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PlayStation 2
Guía
¡Sonríe al pajarito!
Esta guía intentará ayudarte a finalizar el juego y explicarte dónde y cómo encontrar todos
los espíritus que te saldrán al paso
Por Cels | Publicada el día 08/06/2004 18:16 | Esta guía otorga al autor 750 VJs.
La guía que vas a leer a continuación ha sido traducida y adaptada de la solución que
Chozo Abigaba publicó en GameFAQs. Chozo nos permitió traducirla muy amablemente:
por si estuvieras interesado en consultar el texto en inglés, puedes encontrarlo aquí. Si
tuvieras alguna duda o quisieras felicitar al autor original por su trabajo puedes escribirle un
correo electrónico a esta dirección. Si se trata de una duda más general también puedes usar
el enlace de más abajo, que te llevará al foro Secciones.
Ya que la protagonista del juego es una chica, se ha optado por traducir los adjetivos que
hagan referencia al jugador con género femenino.
Esta guía trata de ayudarte todo lo posible a terminar el juego, así como decirte dónde vas a
poder encontrar todos los fantasmas que te saldrán al paso.
Hay tres tipos de fantasmas en Project Zero II: las apariciones, los fantasmas escondidos y
los fantasmas hostiles. Contaremos como apariciones a todos aquellos espíritus que se
dejarán ver únicamente unos instantes, posiblemente mostrándonos unas pistas sobre el
camino a seguir o aclarándonos algún detalle acerca de la historia. Los fantasmas
escondidos sólo podrán ser vistos cuando hayamos fotografiado el lugar donde se
encontraban, a menudo relacionado con algún aspecto del argumento aunque sin
"avisarnos" de una manera tan clara como las apariciones. Por último, los fantasmas
hostiles serán aquellos que intentarán atacarnos por la razón que sea, a los que tendremos
que fotografiar para evitar que nos puedan herir. El filamento de tu cámara brillará con un
tono azulado en los dos primeros casos y con un tono ambar en el último.
Hay dos tipos de control principales en Project Zero II, y te recomendamos que pruebes
ambos para decidir con cuál manejas mejor el juego. El activado por defecto hace que
controlemos a Mio según su posición en la pantalla, por establecer una analogía sería
similar al control de Mario 64; existe un segundo modo de control que es el clásico de los
survival horror como pueden ser Silent Hill o Resident Evil: siempre que movamos el
joystick hacia delante, nuestro personaje avanzará, independientemente de la perspectiva de
juego. Ambos modos de juego tienen sus ventajas y desventajas, siendo el pro más claro
del primero de ellos la facilidad para orientarnos, y siendo su contra que al cambiar de
perspectiva muchas veces significará que perderemos un instante recolocando a Mio.
Prueba ambos modos y decide con cual te desenvuelves mejor, la decisión aquí no deja de
ser algo personal.
La guía utiliza varias páginas para cada capítulo, dado que se intenta hacer una descripción
exhaustiva de lo que se ha de realizar: para guiarte por ella puedes bien leerla de manera
natural (es decir, una página tras otra hasta el final), bien saltar directamente al principio
del capítulo que te interese, que será el único que tenga el nombre completo (por ejemplo,
la primera página del capítulo uno se llama "Capítulo I: El Pueblo Perdido (1)"; el resto se
llaman "Capítulo I (nº de hoja)").
Cabe señalar que el Capítulo Final es común a todos los modos de dificultad, pero el
Capítulo Cero sólo podrá ser visto cuando juegues en modo Difícil o Pesadilla. De igual
manera, hay muchos fantasmas que sólo pueden ser capturados en una partida posterior a la
primera, pues requieren algunas funciones de tu cámara que no tendrás durante ésta.
Es recomendable que te orientes por el mapa del juego, hemos marcado las localizaciones
donde han de hacerse cada serie de acciones para que sea más sencillo evitar perderse por
All God. Todos los objetos que podrás recoger serán marcados con negrita para que
destaquen más y no te olvides ninguno. Además, los fantasmas aparecerán destacados
dentro de una tabla, cuyos bordes serán azules o ámbar según el tipo de espíritu (y, por
tanto, de brillo del filamento); en estas tablas se explicarán las estrategias a seguir para
derrotar o encontrar a cada fantasma y, en el caso de las apariciones y fantasmas ocultos, se
dará la puntuación aproximada que se puede conseguir al fotografiarlos.
En este primer capítulo tu objetivo será entrar en el pueblo y explorar la Casa Osaka, la
primera del pueblo, en la que encontrarás la Cámara Oscura y la linterna... Así como los
primeros fantasmas, entre ellos la nómada, Miyako Sudo.
No hay objetos en esta habitación, lo que has de hacer es cruzar la puerta del oeste.
