en -3. Las dos granadas
proporcionan un modificador adicional de -2, lo que hace un total de -5. El Número Objetivo básico para el detector químico es 10
y, por tanto, el Número Objetivo modificado es sólo 5. La suerte está en su contra y Mau Mau lo tiene muy crudo.
DOCWAGON
DocWagon es el principal suministrador privado, móvil y armado de cuidados médicos. Como se describe en Contrato DocWagon
(pág. 303, SR3), ofrecen cuatro clases distintas de contratos de servicios médicos.
CONTRATOS
La adquisición de un contrato DocWagon obliga al comprador a hacer un adelanto de al menos un año de servicio y la entrega de
muestras de tejidos y huellas de voz a DocWagon. Los compradores reciben un teléfono de pulsera con correa sellada y marcación
directa (Nivel 2), con el que pueden contactar con DocWagon. La ruptura de la correa activa la respuesta de DocWagon de forma
inmediata.
El Servicio Básico (5.000¥/año) garantiza la llegada de un equipo de urgencia en 10 minutos, pues de lo contrario, los cuidados
médicos serán gratuitos. Los poseedores del contrato de servicio básico quedan sujetos a otros costes médicos, indicados en la Tabla
de Precios de los Servicios de DocWagon. En el caso de que sea necesario una Respuesta de Alto Riego (RAR), los poseedores de
este contrato son cargados con 5.000 neoyenes y también con cualquier coste médico en el que incurran los empleados de
DocWagon, influyendo las indemnizaciones por muerte.
El Servicio Oro (25.000¥/año) proporciona el mismo nivel de servicio que el básico. Además, los clientes oro reciben una
resucitación gratis por año, más un 10 por ciento de descuento en cuidados prolongados e intensivos. El precio básico por una RAR
se reduce a 2.500 neoyenes.
El Servicio Platino (50.000¥/año) proporciona los servicios básicos junto con el servicio de RAR gratuito, aunque el cliente
todavía está sujeto a los gastos ocasionados por las indemnizaciones de muerte y víctimas inocentes. Además, reciben cuatro
resucitaciones gratis al año y un 50% de descuento en cuidados intensivos y prolongados.
El Servicio Super-platino (100.000¥/año) no es anunciado por la compañía. Además de los beneficios del servicio platino los
clientes super-platino no deben correr con ningún gasto ocasionado por muerte de empleados de DocWagon y reciben cinco
resucitaciones gratis al año. El teléfono de muñeca super-platino también incluye un bio-monitor que activa una alarma audible y
alerta a DocWagon si las constantes vitales disminuyen por debajo de los "parámetros seguros". En ese caso, DocWagon pone en
marcha un equipo RAR de forma automática.
Llamadas y respuestas
Todas las llamadas de ayuda a DocWagon son controladas por un PIN (número de identificación personal) o por el número de serie
del teléfono de muñeca o el patrón de voz del cliente. Una vez verificado, el cliente puede solicitar un Respuesta Estándar, de Crisis
o de Alto Riesgo (cada uno con su precio). Si el cliente no puede especificar el servicio, DocWagon responderá con un servicio
RAR. Si un ERE o ERC sufren disparos durante un servicio, se retirarán y llamarán a la unidad RAR.
Los Equipos de Respuesta Estándar (ERE) incluyen cuatro paramédicos con blindaje y armamento ligero (véase el contacto
Paramédico, pág. XXX76). Llegarán en una ambulancia o helicóptero DocWagon ERE (véase pág. XXX153, Rigger 2), con
capacidad para transportar hasta dos clientes.
Los Equipos de Respuesta de Crisis (ERC) son enviados a incidentes donde hay demasiados clientes para que puedan ser
atendidos por un único ERE: accidentes a gran escala, terremotos, incendios, bombas, guerras de pandillas, etc. Los ERC están
compuestos de ocho personas de los ERE y llegan en una ambulancia o unidad aérea ERC (véase pág. XXX153 de Rigger 2), con
capacidad para transportar hasta cuatro clientes.
Las unidades de Respuesta de Alto Riesgo (RAR) están compuestas de tres paramédicos y cuatro empleados de "respuesta de alto
de alto riesgo" con blindaje y armamento pesado. Las unidades RAR viajan en un Citymaster DocWagon, helicópteros WK-2
Stallion o aeronaves Osprey II (véase págs. 153-54 de Rigger 2).
Tiempo de Respuesta
Para determinar el tiempo de respuesta de una unidad de DocWagon, primero has de determinar el tipo de unidad que responde a la
llamada. Luego tira 1D6: para los ERE y los ERC, la unidad llegará en un vehículo terrestre con un resultado de 1-4 o en uno aéreo
con un resultado de 5-6. Los equipos RAR responderán con un Citymaster (1-3), un Stallion (4-5) o un Osprey (6).
Luego tira 3D6 y modifica el resultado según la Tabla de Tiempo de Respuesta de DocWagon. El resultado es la cantidad de Turnos
de Combate que transcurren antes de que llegue DocWagon.
El Nivel de Coerción se refiere al nivel de Seguridad que Lone Star aplica a la zona desde donde se ha originado la llamada. En
New Seattle (pág. XXX108) se detallan completamente los niveles y definiciones de Lone Star.
Ten en cuenta que DocWagon no responderá a las llamadas que se produzcan en propiedades de corporaciones o gobiernos
extranjeros sin haber obtenido primero el permiso de esa agencia o gobierno para hacerlo.
Las respuestas a las llamadas que se originen en una zona con nivel de seguridad Z quedan automática exentas de la garantía de
respuesta de 10 minutos.
LA PREMISA
La premisa es la "historia que hay detrás de la historia" de la aventura, el argumento básico que establece los hechos acaecidos antes
de que los personajes jugadores se vean implicados. Describe la escala, el emplazamiento y anuncia el tema de la aventura.
La escala de la aventura es el tamaño de la historia. Una aventura a gran escala puede suponer que los runners tengan que vérselas
contra una conspiración mundial, mientras que una aventura a pequeña escaña podría suponer vérselas con un individuo en la
ciudad. La escala de la aventura es importante porque tratar con Lofwyr y Saeder-Krupp es algo muy diferente a hacerlo con una
corporación de pequeño o mediano tamaño.
El emplazamiento es simplemente el lugar donde se desarrolla la acción. El emplazamiento consiste en una o más localizaciones
(como Seattle y puede que otros lugares alrededor del mundo) y un ambiente. El ambiente de un emplazamiento es simplemente el
entorno que le rodea. Por ejemplo, el ambiente de una aventura que se centra en torno a los esfuerzos para robar o proteger un
nuevo prototipo de ciberterminal podría estar lleno de tecnomantes, arregladores tecnológicos, diseñadores de ordenadores,
cantidades de hardware de la Matriz, mucha tecnomancia, etc. El ambiente de una misión de búsqueda y rescate en la Ciudad de los
Bichos podría estar lleno de espíritus insectos y chamanes, personal ex-militar, mucho armamento pesado, tiroteos encarnizados,
huidas por los pelos y otros acontecimientos llenos de acción.
Una vez que se ha fijado la premisa, un PNJ puede contratar a los jugadores para involucrarles en la historia, o los objetivos
personales o contactos de los jugadores pueden llevarles a involucrarse por su propia iniciativa.
Los directores de juego pueden establecer premisas de aventuras tan específicas o generales como quieran. Por ejemplo, el director
de juego que diseña una premisa específica puede decidir que cierta corporación (Corporación A) ha desarrollado algún avance
tecnológico en ciberojos. Una corporación rival (Corporación B) quiere robar la investigación sobre el nuevo descubrimiento para
poder completar el diseño y venderlo. Los runners se ven involucrados cuando un PNJ de la Corporación B contrata a los jugadores
para introducirse en la Corporación A y robar la nueva tecnología.
Utilizando una premisa general, el director de juego puede dar a los jugadores más control sobre la dirección del juego o la
campaña. Por ejemplo, el director de juego podría decidir que los intentos de los jugadores de destruir una corporación concreta
(preferiblemente una corporación a la que tienen razones para odiar) será la premisa general de una campaña. El director de juego
tendrá que crear algunos eventos para involucrar a los jugadores (puede que la corporación matara algunos de sus amigos) y
proporcionarles información sobre la corporación y sus personajes más importantes. A partir de ahí, los jugadores son libres para
decidir la forma en la que emprenderán su tarea; el director de juego simplemente se ocupa de los detalles a medida que se
desarrollan los acontecimientos.
Mira cualquier aventura de Shadowrun para ver ejemplos de premisas y su funcionamiento dentro de las aventuras. Los
suplementos, guías y novelas también disponen de mucha información para crear premisas generales de aventuras y campañas.
EL OBJETIVO
El robo de unos datos importantes, ir por delante del escuadrón corporativo; toda aventura necesita de un objetivo para los
personajes jugadores. Los objetivos bien definidos dan a los jugadores algo a lo que agarrarse y sirven para que la aventura no se
detenga.
Los propios directores de juego pueden fijar los objetivos de la aventura, dejar que lo hagan los jugadores o trabajar con ellos para
crear los objetivos. En cualquier caso, el objetivo de la aventura debería reflejar siempre las personalidades y metas personales de
los personajes jugadores. En realidad, los objetivos personales de los personajes jugadores son una base excelente para la premisa
general de una aventura. Por ejemplo, en la premisa de la caída de la corporación, cada jugador debería definir con claridad los
motivos que tiene su personaje para querer ver destruida la corporación. Las venganzas personales, el deseo de beneficio, el odio a
las corporaciones en general, la indignación moral ante las actividades de las corporaciones; cualquiera de ellos representa un
objetivo personal válido.
Los objetivos y motivaciones personales de los personajes jugadores proporcionan una buena indicación de la clase de acciones que
los personajes están dispuestos a emprender. Tomando nota de estas motivaciones, el director de juego puede crear oportunidades
en la aventura o en la campaña para que los jugadores puedan interpretar con éxito las personalidades y estilos de vida de los
personajes.
Después de determinar el objetivo de la aventura, el director de juego debe aportar los medios para que los personajes puedan
alcanzar este objetivo. Los jugadores a veces pierden el interés en una aventura que no ofrece un camino definido para alcanzar el
objetivo. Al mismo tiempo, no intentes forzar a los jugadores para que realicen un plan determinado. Ofréceles unas cuantas
alternativas para que puedan decidir por ellos mismos la forma de alcanzar el objetivo, pero sin explicarles de forma detallada lo
que tienen que hacer. Los jugadores no necesitan saber de forma exacta cómo completar su misión (simplemente necesitan estar
avisados de las posibilidades). Prepárate para lo inesperado; los jugadores a veces idean extrañas estrategias para completar el
objetivo.
LA OPOSICIÓN
Cada historia necesita uno o más antagonistas, o "tipos malos", y Shadowrun incluye una amplia gama de la que el director de juego
puede escoger. El antagonista es sencillamente el principal obstáculo entre los personajes jugadores y su objetivo. El antagonista de
una aventura puede constar de uno o más individuos, un grupo u organización, u gran dragón, etc.
No te conformes con villanos previsibles y sin personalidad; el antagonista es la principal fuente de conflicto y drama de la
aventura, por lo que haz que los PNJs adversarios sean personajes completos, con motivaciones y personalidades bien definidas. Sé
cuidadoso y meticuloso cuando diseñes las capacidades y objetivos del adversario.
Unas motivaciones y personalidades complejas permiten que los antagonistas actúen de formas imprevisibles e inesperadas.
Además, los personajes jugadores podrían ser capaces de explotar las motivaciones o temperamento del antagonista durante sus
intentos de superarle.
La creación de unos objetivos y personalidad para el adversario también ayuda a que el director de juego decida lo poderoso que es
el oponente y los métodos que utilizará para alcanzar sus metas. Algunos oponentes pueden usar trucos o tramas sutiles, incluyendo
el lavado de cerebro a otras personas para utilizarlas como herramientas contra los runners. Otros oponentes pueden intentar matar a
los runner directamente, sin más. Un antagonista como Lofwyr podría "hacerse amigo" de los runners y perdonarles la vida, para así
poderles pedir un favor en el futuro cuando necesite a alguien para realizar una misión suicida o cargar con la culpa de una
operación fallida.
Por último, ten presente que los PNJs representan sólo los oponentes "tradicionales" de Shadowrun. Cualquier cosa que actúe como
un obstáculo para los jugadores o les amenace puede servir de antagonista: seres que no sean metahumanos, incluso seres sin vida,
criaturas, sistemas, etc. Un sistema de seguridad muy sofisticado, una tierra salvaje Despertada y hostil, criaturas paranormales e
incluso animales normales pueden utilizarse como antagonistas. El uso de oponentes que no sean tradicionales proporciona a
jugadores y a directores de juego con más oportunidades de desarrollar sus habilidades, capacidades e imaginación.
COMPLICACIONES
Si todas las incursiones en las sombras fueran tan sencillas como buscar aliados y avasallar a la oposición, la emoción no duraría
mucho. Diablos, si fuera la cosa tan fácil, las aventuras se completarían en una hora y Shadowrun habría desaparecido igual que el
pájaro dodo. Las complicaciones y los giros inesperados contribuyen a que las cosas sean más interesantes y fuerzan a los jugadores
a estar alerta.
Arroja una, dos, tres o incluso más complicaciones en cada aventura. Una complicación puede ser tan sencilla como una pieza de
equipo que se estropea o tan compleja como que el objetivo de la aventura se ha demostrado ser una cosa completamente distinta a
lo que los jugadores pensaban en un principio. Por ejemplo, un equipo que realiza una incursión en la nación Aleutiana Trans-Polar
con todo el secretismo y la tecnología de sigilo que han podido reunir podrían verse atacados por una pandilla errante, una
"pandilla" que da la casualidad de que tiene el armamento habitual de una corporación con la que trabaja de forma regular el
arreglador del runner. Los runners deberían darse cuenta de que hay algo que huele mal, y tendrán que cambiar sus planes de la
forma apropiada. O puede que a medio camino en una extracción corporativa, el objetivo, un científico investigador, comienza a
musitar un extraño nombre. Justo cuando los runners están a punto de entregárselo al Johnson, el científico (que se suponía que
aceptaba de buen grado la extracción) se introduce rápidamente algo en la boca y muere momentos después. Es hora de
investigarle, el trabajo y su contratante. Puede que los runners realicen un simple robo, para descubrir que el objeto que han robado
pertenece al tesoro de un dragón.
Por último, los directores de juego siempre pueden utilizar el viejo truco del Sr. Johnson con su doble juego que puede mentir sobre
la corporación a la que pertenece (en el caso de que sea de alguna), preparar las cosas para que mueran, no pagarles, decidir que
saben demasiado, pagarles con credisticks rastreables que trasmiten su ubicación a la policía, o cualquier otra forma de utilizarles y
"arruinarles la vida".
Las complicaciones son el principal método de introducir los imprevistos de la "vida real" en las aventuras, ya que consiguen que
éstas sean más interesantes para los jugadores y aportan la "intriga" que es una de las características que distinguen a Shadowrun.
No obstante, como cualquier otro elemento de Shadowrun, las complicaciones han de utilizarse de manera juiciosa. Si arrojas
demasiadas complicaciones a los jugadores, éstos empezarán a sentir que cada vez tiene menos control sobre las vidas de sus
personajes y tu juego puede convertirse en algo frustrante y aburrido en lugar de divertido.
EL COMIENZO
Toda aventura empieza con una idea, una semilla a partir de la cual la historia crece. Afortunadamente, hay multitud de fuentes para
ideas de aventuras. Cualquier libro de Shadowrun (libros de aventuras, suplementos e incluso libros de reglas) puede aportar ideas.
En realidad, ciertos suplementos, como New Seattle y Corporate Download, contienen notas sobre aventuras especialmente
diseñadas para ayudar a los directores de juego a crear aventuras a partir del material que contiene el libro. La "información oscura"
divulgada por shadowrunners en los distintos libros es especialmente rica en ideas para aventuras. Esta información oscura,
divulgada por miembros de la comunidad de las sombras, describe con frecuencia notas, pistas, venganzas y anteriores incursiones
que pueden ser transformadas en aventuras de interés. Si una aventura publicada no se adapta a tu grupo, puede contener elementos
en su historia que sean de utilidad, PNJs e ideas que podrían ser utilizadas en las aventuras diseñadas por uno mismo.
Incluso las anteriores campañas y partidas de un grupo pueden aportar ideas para aventuras. Lo finales indefinidos y las historias sin
resolver de aventuras previas pueden servir como ideas para nuevas aventuras. Recupera un viejo adversario del que todo el mundo
pensaba que estaba muerto o introduce un "sucesor" que continúe con los planes del adversario. También puedes recuperar algún
favor que los personajes jugadores deban a sus contactos y aliados o hacer que uno de ellos pida un favor a uno de los personajes.
Con un poco de imaginación, casi cualquier cosa puede aportar ideas válidas para las aventuras: películas, novelas, otros juegos de
rol, televisión, videojuegos, noticias, revistas e incluso acontecimientos del trabajo o la escuela. Intenta llevar un libro de notas o un
pequeño diario donde puedas anotar cualquier cosa que veas o leas y que pudiera tener algún posible uso para la historia de una
aventura. Cuando buscas ideas para una sesión de juego o una campaña, puedes revisar tus notas y elegir un acontecimiento o idea,
o combinar varios elementos relacionados en una trama argumental compleja e intrigante.
Corporaciones
Las grandes megacorporaciones como Ares y Mitsuhama han estado compitiendo ferozmente entre ellas durante décadas. Con el
reciente ascenso de las pequeñas y medianas corporaciones en el universo de Shadowrun, los negocios se han vuelto más
encarnizados que nunca.
Crimen organizado
La Mafia y los Yakuza son los que vienen a la mente en un primer momento, pero no hay que olvidar a las Tríadas, los Anillos
Seoulpa, los contrabandistas en t-birds y los piratas. Todos estos grupos del crimen organizado atacan a la gente inocente, a gente
algo menos inocente y entre ellas mismas. Las luchas a muerte por el poder son frecuentes entre estos grupos e incluso dentro de
ellos. Cualquier comunidad que pueda ser reacia a llevar sus problemas ante las fuerzas de la ley se convierte en un blanco tentador
para las redes de extorsión del crimen organizado, y los pandilleros continúan controlando el cuerno de la abundancia de las
industrias del crimen, desde el contrabando hasta la producción de BTL o la esclavitud sexual.
