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Tabla resumen de habilidades y rasgos

Orden alfabético en castellano


Castellano Inglés Descripción
Abrirse paso Break tackle Una vez durante su activación, después de un test de agilidad para
esquivar, este jugador puede añadir +1 si su fuerza s 4 o menos o un +2 si
la fuerza es 5 o más.
Agallas Dauntless Si intentas una acción de block y el contrario tiene más fuerza que tú
después de aplicar los modificadores, tira un D6 y añade la fuerza de este
jugador al resultado. Si éste es más alto que la fuerza del rival, el jugador
incrementa e iguala su fuerza a la del rival antes de contar los
modificadores. Vale para un bloqueo. Si el jugador tiene alguna habilidad
que le posibilite varios bloqueos como "Frenzy" deberá volver a pasar la
prueba.
Animal feroz* Animal Cuando se active a este jugador, aunque esté tumbado o haya perdido su
savagery* zona de marcaje, justo después de declarar la acción, se tirará un D6 con
un +2. Si el jugador iba a hacer un block o un blitz:
Con un resultado de 1-3, este jugador arremete contra sus compañeros.
si tiene compañeros adyacentes, un jugador a tu elección es derribado y
hay que pasar tirada de armadura. (Se aplicarían los modificadores por
habilidad necesaria). Si no hay compañeros cerca, la activación de este
jugador termina automáticamente y el jugador pierde la zona de marcaje
hasta el siguiente tuno. Ninguna de los dos eventos anteriores provoca
pérdida de turno.
Con un 4+ todo transcurre normalmente.
Si has declarado que este que el jugador realizaría una acción que sólo
puede ser realizada una vez por uno por el equipo, la acción se considera
hecha y nadie más del equipo podrá realizarla.
Animosidad (x)* Animosity (x)* Al realizar un pase o dejada en mano al personaje que se tenga
animosidad, nuestro jugador puede negarse al sacar un 1 en D6. La
activación del jugador termina. No aplica ni a mercenarios ni a jugadores
estrella.
Apariencia Foul Cuando el contrario declare un block o un blitz sobre nosotros, el
asquerosa* appearance* entrenador contrario debe lanzar un D6 (aunque yo haya perdido mi
zona de marcaje). Si el contrario saca un 1, pierde su activación.
Apartar Grab Al hacer un Block o un blitz, anulas la habilidad del side step del
contrario.
Adicionalmente, cuando este jugado haga un block (pero no un blitz), si
el contrario es empujado, puedo yo elegir en qué casilla adyacente al
empujado colocarlo (con independencia de la dirección que empuje). Si
no hay casillas sin ocupar, no pudo usarlo.
Si tengo grab, no pudo tener Frenzy.
Apuñalar Stab En lugar de un block o un blitz, puedo realizar una acción de "stab" como
si de un bloqueo se tratase. Para esta acción tiraría una tirada de
armadura contra el objetivo.

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Si la armadura del jugador golpeado se rompe, y hace una tirada de
Herida.
Esta tirada de Herida no puede ser modificada de ninguna manera.
- Si la armadura del jugador golpeado no está rota, este Rasgo no tiene
efecto.
- Si la puñalada se utiliza como parte de una acción Blitz, el jugador no
puede seguir moviéndose después de usarla.
Arma secreta* Secret Al finalizar una entrada, el jugador será expulsado
weapon*
Atento al balón On the ball Este jugador puede mover hasta 3 casillas, con independencia de su MA,
siguiendo todas las nomas de movimiento cuando el adversario declara
que uno de sus jugadores va a realizar un pase. Esta acción se realiza una
vez que el rango de pase ha sido medido y la casilla objetivo declarada
pero antes de hacer el test de pase. El jugador puede usar esta habilidad
cuando el contrario use la hablidad Dump-off, pero si el jugador cayera,
habría cambio de turno.
Adicionalmente, en cada comienzo de entrada, entre los pasos 2 y 3 un
jugador sin marcar con esta habilidad en el equipo receptor pude
moverse las 3 casillas.
Esta habilidad no pude usase si un touchback se produce cuando el balón
se desvía y no permite pasar al campo contrario.
Atrapar Catch RR de test de agilidad al fallar atrapar el balón
Boca monstruosa Montruous RR para cualquier acción de coger el balón y anulas la habilidad strip ball
mouth del contrario