Cuando el fantasma se desvanezca podrás curiosear por la habitación. Mira en la caja donde
se guardan unos kimonos, junto a la puerta, para conseguir unas hierbas medicinales,
después puedes agacharte para pasar bajo la red en la zona más al fondo de la habitación y
así acercarte a la cama y poder coger el Cuaderno 4 que se encuentra en ella. Y ya está,
vuelve a la habitación de la chimenea hundida y dirígete al pasillo de la zona oeste para
continuar.
La puerta que está al final del pequeño pasillo al sur está cerrada, lo que tienes que hacer es
seguir al fantasma de Miyako por el pasillo y cruzar la puerta que está al final del mismo.
Capítulo I (2)
Si sigues a Miyako por el pasillo al sur, verás que la puerta que antes estaba cerrada ahora
está abierta. Cabe destacar que si intentas ir a cualquier otro lugar en la casa Mayu no te
seguirá: se quedará junto a esta puerta esperando y cuando vuelvas al pasillo verás una
escena animada. Así pues, cruza esa puerta para seguir al fantasma de Miyako.
Ahora comprueba que la puerta que Miyako acaba de cruzar... Ha sido sellada por un
espíritu maligno. Si sacas una foto de esta puerta, el negativo mostrará un brasero. ¿No te
suena de antes? Efectivamente: es el que estaba en el cuarto trasero al final del pasillo de
tierra, ya sabes dónde te toca ir.
Después de capturar este fantasma, sal y vuelve por el pasillo de tierra a la habitación de la
chimenea, ahora podrás abrir la puerta del oeste que lleva a la habitación del tatami grande.
Una vez más, Miyako te ha mostrado el camino a seguir. Antes de subir las escaleras, sin
embargo, es muy recomendable que vayas a la sala de los kimonos y guardes la partida: hay
una aparición justo al llegar al segundo piso que es bastante complicada de capturar para
algunos y mejor asegurarse, además de que pronto habrá un combate y es una buena
oportunidad para tener una partida guardada
Capítulo I (3)
Después de que el fantasma desaparezca, ve a la puerta y ábrela: Mio usará la llave jengibre
automáticamente
Antes de que la sigas, date la vuelta y entra en la habitación de los sirvientes, al norte. Si
buscas en el cajón en la esquina podrás coger unas hierbas medicinales, y si buscas en el
suelo frente al biombo encontrarás un recambio de película de tipo 61. Esta película es
mucho más potente que la tipo 14 y sería conveniente que la reservaras para algunos
fantasmas difíciles que habrá más adelante.
Volviendo a la habitación de los invitados donde fotografiaste a Miyako, verás un objeto en
la mesa: es el Cuaderno 6. Cógelo y cruza la puerta abierta al oeste para llegar a una
habitación en la que puedes hacerte con el Cuaderno 7 en el suelo frente al espejo. Miyako
aparecerá tan pronto como vayas a cruzar la puerta a la última habitación.
Parece que Miyako ha cerrado la puerta por la que entrasteis, encerrándoos... Y eso no
puede ser nada bueno. Antes de que cojas el objeto que está en el centro del estudio,
examina la estantería de los libros para hacerte con la Nota 1 del Folclorista. Ahora coge
el objeto del centro, las últimas notas de Miyako, Cuaderno 8. Después de leerlas habrá
una escena y, tras obtener el archivo Captura de espíritus, llegará tu primera batalla en el
juego.
Tras la batalla habrá una escena animada y conseguirás la primera esfera espiritual, junto
con el archivo tutorial sobre las mismas y el cristal de Aragonita. Además, Mio escribirá
en su Memo acerca de la Pareja Perdida.
Bueno, ahora no tendrías que tener muchos problemas para coger el objeto que está al lado
de las escaleras: se trata de unas lentes para mejorar tu cámara, la Lente potenciadora
Lenta (junto con el archivo Lente "Lenta") y la Función Medir (de nuevo, junto con el
archivo Función "Medir" y una carga de película de tipo 14). Ahora podrás ver los
puntos de energía de los fantasmas en los combates.
Como seguro que quieres guardar tu partida, cruza la puerta al este que lleva a la sala de los
kimonos.
No hay ningún objeto, así que sal y ve por el pasillo de tierra al cuarto trasero.
En el pequeño piso frente al patio verás un objeto: se trata de una serie de notas
incompletas dejadas por Masumi, memoria pueblo 1-4. El hecho de que estén incompletas
significará que sólo obtendrás la primera página de cada una de ellas, pero será suficiente
para que tengas una mención de cuatro lugares en All God, visitándolas encontrarás los
archivos completos y podrás capturar varias imágenes del geólogo como ya comentaremos
luego. Eso es todo, vuelve a la entrada de la casa
Pueblo, Kiryu-Tachibana:
Este camino se encuentra entre la casa Kiryu, a la derecha, y la casa Tachibana, a la
izquierda. En cuanto dobles la esquina verás en la lejanía a tu hermana.