Policía
Lone Star, Knight Errant, Hard Cops, Wolverine, Eagle Thugs with Guns; ¿a quién y a qué sirven y protegen realmente las
organizaciones encargadas de hacer cumplir la ley? ¿Están limpias o son corruptas? ¿Dónde acaba su jurisdicción?
Las distintas clases de fuerzas de la ley comparten una hostilidad mutua y natural con los shadowrunners, y no hay mejor
protección para una estafa que la insignia de la policía.
Pandillas
Las pandillas de Shadowrun abarcan toda la gama desde los clubs de amigos de protección mutua hasta los grupos de punkies
callejeros que arman jaleo por dinero pasando por las bandas motorizadas equipadas con ciberpilotaje que recorren las autopistas
interestatales y los sindicatos con los más duros criminales dedicados a la droga, armas y contactos. También están las pandillas de
motoristas al estilo antiguo que frecuentan bares de heavy-metal y proporcionan seguridad para los conciertos con la finalidad de
sacar algo de dinero, y centenares de otras bandas especializadas.
Políticos y policlubs
La política es un negocio sucio, por lo que no sorprende a nadie que las incursiones en las sombras se vuelvan especialmente
complicadas cuando hay motivaciones políticas de por medio. Los concejales de la ciudad, alcaldes, gobernadores, senadores, e
incluso gente sobre la que nadie piensa, como los jueces de la Corte Suprema y el Cirujano General, pueden contratar a los
shadowrunners para que actúen como guardaespaldas, busquen información sobre sus oponentes o emprendan campañas de "guerra
sucia".
Los policlubs también presentan una amplia variedad de posibilidades para los juegos de rol. Los derechos de los humanos y
metahumanos, los separatistas, el aborto, la pena de muerte, la posesión de armas; piensa en cualquier causa o prejuicio y seguro
que habrá un policlub defendiéndolo o condenándolo.
Oponentes internacionales
Es posible que las megacorporaciones hayan usurpado gran parte del poder que antes tenían los gobiernos nacionales, pero eso no
ha disminuido los intereses de la geopolítica internacional y tampoco ha reducido el número de espías internacionales, comerciantes
sin escrúpulos y terroristas. La CIA, la Interpol, los sucesores de la KGB, los Paladines de Tir, arregladores internacionales,
traficantes de armas y terroristas que buscan problemas en general son sólo unos pocos ejemplos de los posibles actores
internacionales que pueden representar un papel en la aventura.
Los medios
Los medios pueden añadir un toque de encanto, peligro y clásico "sex-appeal" a la aventura. Cadenas de trídeo, radio, simsens,
música, deportes y cines de pantalla plana siguen siendo un gran negocio en el Sexto Mundo. Desde las sencillas entrevistas de
radio a las Guerras del Desierto, desde las cadenas piratas de trídeo a los desesperados roqueros fingiendo sus propias muertes, los
medios de comunicación de Shadowrun llegarán hasta donde haga falta para subir sus audiencias y las ventas. Desde los programas
de investigación que indagan los aspectos escabrosos de la vida pasada de la gente, los programas de entrevistas, los programas de
juegos de combate, la lucha libre profesional, el simporno, los trídeos musicales, todos generan billones de neoyenes al año, y las
estrellas, viejas glorias, los productores, los grupos de empresas y los grupos del crimen organizado involucrados en los medios
luchan encarnizadamente por obtener su tajada.
Gente corriente
La gente corriente es aquella con la que tratas durante tu vida "normal" diaria: empleados de banco, los trabajadores del
departamento de Vehículos a Motor, agentes de seguros, servicios de trabajo temporal, proveedores, conserjes, basureros,
representantes de videófonos, profesores de escuela, abogados, okupas, novias, novios, etc. Toda esta gente también tiene un lugar
en el universo de Shadowrun. Mira la televisión durante dos horas. Diseña una incursión que implique a un miembro de una
profesión que haya aparecido en un programa o anuncio, o una escena que requiera que los runners se pongan en la piel de una
persona corriente durante un rato. A lo mejor, la interacción con la gente corriente no crea demasiado drama, pero puede generar
alguna situación cómica, recordar a los runners el daño que hacen cuando actúan de forma descuidada, desarrollar nuevos contactos
o añadir un poco de interés metahumano en una historia centrada en las corporaciones.
Elementos inclasificables
El mundo de Shadowrun ofrece una mezcla de ciencia-ficción y fantasía que genera una amplia variedad de individuos y
organizaciones propias de este universo (o basados en grupos similares de otras mitologías), como pueden ser los antiguos elfos,
espíritus libres, dragones, Cosas Que La Gente No Debería Saber, fantasmas, vampiros, hombres jaguares y grupos de iniciados, sin
mencionar las cosas que pululan por la Matriz. Cualquier miembro de estas especies o grupos puede llegar a ser un actor de una
campaña, si bien los directores de juego también pueden crear sus propias formas de vida basándose en estas clases.
EL ÁRBOL DE DECISIONES
Las aventuras de Shadowrun publicadas utilizan un formato de "árbol de decisiones". Al contrario que una única trama argumental
lineal, el sistema de árbol de decisiones describe varias opciones que los personajes jugadores pueden tomar para emprender sus
acciones. Las decisiones de los jugadores, a cambio, determinan el resultado de la aventura. Utilizando el formato de árbol de
decisiones en tus aventuras, puedes dar a los personajes jugadores la misma flexibilidad y poder de decisión.
Empieza pensando que el argumento de tu aventura es una línea que une dos puntos. El Punto A representa el comienzo de la
aventura, el punto en el que los jugadores se ven involucrados. El Punto B representa el final de la aventura, en el que los
personajes jugadores consiguen su objetivo. Un argumento lineal tendría un único camino entre el Punto A y el Punto B. Con el
formato de árbol de decisiones, hay múltiples caminos o "ramas" que conectan el comienzo y el final de la aventura.
Para crear cada uno de estos caminos, simplemente empieza con el Punto A y anota los posibles cursos de acción que los personajes
podrían emprender desde ese punto. Por ejemplo, si se han reunido con un Sr. Johnson que les ha ofrecido un trabajo, tienen dos
opciones obvias: aceptar el trabajo o rechazarlo. Dependiendo de los personajes jugadores, también podrían emprender otras
acciones, como iniciar una pelea con el Johnson. Una vez que has determinado las posibles opciones de los personajes, comienza
una línea argumental para cada opción. El próximo punto en la Línea Argumental 1 se ocupará de lo que ocurre si los runners
aceptan el trabajo. El próximo punto en la Línea Argumental 2 se ocupará de lo que ocurre si rechazan el trabajo. La Línea
Argumental 3 se ocupará de lo que ocurre si atacan al Johnson.
Continúa este proceso con cada acontecimiento en las distintas líneas argumentales. Simplemente pregúntate, ¿qué es lo más
probable que pueden hacer los personajes y que ocurrirá si toman esa elección? Toma notas sobre los PNJs oponentes con los que es
más probable que se encuentren los personajes en cada línea argumental, lugares importantes donde tendrá lugar la acción, etc.
Estas notas te preparan para dirigir cada encuentro cuando éste se produzca, independientemente del camino que sigan los
personajes. Asegúrate de anotar las posibles complicaciones que tengas intención de arrojar sobre los jugadores (para más
información véase Complicaciones, pág. XXX95, y Cuando se Arma la Gorda, a continuación).
Ten presente que las diferentes líneas argumentales pueden unirse y cruzarse. Las decisiones de los personajes en un punto pueden
conducirles de vuelta hacia otra línea argumental, o distintas líneas argumentales pueden conducir a una línea principal. Además,
algunas escenas de la aventura pueden prepararse para que tengan lugar en distintos órdenes sin afectar a la trama general de la
aventura. Por ejemplo, hay escenas que simplemente describen diversos lugares que los personajes visitarán mientras hacen trabajo
de calle; los personajes pueden visitar estos lugares en el orden que quieran sin cambiar el resultado de la información que
descubran.
No importa cuantas "ramas" distintas tengas planeadas para el árbol de decisiones, pues los jugadores tienden a sorprender con
planes inesperados que les llevan por caminos que no habías previsto. En esos casos, sé flexible y modifica el material que tenías
planeado para adaptarlo a esta nueva dirección.
Si quieres ver ejemplos de este formato de decisión en árbol, mira algunas de las aventuras publicadas de Shadowrun y resume las
distintas tramas argumentales. Reconocerás rápidamente las distintas ramas del árbol de decisiones utilizadas en cada aventura.
Aliados
Los aliados son contactos y PNJs que pueden ayudar a los personajes jugadores a alcanzar sus objetivos en la aventura. Aunque
tampoco tienen que hacer de salvadores milagrosos, la verdad es que los aliados suelen ser de más utilidad para sacar a los runners
de situaciones imposibles y devolverles al curso de la aventura.
Al igual que los antagonistas, los aliados deberían tener su propia personalidad y motivaciones. No deberían limitarse simplemente
a esperar a que los runners les llamen cuando necesiten ayuda. Cada aliado debería tener sus propias razones para ayudar a los
personajes jugadores. Algunos puedan dar esta ayuda como señal de mutuo respeto y amistad. Otros pueden ofrecer la ayuda por
razones más egoístas; generalmente porque también se oponen al antagonista. Incluso puede haber algunos que ayuden a los
personajes jugadores porque si éstos tienen éxito colaborará a la consecución de sus propios planes. Por consiguiente, los
personajes tienen que estar pendientes de sus aliados tanto como de sus enemigos; un aliado puede ser de ayuda un día, pero puede
abandonarte al día siguiente e incluso volverse en contra tuya.
El aliado más voluble de un shadowrunner es el destino, también conocido como Diosa Fortuna, Suerte, Azar y muchos otros
nombres. El Destino ofrece a los directores de juego un buen método para dar a los personajes jugadores golpes de suerte cando
sean necesarios para hacer que la aventura siga su curso. Desgraciadamente, lo que el Destino te concede, el Destino también te lo
quita; los runners que se benefician de una suerte repentina pueden verse inmersos en complicaciones posteriores (cuando estas
complicaciones se adapten a los planes del director de juego, por supuesto).
SECUELAS
Una vez que los personajes consiguen el objetivo de la aventura o deciden abandonar, es hora de recapitular la aventura. Considera
varios finales para la aventura. Intenta no enamorarte de un posible final concreto o una escena determinada. Es muy probable que
las decisiones de tus personajes jugadores cambien tu historia al principio de la aventura, y un final que no se ha desencadenado a
partir de eventos anteriores parecerá sacado de la nada. Simplemente ten presente la escena en el caso de que surja la oportunidad
de utilizarla en otra aventura.
Las consecuencias, o secuelas, de los distintos finales pueden también afectar al final que decidas presentar. Los acontecimientos
que ocurren en una aventura pueden ser utilizados en futuras partidas para dotar de continuidad y riqueza a tu campaña. Apuntar las
respuestas a las siguientes cuestiones es una manera excelente de determinar las posibles direcciones para la secuela de una
aventura.
· ¿Han dejado los jugadores algún cabo suelto? Si es así, ¿sería divertido que alguno de ellos les persiguiera en futuras aventuras?
· ¿Las acciones de los runners han dañado o molestado a algunos PNJs, corporaciones u otros grupos (especialmente alguien que
pueda buscar venganza)?
· ¿Qué PNJs o personajes jugadores fueron los "actores" principales de la historia? ¿Cuáles han actuado de forma memorable?
· ¿Las acciones de los runners han atraído la atención de los medios de comunicación? Si es así, ¿marcaría esta atención a los
runners como blancos?
· ¿Se han creado algún Enemigo los runners?
· ¿Otros grupos se han percatado de las acciones de los runners?
· ¿Dejaron los runners alguna evidencia de sus acciones? Si es así ¿cuántas? (Los runners pueden carecer de SIN, pero si las fuerzas
de seguridad corporativas y los polis encuentran siempre las mismas huellas dactilares sin identificar y los mismos casquillos en
incursiones concretas, empezarán a crear un informe con las personas que han dejado esas huellas y esos casquillos).
· ¿Cuál es la verdadera identidad del Johnson? ¿Han trabajado los runners para él anteriormente? De ser así, ¿están relacionadas las
dos incursiones de alguna manera? ¿Por qué el Johnson está interesado en los runners? ¿Hay alguien que podría pagar por realizar
una incursión contra este Johnson?
· Es hora de dejar al personaje jugador que alcance la meta con la que siempre ha soñado; ¿ocurrirá de la forma en la que esperaba?
PAGO Y RECOMPENSA
El final de una incursión victoriosa significa que es el momento de contar neoyenes. ¿Qué cantidad de dinero es la apropiada para
un equipo de runners? Aunque las siguientes pautas pueden ayudar a fijar los honorarios adecuados, el director de juego tiene la
última decisión sobre ellos, basándose en el riesgo de la incursión, la habilidad del contratante y su disponibilidad a pagar y la
reputación de los runners.
En primer lugar, ten presente que los personajes jugadores realizarán una media de una incursión en las sombras al mes. Un buen
comienzo para fijar el pago a un runner es el coste de la vida mensual más el precio del equipo necesario para la incursión. Si los
personajes jugadores del equipo tienen distintos estilos de vida, emplea la media de los costes de los estilos de vida de los
personajes para determinar el coste de la vida.
Como punto de partida, los directores de juego también pueden utilizar la Tabla de Pago Básico por Incursión (pág. XXX100),
modificando las cifras para seleccionar un pago que aparezca adecuado. Los honorarios que se indican pueden considerarse como la
tarifa mínima para ciertas clases de incursiones; si la incursión requiere de un mayor trabajo o riesgo, o el blanco o los propios
runners son de un nivel especial, las tarifas deberían aumentarse. Los precios que aquí se dan son sólo por realizar la tarea y no
tienen en cuenta el número de runners; los equipos con más personajes suelen esperar algo más. Las tarifas no cubren
necesariamente los gastos, "primas por riesgos" o "indemnizaciones por muerte". Recuerda, las tarifas son sólo unos valores de
partida y probablemente necesitarán ser ajustados para adaptarse a tu particular estilo de juego.
Un gran golpe de suerte inesperado sirve como un gran aliciente para la campaña. Los golpes de suerte inesperados son excelentes
recompensas después de duras campañas o excelentes ayudas para empezar una nueva campaña. Procura que estos golpes de suerte
sean infrecuentes; deben reflejar la dificultad de la campaña que ha terminado o las dificultades que posiblemente esperan en la
campaña siguiente. Como regla general, una riqueza repentina debería equivaler aproximadamente a seis meses del coste del estilo
de vida del personaje. Estas fortunas repentinas siempre provienen de fuentes inesperadas.
Las tarifas y los golpes de suerte inesperados de los runners no tienen por que ser maletines llenos de credisticks. En realidad, los
métodos alternativos de pago son una buena forma de permitir que los personajes jugadores sobrevivan y continúen realizando
incursiones sin acumular fortunas. En lugar de neoyenes, el pago puede adquirir la forma de datos valiosos, individuos, equipo,
pago de los gastos, posibilidad de acceder a una instalación de investigación mágica o un acceso especial a la Matriz. Los números
SIN también constituyen un buen pago alternativo, así como los contratos DocWagon y los implantes de cyberware. Si quieres más
ideas, consulta las Tablas de Equipo en las páginas finales del libro de reglas de Shadowrun o en otros libros de Shadowrun. Estos
apartados contienen numerosos objetos que la mayoría de los personajes no pueden permitirse pero que aceptarán gustosos de un
Johnson agradecido.
Duplica todos los honorarios básicos y golpes de suerte inesperados si estás dirigiendo una campaña amoral en la cual los
personajes están más preocupados de hacer dinero que en hacer lo correcto y honorable (véase El Karma y la Campaña Amoral,
pág. XXX80). Ajusta los honorarios y riquezas repentinas a las necesidades de tus partidas.
CHANTAJE
El contratante quiere evidencias de que el blanco está haciendo algo malo. No sólo eso, quiere que los runners hagan saber al
blanco que alguien va a por él y que quiere conseguir dinero por mantener la boca cerrada. En general, los trabajos de chantaje
requieren empleos a largo plazo y niveles adicionales de secretismo por parte de los runners.
GUARDAESPALDAS
Los personajes jugadores son contratados para mantener con vida a un sujeto o para que éste no sufra daño. Las variables son:
· El estilo de vida del sujeto y su salud.
· Los recursos, intenciones, conocimiento y habilidad de sus posibles asesinos.
REPARTO / CONTRABANDO
El equipo debe recoger un mensaje o transportar una carga de un lugar a otro. Las variables incluyen:
· Los puntos de origen y destino: Redmond, Tir Tairngire, un lugar remoto en el desierto, un submarino inutilizado, el ático de
María Mercurial, una base militar restringida, etc.
· El número de fronteras que deben cruzarse.
· El modo de transporte: a pie, en tren, coche, embarcación, tanque, ultraligero, etc.
· La naturaleza de la carga: una persona, un chip, un maletín, 500 perros guardianes hambrientos, un equipo de comunicaciones,
una bomba nuclear, un foco mágico, una rosa roja, etc.
· La legalidad de la carga.
ROBO DE DATOS
Los shadowrunners tienen que obtener unos datos de un lugar protegido con mucha seguridad. Las distintas variables son:
· La situación del blanco: por ejemplo, un cuartel de la CIA, un laboratorio remoto de experimentación en la selva del Amazonas, el
banco Zurich-Orbital, una pensión de mala muerte en el centro de Seattle.
· La forma de los datos: por ejemplo, planos de investigación, nombres y lugares de policías secretos, Cosas Que La Gente No
Debería Saber, información confidencial sobre algún escándalo del presidente.
· Que pasa si los runners examinan los datos: por ejemplo, descubren que la persona que les ha contratado está traicionándoles, una
antigua maldición se apodera de sus cerebros, el Sr. Johnson envía a unos esbirros para silenciarlos, descubren que deberían
dárselos a alguien que los merece más, descubren la identidad de su padre.
DISTRACCIÓN
Un Johnson tramposo contrata a los runners para que realicen una misión. Ellos no lo saben, pero en realidad están sirviendo para
distraer la atención de alguna otra malvada actuación. Las distintas variables son:
· ¿Por quién se están haciendo pasar los runners?: shadowrunners, policías uniformados de Lone Star, eco-terroristas, Johny
Whocker y los Guitar Trogs, etc.
· El objetivo de su misión: entrar en una embajada, liarse a golpes por las buenas contra una manifestación sin sentido delante de las
cámaras, atraer la atención de los medios haciendo volar por los aires una refinería de petróleo, tocar un concierto y atraer la bala de
un asesino, etc.
