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ATOMUN: LA GAMIFICACIÓN COMO METODOLOGÍA DIDÁCTICA PARA

LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS Y LA TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN


BÁSICA VENEZOLANA.

ATOMUN: GAMIFICATION AS A DIDACTIC METHODOLOGY FOR THE


TEACHING OF SCIENCES AND TECHNOLOGIES IN VENEZUELAN BASIC
EDUCATION.
Firmado digitalmente porAJMM
DN: cn=AJMM gn=AJMM
Aquiles José Medina Marín
AJM
c=Venezuela l=VE o=UBV
Universidad Bolivariana de Venezuela ou=CEPEC Eje Gran Mariscal
de Ayacucho
(aquilesjmedina1@gmail.com) e=aquilesjmedina@gmail.com
(http://orcid.org/0000-0003-0748- 1970) Motivo:Acepto partes

M
específicas de este documento
Doctor en Ciencias Pedagogicas Ubicación:
Fecha:2022-03-11
18:57+20:00
Resumen

Cada vez se habla más de gamificación a todos los niveles. Incluso es habitual que este
concepto aparezca en documentos de referencia diseñados para guiar las políticas educativas
actuales, que tienen como objetivo el uso de la gamificación en diferentes contextos y niveles
de la educación formal. En este trabajo se presenta un recorrido por lo básico del concepto,
sus fundamentos y los elementos que nos permiten gamificar una actividad. Pero su objetivo
principal es aplicar el programa Atomun de teleSur en la gamificación como metodología
didáctica para la enseñanza de las ciencias y la tecnologías en la educación básica
venezolana. Es una investigación de campo, del tipo exploratorio, la metodología es
cualitativa y sigue un enfoque por tareas de corte comunicativo mediado a través de las
posibilidades que ofrece el internet y las redes sociales. Se concluye que se puede utilizar en
las clases de educación básica la gamificación como una estrategia didáctica para promover la
ciencia y la tecnología en el contexto educativo venezolano.

Palabras claves: Gamificación; Atomun; estrategia didáctica; educación básica.

Summary

There is more and more talk of gamification at all levels. It is even common for this concept
to appear in reference documents designed to guide current educational policies, which aim to
use gamification in different contexts and levels of formal education. This paper presents a
tour of the basics of the concept, its foundations and the elements that allow us to gamify an
activity. But its main objective is to apply teleSur's Atomun program in gamification as a
didactic methodology for teaching science and technology in Venezuelan basic education. It is
a field investigation, of the exploratory type, the methodology is qualitative and follows an
approach by communicative tasks mediated through the possibilities offered by the internet
and social networks. It is concluded that gamification can be used in basic education classes
as a didactic strategy to promote science and technology in the Venezuelan educational
context.

Keywords: Gamification; Atomun; didactic strategy; basic education.


Introducción

En el contexto actual donde el nivel de complejidad en lo socioeconómico, cultural y político


está marca a la sociedad de manera directa. Este cambio permanente es una vía para crecer
partiendo de las crisis como situaciones favorables para la transformación y el bienestar
colectivo. En lo que compete a la educación las corrientes contemporaneas apuntan en
modelos que destacan la construcción del conocimiento para por los estudiantes como por los
docentes, es una relación donde estos tienen la oportunidad de producir saberes nuevos que
aporten hacia la apropiación de aprendizajes significativos (Cárdenas N. 2015).

Segín Hernández y Hernández (2004) expresan que existe elementos esenciales con los
descubrimientos efectuados por la neurociencia en función comportamiento del cerebro, esto
apunta un plantearse de nuevo las práxis profesional en diferentes areas del saber. Esta nueva
mirada necesita de un eduacdor distinto, que surja del paradigma tradicional, que fue efectivo
en su contexto, para transformarse en un profesional con creatividad y autónomia, innovador y
proactivo, que enfrente nuevos desafios, permitiendo el surgimiento realidades nuevas que
contemplen estructuras sociales distintas a partir del pluralismo que estan presente en el
escenariom de la posmodernidad.

Partiendo de estos presupuestos es importante una mayor amplitud en las variadas formas de
evaluar y analizar el verdadero impacto que tiene el educador y su praxis educativa en función
al desarrollo completo de sus alumnos en la educación básica. En este sentido se presenta el
trabajo del profesional de la formación (Docente), como un educador que se compromete con
el fortalecer las potencialidades del individuo en formación en las multiples áreas del
conocimiento himano y en los espacios donde el ser humano se desarrolla (Cárdenas N.
2015).

En función a esto, Vera (2011) expone una mirada desde lo holístico de la orientación como
una practica proactiva, que se centra en la manera de asistir a los individuos para el hecho de
aprender a utilizar sus recursos individuales y del medio ambiente para asumir las variadas
situaciones del existir, que les proporciones elementos para su desarrollo de una forma
saludable en su sociedad. Según Domínguez, Álvarez y López (2011) los docentes
especializados en la formación y orientación en el contexto educativo tienen un lugar
importante por asumir un papel de acompañamiento, tutoria y modelaje con el individuo, dado
esto su destacada relevancia en el desarrollo y atención de procesos a lo largo de las diferentes
etapas de la existencia del individuo.

Desde lo conceptual, se establece en la investigación presente algunas observaciones en


función del uso de la gamificación como una herramienta didáctica para la formación, en el
proceso de la Formación y Orientación educativa con estudiantes en la educación básica.

Los motivos que impulsan esta investigación parten de la necesidad por suministrar a los con
estudiantes de la educación básica venezolana una estrategia de juego que facilite la
apropiación de su autoconocimiento, necesidades, gustos, interese y competencias, en
oposición a la utilización de los test y otro tipos de estrategias estructurales, como los
conocidos recursos tradicionales en la indagación de las competencias vocacionales de los
alumnos, visto desde una perspectiva metodológica de la gamificación como una propuesta
educativa, la idea es partir de la serie Atumun, y de elaborar una metología didáctica para los
estudiantes en la educación básica, tomando como base la propuesta del profesor Victor
Arufe, de La Casa de Papel, pero basándose en el programa informativo Atomun que esta
enfocado en las noticias de ciencia y tecnología latinoamericanas. Los temas tratados están
relacionados con los avances en la materia que contribuyen al planeta, al medio ambiente, al
desarrollo y a las demandas del ser humano se transmite por teleSur pero xiste un repositorio
en la plataforma Youtobe.

A demas, es necesario acalarar que los estudiantes en la educación básica se encuentran en la


etapa del desarrollo del ser humano donde se inicia la pubertad, donde según el cientifico
Piaget, los cambios físicos empiezan a observarse paralelamente al pensamiento formal del
individuo, tambien el individuo desarrolla la abstracción como una capacidad y de se plantea
algunas hipótesis, en relación a está capacidad de ver un programa o un proyecto de vida
enfocado en la reflexión guiandoce por un análisis hipotético–deductivo (Sigüenza, 2018).

De ahí, la relevancia de aportar orientación en el desarrollo de un proyecto de vida de estos


alumnos, que ya muestran transformaciones desde lo intelectual, asimilando y ajustando desde
lo cognitivo información externa según a su etapa de desarrollo de sus docentes permitirán
consolidar los simientos para continuar en la Educación Media General. Asumir el desarrollo
de la formación y orientación educativa del estudiante en esta etapa (Busot, 1995).

Estas reacciones se dan a través del contacto con los contenidos de cada modulo que le
pudieran gustar o no; mediante de las diferentes experiencias el alumno en la educación básica
puede diferenciar lo que le agrada, por significarle interesante, de lo que le interesa (conviene)
según a su labor como alumno.

Tambien Busot (1995) expone que en esta etapa de vidad (edad) aun los intereses son variados
porque dependen de multiples factores, por ejemplo la relación con sus progenitores en los
cuales confía, de los que espera auxilio para asumier decisiones, sin embargo con el
transcurrir de su crecimiento va asumiendo que la decisión solo será de él, dado qye deberá
elegir con criterio individual. Partiendo de estos, diferentes autores han desarrollado
investigaciones sobre este tema de la Formación y Orientación Laboral, especificamente
utilizando diferentes estrategias tales como los test, cursos, charlas, talleres y programas entre
otras (Quivera 2011, Fernández 2015).

Multiples trabajos realacionados con el presente proyecto, se han enfocado en estudiar la


madurez o sus características en relacion a lo vocacional de los alumnos de los niveles de
primaria y secundaria del sistema educativo. No obstante, entre las diferentes investigaciones
recientes, no se han localizado antecedentes en función al uso de la gamificación como una
herramienta para el desarrollo de la formación vocacional en el nivel de primaria, por ello se
considera que sería una innovación en esta linea de investigación.