Síguela girando la esquina y bajando las escaleras para que haya una escena animada... ¡Y
dos fantasmas te ataquen!
Si quieres, ahora podrás oír un nuevo mensaje en el amuleto de Mayu con la radio.
Tras la batalla, vuelve a las puertas que cruzó Mayu: tu filamento brillará, saca una foto de
la puerta y obtendrás la foto Puerta de mariposa. Si intentas abrirla, verás que está
cerrada: se necesitan dos llaves, que has de intentar encontrar ahora. Antes de ir a buscarlas,
examina las raíces cercanas al árbol a la derecha de la puerta y el farol a la izquierda para
encontrar unas hierbas medicinales en cada una de las ocasiones.
Vuelve por donde viniste y verás algunas mariposas carmesíes, síguelas hacia el oeste
Cuando lo hayas capturado, ve por la puerta que está a la derecha del farol, en un lateral del
almacén.
Verás unas mariposas volando alrededor de la estatua en el camino que lleva al cementerio,
a la derecha del farol (donde sería buena idea guardar la partida ahora que tienes la foto de
Masumi). Si examinas la estatua encontrarás la llave izquierda estatua gemelas... ¡Y tres
fantasmas intentarán atacarte!
Después de derrotarles aparecerá una esfera espiritual cerca del farol para guardar la
partida (adivina qué deberías de hacer ahora). Antes de volver al pueblo coge el camino del
oeste, que lleva al cementerio.
Antes de que vuelvas a abrir la puerta, puedes cruzar el puente al oeste que lleva al
santuario Kureha, hay varios objetos y fantasmas ahí que deberías coger.
Pueblo, Desvío:
Hay una larga escalera que sube por la colina cercana, cuando te acerques a ella habrá una
escena animada.
Desde aquí puedes ir a dos lugares: sur, siguiendo el camino y norte, subiendo las escaleras.
Hacia el sur llegarás al mismo árbol que ya viste en el cementerio, como es un callejón sin
salida no merece la pena que vayas. Lo interesante, entonces, es subir estas escaleras... Pero
antes, fíjate bien: al lado de las mismas hay una serie de pequeños monumentos,
examínalos para conseguir la memoria pueblo 1 y conseguir que el geólogo tenga una
aparición, una vez más.
Ahora examina el farol a la izquierda de la puerta del santuario para hacerte con la
memoria pueblo 3 y conseguir que Masumi aparezca una vez más.
Si has conseguido las cuatro memorias del pueblo y capturado la imagen de Masumi
Makimura cada vez, recibirás ahora la memoria pueblo 5. Ya puedes entrar al santuario.
Santuario Kureha:
Camina hasta que veas un espacio abierto a la derecha y busca entre las urnas para coger
unas hierbas medicinales. Continua adentrándote en el santuario y coge la esfera
espiritual que está a la izquierda del altar. Ve ahora a la derecha y camina a través de la
pared rota para pasar a la parte trasera. Hay una puerta en la parte de atrás del altar, pero
está cerrada de momento. Lo interesante está al fondo, en la esquina, donde podrás coger
una botella con agua sagrada. Después de coger estos objetos peudes volver al pueblo para
abrir la puerta donde perdiste de vista a tu hermana... Aunque antes de ello vamos a
explorar una pequeña parte de la casa Kiryu. Para entrar, ve por el camino del norte dentro
del pueblo: justo en la parte superior de las escaleras que van hacia el este hay una pequeña
rampa que lleva a una puerta abierta, que puedes abrir para entrar en la casa Kiryu.
Cuando entres en la casa estarás en un pequeño espacio con una puerta a tu lado y una
escalera: mira debajo de ésta última para coger unas hierbas medicinales. Ahora puedes ir
por la puerta al oeste, antes de subir las escaleras.
Capítulo II (4)
Pueblo, Kiryu-Tachibana:
Examina las puertas y Mio las abrirá automáticamente con las llaves gemelas. Atraviésalas
para entrar a la siguiente zona.
Después de sacar la foto habrá una pequeña escena animada y comenzará un combate.
Cuando derrotes a la mujer ahogada aparecerán unos objetos: el cristal verde para oír en la
radio y una esfera espiritual. Además, aparecerá un fantasma escondido
Ahora ya puedes cruzar la puerta al norte del puente del susurro para entrar en la mansión
Kurosawa.
