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25/04/2023
Dedicatoria
2
profesional.
incondicional.
nuestras fuerzas.
Agradecimientos
"Agradecemos muy profundamente a nuestra tutora de proyecto de grado Líris Múnera, por la
dedicación y apoyo durante todo el proceso, porque sin sus palabras y correcciones, no hubiese
sido posible llegar a este momento tan anhelada, muchas gracias por sus consejos, los
llevaremos para siempre en nuestro que hacer docente y vida personal. Gracias por la confianza
"A los docentes que han sido parte de nuestro camino, todos ellos les queremos agradecer por
docente de diseño Adriana Cadena, por guiarnos en el diseño de este producto final".
"Agradecerles a nuestros compañeros por las horas compartidas, los trabajos colaborativos y
las historias vividas durante estos dos años, sin cada uno de nuestros aportes sería difícil
alcanzar esta meta. Pues han hecho este proceso sea más ameno".
"Pero, sobre todo, gracias a nuestra familia, por su paciencia, comprensión y solidaridad con la
realización de este proyecto, por el tiempo que nos han concedido, el cual es un tiempo perdido
de la historia familiar. Sin su apoyo no hubiese sido posible, este trabajo es también de ustedes".
"Por último agradecer a la Universidad de Cartagena, por sus exigencias y la oportunidad para
Contenido
Lista de Figuras.......................................................................................................................
Lista de Tablas.........................................................................................................................
Lista de Anexos........................................................................................................................
Resumen.................................................................................................................................
Introducción...........................................................................................................................
Justificación.....................................................................................................................27
Objetivo General...................................................................................................................
Objetivos Específicos.............................................................................................................
Supuestos y Constructos.................................................................................................33
5
Alcances y Limitaciones..................................................................................................34
Capítulo 2. Marco de Referencia.........................................................................................
Marco Contextual............................................................................................................35
Marco Normativo............................................................................................................41
Marco teórico...................................................................................................................47
Marco Conceptual...........................................................................................................51
Secuencia didáctica..................................................................................................51
Resolución de problemas.........................................................................................51
Números enteros......................................................................................................53
Scratch......................................................................................................................54
Enfoque de Investigación................................................................................................55
Tipo de Investigación......................................................................................................56
Modelo de Investigación.................................................................................................57
Población y Muestra........................................................................................................61
Diario pedagógico....................................................................................................63
6
Ruta de Investigación......................................................................................................70
Capítulo 4. Intervención pedagógica...................................................................................
Principales conclusiones...............................................................................................108
Principales recomendaciones........................................................................................113
Anexos..................................................................................................................................129
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Lista de Figuras
Lista de Tablas
Lista de Anexos
Resumen
Autor(es): Eliana Rada Torres, Yeison Herrera Archila, Midoris López Pacheco,
través de actividades diseñadas en la herramienta Scratch, que hacen parte de una secuencia
didáctica que permite la sistematización de los pasos de la estrategia de Polya con situaciones
problema en el contexto de números enteros en los estudiantes del grado séptimo. La tipología de
salida, revisión documental, diario pedagógico, y la rúbrica Lori para el recurso educativo
digital.
Al inicio se logró identificar que los estudiantes carecen de estrategias para solucionar
problemas y solo algunos utilizan el algoritmo de forma incorrecta sin dar respuesta a la
incógnita del problema. En la fase de implementación se destaca la importancia que tienen los
datos del enunciado y el contexto de la situación como la incógnita, para entender el problema.
Las técnicas analogía y gráfico fueron las más cercanas a los aprendices. Es importante resaltar
que esos pasos de Polya ayudaron a ubicar al estudiante en el problema teniendo alternativas de
solución para acertar a la incógnita de la situación planteada, y la mediación con Scratch facilitó
11
dado que los estudiantes aprendieron la estrategia de Polya para su aplicación en situaciones
Abstrac
The present investigation seeks to strengthen the problem solving competence through
activities designed in the Scratch tool, which are part of a didactic sequence that allows the
systematization of the steps of the Polya strategy with problem situations in the context of
integers in which seventh grade students. The typology of the research is qualitative with a
descriptive approach under the participatory action research model, recording the observations
and the teaching-learning processes in the implementation phase, in data collection instruments
such as input-output tests, documentary review, pedagogical journal, and the Lori rubric for the
At the beginning it was possible to identify that the students lack strategies to solve
problems and only some use the algorithm incorrectly without answering the unknown of the
problem. In the implementation phase, the importance of the data of the statement and the
context of the situation such as the unknown, to understand the problem, are highlighted. The
analogy and graphic techniques were the closest to the apprentices. It is important to highlight
that these steps of Polya helped to locate the student in the problem, having alternative solutions
to get the unknown of the situation posed, and the mediation with Scratch facilitated the bridge
between the learner and new knowledge. In conclusion, it was possible to strengthen the
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competence since the students learned the Polya strategy for its application in problem situations
Introducción
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los resultados de las evaluaciones externas PISA, se demuestra que existe una mayor dificultad
por parte de los aprendices latinoamericanos, y las pruebas nacionales ICFES confirman que las
falencias persisten en los aprendizajes que tiene que ver con el planteamiento y la resolución de
problemas matemáticos.
pruebas externas 2021 del área de matemáticas en los estudiantes, ya que tuvieron desempeños
problemas porque presentan poca apropiación de conceptos, dan respuestas sin sentido, hacen
enunciados.
De acuerdo con los anterior, la presente investigación tiene como objetivo principal
institución, mediante el uso de la herramienta tecnológica Scratch que posibilita nuevas formas
juegos, animaciones y presentaciones bajo situaciones problemicas del contexto real de números
didáctica a través de las orientaciones técnicas de Furman (2012), donde fue posible plasmar a
través de actividades por la herramienta Scratch, los pasos del método de Polya para la
En el presente escrito, el primer capítulo presenta una descripción detallada del problema
respaldan el tema de investigación desde tópicos que tocan el proyecto, la justificación que da
pertinencia al estudio y los objetivos a alcanzar a medida que se lleva a cabo la investigación. El
proyecto, y por último los referentes teóricos y conceptuales que orientan el objeto de estudio.
los maestrantes. En el cuarto capítulo se detalla el diseño y la implementación de cada una de las
fases de la investigación donde se dan a conocer los resultados y hallazgos, análisis y posibles
triangulaciones, a medida que se ejecuta cada una los instrumentos aplicados a la muestra. Para
Las matemáticas por ser una ciencia exacta han sido y serán el fundamento de varias
disciplinas, es a partir de ello, que se busca mejorar las metodologías de enseñanza en esta área
desde el uso de nuevas estrategias que permitan desarrollar e incrementar en los estudiantes sus
capacidades para comprender, relacionar, analizar, interpretar, inferir, los conocimientos para
Se destaca que el uso de las herramientas virtuales son un gran elemento en el proceso de
forma de enseñar y lo hagamos partiendo con ayuda de estas, planificando nuevas estrategias,
esta área.
situaciones del contexto real con números enteros haciendo uso de la herramienta Scratch en
estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Gabriel Escorcia Gravini, ubicada en el
el docente y sobre todo para el estudiante, logrando fortalecer todas las dificultades en el
matemáticas sino también de otras áreas que se puedan trabajar a través de la herramienta.
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permiten al ser humano desenvolverse con seguridad en distintas situaciones que son importantes
en la vida. En sintonía, la UNESCO (2016) afirma que: “la matemática tiene enfoques generales
obligaba a resolver problemas, por lo que este enfoque es considerado un aspecto importante y
relevante en el aprendizaje de las matemáticas, tanto así que hace parte de las competencias de
los estándares básicos que el Ministerio de Educación (MEN) considera para esta área.
Actualmente en las clases de matemáticas y de otras áreas que dependen del manejo de
algoritmos matemáticos, los docentes han evidenciado que los estudiantes presentan dificultad a
la hora de resolver situaciones problemas, dado que a los aprendices se les dificulta la
identificación de datos, la relación algorítmica que pueden establecerse entre ellos, así como
también obstáculos en la comprensión del enunciado, siendo esto esencial para la interpretación
y análisis de la situación problema. Asimismo, en la medida que van avanzando a cierto grado de
consideración, por parte de un gran número de estudiantes, de ser un área complicada; lo que
lleva a que los aprendices presenten falencias en la apropiación de conceptos propios del área y
Entre los posibles factores que acrecientan este problema de aprendizaje están las
A nivel mundial el área de las matemáticas ha sido evaluada a través de las pruebas
realizada por primera vez por la OCDE, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo
Económicos; las falencias en los que los estudiantes de América Latina tienden a tener una
mayor dificultad son aquellas en las que deben aplicar conocimiento específico en una situación
dificultad al resolver situaciones del contexto real, el Ministerio de Educación Nacional (MEN,
haciendo énfasis en el desarrollo de competencias para crear, resolver, razonar y argumentar para
reflexión de la práctica docente a través del cual se desea evidenciar dificultades de cada
Así mismo Socas (1997) evidencia cinco categorías de dificultades que presentan los
procesos de pensamiento, los procesos de enseñanza, los procesos de desarrollo cognitivo y por
último asocia a las dificultades a las actitudes afectivas y emocionales hacia las Matemáticas”
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(p. 2), lo que lleva a reflexionar que los discentes presentan las mismas falencias
expuestas por Socas, desde hace dos décadas en la apropiación de conceptos matemáticos y en la
resolución de problemas.
reportados por el Ministerio de Educación para la prueba del Instituto Colombiano para la
Evaluación de la Educación (ICFES 2021) con 245 estudiantes evaluados, indica que el índice
del área de matemáticas se encuentra en 0,6368 lo que corresponde a una clasificación D, que es
preocupante en los resultados de las pruebas, tanto para la institución como para la secretaria del
insuficientes o con un nivel mínimo y muy pocos con resultados satisfactorios. Con respecto a
situaciones cotidianas sencillas con números enteros. Como resultado se observó que en la
resolución de situaciones problema, donde no se logran observar planes de acción para resolver
la situación, los aprendices dan respuestas sin sentido según lo que piensan es lo correcto o
dentro de las situaciones problemas que se le plantean, teniendo como resultado la apatía y
acuerdo a Bustillo Bayon (2015) permiten la participación activa de los diferentes actores
educativos, generando ambientes de aprendizaje que resaltan el carácter social del mismo. De
igual manera, la herramienta tecnológica Scratch posibilita que los estudiantes se interesen por el
aprendizaje de la matemática permitiendo una mejor comprensión del área, además de que se
información para trabajar las falencias presentadas en los estudiantes, se plantea el siguiente
interrogante.
didáctica mediada por la herramienta Scratch en los estudiantes del grado séptimo de la
internacionales de algunos tópicos que son antecedentes del problema a abordar los cuales son:
estrategias o métodos para trabajar la competencia resolución de problemas, uso de las TIC en la
estrategias que garantizan el aprendizaje de los conceptos matemáticos y la ruta para resolver el
problema. El investigador a través de un ejemplo práctico expone una serie de fases para
aprendizajes en los estudiantes, los cuales son: primero, proponer el problema antes de enseñar el
tema propuesto; dos, que los estudiantes enfrenten por sí solos el problema sin intervención del
tercer momento para valorar y comparar las estrategias, resultados y elaboraciones propias,
clausura o cierre en la que se establece un vínculo a los contenidos trabajados con el saber
situaciones problema en el aula que permitió conocer los presaberes del estudiante y que tan
de primaria, dan a conocer los planteamientos de varios investigadores frente a las etapas que
algorítmicos, en donde se destaca el heurístico porque se afirma que son “estrategias generales
experiencia previa con problemas similares. Estas estrategias indican vías o posibles enfoques a
seguir para alcanzar una solución” (p.182). El aporte de este estudio se centra en que para la
estrategia metacognitiva para trabajar la comprensión del enunciado, aspecto importante pero
que ha generado gran dificultad a la hora de resolver problemas por parte de los aprendices.
Además, afirman que el estudiante debe visualizar el enunciado como un todo, tanto que pueda
hacerse familiar para ellos con el fin de estimular su memoria y poder trabajar en el análisis del
enunciado, una actividad reflexiva sobre el conocimiento propio donde se establecen nexos y
relaciones entre los datos, logrando una búsqueda consiente de vías de solución. Igualmente,
como en los anteriores trabajos se concibe un plan, donde se construye la estrategia de solución y
por último la aplicación de una visión retrospectiva, para que el aprendiz desarrolle la capacidad
de formular otros problemas y verificar si los métodos ya utilizados son aplicables para las
investigación.