Se puede afirmar que, asumen el desarrollo de la formación y orientación educativa hacia las
ciencias y la tecnologia con esta nueva herramienta que presenta la gamificación que permite
innovar en la practica tradicional de la formación de los alumnos, incluir los juegos y que se
asuma como una forma placentera de promover las normas de convivencia, la socialización y,
manteniendo el objetivo fundamental de esta área que es la disciplina, además de promover el
autoconocimiento mediante la indagación sobre los gustos e intereses de los alumnos en esta
edad de su desarrollo como individuo.

Partiendo de lo antes expuesto, Vygotsky (citado en Martín, 2017) asume que el juego vista
como una acción permite orientar al individuo hacia la socialización y los valores, siendo un
factor primordial en el desarrollo del individuo. De igual forma, la UNESCO (1998) plantea
que los juegos pueden promover una práctica pedagógica como una vía para estimular la
creatividad que influya en el desarrollo de la personalidad del individuo.

Para consolidar estas corrientes, Contreras (2016) expone que los juegos sirven para
experimentación de la exploración y permite identificar opciones y además las consecuencias,
como la prueba de los límites propios, esto permiten el desarrollo de las competencias
sociales, además de una variedades de competencias cognitivas promoviendo el desarrollo del
pensamiento lógico y crítico, fundamentales para la resolución de problemas, la planificación
estratégica y la toma de decisiones, entre otros, los cuales son de relevante importancia para
desarrollar la habilidad vocacional de los individuos.

En este mismo orden de ideas Gross (citado en Martín, 2017) reseña que la actividad lúdica en
la infancia es una formación de las actividades que el ser humano deberá realizar de
posteriormente. En esta reflexión se desea brindar una contribución significativa para la
innovación en el tutelaje vocacional a través de las herramientas de las tecnologías. Esta
propuesta desde lo ético representa un compromiso en el desempeño del docente aceptando
los cambios que se presentan en este mundo globalizado y que los profesores no pueden
negar, sino aceptar, entendiendo cada contexto y oportunidad para desarrollar proyectos socio-
educativos en aras del brindar la sensación de bienestar de los alumnos en la educación básica.

Partiendo de estas premisas, se plantea entonces diseñar a partir del programa Atomun,
utilizando la gamificación como metodología didáctica para la enseñanza de las ciencias y
la tecnologías en la educación básica Venezolana, con el propósito de brindar una mejor
formación hacia las ciencias y las tecnologías, que funcione como herramienta de actividad de
formación en la puesta en práctica de múltiples estrategias para elevar la formulación del
proyecto de vida de los alumnos, aportando de esta forma a su desarrollo en contexto
educativo venezolano.

Por tal motivo, para desarrollar una programación didáctica efectiva y aplicable para una
correcta formación de los estudiantes no se puede trabajar a escondida de la realidad socio-
económica en la que los alumnos viven.

Justificación

Ciertamenete se observa que la integración de las Tecnologías de la información y la


comunicación en metodos de enseñanza se ven como una oportunidad de cambiar e innovar el
contexto de enseñanza, no obstante el problema de investigación giran alrededor de cada una
de las particularidades que hacen vida en estos escenarios educativos, las expectativas y los
retos que conllevan permiten adecuarse a hacia nuevas maneras de comunicarse (Medina, A.
2020).

Para Borrás, O. (2015) la integración de las herramientas de las Tecnologías de la información


y la comunicación en espacios educativos, debe asumirse como un proceso de intercambio
entre los difrenetes actores de las comunidades académicas. Las tecnológias y los escenarios
educativos no deben apreciarse de forma independiente o aislada, dado que conforman un
todo.

No se trata de cambiar al profesional de la docencia por las tecnológias educativas, pero esto
solo supondria un inmenso error, dado que se trata es observar el avance tecnológico como
una herramienta o elemento que facilite al docente y a los estudiantes en los espacios
educativos, que muchos conocemos y sabemos que es donde se desarrolla los procesos de
enseñanza-aprendizaje (Corrales, 2009).

El presente proyecto consiste en investigación que establezca las problemáticas tecnológicas


en los procesos de enseñanza en la educación, el proyecto asume la idea que a partir del
programa informativo Atomun que esta enfocado en las noticias de ciencia y tecnología
latinoamericanas, se debe elaborar una metología didáctica dirigida al nivel de educación
básica venezolana, tomando como base la propuesta del profesor Victor Arufe, de La Casa de
Papel.

Lo que representa una ventaja para el acercamiento a estas tecnologías y los obstaculos que
estas puedan tener desde lo metodologíco en el salon de clases, por ejemplo el aprendizaje
cooperativo en los estudios efectuados en la mayoría de las de las instituciones universitarias
españolas que dan cuenta de que la presencia de las TIC en las instituciones educativas
conllevan dimensiones interrelacionadas de gran complejidad. Donde destacan la poca
utilización de internet en praxis eduactiva; las pocas opciones de integración enraizadas en la
institución como unidad de referencia; se destaca la falta de decisiones organizativas que sean
novedosas para permitir la integración de las Tecnologias de la Información y Comunicación;
la escasa formación que posee los docentes para el uso didáctico de los medios tecnologicos,
diseño y producción de materiales novedosos (Fernández; Álvarez; 2009, p. 97).

Los escenarios educativos resultan ser laboratorios pequeños que reproducen la realidad de la
vida adulta y profesional, de manera tal que los estudiantes asuman y acaten o no la diversidad
de identidades y realidades en el salon de clase, de tal forma vean como los adultos asumen la
diversidad en contextos familiares, públicos y laborales.

Planteamiento del problema

La innovación en la formación y orientación educativa hacia las ciencias sociales representa


algo fundamental en el desarrollo de procesos formativos que permitan el trabajo del profesor
como guia educativo. Este material tiene como objetivo establecer ciertas consideraciones
acerca del uso de la gamificación como una estrategia didáctica en el proceso de formación de
los estudiantes en la educación básica venezolana.

Desde el punto metodológico se contempla una indagación teórica acerca de la formación y


orientación hacia la actividad científica y tecnologica, tanbien aquellos fundamentos que
aclaran la gamificación y el uso de las TIC en la actividad del docente. Concluyendo que la
utilización del programa Atomun como una estrategia educativa contextualizada, en
contenidos novedosos, consolida el autoconocimiento del autoconcepto de las
potencialidades, tambien facilita información sobre el contexto del trabajo, facilitando
ambientes de enseñanza-aprendizaje significativos que consolidan las capacidades cognitivas
de los alumnos (Medina, A. 2020)..

Es innegable pensar que la formación y orientación hacia la actividad científica y tecnologica


está apalancada bajo principios teóricos que le dan una base científica para su práctica, con
estrategias que permiten a los individuos en sus requerimientos sociales, personales,
académicos, vocacionales y laborales, facilitándoles elegir en un abanico de posibilidades un
cultura de vida que de la sensación de bienestar.
De tal forma, que en el escenario educativo el profesional de la orientación está llamado a
promover, construir programas y servicios para enfrentar las diferentes situaciones que se le
pudieran presentar a los individuos en toda su vida. Circunstancias que se producen en la
sociedad contemporánea que requieren de un individuo capaz de asumir con cierto éxito las
diferentes experiencias existenciales (Medina, A. 2020)..

Es entonces, que se hace importante la intervención mediante programas educativos que


ofrezcan herramientas precisas para desarrollar competencias para la vida, de carácter
obligatorias en el contexto actual. (Bisquerra y Álvarez, 2010). Es una realidad, el trabajo del
profesor como formador en las instituciones educativas contempla desde la atención
individual, académica, social y familiar, hasta inicial los programas necesarios para abordar
los requerimientos, en este caso el área vocacional con estudiantes de sexto grado en la
escuela básica venezolana.

La razón con mayor importancia que se argumenta en este proyecto, es lo relacionado a la


importancia de ejecutar acciones desde esta etapa del desarrollo del estudiante para ir
preparándolos en su proyecto de vida, dado que tienden a esperar hasta cursar la educación
media general para empezar a tomar elecciones de las carreras profesionales de su interés.
Basado en estos conceptos Sobrado y Cortés (2009) exponen que el proceso de orientación
parte de unas series de funciones individuales y colectivas referidas a la información también
de la asesoría, de las habilidades e intereses para la decidir profesionalmente.