Hay un farol que puedes usar para guardar la partida. Antes de entrar en la mansión, ve al
rincón que está en la esquina noroeste para encontrar una esfera espiritual. Hay dos
puertas que te llevan dentro, la más pequeña está cerrada así que tendrás que usar la gran
puerta doble donde viste aparecer a la chica del kimono sangriento. Habrá una escena en la
que a la linterna de Mio se le gastarán las pilas... Así que vas a tener que explorar esta
mansión completamente a oscuras... Y con esto finaliza el segundo capítulo del juego.
Capítulo III: La Penitencia (1)
Continúa al norte para encontrar dos puertas, la de la derecha está cerrada y marcada con un
símbolo de una mariposa, la de la izquierda está abierta así que la puedes cruzar.
Si antes de continuar giras hacia el pasillo de la izquierda, el que lleva al sur, verás una
puerta que se te cierra en las narices. Las paredes aquí tienen marcas sangrientas dejadas
por algunas manos, y... Mejor que recuerdes este lugar, pues tendrás que volver luego.
Ahora sí, continúa por donde fue tu hermana para hacer que otro fantasma te ataque.
Bueno, por fin has recorrido el pasadizo. Verás una esfera espiritual brillando poco más
allá de la puerta. Además, busca justo a la izquierda del marco de la puerta que vas a
cruzar: es difícil de encontrar, pero hay un agujero en el que está escondido un cristal
verde brillante para oír en tu radio. Hecho esto, abre la puerta y pasa al gran hall.
Mansión Kurosawa, piso 1, Gran Hall:
Aquí tenemos dos objetos por coger: un cristal de fluorita para oír en tu radio, justo en el
centro de la habitación, y una botellita de agua sagrada escondida en la esquina que
forman las pantallas destrozadas. Cogidos estos dos objetos, comienza a dirigirte hacia el
noreste para que haya una escena...
... Y aparecerá un poderosísimo fantasma con el que no has de intentar luchar por ninguna
razón: es completamente invulnerable a tus fotos y con sólo rozarte te matará, la única
salida aquí es escapar como alma que lleva el diablo.
Por suerte, el fantasma es bastante lento y no tendrás ningún problema para correr hacia la
puerta al noreste. Incluso, si es que hoy te has levantado con el día atrevido, puedes intentar
conseguir un recambio de película de tipo 90 que está en un pequeño espacio entre las
pantallas a la izquierda, junto al lugar por el que tratas de escapar. Ten cuidado si lo
intentas: más adelante podrás cogerla sin problemas, así que el riesgo es un poco
innecesario
Al llegar al final del pasillo al sur, la puerta se abrirá... Como si te estuvieran esperando,
algo que no debería de hacerte demasiada gracia. De cualquier manera, cruza la puerta para
entrar.
Mansión Kurosawa, piso 1, Habitación ensangrentada:
En esta habitación vas a librar una lucha bastante complicada. Lo primero que has de hacer
es coger el objeto en el suelo: se trata de la Lente Potenciadora Estallar (junto con el
tutorial Lente "Estallar" y una recarga de película tipo 14). Equípate automáticamente
con esta lente para usarla en la siguiente batalla. Cabe señalar que esta lente necesita dos
unidades de poder espiritual para funcionar; en estos momentos ya deberías de haber
realizado al menos una mejora en tu Acumulación... Si no, no podrás usarla todavía.
Buscando en el cajón en la esquina noroeste encontrarás unas hierbas medicinales.
Cuando estés preparada, saca una foto de la puerta que se mueve por el viento, al noroeste:
se cerrará de golpe y comenzará una batalla.
Uf, esa fue difícil de verdad. Al terminar la batalla tendrás la Llave de pajar de diamante.
Ahora es el momento de volver para abrir la puerta en la habitación centelleante, aunque ya
sabes que te tocará pasar por delante del fantasma invencible una vez más...
Al desaparecer este fantasma encontrarás un objeto, cuando lo cojas habrá una escena
animada y después te harás con la nota 4 del folclorista. Además, Mio realizará varias
anotaciones en su Memo: escribirá los nuevos temas Vista secreta y Folclorista, y
actualizará la entrada Pueblo Perdido a Pueblo All God (en realidad... Con la traducción
pondrá All Good, pero bueno). Una vez hayas cogido todo esto, cruza la puerta al norte que
te lleva a la habitación centelleante.
Tras la batalla encontrarás las Cabezas de muñecas gemelas, uno de esos objetos que
ilusiona llevar en el inventario. De vuelta a la habitación de las muñecas, vamos a tener un
poco de bricolaje.
X 2 3 X
X 6 7 8
9 10 11 X
13 14 15 16
Las muñecas que ocupan las posiciones marcadas con una X no tienen cabeza y no pueden
moverse. Las muñecas del traje anaranjado están en las posiciones 13 y 15 al comenzar, y
tenemos que ponerlas en 2 y 3. La "casilla vacía" al comenzar será la 11.