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puede encaminar a los estudiantes a afianzar los conceptos del área y dejar a un lado actitudes de
grado de primaria de una institución educativa- Ventanilla, las nuevas tecnologías le están
permitiendo al individuo mejorar sus capacidades a nivel personal como educativa, por esta
razón es importante que las nuevas tecnologías se afiancen en las instituciones educativas para
tener una amplia cobertura y construir el conocimiento. Se resalta como aporte de esta
papel importante, ya que le permite al estudiante indagar e ir más allá, rompiendo paradigmas y
la resolución de problemas matemáticos desde los postulados de Polya mediados por las TIC en
estudiantes del grado octavo del Instituto Francisco José de Caldas”, hicieron uso de las
herramientas tecnológicas que brinda la web 2.0 para fortalecer la resolución de problemas de
razonamiento matemático, siguiendo cada una de sus etapas minuciosamente” (p. 6), permitiendo
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el uso de conocimientos algorítmicos que son propios del área. Así mismo, para esos autores la
implementación de las TIC en el aula le permite al docente plantear a los estudiantes el nuevo
que los aprendices se apropiaran de la estrategia de Polya para la resolución de problemas. Para
las autoras el uso de la gamificación genera un impacto positivo mejorando los componentes
praxis del docente conlleva a una participación masiva de todos los agentes del aula, donde se
crean espacios motivacionales por el uso de las herramientas. Asimismo, poder trabajar el
conocimientos sino también el docente requiere de estar abierto a nuevos aprendizajes para el
desarrollo del aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes, por tal motivo se vuelve un
Por otro lado, Cearreta (2015) en su estudio “Scratch como recurso didáctico para el
adquieren los diferentes componentes del pensamiento computacional. Este autor plantea que
para mejorar y motivar a los estudiantes a resolver problemas matemáticos es importante que los
dicentes sean capaces de manejar las herramientas tecnológicas, ya que estas les permite
desarrollar distintas competencias matemáticas con su uso. Asimismo, dice que los estudiantes
reconocen el programa como una herramienta interdisciplinar que puede ser usada para el
uso del pensamiento computacional para trabajar la competencia mediante Scratch resulta ser
efectiva porque más del 70% de los estudiantes mejoran sus procesos de aprendizaje en la
Resnick et al., (2009) citado en Ayuso et al., (2020) permite el uso de patrones, la abstracción y
el pensamiento algorítmico que son destrezas para el proceso de razonamiento, por lo que el uso
aula. Se rescata de este trabajo, de manera especial, el despertar la motivación de los educandos
Peralta (2015) en su tesis “software Scratch para la resolución de problemas” expresa que
trabajar con este programa contribuye a que los estudiantes desarrollen competencias en
que la herramienta Scratch en los estudiantes les facilita comprender y desmenuzar con facilidad
creativo que permite ir más allá del modelo tradicional, permitiéndole el goce y el disfrute
aprendizaje.
dificultades del aprendizaje de los números enteros a través del diseño e implementación de un
sitio web. En su trabajo, hace uso del programa Scratch a través de juegos diseñados y adaptados
donde los aprendices responden a operaciones de números enteros, cada vez que el protagonista
del juego desea avanzar. En la investigación afirma que la creación y adaptación de los juegos a
través de este programa hacen que los aprendices se involucren en ellos y por ende se esfuercen
Con respecto a la herramienta Scratch, Sáenz López citado en Durango y Ravelo (2020)
afirma que las ventajas en el uso de Scratch son evidentes en lo que respecta a la motivación que
basado en el alumno y la potenciación de una mayor autonomía en todas las actividades. (p.167)
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posible que ellos propongan diversas alternativas para solucionar un problema matemático, lo
que implica de manera tácita la apropiación e interiorización de conceptos propios del área.
Los antecedentes de esta categoría son referentes en la investigación dado que describen
lo cualificado de los alcances de la herramienta tecnológica Scratch, la cual fue usada para
Justificación
Los bajos resultados de las pruebas saber del Instituto Colombiano para la Evaluación de
Colombia, hacen cuestionar cómo están adquiriendo los estudiantes las competencias en el aula
de clases y cómo se puede fortalecerlas para mejorar el desempeños de esas pruebas externas
que preocupan tanto a las secretarías de educación como a las instituciones educativas del país;
teniendo en cuenta los múltiples retos que se tienen respecto al tema y el proceso educativo que
se debe seguir para mejorar los resultados y observando las competencias evaluadas a los
estudiantes de once grado de las institución educativa objeto de estudio frente al departamento
del atlántico y el país para el año 2021, se muestra en la tabla 1 tres tipos de aprendizaje de los
cuales dos validan procedimientos y estrategias utilizadas frente a situaciones problemas, en los
que se observan porcentajes de error superiores al 50%, lo que hace evidente los vacíos por el
Origen: Tomado de los resultados por colegio de la prueba saber 11° año 2021-4.
28
UNESCO (2016) cuando afirma que: “La resolución de problemas involucra el uso de las
matemático adquirido en el ambiente escolar con la vida cotidiana” (p. 25). Considerando que los
resultados obtenidos en las pruebas del Instituto Colombiano de Evaluación Educativa (ICFES)
capacidad para identificar un problema, tomar medidas lógicas para encontrar una solución
empoderamiento, lo que permite que las personas resuelvan problemas mediante el pensamiento
como un proceso complejo que requiere de conocimientos acumulados en la memoria del sujeto
a corto, mediano y largo plazo, lo que supone una preparación en la vida educativa del individuo,
y mejoramiento de la calidad educativa. Esto invita a los docentes a enseñar de manera concreta
las matemáticas de frente a los contextos de los estudiantes y sus propias vivencias.
29
Según Palacio y Sigarreta (2000) citado en Gutiérrez Cherres (2012), “la resolución de
también factores de naturaleza cognoscitiva, afectiva y motivacional” (p.28) para lo cual cita el
siguiente ejemplo:
solución del problema encontrada por él o ella es correcta, tal actividad sería de tipo afectiva,
mientras que resolver el problema, con papel y lápiz, siguiendo un algoritmo hasta alcanzar su
solución, podría servir para ilustrar una actividad de tipo conductual. (p.28)
tenido en el desarrollo del pensamiento lógico y las capacidades y habilidades del razonamiento
matemáticas como en otras áreas del conocimiento desarrolla habilidades como la creatividad, el
ser eficiente y crítico para la toma de decisiones de la vida diaria, teniendo en cuenta que las
nuevas tendencias que posibiliten a los estudiantes explorar, verificar, analizar y evaluar
situaciones del contexto real, además de enseñar estrategias, técnicas y herramientas que ayuden
ICFES (Ver figura 1), en la básica secundaria en el que se evidenció que el 55% de los
resolver problemas en los que deban representar datos, el 55% no resuelven ni formulan
promueven la preocupación de los docentes por mejorar sus prácticas en el aula y la búsqueda de
Para Zubiría (2017) actualmente la matemática es considerada una de las áreas más
atrasadas que hay en la vida escolar, está enfocada en algoritmos, además se debería trabajar
desde las situaciones reales del individuo para desarrollar efectivamente el razonamiento lógico y
reflexión de los aspectos fundamentales que se deben tener en cuenta en estos procesos de.
Aspectos como partir de los conocimientos previos de los estudiantes para la construcción de
conocimientos nuevos, la motivación, el compromiso que deben asumir para su formación, las
diferentes actividades que estén a su alcance cognitivo, entre otros, llevan a plantear una
propuesta acorde a las necesidades institucionales. Por otra parte, la enseñanza de las
matemáticas se inicia generalmente, por parte de los docentes, siguiendo algunos libros escolares
Dado el fenómeno de la globalización, hoy en día son cada vez mayores los avances
tecnológicos que se observan a diario, los docentes están llamados a desarrollar las clases de
manera dinámica e interactiva y apropiarse de los conocimientos para poder formar personas
competentes en este mundo de globalización, además tener unos conocimientos básicos de las
TIC que sirvan como herramientas pedagógicas para estimular en los estudiantes la creatividad,
educación actual, pues estas posibilitan que el estudiante: cree, procese, desarrolle y difunda
destrezas comunicativas entre docentes y estudiantes. Además, señala que la escuela es parte
fundamental para enfrentar a las dificultades a que se enfrentan los jóvenes en su contexto tanto
cuales fueron subsanadas a partir del diseño de una secuencia didáctica mediada por la
herramienta Scratch, para que los estudiantes del grado séptimo fortalezcan las competencias de
trabajo colaborativo, pues las actividades realizadas con otros promueven el intercambio de ideas
para lograr objetivos comunes que además de compartir conceptos o conocimientos ayudan a
beneficiado no solo a los estudiantes del grado séptimo sino también a toda la comunidad
educativa.
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Objetivo General
mediada por la herramienta Scratch, en estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa
Objetivos Específicos
valoración de los aprendizajes obtenidos por los estudiantes del grado séptimo de la Institución
Supuestos y Constructos
problemas, por lo que se mencionan las grandes ventajas que tiene el trabajar con la herramienta
Scratch en el aula.
34
En cuanto al rol del docente se busca que sea capaz de ubicar al estudiante en el centro
del aprendizaje, para que sea competente y autónomo al momento de darle solución a ciertos
retos o problemas que se le presenten, esto permitirá desarrollar las competencia, habilidades,
destrezas y actitudes necesarias para afrontar situaciones de la vida real, y a construir y aplicar de
Las ventajas en el uso de Scratch serán una salida en lo que respecta a la motivación que
puedan presentar los alumnos que, de acuerdo con Resnick et al., (2009) da la posibilidad de
potenciar los aprendizajes en resolución de problemas y mantener una mayor autonomía en todas
las actividades.
Alcances y Limitaciones
La investigación tiene como alcance hallar las dificultades de los estudiantes en el área de
anteriormente expuesto.
• El acceso a las tecnologías por la poca intensidad de las redes de internet. los
que se abordó. Para Chen (2020) este discurso se dedica a exponer aspectos como lo son las
teorías, lineamientos y leyes que apoyan al presente trabajo de investigación. Este capítulo está
Marco Contextual
En el marco contextual se especifican las condiciones físicas y sociales del lugar para
donde se realizó la investigación. Según Castillo (2017) el marco contextual es “una descripción
de la situación temporal y espacial donde tiene lugar el fenómeno” (p.1), por lo cual en el
presente marco contextual se precisaron detalles del entorno físico, donde se implementó el
proyecto.
limita al norte con el distrito especial de Barranquilla, con el municipio de Malambo al sur, con
Barrios (2013) indica que el Municipio de Soledad está formado por 66 barrios, con un
con una estratificación baja inferior a un 39%, lo que evidencia un cierto grado de vulnerabilidad
por su alto índice de pobreza; además, del alto índice de población desplazada por la violencia.
Soledad se califica por poseer un gran número de industrias, donde se prestan y realizan servicios
farmacéuticos, de energía termoeléctrica, se destaca también que muchas familias aprovechan los
servicios de transporte para sustentar a sus familiares como el mototaxismo, bici coches,
Según Meneses (2021) Soledad fue fundada el 8 de marzo de 1598, cuando ocho
indígenas fueron transportados al capitán Antonio Moreno Estupiñan para establecer una granja
de cerdos y bohío, que luego se convertiría en un pueblo libre del dominio español. En1940
Melchor Caro la legitimó con el nombre de la porquera de san Antonio, el 20 de enero de 1744
37
recibió el título de villa denominada soledad de Colombia. Uno de los hechos históricos más
importantes fueron las dos visitas del libertador simón bolívar a soledad. En 1860, soledad se
encontraba entre los ejércitos liberales y conservadores dirigidos por Vicente palacio y el general
la mayor parte de la población era esclava, además el departamento del Atlántico tenía la
segunda mayor población esclavizada (editores asociados, 2014). La fiesta folclórica y cultural
más importante del municipio de Soledad es el carnaval, que se realiza todos los años en los
meses de febrero y marzo, durante ese periodo se organizan verbenas y festivales folclóricos en
las plazas y calles del municipio, la reina del carnaval regula las leyes del mismo leyendo el
pregón. La institución Educativa Gabriel Escorcia Gravini del municipio de Soledad se encuentra
ubicada en el barrio Villasol (figura 3) con una extensión aproximada de 136 km2. La escuela,
como se muestra en la figura 4 limita al norte con el barrio de Villasol, al sur con el barrio Viña
del rey, al este con el barrio de Villa Karla y al oeste con el barrio la Candelaria. (PEI, 2022,
p.28)
modalidad de becas que al obtener bajos resultados en las Pruebas Saber de ese año pierde
quedaban desescolarizados, se crea una institución oficial como sede tres de la Institución
Educativa Técnica Industrial San Antonio de Padua, en el año 2018. Luego, el 18 de marzo
Escorcia Gravini de Soledad”, la cual queda conformada con 2.963 estudiantes, 104
computadores y doscientos sesenta tables que fueron donadas por la fundación Profuturo, dos
laboratorios de ciencias con los instrumentos básicos, un salón de música, una biblioteca, dos
canchas múltiples, una sección de comedor, una sala de profesores, una sección de oficinas y
atención a padres. Además, la institución posee cuatro video-beams, tres televisores Smart tvs x
En el año 2019 se asigna como Rector al Docente Freddy Rafael Romo Mora, quien
Misión:
Soledad, que ofrece a la comunidad educación de calidad en los niveles de transición, básica
primaria, básica secundaria y media, formando ciudadanos aptos y competitivos acordes a las
Visión:
desarrollando convenios con la media y la superior en áreas afines con la tecnología, comercio
Teniendo en cuenta que las Institución está basada en una filosofía práctica, que valora la
una visión holoárquica, bajo los valores de cultura ciudadana, amor hacia la naturaleza, la
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SENA.
recursos económicos, familias disfuncionales y padres con bajo nivel de escolaridad, entre lo que
se evidencia un gran porcentaje de padres analfabetas que viven del día a día para mantener a sus
hijos, algunos solo estudiaron nivel primaria, sostienen su hogar con salarios inferiores al
mínimo y se ausentan del hogar por muchas horas, lo que les resulta difícil el acompañamiento
de actividades escolares de sus hijos; sin embargo, también se identifican un grupo de padres que
han terminado sus estudios de bachiller y han podido ingresar al mundo laboral formal. Las
clases, por la falta de oportunidades, el poco acceso a los recursos pedagógicos y tecnológicos y
la desmotivación por el estudio, las cuales conllevan al fracaso escolar de la mayoría de los
los aprendizajes y de esta manera disminuir los porcentajes de respuestas incorrectas de las
pruebas ICFES, para poder con el trabajo mancomunado generar más oportunidades para el
estudiantes de acuerdo con la matrícula de la institución del año 2022 con la finalidad de
herramienta Scratch.