Asumiendo que el profesor en su praxis como docente consolida su trabajo con una variedad
de recursos materiales que permiten el desarrollo de los procesos del ser humano, partiendo
del uso de las herramientas tecnológicas como un importante medio para facilitar
conocimientos, proporcionando la excelencia educativa que el gobierno de Venezuela necesita
y anhela en la actualidad que atraviesa.

Objetivos

El objetivo general

 Elaborar una propuesta de intervención en el aula mediante el uso de la gamificación


y con una metodología didáctica basada en la propuesta del profesor Victor Arufe, de
La Casa de Papel, pero apoyada por el programa informativo Atomun de teleSur.

Los objetivos específicos

 Analizar la forma de intervenir en las aulas de educación básica mediante el uso


gamificación y con una metodología didáctica basada en la propuesta del profesor
Víctor Arufe, de La Casa de Papel, pero apoyada por el programa informativo Atomun
de teleSur.
 Establecer la importancia de la gamificación para el proceso de enseñanza-aprendizaje
la formación y orientación hacia la actividad científica y tecnologica en la educación
básica venezolana.
 Proponer la gamificación como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza-
aprendizaje en la actividad científica y tecnologica en la educación básica venezolana.
.
Marco teórico

La Didáctica como tecnología

La conceptualización de tecnología que considere todos los aspectos que hemos tratados
en anteriormente podría ser esta: la tecnología se asume como un sistema de acciones con
intencionalidad planificada nomológicamente y también nomopragmáticamente, se debe
entender, como un conjunto de intervenciones, acciones o procesos (secuencias de
acciones, estrategias a veces con herramientas, elementos o organizaciones) que persiguen
la prosecución de fines específicos, valores o patrones valiosos, y que está sustentado en
conocimientos múltiples ciencias y en conocimientos operacionales y pragmáticos propios o
también de esas otras ciencias (Medina, A. 2020).

Esta sumamente claro que esta descripción y caracterización de la tecnología se integra


perfectamente con la problemática real de la educación y el conocimiento didáctico-peda-
gógico en la sociedad moderna, donde la educación es planificada, orientada, apoyada en
instituciones rígidas y construidas ad hoc, con el empleo frecuente de herramientas e
instrumentos didácticos que funciona como un sistema de acciones con determinada inten-
cionalidad, así como programadas y planificaciones. La ciencia didáctica tiende acercarse así
a lo que hemos caracterizado como un saber tecnológico pudiera ser originado de una
pedagogía digital (Medina, A. 2020).

Dado lo anterior, se pudo comentar que estamos asistiendo en el presente contexto a nuevos
paradigmas, que ciertamente compartimos en su totalidad, donde se asume el descontento por
la excesiva fragmentación de los procesos de investigación pedagógica que vienen siendo
orientados por el paradigma de las ciencias sociales en el campo de la educación, se trata de
ofrecer un enfoque diferente del quehacer investigativo y científico en educación, que
pretende reflexionar la propuesta de un paradigma científico emergente en construcción, la
corriente del conocimiento que asume ser científico-autónoma en la educación, debería ser la
garante de una autonomía cognoscitiva y que intervenga simultáneamente desde la
racionalidad teórica propia de la ciencia de la educación y de la racionalidad práctica de la
tecnología, finalmente, de la propia racionalidad científica (Cueva. A. 2020).

A partir de los auspicios de este paradigma emergente se pretende elaborar la didáctica como
una estructura científica sistematizada e integradora sobre la ciencia de la educación, que
considera como objeto de estudio la postura intrínseca en sus términos, sin que esto suponga
tener que oponerse al desarrollo propio de las ciencias de la educación, sin caer de ninguna
manera en limitaciones cientificistas de los conceptos. Más bien se trata de encontrar la
integración y validación de las algunas investigaciones parciales y de carácter descriptivo
desde su construcción, con el propósito de desarrollar proposiciones de diversas normas
necesarias de orientar y dirigir de manera racional la praxis educativa.

Para Cueva. A. (2020) definitivamente, la coordinación e integración de conocimientos debe


ser misión de la Pedagogía, que no resulta suficiente para entregar a esta disciplina un carácter
autónomo y consistente desde lo científico, dado que ese carácter hay que localizarlo en la
construcción de normas que regulen la manera racional los procesos educativos, que no es
más, que la dimensión normativa de la praxis pedagógica. Lo opuesto resultaría de no
reconocer lo específico de la realidad educativa sobre la que necesariamente se quiere actuar y
que es la bien llamada a convertirse en una instancia de características selectivas y que tiende
a adaptarse en los resultados obtenidos en otros estadios del conocimiento humano.

Medina, A. (2020) se puede dialogar en este sentido que existe colaboración de diversas
ciencias en el campo de la educación en la estructuración de la pedagogía como una verdadera
ciencia de la educación que no difiere de esta si no que se complementan, con un papel y un
carácter muy específico y diferente de esta, y dando lugar a una nuevas disciplinas científicas
que son estrictamente pedagógicas, que convergerán en múltiples realizaciones y contextos
educativos que se asoman de forma progresiva en la realidad y que son distintas, no en su
forma de generar y componer aquellas otras disciplinas científicas que sabemos que tienen por
objeto perspectivas parciales del ciertos fenómenos educativos, sin embargo se sitúan en
ramas científicas o ciencias que se definen factuales y diferentes.

El desarrollo y estado de las ciencias factuales, particularmente, de las humanas, como la


también su generación en el seno de sectores de investigación en el campo educativo irán
aumentando y enriqueciendo el total de lo que aquí hemos definido como ciencias de la
educación, generando, en este sentido, el carácter progresivo, interdisciplinar, consistente e
inacabado sobre el conocimiento de los distintos fenómenos educativos.

La ciencia de la didáctica, se debate como ciencia social y humana y se configura así con el
aporte interdisciplinar de las nombradas ciencias de la educación, aceptando con esto los
requisitos epistemológicos establecidos por la teoría de la ciencia en cuestión. Para Clausse
entiende por estas ciencias de la educación, al conjunto de ciencias y disciplinas que asumen
los variados aspectos de la realidad de los seres humanos, tales como físicos, biológicos,
psicológicos, sociales, además de las condiciones dentro de las cuales se realiza la práctica
educativa y finalmente, las técnicas instrumentales asumidas de esas disciplinas y aplicadas al
objeto de la acción establecida (Cueva. A. 2020).
.
La ciencia y las nuevas Tecnologías de La Información y la Comunicación

Desde la actividad de la formación como una práctica científica, de la misma manera que
otras ciencias en la sociedad del conocimiento, empieza a dar sus primeros pasos en los años
90, a partir del uso de las TIC, empleando herramientas que permitan desarrollar los procesos
de información individual, profesional y académica como por ejemplo la toma de decisiones.

Para lograr la utilización más adecuada de los recursos que ofrecen las Tecnologías de la
Información y Comunicación en la orientación, es importante que las instituciones educativas
cuenten con una dotación tecnológica adecuada de los departamentos de orientación, también
es necesario u obligatorio que los profesores y docentes reciban una formación digital de
calidad, de tal forma se podrán establecer entornos virtuales en orientación de una forma
fluida y flexible. (Campoy y Pantoja 2003). Por lo tanto, según Bisquerra (1996) que señala
que el modelo tecnológico en para la orientación debe consistir en la aplicación de los medios
masivos de comunicación actual (Mass Medio) (prensa, radio, televisión e internet), con este
modelo se puede atender simultáneamente a inmensas cantidad de individuos.

También Pantoja (2004) explica que el modelo tecnológico se centra en la integración de las
nuevas TIC en un programa de intervención orientado a prevenir y desarrollar, la acción
formadora dado que es quien asesora y/o diseña la relación que se origina entre la tecnología y
la acción de orientación. Aceptamos entonces que la transformación del proceso de
orientación con las ventajas y el uso de las herramientas tecnológicas invita a renovar la
acción de los profesionales de la orientación, dado que estas innovaciones trastocan la forma
de intervenir los procesos, por esto las nuevos recursos y estrategias serían los medios para
estar más próximos de los diferentes contextos económicos, culturales, políticos y sociales
donde se desarrolla las personas.

Gamificación como herramienta en la formación de las ciencias y las tecnologías.

Asumiendo que el proceso educativo contemporáneo enfatiza al aprendizaje como motor de


sistemas de acciones generadas de la formación que representan un papel importante en la
dinámica cultural, económica y social en los actuales tiempos; que genera un oportuno
análisis de alternativas para planificar recursos necesarios y apropiados enfocados en los
alumnos del contexto actual, que vienen manejando tecnología y presentan necesidades de
elevar las fuentes de contribución al desarrollo personal, de los que se destacan ciertos
elementos relacionados a la gamificación en el currículo integral que se desarrolla (Moll, S.
2014).