Para solucionarlo, el orden de selección de muñecas es el siguiente:
10, 14, 13, 9, 10, 14, 15, 11, 7, 6, 10, 14, 15, 11, 7, 3, 2, 6, 10, 11, 7, 3, 2, 6.
Resuelto el puzzle, un cajón oculto se abrirá y podrás coger la Llave de mariposa.
Posiblemente recuerdes que en la entrada de la mansión había una puerta que no podíamos
abrir: es esa la que abre esta llave, así que ya sabes dónde vamos a dirigirnos ahora. Antes
de marcharte, de cualquier manera, puedes capturar un fantasma escondido.
Después de capturar este fantasma, sigue mirando por tu cámara y acércate hacia la ventana
para ver un nuevo fantasma.
Capítulo IV (2)
Antes de cruzar la puerta ve a la zona noroeste y busca en la habitación que está ahí: la tela
sucia que cubría la estatua del dragón ya no está, y podrás encontrar nuevo equipamiento
para tu cámara, la Función Evadir (junto con el tutorial Función "Evadir" y algo de
película de tipo 14). Con este dispositivo podrás evitar que un fantasma te dañe usando el
flash de tu cámara para deslumbrarlo, pulsando la X cuando estés siendo atacada. No
siempre funciona, pero cuando lo hace te permite salir sin ser dañada en absoluto, algo que
siempre es razón para alegrarse.
Ahora puedes cruzar la puerta y volver al Gran Hall.
Ahora podrás coger el Anillo sangriento, aunque la utilidad de este objeto vendrá más
adelante, por ahora únicamente has de llevarlo contigo. Vuelve al Gran Hall con tu hermana
y sal por la puerta del oeste.
Después de la batalla podrás coger una esfera espiritual, tras esto ve a la antecámara por la
puerta del oeste. Ya que no encontrarás ningún objeto nuevo aquí, toma la puerta del
noreste que te lleva a la entrada de nuevo.
Caminando hacia el sur harás que se manifieste la única de las apariciones seguras en este
lugar.
Si no hiciste que apareciera Ilusión por el ritual, puedes forzar la aparición de Tras la
cortina intentando abrir la puerta principal de la mansión. Como ya te hemos explicado
antes, si hiciste que apareciera el primer fantasma este, simplemente, no se manifestará.
Verás un objeto en la habitación que ha quedado ahora abierta, pero no vayas todavía a por
él porque hay unas cuantas cosas que podemos hacer aquí antes.
Examinando delante del reloj, encontrarás agua sagrada. Busca también en los cajones
para hacerte con unas hierbas medicinales. Quizá hayas visto en el techo un objeto
encasquetado entre algunas tablas rotas... ¿Cómo podrías conseguirlo? Vamos a probar
subiendo las escaleras.
Capítulo IV (3)
Examina el lugar donde apareció el fantasma para ver el agujero: ahí está el objeto que has
visto desde el piso de abajo, pero todavía queda un poco lejos para cogerlo. Antes de bajar
de nuevo, busca en una caja que hay entre otros dos de los biombos para coger película de
tipo 14. Además, al fondo justo enfrente de las escaleras hay unos cajones entre los que
encontrarás la nota 3 del maestro. Ahora es cuando vamos a bajar de nuevo. Sí, habrás
notado que hay una puerta al sur de la habitación, pero por ahora la vamos a dejar sin
explorar.
Ah, ahora hay que señalar un detalle: de un momento a otro te vas a encontrar con algunos
fantasmas bastante difíciles de capturar si no tienes cuidado, así que si quieres conseguirlos
todos no estaría nada mal que volvieras al farol de la escalera del patio para guardar la
partida. Es un paseito, pero así tendrás una nueva oportunidad si ves que fracasas en alguno
de los intentos.
En la esquina hay algo de película de tipo 14. Tras cogerla, continua pasillo adelante.
Verás unas puertas dobles en la zona izquierda, pero estarán cerradas. Poco tras pasar de
largo estas puertas habrá una nueva aparición.
Ya que no puedes abrir las puertas dobles por ahora, dirígete al extremo oeste del pasillo y
usa la llave del eslabón del diamante para abrir la puerta y poder entrar en la siguiente
habitación.
Aquí no hay ningún objeto, así que sigue al fantasma por las puertas para hacer que otro
fantasma aparezca cuando llegues a la siguiente habitación.
Después de capturarle, mira la puerta de la celda para ver que está cerrada doblemente: uno
de los cerrojos tiene el símbolo de la Luz, el otro el de la Sombra... Así que ya sabes qué
toca ahora, encontrar esas dos llaves. Cerca, en el suelo, puedes coger la nota 8 del
folclorista, que hará que Mio apunte en su Memo datos acerca de La Cueva. Ahora es el
momento de comenzar a buscar las llaves, vuelve al almacén y ve al pasillo del norte.