Marco Normativo
desarrollar las acciones para alcanzar los fines propuestos en un proceso (Vargas, s.f.). Para
cumplir los objetivos del proyecto, la presente investigación esta direccionada bajo la
normatividad legal, visibilizando el carácter político que la respalda. El marco que se presenta a
continuación cubre la normatividad internacional, las leyes generales de educación del país hasta
llegar abarcar aspectos muy detallados dentro del área de matemáticas y la incorporación de las
de educación, afirma que los usos de las TIC en el aula permiten a los estudiantes desarrollar
competencias que el mundo laboral hoy exige. Además, su uso eficiente está dado por la
capacidad de los docentes de poder incorporar en sus prácticas el uso de las herramientas
digitales en pro al desarrollo de las competencias en sus estudiantes y por ende a un mejor
términos de trabajo por la calidad educativa, la organización presenta las metas educativas en el
marco del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, en donde afirma en la meta 4.1 que para el 2030
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pertinentes y eficientes (UNESCO, 2021), dejando claro que parte de este objetivo se logra
presente investigación el proceso de cualificación que deben hacer los docentes para llevar a
poder subsanar las dificultades de aprendizaje de los estudiantes, apuntando a las metas y
en los estudiantes.
trabajar por este derecho. Además, el artículo 67 declara que “La educación es un derecho de la
persona y un servicio público que tiene una función social” (p. 9) a través de la cual se forma al
colombiano para el mejoramiento científico y tecnológico del país, siendo el estado garante de la
calidad y cumplimiento de los fines educativos. En este mismo sentido, la Ley General de
Educación – ley 115 de 1994- es clara con que es el estado quien debe atender los factores
garantes de la calidad educativa, entre los que se encuentra la formación docente y la innovación
transversalidad entre las TIC y cualquier área de conocimiento, aportando herramientas que
permiten trabajar estrategias de aprendizaje que contienen recursos más cercanos al contexto del
aprendiz.
43
Siguiendo con la Ley General de educación, en su artículo 20, donde se presenta los
Las normas anteriormente nombradas dejan en claro que las situaciones problema son un
eje de trabajo durante todo el ciclo escolar del aprendiz, ya que a medida que pasa los años, el
para los estudiantes hagan uso de operaciones y procedimientos lógicos, desarrollando en ellos la
capacidad de resolver problemas cada vez más complejos a medida que suben de grado.
Colombia, la ley 1341 de 2009 reconoce que la formación de profesionales en el uso de las
siglo XXI donde lo científico y tecnológico es inestable. El artículo 39 de la misma ley objeta
con el plan de educación, con el fin de desarrollar en las instituciones del país: un plan de
alfabetización digital, capacitar a los docentes de todos los niveles para el uso de las tecnologías
de la información en el aula e incluir dentro del currículo escolar una catedra que contemple esta
categoría. Del mismo modo como lo estipula la UNESCO en marco del Objetivo de Desarrollo
Sostenible 4, el trabajo mancomunado entre ambos ministerios apunta a la calidad educativa por
lo que se financiarían proyectos que fomenten el uso, acceso y apropiación de las tecnologías de
44
la información y la comunicación, siendo estos pertinentes a las necesidades actuales que surgen
conocer las orientaciones epistemológicas, pedagógicas y curriculares que son sustento para la
planeación de las distintas áreas obligatorias del conocimiento. Desde la matemática, los
referentes curriculares mencionan que “resolver problemas no es más que parte del trabajo
encontrar buenas preguntas es tan importante como encontrarles soluciones” (MEN 1998, p. 11)
problema del contexto, en el cual los aprendices no solo desarrollan el pensamiento lógico, sino
que, además, adquieren instrumentos que les permitirá explorar, explicar, representar y predecir
la realidad.
matemáticas teniendo en cuenta tres grandes aspectos en el que se encuentra procesos generales
tales como la resolución y planteamiento de problemas, así como el contexto que tiene que ver
con el ambiente del estudiante para darle uso y sentido al conocimiento en situaciones
Siguiendo con el marco normativo que ordena a las áreas obligatorias, en el caso del
presente proyecto: la matemática, los estándares básicos de competencia (Schmidt, 2006) dan luz
del conocimiento que el estudiante debe saber y saber hacer en esta área, siendo este un
instrumento valioso de apoyo para la práctica educativa. Para el grado séptimo, los estándares del
variaciones en las medidas” (p.84) “utilizo números racionales en sus distintas expresiones
grado séptimo sino durante toda la vida escolar del estudiante, permitiendo el avance a niveles
(2016), que se definen como “un conjunto de aprendizajes estructurantes que han de aprender los
estudiantes en cada uno de los grados de educación escolar, desde transición hasta once” (p.5);
centran su interés en las áreas básicas (Matemáticas, español, Ciencias Sociales y Ciencias
Naturales), las cuales se organizan según los Lineamientos Curriculares y los Estándares Básicos
de Competencias.
Se publicó una primera versión de los DBA en el año 2015, inicialmente fue propuesta
como una guía para padres de familia y debido a su acogida se designó como un recurso
pedagógico para los docentes, al ser analizada y cuestionada por las comunidades educativas, se
realizó una revisión detallada y en el año 2016 surgió una nueva versión, para fortalecer la
matemáticas, se plantean los siguientes cambios en el grado séptimo (p. 6), en cuanto a la
resolución de problemas:
potenciación, radicación).
la solución de problemas.
cantidades desconocidas.
ajustan de manera pertinente a uso de las TIC, para generar motivación y el interés del estudiante
al resolver situaciones.
El Decreto 1860 de 1994, en el que se reglamenta la Ley 115 de 1994, en los procesos
pedagógicos y organización establece las modificaciones del PEI, y los aspectos para articular el
modelo educativo.
recursos y competencias de conformidad con los artículos 151, 288, 356 y 357 (Acto Legislativo
Ley 1098 de 2006, del Código de la Infancia y la Adolescencia, la cual establece las
normas para la protección integral de los niños, las niñas y los adolescentes, garantizar derechos
El Decreto 1290 de 2009, que reglamentan las estrategias para la evaluación del
Para dar cierre al marco, el cúmulo de leyes, decretos y normas por las distintas
autoridades ministeriales y organizaciones mundiales nos brinda elementos legales que respaldan
Marco teórico
información lo llevan a ver el contenido con sentido y significado en el entorno social. En este
sentido los aprendizajes adquiridos por el aprendiz son producto de una labor educativa en donde
los presaberes hacen parte de los métodos de enseñanza desarrollados dentro del aula de clases
(Ortiz, 2013).
Todo aprendizaje bien enseñado y fundamentado debe tener un orden didáctico, definido
como “un conjunto ordenado, estructurado y articulado de actividades para lograr fines
educativos, que tiene un principio y un fin” (Zavala, 2008, p. 16). Este conjunto de actividades
48
establecido y bien organizado crea un diseño didáctico diacrónico que define un camino de
trabajo donde el estudiante desarrolla cierto tipo de actividades a partir de la orientación del
docente, sistematizada en tres momentos: el inicio, el desarrollo y el final, que orienta a los
aprendizaje se dé poco a poco entre diferentes clases. Estas secuencias ayudan a los profesores a
lineamientos pedagógicos para desarrollar un buen currículo, por lo que las sesiones didácticas
tienen la siguiente estructura básica: introducción conceptual, visión general de la secuencia, una
Polya sugiere cuatro pasos para la solución de problemas: comprender el problema, trazar un
plan, ejecutarlo y verificare la solución. Se conoce que este método ofrece un proceso muy
objetivos principales es formar una secuencia lógica de ideas de modo que los problemas
matemáticos puedan dividirse en cuatro pasos (Breyer, 2007). Como sugiere Polya, el problema
se divide en cuatro subproblemas que se pueden resolver individualmente para encontrar una
solución a la situación dada, promoviendo la enseñanza de las matemáticas porque desarrolla las
49
matemáticos.
García (2003) y Tamayo et al. (2014) reconocen que la resolución de problemas conduce
destacan que para evaluar el problema es importante que la situación genere dificultad para
asegura que los estudiantes se eduquen con las competencias necesarias para la vida, el trabajo y
reflexiva. Analizar la calidad de los recursos educativos digitales en los procesos de enseñanza y
aprendizaje, hace que estos entornos se desarrollen de forma suficiente e innovadora como
reflejo ineludible. Según Cabero (2006) en cualquier sociedad de la información, todos deben
desarrollar una mente crítica y habilidades cognitivas suficientes para distinguir la información
útil de la información irrelevante, lo cual es una perspectiva importante para educar a las
comunicación traigan cambios al sistema educativo, pues siempre se han utilizado como medios
La adaptación requiere que los docentes tengan las habilidades para actuar como
enseñanza-aprendizaje para incluir las TIC en el campo de las matemáticas. Santos (2016) habla
sobre la importancia del uso de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje
de las matemáticas y señala que la facultad de docentes y de estudiantes para usar las
Siguiendo con las TIC, el conectivismo se presenta como una propuesta pedagógica que
de niños y jóvenes por no contar con acceso a las nuevas herramientas tecnológicas, esto no
impedirá que los educadores desarrollen los diferentes saberes. La idea es seguir innovando e ir
creando un escudo antes estas situaciones, un profesor genuino siempre busca las respuestas a
estos problemas haciendo uso de su entrega y creatividad. Como afirma Siemens (2003) citado
por Giesbercht (2007) muestra que en este contexto el papel del educador es crear ambientes de
aprendizaje, formar comunidades y liberar a los estudiantes a otros espacios de mayor interés.
En las últimas décadas, uno de los aspectos más impresionantes de la educación ha sido
saberes. El aprendizaje en línea es un ejemplo de cómo las personas, solas y en grupo, participan
en experiencias de aprendizaje desde diferentes lugares a través de Internet y así crean redes de
aprendizaje como lo describe Spencer (2004) en donde las ideas y las discusiones pueden seguir
después de la aplicación promoviendo una forma de pensar que va más allá de las experiencias
Marco Conceptual
51
Para Vidal (s.f.) en el marco conceptual se detallan de forma clara los conceptos que
orientan el objeto de estudio explicando características que enfocan una nueva mirada teórica a
los procesos en una investigación. Este concepto orientó los principales temas que aborda la
presente investigación.
