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Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 1

gamificados

Construcción de un Recurso Educativo Digital como Herramienta Pedagógica con

Elementos Gamificados, para el Mejoramiento de la Programación en el Aula Usando los

Dispositivos Móviles en Estudiantes del Grado Noveno del Colegio I.E. San Andrés, del

Municipio de San Andrés de Cuerquia, Departamento de Antioquia.

Luis Yair Rivas Castillo

Orlando De Jesús Durango

Facultad de Ciencias Sociales y Educación, Maestría en Recursos Digitales

Aplicados a la Educación, Universidad de Cartagena

Trabajo de grado

Nombre del docente tutor/ director

Doctor: John Fredy González Torres

Localización del proyecto: San Andrés De Cuerquia / Antioquia / Colombia

04/11/2023
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gamificados Agradecimientos

Luis Yair Rivas Castillo: Agradezco a DIOS por darme sabiduría, entendimiento, paciencia y

fortaleza, para afrontar cada trazo durante el proceso de enseñanza aprendizaje, a mis familiares y amigos,

esposa, padre, madre e hijas; los cuales siempre han sido el pilar de cada día, las tomas de decisiones y

propósito de vida, a todos los miembros de la comunidad educativa de la institución educativa san Andrés

del municipio de san Andrés de Cuerquia departamento de Antioquia, los cuales permitieron el desarrollo

de nuestra investigación.

A la universidad de Cartagena, quien brindo la posibilidad de hacer parte de su cuerpo de

maestrantes, cada uno de los docentes tutores, que durante los cuatro semestres de estudio dejaron

enseñanzas para aplicar en nuestra profesión docente, Adriana M. Cadena docente tutor diseño de recurso

educativo, Jhon F. González Torres director de proyecto de grado entre otros.

Orlando De Jesús Durango: Agradezco primeramente a Dios por brindarme la oportunidad

de iniciar e ir culminando la Maestría, a mi familia, mis padres quienes siempre me han brindado su

apoyo incondicional para alcanzar las metas propuestas, mis hermanos y hermanas, especialmente a mi

madre quien ha sido mi apoyo en las decisiones que he tomado.

Al docente Esnodio Ríos Mena quien con sus sabias palabras sembró e impulsó en mí la idea de

estudiar.

A la universidad de Cartagena, directivos y administrativos, cuerpo de docentes, todos y cada uno

por su paciencia, comprensión y apoyo en este proceso de formación.


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Dedicatoria

Luis Yair Rivas Castillo: Dedico este trabajo de grado primera mente a Dios, a mis

padres, (Rosaura Castillo y Julio E. Rivas. QEPD), quienes fueron fortaleza en cada proceso

formativo de mi vida, quienes me llenaron de valores para la vida, a mi hermana Gladys Rivas,

quien siempre creyó en el proceso formativo que podía tener como persona y profesional en la

sociedad.

a mis hijas “Yaira Rosailing y Alina Jhosaira”, quienes se han convertido en mi razón de vida y

lucha ante las adversidades.

Orlando De Jesús Durango: Dedico este trabajo primeramente a Dios por brindarme la

oportunidad de continuar con el proceso de formación profesional y por darme la sabiduría

necesaria para sacar este proceso adelante.

A mi familia por su apoyo; a todos y cada uno de los que de una u otra forma hicieron

parte del este proceso.


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Índice de contenido
Introducción ...................................................................................................................... 13

Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema .................................................. 14

Formulación del Problema ............................................................................................ 15

Antecedentes del Problema ........................................................................................... 15

A nivel internacional ................................................................................................. 15

A nivel Nacional ....................................................................................................... 17

A nivel Local............................................................................................................. 18

Objetivos ........................................................................................................................... 22

Objetivo General ........................................................................................................... 22

Objetivos Específicos.................................................................................................... 22

Supuestos y Constructos ................................................................................................... 23

Supuestos: ..................................................................................................................... 23

Constructos ................................................................................................................... 24

Alcances y limitaciones ................................................................................................ 25