Ahora ya puedes ir al final del pasillo y cruzar la puerta que se encuentra al bajar las
escaleras.
Después de la batalla podrás coger una esfera espiritual y guardar la partida. Subiendo las
escaleras cercanas al farol encontrarás una puerta marcada con el dibujo de un martillo que
lleva al exterior... Pero que no puedes abrir sin la llave correcta, así que vuelve al almacén y
coge la puerta del este que te lleva de vuelta a la entrada entelada.
Capítulo IV (4)
Tras la batalla podrás encontrar la nota 1 del maestro enfrente del altar. Si te diriges al
noreste verás un objeto entre las lámparas, bastante cerca del suelo, se trata de la nota 4 del
maestro. En la zona noroeste podrás encontrar unas hierbas medicinales. Además,
enfrente de las puertas dobles encontrarás un cristal rojo brillante para la radio.
Hay muchas escaleras en las distintas zonas de esta habitación, que van tanto arriba como
abajo, y cada una de estas direcciones te llevará a una llave de las que necesitas para abrir
la celda. Comenzaremos yendo hacia abajo por las escaleras de la esquina del sureste y
cruzando la puerta que hay al bajarlas.
Puedes usar el farol para guardar la partida. En el lugar donde apareció el fantasma
encontrarás la llave de sombra... Así que ya tienes una de las dos. Antes de volver, cruza
las puertas dobles que llevan al norte.
Hasta que el fantasma no deje de hablar, no te apartes de la celosía. Cuando termine oirás
algo cayendo en la habitación al otro lado, y eso es todo lo que puedes hacer, una vez cojas
el diario de mariposa 2 que está en el suelo.
Para encontrar la habitación que has visto, vuelve al oratorio privado y desde ahí pasa por
la entrada entelada hasta el almacén, subiendo las escaleras y yendo por la puerta que no
cruzamos en la habitación desde la que tiraste la pelota.
Cuando hayas derrotado al sacerdote dejará caer una esfera espiritual. Toca arramplar con
los objetos: sobre un cojín tras el pilar del centro de la habitación está la nota 2 del
maestro. La puerta en la esquina noroeste guía de nuevo al cuarto de invitados en el que
estabas antes: ve y ábrela, pero no la cruces. Ahora mira a los lados del pilar para encontrar
cinco libros, uno en cada uno de ellos: Tomo ala carmesí, Libro tabú, Libro de gemelos,
Tomo catástrofe y Libro ritual. Cada libro tiene una palabra resaltada en color rojo que
servirá para resolver un puzzle: ve al sexto lado del pilar donde está la estatua. Aquí se
encuentra el panel que viste abrir cuando estabas tras la celosía, antes. Hay cinco huecos
para poner los libros que has encontrado, pulsando el círculo puedes leer el texto para
guiarte por las cinco palabras resaltadas en rojo, que corresponden con cada uno de los
libros. Debes ponerlos en el mismo orden que las palabras de la nota, algo la mar de fácil:
1. Tomo ala carmesí
2. Libro tabú
3. Libro de gemelos
4. Tomo catástrofe
5. Libro ritual
Al poner los cinco libros en su lugar conseguirás la llave de luz... ¡Perfecto, ya puedes abrir
la celda! Vuelve a la habitación de los biombos por la puerta del norte, para continuar.
El fantasma no dejará ningún objeto, así que baja las escaleras y ve hacia la entrada
entelada.
De nuevo, no encontrarás ningún objeto al terminar la batalla, así que tan solo vuelve al
almacén y de ahí a la celda.
Ahora busca el lugar donde apareció el fantasma para encontrar la llave de martillo y el
mapa de la casa osaka. Sigue buscando en las estanterías de la pared del sur para
encontrar las notas 9 y 10 del folclorista (son dos libros distintos, cada uno en un sitio). Al
encontrarlas, Mio escribirá en su Memo acerca del Santuario gemelas, el Abismo Infernal
y Quedó uno. Antes de abandonar la celda busca cerca de la puerta un recambio de
película de tipo 90. Al ir saliendo fuera habrá una escena...
Y Mayu quedará encerrada, fantástico. Con esta nota de alegría acabará el capítulo.
Conseguido esto, vuelve hasta el almacén donde tu hermana quedó encerrada, baja las
escaleras y cruza la puerta que lleva al sótano.
Después de luchar con ella, dejará una esfera espiritual cerca de la pared.
¡Por fin puedes salvar la partida! Una vez hayas hecho esto, sube las escaleras y usa la llave
para abrir la puerta y salir a respirar algo de aire fresco.
