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El mundo de Wumpus:
Salida
2.1
2.2
El agente muere si entra en un pozo, u ocupa una casilla en la que est un wumpus vivo a Objetivo: encontrar el oro y volver a la salida lo ms a rpidamente posible (vivo, claro) a
2.3
Ejecucin o
Supongamos que el agente ha visitado ya las casillas (1,1), (1,2) y (2,1), encontrndose en esta ultima: a
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Salida
2.4
Representacin y funcionamiento o
La sucesin de percepciones ha sido (con respecto a o (hedor,brisa,brillo,choque,grito)): (0, 0, 0, 0, 0), (0, 1, 0, 0, 0), (1, 0, 0, 0, 0) Si el agente cazador es un agente basado en conocimiento, su comportamiento estar determinado por la base de a conocimiento de que dispone. La base de conocimiento contendr un conocimiento inicial, a pero su contenido ir variando con el funcionamiento del a agente. El bucle de funcionamiento bsico ser: a a 1. Percibir y aadir la informacin obtenida a la base de n o conocimiento. 2. Deducir qu accin llevar a cabo, de acuerdo con el e o conocimiento disponible. 3. Llevar a cabo la accin seleccionada y aadir esta o n informacin en la base de conocimiento. o
March 28, 2006 2.5
Percepciones
2.6
Entorno actual
A
Nuevo Conocimiento
Refinamiento
2.7
2.8
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Salida
2.9
Renamiento
Razonamiento: renar el conjunto de mundos posibles. Ahora sabe que en (2,2) no hay pozo: Los modelos de esta propiedad son:
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Salida Salida
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Salida
Salida
2.10
Esquemas de razonamiento
Esquema de razonamiento deductivo (algunas ideas):
Si demuestra que una casilla esta libre de peligro, entonces puede visitarla para percibir. Si demuestra que Wi,j , entonces dispara. Si demuestra que tiene un pozo la evita.
2.11
Ejemplo
Supongamos que un robot est navegando por un parque, y debe a llegar a la salida de ste. e Percepciones: Su entorno. Acciones: Deplazarse (paso a paso). Objetivo: Alcanzar la salida. Entorno: Esttico, discreto, determinista, episdico. a o
Entorno absoluto: Guarda en memoria el mapa completo del lugar (accesible). Entorno local: Guarda la informacin slo de su entorno f o o sico ms prximo (efectivamente accesible). a o
Obstculos: R rboles. a o, a
2.12
Grco a
RIO
Salida
=Arbol
2.13
Salida
2.14
Posicin o Distribucin de obstculos o a Condiciones: Para cada (i, j) y cada (k, h) = (i, j): (Et Et ) ij kh
2.15
2.16
Estado: {Et } (entorno representado localmente). ij Estado: {Et , A21 , . . . } (entorno global). ij La componente reactiva est formada por reglas E-C-A. a
2.17
2.18
2.19
Ventajas y Limitaciones
La lgica proposicional es muy util si no es importante el o contenido de cada proposicin, slo es importante la o o estructura de la informacin o En estos casos, muy manejable. Los problemas fundamentales son decidibles. Es una lgica Bivalente, pero se puede alterar la semntica o a para obtener lgicas multivaloradas. o En algunos casos no es importante que sean deducibles todas las tautolog as.
2.20
Bibliograf a
M. Ben-Ari: Mathematical Logic for Computer Science. 2 ed. (2001), Cap tulos 1 y 2. Russell & Norvig: Inteligencia Articial: Un enfoque moderno. Cap tulo 7. Disponible en la web: http://aima.cs.berkeley.edu/newchap07.pdf
2.21