· La historia real; otra incursión en la ciudad, interrumpir los cinco primeros minutos de una comedia de situación en la TV para
demostrar su fuerza, dar al Sr. Johnson tiempo para escapar, Johny quiere dejar el negocio de la música, etc.
· El conocimiento o no de los personajes sobre que son sólo una distracción para una trama de mayor envergadura.
DESTRUCCIÓN
La persona que ofrece el empleo contrata al equipo para borrar, barrer o destruir a n blanco de la forma que sea. Las variables son:
· El propio blanco: por ejemplo, un archivo de datos, una plataforma petrolífera en el Mar del Norte, un material para un ritual, una
bioamenaza, un foco mágico "indestructible", un cementerio, un centímetro de un círculo de invocación.
· El número de blancos existentes: por ejemplo, diez copias, dos plataformas petrolíferas conectadas por una estrecha pasarela,
diecisiete pelos.
· La posibilidad de que el trabajo ponga en peligro las vidas de inocentes.
CIFRADO / DESCIFRADO
El contratante quiere que algo sea descifrado o codificado. El trabajo puede servir como una rápida incursión en las sombras en sí
misma, estar vinculada a otra incursión o actuar como una complicación.
EXTORSIÓN
Los runner son contratados para "enviar un mensaje" a alguien. Las variables incluyen:
· La forma de enviar el mensaje: por ejemplo, un duro aviso, clavar un gato muerto en la puerta del blanco, colocar una bomba en la
nevera del blanco, tatuar el mensaje en las frentes de los hijos del blanco.
· La publicidad que se da al envío del mensaje: cambiar los chips simsens de la mesilla de noche del blanco, echar abajo de una
patada la puerta de entrada del blanco, emitir una amenaza de muerte de diez minutos en las cadenas principales, etc.
TIMO / FALSIFICACIÓN
Los runners deben utilizar sus talentos creativos y sus conexiones para realizar un timo o falsificar un objeto. Algunos ejemplos
incluyen hacerse el muerto, crear una institución benéfica falsa o banco que atraerá el dinero del blanco, falsificar informes o
"involucrar" a alguien en un crimen.
INVESTIGACIÓN
Los runners son contratados para obtener información de un acontecimiento o persona. Las variables incluyen:
· La naturaleza de la información. La información de "poco riesgo" incluye evidencias para un caso de divorcio complicado,
personas desaparecidas, quién estaba presente cuando tuvo lugar el robo, etc. La información de "alto-riesgo" incluye el
reconocimiento fotográfico de un ataque militar, secretos políticos, suficientes pruebas para que la policía desmantele una
organización dedicada al narcotráfico, etc.
· Los medios de obtener la información: por ejemplo, entrevistar a los testigos, infiltrarse en un grupo de contrabando de armas,
"pruebas de conducción" de un vehículo de combate o sistema de armas experimentales.
EXTRACCIÓN (SECUESTRO)
El contratante quiere que se secuestre a alguien y se traslade a determinado lugar. A esto se le suele conocer como "extracción",
porque el blanco puede estar en contra o a favor de su secuestro. Las variables incluyen:
· El blanco: por ejemplo, un peligroso violador de la libertad condicional, una estrella del simsens, un investigador que quiere
marcharse de su corporación, unos elefantes peligrosos.
· ¿Durante cuánto tiempo debe ser retenido el blanco?: 1 día, 3 meses, etc.
· ¿Cómo debe ser tratado el blanco?: como una reina, no hay que romperle más de dos huesos, etc.
· El tamaño del blanco: por ejemplo, un individuo, un grupo de seis personas, todos los pasajeros de un avión.
· Instrucciones adicionales: mantener al blanco cautivo en su yate privado, entregarlo a otro equipo, lavarle el cerebro, ejecutarlo,
escribir la nota del rescate, escoltar al blanco al Departamento de personal de la Corporación X, etc.
COLOCACIÓN
Los runners son contratados para colocar un objeto en determinado lugar. Los objetos pueden ser dispositivos de escucha
electrónicos, bombas de relojería o activadas por control remoto, archivos de datos o microfilms para una posterior recogida, armas
militares prohibidas.
RECUPERACIÓN DE UN OBJETO
Esta es la clásica misión de "ir a coger el prototipo secreto". Los directores de juego pueden variarla sustituyendo diferentes objetos
en lugar del prototipo: un poderoso foco o arma mágica, un objeto de importancia simbólica como el Santo Grial o la espada del
abuelo del contratante, etc. Otras variables incluyen la seguridad que rodea al objeto y las otras personas interesadas en "recuperar"
el objeto para ellos.
SEGURIDAD
El contratante necesita algo a lo que proporcionar seguridad. Las variables incluyen;
· Objeto / sujeto que ha de protegerse: por ejemplo, un circulo de magia ritual, un vampiro sellado al vacío, un concierto de rock, tu
arreglador durante un trato con chips BTL, una instalación corporativa, un almacén de comida.
· El conocimiento del runner sobre la verdadera identidad del sujeto o la verdadera naturaleza del objeto.
· El tipo de seguridad que ha de proporcionarse: física, mágica, Matriz, una combinación de ellas, etc.
· Restricciones al nivel de poder que los runners pueden emplear. Recuerda, los clientes de un bar borrachos ponen demandas, los
equipos de operaciones secretas no.
· La amenaza de la que los runners están protegiendo al objeto / persona: por ejemplo, pequeños criminales, otros shadowrunners,
mercenarios armados hasta los dientes, escuadrones de asalto corporativos.
GUERRA
El contratante quiere que un montón de gente salga malparada, intimidada, arruinada o muerta para que nunca más puedan dañar
sus intereses o entorpecer sus planes. Los runners comienzan lentamente y poco a poco van aumentando sus tácticas o simplemente
comienzan con un conflicto a gran escala.
COSAS SALVAJES
Los runners son contratados para observar, rastrear, capturar y domar o cazar y matar a una criatura o criaturas determinadas. Las
variables incluyen:
· La criatura que es objeto de la caza o captura: por ejemplo, una manada de lobos, un troglodita, un nómada, un wraith, un dragón.
· La inteligencia innata de la criatura.
· El hábitat natural de la criatura.
Tensiones en el equipo
Aunque jugar como un grupo cohesivo con confianza entre sus miembros ofrece muchas ventajas, las tensiones y recelos
ocasionales entre los compañeros del equipo pueden ofrecer grandes oportunidades para la interpretación. Las tensiones en el
equipo pueden inspirar discusiones y conversaciones apasionadas entre los personajes y noches memorables de partidas de rol para
los jugadores. En aras de un juego divertido, sin embargo, probablemente sea mejor desarrollar el espíritu de equipo de los
jugadores y la cohesión del grupo antes de introducir tensiones entre ellos. Un grupo formado por cinco orkos samuráis callejeros y
un tecnomante Humanis es propenso a iniciar una pelea y acabar con un personaje muerto. Aunque los personajes descubran que el
nuevo compañero de equipo que ha salvado sus vidas es un antiguo terrorista, pueden decidir seguir con él a pesar de tener unas
convicciones totalmente contrarias.
Ten en cuenta que algunos aspectos son más volátiles que otros. Los personajes capaces de olvidar el cuestionable pasado de un
compañero, a lo mejor no están dispuestos a aceptar a un personaje racista o que actúa específicamente contra ellos.
TEMAS
Los temas generales de una campaña pueden determinar la dirección y tono de la campaña así como los argumentos concretos de la
aventura. Por ejemplo, las aventuras de una campaña basada en temas de venganza serán algo distintas a las aventuras de una
campaña basada en temas de codicia.
Otros temas incluyen el heroísmo, la redención, un buen combate, conseguir el máximo dinero posible sin ser cazado, mejorar las
condiciones de vida del barrio, proteger a los niños, eliminar prejuicios, exterminar una raza, salvar o destruir la tierra, etc.
Ciertos temas también pueden dotar de objetivos comunes a los grupos de personajes jugadores. Por ejemplo, los personajes en una
campaña con temas de venganzas pueden querer desquitarse de un enemigo común. Los personajes inmersos en una campaña con
temas de redención pueden unirse para realizar una misión que les redima a ellos o a otros.
MORALIDAD
Los jugadores y los directores de juego deberían considerar el aspecto moral de sus campañas. ¿Son los personajes jugadores unos
mercenarios sin corazón que harían cualquier cosa por neoyenes, o son caballeros ataviados con cuero y cromo resplandeciente? La
mayoría de los personajes se encuentran en un término medio, aunque los directores de juego y sus jugadores todavía pueden querer
establecer antes algunas reglas básicas para la campaña. Este tipo de reglas básicas permitirá a los jugadores saber que es lo que se
espera de sus personajes y evitará desagradables sorpresas posteriores en el juego.
Algunos grupos prefieren personajes con principios que evitan cualquier muerte o violencia innecesaria. Otros grupos prefieren
mucho combate y no tienen problemas con respecto a matar a los oponentes que les salgan al paso, siempre que saquen dinero. El
universo de Shadowrun da cabida a estos dos tipos de jugadores y a cualquier otra posición intermedia. Cada grupo de jugadores
debe decidir por sí mismo el tipo de equipo con el que quiere jugar.
ALCANCE
En una aventura de un juego de rol, los personajes jugadores son el centro de la historia. El alcance de la campaña es simplemente
la repercusión que tiene la historia de los personajes. ¿Qué impacto tienen las acciones de los personajes en el resto del mundo?
¿Son simplemente piezas de la gran maquinaria que es la metroplex, incapaces de cambiar las cosas, o son visionarios con el poder
y la influencia de dar forma al destino de las naciones? El alcance de la campaña puede determinar su estabilidad y dirección, así
como la forma en la que cambiará y crecerá con el tiempo.
Las campañas con alcances limitados son adecuadas para principiantes, porque el intento de comprender y reaccionar ante todos los
acontecimientos de Shadowrun puede ser bastante desalentador. La pequeña escala también permite al director de juego controlar la
campaña con mayor facilidad, aunque también limita algo las opciones de los jugadores.
Los jugadores con mayor experiencia pueden encontrar que las campañas a pequeña escala son demasiado restrictivas, aunque otros
pueden sentirse más cómodos. Los jugadores de cada grupo en particular deben decidir si prefieren actuar en aventuras a mayor
escala. Los jugadores también deberían considerar su habilidad, capacidad y poder relativos cuando escojan el alcance de su
campaña. Los personajes que no son capaces de enfrentarse a amenazas a escala mundial deberían ceñirse a campañas a pequeña
escala si no quiere verse claramente sobrepasados. Por otro lado, una campaña a escala global puede suponer un reto perfecto para
los runners con experiencia que quieren acosar o proteger a los gobiernos, megacorporaciones u otras figuras con poder e
influencia, y deben estar preparados para vérselas con poderosos oponentes.
LA PRIMERA INCURSIÓN
La primera incursión de cualquier campaña es muy importante, porque fija el tono de la campaña que viene a continuación y
establece los argumentos y premisas generales de ésta. Al igual que la primera línea de una corta historia o la primera escena de una
película, la primera incursión de una campaña debe atraer la atención de los jugadores o éstos pueden perder el interés por el juego.
Además, debe "enganchar" a los jugadores sin avasallarles; debería proporcionar las bases para las aventuras posteriores y
alentarles a continuar en la campaña. Debería dar tiempo a los diferentes personajes para que se desarrollen sin llegar a ser
demasiado larga o aburrida. Debería revelar lo suficiente como para hacer que se impliquen los jugadores sin desvelar demasiados
misterios.
Puede que la mejor manera de asegurarse de que una primera incursión consigue todos estos objetivos es incorporar a la primera
aventura los distintos elementos tratados en este apartado: oportunidades para que brillen todos los personajes, un argumento
excitante e intenso, una amenaza externa que una a los jugadores, etc.
MANTENER EL INTERÉS
Con el tiempo, una campaña larga puede hacerse cansada. No obstante, los directores de juego con imaginación y los jugadores
creativos pueden hacer varias cosas para revitalizar las campañas manteniendo su interés y frescura.
Simplemente con dejar a un lado la campaña por un tiempo puede ser suficiente para revitalizar la campaña. Un descanso permite
que se recarguen las "pilas" creativas del director de juego y los jugadores y éstos puedan volver a la campaña con el interés
renovado. Cada grupo debe determinar el tiempo para estas pausas. Algunos grupos pueden tener bastante con unas semanas y otros
pueden necesitar unos pocos meses.
Como alternativa, una campaña en marcha podría necesitar de algún cambio brusco para hacer que las cosas cojan una nueva
dirección. Una opción es que el director de juego cambie el tema o foco para dar un nuevo impulso a la historia y los personajes.
Por ejemplo, una campaña de Shadowrun que ha vivido años de incursiones ha llegado a un punto donde los personajes jugadores
se han convertido en shadowrunners muy capacitados con extensos historiales, recursos y habilidades. Los jugadores ya no
encuentran desafiantes o interesantes las "típicas" incursiones en las sombras y se han empezado a cansar de sus personajes. Para
animar las cosas, el director de juego establece una serie de aventuras en las que los personajes jugadores han sido acusados
injustamente del asesinato de un importante figura política y han sido enviados a una prisión federal de EUCA. Un arreglador con
influencia consigue sacar a los shadowrunners de la prisión al poco tiempo, pero durante su estancia entre rejas los runners han
perdido la mayoría de sus contactos y sus recursos. Los personajes se encuentran en las calles con poco más que sus ropas, una
deuda hacia un misterioso arreglador y buscando limpiar sus nombres y vengarse de la gente que los ha acusado injustamente. La
campaña ha tomado un nuevo curso y vuelve a ser interesante.
El Underworld Sourcebook, New Seattle, Corporate Download y otros suplementos ofrecen cantidad de giros que pueden ayudar a
cambiar la dirección de una campaña y hacer surgir de nuevo el interés entre los jugadores.
CUADERNO DE NOTAS
El cuaderno de notas es una excelente herramienta en las campañas para la interpretación de los personajes y el desarrollo de la
historia.
Los jugadores que utilizan un cuaderno de notas simplemente apuntan notas sobre sus personajes. El cuaderno de notas de un
personaje es como un diario, puede incluir cualquier cosa desde recuerdos personales a conversaciones privadas entre personajes.
Pueden utilizarse para anotar la historia y trasfondo del personaje y las actividades que desarrolla entre las aventuras.
La utilización de un cuaderno de notas para registrar las conversaciones entre personajes y los directores de juego permite a éstos
mantener cosas en secreto frente a otros jugadores. Este uso del cuaderno de notas es perfecto para infundir al juego cierta paranoia,
conspiraciones o simplemente un poco de misterio. Para utilizar el cuaderno de notas para secretos, el personaje simplemente ha de
escribir el mensaje o la información secreta en su cuaderno de notas, luego lo muestra al director de juego o al personaje con el que
quiera compartir el secreto.
No obstante, los directores de juego deberían controlar con cuidado el cuaderno de notas en sus campañas, porque los jugadores
pueden comenzar a realizar todas sus acciones tomando notas (lo que no es necesariamente algo malo, siempre que tenga alguna
intención) y abandonar la interpretación activa de sus papeles.
CONCLUSIÓN DE LA CAMPAÑA
Los directores de juego pueden concluir sus campañas con finales "gloriosos" o simplemente permitir que los personajes jugadores
se separen y rompan el equipo. En cualquier caso, los acontecimientos ocurridos en la vieja campaña y sus consecuencias pueden
ser utilizados como fuente de nuevo material para una nueva campaña: tanto amigos como enemigos pueden volver a aparecer en la
nueva campaña, junto con negocios pendientes y otros cabos sueltos. Si por cualquier razón los jugadores no están interesados en
seguir jugando con sus personajes al finalizar la campaña, no significa el anuncio del final de los personajes jugadores. Las
sugerencias para utilizar los viejos personajes en partidas posteriores se recogen en Retiro (pág. XXX87).
PODER EN EL JUEGO
Los jugadores poderosos ("power-gamers"), a veces llamados (cruelmente) como "munchkins" o "Monty Haulers" (N.T.: términos
que podrían traducirse como "arsenales vivientes", "exterminadores", etc.) son jugadores que crean "super-personajes": practicantes
mágicos con niveles de Iniciativa con dos cifras y camiones cargados de focos y espíritus atados, samuráis callejeros con tanto
cyberware que parecen tanques andantes, tecnomantes con Habilidad de Computadoras 12 y ciberterminales que hacen que el
Fairlight Excalibur parezca un ábaco, etc.
En realidad no ocurre nada malo por tener tanto poder en el juego. A pesar de rumores persistentes, FASA no mantiene una unidad
policial dispuesta a echar tu puerta abajo y confiscarte el libro de reglas y arrastrarte ante la Inquisición del juego por violar las
reglas no escritas de Shadowrun. Bueno, la verdad es que sí hay una policía del juego, pero ha estado demasiado ocupada con los
violadores de las reglas de BattleTech para dedicarse a los grupos de Shadowrun. Ahora en serio, A FASA lo único que le gusta oír
es que estás disfrutando con Shadowrun, no importa la forma en la que juegues.
Sin embargo, si el excesivo poder de los jugadotes comienza a terminar con la diversión del juego, entonces hay un problema. En
general, estas discrepancias pueden resolverse con una reunión con tus jugadores para decidir los poderes generales en el juego
antes de empezar a jugar: una campaña de poco poder a "nivel callejero" frente a un juego salvaje y trepidante de super-personajes,
por ejemplo. Pero incluso con un plan previo realizado a conciencia, a veces no puede evitarse que un personaje jugador amase un
nivel de poder sobrehumano que acabe con la diversión de todos. Los directores de juego pueden utilizar las estrategias descritas en
Personajes Odiosos para controlar a estos jugadores.
PERSONAJES ODIOSOS
A veces, ocurre sencillamente que los jugadores o sus personajes se desmadran y acaban destruyendo la diversión del grupo. Los
jugadores pueden llegar a ser muy creativos cuando se trata de fastidiar el juego: algunos se limitan a crear personajes con un poder
tal que sobrepasa con creces a cualquier otro elemento del juego, mientras que otros pueden insistir en continuar con los absurdos
planes de sus personajes o sus propias interpretaciones de las reglas, al margen de los deseos de sus compañeros de grupo. La forma
más sencilla de tratar este asunto es matarle (al personaje, por supuesto, no al jugador). No obstante, Shadowrun propone otras
formas menos drásticas de que los directores de juego controlen a estos jugadores.