Pueblo, Kiryu-Tachibana:
Al caminar de vuelta hacia la casa Osaka habrá una aparición.
Pueblo, Osaka-Tachibana:
Cuando dobles la esquina que te lleva al este, habrá otra aparición.
Después de capturar este fantasma continúa hacia el este: otra aparición tendrá lugar dentro
de nada.
Pueblo, Casa Osaka, frente:
No vayas todavía a la casa Osaka, sigue caminando hacia el este, al almacén que está al
final del camino, junto al pozo.
Ahora puedes buscar objetos: hay unas hierbas medicinales sobre uno de los
muebles; buscando en otro de ellos encontrarás un recambio de película de
tipo 14. Ya está, ahora ve por la puerta del noroeste, siguiendo a las niñas.
Esta zona de la casa tiene algunas habitaciones con las puertas abiertas, ni te
preocupes por las puertas que están cerradas a tu izquierda, por ahora. En la
hab. tatami mediana, a tu derecha, encontrarás un recambio de película de tipo
61 brillando en la esquina noroeste. En la hab. tatami lujo, en la zona norte del
pasillo, encontrarás unas hieras medicinales. Con estas dos cosas, dirígete a la
puerta que está al noreste.
Capítulo VI (2)
Tras la batalla, guarda la partida y sube las escaleras para ir a buscar la primera
parte de la muñeca.
Capítulo VI (3)
Si estás volviendo a jugar el juego con la función Sentir, podrás encontrar otro
fantasma oculto acercándote a la momia de la pared sur.
El que purifica (1000) [Requiere
Fantasma Escondido
Sentir]
Tendrás que acercarte a la momia para hacer que tu filamento reaccione,
apunta hacia su cabeza y podrás sacarle la foto
Antes de ir por la puerta al final del pasillo, ve por una de las puertas dobles de
tu derecha.
Ahora que la has derrotado puedes buscar unos objetos. En el pequeño pasillo
de la parte sureste de la habitación puedes encontrar un espejo de piedra
escondido; buscando en la urna inmensa junto a la puerta podrás coger unas
hierbas medicinales. Ten mucho cuidado cuando te acerques a las puertas
dobles, ya que si te quedas demasiado cerca habrá una escena animada y tres
aldeanos irán a por ti.
Tu misión en este capítulo será encontrar y usar los cuatro blasones para abrir
el pasadizo secreto que os llevará fuera del pueblo de All God... Y por ahora ya
tienes el Blasón Tachibana.
Antes de comenzar el capítulo es importante señalar que existe un fantasma
hostil, la Mujer Oscura, con la queposiblemente puedas tener un encuentro
aleatorio, especialmente en la zona de Misono Hill. No hay ninguna batalla
prefijada contra ella, así que si tu objetivo es conseguir el 100% de los
fantasmas tendrás que ir buscándote este enfrentamiento. La Mujer Oscura
ataca de una manera muy parecida a la del Hombre Oscuro, salvo porque es
algo más rápida y las oportunidades para obtener un Disparo Zero son algo
menores y sólo aparecerán en el instante en que esté a punto de cogerte.
Entre las dos entradas del árbol podrás encontrar el diario 12 del folclorista.
En el Memo de Mio podrás leer acerca de la Orden Gemelar. Busca ahora en
el santuario de los molinillos de viento y encontrarás la llave octagonal, con la
que podrás entrar en el almacén donde Itsuki está encerrado. Si fotografías el
santuario verás qué aspecto tiene cuando se han colocado los blasones... Y
después de esta foto podrás sacar una instantánea más de Mayu para recibir la
imagen de la mujer en almacén. Puedes hablar con Mayu si quieres ver una
escena animada opcional, te dará unas pistas acerca de dónde encontrar los
otros blasones. Bueno, ya has acabado aquí, así que márchate por la puerta de
la izquierda, después dirígete hacia el este del pueblo.
Cuando camines al lado del edificio vacío junto entre la casa Osaka y el
almacén habrá una aparición más.
Después de tomar esta foto acércate al almacén y usa la llave octagonal para
abrir la puerta.
Pueblo, Almacén:
Después de una escena animada aparecerá un fantasma.
Antes de entrar la celda coge el recambio de película de tipo Cero que está en
el suelo, después entra para poder hacerte con el diario atado 4 y el mineral
cristal. Si buscas en la esquina encontrarás el diario atado 3 y el diario atado
5. Saca una foto del mapa colgando en la pared para conseguir el mapa de All
God, que te muestra dónde encontrar los otros tres blasones: parece que hay
uno en la casa Osaka, otro en la casa Kiryu y el último en el cementerio, qué
bien. Además, en el Memo de Mio aparecerá la entrada Itsuki.