La gamificación como concepto tiene origen anglosajón y fue presentado en el 2008, y


empieza a utilizarse en el contexto de los negocios como estrategia de ventas o mercadeo,
donde se aplicaban técnicas y elementos del juego para sacar y persuadir a los interesados en
la realización de cualquier acción. Donde este se puede extrapolar a cualquier contexto social,
como el educativo, esta estrategia ha ganado un papel protagónico (Observatorio de
Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 2016).

Cuando se define la gamificación o ludificación, se hace acotación al empleo de instrucciones,


mecánicas y componentes propios de los juegos, trasportable en cualquier contexto
institucional. Para Kapp (citado en Pradas, 2017) el plan incluye verificar la motivación del
comportamiento y las acciones requeridas para impulsar métodos efectivos para estudiar
aprender, o en directrices generales que permita resolver situaciones problemáticas
relacionadas a las ciencias y tecnologias.

También Sánchez i Peris (2015) expone que la gamificación puede ser percibida como una
técnica y pero también como una estrategia simultáneamente, iniciando desde la noción que se
debe involucrar diferentes naturalezas que sean atractivas en las dinámicas de juegos o lúdicas
y que favorablemente repercutan en la vinculación de los alumnos con el medio de
aprendizaje, del incentivo que permita modificaciones de la conducta diaria o también hacer
difusión de un mensaje o contenido donde se pueda construir una experiencia que motive al
usuario.

De los beneficios que presenta la gamificación en el salón de clases, la Pontificia Universidad


Católica de Valparaíso en el año 2017, presenta los siguientes:

 Permite la retroalimentación oportuna a los alumnos.


 Facilita información al profesor de la clase.
 Promueve la relación entre pares y equipos distintos.
 Consolida instancias de aprendizaje activo en los participantes.
 Elevar los aprendizajes de los estudiantes.
 Permite el proceso de motivación en los alumnos a participar en la clase de manera
activa.
La visión completa de los métodos propuestos en los procesos de gamificación plantean
algunos procesos que no son lúdicos como momentáneos hacia los juegos, donde el
participante asume el papel de jugador en el eje principal del juego, siendo determinante
administrar las acciones interrelacionadas con la toma de decisiones individuales y su
participación efectiva en escenarios de interacción social, proporcionando reconocimientos
originados por los logros obtenidos, la médiate de la retroalimentación con colectivos de
interés particular, también de experiencias inmersivas y muy divertidas bajo entornos
dinámicos estructurados para la consolidación de competencias propias de la gamificación
(Moll, S. 2014).

En el contexto de las ciencias de la educación, de forma tácita se relaciona a la gamificación


con la introducción de atributos del diseño de los juegos con el propósito de aprovecharlos en
los encuentros de instrucción, además, que la acción de planificación de una actividad
formativa gamificada pudiera ser sustentada por el profesional de la orientación en la
dinamización del seguimiento académico, personal y profesional de sus alumnos (Moll, S.
2014).

Entonces la gamificación puede ser asumida como una estrategia didáctica del tipo
motivacional adoptable en lo educativo, de gran utilidad para inducir conductas específicas en
el alumno dentro de un contexto creativo y atractivo, que promueva un compromiso con la
actividad en la que desarrolla y que apoye a las experiencias positivas de aprendizaje. Quizás
no se trata de emplear juegos en sí mismos, más bien de tomar parte de las dinámicas,
mecánicas, medios de incentivos, retroalimentación, narrativa entre usuarios, sistemas de
puntaje, insignias, reconocimiento entre otros elementos importantes que logren fortalecer las
rutinas del proceso de aprendizaje. (Ortiz-Colón, Jordán y Agreda, 2018).

Es importante lo señalado por Borrás (2015) que resume que los elementos del juego se
aprecian como piezas útiles para actividades de gamificación en el aula, tomando como punto
de partida las mecánicas como ciertas estrategias de creación para dinámicas lúdicas o de
juegos que incluyen sistemas de demostración y connotación del progreso, de los que se
pueden referir los avatares, emblemas de refuerzo positivo y puntuación, así como,
clasificaciones, colores, medallas, interfaz gráfica, retos y componentes estéticos.

También en la historia que presenta la experiencia de juego, como un punto fundamental para
activar las expectativas en el usuario y desarrollar su identificación con este. Se adiciona, los
juegos que permiten construir situaciones de experimentación práctica para construir la que se
conoce como inteligencia emocional y social, siendo resaltante que no tan solo se trata de
jugar por jugar, existe una la dinámica lúdica que debe marcar sus directrices en función de
los resultados de formación buscados, impulsando hacia instancias de un aprendizaje activo,
produciendo retroalimentación entre usuarios, planificando la actividad de clase en relación
del contenido, selección del tipo de juego, así como el sistema de recompensas, sus reglas y el
tiempo necesario a utilizar; simultáneamente con la retroalimentación de resultados presentan
(PCUV, 2017).

De la misma manera las ideas presentadas, la labor del profesor puede emplear elementos de
juego para motivar a los colectivos de alumnos a que se sumerjan en sus propios intereses, en
las posibles necesidades de su ambiente y en la propia concepción de su mentalidad de
crecimiento, de donde, emana los inicios de la neurodidáctica. Por otra parte la gamificación
de la praxis del profesor como orientador debería lograr encaminar a la motivación de
acciones para aprender y socializar con emoción de sus estudiantes, como punto de partida el
juego dada su influencia directa en los mecanismos elementales o básicos para desarrollar el
cerebro emocional y cognitivo de los estudiantes (Moll, S. 2014).

La gamificación en la formación de ciencias y las tecnologías sirve al docente como un


mecanismo para el activismo en su estudiantes dado que el cerebro es por naturaleza social,
pudiendo influenciar de manera positiva las conductas cooperativas, incremental sus
habilidades, proveer interacciones innovadoras en los procesos de evaluación, promover las
competencias entre los usuarios, así como rediseñar los niveles para la aprehensión de saberes
sobre aquello que podría llegar a dominar y conoce los estudiantes (Moll, S. 2014).

El elevado potencial que tiene la gamificación para moldear la conducta de los participantes
es atrayente para ser asumido a su contexto y directamente puede ser impuesto por el profesor
como una herramienta de apoyo en la exploración individual de un alumno consigo mismo;
dado que en efecto, la probable adopción de mecánicas lúdicos orientados en entretenimiento
digital o virtual, puede facilitar un valioso recurso que ofrezca un soporte al alumno a seguir
un proceso particular, sus experiencias de aprendizaje de otra manera y que sea más divertida
(Moll, S. 2014).

Partiendo de lo antes expuesto, queda claro que dicha postura de los profesores en rol de
formadores se asume hoy, como una labor para la transformar las sociedades, incluyendo
competencias que anteriormente no compaginaban con el contexto real o las verdaderas
necesidades educativas un momento particular (Moll, S. 2014).

Sumado a esto, la estructuración de aulas de educación básica con la implementación de


herramientas tecnológicas ha recalcado las preferencias para el siglo presente, donde el marco
educativo esta igualmente enfocado en la formación inclusiva y relacionada a múltiples ejes
transversales, de lado con la participación individual de forma integrada al sistema hacia la
consolidación de habilidades, que los insipientes movimientos reflexionan de manera firme
para el desarrollo quizás independiente de alumnos, quienes al verse guiados por instrumentos
de interacción digital, pueden alcanzar la apropiación de las diferentes plataformas diseñadas
para emplear y conseguir con esto ser más diestros en su plano individual y probablemente
profesional (PCUV, 2017).

De esta forma, las acciones en las aulas de clases de educación básica deberían ser
participativas, sustentadas en la adecuación de un currículo que sume estrategias para el
desarrollo de habilidades específicas, desde lo conceptual, lo procedimental, haciendo énfasis,
desde lo actitudinal; entonces, es una tarea del profesor inclinar sus esfuerzos en función de la
aplicación de aprendizajes del tipo cooperativo, elaboración de proyectos y autoconocimiento
del individuo como ser, dado que es un hecho que cuando se incrementa los niveles de
atención en ciertos casos, producen confort en las aulas, promueven los hábitos de estudio,
potenciando un ritmo de aprendizaje de esencia entretenida y dinámica, se debe utilizar
métodos activos que permitan la exploración cerebral, además los estudiantes estarán en
capacidad de reflexionar, criticar situaciones, aportar, también podrán aplicar y negociar la
estructura del currículo escolar propuesto (PCUV, 2017).