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Bola y cadena* Ball & Chain* Cuando este jugador es activado, puede realizar esta acción. No hay límite de
jugadores que puedan hacer esta acción por turno.
Cuando este jugador realiza esta acción especial
- Coloca la plantilla de lanzamiento sobre el jugador, orientada hacia la zona de
anotación o hacia cualquiera de las líneas laterales, como quieras.
- Tira un D6 y mueve al jugador una casilla en la dirección indicada.
- Un jugador con un Balón y Cadena pasa automáticamente cualquier prueba de
agilidad que se le puedan requerir para esquivar, independientemente de los
modificadores.
- Si este movimiento saca al jugador del terreno de juego, éste se arriesga a ser
herido por la multitud.
- Si este movimiento lleva al jugador a una casilla en el balón, se considera que el
jugador se ha movido involuntariamente. Por lo tanto, no podrá intentar recoger
el balón y éste rebotará.
Repite este proceso para cada casilla que el jugador se mueva.
Si este jugador se mueve a una casilla que está ocupada ocupado por un jugador
en pie de cualquiera de los dos equipos, deberá realizar una acción de bloqueo
contra ese jugador, siguiendo las reglas normales, pero con las siguientes
excepciones:
- Un jugador de Balón y Cadena ignora la habilidad de "Foul appearance".
- Un jugador de Balón y Cadena debe seguir, si empuja, a otro jugador.
Si este jugador se mueve a una casilla que está ocupada por un jugador tirado de
cualquier equipo, por cualquier
razón, ese jugador es inmediatamente empujado hacia atrás y se hace una
tirada de armadura contra él.
Este jugador puede precipitarse. Declara que el jugador se precipitará antes de
colocar la plantilla de Lanzamiento y tirar el D6 para determinar la dirección:
- Si este jugador se precipita a una casilla desocupada, mueve
Si este jugador se precipita a una casilla desocupada, muévelo normalmente y
tira un D6:
- Con una tirada de 2+, este jugador se mueve sin contratiempos.
- Con una tirada de 1 (antes o después de la modificación), el jugador se cae.
- Si este jugador se precipita a una casilla que está ocupada por un
jugador en pie de cualquiera de los dos equipos, tira un D6:
- Con una tirada de 2+, este jugador se mueve sin percances y realizará una
acción de bloqueo contra el jugador ocupando la casilla como se ha descrito
anteriormente.
- Con una tirada de 1 (antes o después de la modificación), el jugador que ocupa
la casilla es empujado hacia atrás y este jugador caerá después de moverse a la
plaza desocupada.
Si este jugador se cae o es derribado, se hace inmediatamente una tirada de
Herida contra él (no se requiere una tirada de Armadura), tratando un resultado
de como un resultado de KO.
Un jugador con este Rasgo no puede tener “apartar”, “atento al balón”, “furia”,
“perseguir”, “placaje heroico”, “placaje múltiple” ni saltar.