Alcances .................................................................................................................... 25

Limitaciones .............................................................................................................. 26

Capítulo 2. Marco de Referencia ...................................................................................... 27

Marco contextual .......................................................................................................... 27

Ubicación geográfica ................................................................................................ 29


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gamificados Marco Normativo .......................................................................................................... 33

Desde un ámbito internacional.................................................................................. 33

Desde un ámbito nacional ......................................................................................... 36

Marco teórico ................................................................................................................ 39

Marco Tecnológico ................................................................................................... 44

Marco conceptual .......................................................................................................... 52

Capítulo 3. Metodología de Investigación. ....................................................................... 54

Fases del modelo de investigación ............................................................................ 55

Población y muestra ...................................................................................................... 57

Muestra: .................................................................................................................... 58

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos ....................................................... 69

Técnicas de Investigación ......................................................................................... 70

Ruta de Investigación ................................................................................................ 74

Capítulo 4. Intervención Pedagógica o Innovación tic, Institucional u Otro .................... 77

Introducción al Capítulo ............................................................................................... 77

Contexto de la Intervención .......................................................................................... 78

Justificación de la Intervención .................................................................................... 80

Desarrollo de la Intervención ........................................................................................ 82

Planificación y Preparación Preliminar .................................................................... 82

Implementación Inicial y Retroalimentación Preliminar .......................................... 83


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gamificados Implementación a Gran Escala y Formación de Profesores ..................................... 84

Resultados de la Intervención ................................................................................... 85

Desarrollo de Contenido y Elementos Gamificados ............................................... 110

Pruebas Piloto y Retroalimentación para la Implementación Final ........................ 111

Capítulo 5. Análisis, Conclusiones y Recomendaciones ................................................ 117

Análisis de los datos.................................................................................................... 121

Análisis de prueba diagnóstica.................................................................................... 122

Análisis del Diario de Campo ..................................................................................... 126

Análisis de la triangulación etapa de evaluación ........................................................ 127

Análisis cuestionario de evaluación del RED ............................................................. 128

Conclusión .................................................................................................................. 129

Recomendaciones ....................................................................................................... 130

Referencias bibliográficas ............................................................................................... 131

Anexos ............................................................................................................................ 150


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gamificados Índice de figuras

Figura 1 Ubicación geográfica de san Andrés de Cuerquia en Colombia ........................ 29

Figura 2: Ubicación del Municipio de San Andrés de Cuerquia, en el departamento de

Antioquia. .......................................................................................................................... 30

Figura 3: Mapa del Municipio de San Andrés de Cuerquia. ............................................. 30

Figura 4: Muestra de población educativa. Nota: Estudiantes del grado 9° de la

Institución Educativa San Andrés Juan XXIII. ................................................................. 32

Figura 5: Muestra de implementos tecnológicos .............................................................. 32

Figura 6: Fases del modelo de investigación. ................................................................... 56

Figura 7: Estudiantes del grado 901 de la institución educativa San Andrés. .................. 58

Figura 8: Estudiantes del grado 901 de la institución educativa San Andrés. .................. 60

Figura 9: Caracterización de estudiantes con dispositivos móviles celular. ..................... 61

Figura 10: Aplicaciones de diseños WEB. ....................................................................... 62

Figura 11: Test diagnostico ............................................................................................... 70

Figura 12: Encuesta uso de teléfonos móvil con fines educativos con HTML ................ 71

Figura 13: Ruta de investigación. ..................................................................................... 74

Figura 14: Implementación de RED. Estudiantes ingresando desde sus teléfonos móviles

al aplicativo de la RED. .................................................................................................... 76

Figura 15: Selección de herramienta para el RED. ......................................................... 109

Figura 16: Unidades didácticas del recurso Educativo ................................................... 110

Figura 17: Desarrollo de Contenido y Elementos Gamificados. .................................... 110

Figura 19: Triangulación de datos .................................................................................. 127


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gamificados

Índice de Gráficas

Grafica 1: Tiempo Dedicado al RED por Semana ............................................................ 88