Arruina su reputación
La reputación lo es todo en las sombras. El personaje que desarrolla una reputación de buscador de problemas, poco de fiar o
incontrolable en las incursiones se encontrará al final con que nadie quiere trabajar con él. Esos personajes deberán reformarse y
realizar unas cuantas incursiones peligrosas por poco dinero para recuperar su reputación si no quieren verse descendiendo hasta lo
más bajo de la pirámide de las sombras y resultar devorados.
El poder es relativo
El primer principio que hay que tener en cuenta es que el equilibrio del juego queda determinado por el poder de los personajes
jugadores y el poder de los PNJs oponentes. En lugar de prohibir a tus jugadores un minicañón para sus personajes recién creados,
simplemente recuérdales que su oposición también tendrá minicañones, y la versión del enemigo será probablemente algo mejor.
No es necesario que los oponentes de los personajes jugadores tengan un poder tan grande que deje sin opciones a los runners. Sólo
necesitan tener la suficiente fuerza para evitar que los personajes jugadores los derroten con facilidad. Mientras los oponentes
supongan un desafío para los runners, tus jugadores se darán cuenta que no importa la fuerza que adquieran sus personajes, siempre
habrá alguien más grande y más malo, alguien con un mayor presupuesto, mejores juguetes tecnológicos, más viejo y con más
experiencia, con mayor entrenamiento y experiencia en la magia; alguien al que no podrán derrotar en un combate frente a frente.
INCORPORACIÓN DE TECNOMANTES
Todos los grupos de Shadowrun posiblemente lo hayan experimentado alguna vez. El tecnomante se marcha a hacer algo en el
ciberespacio y el resto de los jugadores salen a por una pizza, juegan a un videojuego o simplemente se sientan a charlar mientras el
director de juego y el jugador del tecnomante resuelven sus asuntos. Aunque las nuevas reglas de la Matriz en SR3 y Realidades
Virtuales 2.0 aceleran las acciones del tecnomante en el juego, no solventan del todo el problema del manejo de los personajes
tecnomantes durante el juego. Las siguientes opciones sugieren maneras de integrar mejor la navegación por la Matriz con el resto
de acciones en el juego evitando que las cosas se ralenticen.
PNJs tecnomantes
Los PNJs tecnomantes permiten a los directores de juego proporcionar información a cambio de dinero cuando sea necesario. El
director de juego puede determinar con rapidez los resultados de una incursión en la Matriz de un PNJ tecnomante y ofrecer esa
información a los personajes jugadores. Los PNJs tecnomantes ofrecen a los directores de juego mayor control sobre la información
que adquieren los personajes y acelera las cosas, aunque también reduce en gran medida las oportunidades de juego que ofrece la
Matriz.
¿DÓNDE LE DUELE?
Los jugadores con mentalidades altruistas podrían probar a interpretar a un equipo de Respuesta de Alto Riesgo de DocWagon.
Piensa un momento: ¡todos los peligros de las incursiones en las sombras, un salario fijo y tu propio VTOL (vehículo de aterrizaje y
despegue vertical)! Este tipo de campaña puede atraer a los jugadores que quieran acción a raudales sin demasiada preparación; los
equipos RAR sólo son llamados cuando las cosas están complicadas y peligrosas. Por supuesto, la pertenencia a DocWagon
significa más cosas que sacar a la gente de situaciones peligrosas; sólo tienes que mirar cualquier serie de TV centrada en un
hospital para contemplar infinidad de ideas.
En la pág. XXX90 hay más detalles sobre los equipos RAR de DocWagon y su equipo.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Crea los personajes jugadores de DocWagon utilizando las reglas habituales de Shadowrun, teniendo en cuenta además las
siguientes indicaciones. El equipo debería constar de un ciberpiloto (para conducir la ambulancia, el helicóptero de evacuación
médica o el vehículo correspondiente), un mago o chamán para ofrecer curación mágica y fuego de cobertura (ten presente que los
chamanes de los RAR suelen ser seguidores de Oso o Serpiente debido a las bonificaciones que otorgan a los hechizos de salud),
uno o dos especialistas médicos que serán los principales encargados de atender a las víctimas y personal adicional para ofrecer
fuego de cobertura (desde adeptos a trolls musculosos pasando por especialistas en combate cibernético). Los tecnomantes no
suelen participar en estas incursiones; se quedan en el cuartel general y se mantienen al tanto de toda la información táctica,
encargándose de informar de lo que está ocurriendo a la policía local, los gobiernos, negocios y otros servicios. Otras clases de
personajes no preparadas para la asistencia médica o el combate defensivo no serán de mucha utilidad en este tipo de campaña.
El director de juego puede decidir que los personajes de DocWagon no pueden adquirir la Prioridad A ó B en Recursos durante la
creación del personaje, ya que DocWagon les proporcionará la mayor parte del equipo no-implantado. (¡Además, cualquiera que
pueda permitirse ese equipo debe ganar más dinero que lo que paga DocWagon!). Todos los personajes deben tener al menos Nivel
3 en la Habilidad de Biotecnología; los especialistas médicos deberían tener también algunas habilidades de biología o
cibertecnología. Puesto que los equipos RAR tienen que acudir a situaciones de alto riesgo, las habilidades de combate son de
mucha utilidad, aunque el equipo debería estar más preocupado de salvar a la clientela: lo primero es salvar al paciente, si hay
tiempo luego se puede meter algo de caña.
La Premisa
La mayoría de las campañas con DocWagon estarán limitadas a una única ciudad o distrito en el que actúa DocWagon, aunque los
personajes pueden ser "destacados" ocasionalmente a otras ramas de DocWagon para recibir entrenamiento, demostraciones de
nuevas técnicas, etc. El director de juego puede crear algunas variaciones interesantes emplazando la aventura en un lugar que
ofrezca otros desafíos al margen de los tiroteos, como una campaña de MediCarro en la Aztlan azotada por la guerra o una aventura
de DocWagon en una incómoda ciudad fronteriza como Denver.
Los médicos que trabajan para DocWagon no suelen ser fuentes inagotables de magia o fuerza física. Los personajes deberían ser
competentes en ciertas habilidades de combate y defensa personal, pero su objetivo principal es salvar vidas, no hacer trizas a la
gente. El jugador que interprete a este personaje puede canalizar sus Puntos de Habilidad y Recursos que hubiera normalmente
utilizado para crear un monstruo de combate hacia habilidades médicas y sociales y otras capacidades que le permitan desarrollar
bien su trabajo.
El Objetivo
Los personajes jugadores son miembros de la tripulación de una ambulancia o un equipo de búsqueda o rescate que es enviado para
ayudar a todo tipo de gente necesitada de atención médica, casi siempre en situaciones muy peligrosas. La primera tarea de los
personajes es comprobar la seguridad y salud de sus pacientes (en este caso, salvar vidas, por lo que la campaña debería tener un
tono moral). Los personajes están haciendo un trabajo difícil y peligroso por una recompensa escasa o inexistente (según los
estándares de mucha gente del Sexto Mundo) y por ello deben tener devoción hacia su trabajo. Aunque los personajes de
DocWagon pueden verse envueltos en el lado más oscuro del negocio médico (donación de órganos, contrabando de drogas, etc.), la
campaña resultará mejor si los personajes tienen una ética elevada. Pueden tocar el problema de la corrupción mientras intentan
desterrarla de su propia organización, por ejemplo.
La vida del paciente es la consideración más importante. Los personajes se arriesgan para salvar vidas porque es su trabajo. A veces
necesitan romper las reglas para poder hacer su trabajo. Y a veces no consigues salvar a la víctima; lo intentarás con más esfuerzo la
próxima vez.
La Oposición
Gran parte de la oposición a la que se tendrán que enfrentar los personajes serán fuerzas naturales e impersonales: desastres,
incendios, enfermedades, guerras callejeras, etc. También podrían tener problemas con grupos de oponentes propensos a atacar a
organizaciones médicas: eco-terroristas, necrófagos, contrabandistas de órganos, compañías rivales y, por supuesto, shadowrunners
intentando robar a mano armada un vehículo de DocWagon para ponerse a cubierto (¿qué equipo de shadowrunners no ha intentado
esto en alguna ocasión?).
Aunque son admisibles ciertas dosis de violencia por parte del equipo de DocWagon cuando éste intenta llegar hasta el cliente, eso
no significa que el personaje pueda deshacerse de cualquiera que ponga en su camino sin tener que responder por ello ante la ley. La
mayor parte de la violencia que puede acontecer en una campaña de DocWagon se producirá después de haberse producido los
hechos; esto dará a los jugadores la oportunidad de ver los sangrientos resultados que con frecuencia se producen como
consecuencia de una "sencilla" incursión en las sombras. Por ejemplo, un equipo RAR es llamado para que acuda a una zona
corporativa donde un grupo de shadowrunners ha atacado a los guardias y las defensas; nada más llegar, los personajes jugadores
deben atender a los desventurados guardias que todavía siguen vivos. Podrían encontrar una pista que pudieran acabar con esos
piojosos shadowrunners, y pueden sentirse tentados a utilizarla.
Complicaciones
Una campaña de búsqueda y rescate permite a los personajes involucrarse en todo tipo de situaciones peligrosas y excitantes con
mucho apoyo en la base central. También ofrece buenas oportunidades para la acción con vehículos a alta velocidad y salvaciones
en el último minuto, y puede dotar de un renovador aire de heroísmo a la oscuridad del Sexto Mundo; por una vez los personajes
están ayudando a gente y salvando vidas en lugar de rebuscando neoyenes. El director de juego debería convertir cada misión de
DocWagon en algo parecido a un episodio de una serie de acción dramática de televisión.
Por otra parte, hacer de héroe puede no serlo todo para algunos, especialmente para los jugadores que no están interesados en la
medicina. Las aventuras pueden volverse a veces rutinarias, y mantener la diversidad de historias y oportunidades para una
campaña de DocWagon es más difícil que para un juego con las habituales incursiones en las sombras. Los jugadores pueden verse
frustrados por la falta de combate, un menor nivel de poder y la falta de recompensa económica por su heroísmo (aunque deberían
recibir una buena cantidad de Karma para compensar esto).
Además de los personajes jugadores, otros personajes destacados en una campaña de DocWagon son los doctores y personal
médico en el hospital / clínica / base central, que podría permanecer en contacto y ofrecer asistencia mediante la Matriz. Los
personajes jugadores también pueden tener tratos con administradores de compañías, las autoridades locales (policía y demás) y el
ocasional doctor callejero o curandero que puede entablar amistad con los personajes y ayudarles de forma sigilosa de cuando en
cuando. Una última complicación es la persona que va a ser rescatada: ¿Cómo se siente? ¿Evitó DocWagon que un equipo extrajera
a un paciente que no quería, o por el contrario estaba de acuerdo con la extracción? ¿Se puso en peligro el paciente porque tenía la
intención de acabar de su vida de forma gloriosa y el equipo de DocWagon evitó un espectacular suicidio? El propio paciente puede
conducir a sus rescatadores a múltiples aventuras.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Puedes crear personajes reporteros siguiendo las reglas estándar de Shadowrun o las reglas opcionales descritas en Creación de
Personajes (pág. XXX6). Los jugadores también deberían tener en cuenta las siguientes indicaciones. Una estación pirata de trídeo
va a necesitar sin lugar a dudas un experto tecnomante / electrónico para poner en marcha el equipo electrónico que anule el tráfico
legal de los otros medios. En verdad, la habilidad sin igual que tiene el tecnomante para rastrear los datos y descubrir información
oculta le hace especialmente valioso en cualquier campaña que tenga que ver con los medios. A menos que el equipo trabaje
solamente para los datafaxes, necesitará una persona con un "rostro" de gran Carisma para dar las noticias. El resto del equipo
pueden ser los cámaras, técnicos y personal de seguridad, los cuales tendrán seguramente otros talentos que podrán utilizar para
mantener la eficiencia y la vida del equipo. Las habilidades de Combate no tienen que ser la prioridad el equipo, pero no hay duda
que los personajes reporteros deberían tenerlas; destapar la corrupción en las megacorporaciones y los gobiernos del Sexto Mundo
es una buena forma de buscarte la muerte si no puedes defenderte por ti mismo. Los personajes magos pueden ser de gran utilidad
para un equipo de noticias si tiene hechizos de "sigilo" como máscara o invisibilidad entre otros. Un buen ciberpiloto, que les pueda
sacar del peligro cuando la situación sea insoportable, es también una buena ventaja.
Es imprescindible que cualquiera que deba aparecer ante la cámara o tenga que tratar frente a frente con las fuentes tenga un
Carisma elevado; además, unas buenas habilidades de Etiqueta y Negociación son cruciales cuando se buscan pistas. La habilidad
de Sigilo también es importante cuando se trata de grabar secretamente reuniones escandalosas u operaciones secretas, y la de
Interrogatorio es vital para sacarles la información con una batería de preguntas reveladoras. Pero la parte más crucial de un
personaje reportero la constituyen sus contactos. Un reportero debería tener cantidad de ellos, de las clases más diversas posibles
para que puedan proporcionarle las mejoras pistas con rapidez.
La Premisa
Los personajes jugadores forman parte de una gran cadena o una cadena pirata de los medios de comunicación, o también pueden
ser reporteros de noticias independientes. Están especializados en historias calientes que con frecuencia les ponen en la línea de
fuego. También deben rebuscar entre la porquería del mundo de las megacorporaciones y el gobierno, a menudo una información
que esos poderes no quieren emitir. La estación pirata de noticias KSAF constituye un buen punto de partida para este tipo de
campaña; el equipo de utilidad se recoge en SR3, a partir de la pág. 288
Este tipo de campaña puede variar enormemente en escala dependiendo de los gustos de tus jugadores. El equipo de noticias podría
limitar la mayor parte de su actividad periodística a una única metroplex, o también podría viajar por todo el mundo buscando las
noticias más calientes y las mejores historias. En general, cuanto más grande es la organización de noticias para la que trabajan los
personajes, más influencia tendrán sus historias (y consecuentemente más riesgos deberán correr para obtenerlas).
Esta clase de campaña puede tener lugar en gran variedad de emplazamientos. Los personajes jugadores pueden ir a cualquier sito
donde exista la posibilidad de que surjan noticias, desde salas de juntas corporativas a callejones de las Tierras Yermas entre otros.
El Objetivo
Es posible descubrir la verdad. El público tiene derecho a estar informado y la información debe ser gratuita (especialmente en el
Sexto Mundo, donde el control de la información significa el control sobre las vidas de las personas). Mucha gente en el poder
prefiere ocultar sus actividades de los ojos de los medios de comunicación, o quiere distorsionar la verdad para alcanzar sus propias
metas. Por ello, los reporteros deben ser objetivos, pero también deben luchar siempre contra los poderes fácticos para sacar a la luz
sus historias.
Las cuestiones morales de una campaña de medios de comunicación pueden llegar más allá de los simples aspectos del trabajo
mercenario y la violencia. Los personajes jugadores deben tomar decisiones sobre la clase de historias que quieren cubrir y cómo
hacerlo. Como hay muchos medios de comunicación en el Sexto Mundo que soportan la censura del gobierno o la de sus propios
dueños corporativos, los personajes tendrán que vérselas con las consecuencias de esa censura de una forma u otra: trabajar para
una cadena pirata o trabajar dentro de la estructura de una cadena "legítima" existente. Una campaña con medios de comunicación,
que da a los jugadores la oportunidad de influenciar los acontecimientos a través de sus reportajes, puede tener un tono
completamente distinto a la habitual partida de incursión en las sombras. Los jugadores interesados en las complejas tramas que se
producen entre los bastidores del Sexto Mundo descubrirán que la campaña con medios de comunicación es una interesante
oportunidad para explorar ese tipo de historias. Los aficionados a las conspiraciones y las investigaciones se pueden divertir un
montón, y el director de juego también puede dar la oportunidad a los personajes de codearse con algunos de los principales actores
del universo de Shadowrun.
Hay pocos reporteros de los medios que tengan poderes físicos o mágicos demasiado grandes. El poder de un personaje de los
medios de comunicación reside en aspectos muy distintos a los de la mayoría de los shadowrunners: información e influencia. Un
reportero con talento y que sea respetado puede ejercer un poder considerable sin necesidad de reflejos implantados o una inmensa
Reserva de Combate. Aunque los reporteros necesitan algunas habilidades de combate para manejarse en las situaciones peligrosas
con las que suelen toparse, una campaña con medios de comunicación suele estar menos orientada hacia el combate que otras
campañas de Shadowrun.
La Oposición
Los principales antagonistas para una campaña con medios de comunicación son las organizaciones de noticias rivales que trabajan
para ser las primeras en conseguir las mejores historias e informaciones, y la gente que no quiere que sus asuntos privados se
saquen a la luz pública por parte de unos ambiciosos reporteros. Es fácil que los personajes se vean inmersos en una situación en la
que saben demasiado como para que les permitan seguir con vida.
Aunque es probable que los personajes reporteros cubran incidentes violentos, raramente ellos se ven involucrados en esa violencia.
La mayoría de los equipos de los medios de comunicación usarán la violencia sólo en defensa propia, y un grupo tan habituado a
tratar con las autoridades como los equipos de noticias locales deben responder de cualquier acto de violencia que cometan. Los
personajes de los medios de comunicación deben por tanto considerar con cuidado las acciones que tiene intención de emprender.
En una campaña con equipos de los medios, la pluma es a veces más poderosa que la espada.
Complicaciones
Una campaña de investigación basada en los medios de comunicación puede ser frustrante si los jugadores están buscando acción
de combate. Las restricciones bajo las que un equipo de los medios de comunicación debe actuar son muy diferentes a las reglas
básicas que se aplican al típico grupo de shadowrunners, y algunos jugadores pueden encontrar que es bastante restrictivo para su
estilo el trabajar dentro de la legalidad (en su mayor parte). También está el peligro de que el personaje o personajes reporteros
puedan eclipsar a los personajes de apoyo de la campaña. Para evitar esto, el director de juego debería detallar a varios PNJs con los
que trabajarán los personajes jugadores (el editor o productor del equipo de noticias) y las actuaciones de la cadena de los
personajes jugadores deberían describirse con detalle. El director de juego también debería dar vida a todos los contactos e
informadores de los reporteros, así como a la gente importante a la que los personajes jugadores podrían estar interesados en
investigar. Una campaña con medios de comunicación requiere un director de juego que esté dispuesto a ir desvelando el misterio
durante el transcurso del juego.
CREACIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes de las fuerzas especiales se realiza de acuerdo con las reglas habituales, pero no utilices las reglas
opcionales para enemigos (pág. XXX68). Aunque es evidente que los personajes de las fuerzas especiales pueden buscarse
enemigos por docenas durante el juego, el simple hecho de tener un montón de dinero y cyberware sirve para que la gente no te
mate de forma automática en el mundo real. Los personajes de las fuerzas especiales también pueden ignorar la regla opcional sobre
disponibilidad cuando busquen armas o blindaje. Los personajes trabajan para el gobierno; si la misión requiere un cañón de asalto
Panther, los contribuyentes se asegurarán que los personajes tengan uno (por otra parte, la obtención de chips BTL en una base
militar puede ser algo complicado). Los dos contactos gratis del personaje son su oficial al mando y el furriel (la persona que se
encarga de su equipo). Cualquier contacto adicional debe ser adquirido. Los personajes también reciben un salario anual de 75.000
neoyenes (suficiente para un estilo de vida Medio y algunos extras). Como es lógico, los gobiernos del Sexto Mundo necesitan toda
clase de shadowrunners, desde tecnomantes a ciberpilotos pasando por tipos musculosos, y la mayoría contratará todas las clases
metahumanas. Las posibles excepciones son los gobiernos de una raza específica (por ejemplo, la nación élfica de Tir Tairngire,
cuyos miembros prefieren contratar a compañeros elfos siempre que sea posible, aunque pueden aceptar de buen grado a trolls y
orkos para que actúen como carne de cañón).
IDEAS PARA AVENTURAS
Las campañas militares pueden involucrar a soldados regulares, pero las fuerzas especiales son el tipo de personaje más parecido a
un shadowrunner. Trabajan en pequeñas unidades y están extremadamente bien equipados; por ejemplo, un gobierno puede llegar a
gastarse un millón de neoyenes en sus fuerzas especiales para convertirles en las máquinas cibernéticas definitivas, mientras que el
soldado regular va equipado con una conexión inteligente para arma y una chaqueta blindada. Por último, se obliga a que las
fuerzas especiales mantengan sus operaciones en secreto.
Los grupos de juego pueden que ya conozcan y quieran utilizar distintos niveles de detalles sobre las fuerzas especiales. La Fuerza
Delta de EUCA, un ejemplo típico de fuerzas especiales, es un equipo de doce hombres (equipo A) dirigido por un capitán (CPT)
que cambia cada tres años:; el resto del equipo permanece unido de por vida. El segundo al mando es el Jefe de Brigada (JBR). Este
personaje debe tener en algún momento un suboficial (SOF) con una de las siguientes especialidades: Técnico Médico, Técnico en
Comunicaciones, Especialista en Armamento o Especialista en Demoliciones. La magia es considerada un subconjunto de estas
especialidades, dependiendo de su uso. El resto del equipo son suboficiales.
Cada equipo tendrá como SOF veterano a un Subteniente (ST E-8). Este personaje es el especialista en Operaciones e Inteligencia
que tiene en sus manos la información necesaria para planear la misión. Los Brigadas (BG E-7) son los técnicos médicos y los
expertos en demoliciones bien entrenados. El médico está cualificado para realizar algunas operaciones quirúrgicas y está
autorizado para llevar cierta cantidad de narcóticos para uso médico. El experto en demoliciones puede usar todas las formas
conocidas de explosivos, ya sean fabricados o improvisados, y suele llevar esa clase de material a las misiones.
Las Sargentos Primeros (SGP E-6) incluyen al oficial de comunicaciones, que sabe como manejar su propio equipo de
comunicaciones y el del enemigo. También puede fabricar comunicadores con casi cualquier cosa que tenga a mano. Otro SGP es el
especialista en armas, entrenado para utilizar casi cualquier arma media o ligera conocida. El oficial debe estar capacitado para
utilizar artillería de campaña e incluso tanques si es necesario. El resto del equipo son otros Sargentos Primeros y Sargentos (SG E-
5). Todas las especialidades descritas son sugerencias para asignar habilidades, historiales y equipo apropiado para los distintos
personajes; ninguno proporciona bonificaciones en el juego a menos que el director de juego decida asignar una ventaja. Antes de
embarcarse en una misión, el personal de las fuerzas especiales se recluye durante al menos tres días.
Las misiones de las fuerzas especiales a veces implican viajes, con frecuencia a naciones hostiles donde los personajes han de
realizar amenazas y asesinatos o ayudar a luchadores rebeldes por la libertad. Los personajes también pueden realizar misiones de
inteligencia secreta, robo de datos, interrogatorios y misiones de espionaje contra gobiernos extranjeros o contra "indeseables" de su
propio país. Pueden actuar como una unidad de elite a la que se encomiendan los trabajos más peligrosos durante las guerras, o la
realización de la siempre popular misión donde "algo extraño le ha ocurrido al último grupo que fue enviado, y ahora vosotros
tenéis que haceros cargo de la situación".
La Premisa
Una campaña con fuerzas especiales se asemeja a una habitual incursión en las sombras, aunque con importantes diferencias. La
mayoría de campañas con fuerzas especiales no están centradas en torno al trabajo de calle; las fuerzas especiales son entrenadas
para actuar con decisión, no para buscar pistas, por lo que los contactos son un aspecto poco importante del juego. Los personajes
tendrán siempre el mismo "Sr. Johnson" (su oficial al mando) y deben cultivar su confianza y respeto para poder permanecer en el
equipo. Si el director de juego quiere comenzar con los personajes en un campamento militar e interpretar su selección y
adiestramiento, eso puede intensificar de manera significativa sus relaciones con su oficial al mando.
El Objetivo
Cuando se juega una partida con fuerzas especiales, has de poner el énfasis en la lealtad de los personajes hacia su país. No es
preciso que ese país sea EUCA; imagina una campaña con Fantasmas de Tir o Gatos Salvajes Sioux. Los personajes no actúan por
su cuenta y, aunque puedan recibir una paga por su trabajo, sus motivaciones principales son el patriotismo y la lealtad. Deben tener
éxito en sus misiones a toda costa y rara vez realizan alguna aportación a las órdenes. Para un personaje de las fuerzas especiales, el
trabajo es un honor y el objetivo es tener éxito para la gloria o bienestar de su país. Si el personaje no quiere jugar a ese juego,
debería abandonar y dedicarse a la vida más lucrativa del shadowrunner.
La Oposición
Es posible que la oposición para un equipo de fuerzas especiales sea otro equipo de fuerzas especiales: el escuadrón de asalto de un
gobierno contrario, seguridad corporativa en alerta roja o incluso gente por su cuenta que quiere hacerse un nombre. Los terroristas
también son unos excelentes villanos para una campaña con fuerzas especiales. Para las misiones orientadas al espionaje y menos
militaristas, la principal "oposición" puede ser la extrema dificultad de infiltrarse en el área enemiga u organización y salir luego
con vida. Estas misiones son extremadamente peligrosas por muchas razones: son casi siempre a largo plazo, un agente implicado
bien puede "saltar el muro" y pasarse al otro bando, o el agente puede ser capturado y desaparecer sin más.
Complicaciones
Los personajes de las fuerzas especiales deben aprender a trabajar juntos. A diferencia de los shadowrunners normales, no pueden
escoger las personas con las que tienen que trabajar y tampoco pueden matar a un compañero al que odian. Esto puede favorecer la
armonía del grupo pues los jugadores aprender a salvar las diferencias entre ellos. Los personajes también deben concentrarse en el
trabajo de equipo para asegurarse de que sus misiones permanecen en secreto. Si reciben la orden de asesinar a un dictador y no lo
consiguen, no pueden simplemente recoger sus cosas y marcharse como un shadowrunner podría hacer. Deben responder ante el
resto de su unidad y ante el gobierno.
También, los personajes de fuerzas especiales o militares son más propensos que los shadowrunners a tener vidas normales. Esos
personajes pueden tener esposas, hijos, padres y hermanos con los que hablan y a los que cuidan, o amigos fuera del ejército. Los
directores de juego deberían tener en cuenta este aspecto de las vidas de los personajes jugadores cuando la campaña necesite un
cambio de ritmo. Por ejemplo, si los personajes están habituados a hablar con el presidente sobre el plan de la misión y el equipo
necesario, tendrían que pensar seriamente lo que hacer cuando escuchen que un viejo amigo necesita su ayuda porque se ha visto
atrapado en el lado equivocado del hampa. Tienen las habilidades para realizar con éxito esta misión, pero la necesidad de actuar
fuera de sus órdenes podría forzarles a reconsiderar sus carreras en términos de dedicación a su país o a su familia. También
tendrían que decidir si deciden operar fuera del ámbito del gobierno, piden ayuda a sus mandos, "toman prestado" equipo de la
"oficina" y otros dilemas morales.
YO SOY LA LEY
Interpretar a la seguridad corporativa o a los oficiales de policía, ya sean de Lone Star ("Estrella Solitaria"), Knight Errant
("Caballero Errante") u otras pequeñas empresas, permite que los jugadores tengan una visión distinta del Sexto Mundo. En muchos
aspectos estos personajes se asemejan a los shadowrunners; tiene muchas de sus mismas habilidades y capacidades, algunos
intereses comunes y a menudo las mismas funciones. Ambas clases de equipos incluyen personajes variados (tecnomantes,
practicantes mágicos o clases especializadas en el combate) y se ven involucrados a diario en los aspectos "rastreros y sucios" del
Sexto Mundo en los que "te juegas tu propia vida". Los especialistas en seguridad o los oficiales de la ley viven casi con el mismo
nivel de peligro que los runners que les hacen frente. No obstante, hay algunas diferencias significativas. Por una parte, los guardias
corporativos y los polis pasan más tiempo en una competencia interna, luchando entre ellos para mejorar su reputación y solicitando
activamente los trabajos interesantes. Nadie quiere dejar de ser un ídolo de los Knight Errant esta semana para pasar la próxima
semana a la escuela primaria porque un celoso rival ha extendido un rumor.
CREACIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes policías o de seguridad corporativa es algo diferente a la creación de runners. Para reflejar el grado de
discriminación que ejercen las corporaciones y las fuerzas de la ley, los personajes metahumanos debería ser infrecuentes (no más
de uno en cada grupo). Entre los pocos metahumanos, los enanos y elfos son más comunes que los trolls y los orkos. Las
Habilidades deben tener al menos Prioridad C, para reflejar el hecho de que los personajes han recibido adiestramiento, y cada uno
de los personajes debería tener además dos Habilidades de Conocimiento Académico o Teórico para reflejar el hecho de que han
recibido alguna educación. Si utilizas el sistema de puntos (a partir de la pág. XXX13) para crear a tu personaje, debes asignar al
menos 24 puntos a las Habilidades Activas. Como personal de seguridad corporativo o polis de Lone Star, los personajes jugadores
deberían ganar un salario suficiente como para mantener un estilo de vida Medio.
A diferencia de los shadowrunners, para los que es necesaria una gran variedad de especialidades, los polis y los corporativos de
seguridad son más propensos a centrarse en un campo. Por ejemplo, todo el grupo podría estar compuesto de tecnomantes, la
primera línea de defensa de Fuchi en una campaña basada enteramente en la Matriz. Si todos los jugadores quieren interpretar
personajes mágicos, pueden ser el "equipo asignado" para la defensa astral de la división mágica local de Lone Star.
Durante la creación de los personajes policías o de seguridad corporativa se les deben asignar al menos dos enemigos. Uno debería
ser un enemigo de Nivel 1 y el otro de Nivel 2. Los dos contactos gratis del personaje deben ser empleados de su corporación o
compañeros de la policía en su distrito. Los contactos que adquieran después pueden ser de cualquier tipo.
Infiltrados
Una aventura en la que un individuo o grupo debe infiltrarse es difícil de llevar a cabo y presenta algunos problemas obvios, tales
como la corta esperanza de vida si el personaje infiltrado es descubierto. Además, el director de juego debe crear un entorno
completo para el personaje o grupo infiltrado. Por último, una aventura de infiltrados es propensa a contener grandes dosis de
habilidades sociales, conversación y poco combate. No obstante, si se interpretan bien los personajes, una campaña con infiltrados
puede dar lugar a una historia interesante y cantidad de oportunidades para la interacción entre los personajes.
Cuando se interprete a un personaje infiltrado, diséñale como si fuese realmente la persona a la que intenta parecerse (un
shadowrunner, un miembro del crimen organizado, un pandillero). El personaje debe tener también al menos un Nivel 3 en la
Habilidad de Etiqueta, y probablemente debería especializarse en el tipo de Etiqueta que más se necesitaría para tener éxito en su
operación de infiltración.
Si los jugadores están dispuestos a arriesgarse, la campaña de infiltración puede conducir a escenas intensas y memorables donde se
descubre al personaje y éste debe violar la ley para probar su lealtad hacia sus nuevos jefes. Si se quieren complicar aún más las
cosas, existe la opción de que un poli infiltrado sea miembro de un equipo de shadowrunners. Ten presente que no importa lo bien
que el personaje interprete su papel de runner (aunque el personaje decida que prefiere a sus colegas runners a ser un poli y opte
finalmente por las calles), pues a los otros jugadores y sus personajes no les gusta ser engañados. Cuando se descubra la identidad
del personaje, cosa que ocurre finalmente, el personaje tendrá que realizar algo rápido y convincente para continuar con vida, e
incluso entonces los furiosos runners podrán matar al personaje a pesar de todo.
La Premisa
Los personajes tratan de aferrarse a unos principios morales en un mundo caótico. Se adhieren al ideal de la ley, aunque no siempre
al pie de la letra, y a menudo deben enfrentarse a la corrupción en su propia organización. Esta premisa supone un cambio
interesante con respecto a la mayoría de campañas, donde los personajes son "escoria criminal" (shadowrunners); ¡los personajes
policías pueden llegar incluso llegar a superar y detener a unos cuantos shadowrunners de cuando en cuando!
Los personajes que hacen cumplir la ley intentan defender los ideales de los "polis buenos" y se las tienen que ver con el crimen y
la corrupción en su jurisdicción así como dentro de su propia organización. Los personajes jugadores son miembros de un único
escuadrón contra el crimen, o puede que pertenezcan a una unidad de elite como el Equipo de Respuesta Inmediata (ERI) de Lone
Star. Trabajan juntos todo el tiempo, y crean entre ellos unos lazos de unión que sólo establecen aquellos que se juegan el cuello de
forma habitual; no hay lugar para los individualistas en un escuadrón de policía. La unidad puede incluir adeptos o practicantes
mágicos para dar apoyo mágico, aunque estos personajes deben responder ante la división de especialistas mágicos de la
organización para la que trabajen los personajes. La mayoría de los escuadrones de policía incluyen a un tecnomante que les
proporciona apoyo técnico.
Los personajes trabajan en un distrito local, ocupándose de la actividad criminal en su ciudad o jurisdicción concreta si son policías
o se encargan del recinto corporativo a que han sido asignados si pertenecen a la seguridad corporativa. Aunque a veces puede que
tengan que tratar con las oficinas centrales de su organización o compañía, su atención se centra en una zona local.
Las campañas de policías / corporativos son ideales para cualquier ciudad de gran tamaño o una metroplex como Seattle. El director
de juego puede crear algunas variaciones interesantes eligiendo ciudades fuera de EUCA o ECA y centrándose en aspectos y
problemas característicos de esas ciudades, como Los Angeles, Denver, Vancouver (en Salish-Shidhe) y Portland (en Tir Tairngire).
El Objetivo
Para un personaje policía, ser un "buen poli" es la cosa más importante del mundo. Sin gente decente que defienda la ley, reinaría la
anarquía y la gente sufriría daños. No hay nada peor que un policía malo, porque un policía malo corrompe la ley. La gente ha de
ser defendida contra el crimen, y para ello hay veces en las que tienes que cambiar un poco las leyes para dar caza a los criminales.
Pero no puedes cambiar las leyes demasiado, aunque eso suponga dejar marchar a los tipos malos. Los personajes policías y los de
seguridad corporativa tienen una razón inmediata para trabajar juntos y definir metas bien claras para tratar con la escoria criminal;
también tienen la suficiente libertad de acción como para actuar bajo iniciativa propia. Tienen menos preocupaciones referentes a la
obtención de equipo que los personajes shadowrunners, y el director de juego tiene más control sobre el avance de los personajes.
Las campañas de policías/corporativos muestran a los jugadores "la otra cara de las calles" y les permite cambiar y estar del lado de
la ley y el orden.
La Oposición
Los personajes jugadores tienen cantidad de oponentes en el medio criminal contra el que han de vérselas a diario. El crimen
organizado ofrece unos cuantos adversarios poderosos; los personajes también se las tendrán que ver con pequeños criminales como
pandilleros, contrabandistas, jugadores, timadores y shadowrunners.
Otra oposición interesante puede ser la corrupción dentro de la propia organización o jurisdicción del personaje. Los policías malos,
oficiales políticos corruptos, presiones políticas de los mandos y cosas similares puede resultar mucho más difíciles para los
personajes que luchar contra la simple escoria callejera. Los personajes policías podrían tener también problemas con policías u
organizaciones de seguridad rivales, especialmente si se está produciendo la disputa por un contrato o alguna otra compañía quiere
introducirse en el negocio policial en la ciudad de los personajes.
Es fácil que en estas campañas haya mucha violencia mientras los personajes trabajan en las duras calles a diario, pero esta
violencia es distinta a la de la mayoría de los encuentros de los shadowrunners. Los policías están obligados por la ley y las
regulaciones de la compañía sobre el uso de la fuerza bruta; aunque las sensacionalistas historias de trídeo digan lo contrario, nunca
debería abordar el problema a tiros primero y hacer preguntas después. Los personajes policías y de la seguridad corporativa
tendrán la ventaja de las armas y los blindajes más modernos que se pueden comprar con neoyenes (a menos que el departamento
ande escaso de fondo, lo cual no es raro); no obstante, deben seguir siendo cuidadosos. Después de todo, los shadowrunners pueden
ser oponentes traicioneros.
Complicaciones
Algunos jugadores pueden encontrar demasiado restrictivas las reglas y los condicionantes de trabajar para una organización
policial (especialmente las limitaciones en equipo y avances). Ciertas clases de personajes "inadaptadas" como los chamanes lo
pueden tener un poco difícil a la hora de encajar en la campaña. También es posible que los jugadores se vuelvan algo vagos y
complacientes si todas las actividades de sus personajes las dictan sus superiores.
