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--======Vista general======---
Eres el líder de una de las razas Master of Orion y debes hacer todo lo posible para llevar tu civilización a la prosperidad. En este juego
desarrollas tu carrera conquistando nuevos sistemas y construyendo estructuras. También obstaculizas las civilizaciones de tus
oponentes atacándolos.

Objetivo del juego: tener la mayor cantidad de puntos de victoria al final del juego.

El juego termina cuando se cumple al menos una de las siguientes condiciones:


l. El final de la octava ronda.
2. Si al final de una ronda, la Moral de la civilización de cualquier Jugador es "O" o menos.
3. Si al final de una ronda, al menos 1 Jugador tiene 5 cartas en cada uno de sus Sistemas.

-===== Componentes =====---


6 Tableros de civilización (de dos caras, con humanos
1 Tablero central con las pistas de puntuación y ronda
en un lado y una raza alienígena en el otro lado)

1 Token del primer jugador

90 Cartas de Estructuras y 10 Cartas de Asesor/Tutor


1o Tokens de -1 de moral y de -3 de moral

4 Tokens de +50 y +100 puntos de victoria

1 Marcador de
Ronda

60 Cubos de madera
(4 colores, 15 cubos por cada color)
2

--======Preparacion=====---
Cada jugador toma todos los cubos de madera de un color, luego elige una raza, toma el Tablero de Civilización correspondiente y lo
coloca frente a ellos.

Símbolo de raza Área de ataque

Trayecto de moral

Acción disponible
Nombre de raza Área de cubos
Habilidad racial

Trayecto de comida
Área de acciones
Trayecto de flota

Trayecto de producción

Efectos del nivel de esfuerzo (incluido el número de acciones disponibles)

Cada jugador coloca 1 de sus cubos en el espacio inicial (marcado con un círculo) de cada una de las tres pistas de recursos: comida,
flota y producción. Las diferentes razas comienzan con diferentes niveles de recursos. Cada jugador coloca 1 de sus cubos en el espacio
superior (décimo) de su Pista de Moral. Coloque el marcador de ronda en el primer espacio del indicador de ronda. Cada jugador
coloca 1 de sus cubos en el espacio cero del marcador de puntuación. Tanto la ronda como las pistas de puntuación se encuentran en
el tablero central. Luego, cada jugador coloca todos los cubos restantes junto a su tablero de civilización, formando la reserva de ese
jugador.
Baraja todas las Cartas de Asesor, elige 5 de ellas al azar y colócalas en el centro de la mesa boca arriba. Vuelve las restantes a la caja
(ya que no las necesitarás en el juego actual).
Elegir al primer jugador. Baraja el mazo de Cartas de Estructura y colócalo en la mesa boca abajo. Cada jugador, comenzando por el
primer jugador, roba 5 cartas de estructura. Luego, cada jugador, comenzando por el primer jugador, puede descartar cualquier
número de cartas de su mano y robar el mismo número de cartas del mazo. Cada jugador puede hacer esto solo una vez.

Regla dorada: Si el texto de una carta


contradice las reglas enumeradas en este libro
de reglas o en el Tablero de Civilización, la carta
tiene prioridad.
Si el texto del Tablero de Civilización contradice
las reglas de este reglamento, el Tablero tiene
prioridad.
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Ejemplo de un juego para 3 jugadores

--======Cartas=====---

Símbolo Recursos producidos por la carta

Nombre de la carta

Costo de construcción
Regla dorada: Si los jugadores están
jugando Master of Orion por primera vez, se
sugiere a todos que jueguen con la raza de
Condición de activación humanos y sin asesores.
del efecto de la carta

Espacio para el cubo Efecto de la carta

Efecto de Explotación Puntos de victoria


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--======Juego=====---
El juego dura un máximo de 8 rondas. Cada ronda consta de tres fases sucesivas:

l. Inicio de la Ronda
• Obtener recursos
• Determinar el esfuerzo
• Aplicar efectos "Al inicio de la ronda"

2. Acciones

3. Fin de la ronda
• Verifique las condiciones de finalización del juego
• Descartar hasta 5 cartas
• Devuelve los cubos de acción a la Reserva
• Pase el token de primer jugador en el sentido de las agujas del reloj

--======Conceptos Claves=====---
Sistema 1 Sistema 2 Sistema 3
Primer jugador

Todas las acciones del juego se realizan comenzando con el jugador


que tiene el token de primer jugador. Al final de cada ronda, el token
de primer jugador se pasa en el sentido de las agujas del reloj al
siguiente jugador.