Diseño conceptual del prototipo a utilizar con la gamificación

Asumiendo la exposición anterior, podemos conceptualizar, diseñar y elaborar un videojuego


que pueda ser utilizado como vía de apoyo al trabajo del profesor en su rol de orientador para
ser utilizado con sus alumnos en la exploración de su propio perfil laboral; con el propósito de
propiciar encuentros de orientación individual, fundamentados en técnicas de gamificación,
mediante la utilización de un software construido a la medida de las necesidades de formación
(Ortíz, A., Jordán, J. y Agreda, M. 2018).

La motivación principal que se ha promovido es la utilización de los videos del programa


Atomun con la colaboración de su plataforma digital de divulgación de la ciencia y las
tecnologías, con énfasis, de trabajar en el terreno del autoconocimiento. Simultáneamente, el
campo de las ciencias informáticas promueve oportunidades para la suma de labores del tipo
técnico, aplicación de métodos flexibles, ágiles, diseño y programación de sistemas
determinados, elevando las habilidades de psicomotricidad fina por los juegos del tipo
plataformas y de dotación con oportunidades para recrear y entregar diversas emociones
mediante experiencias digitalmente simuladas por los participantes, que aprenden de ellos
mismos, divirtiéndose y compartiendo en su contexto colectivo o grupal (Ortíz, A., Jordán, J.
y Agreda, M. 2018).

Diferentes roles del equipo de desarrollo

La elaboración de la propuesta a partir de la propuesta del profesor Victor Arufe, de La Casa


de Papel, pero apoyada por el programa informativo Atomun de teleSur. de será una actividad
desarrollada a cabo por un grupo multidisciplinar donde convergerán múltiples perfiles
educativos de variados sectores de las ciencias (Biología, física, matemáticas, geografía,
historia entre otras). Se necesitarán asumir roles que varían, dada la naturaleza de un proyecto
específico, no obstante, cabe reseñar que para una aplicación construida hacia sistemas
móviles, no apremiante contar con un equipo muy grande de integrantes para asumir todos los
roles del trabajo, entonces, se considerarán para las estas acciones tres (03) roles totales en
todo proceso de producción, que deben ser ocupados por un colectivo que quedará sometido a
formación y captación posterior, desde un especialista (en ciencias y tecnologías), un
programador que estará encargado de crear y plasmar códigos a lo diseñado y finalmente un
diseñador que será el encargado de elaborar las mecánicas, reglas e interacciones del juego,
así como las respuestas visuales y sonoras, también deberá ser dinamizador de transmisiones
eficientes y eficaces sobre lo que se desea de cada individuo del equipo, determinara los
requisitos y evitará reconstruir el proyecto (Ortíz, A., Jordán, J. y Agreda, M. 2018).

Que es la Casa de Papel

La Casa del Papel es una adaptación didáctica de la famosa serie de Netflix La Casa de Papel,
se trata de una actividad de gamificación realizada en dos materias impartidas en la
Universidad de A Coruña, concretamente en el Grado de Educación Primaria y Grado de
Educación Infantil.

En ambas materias, didáctica de la expresión corporal e iniciación deportiva se busca un


mismo fin que es dar estrategias válidas al alumnado para afrontar la enseñanza de la
Educación Física en la etapa de Infantil y Primaria respectivamente. Destacando la
importancia que tiene el ejercicio físico sobre la salud de los niños, no solo entendida como
ausencia de enfermedad sino como el estado de bienestar físico, social, afectivo y emocional.
Además de inculcar y promover hábitos saludables desde la infancia y la niñez. Dada esta
misma línea de actuación la propuesta se ha desarrollado con validez para ambas materias y
con unas pequeñas modificaciones para cada una de ellas. Se ha establecido una narración de
una historia ficticia para que a través de la gamificación de la materia los estudiantes trabajen
de forma constante diferentes competencias y objetivos contemplados en la Guía Docente, de
una forma lúdica y atractiva.

Moodle como herramienta fundamental en la gamificación

Es necesario que para tener un mejor control, planificación y seguimiento de los avances de
los estudiantes, es necesario tener la posibilidad de construir un entorno virtual (Aula virtual),
lo màs versátil que actualmente ofrece Google es Classroom construida en una plataforma
Moodle que permiten incorporar elementos para la gamificación de un curso en esa
plataforma (por ejemplo, módulos para insignias, puntos y clasificaciones).

A demás, que hay bastantes cosas que pueden hacerse sin necesidad de incorporar esos
módulos, es posible crear un sencillo escenario en el que el acceso a parte de los materiales
del curso está condicionado a determinados eventos (por ejemplo, que la calificación que el
profesor asigna a una tarea o la que se obtiene en un cuestionario esté dentro de un rango
determinado) también puede ir construyendo rutas, recomendaciones, anuncios del curso
(Kevin Werbach y Dan Hunter, 2021).

Para lograr esto desde un entorno virtual de aprendizaje, lógicamente, lo ideal es disponer de
un procedimiento lo más sistemático posible para el diseño de actividades docentes
gamificadas, que nos indique qué pasos hay que dar y qué hay que decidir en cada paso. Son
muchos los autores que han propuesto procedimientos de diseño. Los más conocidos son
Kevin Werbach y Dan Hunter (2021) (que incluso tienen un MOOC sobre el tema). Estos
autores proponen un procedimiento para la gamificación (no específicamente en la enseñanza)
basado en 6 (6Ds) pasos que se resumen a continuación:

1. Define your business objectives. ¿Qué es exactamente lo que se quiere conseguir con
la gamificación? ¿Aumentar el número de clientes? ¿Que los clientes que ya tenemos
gasten más dinero? ¿Que los estudiantes saquen mejores calificaciones en el examen?
Aunque es una obviedad, es importante tener este punto muy claro. E idealmente,
debería ser posible medir el grado en que hemos conseguido los objetivos.

2. Delineate target behaviors. Se trata de describir con previsión los comportamientos


que queremos motivar en nuestros jugadores y cómo vamos a medir esos
comportamientos. ¿Qué queremos que hagan y cómo sabremos si lo han hecho o no e
incluso en qué medida lo han hecho?

3. Describe your players. Como ya ha quedado claro en secciones anteriores, diferentes


personas pueden estar motivadas por cosas diferentes (hay killers, achievers, explorers,
etc.). Es importante caracterizar bien a las personas que van a ser nuestros jugadores
para incorporar en el juego elementos apropiados para cada uno de esos tipos.

4. Describe your activity cycles. Describe dos tipos de ciclos de actividad: ciclos de
enganche y ciclos de progreso. Un ciclo de enganche describe qué hace el jugador,
como responde el sistema y cómo se ve influenciado el jugador por esa respuesta. El
jugador lanza la bola que derriba todos los bolos. El sistema otorga n puntos que
incrementan el nivel del jugador. Los ciclos de progreso describen las fases por las que
pasa el jugador y la manera en que cambia el escenario en cada fase. Quizá en una fase
inicial (nivel junior) se progresa fácil. Pero cuando estás en el nivel senior cuesta más
superar los retos, aunque una vez superado cada reto importante, hay un periodo de
tranquilidad y disfrute. Y quizá alcanzado el nivel de experto todo cambia de nuevo.

5. Do Not forguet de fun. Si uno no se divierte no va a seguir jugando durante mucho


tiempo. En el diseño de la actividad hay que tener en cuenta todo lo que pueda hacerla
más divertida.

6. Deploy the appropriate tools. Una vez tomadas todas las decisiones anteriores es el
momento de elegir los elementos necesarios para la implementación (puntos, insignias,
colecciones, bienes virtuales, entre otros).

Kevin Werbach y Dan Hunter (2021) sin duda la propuesta suena muy convincente y parece
muy útil. Luego la experiencia dice que no es fácil manejarse con ella. Son muchas las
decisiones que hay que tomar y difíciles para el diseñador poco experimentado. Todo el
proceso de diseño se desarrolla a un nivel de abstracción en el que no es fácil moverse con
comodidad. En algunas experiencias de formación hemos probado algunas variantes de este
modelo, tratando de enfatizar lo que creemos más importante y reduciendo el nivel de
abstracción, pero creo yo que sin mucho éxito.

Propuesta de intervención
Atomun: la gamificación como metodología didáctica para la enseñanza de las ciencias y
la tecnologías en la educación básica Venezolana.