A menos que los personajes sean parte de un grupo de elite como un ERI, probablemente no serán ciber-dioses ni iniciados de grado
N; lo más seguro es que sean policías normales que intentan hacer su trabajo. Los personajes tienen la ventaja de un entrenamiento
profesional y cualquier apoyo y equipo que les proporcione su organización, por lo que no se deberán preocupar demasiado por la
adquisición de equipo a menos que quieran algo que no esté permitido.
Los personajes que practiquen la magia tendrán acceso libre al equipo y recursos mágicos de la organización, y pueden también
tener un grupo iniciado dentro de la empresa para enseñarles los grandes misterios en el futuro. Los personajes tecnomantes tendrán
la oportunidad de jugar con una serie de sistemas legales (para variar un poco), y también tendrán acceso libre a los sistemas de alta
tecnología de su propia organización.
Las reglas y regulaciones de la compañía ofrecen una razón plausible para que el director de juego controle el avance del personaje
y cualquier nueva capacidad mágica o cibernética que quieran adquirir los jugadores para sus personajes.
Como regla general, los personajes jugadores permanecen en una zona la mayor parte del tiempo, dejándola sólo cuando sean
trasladados a otra unidad. No obstante, estos traslados pueden ser tan frecuentes como quiera el director de juego. Los equipos de
seguridad corporativa se someten a revisión con bastante frecuencia en la economía desenfrenada del mundo Despertado, por lo que
los equipos de personajes jugadores podrían ser trasladados a cualquier lugar del mundo. Se les puede encomendar que refuercen
una seguridad existente, pueden pedir el traslado después de descubrir que sus superiores son corruptos o ineficientes, o dispongan
su propia desaparición hacia otra corporación o a las sombras.
CREACIÓN DE PERSONAJES
La mayoría o todos los personajes jugadores en una campaña mágica debería tener alguna clase de habilidad mágica, aunque algún
personaje mundano puede sumarse para hacer las cosas más interesantes. Esta clase de campaña funciona mejor si todos los
personajes jugadores son miembros de la misma logia, orden mágica u otro grupo de iniciación; esto les concede una historia
común de forma inmediata y posiblemente también un objetivo. Muchas de las actividades de los personajes deben permanecer
ocultas para que el resto de la humanidad no conozca los secretos de la orden. El grupo puede trabajar buscando objetivos para su
orden, gobierno u organización, o puede actuar en contra de otra organización. La campaña mágica ofrece una oportunidad perfecta
para utilizar los personajes adeptos que aparecen en los productos de Shadowrun.
La campaña mágica puede ser más agresiva en todos los aspectos si sus miembros trabajan para alguien más, preferiblemente un
poderoso promotor. En este caso, no todos los miembros del equipo necesitan estar mágicamente activos. El Instituto Dunkelzahn
para la Investigación Mágica (págs. XXX33-34, XXX102 de Objetivo: EUCA) es una excelente organización para este tipo de
campaña.
La Premisa
Los personajes en una campaña mágica viajan allí donde se encuentre el trabajo. Podrían estar en el Triángulo de las Bermudas una
semana, en Egipto en la siguiente y luego en Glastonbury (Inglaterra) la semana posterior. Esta clase de campaña permite que el
director de juego ofrezca una amplia variedad de emplazamientos exóticos y mágicos para los aventureros, aunque también hace
que sea tremendamente importante que los personajes tengan un "campamento base" estable con su organización para que puedan
tratar de forma regular con los mismos PNJs.
Un grupo con practicantes mágicos suele sentirse como si jugaran papel mayor en el devenir del universo porque la magia no es ni
buena ni mala; ese juicio sólo se aplica a usos concretos de ella. Y la "magia mala" es casi siempre muy, muy mala. Por ello, las
campañas mágicas suelen ser a gran escala, con implicaciones de gran alcance al menos para la orden mágica de los personajes y
posiblemente para el mundo.
El Objetivo
Esta clase de campaña es ideal para jugadores que quieren explorar diferentes aspectos de la magia del Sexto Mundo, incluyendo
los metaplanos y las distintas clases de espíritus y criaturas paranormales. También ofrece la oportunidad de utilizar diversos
emplazamientos exóticos. El tono de una campaña mágica está abierto a la interpretación, pero asume que todos los personajes
jugadores están buscando el conocimiento y la verdad (en la forma que lo definan ellos) y tienen planes para usar este
conocimiento. Si los jugadores consiguen manejar esta complejidad, el grupo podría llegar a tener incluso una mezcla de objetivos
y motivaciones. Algunos personajes podrían buscar el conocimiento por su propio interés, algunos pueden buscar el poder mágico y
otros pueden tratar de proteger a la humanidad mundana de las distintas amenazas mágicas.
El tono moral de la campaña, cualquiera que éste sea, puede expresarse fuertemente a través de las propias constricciones del grupo
mágico al que pertenecen los jugadores (véase Magia en las Sombras). Este condicionante dota de algo de contenido a la campaña
porque el personaje que viola demasiadas reglas puede ser expulsado de la orden. Si esto ocurre, lo más apropiado sería que el
personaje abandonara el grupo.
La Oposición
Los principales oponentes con los que los personajes tienen más probabilidades de enfrentarse en esta clase de campaña son los
miembros de las órdenes mágicas rivales. El conocimiento es poder, y los practicantes mágicos buscan el conocimiento por encima
de todo lo demás. Los grupos rivales que trabajan en objetivos enfrentados pueden competir entre ellos para poner sus manos en
algún conocimiento mágico valioso o para descubrir un tesoro mágico escondido en alguna ruina o lugar olvidado. Grupos como
los Iluminados del Nuevo Amanecer, los magos sangrientos de Aztlan, la Logia Negra, Noche Invernal o la Fundación Atlanteana
son todos posibles rivales para los personajes jugadores. Los practicantes mágicos que van por libre, como los chamanes tóxicos,
también pueden suponer desafíos considerables.
Otros antagonistas de peso para una orden mágica son los poderosos espíritus: espíritus libres, espíritus insecto e incluso el
misterioso Enemigo, si el director de juego así lo desea.
Aunque la campaña mágica se basa sobre todo en la investigación, también alberga un potencial tremendo para batallas mágicas
realmente espectaculares, así como conflictos físicos a gran escala en el plano astral y los metaplanos. Los personajes mundanos
pueden ser de más utilidad en este tipo de campañas como guardaespaldas para los practicantes mágicos menos fornidos del grupo.
Si lo desean, los personajes podrían ser miembros de una organización orientada físicamente, como un dojo de artes marciales. Una
campaña de éstas sería ideal para personajes adeptos.
Complicaciones
El hecho de que una campaña se centre en la magia puede significar una de sus mayores debilidades o su mayor fuerza. Para
aquellos jugadores no especialmente interesados en la magia, una campaña mágica les puede llegar a aburrir en poco tiempo.
Además, el ámbito tan limitado de una campaña mágica puede hacer que todos los personajes jugadores sean muy parecidos; todos
conocen los mismo hechizos, tienen parecidas habilidades mágicas, etc. Para evitar esto, el director de juego puede animar a los
jugadores a que creen personajes más especializados que el típico practicante mágico de Shadowrun.
Los personajes jugadores son propensos a desarrollar un considerable poder mágico a medida que progresa la campaña, por lo que
se recomienda a los directores de juego que vigilen de cerca cómo los personajes gastan sus puntos de Karma para adquirir avances.
Recuerda a los jugadores que las habilidades y capacidades ajenas a la magia también son de utilidad en distintas situaciones, y
anímales a que las adquieran. El director de juego también puede fijar un límite máximo para habilidades mágicas como Hechicería
e Invocación para que los personajes no se descontrolen.
CREACIÓN DE PANDILLAS
La creación de una pandilla permite que los individuos marginados encuentren protección reuniéndose en grandes números y gocen
de la ventaja (física y psicológica) de tener apoyo cuando se está a la ofensiva. También proporciona la única cosa a la que un
aspirante a shadowrunner puede agarrarse en un mundo que ha enloquecido. La pandilla le da un grupo de amigos de su misma
edad, entre los que se establece una relación de lealtad mutua. Le hace sentirse parte de algo mayor y más poderoso que su
insignificante persona. Obtiene una posición dentro de la pandilla que nunca hubiera podido lograr fuera de ella, lo que le permite
conquistar a chicas y le hace más duro frente a otros tipos. Para reflejar estos factores, todas las pandillas tienen las cosas propias de
un equipo de iniciación; deben mantener ciertos rituales, conocer códigos y llevar a cabo iniciaciones.
Utilizando las siguientes pautas, el director de juego debería desarrollar el concepto de la pandilla antes de que los jugadores creen
sus personajes pandilleros.
Objetivo de la pandilla
El objetivo de la pandilla es la razón por la cual este grupo de individuos se ha unido. Puesto que todos los miembros de la pandilla
tienen mentalidad propia, el objetivo de la banda es algo muy limitado y generalmente basado en el odio hacia algo o a alguien. Las
pandillas más comunes son aquellas en las que los miembros son de una misma raza: trolls, elfos, humanos, etc. La situación
contraria también es muy habitual (pandillas multirraciales que centran su odio en una raza en particular). Si el objetivo de una
pandilla es unir a todos los trolls del distrito, entonces es obvio que todos sus miembros serán trolls. Si el objetivo de la pandilla es
el odio hacia los trolls, los individuos de cualquier raza al margen de los trolls podrán formar esta pandilla. El objetivo de una
pandilla también puede ser luchar contra una megacorporación cuyos productos o actividades han estado matando "a los nuestros";
este tipo de pandillas son especialmente frecuentes en Oakland, (Estado Libre de California). Las pandillas como éstas aceptarán
miembros de cualquier raza que tengan como objetivo derrocar al "enemigo". Hay otras pandillas con objetivos más generales: anti-
corporaciones, anti-gobierno, etc.
Rituales de iniciación
Estos rituales consisten en las cosas que tiene que realizar un pandillero para convertirse en un miembro de la banda. El ritual puede
incluir dolor personal, una misión concreta, novatadas, tatuajes, cicatrices, etc., y suelen incluir algún tipo de juramente o voto. El
ritual de iniciación para convertirse en un lugarteniente puede ser distinto del ritual para convertirse en un miembro; el ritual podría
cambiar con el líder de la pandilla, o un nuevo líder podría obligar a los miembros de la pandilla a que renovarán sus votos o
juramentos para mostrarle lealtad. Después de que el ritual se haya completado con éxito, el nuevo recluta es considerado un
miembro de pleno derecho de la pandilla.
Uniformes
Conocidos vulgarmente como colores, los uniformes de la pandilla pueden ser cualquier cosa desde pañuelos rojos para la cabeza y
calcetines rojos hasta el uniforme completo del equipo de béisbol de los New York Yankees hacia el 1918. Cualquier cosa, desde un
elemento de vestuario concreto a un tipo de arma utilizada puede ser parte del uniforme. Los uniformes permiten que la gente sepa
a qué banda pertenece un pandillero, y se considera un deshonor que el pandillero se quite sus colores por la razón que sea.
Símbolo
El símbolo de la pandilla se utiliza para marcar su territorio; los pandilleros también pueden llevar el símbolo tatuado o un logotipo
en sus chaquetas.
Territorio
El territorio es la zona donde se mueve la pandilla, los límites generalmente marcados por su símbolo. El territorio de una banda
suele estar en una zona de la ciudad y es patrullado por los miembros de la pandilla. Las patrullas están especialmente indicadas si
la pandilla comparte límite con una banda enemiga. El territorio es el ego reflejado de la pandilla; a los miembros de otras pandillas
raramente se les permite cruzar un territorio rival, aunque el territorio de una pandilla puede incluir unas zonas "libres" o "seguras"
como la clínica del doctor callejero o la escuela. Una buena regla para determinar el tamaño del territorio de la banda es hacer que
equivalga a un número de manzanas igual a la cantidad de miembros en la pandilla (incluyendo PNJs). Si se mantiene dentro de
estos límites será posible que sea patrullado con efectividad por la pandilla.
Actuaciones
Las actuaciones son el principal flujo (o flujos) de dinero de la pandilla. Los pandilleros pueden estar al servicio de los Yakuza,
atemorizando a los negocios que no pagan a tiempo el dinero a cambio de su protección. También pueden controlar su propia red de
extorsión. Pueden vender chips BTL, contrabando, coches robados o cualquier otra cosa que les permita ganar dinero para vivir y
financiar sus guerras particulares.
Singularidad
Cada banda tiene un estilo propio; pueden ser los únicos que luchen con katanas, o a lo mejor son todos orkos. Las bandas
motorizadas son una clase especial de pandilla callejera pues sólo montan en motos; una de las bandas motorizadas más
características es la que realiza robos en la autopista entre Seattle y Portland. Raramente matan a nadie y siempre cogen la
documentación para pasar la frontera. Otras pandillas son bien conocidas por el tipo de negocios en las sombras que realizan, así
por la forma en la que llevan a cabo estos negocios. La singularidad de la banda puede quedar bien definida con nombres, mascotas,
su principal forma de actuación, sus aficiones o sus tácticas de lucha. Los únicos límites son la imaginación de los jugadores y la
aprobación del director de juego.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Ningún personaje de una pandilla puede comenzar el juego con más de 90.000 neoyenes. Si utilizas el sistema de prioridades para
la creación del personaje, eso significa que no puedes asignarle la Prioridad A ó B a Recursos. Dependiendo de la composición de la
banda, la raza del personaje puede tener importancia o no importar en absoluto.
Los miembros de la pandilla no suelen ser gente con demasiada educación. Muchos no han completado sus estudios y casi ninguno
ha llegado a ir a la universidad. Para reflejar esto, ningún pandillero puede comenzar con niveles superiores a 3 en las Habilidades
de Conocimiento, Técnicas o Mágicas, incluyendo las Habilidades de Hechicería, Invocación, Teoría Mágica, Demoliciones y
Computadoras. Además, cualquier Virtud relacionada con la educación cuesta el doble de los puntos habituales. La clave de una
campaña con pandillas es pasarlo bien sin ser el mejor en nada.
Los pandilleros tienden a poseer menos dinero que las otras clases de personajes y tampoco conocen a mucha gente con dinero.
Esto significa que no siempre pueden echarle mano a lo que quieren, aún cuando tengan los neoyenes. Para reflejar esto, los
pandilleros no pueden comenzar el juego con un equipo con una Disponibilidad superior a 5.
Se asume que la pandilla de los personajes jugadores incluirá PNJs pandilleros, aunque los jugadores deben pagar por ellos durante
la creación del personaje. Por cada 50.000 neoyenes gastados en la pandilla durante la creación del personaje, los personajes
jugadores reciben 1D6 PNJs adicionales como miembros de la pandilla. Se considera que cada pandillero PNJ tiene unos Atributos
estándar de 3 (modificados por el metatipo) y Niveles de Habilidad de 3. Los miembros de la pandilla creados de esta manera son
PNJs que el director de juego puede permitir que sean controlados por los jugadores. Estos pandilleros pertenecen a todo el grupo,
no a un individuo concreto o líder de la banda, y no cuentan como contactos durante la creación del personaje. Se asume que todos
los pandilleros conocen al resto de la banda; además, los personajes pandilleros reciben el número habitual de contactos que marca
las reglas. Los pandilleros no son propensos a tener contactos que no sean de la calle; si los tienen, debería haber una historia
interesante detrás que avalara esta amistad. Para más información sobre el diseño de la pandilla, véase Creación de Pandillas, pág.
XXX120.
Como la mayoría de las pandillas carecen de recursos y fondos, es raro que tengan magos entre sus filas. El cyberware también es
algo infrecuente, aunque los dispositivos más baratos se pueden ver por los barrios bajos. Los tecnomantes son los personajes
menos habituales en la pandilla debido al precio del equipo y la mayoría de los pandilleros carecen de entrenamiento y cyberware.
Más de un pandillero lleva un conector de datos, pero pocos llegan a acceder a la Matriz. Los ciberpilotos, por el contrario, son
frecuentes. Robar vehículos y quitarles piezas para adaptarles para que sean más potentes o más rápidos es parte de la vida de
muchas pandillas.
El personaje que gaste más neoyenes en la adquisición de PNJs pandilleros adicionales es el líder de la pandilla al comenzar la
campaña. Si el personaje no puede interpretar a un líder carismático, no esperes que los otros personajes jugadores le vayan a hacer
caso. Los PNJs pueden permanecer leales durante un tiempo, pero no permanecerán fieles de por vida. Sin un líder que puede
mantener la lealtad de sus seguidores, las bandas se desorganizan y no duran demasiado (véase Lucha por el Liderazgo, pág.
XXX123). El resto de los personajes jugadores son lugartenientes, para diferenciarlos de los PNJs y los pandilleros corrientes.
Debido a su posición de poder, el líder recibe un segundo enemigo de Nivel 1 (es duro estar en la cima). Los directores de juego
pueden pensar en potenciar al líder con una bonificación de Karma (con 10 puntos sería suficiente) antes de que comience el juego,
para representar esta recién ganada Reputación.
La pandilla en su conjunto recibe un contacto Arreglador de Nivel 1. Este contacto se establece cuando se crea la pandilla y no
cuenta como contacto individual. El arreglador se encarga de comprarles el botín (si tienen alguno; véase Ganar Dinero, pág.
XXX123).
Todas las pandillas tienen enemigos, entre ellos otras bandas. Para calcular cuántas pandillas son enemigas de los personajes
jugadores, el director debe dividir el número de personajes jugadores pandilleros entre 2 (redondeando hacia arriba). Cuanto más
grande eres, más gente quiere verte derrotado, ¿o no es así? A efectos de la mecánica del juego, considera todas las bandas rivales
como enemigos de Nivel 2. Cada personaje jugador tendrá un enemigo individual de Nivel 1: un miembro de una banda rival, un
okupa, un traficante de chips BTL, una prostituta u otra persona a la que la ha jugado el pandillero, un trabajador corporativo que ha
sido dañado sin querer (o intencionadamente), e incluso un miembro de su propia pandilla que le odia por algún desaire del pasado.
Estos enemigos casi siempre prefieren humillar al personaje antes que matarle sin más.
Opciones de Pandillas
Las anteriores reglas de creación de personaje se aplican a la "típica" pandilla callejera; empleando algunas variaciones, el director
de juego puede crear otras clases de pandillas.