Cartas del jugador

Todas las cartas colocadas en la mesa frente a usted (es decir, las Cartas de trabajo
estructuras que ha construido y el Asesor que ha contratado) se
Cartas de trabajo
consideran suyas. Todas las demás cartas, incluidas las cartas en su
mano, no se consideran sus cartas. La carta superior de cada sistema se llama carta de trabajo,
lo que significa que puedes aplicar sus efectos. No puedes
Sistemas usar efectos de cartas que no funcionan (las cartas de tus
Sistemas que están cubiertas por otras cartas). Su carta de
Todas las estructuras que construyes se agrupan en sistemas. No puede asesor también se considera una carta de trabajo (pero no
tener más de 4 sistemas y cada sistema no puede contener más de 5 cartas. una estructura).
Las cartas de cada sistema se colocan en una fila vertical, con cada nueva
carta cubriendo a la anterior, dejando visible solo la parte superior de la Excepción: al final del juego, cuando aplicas los efectos
carta (debería poder ver el nombre de la carta, el color y los recursos que de "Al final del juego", aplicas los efectos de todas las
produce). Cada jugador puede examinar los sistemas que le pertenecen a cartas en tus Sistemas, funcionando o no.
él y a otros jugadores en cualquier momento. Al comienzo del juego, los
Pila de descarte
jugadores no tienen sistemas. Cuando construyes tu primera Carta de
Estructura, se convierte en la primera carta de tu primer Sistema. Las cartas descartadas se colocan en la parte superior de la
pila de descarte ubicada cerca del mazo. Si descarta varias
Después de eso, cuando construyas una Carta de Estructura, puedes iniciar
cartas simultáneamente (por ejemplo, cuando contrata a
un nuevo Sistema (siempre que tengas menos de 4 Sistemas) o colocar la
un Asesor), colóquelas en la Pila de Descarte en cualquier
carta en uno de tus Sistemas existentes (ver la acción de Construcción).
orden. Cualquier jugador puede examinar la pila de
descarte en cualquier momento sin cambiar el orden de las
cartas.
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Obtener y gastar recursos

Los recursos que tienes están marcados con cubos colocados en tres pistas de recursos en tu tablero de civilización. Cuando ganes
recursos, mueve el cubo hacia la derecha a lo largo de la pista correspondiente (hacia 9) en un número de espacios igual a la cantidad
de recursos que ganes. No puedes tener más de 9 recursos de cualquier tipo, se pierden los recursos en exceso. Cuando gaste recursos,
mueva el cubo hacia la izquierda a lo largo de la pista correspondiente (hacia "O") en un número de espacios igual a la cantidad de
recursos gastados. No puede tener menos de "O" recursos de ningún tipo. Si no tiene suficientes recursos para pagar una Estructura
o para activar un efecto, no puede construir esa Estructura o activar ese efecto. Hay 4 formas de obtener recursos: a través de tus
cartas al inicio de la ronda, la acción de Explotación, los efectos de las cartas y la acción de Comercio (intercambio). Gastas recursos
para construir estructuras, pagar por la activación de efectos, atacar a tus oponentes y comerciar.

Moral

La moral de tu civilización muestra cuánto apoya su gente a su líder: usted. La moral


actual está marcada con 1 cubo colocado en el marcador de moral (en el lado
izquierdo de tu tablero de civilización). Tu Moral se reduce si tu nivel de esfuerzo es
alto, cuando otros jugadores te atacan, o debido a los efectos de algunas cartas. Tu
moral aumenta si tu nivel de esfuerzo es bajo, cuando usas la acción Propaganda, o
debido a los efectos de algunas cartas. El aumento y la disminución de la moral están
representados por el símbolo de moral con una flecha adelante. Una flecha hacia
arriba indica aumento de moral; una flecha hacia abajo indica una disminución de
la moral. Un número después del símbolo de Moral indica cuánto aumenta o
disminuye su Moral (si no hay un número, la Moral cambia en 1). Tu moral no puede
superar los 10, pero puede caer por debajo de -3. En tales casos, lleve un registro de
su valor de moral con los Tokens de -1 Moral y -3 de Moral.