Secuencia didáctica
interno entre sí, en el que el punto de partida es el objetivo de enseñanza. Las secuencias
organizan las actividades de aprendizaje que se realizan con los estudiantes para que estos la
puedan desarrollar de forma autónoma y creativa, conectándolos con situaciones problema del
contexto real para el aprendizaje significativo. Bajo esta importancia permiten romper el
problemas, potencia y reorganiza de forma lógica el conocimiento del estudiante para poder
como la capacidad para expresar ideas, interpretar, representar, modelar, utilizar variables y
construir argumentos válidos de razonamiento ante una situación problémica. (Furman, 2012)
Resolución de problemas
los últimos años han sostenido que la resolución de problemas debe ser el eje central del
currículo en esta área y como tal el objetivo principal de la enseñanza y parte integral de la
actividad matemática. Sin embargo, esto no significa que se convierta en un tema aparte en el
52
confianza en el uso de las matemáticas, desarrollan mentes resilientes y curiosas, aumentan sus
compruebe e interprete los resultados a la luz del problema original, generalice soluciones y
estrategias para nuevas situaciones problemáticas y adquiera confianza en el uso adecuado de las
muestran la capacidad de resolver situaciones nuevas tales como dar cuenta del porqué de los
formular hipótesis, hacer conjeturas, explorar ejemplos, probar y estructurar argumentos, traducir
Como menciona Polya: "la resolución de problemas es un arte práctico, como nadar o
tocar el piano. De la misma forma que es necesario introducirse en el agua para aprender a nadar,
para aprender a resolver problemas, los alumnos han de invertir mucho tiempo enfrentándose a
ellos".
técnicas de solución que el estudiante pueda utilizar con facilidad. Sim embargo este tema de
total interés empieza a tener relevancia cuando el profesorado empieza a sentar las bases bien
sobre todo que llegue a ser capaz de enfrentarse con éxito a todo tipo de actividades que se le
con tamaños, dimensiones y sus medidas para proporcionar significado y comprensión de los
ejemplo, en el estudio de los números naturales, nos interesa calcular cantidades discretas,
mientras que, en el estudio de los números racionales y reales, nos interesa medir cantidades
alcanzado para saber si realmente da una respuesta acertada a la situación presentada, para
considerar si esa solución se podría haber logrado de otra manera, por otras razones. Estos pasos
ayudan al estudiante a resolver problemas con confianza porque tienen una dirección clara para
Números enteros
El conjunto de los números enteros está conformado por números positivos y negativos,
incluyendo el cero como punto de referencia. En general, los números enteros tienen muchos
54
usos en la vida cotidiana, como altas y bajas temperaturas, ganancias y pérdidas, alturas por
encima y por debajo del nivel del mar, líneas de tiempo, etc, Esta utilidad se remonta desde la
antigüedad, durante siglos los estudiantes se han esforzado por concebir y dominar los números
entero. Algunas de las preguntas que los estudiantes pueden tener cuando trabajan con números
situaciones cotidianas.
Scratch
está creado y diseñado para ser de utilidad por estudiantes y docentes, permitiendo crear juegos,
historias animadas y actividades interactiva. Trabajar con esta nueva herramienta Scratch en las
aulas es de gran apoyo ya que es un recurso tecnológico que facilita la comprensión de conceptos
matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son: los
procesos interactivos (bucles), los criterios condicionales (si, entonces, si-no), las coordenadas en
didáctico para desarrollar habilidades del pensamiento lógico desde la interacción. Es así como
rendimiento académico del área de matemáticas. (Guía Didáctica para Docentes, 2019, p. 1 -15)
La metodología de acuerdo con Cerda citado en Bernal (2006) es entendida como “el
55
conjunto de aspectos operativos del proceso de investigación” (p.55) es decir que la metodología
instrumentos y métodos que a su vez permiten recolectar información del fenómeno a estudiar. En
el presente capitulo se abordaron los referentes teóricos que dieron luz de aspectos que abordó la
investigación; con el fin de cumplir con los objetivos planteados en la investigación y dar
Enfoque de Investigación
tecnológica Scratch. Para ello lograr definir la metodología de investigación es importante, dado
que de acuerdo con Cáceres (1996), el método que se elija para conocer la realidad es fundamental
en la ciencia, por lo que se hace necesario fundamentar el presente proyecto en alguna ruta de
investigación que permita cumplir con los objetivos propuestos. Cuando se va a trabajar en
investigación independiente del área de conocimiento, es importante saber que es posible utilizar
estudiando la relación entre ellas, mientras que la cualitativa identifica la naturaleza profunda de
observar los procesos en el aula con el fin de establecer una descripción de las dificultades de
beneficios que tiene el uso didáctico del recurso tecnológico Scratch en los procesos de enseñanza
investigación como un todo, desde una visión integral, desde una perspectiva holística para tratar
punto de partida de acuerdo con Arteaga (2012) es el contacto directo del investigador con el
manejando una serie de métodos y técnicas de recolección inductivas, que dan un valor
interpretativo que pretende describir, decodificar, analizar, traducir y sintetizar dando significado
y sentido a los fenómenos según como la vivencian sus actores. . En tanto lo cuantitativo para
como enfoque mixto que desde lo cualitativo permite observar los procesos en el aula con el fin de
matemáticos en los estudiantes y los beneficios que tiene el uso didáctico del recurso tecnológico
Scratch, mientras que en lo cuantitativo se puede establecer cualidades del sistema a través de
57
elementos estadísticos como son gráficas y cuestionarios que permiten recoger información
medible para una interpretación frente a los procesos de enseñanza a aprendizaje , dando una
Tipo de Investigación
Para Hernández et al. (2014) “Con las investigaciones detalladas se busca especificar las
propiedades, las peculiaridades y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos
o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis” (p. 92). De este modo la presente
investigación acogió la tipología descriptiva porque pretendía describir cómo mediante una
resolución de problemas en estudiantes del grado séptimo, logrando una reflexión pedagógica
alrededor del uso de la herramienta como recurso para la construcción del conocimiento y
estudiantes. Además, dentro del alcance de esta investigación con la recolección de datos a través
de los distintos instrumentos, se reseñaron aspectos que evidencian la forma como se abordan la
resolución de problemas por parte del estudiantado, el uso didáctico de la herramienta Scratch en
Modelo de Investigación
dado que de acuerdo con Kurt Lewin citado por Sirvent y Rigal (2012), se pretende lograr cambios
58
de actitudes a partir de una reflexión grupal de estas mismas, lo que posibilita el analizar las
acciones de las personas dentro del entorno escolar y las situaciones experimentadas por los
docentes. Asimismo, acorde a Lawrence Stenhouse y Jhon Elliot citado por Sirvent y Rigal (2012)
la investigación acción “se refiere a la necesidad de favorecer la reflexión de los maestros sobre su
propia practica para ser coherentes con determinados principios pedagógicos” (p. 6)
Por su parte Elliot (1978) citado por Suarez. (2018), presenta algunas cualidades de la
investigación acción entre las que se encuentra: el propósito es que el docente profundice en la
comprensión del problema; se interpreta lo que ocurre desde el punto de vista de quienes actúan e
ello.
responde a unas características que ocasionan una reforma en el currículo porque: responde a una
situación practica que enfrenta el docente, las practicas curriculares tradicionales se desestabilizan
tradicionales, los problemas se resuelven a partir del respeto y la tolerancia por el punto de vista
de cada sujeto de acción y el cambio educativo se debe comprobar en la práctica. Por lo tanto, la
mejora de las prácticas, exige trabajo grupal para coordinar las etapas de la investigación,
observación y reflexión.
procesos de intervención educativa donde el término investigación hace referencia al valor y poder
59
del conocimiento manteniendo el respeto por las distintas maneras de producirlo; participación en
donde se destaca la relación horizontal entre el docente y estudiante con el derecho a controlar sus
propias situaciones, y la acción en la búsqueda de un cambio que genere una mejora (Zapata y
Rondan, 2016). Igualmente, según Zapata y Rondan (2016) este modelo “tiene un objetivo claro
(p.12) así mismo, afirma que “la población local siempre es la protagonista, porque la
quién participa, cómo y cuándo y quién decide acerca de qué, cómo y cuándo (p.13), por lo que la
participación del pueblo, es decir, los estudiantes dentro de las fases de la investigación del
presente proyecto, tomó distintos tintes, lo que le permitió a ellos ser conscientes de su realidad y
varias etapas de la investigación, construyeron y afianzaron su propio saber, lo que permitió dar
la competencia resolución de problemas con números enteros en contexto real, se adoptó como
60
estrategia se pasó de un proceso de enseñanza aprendizaje que toma como pilar los contenidos
caso “resolución de problemas” para afrontar los retos de la sociedad actual. En concordancia con
lo anterior las actividades desarrolladas en la secuencia deben traer la realidad al aula con el fin de
que cada actividad cobre significado para el estudiante (Fons, 2010) citado por Carmona (2017),
situado el autor parte del paradigma socio constructivista que dice “el conocimiento que un
individuo construye acerca del mundo está siempre mediado por el contexto” (p.9) invitando a
situar los temas, contenidos o conceptos en contexto real y trabajar con los que se deben enseñar
en el grado. Con respecto al conocimiento pedagógico del contenido, cita que se debe relacionar
representación más útiles para que los modos como se presente el contenido puedan ser
aprendidos. Shulman citado por Furman (2012) dice que estas representaciones dependen en parte
de lo que saben los estudiantes del tema y las experiencias previas. Y por último en la evaluación
formativa el autor la define como: “la evaluación llevada a cabo durante el proceso de enseñanza
con el fin de mejorar el aprendizaje de los alumnos” (p.15) lo que permite hacer una revisión
cíclica entre las estrategias usadas por el docente y los procesos de enseñanza aprendizaje.
Además, la evaluación formativa brinda información a partir de evidencias, las cuales puede ser
61
analizadas para establecer planes de acción que favorezcan a todos los estudiantes, sobre todo a
Considerando lo anterior, se diseñó una secuencia didáctica apoyada en el uso de las TIC
con la herramienta Scratch, teniendo en cuenta las orientaciones técnicas de Furman (2012), y
fundamentada en una estructura basada en la disciplina matemática, que para nuestro caso serían
Población y Muestra
La población de esta propuesta investigativa estuvo conformada por ciento dos (102)
estudiantes del grado séptimo (7A, 7B y 7C) de la Institución Educativa Gabriel Escorcia Gravini,
institución mixta de carácter oficial del municipio de Soledad, cada grupo formado por 34
nivel de escolaridad. Cabe resaltar que los estudiantes cuentan con poco acceso a dispositivos
para la implementación del proyecto se aplicó una secuencia didáctica, se tomó la muestra de
manera aleatoria considerando que para una población de 100 personas se debe tomar un 30%, que
es lo mínimo que se recomienda para no caer en la categoría de muestra pequeña, se toma una
La muestra para esta investigación estuvo conformada por 30 estudiantes que fueron
mujeres, la muestra representa estudiantes con desempeños diversos, unos con habilidades
algorítmicas, conceptuales y algunas con destrezas para la resolución de problemas, así como
discentes que presentan poca o alta dificultades al resolver problemas. Esta muestra se tomó con el
fin de observar y analizar los aspectos que corresponden al nivel de la competencia de resolución
de problemas que tienen los estudiantes al enfrentarse a una situación matemática del contexto
real.
Según Cisterna (2013) citado por Tello (2016), existen técnicas comúnmente utilizadas en
la investigación educacional entre las cuales están la entrevista, la observación cualitativa, las
historias de vida y la revisión documental. Para cumplir los objetivos fue necesario recolectar
información, por lo cual se tuvieron en cuenta los siguientes instrumentos a utilizar: revisión y
Para Tello (2016) revisar la documentación puede llegar a ser una fuente importante de
información desde la investigación cualitativa, dado que en el aspecto educacional existen escritos
que aportan datos propios del quehacer diario de los centros educativos. Según García (1993) el
forma de un documento para facilitar su consulta. En concordancia con él, Solís Hernández (2003)
citado en Peña y Pirela (2007) define el análisis documental “como la operación que consiste en
matemática resolución de problemas a través del análisis documental de pruebas externas como lo
son los “resultados de las pruebas saber 11 del año 2021”, el informe de la prueba PISA en los
estudiantes para dar importancia a sus necesidades, habilidades e intereses. Para Torres et al.
(2013) el carácter diagnóstico de una prueba permite analizar, distinguir y discernir entre lo que es
capaz de hacer o no el estudiante. Igualmente, Santos (1995) citado por Torres et al. (2013)
expone que a través de las pruebas diagnósticas se puede saber cuál es el estado cognoscitivo y
grado séptimo, sus pre saberes y estrategias para la resolución de problemas matemáticos con
números enteros, se aplicó una prueba diagnóstica de entrada (validada por expertos en el área de
matemáticas) antes de la secuencia didáctica mediada por la herramienta Scratch y otra de salida
(validada por los mismos expertos) para la verificación del fortalecimiento de la competencia en
los aprendizajes de los estudiantes. La prueba tiene la estructura de selección múltiple con única
respuesta, en donde se debe consignar los distintos procedimientos y operaciones que justifica la
respuesta, lo que permitió identificar los pasos que los estudiantes realizaron a la hora de abordar
situaciones problema del contexto real con números enteros, así como los presaberes (Ver Anexo
1).