Grafica 2: Actividades Completadas en el RED a lo Largo del Tiempo .......................... 89

Grafica 3: Retroalimentación de los Estudiantes sobre la Efectividad del RED .............. 90

Grafica 4: Comparación de calificaciones antes y después del RED. .............................. 90

Grafica 5: Uso de Lenguajes de Programación en el RED ............................................... 91

Grafica 6: Rendimiento de los estudiantes en los diferentes módulos de RED ................ 92

Grafica 7: Resultado prueba piloto del RED. ................................................................. 113

Grafica 8: Resumen de métricas del RED ...................................................................... 114

Grafica 9: Frecuencia de uso de los celulares como herramienta de aprendizaje ........... 123

Grafica 10: Test de conocimiento de RED. .................................................................... 123

Grafica 11: Test de conocimiento Gamificación. ........................................................... 124

Grafica 12: Educación mediante juegos interactivos ...................................................... 125

Grafica 13: Conocimiento y desuso de herramientas tecnológicas y uso de la

gamificación .................................................................................................................... 126

Grafica 14: Familiarización con el RED ......................................................................... 128


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gamificados Índice de tablas

Tabla 1: Supuestos y constructos ...................................................................................... 24

Tabla 2: Caracterizan los estudiantes grado 901............................................................... 59

Tabla 3: Categorías de Estudio ........................................................................................ 64

Tabla 4: Tiempo Promedio de Uso del RED por Semana ................................................ 88

Tabla 5: Retroalimentación de los Estudiantes sobre la Efectividad del RED ................. 89

Tabla 6: Análisis y conclusiones para cada objetivo especifico ..................................... 117


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gamificados Índice de anexos

Anexo 1: Test de entrada ................................................................................................ 150

Anexo 2: Test uso de teléfonos móviles ......................................................................... 151

Anexo 3: Test de entrada análogo ................................................................................... 152

Anexo 4: Encuesta .......................................................................................................... 154

Anexo 5: Diario de campo .............................................................................................. 155

Anexo 6: Ficha de observación no estructurada ............................................................. 156

Anexo 7: Test de salida. .................................................................................................. 157

Anexo 8: Tabla resultado final ....................................................................................... 158

Anexo 9: Cuadro de relaciones conceptuales ................................................................. 163

Anexo 10: Carta aval Institucional ................................................................................. 164

Anexo 11: Carta consentimiento informado ................................................................... 165

Anexo 12: Validación de Instrumentos por expertos. ..................................................... 170


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gamificados Resumen

Teléfonos celulares dentro del aula, para muchos docentes pudo ser un dolor de cabeza, el

cual ha venido presentando dificultades a la hora de interactuar con el uso de las Tecnología de

la Informáticas y la Comunicaciones (TIC), los recursos en la web y las herramientas de trabajo,

llamémoslas hoy los celulares como herramientas educativas, para lo cual se opta por un recurso

educativo digital basado en la gamificación, para despertar la motivación de los estudiantes por

el uso de los objetos virtuales en los dispositivos móviles celulares, ya que se realiza unas

observaciones en el plantel educativo que permitió deducir que hay poca utilización de estos

recursos para el aprendizaje, esta investigación se llevó a cabo en la Institución Educativa San

Andrés del municipio de san Andrés de Cuerquia departamento de Antioquia, con estudiantes del

grado 901, los cuales fueron seleccionados como muestra para el desarrollo de la misma y así

demostrar que los celulares dentro del aula de clase si pueden ser una herramienta eficaz para el

aprendizaje.

Palabras claves: gamificación, teléfono celular, enseñanza aprendizaje, recursos

educativos, herramientas de aprendizaje.


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gamificados Abstract

Cell phones in the classroom for many teachers could have been a headache, which has

been presenting difficulties when interacting with the use of thes Computer and Communications

Technology (TIC), resources on the web and work tools, let's call them cell phones today. as

educational tools, for which a digital educational resource based on gamification is chosen, to

awaken the motivation of students for the use of virtual objects on mobile cellular devices, since

some observations are made in the educational establishment that allowed us to deduce that there

is little use of these resources for learning, this research was carried out at the San Andrés

Educational Institution in the municipality of San Andrés de Cuerquia, department of Antioquia,

with students from grade 901, who were selected as a sample for the development of the same

and thus demonstrate that cell phones in the classroom can be an effective tool for learning.