Si la Moral de tu civilización es inferior a 6, no puedes construir ni activar algunas


cartas, específicamente Estructuras importantes que valgan muchos puntos de
victoria. Al final del juego, la cantidad de tu moral se agrega a tus puntos de victoria.
Además, el juego termina si la moral de un jugador es de "O" o menos al final de
una ronda.

Puntos de victoria

Cuando ganes puntos de victoria (atacando a otros jugadores o usando varios efectos de cartas), haz un seguimiento de ellos
moviendo tu cubo en el marcador de puntuación del tablero central. Algunos efectos te permiten gastar tus puntos de victoria. Si lo
hace, mueva su cubo más cerca del inicio de la pista de puntuación. Si tiene "O" puntos de victoria, no puede gastar ninguno. Si ha
ganado más de 50 puntos de victoria, puede seguirlos con la ayuda de los Tokens de puntos de victoria +50 /+100.

--======Comienzo de la ronda=====---
Obtener recursos

Cada jugador obtiene los recursos indicados en la parte superior de sus cartas. Los recursos obtenidos avanzan moviendo los cubos
a lo largo de las pistas de recursos correspondientes. No puedes tener más de 9 recursos de ningún tipo.
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Recursos Recursos

Sistema 1 Sistema 2 Sistema 3

Recursos

Determinar el esfuerzo

Una vez que hayas ganado recursos, pero antes de aplicar los efectos de "Al comienzo de la ronda", determina tu nivel de esfuerzo.
Tu nivel de esfuerzo indica cuántas acciones puedes realizar durante esta ronda y también te otorga algunas bonificaciones o
penalizaciones adicionales. Su nivel de esfuerzo puede ser alto, medio o bajo. Para determinarlo, busque el cubo más a la derecha en
sus pistas de recursos y vea en qué zona está. Las pistas de recursos se dividen en tres zonas: zona izquierda ("O" a 3 recursos), zona
media (4 a 6 recursos) y zona derecha (7 a 9 recursos).

•Nivel de esfuerzo elevado: si al menos 1 de tus cubos de recursos está en la


zona correcta (tienes 7 o más recursos de cualquier tipo), toma 5 cubos de
acción de tu Reserva (en el caso de la raza humana) y disminuye tu Moral en 1
(mueve el cubo a través de tu trayecto de Moral).

•Nivel de esfuerzo medio: si no tienes cubos de recursos en la zona correcta,


pero tienes al menos 1 cubo en la zona media, toma 4 cubos de acción de tu
Reserva.

•Nivel de esfuerzo bajo: si todos tus recursos están en la zona izquierda, toma
3 cubos de acción de tu Reserva, roba 1 carta del mazo y aumenta tu Moral en l.

Coloca todos los cubos que tomaste de la Reserva en el área de acción de cubos
disponibles de tu Tablero de civilización, formando tu pila de cubos de acción.
Estos cubos indican tus acciones disponibles para esta ronda. Además, algunas
razas tienen efectos especiales de Esfuerzo indicados en sus Tableros de
Zona izquierda Zona central Zona derecha Civilización.

Efectos al inicio de la ronda

Comenzando con el Primer Jugador y yendo en el sentido de las agujas del reloj, cada Jugador aplica todos los efectos "Al comienzo
de la ronda" de sus cartas y Tablero de civilización, en el orden que elija.
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--======Fase de accion=====---
Comenzando con el primer jugador, todos los jugadores realizan sus acciones, siempre que tengan cubos de acción disponibles. El
primer jugador realiza 1 acción, luego el jugador a su izquierda realiza 1 acción, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores
gasten todos sus cubos de acción. No puedes saltarte tu turno ni dejar los cubos de acción disponibles sin gastar.

Durante tu turno, puedes gastar 1 cubo de acción para realizar 1 de las siguientes acciones:

•Construcción: construye una carta de estructura de tu mano. Cubos en las cartas:

•Explotación: descarta 1 carta de tu mano y obtén un beneficio. Muchos efectos del juego (como activaciones)
requieren que coloques 1 cubo de acción en una
•Investigación: roba 2 cartas del mazo. carta. El cubo es colocado en un espacio especial
•Activación: activa 1 carta. marcado con una letra "A" o "R". Cada uno de
estos espacios puede contener solo 1 cubo. Si el
•Ataque: ataca a tu oponente. efecto de una carta indica que coloques 1 cubo y
el espacio en esa carta ya tiene uno, entonces no
•Comercio: intercambia un tipo de recurso por otro.
aplicas ese efecto. Un cubo colocado en una carta
•Propaganda: aumenta tu moral. no afecta ningún otro efecto.