Presentación de la propuesta
La propuesta gira alrededor de la idea que a partir del programa Atomun, se debe elaborar
una metodología didáctica tomando como base la propuesta del profesor Victor Arufe, de
La Casa de Papel, pero simultáneamente se base en el programa Atomun de teleSur, La
propuesta de didáctica recibe el nombre de “Atomun: la gamificación como metodología
didáctica para la enseñanza de las ciencias y la tecnologías en la educación básica
Venezolana”. Y para profundizar en su funcionamiento realizaremos un breve trayecto con el
fin de entender de qué forma se construiría y cómo se emplearían cada una de sus funciones.

Se consolidad en la virtualidad (Aula virtual diseñada en Classroom) dado que esto permite
aunar en un mismo curso en línea diferentes perfiles de los estudiantes atendiendo a criterios
como la edad, formación o contexto social. Estos estudiantes necesitarían cumplir un requisito
imprescindible para poder acceder a ella, disponer de conexión a Internet y poseer cualquier
equipo tecnológico para poder realizar las tareas que se les propondrán a lo largo del curso,
estos equipos podrían ser:

 Televisión.
 Ordenador personal dotado de cámara y micrófono.
 teléfono inteligente.
 Una tablet.
 Programas actualizados para el manejo de multimedia.
 Registro en Redes Sociales (Que debe establecer el docente y sus estudiantes).

Una de las características en la que más énfasis se ha puesto en la presente propuesta consiste
en el uso de un entorno virtual que se apoye en las Redes Sociales, estas serán un punto de
encuentro de los estudiantes de diferentes culturas, un entorno para compartir, intercambiar e
interrelacionarse, entre personas motivadas por un mismo interés: aprender una nueva lengua
y adentrarse en su cultura. El objetivo general de la propuesta es apropiación de las Redes
Sociales como herramientas didácticas para reducir el filtro afectivo en las clases de ciencias
en la educación básica.

El estudiante que desee realizar un curso bajo esta modalidad, debería previamente realizar
una prueba de nivel del manejo de las Redes Sociales y Classroom que se le enviaría tras la
primera toma de contacto; de esta forma, si se hallara motivado por mejorar su nivel, se le
realizaría con el objetivo de detectar cuál sería el punto de partida en su aprendizaje.

Por otra parte, entre las diferentes opciones de las que dispondría el alumnado y docentes
destacarían las siguientes que consideramos básicas para que sea una interfaz completa y
sencilla, dos características que facilitarían la motivación de los estudiantes:

 Correo electrónico: este entorno virtual permite que los correos se envíen desde fuera
o dentro del aula virtual.

 Facebook: su función es informar a los estudiantes y usuarios noticias relevantes


relacionadas con las actividades o noticias de relevantes del programa.

 Twitter: permiten almacenar los mensajes en el tiempo. Estarán organizados por


categorías o temáticas de conversación dependiendo del tipo capítulo del programa.

 Whatsaaps o Telegram: se emplearía para establecer conversaciones entre los


estudiantes y de esta forma, trabajar, la expresión escrita y lectora de estos.

 Zoom o Skipe: ofrecería la posibilidad de realizar una clase virtual, incorporar la


comunicación visual y auditiva en una clase.

 Google Classroom: en este espacio donde estaría el aula virtual donde el profesor y
los estudiantes accederán a las tareas y colgarán sus actividades, de forma que queden
organizadas para facilitar al docente el proceso de evaluación.

 Además de otra Red Social que el docente y sus estudiantes consideren.

Es necesario especificar, que cada el docente del curso tiene como objetivo trabajar las
destrezas productivas y receptivas de sus estudiantes para reducir el filtro afectivo en las
clases de ciencias desarrolladas en educación básica.

Propuesta Didáctica

Objetivo General

El objetivo didáctico del presente proyecto es presentar una propuesta de intervención en el


aula mediante el uso gamificación y con una metodología didáctica basada en el programa
Atomun tomando como base la propuesta del profesor Víctor Arufe de La Casa de Papel en la
educación básica venezolana.

Por ello, combina los objetivos de las unidades curriculares que exige los diferentes grados de
educación básica. Esta propuesta aspira a caracterizarse por su carácter integrador, innovador
y personalizado, que debe conceder la libertad de elección al alumnado permite que sean ellos
quienes localicen, se informen y adquieran conocimientos sobre ciencia y tecnología, además
sobre aquellos aspectos que quieran resaltar en las clases sin la necesidad de ceñirse a unos
contenidos determinados.

Por otra parte también se pueden establecer ciertos objetivos que se vinculen con la
realización de esta propuesta tales como:

 Concienciar al estudiante de la importancia de la de las ciencias y las tecnologías.


 Dar a conocer en los estudiantes la cantidad y diversidad de fuentes de información
vinculadas a los contenidos impartidos en la materia y potenciar su aplicación en el
contexto real.
 Difundir a los estudiantes a través de las redes sociales el conocimiento generado en el
aula.
 Ayudar a los estudiantes a mejorar su gestión del aprendizaje autónomo.
 Potenciar su interés y motivación hacia la ciencia y la tecnologia.
 Favorecer el trabajo cooperativo entre los estudiantes.
 Afianzar sólidamente los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de las clases.
 Generar y potenciar el pensamiento crítico y reflexivo a través de la visualización del
programa Atomun y actividades complementarias.
 Favorecer la asistencia de los estudiantes a clases presenciales y disminuir la
deserción.
 Potenciar los momentos de reflexión sobre el aprendizaje adquirido en las clases.
 Fomentar las buenas prácticas y comportamiento dentro del aula, mejorando la
participación de los estudiantes.
 Impulsar el establecimiento de redes y contactos con investigadores de las ciencias y
las tecnologias que puedan ser fuente de inspiración para los ellos.
 Contribuir a una mejora del rendimiento académico en las clases de ciencias de la
educación básica.

Competencias de la propuesta

Las competencias planificadas y trabajadas en esta propuesta son:

 Adquirir recursos para fomentar la participación a lo largo de la vida en actividades de


ciencia y tecnologia fuera del contexto educativo.
 Desarrollar y evaluar contenidos del currículo mediante recursos didácticos apropiados
y promover las competencias correspondientes en los estudiantes.
 Aprender a aprender.
 Resolver problemas de forma efectiva.
 Aplicar un pensamiento crítico, lógico y creativo.
 Trabajar de forma autónoma con iniciativa.
 Trabajar de forma colaborativa.
 Comportarse con ética y responsabilidad social.
 Capacidad para presentar las ideas elaboradas, oralmente y por escrito.
 Capacidad para comprender los diferentes códigos audiovisuales y multimedia y el uso
de herramientas informáticas.
 Capacidad para trabajar en equipo, organizar y planificar el trabajo, tomar decisiones y
resolver problemas, tanto de forma conjunta como individual.
 Capacidad para utilizar diversas fuentes de información, seleccionar, analizar,
sintetizar y extraer ideas importantes y gestionar la información.
 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un
público tanto especializado como no especializado.
 Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las
comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el
aprendizaje a lo largo de su vida.
 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la
vida.
 Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo
tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.

Metodología

La metodología sigue un enfoque por tareas de corte comunicativo mediado a través de las
posibilidades que ofrece la web y las Redes Sociales. A pesar de que la propuesta gira en
torno de la idea que a partir del programa Atomun, se debe elaborar una metodología
didáctica tomando como base la propuesta del profesor Victor Arufe, de La Casa de Papel,
pero simultáneamente se base en el programa Atomun de teleSur. Por otra parte se reconoce
lo que Martín, E., (2004) describe como, las cuatro habilidades que el usuario debe dominar
para comunicarse con eficacia en todas las situaciones posibles que son: expresión escrita y
oral y comprensión lectora y compresión oral, a las que además se pueden añadir las destrezas
de interacción y mediación.

Lo particular de esta propuesta didáctica es la relación con el mundo real y la significatividad


de la temática elegida para el proyecto ya que, además de ampliar y revisar, los estudiantes
presentan lo que consideran más relevante e interesante para ellos y que pudiera estar en
relación con sus compañeros que siguen el programa, creando un vínculo con su compañeros
lo que otorga a la tarea de autenticidad y la personaliza dotándola de importancia e utilidad
para cada estudiante.

La elección de equipos de trabajo por parte del docente es particularmente importante para
esta propuesta, ya que si por ejemplo se centraran en un determinado grupo seleccionado por
los estudiantes, probablemente tendrían que profundizar en opciones de ocio como deportes,
naturaleza, cuestiones culturales relacionadas con la música, el diseño, ocio nocturno, entre
otros.