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Bombardero Bombardier Cuando se activa y si está en pie, este jugador puede realizar una acción
especial "Lanzar Bomba". Esta acción especial no es una acción de pase
ni una acción de lanzamiento de equipo, por lo que no impide que otro
jugador realice una de esas acciones durante el mismo turno de equipo.
Sin embargo, sólo un jugador con este Rasgo puede realizar esta acción
especial en cada turno de equipo.
Una Bomba puede ser lanzada y atrapada, y el lanzamiento interferido, al
igual que un balón, utilizando las reglas para las acciones de pase, con las
siguientes excepciones:
- Un jugador no puede levantarse o moverse antes de realizar una acción
de Lanzar Bomba.
- Las bombas no rebotan y pueden caer al suelo en una casilla ocupada.
Si un jugador no consigue atrapar una bomba, ésta caerá al suelo en la
casilla que ocupa el jugador.
- Si una bomba se pierde, explotará inmediatamente en la casilla
ocupada por el jugador que intenta lanzarla.
- Si una bomba cae al suelo en una casilla vacía o es capturada por un
jugador contrario, no se producirá ninguna pérdida de balón.
- Un jugador que esté en posesión del balón puede atrapar una bomba.
- Cualquier habilidad que se pueda utilizar al realizar una acción de pase
también se puede también puede usarse al realizar una acción especial
de lanzar una bomba.
Si un jugador de cualquier equipo atrapa una bomba, tira un D6:
- Con una tirada de 4+, la bomba explota inmediatamente, como se
describe a continuación.
- Con una tirada de 1-3, ese jugador debe volver a lanzar la bomba
inmediatamente.
Este lanzamiento tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego.
Si una bomba abandona el campo de juego, explota entre el público sin
efecto (en el juego) antes de que el público pueda volver a lanzarla.
Cuando una Bomba se posa en el suelo, ya sea en una casilla
desocupada, en una casilla ocupada por un jugador que no ha podido
coger la bomba o en una casilla ocupada por un jugador tirado, explotará
inmediatamente:
- Si la Bomba explota en una casilla ocupada, ese jugador es
automáticamente alcanzado por la explosión.
- Tira un D6 por cada jugador (de cualquier equipo) que ocupe una casilla
adyacente a la que ha explotado la Bomba:
- Con una tirada de 4+, el jugador ha sido alcanzado por la explosión.
- Con una tirada de 1-3, el jugador consigue evitar la explosión.
- Los jugadores que estén de pie y hayan sido alcanzados por la explosión
son derribados.
- Se realiza una tirada de Armadura (y posiblemente también una tirada
de Herida) contra cualquier jugador golpeado por la explosión, incluso si
ya estaba en el suelo.
- Puedes aplicar un modificador de +1 a la tirada de armadura o a la
tirada de lesión.
Este modificador puede aplicarse después de realizar la tirada.

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Brazo fuerte Strong arm Aplicas +1 al test de pase al lanzar a un compañero. Necesitas "Throw
Team-mate" para hacerte con esta habilidad.
Brazos Extra arms Aplicas +1 a recoger o atrapar el balón así como en intercepción
adicionales
Cabeza dura Thick skull Una tirada de heridas contra este jugador sólo resultara en KO con 9. El 8
se considerará aturdido. Si el jugador tiene también el rasgo de "stunty"
8 será KO y 7 quedará como aturdido (a efectos prácticos, lo anula).
Canijo* Titchy* Aplicas +1 a cualquier tirada de agilidad para esquivar. No obstante, si un
jugado entra en tu zona de placaje no contarás como marcando al
contrario a la hora de aplicar modificadores

Cañonero Cannoneer Aplicas +1 en pases largo o bomba larga


Chutar Kick team mate Una vez por uno y adicionalmente a un pase, el jugador con este rasgo
compañero podrá patear a un compañero que esté a su lado.
Se aplican las reglas del Throw team mate.
No obstante, si la acción resulta en un fumble, el jugador pateado es
retirado inmediatamente del terreno de juego y se aplica una tirada de
heridas tomando el aturdido como un KO. Si el jugador tiene habilidades
como Mighty Blow, el entrenador contario puede elegir usarla.
Si el jugador pateado tenía el balón, rebotará desde la casilla ocupada.
Cola prénsil Prehensile tail Aplicas -1 al jugador contrario que intente saltar o esquivar al estar
macado por nosotros.
Si el contrario esta macado por varios jugadores nuestros con esta
habilidad, sólo uno de los nuestros puede usarla
Colarse Swarming Al comienzo de cada entrada, entre los pasos 2 y 3 puedo sacar un D3
jugadores con este rasgo de los reservas y ponerlos en el campo,
pudiendo alinear a más de 11 tíos. Estos jugadores de más no podrá ser
puestos ni en primera línea ni en la zona laterales.
Crujir Pile driver Si el adversario es derribado por un block (o blitz), puedo cometer falta
automáticamente. Para usar esta habilidad, nuestro jugador debe estar
en pie después del block y ocupar una casilla adyacente al derribado.
Después de usar esta habilidad nuestro jugador quedaría boca arriba y
termina su activación
Cuernos Horns Aplicas +1 a la fuerza en un blitz
Defensa Guard Este jugado apoyará siempre tanto ofensiva como defensivamente
aunque esté marcado.
Dejada Fumblerooskie Si tienes el balón y haces un block o un blitz puedes dejar el balón en una
casilla adyacente vacía sin que rebote y no hay pérdida de turno,
Descomposición* Decay* Aplica un +1 al resultado de la tabla de heridas cuando toque contra este
jugador
Dos cabezas Two heads Aplicas +1 al intentar esquivar