Keywords: gamification, cell phone, teaching-learning, educational resources, learning

tools.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 13

gamificados Introducción

En la actualidad el uso del teléfono móvil en las Instituciones Educativas es una práctica

muy generalizada a nivel global. Esto obedece, entre otras cosas, a que programas, aplicaciones,

plataformas entre otros, fomentan el trabajo en equipo, estimulan una actitud constructiva,

ingeniosa y creativa, con el objetivo de ser un servicio de todos y para todos.

Los entornos, ambientes virtuales, objetos virtuales, y herramientas para la gamificación

en el aula, tienen la ventaja de ser perfectamente adaptable a las necesidades de cada usuario y

les permite aprender mucho más rápido y de manera creativa; esas características deben usarse

para crear objetos para el aprendizaje y seguir desarrollando toda clase de juegos reutilizables en

las áreas o campos de la Educación.

Es por ello, que la presente propuesta pretende crear un recurso Educativo digital basada

en la gamificación, para despertar la motivación de los estudiantes por el uso objetos virtuales en

los dispositivos móviles celulares, ya que se realiza unas observaciones en el plantel educativo

que permitió deducir que hay poca utilización de estos recursos para el aprendizaje.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 14

gamificados Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema

La sociedad del conocimiento en la que se vive exige de las personas el manejo de una

gran cantidad de datos, necesarios y útiles en la realización de múltiples tareas y oficios. En tal

cometido, la informática juega un rol determinante.

Sin embargo, esta propuesta de investigación intenta mitigar necesidades los docentes en

el entorno Educativo de San Andrés, cómo entender el creciente cambio tecnológico experiencia

comunitaria, participación especialmente el uso de la tecnología teléfono móvil para grandes

empresas, estudiante en la Institución Educativa San Andrés, en el caso para esta línea de

análisis el uso del teléfono móvil constantemente dentro del aula de clases, el cual tiene un

impacto negativo para algunos docentes en el aprendizaje activo. Es por ello, que nace la idea de

usarlo con fines académicos y se permitirá el uso de este dispositivo dentro de las

Como consecuencia de lo anterior, se requiere de profesionales con competencias en

tecnología e informática, de modo que el tratamiento de estos grandes bloques de datos sea

eficiente. Por ello se debe tener un amplio conocimiento de las temáticas a tratar dentro del aula,

dando en ultimas un enfoque didáctico, amigable e interactivo.

De igual forma una mirada cercana dentro de la Institución Educativa San Andrés,

permitió observar que existe una falta de conocimiento en el área de tecnología, teniendo en

cuenta que esta es la ciencia más joven en la actualidad, es por ello, que se le debe dar más

importancia. Hoy en día, todo gira entorno a la era digital, donde en la educación se exige como

mínimo conocimientos básicos en recursos educativos digitales, en objetos virtuales y ambientes

virtuales de aprendizaje dentro del aula según lo establecido en los derechos básicos de

aprendizajes (BDA) del área; mediante la realización de esta propuesta, se realizó una inmersión
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 15

gamificados del uso didáctico de los teléfonos celulares en el área de Tecnología e Informática, utilizando

objetos virtuales de aprendizaje para obtener y fortalecer conocimientos previos en la

programación, basados en Lenguaje de Marcas de Hipertexto (HTML)

Al observar el Proyecto Educativo Institucional PEI (2023), de la institución, se identificó

que no existen un énfasis en Tecnología E Informática y menos se hace un llamado a que se

incluyan de cierta manera en las otras áreas del saber, lo que indica que es necesario una

intensidad horaria significativa para poder aplicar más conocimiento de tecnología en los

estudiantes.