•Contrato: contratar un asesor. La letra "A" significa que 1 cubo es colocado en la


carta durante su activación (usualmente el cubo
Para realizar una acción, debes gastar 1 de tus cubos de acción disponibles. Pon se gasta en la acción de activación). La letra "R"
1 cubo de tu Reserva en el área de acción correspondiente de tu Tablero de significa que 1 cubo es tomado de la reserva y
Civilización o en la casilla "A" de la carta activada. Tú eliges qué acciones colocado en la carta después de ejecutar otra
realizar y en qué orden. Puedes realizar la misma acción más de 1 vez siempre acción (normalmente la acción de ataque).
que tengas suficientes cubos de acción (y si no hay otras restricciones, por
ejemplo, la carta ya tiene 1 cubo).
Recordatorio: Después de realizar una acción,
el jugador debe pasar el turno al jugador de su
Construcción izquierda.

Esta acción te permite construir 1 Carta de Estructura de tu mano. Para construir


1 carta, pague su costo de construcción (aplicando todos los descuentos posibles)
y coloque la carta en 1 de sus Sistemas (encima de las cartas colocadas Construcción: Construye 1 carta de tu mano.
anteriormente) o inicie un nuevo Sistema (si tiene menos de 4 Sistemas).

Puede crear 1 carta incluso si ya tiene 1 con el mismo nombre en cualquiera de sus sistemas.
Algunas cartas no se pueden construir si tu Moral es menor que 6.
Si construyes 1 carta por encima de una que contenga 1 cubo, ese cubo se descarta.

Algunos efectos le dan un descuento, disminuyendo el costo de construcción. El descuento se mide en recursos (por ejemplo, "crea
una carta con un descuento de 2 recursos"). Al aplicar un descuento, puede elegir qué costo de recursos se reduce. Todos los descuentos
son acumulativos.
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Por ejemplo, si tu Asesor es Fulcrum Sandebar ("Construyes cartas en este Sistema con
un descuento de 1 recurso") y has construido la Nave Colonia ("Construye una carta de
tu mano en este Sistema con un descuento de 2 recursos ") en el mismo sistema. Esto le
da un descuento total de 3 recursos. Decides construir la Bolsa de Valores Planetaria que
cuesta 4 Alimentos y 1 Producción. Su descuento le permite reducir este costo en 3
recursos, por lo que debe pagar 2 alimentos o 1 alimento y 1 producción. El costo no puede
volverse negativo y no puede aplicar un descuento a los recursos que no están presentes
en el costo de la Estructura (Flota en este ejemplo).

Nota: Algunos efectos te permiten construir cartas desde tu mano sin gastar ninguna acción. Cuando construyes 1 carta usando
este efecto, aún tienes que pagar el costo de construcción (aplicando todos los descuentos disponibles).

Explotación
Descarta 1 carta de tu mano para recibir una bonificación indicada en la esquina
inferior izquierda de la carta descartada (normalmente, tu EXPLOTACIÓN gana
recursos). El bono de Explotación se basa en el color de la carta que descartas:

•Consigue 3 alimentos si descartas 1 carta azul.

•Consigue 2 Flotas si descartas 1 carta roja.

•Consigue 1 producción si descartas una carta amarilla.

Si descarta 1 carta gris, roba 4 cartas de la parte superior del mazo, descarta 1 de ellas y
añade a tu mano las 3 cartas restantes.

Nota: Si descartas 1 carta por alguna otra razón, no se aplica el efecto de Explotación.

Investigación
Roba 2 cartas del mazo. Si no hay cartas en el mazo, baraja la pila de descarte (excepto la
carta superior) para crear un nuevo mazo y colócala boca abajo.

Activación
Puedes activar 1 carta de Trabajo para aplicar su efecto. Todas las cartas que se pueden
activar están marcadas con la palabra clave de Activación y un espacio de cubo con la letra
"A". Para activar 1 carta, coloca tu cubo de acción en el espacio "A" de esa carta y aplica el
efecto que se muestra en el texto de la carta. No puedes activar una carta si ya tiene 1 cubo
en su espacio ''A''.
No puede activar 1 carta que no funcione. Algunas cartas no se pueden activar si tu Moral
es inferior a 6. Algunas cartas pueden tener un coste de activación adicional. El costo está
marcado con un marco y una flecha que apunta al texto del efecto. En este caso, primero
debe pagar el costo adicional y luego aplicar el efecto. Por ejemplo, si desea aplicar el efecto
de Servicio de Apoyo al Gobierno, primero debe pagar 2 Alimentos.