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Echar raices* Take root* Cuando este jugador es activado, incluso si está tirado o ha perdido su
zona de placaje, inmediatamente después de declarar la acción que va a
realizar pero antes de realizarla, tira un D6:
- Con un resultado de 1, este jugador se convierte en "Arraigado":
- Un jugador enraizado no puede moverse de la casilla que ocupa
actualmente por cualquier motivo, voluntariamente o de otra manera,
hasta el final de esta acción, o hasta que sea derribado.
- Un jugador enraizado puede realizar cualquier acción disponible
siempre que pueda hacerlo sin moverse.
- Con una tirada de 2+, este jugador continúa su activación con
normalidad.
Si declaras que este jugador va a realizar cualquier acción que incluya
movimiento (pase, pase de mano, blitz o Falta) antes de que se arraigue,
puede completar la acción si es posible. Si no puede, la acción se
considera
acción se considera realizada y ningún otro jugador de su equipo puede
realizar la misma acción en este turno de equipo.
Echarse a un lado Sidestep Eliges la casilla a la que te empujan. Si no hay casillas desocupadas, no se
puede usar.
En pie de un Jump up No consumes 3 casillas del MA al levantarte y adicionalmente puedes
salto hacer un bloqueo haciendo una tirada con +1 a este de agilidad. Si se
pasa la tirada se bloquea. Si no se pasa, sigues tirado y la activación
termina
Escurridizo Stunty Cuando este jugador hace una prueba de Agilidad para esquivar, ignora
cualquier modificador de -1 por estar Marcado en la casilla a la que se ha
movido, a menos que también tenga el rasgo de Bombardero, el rasgo de
Motosierra o el rasgo de Caída en picado.
Sin embargo, cuando un jugador contrario intente interferir con una
acción de Pase realizada por este jugador, ese jugador puede aplicar un
modificador de +1 a su prueba de Agilidad.
Por último, los jugadores con este Rasgo son más propensos a lesiones.
Por lo tanto, cuando se haga una tirada de Herida contra este jugador,
tira 2D6 y consulta su propia tabla.
Esprintar Sprint Puedes intentar 3 esprints en lugar de 2
Esquivar Dodge Una vez por turno un jugador puede RR cuando intente esquivar.
Esa habilidad modifica también el resultado de dados de block
Estúpido* Bone head* Al activar un jugador y declarar una acción lanza un d6. con un 1, el
jugador perderá la acción y la zona de marcaje hasta el próximo tuno y la
acción declarada no podrá realizarse por ningún otro jugador (si es una
acción que el equipo sólo pueda realizar una vez por turno)
Forcejear Wrestle Aplicarías esta habilidad en una tirada resultado "ambos al suelo" ya seas
sujeto u objeto de la tirada. Anularías cualquier otra habilidad y ambos
jugadores serían colocados boca arriba.