No hay nada que puedas hacer si subes las escaleras, de hecho ni siquiera
puedes llegar a entrar en la parte superior, pero si te pica la curiosidad puedes
mirar con la cámara el desván. No encontrarás nada, pero es el clásico sitio
donde podría darte un paro cardíaco si saliera algo.
Siguiente parada: la casa Osaka. Ve dentro y llega al cuarto de los kimonos.
¿Ya estás lista? Muy bien, dirígete a la habitación de la chimenea hundida para
librar la batalla final contra los tres niños.
Ahora que tienes a este fantasma en tu haber, usa el mapa para orientarte en el
viaje que vas a tener que realizar por la habitación de tatami/entrada y pasando
por la escalera/entrada hasta el hall de contrastes.
Después de capturar este... Fantasma, ve por la puerta del centro del hall para
volver al cuarto de las gemelas.
Guarda la partida antes de continuar por la puerta del extremo noroeste del
pasillo, que te llevará de vuelta a la habitación de la puerta corredera.
Ya has terminado con la casa Kiryu, y sólo queda un blasón para acabar. Baja
las escaleras de esta habitación y márchate por la puerta lateral de la casa.
Pueblo, Kiryu-Tachibana:
Puedes encontrar un fantasma oculto por aquí.
Habrá una escena animada tras esto... ¡Y cuando termine y te acerques a Mayu,
acabará el capítulo ocho!
Y aquí comienza la última noche, en la que tu objetivo es huir de All God... ¡Si
es que puedes!
Después de la batalla, Mayu ya no está contigo, ya era mucho rato sin que
acabara marchándose por su cuenta. Es en este instante cuando, si quieres,
puedes entrar al santuario y marcharte de All God sin tu hermana, cruzando la
puerta que hay tras el altar. Haciendo esto verás una animación de corte no
muy alegre y será el final de la partida, aunque, eso sí, no contará como que
hayas finalizado el juego (de ser así este capítulo sería muy corto, ¿verdad?). Si
quieres probar esto, puedes volver corriendo al pueblo y guardar la partida para
poder probar el final malo y luego volver a seguir jugando para conseguir
terminarlo de manera "correcta".
En el caso de que no quieras ver ese final ahora, baja las escaleras: cuando
llegues al pie de las mismas pasarás a controlar a Mayu en una escenita corta...
Parece que esta vez está allá por el puente del susurro, de camino a la mansión
Kurosawa. Al recuperar el control de Mio, dirígete al pueblo pero, antes de ir
hacia el norte a seguir a tu hermana, ve al este para volver al almacén donde te
encontraste con Itsuki.
Pueblo, Almacén:
Al entrar tu filamento comenzará a brillar: sube las escaleras para encontrar un
fantasma escondido.
Después de hacerte con este fantasma sal del almacén. Puedes hacer una
escapada opcional a la cumbre de la colina Misono para sacar una foto a otro
fantasma escondido.
Para encontrar a otro fantasma oculto coge el camino del oeste, de vuelta hacia
el cementerio.
Después de capturar al fantasma baja las escaleras (en este caso da igual cuál
de ellas bajes) y cruza la puerta. Continua por el pasadizo hasta que llegues al
pasillo contiguo.
Antes de continuar hacia la puerta del norte, ¡vuelve atrás y guarda la partida!
Va a ser la última vez que puedas hacerlo en lo que queda de juego, así que
mejor no tener que repetir el combate que acabas de librar si fallas luego...
La siguiente zona, el pasadizo espiral, no contiene ni objetos ni fantasmas, así
que simplemente recórrelo y cruza la puerta al final del mismo.
Pueblo, Un pasadizo:
Encontrarás la flourita al entrar. Este pasadizo es muy, muy largo, y varios
penitentes te atacarán cuando lo estés recorriendo. Puedes luchar contra ellos o
bien huir, aunque incluso en el segundo caso puedes optar por hacerles una
foto para que así se queden aturdidos y puedas atravesarlos sin miedo.
Baja las escaleras y coge la carta final. Si estás jugando en modo fácil o
normal, sigue descendiendo. Después de una escena animada tendrás la última
oportunidad de sacarle una foto a Mayu...
Una vez la batalla haya acabado todavía estarás frente a Sae, junto al borde del
Abismo. Coge la cámara y retrátala por última vez.
Esperamos que esta guía te haya sido de mucha ayuda para encontrar todos los
fantasmas del juego y para completarlo, no olvides preguntar en el foro (o en la
dirección de correo tanto del traductor como del autor original) cualquier duda
que te pueda surgir.
http://www.viciojuegos.com/guia/Project-Zero-II-Crimson-Butterfly/Sonrie-al-pajarito/
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