El concepto básico que podría haber detrás de una pandilla competa enteramente por elfos podría ser un puñado de chicos aburridos
convencidos de su superioridad. A diferencia de otras pandillas, no luchan por sobrevivir; en cambio, su interés reside en destruir a
los "inferiores". Si lo deciden, pueden ser apoyados por "grupos de intereses élficos" (sin conexión con los oficiales del gobierno de
Tir Tairngire, por supuesto), lo que significaría que tendrían más dinero y prestigio que una banda callejera normal; también
significaría que tendrán que bailar al son que les marque su patrono. Los personajes de las bandas élficas que escojan esta opción de
apoyo élfico pueden tener hasta 400.000 neoyenes (Prioridad B a Recursos) como dinero inicial. Los magos son más frecuentes en
las bandas compuestas sólo por elfos que en las bandas normales, y sus miembros suelen tener una mejor educación. Por otra parte,
las bandas élficas tiene el doble de enemigos que una pandilla normal, y deben mantener al menos un estilo de vida Medio.
La banda de hombres de la tribu no es la típica pandilla urbana; este tipo de banda actúa entre ciudades o en territorios muy
localizados. Los hombres de la tribu son casi siempre nativos americanos; los miembros metahumanos deben provenir siempre de
las tierras de las NAN o tener sangre nativa americana. Los hombres de las tribus siguen las mismas reglas que las pandillas
callejeras, excepto que un personaje (casi siempre el líder) debe ser un chamán. Independientemente de que el chamán sea el líder o
no, su tótem será parte del símbolo de la banda. Los tecnomantes y los ciberpilotos son escasos en estas bandas de hombres de la
tribu. Sólo el líder tendrá contactos en la Ciudad o las Calles; los demás contactos serán de procedencia Rural o Tribal.
La banda de tecnomantes es un caso de pandilla especializada cuyo líder debe comenzar el juego con 1.000.000 de neoyenes
(Prioridad A en Recursos). El personaje que adquiera la posición de líder también ha de paga por los puntos de conexión que habrá
establecido en al menos diez lugares distintos (determinados por el director de juego y el jugador que controla al personaje líder) y
dos tiendas ocultas de microtrónicos. Los honorarios del liderazgo sirven en este caso como una forma de reclutamiento. Los
pandilleros tecnomantes no tienen límites en cuanto a dinero o educación, aunque sólo el líder debería tener contactos Callejeros. El
resto de los pandilleros tienen contactos a través de la Matriz. El director de juego determina si un determinado contacto en la
Matriz es válido de veras o se trata de un farsante de la Matriz.
La Premisa
Todos los personajes forman parte de una banda urbana o una tribu que intentan sobrevivir y prosperar en las tierras Yermas o zonas
igual de abandonadas de la metroplex. Deben enfrentarse a todos los desafíos de las duras calles, pero tienen poco recursos a los
que acudir. Cualquier gran metroplex puede actuar como emplazamiento para una campaña con pandillas, ofreciendo los diferentes
emplazamientos diferentes atmósferas y oportunidades para la historia. Escoge un emplazamiento en el que el director de juego y
los jugadores se sientan confortables; la mayoría de las historias de las campañas tendrán lugar allí y por tanto el director de juego
necesita crear una gran cantidad de información detallada sobre el emplazamiento. El territorio de los personajes debe quedar
perfectamente definido. Muchas de las historias de las campañas tienen un tono personal y cercano porque se ocupan de
acontecimientos a pequeña escala.
El Objetivo
La pandilla es la familia y la tribu, por lo que la lealtad a los miembros de la propia pandilla es la cualidad más importante: nunca
hay que mostrar debilidad enfrente de otra pandilla. Nunca hay que cooperar con "el hombre" o cualquier otra autoridad al margen
de la pandilla. Ah, y sobrevive hasta mañana. ¿Sencillo, no?
La Oposición
Los mayores antagonistas de una campaña de pandillas son las otras pandillas que quieren controlar el territorio de los personajes
hasta ahogarles. Los conflictos entre las distintas pandillas en la campaña también pueden verse influenciados por intereses
corporativos que actúan entre bastidores para lograr sus propios fines.
El material y recursos disponibles para los shadowrunners raramente caen en manos de un puñado de pandilleros piojosos. Por
tanto, los conflictos entre pandillas y la lucha diaria por la supervivencia en la jungla urbana ofrece muchas oportunidades para
confrontaciones violentas, tantas como razones hay para conseguir dinero y equipo. La violencia entre bandas puede adoptar la
forma de combates a gran escala entre dos bandas, pero también puede mostrarse como pequeñas reyertas callejeras y duelos entre
pandilleros concretos. Un interesante desafío en esta clase de campaña sería buscar maneras para solucionar estos problemas sin el
uso de la violencia.
Complicaciones
Las restricciones en poder pueden resultar frustrantes para algunos jugadores; también, la necesidad de estar atendiendo de forma
constante las necesidades de la pandilla puede ocupar toda la campaña y no dejar tiempo para otra clase de historias.
REGLAS ESPECIALES
Las reglas que se presentan a continuación responden a las principales cuestiones y ofrecen estrategias para ocuparse de algunos de
los problemas que pueden surgir cuando se dirige una campaña.
Ganar dinero
Shadowrun suele ser un mundo en el "que haces el trabajo y te pagan". En una campaña con pandillas, sin embargo, los personajes
no trabajan para un Sr. Johnson, por lo que generalmente no hay paga alguna por sus esfuerzos. Lo que hacen los pandilleros lo
hacen por orgullo, honor y la cantidad de dolor que pueden infligir a aquellos que odian. Dicho eso, los pandilleros deben todavía
ganar dinero para vivir y prosperar. Por tanto, las pandillas suelen dirigir actividades rentables de alguna clase (nada grande, pero
suficiente para mantener su economía saneada).
La mayoría de las bandas obtienen el dinero actuando como intermediarias en tratos criminales a pequeña escala, por ejemplo
tráfico de chips BTL o venta de armas ilegales. Un método sencillo para calcular las comisiones por este trabajo es asumir que la
pandilla paga entre el 10 o el 60 por ciento del precio del objeto ilegal y luego lo vende al precio indicado en los distintos productos
de Shadowrun. Por ejemplo, una pandilla que venda chips BTL al precio de 50 neoyenes la unidad podría comprárselos al
arreglador por 25 neoyenes; esto hace que las ganancias netas por chip sean de 25 neoyenes. Como siempre en estos casos, el
director de juego puede simular la aleatoriedad de la economía del mundo real basando el porcentaje que pagan los pandilleros con
una tirada D6. El director de juego puede también añadir o deducir un 5 o 10 por ciento adicional, dependiendo de que la pandilla
ganara o no su última batalla por el territorio o completara su última misión.
Las pandillas también pueden ganar dinero robando vehículos. Asumiendo que no roban el vehículo para usarlo (lo que les hace
ahorrar dinero porque no tienen que comprar uno), pueden venderlo o desguazarlo. Si se lo quedan, pueden hacer cualquier cosa
con él: repintarlo, chocarlo contra un edificio, vivir en él, lo que quieran. Si deciden venderlo, pueden conseguir hasta un 50 por
ciento de su precio. Si los personajes deciden desguazarlo y vender las piezas sueltas, conseguirán el precio completo del vehículo,
aunque no pueden recaudarlo todo hasta que pasen una cantidad de días igual a la suma del Blindaje y la Estructura del vehículo.
Los Manchones roban un Mitsubishi Nightsky en un aparcamiento cerca del Infierno de Dante. Sopesan sus opciones. Pueden
quedarse con el abollado coche y usarlo contra los Horas Cero, contra los que los Sploches están en guerra. Pero los Manchones
necesitan neoyenes. Si venden el coche entero, podrían conseguir hasta 125.000 neoyenes, lo suficiente para mantener el
armamento, los chips BTL y el synthohol durante un buen tiempo. Si lo desguazan, pueden conseguir los 250.000 neoyenes que
costaría nuevo, pero tardarán 8 días en conseguir todo el dinero (Constitución 5 + Blindaje 3 = 8). Los Manchones no pueden
estar seguros de que los Horas Cero no atacarán en esos 8 días, por lo que deciden vender el coche (después de robar una caja
registradora o dos en el camino de vuelta a su territorio).
Reputación y liderazgo
En esencia, el líder de la pandilla es la pandilla. El líder es el que mantiene junta a la pandilla, y la reputación del líder es la
reputación de la pandilla. El líder de la pandilla confía en una combinación de miedo, reputación y honor para mantener su
autoridad, más que en la habitual Habilidad de Liderazgo. Para determinar el Nivel de Reputación del líder de la pandilla (y, por
tanto, el de la pandilla), utiliza las siguientes reglas sobre Reputación.
En su región natal, el Nivel de Reputación base del personaje es igual a su Karma Total divido entre 10, redondeando hacia abajo.
En otra ciudad o país, el Nivel de Reputación base es igual a su Karma Total entre 20, redondeando hacia abajo. Este número
representa la notoriedad del líder; cuanto mayor sea el número, más gente habrá oído hablar de él.
Para calcular el número objetivo de los Chequeos de las Habilidades de Etiqueta o Conocimiento Callejero para determinar si un
oponente, contacto o grupo concreto conoce (y teme) al personaje, resta a 20 la Reputación base. Por ejemplo, alguien pregunta a su
contacto si ha oído hablar alguna vez de Shetani. Shetani tiene 150 de Karma Total, lo que hace que su Reputación sea 15. El
director de juego calcula que el número objetivo para el chequeo para reconocer al líder de la banda es 5 (20 - 15 = 5).
El director de juego puede modificar el número de Reputación base para reflejar las recientes actividades del personaje. Por
ejemplo, si Shetani aniquila a una banda enemiga completa con unas pocas bolas de fuego bien colocadas o es detenido por un caso
de pornografía infantil, el director de juego puede modificar en +2 la Reputación del líder para tener en cuenta esta notoriedad. El
nuevo cálculo para el número objetivo es 20 - 17 = 3, haciendo que sea más fácil tener éxito en el Chequeo de Etiqueta. Por otra
parte, si Shetani ha estado poco activo en los últimos meses, el director de juego puede modificar en -2 su Reputación base para
reflejar esta inactividad, haciendo que el número objetivo sea mayor e incrementando la dificultad de tener éxito en un chequeo
para reconocer su nombre.
La Reputación de un líder de una pandilla puede ser crucial a la hora de derrotar a un oponente y ganarse a los otros miembros de la
banda en una contienda de liderazgo (véase a continuación).
Roja, la líder de las Damas del Hades, decide atacar a Goldy, la líder de las Medusas. Roja gana. La Reputación de Roja es 12 y
su Carisma 6, por lo que las nueve Medusas supervivientes (cada una con Voluntad 3) realizan un Chequeo de Inteligencia contra
un Número Objetivo 9 (12 - 6 + 3 = 9). Cinco de las Medusas tienen éxito en sus chequeos. Las otras cuatro se van, para formar
una nueva pandilla o buscar venganza.
PANDILLAS EN SHADOWRUN
Los cinco ejemplos siguientes representan pandillas callejeras de Seattle con distintos niveles de poder. La información se ofrece en
el mismo formato que el utilizado en Creación de Pandillas (pág. XXX120), con las siguientes adiciones.
Líder: Se refiere al líder de la pandilla y sus lugartenientes (si existen), con una breve descripción de cada uno.
Nivel de la Pandilla: Inferior, Igual, Superior o Superhumano.
Integrantes: Indica el número de miembros que hay en la pandilla.
Enemigos: Otras bandas y organizaciones a los que la pandilla considera sus enemigos principales.
Estas pandillas pueden ser utilizadas bien como arquetipos de bandas o bien tal como se presentan. Las pandillas se describen en el
Underworld Sourcebook, así como en New Seattle. En futuros suplementos de Shadowrun se detallarán más pandillas siguiendo
este formato. Estas descripciones anulan cualquier información anterior sobre estas bandas.
LOS HALLOWEENERS
Objetivo de la Pandilla: Esta pandilla comenzó como un pequeño grupo de humanos que robaban el dinero y las joyas a los ricos
del centro de Seattle. La Seguridad de Renraku decidió finalmente que ya era demasiado; mandó a sus agentes para que siguieran a
los Halloweeners y a su líder, Funky Errak, hasta el escondite de la banda. El posterior tiroteo dejó en llamas el escondite y la
mayoría de los Halloweeners murieron. Solamente el actual líder, conocido como Slash and Burn (Raja y Quema) y otros dos
miembros fundadores sobrevivieron. Slash ha decidido que todas las megacorporaciones pagarán por el crimen de Renraku y ha
abierto los brazos de los Halloweeners a cualquiera con deseos de hacer daño a las corporaciones. Esta pandilla tiene reputación de
ser una de las más psicópatas de la urbe.
Líder: Slash and Burn, humano. Un chalado increíblemente escuálido al que le gusta quemar a aquellos que se oponen a la banda.
Lugartenientes: 5
Zazz es un mago humano y uno de los Halloweeners que sobrevivió junto a Slash. Zazz todavía sufre pesadillas sobre el fuego y
tiene un bloqueo mental que le impide utilizar hechizos de fuego.
Zany Janey, una navajera humana y otro de los miembros originales. Disfruta rajando a la gente, cuanto más sangre mejor. Janey es
la chica de Slash.
Jack el Honesto, un enano. Rescató a Zazz, Slash y Janey del incendio, que también destruyó su hogar. Se convirtió en el primer
nuevo miembro de los Halloweeners, y quiere ver a todos los corporativos muertos. Le gusta disparar armas de fuego.
Hermana Amor, una elfa y ciberpiloto. Hermana es la principal querida de Zazz.
Bobby Blue, un troll. Le gusta atacar a la gente, a cualquier tipo de gente.
Nivel de la Pandilla: Superior.
Integrantes: Aproximadamente 25-40 miembros.
Rituales de Iniciación: Los Halloweeners emplean dos rituales. El primero es el Círculo de Fuego, en el cual los pandilleros
prenden un fuego alrededor del reclutado. El reclutado permanece en mitad del círculo ardiente durante tanto tiempo como Slash
recuerda que estuvo en el edificio en llamas durante el ataque de Renraku (aproximadamente de 5 a 10 minutos). El segundo ritual
es irrumpir en una oficina de una megacorporación y traer algo como prueba.
Uniformes: Los colores de los Halloweeners son el naranja y el negro, haciendo honor a su nombre. La mayoría de ellos lleva
ropas de color negro con cintas naranjas atadas alrededor de brazos, piernas y cuello. Se atavían para cometer sus crímenes y casi
siempre llevan máscaras. Desde el incendio, Slash prefiere llevar una gran cabeza de mono cuando realiza una incursión. Zazz lleva
una máscara de mastín infernal que tiene un aspecto sobrecogedor bajo las luces de la arcologías del centro de la ciudad.
Símbolo: El símbolo de la pandilla, que originalmente una calabaza con una mirada malvada, ha evolucionado hasta convertirse en
la ahora familiar tosca representación de una calabaza (generalmente un círculo con ojos y boca) sonriendo sobre un fondo en
llamas. Los ojos y la boca parecen surgir del fuego.
Territorio: Los Halloweeners consideran a todo el centro de la ciudad y a todas las arcologías como su territorio (después de todo,
es donde desarrollan su interminable guerra). Su cuartel general está justo fuera de la zona centro, en los muelles al sur de la
Arcología Renraku. Controlan y patrullan los muelles, incluyendo los que se encuentran detrás de la Arcología Renraku, además de
toda la zona al oeste de río (incluyendo la mitad de Kobe Terrace Park) hasta el límite del centro de la ciudad.
Operaciones: Los Halloweeners obtienen sus neoyenes en juergas criminales directas. La mayoría de lo que venden va a parar a
manos de las Tríadas y los Anillos Seoulpa.
Enemigos: Los Halloweeners raramente luchan contra otras pandillas. Prefieren concentrar sus esfuerzos en sus principales
enemigos: las fuerzas de seguridad de Renraku, Lone Star y (sorprendentemente) los Yakuza y la Mafia. Los Halloweeners robarán
a cualquiera que tenga cierto aire corporativo, y los yaks y los mafiosos cumplen ese requisito. Los Halloweeners se meten a veces
en problemas con otras pandillas porque tienden a ignorar los límites de los territorios. Varias pandillas en la zona centro de la
ciudad y al sur del centro de Seattle han luchado contra los Halloweeners en distintas ocasiones.
Singularidades: Al margen de la particular afición por el fuego de Slash, los Halloweeners no tienen un modus operandi
determinado. Atacan a los que ellos perciben que son trabajadores corporativos, hacen ataques ocasionales en los muelles de
Renraku u otras corporaciones del centro de la ciudad. Sus crímenes tienden a ser brutales: numerosas muertes, grandes daños a la
propiedad, incendios, etc. A los Halloweeners les gusta provocar incendios. Por miedo a su sangrienta reputación, nadie les ataca
muy duro o durante mucho tiempo. En verdad, nadie quiere estar en la lista negra de Slash.
LOS ARAÑAS
Objetivo de la Pandilla: Más que ninguna otra, esta pandilla multirracial se caracteriza por el implacable odio de sus miembros
hacia los espíritus insecto. Esta aversión es personal y visceral. Todos los Arañas cayeron en manos de la Hermandad Universal en
algún momento de su vida y ninguno de ellos ha superado los horrores por los que ha pasado. Una vida dedicada a destruir bichos,
en la compañía de una "familia" de mentalidad parecida, es la forma de sobrellevar estos traumas. Sus vínculos con el tótem Araña,
con el que cada miembro de la manda se encuentra como parte de su ritual de iniciación, refuerza su fuerte mentalidad anti-insecto.
La pandilla es extremadamente violenta, pero mantiene una actitud relativamente discreta. Al contrario que otras pandillas
violentas, nunca dejan "tarjetas de visita" u otras pistas que atestigüen su presencia. Al igual que las arañas a las que emulan, estos
pandilleros prefieren dar sus golpes de forma silenciosa y letal. Reclutan nuevos miembros examinando a los posibles candidatos en
las calles de Seattle y lavándoles el cerebro para que se unan a la pandilla en el transcurso de unos pocos días. Sus métodos son
brutales y efectivos; la mayoría de los probables candidatos se convierten en fervientes creyentes en poco tiempo.
Líder: Viuda, una chamán Araña humana. Viste de negro a todas horas, como contraste a su pálida tez y ojos grises. Su edad puede
estar comprendida entre los 25 y los 35 años, aunque nadie la sabe con exactitud. Es increíblemente vanidosa en lo que respecta a
sus manos, que son largas, finas y muy diestras.