64
Diario pedagógico
De acuerdo con Ruiz (2004) y Fernández y Roldan (2012) el diario pedagógico es una
herramienta que permite plasmar las observaciones del quehacer en el aula tanto de estudiantes
como del docente con el fin de llegar a una reflexión propia de la praxis y el mejoramiento
permanente del desempeño docente. Según Fernández y Roldan (2012), validan el diario
deban tener en cuenta en el proceso educativo. Asimismo, para la validez del instrumento se toma
en cuenta estrategias dadas por McMillan & Schumacher (2005) en las características de la
estos datos con otros instrumentos usados. Para el diario no se tiene una estructura clara, pero se
sabe de acuerdo con los autores anteriormente nombrados, que es una herramienta de gran utilidad
en la investigación cualitativa de contextos educativos, por cual para este caso se hizo registro de
Las rúbricas son instrumentos que ayudan a evaluar los conocimientos adquiridos en los
estudiantes, pero también sirven como guía de auto evaluación y reconocimiento de dificultades,
para liarte (2022) citado Roman (2022) la rúbrica es un documento que define los niveles de
calidad de una actividad que evidencia un informe del trabajo desarrollado, esto permite
La rúbrica permitió hacer una descripción minuciosa del desempeño esperado, lo que
65
posibilitó retroalimentar de manera concreta los aprendizajes, además esto promovió la auto
aprendizaje. En la web se aprecian diversas rúbricas para evaluar recursos educativos abiertos que
ayudaron a evaluar de manera precisa, la secuencia didáctica que se implementó con el método de
idóneos para la revisión minuciosa de cada uno de los ítems, para ellos se identificaron expertos en
en la institución educativa donde se aplicó la prueba, en los que se tuvieron en cuenta criterios
como la pertinencia para evaluar los conceptos e instrumentos, la claridad y precisión de las
preguntas, la coherencia entre los conceptos y las categorías y la suficiencia para valorar si los
Los expertos sugirieron la descripción del grado para el cual fue dirigido el instrumento a
demás de la revisión sobre la claridad de algunos de los enunciados para que estos no se
conviertan en un obstáculo para los estudiantes, para estas recomendaciones se aplicaron las
correcciones pertinentes.
La validación de los expertos del pretest- postest, se llevó a cabo por la Magister en
al sector público.
Estudiantes con
dificultad en la
resolución de
problemas.
Diseñar una Resolución de Secuencia Referentes teóricos Pertinencia de la Rubrica de Diseño de
secuencia problemas. didáctica. para la construcción secuencia evaluación del estrategias.
didáctica de la secuencia. didáctica. recurso digital
centrada en la Números Elaboración de la
resolución de enteros. Método de secuencia
problemas de resolución de didáctica.
números enteros Método de problemas: Polya.
mediada por la resolución de
herramienta Problemas de Números enteros.
Scratch. Polya.
(conocimiento
Herramienta pedagógico y
Scratch. didáctico)
Implementar la Uso didáctico de Fases del método Recolección de Diario pedagógico. Aplicar la
secuencia la herramienta Polya: Comprender la información secuencia
didáctica Resolución de Scratch. el problema, de la secuencia didáctica con el
mediada por la problemas elaborar un plan, didáctica. Actividades de la uso de la
herramienta Método de ejecutar el plan y herramienta herramienta
Scratch para Polya, para la revisar y verificar la Describir y Scratch. Scratch y la
afianzar la resolución de solución. explicar las recolección de
competencia problemas. observaciones información.
67
Ruta de Investigación
rigurosa. Para Ary et al. (1996), la investigación educativa es la aplicación de enfoques científicos,
(IAP) es una ruta que se ajusta al mejoramiento de prácticas en el aula, para el fortalecimiento de
Educativa Gabriel Escorcia Gravini, se evidenció un entorno social económico bajo que genera
desventaja en cuanto en los hogares se limita la incorporación de todos los miembros de la familia
sus competencias, así como la poca o nula conectividad que se presenta en cada uno de los
hogares de los estudiantes. Por esto, la IAP es una alternativa que lleva a reflexionar la práctica
pedagógica partiendo de la realidad del contexto y propender a la mejora de las acciones aplicadas
en el aula. Además, la ruta de investigación tiene en cuenta referentes normativos como la ley 115,
fundamentales para la sociedad del conocimiento, así mismo lo Derechos Básicos de Aprendizaje
(DBA) del Ministerio de Educación Nacional (MEN) que son un conjunto de aprendizajes
estructurados que deben aprender los estudiantes en las áreas básicas como lo es el área de
matemáticas que están organizados según los lineamientos y los estándares básicos de
participativa de tipo descriptivo pues al detectar el problema se parte de un diagnóstico para así
implementar o intervenirlo para luego hacer una evaluación de las metas y retroalimentar los
resultados que obtuvieron los estudiantes en pruebas externas (Icfes-Pisa), para analizar
dificultades existentes. Luego, se diagnosticó a los estudiantes del grado séptimo de la Institución
Educativa Gabriel Escorcia Gravini, a través de un Pretest, por lo que se elaboraró el instrumento
para su aplicación, que evidencia la forma cómo abordaron situaciones problemas en el contexto
real utilizando los números enteros, este diagnóstico fue revisado por dos expertos, quienes dieron
seleccionada, que corresponde a treinta estudiantes de los grados 7A, 7B y 7C. Luego, se
analizaron los resultados de estas pruebas que fueron tabuladas en un gráfico estadístico.
grado séptimo de la Institución Educativa Gabriel Escorcia Gravini, la cual estuvo encaminada a la
aplicación de una secuencia didáctica que tiene en cuenta en su estructura los pasos del método de
lúdica, la creatividad y el desarrollo de las habilidades para solucionar problemas. Este diseño fue
información a través de un diario pedagógico (Anexo 6), que dio cuenta del proceso de enseñanza-
aprendizaje del estudiante en la manera como aborda las situaciones problema, y el desarrollo de
la practica educativa.
aplicando un Postest, prueba en la que se analizaron los nuevos resultados, que fueron
estadística descriptiva para comprender, interpretar los datos y dar conclusiones, generar la
problemas.
71
problemas a través de una secuencia didáctica mediante la herramienta Scrach. Este tipo de
investigación cualitativa nos permitió observar los procesos en el aula, con el fin de detectar y
describir las dificultades en los estudiantes sobre como ellos abordan la resolución de problemas e
un modelo de investigación acción participativa que como objetivo principal es detectar los
problemas de la población a través de cuatro fases: diagnóstico, elaboración del plan, plan de
educativa a 30 estudiantes de los grados séptimos para la aplicación del pre test con la finalidad de
diagnosticar el nivel de competencia de ellos y realizar el análisis de las dificultades, para luego
construir y diseñar las estrategias pertinentes de acuerdo con las debilidades presentadas, e
implementar una secuencia didáctica mediada por la herramienta tecnológica llamada Scrach, con
72
la ayuda de las etapas del método de Polya para la resolución de problemas matemáticos, luego se
evaluaron los resultados obtenidos en la investigación. Destacamos que este capítulo fue la fase
más importante de nuestra investigación, ya que nos permitió descubrir aquellas dificultades que
ayuden a lograr una meta en la práctica educativa, además es un proceso que requiere efectos y
metodologías bien definidas que ayuden a solucionar dificultades observadas, para producir
hallazgos.
Se evidencia que en
algunos estudiantes
persiste dificultades
para identificar
número negativos en
contextos de
números enteros.
75
El recurso digital a
través de actividades
con la herramienta
Scratch, es un medio
que facilita la
comunicación, en
torno a nuevo
conocimiento, la
temática y la práctica
entre el docente y el
estudiante.
resultados de las pruebas externas Icfes saber 11 de la institución educativa y las pruebas ICFES
77
Evaluar para Avanzar del grado séptimo, con el fin de conocer el estado de la competencia
resolución de problemas de los estudiantes al finalizar su ciclo escolar y el de los aprendices del
problemas en los estudiantes que hacen parte de la muestra. La prueba adopta la estructura de
selección múltiple con diez situaciones problemas en distintos contextos para el uso de número
enteros, basado en los estándares de competencia y los DBA del área de matemática del grado
séptimo. En la figura 6, se muestra una de las preguntas que hace parte de la prueba diagnóstica.
Se aclara que el instrumento fue validado por expertos que dieron a conocer sus sugerencias para
Figura 6.
(anexo 3) se aplicó a 30 estudiantes del grado séptimo en el aula de clase durante 90 minutos.
Para el análisis de los resultados se revisó cada una de las situaciones problema con el fin de
hacer una descripción detallada del cómo abordan los estudiantes la resolución de las situaciones
como se muestra en la figura 7, los resultados del pretest del grupo, en porcentaje de aciertos y
no aciertos sin llegar a cambiar el método y enfoque netamente cualitativo descriptivo que toma
la investigación.
Figura 7
50
40
30
20
10
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Numero de situacion problema
competencia en los estudiantes del grado séptimo que hace parte de la muestra. Teniendo en
cuenta los resultados de la prueba diagnóstica se diseñó una secuencia didáctica según las
construcción de esta (anexo 4). La secuencia tiene la finalidad de promover los procesos de
enteros, cuya estructura sigue los pasos de la estrategia de Polya en cada una de las sesiones de la
secuencia, siendo la primera sesión el paso uno: entender el problema; la segunda sesión el paso
dos: trazar un plan; la tercera sesión el paso tres: ejecutar el plan, y por último la sesión cuatro:
examinar la solución. Cada una las sesiones están compuestas por tres momentos definidos en la
secuencia como inicio, desarrollo y cierre y para cada una de las actividades de cada momento se
utilizó el recurso digital abierto Scratch, que es un entorno de programación por bloques en la
Aprendiendo”.
herramienta Scratch.
Figura 8
Cada una de las sesiones se diseñaron teniendo en cuenta la misma estructura: actividad
de inicio- actividad de desarrollo- actividad de cierre. Cada sesión inicia con una breve
explicación del paso de Polya a fortalecer, se observan las tres actividades con una pregunta o
81
nombre de la actividad a desarrollar, cada una tiene una breve descripción o indicación. En el
momento se aplican actividades para la adquisición de nuevos conceptos para que el estudiante
del contexto real o cotidiano y finaliza con actividades de cierre para evidenciar que los
PROBLEMA”, que se encuentra en la parte superior de la página al lado del botón mi sitio, que
al dar clic se evidencian los tres momentos de la sesión y la conceptualización de manera clara y
Figura 9
Fuente: https://editor.wix.com/html/editor/web/renderer/edit/d968a4e4-a14c-4791-857d-
c45526875287?metaSiteId=cd8f86d2-eec4-4395-8af4-29bb7e770e40
figura 10, en el que interactúan dos personajes para dar a conocer el conjunto de los números
82
enteros que es la temática que se empleó para entender problemas matemáticos que lo requieran.
Esta animación fue diseñada por el equipo de trabajo, siguiendo especificaciones de tutoriales
hallados en la web; luego se observa la segunda animación, la cual es un recurso digital abierto
Figura 10
Fuente: : https://editor.wix.com/html/editor/web/renderer/edit/d968a4e4-a14c-4791-
857d-c45526875287?metaSiteId=cd8f86d2-eec4-4395-8af4-29bb7e770e40 Link del diálogo:
https://scratch.mit.edu/projects/810355699 Link de la presentación:
https://scratch.mit.edu/projects/817168423/
situaciones al estudiante, por cada situación el personaje le hace preguntas referentes a los datos
que se hallan en los problemas. El objetivo de esta actividad es que el estudiante identifique
Padlet, como cierre a la primera sesión, que da cuenta de los conocimientos adquiridos en los
Figura 11
,
Fuente: https://padlet.com/yeisonarchila14/v90d5maz3c3kfk8w
En cuanto a la segunda sesión, Trazar un Plan (ver figura 12), se diseña una presentación
en la herramienta Scratch como primer momento, en la que se dio a conocer cuatro estrategias o
técnicas que sirven de guía en la búsqueda de solución de situaciones problemas. Las técnicas
que se explican durante la presentación se titularon como: analogías, ensayo y error, gráfico o
esquema y los cuatro pasos, que hacen referencia al método de Polya, en esta presentación se
Figura 12
Fuente: https://scratch.mit.edu/projects/815306161
herramienta Scratch, en el cual aparecen conceptos para identificar la técnica y emparejar las
tarjetas, estas tarjetas se ocultan al lado inferior derecho de la animación cuando se han
Figura 13
Fuente: https://scratch.mit.edu/projects/816779153
diseñaron en Scratch una animación con situaciones problemas para escoger la operación básica
que ayuda a resolver la situación para el cual se escogen cuatro situaciones, que al pulsar un
diseña un laberinto (ver figura 14) teniendo en cuenta un recurso ya elaborado en la herramienta
Scratch y se reinventa según la temática, en esta actividad se observa un escarabajo que debe
llegar a la meta, pero al pasar por obstáculos o círculos de colores se deben responder preguntas
sobre expresiones matemáticas que arrojan números negativos o positivos para vencerlos y llegar
a la meta.