Nota: Algunos efectos te permiten activar cartas sin gastar ninguna acción. Sin embargo, todas las demás reglas se siguen
aplicando, por ejemplo, estas cartas deben ser cartas de trabajo con un espacio "A" vacío.
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Ataque
Para atacar a otro jugador, coloca tu cubo de acción en el área de Marcadores de ataque del
Tablero de civilización que pertenece al oponente al que estás atacando (es decir, el defensor).
Los marcadores de ataque te ayudan a rastrear qué jugadores has atacado en esta ronda. Cada
uno de tus oponentes puede ser atacado un número limitado de veces por ronda.

•En un juego de 4 jugadores, cada jugador puede atacar a cada uno de los oponentes solo 1 vez, por lo que no puede haber más de
1 cubo de cada color en cualquier área de marcadores de ataque.

•En un juego de 3 jugadores, cada jugador puede atacar a cada uno de los oponentes hasta 2 veces, por lo que no puede haber más
de 2 cubos de cada color en cualquier área de marcadores de ataque.

•En un juego de 2 jugadores, cada jugador puede atacar a su oponente hasta 3 veces, por lo que no puede haber más de 3 cubos
en cualquier área de marcadores de ataque.
Solo puedes atacar a otro jugador si tu Flota es igual o superior a la de ellos, y solo si tienes suficiente Flota para pagar tu ataque
(normalmente cuesta 2 Flotas, pero algunas cartas pueden cambiar esto). No olvide los modificadores aplicados al ataque y la
defensa.

Nota: Si su Asesor es Vale the Whisperer, sumará 2 puntos a su Flota al calcular el valor de ataque total.
Este bono no se puede usar para pagar tu ataque, así que úsalo solo cuando compares el valor de tu Flota
con el de tu oponente.

Después del ataque, la Moral del defensor se reduce en 1 mientras que el atacante obtiene 2 puntos de
victoria (moviendo su cubo hacia adelante en el Tablero Central). Muchas cartas te dan efectos adicionales
cuando atacas.

Comercio
Intercambia recursos usando el tipo de cambio indicado en tu Tablero de Civilización.
Solo puede intercambiar sus recursos en cualquier dirección una vez. Puede intercambiar solo la
cantidad de recursos que se muestra. Por ejemplo, puede intercambiar 3 alimentos por 1 producción
o 2 flotas, pero no puede intercambiar 6 alimentos por 4 flotas. No puede tener más de 9 recursos de
ningún tipo; Se pierden todos los recursos que superan el stock máximo de 9.

Propaganda
Una vez por ronda, puedes aumentar tu moral en 3. Coloca tu cubo de acción en la casilla "A" del área
correspondiente de tu tablero de civilización. Puedes realizar esta acción incluso si tu moral es 10.

Contrato
Esta acción le permite contratar un Asesor. Descarta 3 cartas de tu mano, toma una Carta de Asesor
del centro de la mesa y colócala frente a ti. Solo puede tener 1 asesor a la vez. Si contrata a un nuevo
Asesor, debe devolver a su Asesor anterior al centro de la mesa.

Nota: Fulcrum Sandebar no se puede devolver ni reemplazar.

Siempre: Esta carta de asesor no se puede devolver ni reemplazar. Se convierte en la


primera carta de su sistema adicional
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--======Fin de la ronda=====---
Compruebe las condiciones de finalización del juego Devolver los cubos de acción a la reserva
El juego termina si se cumple al menos una de las siguientes Todos los jugadores devuelven los cubos de acción de las cartas y
condiciones al final de la ronda: los tableros de civilización a sus reservas (no olvides devolver tus
1. Fue la octava ronda. marcadores de ataque de los tableros de civilización de otros
2. La Moral de al menos 1 jugador es "O" o menos. jugadores).
3. Al menos 1 jugador tiene 5 cartas en cada uno de sus sistemas.
Pase el token de primer jugador
Por lo general, el juego termina al final de la octava ronda. Las El token de primer jugador se pasa al siguiente jugador en el
otras 2 afecciones ocurren raramente, pero no debe olvidarse de sentido de las agujas del reloj. Ese jugador se convierte en el
ellas. primer jugador de la siguiente ronda. Mueva el marcador de ronda
al siguiente espacio del registro de ronda.
Descartar hasta 5 cartas
Cada jugador descarta hasta que no tenga más de 5 cartas en la
mano.