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Furia Frenzy Al hacer un block debes seguir al objetivo si es empujado y puedes
hacerle un segundo block teniendo que seguirle si vuelves a empujar.
Si el bloquea es parte de un blitz este seguimiento te costará una casilla
de movimiento y si no te queda movimiento, tocará esprintar.
El jugador con block, no puede tener Grab
Furtivo Sneaky git Al cometer una falta, un double roll no le expulsa.
Adicionalmente, la activación de este jugador no termina al cometer la
falta y podría seguir con el movimiento que le quede.
Garras Claws Al realizar un block, con 8+ rompes armadura.
Golpe mortífero Mighty Blow Cuando realizo un block o un blitz puedo elegir el (+x) o para armadura o
(+x) (+x) heridas. Puedo elegir después de que el dado haya sido lanzado.
Esta habilidad no puede usarse con los rasgos de "Stab" o "chainsaw"
Humanoide Right Stuff* Un jugador con fuerza de 3 o menos puede ser lanzado por un
bala* compañero que tenga Throw team mate
Imparable Juggernaut Al hacer un blitz puedo tratar el resultado de "ambos al suelo" como
"empujón". Además, nuestro objetivo no podrá usa la habilidad de
"Fend", "stand firm" o "Wrestle"
Infectado Plague ridden Una vez por partido, si un jugador rival con una característica de Fuerza
de 4 o menos que no tenga los rasgos Decaimiento, Regeneración o
Aturdimiento sufre una Baja de 15-16, MUERTE como resultado de una
acción de Bloqueo realizada o una acción de Falta cometida por un
jugador con este Rasgo que pertenece a tu equipo, y si ese jugador no
puede ser salvado por un médico, puedes elegir utilizar este Rasgo.
Si lo haces, ese jugador no muere, sino que ha sido infectado con una
plaga virulenta.
Si tu equipo tiene la regla especial "Favorecido por Nurgle", un nuevo
jugador "Linier Rotter", extraído de la lista de Nurgle, puede ser colocado
inmediatamente en la casilla de reservas del banquillo de tu equipo (esto
puede hacer que un equipo tenga más de 16 jugadores para el resto del
partido).
Durante el paso 4 de la secuencia posterior al juego, este jugador puede
ser contratado permanentemente, exactamente como lo haría a un
Journeyman
Ira Unchannelled Cuando este jugador es activado, incluso si está tirado o ha perdido su
descontrolada* fury* zona de placaje, inmediatamente después de declarar la acción que va a
realizar pero antes de realizarla, tira un D6, aplicando un modificador de
+2 a la tirada de dados si has declarado que el jugador realizará una
acción de Bloqueo o Blitz (o una acción especial concedida por una
habilidad o rasgo que pueda realizar en lugar de una acción de Bloqueo):
- Con una tirada de 1-3, este jugador se enfurece incoherentemente con
otros, pero no consigue nada más. Su activación termina
inmediatamente.
- Con una tirada de 4+, este jugador continúa su activación y completa su
acción declarada.
Si declaras que este jugador va a realizar una acción que sólo puede
realizarse una vez por turno de equipo y la activación de este jugador

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terminó antes de que la acción pudiera de completar la acción, se
considera que la acción ha sido realizada y ningún otro jugador de tu
equipo puede realizar la misma acción en este turno de equipo.
Jugar sucio (+x) Dity Player (+x) Sumas el (+x) o a la armadura o a heridas. Puedes elegir una vez el dado
haya sido tirado
Lanzar Throw team Con fuerza 5 o más puedes lanzar a un compañero que tenga el rasgo de
compañero mate Right stuff
Líder Leader El equipo gana un RR pero sólo si un jugador con esta habilidad está en el
campo (aunque esté tirado). Puedes usarlo una vez por partido (y llevarlo
al extra time). Al contrario de un RR normal, no se pierde por el efecto
del halfling chef.
Llave de brazo Arm bar Si un jugador contario que intente saltar o esquivar falla en una casilla
macada con un jugador con esta habilidad, puedo aplicar un +1 a la
armadura o a heridas. Esta bonificación puedo aplicarla una vez que el
dado se haya tirado.
Sólo puedo emplear con uno de mis jugadores esta habilidad contra un
jugador contrario.
Luchador Brawler Si hago un block (pero no un blitz), puedo hacer un RR a un resultado de
"ambos al suelo".
Mano grande Big Hand Ignoras cualquier modificador (marcaje, meteorología…) al intentar coger
el balón
Manos seguras Sure hands RR a cualquier intento de coger el balón. Anula Strip ball.
Mantenerse Stand firm Puedes elegir no moverte como resultado de un block o empujón en
firme cadena. Usar esta habilidad no inhabilita al contrario con "Frenzy" para
que te haga un segundo bloqueo
Mirada hipnótica Hypnotic gaze Durante su activación, este jugador puede realizar esta acción especial.
No hay límite en el número de jugadores con este rasgo para realizar esta
acción especial por turno de equipo.
Nombra a un solo jugador rival que esté de pie y que no haya perdido su
zona de placaje y que este jugador esté marcando. A continuación,
realiza un test de agilidad para este jugador, aplicando un modificador de
-1
por cada jugador (que no sea el nominado) que esté
que esté marcando a este jugador. Si la prueba se supera, el jugador
designado nominado pierde su zona de placaje hasta su próxima
activación.
Este jugador puede moverse antes de realizar esta acción especial,
siguiendo todas las reglas de movimiento normales.
Sin embargo, una vez realizada esta acción especial este jugador no
puede moverse más y su activación llega a su fin.