Figura 14
Fuente: https://scratch.mit.edu/projects/818114883
situaciones problemas que dicha solución conllevan a operaciones entre números enteros, con
opción múltiple, para la aplicación de los métodos de resolución de problema, se debe escribir la
Por último en la sesión cuatro que corresponde a: Examinar la solución se inicia con un
juego de tarjetas diseñados en Scratch, donde se muestran cuatro situaciones problemas, en cada
una de ellas se debe escoger una operación que no ayuda a resolver el problema, esto con el
objetivo que el estudiante identifique qué operaciones no son convenientes a la hora de resolver
una situación; para el segundo momento se diseña en Scratch una actividad llamada juego de
carreras (ver figura 15), el cual se encontró configurado como recurso educativo abierto del
programa Scratch y se reinventó teniendo en cuenta el tema que se aborda, este juego consiste en
que un personaje quiere llegar a la meta en un carro, pero para llegar debe ir respondiendo
preguntas que se encuentran como obstáculos en la carretera, para llegar a la meta debe
87
Figura 15
Juego de carreras
Fuente: https://scratch.mit.edu/projects/818121142
Se finaliza la cuarta sesión con el diseño de un cuestionario de Google con diez preguntas
presente propuesta.
Después de haber diseñado cada una de las actividades y evaluar la página web a través
de la Rúbrica Lori (ver Anexo 5), se procede a la implementación de las cuatro sesiones de la
secuencia didáctica con los estudiantes de séptimo grado. Para el inicio de las actividades se
utiliza un proyector videobeam teniendo en cuenta que la sala de informática presenta algunas
dificultades en cuanto a equipos y conexión, inicialmente se aplican las dos primeras sesiones en
la sala de conferencia, y las dos últimas se aplican dentro del aula de clases, en donde los
estudiantes trabajan por grupos colaborativos las actividades propuestas (Anexo 6). En la
primera sesión llamada:” entender el problema” se presenta la página web del proyecto a los
bienvenida la cual le brinda información sobre el objetivo del Wix, indicaciones y manejo de la
página.
la secuencia se plantean preguntas guías que orienten al estudiante (Furman, 2012). Además, las
pedagógico (Anexo 6), en el que se registra de manera descriptiva el desarrollo de cada sesión.
teniendo en cuenta los tres momentos: en el de inicio se manejaron conceptos sobre los números
propias de la resolución de problemas según las indicaciones de Polya, para entender situaciones
problemas de matemáticas.
competencia del MEN (2006), en donde se sugiere el uso de ejemplos de situaciones cotidianas
horas, se inició teniendo en cuenta las indicaciones de la bienvenida titulada MI SITIO, en el que
se sugiere el desarrollo de las actividades según el orden de los botones. Luego se procede al
actividad de inicio de esta sesión con la pregunta ¿Puedes entender un problema matemático?, se
realizó un pequeño sondeo respecto a la pregunta, se aplicaron las actividades de cada momento
y se registraron las experiencias en el diario pedagógico. Para el cierre de esta sesión se aplicó un
Padlet, en el que los estudiantes dieron cuenta del conocimiento adquirido a través de la pregunta
dada.
En la segunda sesión titulada Traza un plan, se estimó un tiempo de dos horas de trabajo
en las que se les indicó nombres claves (analogías, ensayo y error, gráfico o esquema y los cuatro
fueron diseñadas por los integrantes del proyecto, otras fueron reinventadas y se tomó una
actividad propia de un desarrollador, la cual fue referenciada dentro del Wix. Las anteriores
estrategias trabajadas son denominadas estrategias heurísticas porque ayudan a que los
estudiantes puedan trazar un plan de solución de manera acertada (Molero y Salvador, 2002).
La tercera sesión identificada como: Ejecutar el plan, tiene como propósito implementar
operación o las operaciones que ayuden a resolver cada situación, después se busca identificar
expresiones matemáticas que conllevan a escribir números negativos o positivo y por último
será capaz de entender la situación, identificar una estrategia de solución para poder ejercitar
en el salón de clases con un equipo portátil y un video beam, en trabajo colaborativo durante dos
90
pedagógico.
invitó al estudiante a darse cuenta de operaciones básicas incorrectas que no ayudan a resolver
con las estrategias estudiadas, dando una respuesta correcta, con el fin de verificar si la solución
de Google realizado desde la comodidad de sus hogares, que diera cuenta de una mirada
retrospectiva del aprendizaje obtenido acerca del método empleado con ellos para la solución de
hace referencia a los elementos que el estudiante debe tener en cuenta para entender un
problema, se tiene claridad sobre la identificación de la información como lo son los datos, la
demuestra que el estudiante reconoce que inicialmente debe hacer una lectura pausada del
Figura 16
Sobre las técnicas para trazar un plan (Figura 17) que les ayude a resolver la situación
problema, los estudiantes manifestaron que la técnica de analogía y gráfico, les parece más
creativa y sencilla.
Figura 17
Al preguntar sobre las operaciones básicas para resolver una situación problema de
resta, unos pocos estudiantes mencionan de manera errada la división y multiplicación, figura 18.
Figura 18
Sobre el interrogante acerca de los valores numéricos que toma la magnitud distancia
figura 19, la mayoría de los estudiantes coinciden en que los valores son positivos, un porcentaje
bajo arroja el valor negativo o neutro. Posiblemente el estudiante toma los valores de las
magnitudes sin signos como positivos, siendo la respuesta correcta neutro, pues las distancias
Figura 19
Para la pregunta sobre los valores de las fechas "a.c”, la mayoría responde acertadamente
que son valores negativos, otro grupo considerable de estudiantes aún presentan dificultad para
reconocer la escritura de estos números, lo que puede ocasionar algunas falencias al resolver
Figura 20
Sobre el interrogante de cómo hacen para verificar si sus respuestas son correctas al
solucionar un problema, figura 21, manifiestan que hacen una revisión acerca si los datos se
escriben como números negativos o positivos, además de hacer comparaciones con las respuestas
de otros compañeros, comprobación de operaciones a aplicar, hacer una relectura del problema
Figura 21
Pólya, los estudiantes respondieron que la estrategia es sencilla porque facilita la organización de
Figura 22
Al solicitarles a los estudiantes que describan los cuatro pasos de la estrategia de Pólya,
figura 23, todos coinciden en entender el problema o comprenderlo, trazar un plan o buscar una
Figura 23
Sobre las actividades de la página web que resolvieron con facilidad, mencionan que el
juego de carrera donde el estudiante debía llevar el automóvil hasta la línea de meta, las primeras
tres actividades que hacen parte del paso uno de Polya, entender el problema, el juego de
estudiantes responden que todas las actividades se desarrollaron de forma sencilla, figura 24.
95
Figura 24
Sobre la pregunta acerca del estado de ánimo durante la aplicación de las actividades,
figura 25, los estudiantes se sintieron motivados y otros sorprendidos. Ninguno responde sentirse
confundido.
Figura 25
implementación de las actividades de la página web, se aplicó el post test, con los mismos puntos
96
que se aplicaron en el pre test, pero modificando el orden de cada punto y respuestas, procurando
una mirada diferente a esta prueba. Se indicó el tiempo de duración de 90 minutos, además de la
sugerencia de aplicación de los cuatro pasos de la estrategia de Polya, la cual se trabajó durante
Figura 26
Al revisar las respuestas de los estudiantes en el post test se observó que en la mayoría de
problemas matemáticos, observándose una alta aplicación de los cuatro pasos para resolver las
procedimientos válidos para la solución, el 20% restante responde acertadamente sin aplicar los
para expresar estos números enteros utilizando estas fechas y persisten un 7 % que no aplican, ni
de números enteros (Figura 26), se observó que un 60%, responde acertadamente a situaciones
que requieren respuestas a números con cifras menores a tres. Además, se observa que del 40%
restante un 20% escoge la respuesta correcta sin aplicar métodos, estrategias u operación de
solución y el otro 20% no aplican uno o dos pasos de la estrategia de Polya sin lograr la solución,
situación 5, el 80% responde acertadamente, con números de menos de tres cifras para la
repartición. Un 10% no aplica los 4 pasos y escogen la respuesta correcta, otro 3 % aplica los 4
pasos, pero no usa las operaciones adecuadas, por lo que no escogen la respuesta correcta, y un
80% de estudiantes escoge la respuesta correcta aplicando los cuatro pasos, un 10% escoge la
respuesta correcta pero no aplica la estrategia de Polya, y el 10% restante escoge la respuesta
Para la situación 6, que requiere realizar dos o más operaciones con números de menos
de dos cifras un 53% de estudiantes escogen la respuesta correcta, aplicando los cuatro pasos de
Polya, un 7% no aplica procedimientos y no aplica los cuatro pasos, un 40% aplica los 4 pasos,
pero en vez de restar realizan una suma y no pueden escoger la respuesta, pues no aparece entre
las opciones.
negativos, o valor sobre la posición de un objeto, se observa que un 77% de los estudiantes
escogen la respuesta correcta aplicando los pasos de la estrategia de Polya; sin embargo, un 23%
utilizados
ICFES 11. En esta se encontró que en los aprendizajes referentes a la competencia resolución de
e implementa estrategias que lleven a soluciones adecuadas” más del 50% de los estudiantes que
presentaron la prueba presentan dificultades, lo que confirma los vacíos que tienen referente a
En los resultados de las pruebas Evaluar para Avanzar del grado séptimo se evidencia
que más del 50% de los estudiantes no resuelven ni formulan problemas aditivos y
99
problema. Lo anterior muestra la carencia en los distintos elementos que debe conocer el
estos documentos son insumo para el diseño de prueba diagnóstica que permitió conocer el nivel
relativas y variacionales, se observó que un 40% de los estudiantes dan la respuesta correcta
otro porcentaje, el 50% realizan el algoritmo contrario como lo es la resta y un 10% no escoge
respuesta o no efectúa alguna operación o estrategia de solución, figura 6. Lo anterior deja claro
que para la mayoría de los estudiantes el formular y hacer uso de algoritmos básicos de la
pocos educandos algún tipo de procedimiento o estrategia que permita revisar si las operaciones
pudo reconocer que los alumnos no identifican el signo que acompaña al número de acuerdo con
Para las situaciones planteadas del componente geométrico en donde los problemas
establecer el orden entre números enteros negativos, dado que muchos expresan magnitudes
físicas como es la distancia con valores negativos. Asimismo, en las situaciones que solo consiste
en saberse ubicar en la recta de los números enteros, es decir, se requiere de puntos de referencia
prueba, los chicos presentan falencias en el manejo de la recta numérica o no hacen uso de ella,
satisfactorios por encima del 80 por ciento en la situación 4. Al revisar el contexto del problema,
los resultados indican que los contextos más cercanos a ellos como lo son los campeonatos de
incógnita; sin embargo, el plan que la mayoría usó se basa en plantear y desarrollar el algoritmo.
para que se les facilite la resolución de problemas no solo en el área de la matemática sino en
cualquier área escolar, dado a que la competencia se trabaja de manera transversal. Asimismo,
los resultados y análisis de la prueba fueron insumos para la planificación de las actividades de la
resultado arrojó que es bueno con un porcentaje de valoración por encima del 80%, lo que
significa que se puede utilizar para el aprendizaje de los estudiantes según los derechos básicos
de aprendizaje. Las diversas estrategias lúdicas que se encuentran dentro del RED permiten el
recurso creativo donde el estudiante puede aprender de una manera dinámica y estratégica los
pasos del método de Polya para la resolución de problemas y de paso fortalecer los conceptos
relacionados con la temática números enteros a través de las distintas situaciones del contexto
motivación en el estudiante porque hay actividades que pasan a ser retos para ser logradas, el
didáctica se generó la motivación y el interés en los estudiantes, por el uso de las actividades en
la herramienta Scratch, siendo el uso de las TIC un agente para fortalecer la competencia
que anteriormente se consideraban sujetos pasivos en el salón de clases, se observó una alta
reflejó una comprensión más asertiva de las situaciones problemas, además adquirieron
básicas de suma o resta de números enteros de manera efectiva y aplicaron técnicas de ejecución,
aún persisten algunas dificultades al escribir números positivos o negativos en expresiones como
En la última fase, los resultados que arrojó el post test demuestran que la estrategia de
enteros para los estudiantes. En el desarrollo de los pasos en el test, los estudiantes identifican
palabras claves del enunciado y los datos de las situaciones de la prueba, lo que indica que el
primer paso entender el problema es aplicado por ellos. Asimismo, en el paso trazar el plan, las
técnicas más usadas por el grupo fueron la de analogía y gráficos. A partir de esto, los
estudiantes realizaron las operaciones para dar solución a la situación y examinaron esa solución
verificando el dato de resultado; sin embargo, en este paso para algunos aún se presentaron
dificultades dado que verificaron el resultado, pero no dieron con la respuesta porque no la
respuesta a la incógnita.
de Pólya, se evidenció que fue asimilado y trabajado correctamente por los estudiantes, para
concordancia con la investigación de Cárdenas y Gonzales (2016), donde afirman que el método
de Pólya para la resolución de problemas da al estudiante “un camino tranquilo y pausado para
El uso de la herramienta Scratch produjo que los estudiantes dejaran atrás sus miedos y se
sintieran motivados y sorprendidos por el nuevo conocimiento, dado que la herramienta logra
interactuar directamente con el aprendiz, situándose en el mundo cotidiano digital, por lo que el
no lograr la meta con cada actividad, lo motivará a repetirla cuantas veces sea necesario para
103
poder alcanzar el objetivo de aprendizaje, lo que permite ver que la tecnología introducida en el
aula con ayuda de animaciones, juegos y presentaciones logra hacer de lado la desmotivación e
imponer retos. Lo anterior concluye que la herramienta brinda a los estudiantes motivación, una
reafirmando lo expuesto por Sáenz López, citado por Durango y Ravelo (2020) en su
investigación.