Fin del juego


--===y determinar al ganador==---
Fin del juego Importante! Todos los jugadores obtienen puntos de victoria
Si al menos una de las condiciones de finalización del juego se independientemente de su Moral. Aunque la Moral negativa
cumple al final de la ronda, el juego termina y los jugadores proceden disminuye la cantidad total de puntos de victoria, incluso un
a calcular los puntos de victoria. jugador con Moral negativa tiene la posibilidad de ganar.

Ganar el juego
El jugador que obtenga más puntos de victoria gana el juego.
Los jugadores calculan sus puntos de victoria. Cada jugador toma su
En caso de empate, el ganador es el jugador con el valor de
puntuación (según lo indicado por la posición del cubo en el
Moral más alto. Si todavía hay un empate, los Jugadores
marcador de puntuación) y suma su Moral actual y los puntos que
empatados suman todos sus recursos y gana el jugador con más
se muestran en todas las Cartas de Estructura en sus Sistemas. Si
recursos. Si ni siquiera esto rompe el empate, los jugadores
una carta tiene un signo de interrogación en lugar de varios puntos,
empatados comparten la victoria.
el valor de esa carta depende de las condiciones enumeradas en su
texto. Los jugadores tienen en cuenta todas las cartas de todos sus
sistemas, no solo las cartas de trabajo.
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--======Otras reglas=====---
Si el mazo está vacío
Toma las cartas de la pila de descarte, excepto la carta superior, barájalas y colócalas boca abajo para crear un
nuevo mazo.

Intercambiar
El cambio se indica con una flecha bidireccional. Este símbolo muestra que puede intercambiar recursos
específicos en un cuadro por recursos específicos en el otro cuadro. Se puede hacer en cualquier dirección una
vez por activación. Por ejemplo, cuando activa el Puerto Espacial, puede intercambiar 3 Alimentos y 3 Flotas por
2 Producción o 2 Producción por 3 Alimentos y 3 Flotas.

Efectos desencadenantes
Varias condiciones pueden desencadenar efectos descritos en el texto de la carta. Cada condición de activación se indica en la carta
con una palabra clave.

Activación: durante su turno, un jugador puede colocar 1 cubo de acción en el espacio "A" de esta carta y aplicar el efecto de la carta
(incluidos todos los posibles descuentos y condiciones adicionales).

Después de atacar: este efecto se activa después de atacar a otro jugador, justo después de que se resuelva la acción de ataque. Puedes
aplicar este efecto una vez después de cada ataque que realices (si no se indican otras restricciones). Ten en cuenta que las cartas
"Después de atacar" se activan solo cuando atacas a un oponente, no después de que te ataquen.

Después de construir: este efecto se activa inmediatamente después de construir esta carta (este efecto no se puede activar de nuevo).

Al final del juego: este efecto se activa al final del juego cuando se calcula la puntuación final. Generalmente se encuentra en cartas
con un signo de interrogación en lugar de varios puntos de victoria.

Siempre: este efecto se aplica siempre que esta carta sea una carta de trabajo.

Al inicio de la ronda: este efecto se activa al comienzo de la ronda, después de determinar el Esfuerzo.

Cuando se activa el efecto de 1 carta, se aplica de la forma más completa posible. Si el texto dice que puede
hacer algo, puede optar por no aplicar la parte correspondiente del efecto. El símbolo del cubo blanco
significa que obtienes 1 acción adicional: toma 1 cubo de tu Reserva y agrégalo a tus cubos de acción
disponibles. El símbolo de 1 carta cruzada significa que debe descartar 1 carta de su mano.

Importante! si se activa más de un efecto durante tu acción (por ejemplo, debido a la activación
simultánea de varias cartas), eliges el orden en el que se aplican los efectos.