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Motosierra Chainsaw En lugar de realizar una acción de bloqueo (por sí sola o como parte de
un Blitz), este jugador puede realizar esta acción especial.
Exactamente como se describe para una acción de Bloqueo, se nombra a
un único jugador en pie para que sea el objetivo
de la acción especial.
No hay límite en el número de jugadores con este rasgo que pueden
realizar esta acción especial en cada turno de equipo.
Para realizar una acción especial de ataque con motosierra, tira un D6:
- Con una tirada de 2+, el objetivo designado es alcanzado por ¡una
Motosierra!
- Con una tirada de 1, la motosierra retrocederá violentamente y
golpeará al jugador que la empuña.
- En cualquier caso, se realiza una tirada de Armadura contra el jugador
golpeado por la Motosierra, añadiendo +3 al resultado.
- Si la armadura del jugador golpeado se rompe, va al suelo y se hace una
tirada de Herida contra él. Esta tirada de lesión no puede ser modificada
de ninguna manera.
- Si la armadura del jugador golpeado no está rota, este rasgo no tiene
efecto.
Este jugador sólo puede usar la Motosierra una vez por turno
(es decir, una Motosierra no puede ser usada con Frenzy o Bloqueo
múltiple) y si se usa como parte de una acción Blitz, este jugador no
puede seguir moviéndose después de usarla.
Si este jugador se cae o es derribado, el entrenador contrario puede
añadir +3 a la tirada de armadura realizada contra el jugador.
Si un jugador contrario realiza una acción de Bloqueo dirigida a este
jugador y se aplica un resultado de jugador derribado o ambos al suelo se
añade +3 a la tirada de armadura. Si se aplica un resultado de Ambos
caídos se añade +3 a las dos tiradas de armadura.
Finalmente, este jugador puede usar su Motosierra cuando realice una
acción de Falta. Tira un D6 como se ha descrito anteriormente. Una vez
más, se hace una tirada de armadura contra el jugador golpeado por la
Motosierra, añadiendo +3 al resultado.
Nervios de acero Nerves of steel Ignoras cualquier modificador por estar marcado (los otros sí aplicarían)
al realiza un pase, coge el balón o tratar de interferirlo.
Partenubes Cloud buster En pase largo o bomba larga puedes pedir al entrenador contario que
haga un RR si tiene éxito en su intento de interferir el pase.
Pasar Pass RR al pasar
Pase a la carrera Running pass Al realizar un pase rápido (que salga bien) no termina la activación de
nuestro jugador y puedo seguir moviéndolo
Pase a lo loco Hail Mary pass Al hacer un pase o acción de lanzar bomba, el objetivo pude estar en
cualquier punto del campo. Un Hail Mary Pass nunca es certero. Se tira
test de pase y se RR para ver si sale muy desviado o un fumbled. Un Hail
Mary Pass no puede ser interferido. Esta habilidad no puede usarse con
condiciones meteorológicas de ventisca.