Para la consecución del objetivo propuesto, se partió del concepto de tarea de Nunan (1989)
que expone que es parte del trabajo en el aula que involucra a los estudiantes en la
comprensión, manipulación, producción o interacción de una actividad mientras su atención
se centra principalmente en el significado en lugar de la forma. Esta concepción de tarea
facilita la promoción y motivación de una mayor interacción y uso de la propuesta, ya que el
peso de la evaluación recae de manera más equilibrada y valora el progreso que los
estudiantes experimentan a lo largo de su proceso de aprendizaje en el desarrollo de las clases
recibidas.

Sin embargo, uno de los pilares fundamentales para conseguir tales fines es que la mayor
parte de las actividades están configuradas para que se realicen en grupos lo que les permite
poner en práctica su conocimiento y sus habilidades digitales, de forma que puedan asignarse
entre ellos las responsabilidades que garanticen la consecución de la propuesta en función de
las competencias en las que cada uno tenga mayor habilidad, (Fernández, S. 2012).

Planificación

La propuesta didáctica está configurada para llevarse a cabo en un período que deberá ser
determinado por los actores de las clases, distribuidas sesiones en semanas diferentes. La
razón para que se desarrollase de este modo se debe a cuestiones de calendario. Los
participantes distribuirán las sesiones de forma tal que los alumnos deban disponer de tiempo
suficiente para su investigación y realización.

Primera sesión

Esta sesión a diferencia de las demás se propone que sea doble, lo que permite a los
estudiantes mayor continuidad en la consecución de la propuesta. La sesión se configura para
que los estudiantes se registren y familiaricen con el aula virtual desarrollada en Google
Classroom, se les presenten las posibilidades de edición que tiene, que experimenten y que se
adecuen a la estructura del aula virtual. Recordando que la parte investigadora (docente-
investigador) está presente en todo momento para guiar y ayudar a los estudiantes con las
dificultades que puedan presentarse a lo largo del proceso así como para solucionar dudas o
aconsejar en la elección de contenidos que se estarna direccionando en el aula virtual.

Segunda sesión

Es necesario que se estructure en dos (2) actividades y la descripción de la propuesta. Al


comienzo de la clase se presenta a los estudiantes el objetivo del proyecto, en qué consiste,
qué herramienta van a utilizar, qué se espera de ellos, cuál es el valor de la propuesta en la
evaluación final del módulo y cómo se va a evaluar dicho porcentaje (evaluación docente y
autoevaluación). La primera actividad es para romper el hielo y definir los grupos de trabajo.
La segunda actividad se subdivide en dos partes.

La primera parte se desarrolla de forma individual y pretende proveer a los estudiantes de


entrada a partir del cual puedan inspirarse, ir desarrollando ideas de como estructurar su
aprendizaje sobre ciencia y tecnologias a través de la visualización de unos vídeos en la web
del programa Atomun.

Una segunda parte, que se realiza en los grupos establecidos, pretende que los grupos sean
capaces de discutir y concluir cuáles son los aspectos positivos y mejorables de los videos
visualizados así como otros aspectos que los grupos creen que deberían incorporarse y que no
aparecen para hacer sus aprendizajes más personales y más atractivos.

Tercera sesión

La tercera y última sesión tiene como finalidad que los estudiantes de la clase se presenten al
resto de compañeros. Para ello disponen de un medio denominado Tablon de anuncios en el
aula virtual. Después de las presentaciones, el docente comenzara a presentar los diferentes
contenidos y las orientaciones generales de la clase, originando las interrogantes que deberá ir
aclarando.
Guía didáctica y recursos didácticos

Primera sesión

Presentación del aula virtual desarrollada para la clase en Google Classroom. Tiempo
estimado: a definir por los participantes. Lo fundamental en esta sesión es que los alumnos
conozcan:

 Cuáles son los objetivos de la propuesta.


 En qué consiste la propuesta y el uso del aula virtual en Google Classroom.
 Qué herramienta van a utilizar.
 Qué se espera de ellos.
 Cuál es el valor de la propuesta en la evaluación final de la asignatura de español.
 Cómo se va a evaluar.

De modo que se presenta a grandes rasgos la razón del entorno virtual y las herramientas a
utilizar, cuál es su labor y su campo de estudio. Apoyándose en el material socializado se
procede a las explicaciones mencionadas previamente.

Esta sesión es particularmente es esencial y necesaria para el desarrollo de la propuesta ya que


a diferencia del resto de sesiones es doble. Los estudiantes de este modo, tienen más tiempo
para trabajar sin pausa y como la información e instrucciones son más recientes, facilita y
agiliza el uso de la herramienta Google Classroom y el aula virtual desarrollada.

Actividad 1: Conociendo el aula virtual en Google Classroom.

Tiempo estimado: a definir por los participantes.


Destrezas: Comprensión Oral, Comprensión lectora, Expresión Escrita, Interacción.
Contenidos del capítulo visualizado el programa y sus relación con la clase recibidas en el
aula presencial: pedir información, pedir confirmación, pedir y dar opinión, preguntar si se
está de acuerdo, expresar acuerdo, presentar un contraargumento, expresar falta de certeza,
expresar obligación y necesidad, preguntar por el conocimiento de algo, expresar
conocimiento y desconocimiento.

Contenidos necesarios: registrarse en esta nueva herramienta Google Classroom, explorar las
posibilidades que ofrece, crear material audiovisual, buscar recursos en la red. Lo primero es
que todos los estudiantes se registren en el aula que se ha generado en Google Classroom
especialmente para la clase de ciencias. Para ello, el docente les tiene que solicitar su correo
electrónico y proveer el suyo.
Recursos técnicos: Correo electrónico y aula virtual en Google Classroom.

Segunda sesión

Actividad 2: Quienes somos a romper el hielo

Tiempo estimado: a definir por los participantes (Docente y estudiante).


Destrezas: Expresión Oral e Interacción Oral
Contenidos necesarios: Identificar, dar y pedir información, preguntar por gustos e intereses,
expresar gustos e intereses, expresar aversión, preguntar por preferencias, expresar
preferencias.
Recurso técnico: Notas de voz de en Whatsaaps o Telegram.

Descripción: La ejecución de esta tarea tiene como objetivo crear un grupo en Whatsaap o
Telegram de los que van a realizar la clase de ciencias. Se pretende que los estudiantes
trabajen en un solo grupo que es lo que se suele hacer habitualmente y que entablen relaciones
con otros estudiantes del aula y que fuercen nuevas labores de comunicación, negociación y
mediación.

Para ello, se proyecta una diapositiva de con pares de imágenes contrarias. Se les pide a los
alumnos que de cada uno de los pares escoja una de las imágenes, la que más le guste sin
decirles para qué. Cuando han terminado de anotar sus preferencias se les pide a todos que las
mencionen al grupo hasta encontrar otras dos o más personas en el grupo que compartan su
selección, la idea es que ellos pregunten que les motivo a realizar la selección. La interacción
finaliza cuándo todos los participantes hayan encontrado a esas dos o más personas.

Actividad 3: Tarea iníciales de investigación y exploración de contenidos

Tiempo estimado: a definir por los participantes.


Destrezas: comprensión oral, expresión oral, expresión escrita, interacción y mediación.
Contenidos necesarios: valorar, expresar preferencias, preguntar por preferencias, expresar.

Posibilidad de expresar acuerdo, expresar desacuerdo, presentar un contraargumento,


preguntar si se está de acuerdo, posicionarse a favor o en contra. Contenidos tartar de conocer
cómo el resto de ellos presentan su interese personales, qué es lo que resaltan o consideran
atractivo y conocer también qué es lo que le parece atractivo a los estudiantes sobre el
programa Atomun.

Descripción: esta tarea se divide en dos partes. La primera de ellas se realiza de forma
individual y consiste en la revisión de algunos capítulos del programa Atomun.. La finalidad
es que vayan tomando ideas e inspirándose para sus próximas tareas, asi como la presentación
además de algunos hipervínculos de interés.

La segunda parte de la actividad se realiza en grupos utilizando como soporte los contenidos
que y las instrucciones de las actividades que forman parte de la clase ciencias. En esta parte
la actividad se corresponde con la puesta en común y para ello se realiza una lectura conjunta
con los estudiantes sobre las cuestiones contenida en el documento curricular del módulo por
el docente para que intercambien así sus opiniones al respecto, reflexionen y tomen nota
sobre:

 Qué es lo que más les ha gustado del material propuesto.


 Qué cosas creen que podrían mejorar de la información suministrada.
 Con qué otros complementos podrían ser sugeridos para hacer más atractiva su
contenido en función del contexto real de Venezuela.

Recursos técnicos: Facebook y aula virtual en Google Classroom.