Las diferentes técnicas para trazar un plan como lo es ensayo error, gráfico, analogías y
demás fueron de gran utilidad para los estudiantes a la hora de representar el problema y
organizar la comprensión del mismo, dado que no solo se quedaron con el método algorítmico
que demostraron conocer en la prueba diagnóstica y que ellos hacen de manera inherente, sino
que también se dio paso a los métodos heurísticos que de acuerdo a Pérez y Ramírez (2011), son
otras vías que facilitan caminos para alcanzar la solución de un problema, por lo que concebir un
plan para la resolución del problema fue necesario trabajarlo como lo indicaron los autores en su
investigación.
En las actividades de entender el problema los estudiantes rescatan elementos que tienen
conexiones entre el contexto del enunciado y los datos, como lo expresa Suarez et al. (2020).
(2012), donde se logró una conexión entre el conocimiento que brinda la temática números
enteros con el uso didáctico que brinda la herramienta Scratch, lo que declara el autor como
conocimiento pedagógico del contenido. En cada una de las situaciones planteadas, en las
distintas sesiones de la secuencia, se tuvo en cuenta situaciones cotidianas como lo son subir en
ascensor, los cambios de temperatura que hoy en día se da por las variaciones en el clima,
104
sumergirse en el agua y demás situaciones, esto atendiendo lo que pide la política pública
educativa y las orientaciones técnicas Furman que instan a trabajar los contenidos, temas y
conceptos en el contexto real, lo que el autor llama “Desarrollo del aprendizaje situado”, para
En cada una de las sesiones de la secuencia se tuvo en cuenta una actividad de cierre
que permitió evaluar los aprendizajes adquiridos por el estudiante, dando visibilidad a su avance
a medida que se implementaba cada uno de los pasos del método de Polya, de manera
sistemática y cíclica para que se repitiera desde el comienzo, a lo que Furman denomina
encontrados en cada uno de los objetivos que se plantearon en el proyecto de investigación. Las
conclusiones en estudio cualitativo son afirmaciones en las que se resumen los conocimientos de
los investigadores de acuerdo con el análisis de la temática que se estudió, recogiendo datos
complejos o menos complejo de los elementos a estudiar, por lo que se deben extraer las ideas
más relevantes, para su respectiva interpretación, para luego comprobar la validez de los
hallazgos encontrados. Por otro lado, las recomendaciones están dirigidas a dar luz a los
resultados, para dar sugerencias para el mejoramiento del estudio o futuras investigaciones.
(Manrique, 2004)
de séptimo grado, mediante el cual se relacionan cada uno de los hallazgos encontrados en la
105
aplicación de cada uno de los objetivos propuestos y las recomendaciones que se observaron al
Principales conclusiones
secuencia didáctica medida por la herramienta Scratch en los en los estudiantes de séptimo grado
se llevó a cabo una serie de actividades que contemplan los pasos de la estrategia resolución de
problemas de Polya, en la que cada sesión de la secuencia didáctica fue nombrada de acuerdo
cada uno de los pasos: entender el problema, trazar un plan, ejecutar el plan y examinar la
solución (ver recurso digital). A través de la herramienta Scratch se elaboró y/o reinventó cada
una de las actividades que contemplan los tres momentos de cada una de las sesiones de la
secuencia: inicio, desarrollo y cierre, con el fin de trabajar con el aprendiz ejercicios que
permiten entender en que consiste cada uno de los pasos de la estrategia Polya para la resolución
fue video presentaciones, animaciones y juegos, elaborados por los mismos autores de la
competencia resolución de problemas en los estudiantes se evidenció las dificultades que ellos
números enteros y las deficiencias que presentan en el manejo de conceptos asociados a esta
que más del 50% de los estudiantes solo plantean algoritmos haciendo uso de operaciones
106
situación. Por otro lado, es importante destacar que algunos estudiantes en pequeño porcentaje
A partir del estado de la competencia en los estudiantes se diseñó una secuencia didáctica
las orientaciones técnicas del autor de referencia Furman (2012), las cuales se consideran
cada una de las sesiones de la secuencia, logrando relacionar los contenidos temáticos del grado
que para la investigación es la estrategia de Polya y los números enteros considerado el saber
disciplinar, con el conocimiento didáctico que facilita el aprendizaje que para el presente
proyecto fue el uso de la herramienta Scratch. Asimismo, siendo el eje central las situaciones
problema, el aprendiz tuvo contacto con situaciones del contexto real para la aplicación de cada
uno de los conceptos relacionados con la estrategia y los números enteros durante toda la
secuencia, lo que permitió trabajar el desarrollo del aprendizaje situado como lo cita Furman
(2012).
Dentro del diseño de los ejercicios que hacen parte de la secuencia, la herramienta
básica mediante video tutoriales que explican la programación de cada una de las presentaciones,
animaciones y juegos que se crearon o reinventaron desde los distintos recursos que se
encuentran en el repositorio de esta herramienta. Cabe resaltar que el Scratch cuenta con un gran
portafolio de actividades que pueden ser utilizadas por docentes y estudiantes para el
sesiones de la secuencia didáctica, se observó que los estudiantes participaron de manera activa,
aprendizaje se evidenció una actitud espontánea por parte de los aprendices, dado que las
animaciones, presentaciones y juegos hacen parte del mundo digital del cual ellos son nativos.
En las cuatro sesiones de la secuencia didáctica para los aprendices quedó claro que al
hacer la lectura de la situación problema se debe tener en cuenta datos cualitativos como
nombres y escenarios en los que se da el contexto del problema, así como datos numéricos, con
el fin de entender lo que se pregunta, es decir, la incógnita del problema y estar seguro si está
relacionada con lo que se lee en el enunciado. Por otro lado, frente a las técnicas para trazar un
plan, los estudiantes se sintieron más allegados con la técnica analogía y gráfico, porque estas
son más cercanas, ya sea porque se piensa en alguna situación similar que ellos ya hubieran
hecho, o mediante dibujos donde se aterriza lo que el enunciado del problema quiere dar a saber.
A partir de lo anterior, es importante resaltar que estos dos pasos del método de Polya
permitieron que los aprendices pudieran ubicarse muy bien en el contexto de la situación
problema, teniendo alternativas para desarrollar las operaciones matemáticas que ellos plantean y
Siguiendo con lo anterior, con respecto al último paso de Polya examinar la solución, los
estudiantes aprendieron que por más de que se haya solucionado el problema, se debe verificar
que todo lo que se hace hasta llegar a este paso tenga relación para dar respuesta a la incógnita,
pués en algunos estudiantes se evidenció que la solución está planteada de manera correcta pero
108
se llevan a cabo mal las operaciones, o en otro caso, las operaciones planteadas no dan respuesta
problemas, la prueba de salida permite concluir que los estudiantes lograron sistematizar el
método de Polya para su aplicación, lo que refleja que para ellos fue una estrategia sencilla para
facilitó el vínculo estudiante-nuevo conocimiento (estrategia de Polya), por lo que el uso de este
recurso tecnológico fue importante para los procesos de enseñanza aprendizaje mediados por el
docente.
Por otro lado, frente a las dificultades que se presentaron durante el proceso de
pareja, dado que al iniciar este proyecto se contaba con una considerable cantidad de
dificultades en la mayoría de los equipos así como en las redes de Wifi o internet de la
Para terminar con esta sesión, los docentes investigadores consideran que la variada
conocimiento, los aprendices y los pre saberes existentes de ellos, permitiendo el desarrollo de
clases dinámicas que logran atender a un variado ritmo y formas de aprendizaje, acercando no
solo al estudiante al mundo digital y al nuevo conocimiento, sino también a los docentes. En
cuanto a las distintas dinámicas de clase que se llevaron a cabo durante la investigación, los
109
referentes teóricos brindaron un camino estructurado para trabajar los procesos de enseñanza
aprendizaje, en la que cada ejercicio, actividad e instrumento aplicado tuvo una intención y
posición clara para responder a los objetivos de la investigación, por lo que llevar la literatura y
los avances de las ciencias sociales y de educación al campo de acción con mayor frecuencia es
pieza útil para mejorar en la calidad educativa del grupo focal de estudiantes y también de la
institución.
Principales recomendaciones
futuras investigaciones:
desarrolla en los aprendices desde los primeros grados escolares hasta cuando el
con las diversas situaciones que se presentan en los distintos ámbitos de la vida para
el aprendiz.
problema, con el fin de realizar estudios comparativos que brinden una diversa
aprendizaje.
- Contar con el mayor número de recurso tecnológico para que sea posible el
personalizada.
- Dado a la alta interactividad que permiten los recursos didácticos en Scratch, seguir
- Seguir con la aplicación de situaciones problema que describan sucesos reales que
hacen parte del contexto del aprendiz, lo que centra una formación para la vida y no
para el momento.
- Indagar por el uso de la programación en bloques dentro del aula de clase, para el
Dando cierre a esta sesión, las anteriores recomendaciones brindan caminos para seguir
aprovechamiento que se le puede sacar a los distintos tópicos y recursos que se implementaron
en el presente proyecto.
Desde cada una de las aristas que atiende el proyecto, se describe el impacto que tuvo
Comunicación, que para este caso fue la herramienta Scratch, facilitadora de los
en cuenta que esta área del conocimiento es considerada de las más apáticas por
que el aprendiz pueda abordar variadas situaciones del contexto en las distintas
áreas del conocimiento, no solo en las matemáticas, por lo que esto se puede
externas (Pruebas Icfes-Evaluar para Avanzar) que miden los diversos niveles de
estudiante reconozca a su compañero como sujeto valioso del grupo que aporta a
cooperativismo.
medibles en las pruebas por periodos del área de matemáticas y actitudes de sus
Los docentes investigadores, conocimiento desde las TIC que facilitan el trabajo
práctica en el campo de acción (aula de clase) para la mejora de las praxis, los
participación activa a través del trabajo colaborativo mediado por las TIC para
cambio del área considerada apática por estudiantes a un área que puede
estudiantes.
educación fueron eje central para los investigadores, dado que de allí salieron los cimientos para
considerados fenómenos sociales que pueden ser de interés para estudios posteriores desde la
secuencia didáctica con el uso de recursos abiertos permitió la participación activa de los
problemas, mejorando la atención frente a un nuevo tema. También, la estrategia de Polya brindó
una guía para abordar efectivamente una situación problema, lo cual se vio reflejado en los
resultados que se obtuvieron por parte del grupo de estudio en la prueba de salida o postest. Por
otro lado, la herramienta Scratch se consideró puente facilitador entre el nuevo conocimiento y el
estudiante porque permite el aprendizaje inconsciente dado a que ella brinda un ambiente de
nuevos conceptos para el aprendiz, favoreciendo la interacción del estudiante con las actividades,
actividades para el aula disminuyó la brecha tecnológica entre el docente y los estudiantes, por lo
que la comunicación pasa a ser más asertiva entre los distintos actores del aula así pertenezcan a
diferentes generaciones porque fue el docente quien les enseño a manejar la herramienta desde la
posición de usuarios siendo ellos nativos digitales, incrementando la alfabetización digital entre
ellos mismos.
sino que también deja a los investigadores insumos para innovar la práctica educativa, puesto
que las distintas dinámicas que se desarrollan en las instituciones del país apartan al docente del
conocimiento de las ciencias de la educación o del avance que se registra a través de distintos
trabajos desarrollados en esta área del conocimiento, siendo este contacto parte de la receta para
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http://comunicacionacademica.uc.cl/images/recursos/espanol/escritura/
recurso_en_pdf_extenso/15_Como_elaborar_un_marco_conceptual.pdf
Zapata, F., & Rondán, V. (2016). La Investigación Acción Participativa: Guía conceptual y
Zavala Vidiella, Antoni. “La práctica educativa. Cómo enseñar”. (2008). México: Graó.
grado 501 Colegio Floresta Sur, sede b, jornada tarde, Localidad de Kennedy.
https://repository.ucc.edu.co/bitstream/20.500.12494/12570/6/2019_dificultades_resoluci
on_problemas.Pdf
Anexos
UNIVERSIDAD DE CARTAGENA
125
PRETEST/ POSTEST
Estimados estudiantes reciban un cordial saludo, les solicitamos responder de manera individual las
siguientes preguntas, con el propósito de establecer un diagnóstico que permita crear estrategias que
ayuden al fortalecimiento de la competencia de resolución de problemas matemáticos de números enteros,
le solicitamos responder de manera individual las siguientes situaciones.