No olvides que solo puedes aplicar efectos de tus cartas de Trabajo (las cartas que están en la parte superior
de tus Sistemas). Las habilidades raciales de tu tablero de civilización se aplican de la misma forma que los
efectos de tus cartas de trabajo. Los tableros de civilización no se consideran cartas. Cuando descartes un
cubo durante el juego, devuélvelo a tu reserva. Si el texto de un efecto enumera recursos separados por una
barra, significa que puede elegir uno de ellos. Por ejemplo, si activa la carta de asesor de Viktoriya, puede
obtener uno de los siguientes: 2 alimentos, 2 flotas o 2 de producción.
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consejos
--===para jugadores nuevos===--
Hay muchos caminos hacia la victoria en Master of Orion: The Board Game. Sin embargo, durante las primeras 2 o 3 rondas
debes tomarte un tiempo para desarrollar tu civilización. Examina tus habilidades raciales y las cartas que tienes, luego elige un
Asesor/Consejero apropiado y un camino que pueda llevarte a la victoria. Construya varias estructuras que le permitirán implementar
su estrategia elegida. Por ejemplo, si desea atacar a sus oponentes con frecuencia, necesita un aumento constante de Flota y cartas
que le brinden beneficios adicionales después de los ataques. Si se lanza a las batallas espaciales sin una base económica sólida, sus
fuerzas militares se agotarán rápidamente y sus oponentes más prudentes lo vencerán sin ningún esfuerzo.
La comida, la flota y la producción no son igualmente valiosos: puedes definirlos aproximadamente por el tipo de cambio en tu
tablero de civilización. La forma más fácil de alcanzar un nivel de esfuerzo alto (que te permitirá realizar más acciones por ronda) es
recolectar comida. También debes mantener un alto nivel de Flota si alguien (especialmente tú) ha elegido una estrategia militar.
Debes usar tu producción para construir solo aquellas estructuras que son esenciales para tu victoria.

Tus 2 recursos más importantes son tus acciones disponibles y las cartas en tu mano. No pierda la oportunidad de obtener acciones
adicionales o de hacer algo sin gastar sus acciones. Trate de no quedarse sin cartas en su mano porque son el recurso más flexible,
ya que puede usarlas para construir, explotar, contratar un Asesor, etc. Explotar una carta gris es una buena forma de recargar su
mano.

No tenga miedo de bajar su Moral, especialmente si obtiene algo más valioso a cambio, como acciones o puntos de victoria. Recuerda
que puedes aumentar tu Moral mediante la acción de Propaganda. Sin embargo, tenga en cuenta que, si su moral es inferior a 6,
perderá el acceso a algunas cartas útiles. Incluso si no necesitas esas cartas, intenta terminar tu Fase de Acción con tu Moral igual a
5 o más, para que tus oponentes no puedan aprovechar y terminar el juego haciendo que tu Moral sea negativa.

El color de una carta es importante no solo para los efectos de Explotación, sino también para la interacción y sinergia/coordinación
entre ellos. Tenga en cuenta que el número de cartas de cada color es diferente: hay 26 cartas azules, 22 rojas, 22 amarillas y 20 grises
en la baraja.

aclaracion sobre razas


--=== asesores y estructuras===--
Alkari: No puedes usar la habilidad racial si tienes "O" puntos de victoria.

Bulrathi: La habilidad racial solo funciona cuando determinas el Esfuerzo. Por ejemplo,
si debes disminuir tu Moral durante la Fase de Acción debido al efecto de alguna carta,
hazlo incluso si tienes cubos en la zona correcta.

Darlok: Si hay menos de 3 cartas en la pila de descarte después de que tus oponentes
descarten sus cartas, eliges una carta solo de las cartas disponibles.

Mrrshan: Obtienes una Flota adicional solo cuando realizas la acción de Explotación en
tu Tablero de Civilización.
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Fulcrum Sandebar: Este asesor le permite tener hasta 5 sistemas. El sistema adicional no necesita ser su
quinto sistema. Este sistema adicional puede contener hasta 4 cartas, sin incluir la carta Fulcrum Sandebar.
El efecto de esta Carta de Asesor se aplica incluso si esta carta está cubierta por otras cartas.

Harrava: Si colocas un cubo en la casilla "R" debido al efecto de alguna otra carta (por ejemplo, la carta de
Acorazado), ese cubo no se retira al final de la ronda. Al comienzo de la siguiente ronda, agréguelo a su grupo
de acciones disponibles.

Vale the Whisperer: este Consejero te permite atacar a un oponente que tiene 1 o 2 Flotas más que tú. Sin
embargo, aún debe usar su Flota real para pagar su ataque. Por ejemplo, si tienes 1 Flota, no puedes atacar
porque no tienes suficiente Flota para pagar tu ataque.