Lugartenientes: 5
Tarántula, una joven orko que recientemente ha sido promocionada después de matar en combate singular a dos espíritus cucaracha
con un dispositivo chapucero al que llama "mi bote Insecticida". Apenas una adolescente, Tarántula es la protegida de Viuda; la
líder de la pandilla la trata como si fuese su hija. Tarántula la obsequia a cambio con una lealtad fanática, imitando todo lo que
Viuda dice o hace.
Violinista, un elfo y miembro fundador de la banda. Muy delgado y mal alimentado, Violinista es un habitante de la ciudad hasta la
médula; asegura que se asfixiaría si se alejara un poco de la jungla de cemento. Sus brazos están cubiertos de cicatrices purulentas,
sobre las que se niega a hablar.
Trampilla, un enano. Entre todos los insectos, a los que más odia es a los espíritus avispa, aunque matará gustoso a cualquier
insecto al que pueda poner las manos encima. Trampilla juega incesantemente a la cuna (N.T.: hacer figuras con un hilo pasándolo
entre los dedos de las manos), y no hay nadie en el mundo que sepa hacer tantas figuras.
Lobo, un humano que escapó de la Zona de Confinamiento de Chicago hace ahora un año. Está convencido de que su tótem Araña
le condujo a Seattle, el único lugar en la Tierra donde puede haber esperanzas de que alguien sea capaz de "expulsar" al espíritu
mosca que él piensa que intenta poseerle. Los Arañas le encontraron en las Tierras Yermas de Redmon a las pocas semanas de llegar
a Seattle, viendo en él a un posible practicante mágico poderoso y convirtiéndole a su causa en un tiempo récord. Lobo cree que
Viuda esta designada por los dioses para destruir el mundo de los insectos y que ascenderá a los Cielos en un hilo de araña cuando
su tarea esté concluida.
Solitaria, una troll y compañera de Violinista. Raramente habla a alguien que no sea Violinista, e incluso con él no suele emplear
más de dos o tres palabras a la vez. Es mortal con casi cualquier tipo de arma de filo, aunque es especialmente diestra con el
cuchillo de supervivencia de filo aserrado al que llama "Sweeny". En algún lugar, Solitaria ha recibido una enseñanza detallada de
la anatomía (aunque no recuerda dónde), por lo que se encarga de supervisar la actividad de tráfico de órganos de la pandilla.
Nivel de la Pandilla: Superior.
Integrantes: Aproximadamente 50-100 miembros.
Rituales de Iniciación: Cada posible recluta ha de emprender una búsqueda clarividente para encontrarse con Araña y recibir su
nombre que le identifique en la pandilla (siempre el nombre de una araña). Aquellos que sobreviven a esta rigurosa prueba se
convierten en miembros de la banda; aquellos que no la superan suelen morir delirando después de un día o dos tras finalizar la
búsqueda. Una vez que el nuevo pandillero recibe su nombre, se le asigna una tarea concreta como parte de su "defensa de la
Telaraña". En la práctica, esto suele significar la protección de un edificio concreto, la patrulla de una zona u otra misión similar
que tenga por objetivo tener el territorio de la banda libre de bichos. Los pandilleros veteranos explican con cuidado a cada novato
en qué consiste exactamente la misión que tienen encomendada, la forma de llevarla a cabo lo mejor posible y su importancia en el
Esquema de las Cosas.
Después de haber completado de forma satisfactoria sus tareas asignadas, los nuevos pandilleros pasan a la segunda parte de su
iniciación: el secuestro de un posible iniciado. También suelen tomar parte en el lavado de cerebro de su víctima, llevando a veces
la voz cantante. Una vez que consiguen esto, pueden ser elegidos como lugartenientes.
Para convertirse en un lugarteniente, el pandillero debe matar a un espíritu bicho en combate singular. El pandillero en cuestión
busca un nido de bichos e informa al menos a cinco compañeros de la banda de su intención de matar a uno. Estos testigos
acompañan al miembro de la banda hasta la zona señalada, donde contemplarán el intento de matar al bicho. No intervendrán a
menos que su compañero parezca que va a perder la lucha, en cuyo caso irrumpirán en el combate para salvarle la vida. De ser así,
el pandillero no se convierte en lugarteniente y debe pasar al menos un año viviendo en desgracia antes de que se le permita
intentarlo de nuevo.
Uniformes: Los Arañas llevan chaquetas de sintetipiel con los colores de la banda: negro o marrón oscuro y rojo. Por lo general, el
negro o el marrón oscuro es el color de fondo, con un diseño rojo en la chaqueta en sintetipiel, bordado, pintado o (a veces) con
cinta aislante de color.
Símbolo: Cada Araña realiza (o busca) su propia variación de una red (cualquier cosa desde la clásica telaraña hasta una red de
mariposa o una representación esquemática de la red de la Matriz). Estos símbolos pueden ir pintados o bordados sobre las
chaquetas, en la espalda, como joyas, tatuados sobre el cuerpo del pandillero o cualquier otra cosa que desee el pandillero. Todos
los miembros de la pandilla llevan tatuajes de telarañas en sus cabezas rapadas.
Territorio: Los Arañas reclaman todo Redmon como su territorio, al que prefieren llamar "la Red". Según algunos rumores, su
cuartel general es un almacén abandonado que se encuentra en una zona olvidada de la mano de dios conocida como Paraíso
Cerebral
Operaciones: Para financiar sus expediciones de caza de bichos y el pago de sus gastos, los Arañas deben actuar muchas veces
como mensajeros, peristas y otras clases de intermediarios criminales. A veces, también se ven obligados a cometer pequeños robos.
La más lucrativa de sus actividades es el tráfico de órganos, pues tiene un constante suministro de reclutas fallidos a los que extraer
algunas de sus partes.
Enemigos: La pandilla considera a los espíritus bicho de todas las clases sus principales enemigos, y no detendrán sus ataques
hacia los bichos o hacia cualquiera que la banda perciba que está de alguna manera "aliado" con los bichos (esta definición es muy
subjetiva, dependiendo de quien la pronuncie). Los Arañas también tienen ocasionales disputas con otras pandillas en Redmond,
generalmente con otras bandas que "se niegan a aceptar la protección de los Arañas contra los malvados espíritus bicho".
Singularidades: Los Arañas se enorgullecen de actuar como sus homólogas, moviéndose en silencio y golpeando tan rápido que le
"enemigo" queda inmovilizado o muerto antes de que sepa quien le ha atacado. Más que patrullar su territorio, lo que hacen es
marcarlo con signos; un intruso en el territorio de los Arañas se encontrará rodeado rápidamente por pandilleros que parecerán
materializarse de la nada, para en pocos instantes encontrarse inconsciente o cadáver. Esta aproximación a la "guerra de guerrillas"
ha hecho que los Arañas se conviertan en una fuerza a tener en cuenta, tanto en la lucha contra los espíritus bicho como en otras
actividades criminales más habituales. Los mensajeros Araña tienen reputación de ser capaces de entregar las mercancías en un
tiempo récord; los peristas Araña son conocidos por poseer una red de contactos tan grande que la mayoría de los intentos de
rastrear el paradero de la venta de mercancías ilegales terminan en fracaso.
LOS PINCHOS
Objetivo de la Pandilla: Los Pinchos, antaño una banda motorizada ordinaria (conocida antes como las Ruedas Pincho) han
entrado hace poco bajo el liderazgo del carismático troll llamado Lord Torgo. Torgo se convirtió en el jefe de la banda después de
destruir el sólo a uno de sus mayores rivales, Salmo Silencioso; después de la victoria, cambió el nombre de la pandilla para reflejar
su nuevo estatus. La banda, que siempre ha mantenido una actitud anti-élfica, ha emprendido operaciones contra Tir Tairngire bajo
el control de Torgo.
Líder: Lord Torgo es un troll de unas proporciones que inspiran temor y con una sed de sangre que rivaliza con su tamaño. Aunque
su educación es pobre como la de muchos otros viejos residentes de los barrios bajos de Seattle, tiene una inteligencia fantástica y
lee todo lo que cae en sus guantes. Sus libros favoritos (libros en papel con las cubiertas destrozadas y las páginas muy
manoseadas) son El Arte de la Guerra de Sun Tzu y El Príncipe de Maquiavelo. Aunque nadie se atreve a mofarse de él por su
interés por la lectura (pues muchos lo consideran una pérdida de tiempo que se debería emplear para la supervivencia), la
información contenida en estos queridos libros le permitieron deshacerse de Salmo Silencioso con un espectacularmente asqueroso
e incuestionable método personal que afianzó su temida reputación en todo Seattle.
Lugartenientes: 5
La Diosa Úrsula, una enorme troll hembra y la principal querida de Torgo. Apenas es capaz de escribir su propio nombre, pero tiene
un instinto para las tácticas de combate que le ha valido ganarse el respeto de Torgo. Adora pilotar a toda velocidad contra grandes
camiones blindados, disparando con una Uzi en una mano y un lanzacohetes en la otra.
Manny Un-Ojo, de tamaño que es la mitad que el de Torgo, pero con una lealtad fanática hacia él. Manny no tiene ni una sola
neurona en su cabeza, y es tan desagradable que su sola apariencia basta para intimidar al enemigo. Asegura que perdió su ojo en
una pelea contra una patrulla de Fantasmas de Tir, de la que fue el único superviviente. Un rumor más reciente entre los Pinchos
asegura que en realidad lo perdió en una partida de póker con el anterior líder de la pandilla, y que Torgo lo recuperó para él. Se
dice que Torgo guarda el ojo en una caja bajo llave bajo el suelo del cuartel general de la banda.
Nivel de la Pandilla: Superior.
Integrantes: Aproximadamente 15-25 miembros.
Rituales de Iniciación: Para entrar en los Pinchos, el posible candidato debe matar a un elfo. Puede hacerlo de la manera que
quiera, pero al menos tiene que haber dos testigos del asesinato y ha de traer un "trofeo" para que Lord Torgo lo guarde en su
exposición. Los trofeos favoritos son orejas y cabelleras (estas últimas sobre todo si la víctima tiene el pelo un color inusual).
Uniformes: Todos los miembros de la pandilla llevan uniformes de camuflaje, en consonancia con la idea de lord Torgo de que la
banda es en realidad un ejército privado disciplinado. Los miembros de la pandilla también llevan pañuelos dorados, la mayoría de
ellos atados en sus cabezas o antebrazos.
Símbolo: Generalmente pintado con spray en los laterales de sus destartalados vehículos, el símbolo e los Pinchos es una cabeza de
elfo toscamente dibujada con equis en lugar de ojos y un pincho que la atraviesa, y con frecuencia chorreando sangre (no siempre).
Territorio: Los Pinchos reclaman la Interestatal 5 y los distritos que la rodean, desde el sur del centro de la ciudad de la ciudad des
Seattle hasta la frontera con Tir Tairngire; esta zona incluye Fuerte Lewis, Puyallup y la Cocina del Infierno. Se rumorea que su
cuartel general está en Fuerte Lewis, aunque nadie sabe exactamente dónde.
Operaciones: Como "recaudadores de peaje" de la Interestatal 5, los Pinchos están perfectamente situados para dar rienda suelta a
su actividad preferida: atacar a cualquiera que entre o salga de Tir Tairngire. Cualquier vehículo que vaya por la carretera es un
posible blanco, pero los objetivos preferidos son los cargamentos de mercancías con un posible gran valor en las sombras de
Seattle. Además de los robos de autopista, se conoce a los Pinchos por cometer crímenes especialmente desagradables contra los
elfos.
Enemigos: La ambición personal de Lord Torgo es destruir a los Antiguos, la pandilla de elfos más conocida de Seattle. Sus
compañeros de banda y él se han aficionado utilizar las patrullas fronterizas de Tir como blanco de prácticas. Puesto que el
principal objetivo de la pandilla es el pueblo élfico, raramente se molestan en atacar a bandas de orkos, humanos o enanos a no ser
que les provoquen.
Singularidades: Los Pinchos, una de las pocas pandillas de la urbe de Seattle compuestas exclusivamente por trolls, son conocidos
por sus métodos poco ortodoxos a la hora de atacar a sus víctimas. De forma similar a las antiguas tribus mongolas que galopaban
por las estepas del centro de Asia, los Pinchos pilotan en masa contra sus víctimas; la visión de un pelotón de motoristas trolls
embistiendo contra un coche blindado o un camión, aullando sin cesar, ha producido un infarto a más de un conductor.
ACCIONES
Las siguientes acciones se describen en SR3, Rigger 2, Realidades Virtuales 2.0, Magia en las Sombras y el libro Criaturas de la
Pantalla del Director de Juego de SR3.
LIBRES
General
Activar Cyberware
Aplazar Acción
Hacer un Gesto
Observar
Pronunciar una Palabra
Soltar Objeto
Tirarse al Suelo
Combate
Cambiar Modo de Disparo en Arma Inteligente
Expulsar Cargador de Arma Inteligente
Marcar el Disparo
Criatura
Aura Fría
Aura Llameante
Capa de Sombra
Desaparición
Protección Mágica
Saliva Corrosiva
Tecnomante
Analizar PAI o Icono
Desconectarse
Detectar Nuevo Icono
Liberar PAI
Mantener Operación Monitorizada
Reciclar Ancho de Banda
Retirar Programa de la Memoria Activa
Terminar Carga / Descarga
Magia
Asignar dados de Defensa Mágica / Reflexión / Resguardo
Centrado (Metamagia)
Dejar de Mantener Hechizo
Dejar Enmascaramiento Deliberado (Metamagia)
Desactivar Foco
Parar Proyectil (poder de adepto)
Terminar Manifestación
Ciberpilotaje / Vehículo
Activar / Desactivar Autonavegación / Sensores / CME / CCME / DCE de Vehículo Ciberpilotado
Armar / Desarmar un Sistema de Armas Ciberpilotado
Desactivar Alarmas Automáticas SACC
Pedir Informe de la Situación
SENCILLAS
General
Cambiar de Postura
Coger / Dejar Objeto
Observar con Detalle
Usar un Objeto Sencillo
Utilizar Accionamiento Reflejo (Activa / Desactiva los Reflejos Implantados)
Combate
Apuntar
Cambiar Modo de Disparo
Colocar Bípode / Trípode
Dejar Lista un Arma
Desenfundar Rápido
Dispara un Arma (TT, SA, FR)
Expulsar Cargador
Insertar Cargador
Lanzar Arma
Criatura
Imitación
Materializarse / Desmaterializarse
Ocultación
Sentido Mágico
Vínculo Sensorial
Vínculo Telepático
Tecnomante
Analizar Seguridad o Subsistema
Atacar
Cargar Datos
Comprobar Icono
Descargar Datos
Descifrar Acceso, Archivo o Esclavo
Editar Archivo
Improvisar Ataque
Intercambiar Memoria
Monitorizar Esclavo
Realizar Maniobra de Combate
Reubicar
Magia
Activar / Desactivar Foco
Arraigo (poder de adepto)
Dar una Orden a un Espíritu
Enmascarar Deliberadamente el Aura (Metamagia)
Enviar Orden Mental (Hechizos de Control de Manipulación)
Interpretar un Aura
Llamar a un Espíritu de la Naturaleza
Manifestar Forma Astral en el Plano Físico
Observar hechizo para Inspiración de Creación
Trasladar Percepción Astral
Ciberpilotaje / Vehículo
Acoplarse a la Sonda Primaria
Activar / Desactivar Autonavegación / Sensores / CME / CCME / DCE de Vehículo no Ciberpilotado
Enganchar / Desenganchar una Sonda
Observar con Detalle
Realizar la Misma Acción Libre con Varias Sondas
Volver al Modo Puesto de Mando
COMPLEJAS
General
Usar un Objeto Complejo
Usar una Habilidad
Combate
Ataque Cuerpo a Cuerpo / Sin Armas
Disparar Arma Automática (FA)
Hacer Chequeo de Observación para Fuego Indirecto
Intentar Liberarse de un Apresamiento/ Enredamiento
Recargar Arma de Fuego
Criatura
Accidente
Aliento Nocivo
Atadura
Búsqueda
Canción Hipnótica
Ceguera
Compulsión
Confusión
Control Animal
Control del Clima
Cubrir
Disipación
Empatía
Forma Humana
Forma Etérea
Forma Animal
Glamour
Hechizo Innato
Influencia
Miedo
Mirada Petrificante
Movimiento
Poder de Ayuda
Posesión
Protección
Proyección Sónica
Psicoquinésis
Portal Animal
Reflejo del Deseo
Riqueza
Robo de Esencia
Rociada
Silencio
Tormenta
Toque / Aullido Paralizante
Tecnomancia
Analizar Nodo
Cambiar el Modo de Terminal
Colgar Aplicación o Nodo
Conexión a Nodo, RTL o RTR
Controlar Esclavo
Desconectarse tras Ataque de PAI Negro
Desconexión Airosa
Desinfectar
Editar Esclavo
Eliminar Registro
Emplear las Utilidades de Médico o Restaurar
Invalidar Contraseña
Localizar Acceso, Nodo, Tecnomante, Archivo, Estructura, PAI, Infopasta o Esclavo
Operación Nula
Pinchar Llamada
Purgar Virus
Realizar Llamada
Redirigir Rastro de Datos
Señuelo
Validar Contraseña
Magia
Abandonar un Equipo Ritual
Acelerar un Hechizo (Metamagia)
Activar Foco de Mantenimiento
Adivinación (Metamagia)
Borrar Signatura Astral
Controlar Espíritu
Crear Murallas
Curar a Espíritus
Disipar un Hechizo
Eliminar Barrera Astral
Expulsar Espíritu
Indecisión para Cambiar Acción Declarada (sólo Chamanes Perro)
Invocar Elemental / Aliado
Invocar Espíritu
Lanzar Hechizo
Mover Área de Efecto de un Hechizo Mantenido de Ilusión / Manipulación
Posesión (Metamagia)
Proyectarse o Regresar del Astral
Purificación (Metamagia)
Ritual de Hechicería
Utilizar Foco de Hechizo Desechable
Vincular Hechizo a Foco de Anclaje
Ciberpilotaje / Vehículo
Aceleración / Frenado
Chequeo de Sensores para Fijar el Blanco con las Armas
Conectar / Desconectar Dispositivo a través de un SACC
Controlar una Habitación a través de un SACC
Desconectarse de un SACC
Disparar Armas Montadas o de Vehículo
Embestida
Emprender una Guerra Electrónica
Emprender una Intercepción de Señal
Enfrentarse a un Ciberpiloto de Seguridad en Combate SACC
Enviar una Orden
Esconderse
Manejar una Sonda
Observar a Través de una Sonda Secundaria
Posicionamiento
Reducir Huella