1. La Dinastía Julio-Claudia comenzó el año 27 a. C (antes de cristo). y terminó el año 68 d. C
(después de cristo). La expresión que representa el tiempo de duración de la dinastía es:
a. 95 años
b. 41 años
c. -95 años
d. -41 años
Observa la siguiente tabla, sobre el año de inicio de la dinastía de algunos personajes históricos:
Dinastía Julio- Año de inicio
Claudia
Claudio 37 d.c
Tiberio 14 d.c
Augusto 27 a.c
Calígula 41 a.c
Nerón 54 d.c
2. El primer personaje que inicio la dinastía, según la información de la tabla anterior, es:
a. Calígula
b. Augusto
c. Tiberio
d. Nerón
3. En Pasto la temperatura más alta ha sido de -8 °C, y la más baja, de -22 °C. El cambio de la
temperatura fue:
126
a. 14 °C
b. -14 °C
c. 30 °C
d. -30 °C
Los estudiantes del grado séptimo juegan un campeonato de fútbol, En el primer partido el grado 704, 705
y 706, obtuvieron una diferencia de goles de -2 , -1 y +3, respectivamente. Luego jugaron varios partidos
y el ganador sería el equipo con más goles. Los goles se registraron en la siguiente tabla:
Equipos Segundo Tercer Cuarto Quinto Sexto
partido partido partido partido partido
704 +4 -2 +6 -2 +4
705 +1 -2 +4 -3 -2
706 -2 +5 -2 -3 +5
6. En un depósito hay 900 l de agua. Por la parte superior se vierte en el depósito 20 l por minuto, y
por la parte inferior por otro tubo salen 35 l por minuto. Los litros de agua habrá en el depósito
después de 10 minutos, es:
a. 600 l
b. 800 l
c. 750 l
d. 1000 l
7. Un avión militar vuela a 150 m y un submarino está ubicado a -200 m. ¿Cuál es la diferencia de
altura entre ambos
127
a. 859.150
b. 608.850
c. 609.150
d. 737.200
128
9. Hames, vive en el 3º piso, sí sube en el ascensor y baja al sótano 3, los pisos que bajó son:
a. 4
b. 3
c. 5
d. 6
10. Un vigilante de un centro comercial ha efectuado los siguientes movimientos: 7m a la derecha,
8m a la izquierda, 12m a la izquierda y 9m a la derecha. El vigilante ha terminado en:
a. +12m
b. -4m
c. +4m
d. +20m
Alternativas Si No Si No Si No Si No
Pta 1 X X X X
Pta 2 X X X X
Pta 3 X X X X
Pta 4 X X X X
Pta 5 X X X X
Pta 6 X X X X
Pta 7 X X X X
Pta 8 X X X X
Pta 9 X X X X
Pta10 X X X X
Alternativas Si No Si No Si No Si No
Pta2 X X X X
Pta4 X X X X
Pta5 X X X X
Pta 6 X X X X
Pta 7 X X X X
Pta 8 X X X X
Pta 9 X X X X
Pta 10 X X X X
132
Portátil.
Videobeam.
Pólya? matemáticos.
Grado de aplicación 7º
Esta plataforma está diseñada con cuatro sesiones, teniendo en cuenta los cuatro pasos del
método Polya, con ayuda de la herramienta Scratch, que es un entorno de programación por
bloques en la que se elaboran presentaciones, animaciones, y juegos que generan motivación
en los estudiantes por aprender.
Modelo: LORI
CRITERIOS DE EVALUACION
TOTAL 5
TOTAL 3
DESCRIPCIÒN
El recurso educativo digital cumple con los objetivos claros a implementar, nombre de cada
actividad, y se definen los recursos teniendo en cuenta cada sesión en tres momentos, inicio,
nudo, y desenlace, que permiten alcanzar las metas propuestas.
TOTAL 4
DESCRIPCION
En este recurso digital se presentan todos los botones necesarios para que se pueda utilizar la
plataforma de manera clara y oportuna.
TOTAL 3
DESCRIPCION
errores.
TOTAL 6
DESCRIPCION
Todo el diseño del recurso educativo digital y su presentación están organizados de manera
clara, y las animaciones no interfieren en lo que el estudiante va a aprender.
Presenta instrucciones 1
TOTAL 4
DESCRIPCIÒN
TOTAL 4
DESCRIPCIÒN
Este recurso educativo digital, puede ser utilizado por todos los estudiantes y usuarios que
deseen manipularlo, a través de una computadora u otro dispositivo.
TOTAL 3
DESCRIPCIÒN
Titulo 1
Área de conocimiento 1
Autor 1
145
Institución productora 1
Palabra clave 1
Idioma 1
Fecha de creación 1
TOTAL 12
DESCRIPCIÒN
El recurso es BUENO, pero se debe proceder a través del tiempo hacer las acciones de mejora de
acuerdo con las deficiencias que se presenta en cada criterio del modelo con el fin de lograr que su
valoración sea muy buena y los estudiantes puedan mejorar sus conocimientos en el área de
matemáticas con respecto a la resolución de problemas con números enteros.
pero que muchas veces la respuesta que dan al docente le sale incorrecta y además no saben por
dónde empezar a realizarlo lo que hace que se confundan con facilidad.
Posteriormente se aplica la presentación del dialogo entre dos personajes acerca de la utilidad de
las matemáticas, cuando uno de los personajes dice que no les gusta las matemáticas muchos se
sienten identificados y lo expresan, luego cuando empieza a desarrollarse el discurso sobre los
números negativos, positivos y el cero. Se le pregunta si alguna vez les ha pasado esas
situaciones, y ellos afirman que han ido de compras a la tienda y saben que dinero tienen, cuanto
les sobra, o si le hace falta, pero que nunca imaginaron que eso tenía que ver con números
enteros, el docente explica que en su diario vivir ellos utilizan números enteros sin darse cuenta y
los manejan muy bien, aprueban la afirmación del docente. Y se sienten un poco más cómodos,
los estudiantes empiezan a motivarse. Continuamos con la video presentación sobre los
conceptos de números enteros los estudiantes observan atentos, al llegar al valor absoluto un
estudiante pregunta su utilidad y se aclara que el valor absoluto nos ayudará a resolver
situaciones de distancia, teniendo en cuenta que las distancias no son positivas ni negativas.
Luego observan la explicación de la suma de números enteros y preguntan como hacen para
resolver esos ejercicios si tienen varios signos se les aclara el manejo de la suma, posteriormente
durante la presentación se les sugiere realizar unos ejercicios para comprobar lo aprendido en los
ejercicios de valor absoluto respondieron acertadamente al realizar las operaciones de suma y
resta se equivocaron en el primer ejercicio nuevamente se les aclara el manejo de los números la
mayoría responde acertadamente y explican a sus compañeros desde el puesto como deben
hacerlos, los estudiantes se observan motivados, por lo que se les pregunta si le han gustado las
actividades hasta ahora y responden alegremente que si, y sugieren que sus clases sean así
siempre.
opiniones al respecto y se verifica que hayan entendido los estudiantes expresan que deben ver
un problema parecido al que deben resolver, alguno que haya resuelto también el docente en
clase o uno parecido que ellos hayan resuelto, y se prosigue a la siguiente técnica, ensayo y error,
para la cual se les presenta una situación, el docente detiene la presentación y espera que los
estudiantes intente resolver la situación los estudiantes empiezan a resolver pero dan respuestas
incorrectas si dar razón del procedimiento, una estudiante da la respuesta correcta y se le
pregunta como lo ha resuelto e indica que probó varias veces pero la respuesta no le parecía pero
luego hizo una división, se le dice que explique lo que hizo para resolver la situación y expresa
que sumó las preguntas del examen con la puntuación y eso le da 18, luego suma los aciertos que
son 2 con los que le quita que es uno y le da 3, pero que después de allí no sabía qué hacer, pero
lee dos veces más la situación y se le ocurre dividir los resultados, es decir 18 entre 3 que le dio
6, entonces le respondía usted que acertó 6 y como faltan 4 para llegar a las 10 preguntas por eso
dije que no acertó 4. El docente le indicó a la estudiante que los razonamientos fueros correctos y
que eso que hicieron sus compañeros a pesar de no llegar a la respuesta era ensayo y error pero
que a su vez ella también lo aplicó porque probó varias veces hasta llegar a la solución del
problema, los compañeros de la estudiante la felicitaron por haber respondido la situación. luego
se continúa con la siguiente técnica se detiene la presentación y se le pregunta al estudiante que
observan, los estudiantes responden que hay una persona que está dibujando lo que dice el
problema, otros que está representando en un dibujo la situación, el docente explica que otra
forma de resolver una situación es hacer una representación gráfica o dibujo de lo que dice el
problema para entender claramente la situación y trazar un plan para resolverla, los estudiantes
afirman lo aprendido. El docente continúa mostrando la última técnica que se preparó para
estudiar que corresponde a la técnica de los cuatro pasos, los estudiantes observan la explicación
de los cuatro pasos y se les sugiere leerla, luego se les pide explicar cada paso y se aclaran dudas
de cada uno de los pasos.
Actividad de desarrollo:
Para esta actividad se presentó el botón ¿puedes identificar la técnica?, para lo cual los
estudiantes acertaron rápidamente las respuestas identificando las técnicas de analogías, gráfico y
los cuatro pasos
Actividad de cierre
Los estudiantes jugaron emparejando las técnicas con su definición, en este momento los
estudiantes se mostraban divertidos y animados jugando con las tarjetas diseñadas en la
herramienta Scratch.
Descripción de la Implementación del proyecto
Fecha: 10 de marzo 2023 Hora: 10:00 am Lugar: salón 707
Actividad 3: paso 3 de Pólya, EJECUTA EL PLAN
Propósito de la actividad:
150
Actividad de cierre:
En el boton que corresponde a: ¿puedes dar una respuesta?, se invita a los estudiantes a participar
activamente a resolver situaciones dando una respuesta a la incógnita, los estudiantes se agrupan
para empezar el juego, leen la primera situación un grupo da la respuesta que no es acertada y
otro grupo la respuesta acertada, se toma una opción y sale incorrecta, se indica que el siguiente
grupo escoge la respuesta y escoge la respuesta correcta, se observa que algunos estudiantes
151
tienen dificultad para identificar que algunos valores negativos toman el valor positivo por ser
distancias, unos compañeros le indican a otros el porque es positivo y se prosigue con la
siguiente situación, en este caso responden acertadamente pues dicen que los números son
positivos, en la siguiente situación se demoran un poco más para acertar una estudiante explica
porque deben escoger una opción y aciertan, el docente detiene por un momento el juego para
indagar por la técnica que han estado aplicando y dicen que para él los primeros usaron ensayo y
error, pero para la ultima la estudiante utilizó la estrategia de los cuatro pasos de manera rápida,
se observa que los estudiantes han generado una pequeña competencia entre ellos sobre quien
puede resolver mas situaciones y de manera más rápida, se continua con cada problema hasta
llegar al final, los estudiantes están motivados y felices de poder acertar, unos dicen que al fin
pudieron solucionar problemas en matemáticas, otros quieren hacer más problemas.
Descripción de la Implementación del proyecto
Fecha: 13 de marzo 2023 Hora: 10:00 am Lugar: salón 707
Actividad 4: paso 4 de Pólya: EXAMINAR LA SOLUCIÓN
Propósito de la actividad:
Contexto de la implementación: se aplica la actividad en el salón 707 de la institución, con
videobeam.
Actividad de inicio:
Se explica el boton de “examina la solución”, en el cual aprenderán a verificar si la solución
encontrada es acertada, para ello se ingresa a la subpágina ¿Qué operación básica no resuelve el
problema?, en la que deberán escoger una la opción incorrecta de la operación que no ayuda a
resolver la situación planteada, Para la primera situación escogieron acertadamente el boton
multiplicación pues ya identifican la operación que no les sirve para resolver esa situación, para
la siguiente situación escogen acertadamente la opción división sin discusión todos admiten que
esta sea la operación incorrecta, cada vez que aciertan aplauden y se emocionan, los estudiantes
se observan satisfechos con lo aprendido en clases.
Actividad de desarrollo:
Se les presenta a los estudiante el boton de la subpágina, juego de carreras, se les explica que
deben dar solución a las situaciones para que avance el carro y llegar hasta la meta, un estudiante
dice tomar el portátil para ingresar las respuestas que entre todos escojan, inicia el juego y se
emocionan cuando ven que en juego está Mario BROS, intentan resolver la primera situación y
no aciertan el va al acantilado, se ríen y discuten cual era la solución e inician de nuevo aciertan
las preguntas y llegan a la meta. Lo estudiantes mencionan querer más clases y juegos así.
Actividad de cierre:
para esta actividad cada estudiante debe realizar un cuestionario de Google donde se evidencien
los conocimientos adquiridos, se envía el link a los estudiantes para que respondan las preguntas
y el docente analiza los resultados.
152