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Pase precipitado Dump-off Si este jugador es sujeto de un block o alguna acción que pueda ser
realizada en lugar de un block - en virtud de alguna habilidad o rasgo - y
el jugador afectado tiene el balón. Puede hacer inmediatamente un pase
rápido interrumpiendo la acción del rival. Aplicaría todas las normas de
pase rápido y si fallo no hay cambio de turno. Una vez que se ha resuelto
el pase, el bloqueo y el turno continúan. El espíritu es: "suelto la bola que
vienen a por mí".
Pase seguro Safe pass Con un fumbble, el balón no cae, no rebota desde la casilla en la que se
encuentra y no hay pérdida de turno. En su lugar, el jugador mantiene la
pelota y termina su activación.
Patada Kick Con este jugador que patea, durante el kick-of puedes elegir reducir a la
mitad el resultado del dado de la tirada de desviación
Perseguir Shadowing Si un jugador contrario sale voluntariamente de tu zona de marcaje,
puedes tirar un D6 añadiendo el MA propio y restando el del oponente.
Si el resultado es un 6 o un 6 natural, ocupas la casilla vacante. Con 5 o
menos o un 1 natural, no pasa nada.
Puedes usar tantas veces por uno como quieras esta habilidad pero sí un
contrario está macado por varios jugadores con esta habilidad debes
elegir a quien.
Piel ferrea Iron hard skin Anulas las garras/claws del contrario
Piernas muy Very long legs Reduces en 1 cualquier modificador negativo al saltar hasta un mínimo
largas de -1.
Aplicas +2 a interfir el pase y anulas la habilidad "cloud buster" del
contrario.
Pies firmes Sure feet Este jugador, una vez por turno, puedes hacer un RR al intentar corer
Placaje defensivo Tackle Anulas la habilidad dodge del rival (lo que implica que en tirada de dados
de block también puedes mandarle al suelo)
Placaje heroico Diving tackle Si un oponente, intentando saltar o esquivar para dejar una casilla
marcada por el jugador con esta habilidad, pasa su test de agilidad, el
oponente debe restar 2 a su tirada. Este jugador será puesto boca ariba
en la casilla ocupada por el adversario.
Si el adversario estuviera marcado por más de un jugador con esta
habilidad, sólo uno podrá usarlo.
Placaje múltiple Multiple block Al realizar un block (que no un blitz) puedo elegir 2 objetivos a bloquear
pero mi fuerza se reduce en 2 puntos. Los bloqueos se producen a la vez
con lo que los dados deben ser lanzados a la vez pero separados para
evitar confusiones. El jugador no puede seguir cuando use esta habilidad.
Placar Block Con un "ambos al suelo" de acción de bloqueo, evitas ir al suelo
Planear Swoop Si este jugador es lanzado, no se dispersa antes de ateizar. En su lugar,
puedo colocar la plantilla de thrwo-in sobre el jugador apuntando hacia
la "End zone" o lineas laterales. El jugador entonces se mueve del
objetivo un D3 casillas en la dirección que marque un D6 en la plantilla
de Throw in

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Pogo saltarín Pogo stick Durante su movimiento, en lugar de saltar sobre una casilla ocupada por
un jugador tirado, un jugador con este Rasgo puede elegir saltar sobre
cualquier casilla adyacente, incluyendo casillas desocupadas y casillas
ocupadas por jugadores parados.
Además, cuando este jugador hace un test de Agilidad para saltar sobre
un jugador tirado, o para saltar sobre una casilla vacía o una casilla
ocupada por un jugador parado, puede ignorar cualquier modificador
negativo que normalmente se aplicarían por estar Marcados en la casilla
que saltaron y/o por estar Marcados en la casilla a la que han saltado.
Un jugador con este Rasgo no puede tener también la habilidad Salto.
Precisión Accurate Aplicas +1 en pase corto o rápido
Presencia Disturbing Cuando un contrario intente hacer un pase, lanzar a un compañero,
perturbadora* Presence* bomba o intente interferir el balón o atraparlo, deberá aplicar un -1 por
cada jugador de un equipo que esté 3 casillas del contrario. Eso aplica
aunque el jugado con esta habilidad esté en el suelo o haya pedido su
zona de placaje.
Profesional Pro Este jugador puede intentar un RR, menos en amaduras y heridas.
Con 1-2, no puedes hacer el RR al usar esta habilidad. Si fallas en el uso
de la habilidad no puedes usar un RR del equipo.
Proteger el cuero Safe pair of Si un jugador es tirado mientras lleva el balón (no si se cae), éste no
hands rebota. Puedes colocar el balón en cualquier casilla adyacente
desocupada.
Proyectil de Projectile En lugar de realizar una acción de bloqueo (por sí sola o como parte de
vómito vomit un Blitz), este jugador puede realizar esta acción especial.
Exactamente como se describe para una acción de Bloqueo, se nombra a
un único jugador en pie para que sea el objetivo
de la acción especial.
No hay límite en el número de jugadores con este rasgo que pueden
realizar esta acción especial en cada turno de equipo.
Para realizar una acción especial de Vómito de Proyectil, tira un D6:
- Con una tirada de 2+, este jugador regurgita bilis ácida sobre el objetivo
designado.
- Con una tirada de 1, este jugador eructa y resopla, antes de cubrirse de
bilis ácida.
- En cualquier caso, se realiza una tirada de armadura contra el jugador
alcanzado por la bilis.
Esta tirada de armadura no puede ser modificada de ninguna manera.
- Si la armadura del jugador golpeado se rompe, va al suelo y se realiza
una tirada de Herida contra él.
Esta tirada de Herida no puede ser modificada de ninguna manera.
- Si la armadura del jugador golpeado no está rota, este Rasgo no tiene
efecto.
Un jugador sólo puede realizar esta acción especial una vez por turno (es
decir, Vómito de Proyectil no puede usarse con Frenzy o Multiple block).