Tercera sesión

Actividad 4: Presentación de los contenidos desarrollados en el aula virtual.


Tiempo estimado: a definir por los participantes.
Destrezas: Expresión oral e interacción oral
Contenidos necesarios: Saludar, comenzar el discurso, organizar la información (marcadores),
expresar preferencias, concluir el discurso. El objetivo de esta parte de la propuesta es que los
estudiantes presenten los contenidos desarrollados en el aula virtual y que justifiquen sus
contenidos ante el resto de sus compañeros.
Recursos técnicos: Zoom, Skipe, Telegram o Whatsaaps.

Descripción: Mediante esta actividad los estudiantes serán capaces de mostrar el porqué de la
elección de contenidos de los videos y de mostrar su capacidad de expresión e interacción oral
con el resto del grupo.

Actividad 5: Selección de contenidos publicados en el aula virtual.

Tiempo estimado: a definir por los participantes.


Destrezas: Compresión lectora, expresión escrita, interacción, expresión oral.
Contenidos necesarios: Valorar, expresar preferencias, preguntar por preferencias, expresar
posibilidad, expresar acuerdo, expresar desacuerdo, presentar un contraargumento, preguntar
si se está de acuerdo, posicionarse a favor o en contra, proponer o sugerir.
Recursos técnicos: Twiter y aula virtual de Google Classroom.

Descripción: Esta actividad tiene como objetivo que cada grupo evalúe el trabajo de los demás
estudiantes del grupo. Esta evaluación se hace en formato de comentario en el que tendrán
acordar cuál será las normas para efectuar las observaciones, el que tiene el mejor contenido,
el más completo, el más sorprendente y el más divertido y explicar brevemente por qué. Una
vez que todos los grupos hayan terminado de votar y escribir los comentarios se hace un
recuento y se descubre al ganador de cada una de las categorías.

Actividad 6: Cuestionario y autoevaluación.

Tiempo estimado: a definir por los participantes.


Destrezas: Compresión lectora y expresión escrita.
Recursos técnicos: Whatsaaps y aula virtual de Google Classroom.

Descripción: El objetivo de dicho cuestionarios es conocer el uso que los alumnos hacen de
internet y de las tecnologías aplicadas en la clase de ciencias, así como las impresiones y
opinión que les ha suscitado durante el desarrollo de la clase en términos académicos y
personales. Una vez que todos los estudiantes hayan completado el cuestionario que será
desarrollado por el docente y subido al aula virtual, se procede a distribuir la ficha de
autoevaluación (Elaborada por el docente) en la que deberán reflexionar sobre su actitud,
participación y utilidad del aula virtual además de cuestiones de aprendizaje en relación a los
contenidos trabajados por el docente en la clase de ciencias.
Estrategia desde la Gamificación

Equipos
Los jugadores formarán grupos de 4 personas (o lo que considere el docente). Cada jugador se
pondrá un nombre de un personaje importante de la ciencia o tecnologia y cada grupo un
nombre de representativo para las confrontaciones entre grupo, pudiera estar relacionado con
la ciencia o no.
Confrontaciones entre grupos
Son las confrontaciones directas entre los miembros de dos equipos. Durante toda la materia
cada equipo tendrá la posibilidad de retar a otro equipo con la realización de una batalla de
ideas o de cualquier punto relacionado a la materia. Las confrontaciones entre grupos suponen
la pérdida o ganancia de puntos. En caso de que el equipo que rete a otro a una confrontación
y gane obtendrá 20 puntos PS repartidos entre sus jugadores y el equipo perdedor recibirá una
tarea relacionada al tema donde perdio. Por el contrario, si el equipo que reta pierde la
confrontación recibira la misma tarea.

Es obligatorio para todos los equipos deben hacer uso de su confrontaciones. Las
confrontaciones entre grupos consistirán en realizar 10 preguntas sobre los contenidos
impartidos en la materia hasta la fecha de la solicitud de batalla. Para ello los integrantes del
equipo que quieran realizar una confrontación deberán elegir a qué equipo quieren retar
(generalmente se intentará retar a los equipos que figuran primeros en la clasificación o por
delante del equipo que reta) y redactar 10 preguntas con sus respuestas que serán entregadas
por email al docente para su verificación y aprobación.

Puntos de Socialización (PS)


Los puntos de Socialización (PS) son puntos que el estudiante puede obtener para mejorar su
conducta. La conducta social del jugador se entiende como aquel estado de bienestar consigo
mismo, de afianzamiento de conocimiento y trabajo de pensamiento crítico, de interacción
social dando a conocer al grupo todo lo que puede aportar este estudiante mientras cursa la
materia, en definitiva, su conducta social dependerá de una serie de acciones y/o actividades
que el alumno desarrolle en pro de mejorar su actuación, valores, conocimiento, ética, moral y
variables psicológicas y psicosociales.

Cómo conseguirlos
Para conseguir los puntos de Socialización (PS) el alumno puede ejecutar estas acciones
indicadas en la siguiente tabla 1.

Tabla 1. Como conseguir puntos desde la PS.


ACCIONES PUNTOS FRECUENCIA PROCESO OBSERVACIONES

Compartir 1 PS Ocasional Estudiante Los estudiantes


información podrán compartir en
en las redes redes sociales noticias
sociales del vinculadas a los
grupo. contenidos de la
materia etiquetando al
Docente y el hasthag
#programaAtomunCT
Frases para 5 PS Ocasional Estudiante Los estudiantes
la reflexión podrán compartir en
en las redes redes sociales frases
sociales del propias con imágenes
grupo. libres de derechos de
autor que inviten a la
reflexión hacia la
importancia de los
contenidos de la
materia etiquetando al
docente y hasthag
#programaAtomunCT
Asistencia a 5 PS Semanal Automático Cada asistencia a las
clases. clases sumará 5PS.
Buen 5 PS Semanal Docente El docente podrá
comportamie otorgarlo a los
nto. estudiantes que
destaquen por su
comportamiento
ejemplar cada
semana.
Tutorías 5 PS Ocasional Estudiante El docente otorgará 5
trabajo. PS por cada tutoría
para supervisar el
trabajo de la materia.
Lectura de 20 PS Ocasional Estudiante Los estudiantes
artículos podrán leer articulos
sobre lo sobre ciencia y
desarrollado tecnologia y
en Atomun y debatirlos con el
promover el docente o con los
debate en las compañeros de la
redes clase.
sociales del
grupo.
Ver uno o 20 PS Ocasional Estudiante Los estudiantes
más capítulos podrán ver capítulos
del programa del programa Atomun
Atomun. voluntariamente y
tratara de vincularlos
a la materia y
promoverá debatirlos
con el docente o con
los compañeros de la
clase.
Ganar una 20 PS Ocasional Docente Los estudiantes
Confrontació podrán retar a una
n de grupos. confrontación a otros
estudiantes. Si un
equipo vence en una
batalla ganará 80
puntos repartidos
entre sus integrantes.
Fuente: elaboración propia 2022.

Finalmente el equipo que resulte ganador durante el desarrollo del año escolar recibirá un
reconocimiento por parte de la institución y un máximo de 4 puntos en cada mteria que curse
en su grado de educación básica.
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Conclusión

En esta propuesta he descrito el concepto de gamificación, he repasado sus ingredientes y los


elementos que permiten gamificar y he descrito diferentes ejemplos de aplicación. También he
propuesto varios esquemas que deberían facilitar la introducción de la gamificación en el aula
de clases de educación básica en el contexto venezolano.

Sin embargo, la gamificación no es una estrategia fácil. Hace falta reunir buenas dosis de
coraje para llegar a clase y decirles a tus alumnos “En este curso vamos a jugar”,
especialmente, si son alumnos de educación básica. Quizá los que llevamos unos cuantos años
experimentando en clase con métodos activos lo tenemos un poco más fácil para enfrentarnos
al reto. Nos queda ya poco miedo al ridículo. Pero quizá no es la estrategia que recomendaría
yo para iniciarse en esto del aprendizaje activo. En todo caso, ha sido divertido escribir sobre
el tema del uso de la gamificación para promover la ciencia y la tecnología en el contexto
educativo venezolano.

Bibliografía

 Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid.


Gabinete de Tele-educación. Recuperado de:
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Páginas web visitadas:

 www.victorarufe.com
 https://classroom.google.com/u/0/?hl=es
 https://victorarufe.es/proyectos/la-casa-del-papel/
 https://www.rtve.es/play/videos/telediario/hit-nueva-serie-tve-retrata-sin-tapujos-sistema-
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