Advanced Data Center: después de elegir una carta de la pila de descarte, devuelva todas las demás cartas
descartadas a la pila en su orden original. Si la pila de descarte está vacía, no puedes aplicar el efecto de esta
carta (pero aún puedes construirla).

Autolab: si tiene una sola carta de trabajo amarilla y construye un Autolab encima de ella, la carta amarilla
ya no se considera una carta de trabajo y Autolab no le proporciona un cubo de acción adicional.

Civil Transport: si usas el efecto de esta carta para construir una carta con un efecto "Después de construir"
(incluso si es otro Transporte Civil), primero aplicas el efecto de la nueva carta y luego continúas aplicando
el efecto de la carta Transporte Civil. Por lo tanto, es posible construir hasta 5 Estructuras con 1 acción: 2
Transportes Civiles, 1 carta azul y 2 cartas adicionales (siempre que tengas suficientes recursos).

Holo Simulator: descartas 1 de tus cubos de acción disponibles. Si no tienes ninguno, no puedes aplicar el
efecto de esta carta (pero aún puedes construirlo). También puedes optar por construir esta carta sin aplicar
su efecto y descartar un cubo.

Planetary Stock Exchange: no puedes aplicar el efecto de esta carta si tienes "O" puntos de victoria.

Planetary Supercomputer: cuando aplicas el efecto de esta carta, esta carta también cuenta.

Soil Enrichment Facility: cuando aplicas el efecto de esta carta, esta carta también cuenta.
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Battleship: Si tu oponente no tiene cartas con espacios "A" o "R" o si todos esos espacios tienen cubos,
este efecto no cambia nada para ese oponente.

Doom Star: el efecto de esta carta se aplica una vez después de cada uno de tus ataques.

Fighter Garrison: cuando aplicas el efecto de esta carta, esta carta también cuenta.

Government Support Facility: puedes activar esta carta incluso si tu Moral es 10. La activación de esta carta
no se considera una acción de propaganda.

Orbital Batteries: esta carta se aplica a todos tus oponentes. Si tienes 2 Baterías Orbitales y ambas son cartas
de Trabajo, tu oponente debe pagar 4 Flotas en total: 2 Flotas por el ataque en sí, 1 Flota por la primera copia
de la carta y 1 Flota por la segunda copia.

Titan: cuando construyes esta carta, cada uno de tus oponentes reduce su Moral en 1 por cada Sistema
(apilado con al menos 1 carta) que tenga. Por ejemplo, si un oponente tiene 2 Sistemas, su Moral disminuye
en 2. La Carta de Asesor Fulcrum Sandebar se considera un Sistema separado, incluso si no hay otras cartas
en ese Sistema.

Troop Transport: si las cartas movidas por este efecto tienen cubos de acción, los cubos se descartan. Puedes
elegir 1 carta de Trabajo de un Sistema que contenga solo 1 carta, pero el efecto no cambiará nada para ese
Sistema.

Colonial Revenue Service: descartas 1 de tus cubos de acción disponibles. Si no tienes ninguno, no puedes
aplicar el efecto de esta carta (pero aún puedes construirla). Si construyes esta carta como la primera carta
de un nuevo Sistema o la colocas encima de una carta gris, no podrás aplicar su efecto. También puedes optar
por construir esta carta sin aplicar su efecto y descartar un cubo.
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High Orbit Sonar: usted elige qué cartas activar y en qué orden. También puede activar su Asesor.

Recyclotron: cuando aplicas el efecto de esta carta, esta carta también cuenta.

Star Fortress: el efecto de esta carta se aplica una vez después de cada uno de los ataques de tus oponentes.

Communication Satellite: las cartas del sistema elegido se pueden reorganizar en cualquier orden. Este
efecto puede tener como objetivo 1 Sistema cualquiera, incluido el Sistema en el que acaba de construir esta
carta.

Destroyer: si tu oponente tiene menos de 2 cartas en su mano, ese oponente debe elegir el efecto de
disminución de moral.

Espionage Training Facility: si tu oponente no tiene un asesor o si su asesor es Fulcrum Sandebar, este
efecto no cambia nada para ese oponente.

Frigate: el efecto de esta carta se aplica una vez después de cada uno de tus ataques.

Pleasure Dome: puedes construir esta carta incluso si tu Moral es 10. El efecto de esta carta no se considera
una acción de Propaganda.

--======Razas=====---

Humanos Alkari Meklar Psilon Darlok Bultrathi Mrrshan

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