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Realmente Really stupid* Cuando este jugador es activado, incluso si está en el suelo o ha perdido
estúpido* su zona de placaje, inmediatamente después de declarar la acción que va
a realizar pero antes de realizarla, tira un D6, aplicando un modificador
de +2 a la tirada si este jugador está actualmente adyacente a uno o más
compañeros de equipo que no tengan este rasgo:
- Con una tirada de 1-3, este jugador se olvida de lo que está haciendo y
su activación termina inmediatamente. Además,
este jugador pierde su zona de placaje hasta la siguiente activación.
- Con una tirada de 4+, este jugador continúa su activación y completa su
acción declarada.
Ten en cuenta que si declaras que este jugador va a hacer una acción que
sólo puede ser realizada una vez por
turno de equipo y la activación de este jugador terminó, la acción se
considera realizada y ningún otro jugador de tu equipo
puede realizar la misma.
Recepción Diving catch El jugador puede intentar coger el balón si un pase o patada hace que
heroica caiga en su zona de influencia después del desvío y la dispersión. No vale
si el balón ha rebotado
Adicionalmente puede aplicar un +1 para coger un pase preciso si ocupa
su casilla
Regeneración Regeneration Después de haber lanzado un d6 contra este jugador con un 4+ se
descarta la tirada de heridas. No tiene efecto y el jugador pasa a reservas
y no al banquillo de bajas. Con menor resultado, las heridas se aplican de
modo normal.
Robar el balón Strip ball Con resultado de empujar en un block, el jugador contrario perdería el
balón (de llevarlo) y el balón hará un bouncing como de costumbre.
Romper defensas Defensive El contrario no puede usar la habilidad Guard
Saltar Leap Puedes saltar sobre cualquier casilla adyacente.
Adicionalmente puedes reducir cualquier modificador negativo al test de
Agilidad al saltar a cualquier casilla hasta un mínimo de -1.
Si un jugador tiene esta habilidad no puede tener también el rasgo de
Pogo Stick
Siempre Always Si vas a realizar un Throw team mate, tira un D6 justo después de
hambriento* Hungry* moverte pero antes de realiza el lanzamiento. Lanza un D6 con 2+. Si sale
un 1, el jugador intentará comerse a su compañero y lanza entonces otro
D6
Con un 1, el jugador ha sido comido y no hay salvación posible (ni
médicos ni regeneración). Si el jugador comido tenía el balón, éste
rebota desde la casilla que ocupaba
Con 2+ el jugador se libera y se produce un fumble.
Sin manos* No hands* Este jugador no puede hacer nada con el balón (ni coger ni interferir) y si
pasa por alguna casilla donde esté, el balón rebotará y se perderá el
turno como si de una tirada fallada se tratase.
Solitario (x+)* Loner (x+)* Si quiero usar un RR he de superar la tirada. En caso de fracasar, pierdo
el RR.

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Tentáculos Tentacles Si un jugador contrario sale de nuestra zona de marcaje, tiro un D6
sumando mi fuerza y restando la del contrario. Con 6 o natural 6, el
contrario no se mueve y acaba su activación. Con 5 o 1 natural, no surge
efecto.
Puedo usar esta habilidad las veces que quiera en un turno pero un
contrario solo puede verse afectado por uno aunque esté en zona de
placaje de varios jugadores míos con esta habilidad.
Troco va Timmm-ber Si este jugador tiene una capacidad de movimiento de 2 o menos, aplica
un modificador de +1 a la tirada de dados cuando intente levantarse por
cada compañero sin marcaje, de pie con el que esté adyacente en ese
momento.
Un 1 natural es siempre un fallo, no importa cuántos compañeros estén
ayudando.
Zafarse Fend Si este jugado es empujado, desplazado por acción de block, puedes
hacer que el otro no te siga. El otro jugador sí podrá moverse si ha
ejecutado un blitz.
Esta habilidad no puede usarse si ha sido empuje en cadena, contra un
jugador que lleve bola y cadena, contra un jugador que tenga
"juggernaut" que ha realizado un blitz

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