Formulación del Problema

¿De qué manera la Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos

gamificados como herramienta pedagógica, incentiva el uso de los teléfonos móviles para el

fortalecimiento del aprendizaje de la programación en la asignatura de tecnología, con los

estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San Andrés, del municipio de San Andrés de

Cuerquia?

Antecedentes del Problema

A nivel internacional

Según la investigación de Canalys: Cooper (2012) el primero a este nivel en el año 2011,

se vendieron en todo el mundo más teléfonos inteligentes que ordenadores. Estos datos muestran

el alcance del fenómeno de la tecnología de la telefonía móvil. en el contexto universitario se


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 16

gamificados espera que los mexicanos, especialmente los del mundo académico, constituyan la mayoría de

los maestros y estudiantes se revelan a menudo en la dirección de una determinada tecnología

cuantitativamente, es definitivamente eficaz la cultura sobre ellos. Los resultados preliminares

sugieren que la mayoría de los estudiantes y profesores están logrando este objetivo, el centro de

entrenamiento es el mismo, en el bolso hay un teléfono móvil y un dispositivo de seguridad,

habilidades de gestión técnica, información y comunicación este estado abre una variedad de

opciones para ver su teléfono, es una herramienta pedagógica imprescindible en todos los

métodos de enseñanza.

Por otro lado, en el año 2015, se estima que el número de usuarios de Internet en todo el

mundo alcanzó los 3.200 millones y el número de teléfonos móviles superó los 7.000 millones, la

(Unión Internacional de Telecomunicaciones, 2015). Esta proliferación ha hecho que este medio

de comunicación sea superior a otros medios de comunicación, ya sean tradicionales, digitales o

analógicos, como los medios impresos, la televisión e Internet (Attewell, et al. 2009).

Un estudio del Grupo de investigación en Inter Acción y en learning (GRIAL) de la

Universidad de Salamanca presenta un modelo de adopción docente de tecnologías móviles que

integra ocho componentes: utilidad percibida, facilidad de uso percibida, intención conductual,

experiencia previa, disfrute percibido, autoeficacia y facilitación. Condicionalidad y normas

subjetivas (Sánchez et al. 2016).


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gamificados A nivel Nacional

Echeverri (2021) en un estudio descriptivo de la universidad libre de Cartagena a través

de un proyecto titulado “Ecosistema de contenidos digitales para Apps al servicio de procesos de

enseñanza y aprendizaje en Antioquia, Colombia” logró mejorar la alfabetización mediante el

uso y apropiación de los recursos que ofrece el aprendizaje móvil como estrategia educativa en el

contexto de la subregión de Urabá,

Del Vasto (2015) en una investigación titulada: Influencia de las tecnologías de

información y comunicación (TIC) en el proceso enseñanza-aprendizaje, realizada en Bogotá

Colombia, se identificaron varios componentes que influyen en las decisiones de los docentes

sobre el uso de las TIC en el aula, como el acceso a herramientas tecnológicas, la adquisición y

uso de herramientas tecnológicas por parte de docentes y estudiantes, así como el conocimiento y

aceptación de los estudiantes en el entorno educativo. Campo TIC. Comprensión de los

estudiantes sobre los recursos TIC institucionales y el papel de la tecnología en la pedagogía.

Correa et al. (2018) en la investigación: Los encuentros y desencuentros que se generan

entre estudiantes y docentes del grado décimo con el uso de los dispositivos móviles, en las

prácticas escolares, en las Instituciones Educativas Pío XII en San Pedro de los Milagros, San

Andrés en Girardota y Granizada en Copacabana, realizada en Colombia, departamento de

Antioquia, zona Norte. En el municipio de Copacabana, Girardota y San Pedro de Los

Milagros, concluyeron que al estudiar la naturaleza de los encuentros y desacuerdos que se

producen entre los alumnos de 6º de primaria y sus profesores en sus experiencias escolares tras
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 18

gamificados el uso de dispositivos móviles. Muchos de ellos experimentan escepticismo y desacuerdo en las

Instituciones Educativas con muchos profesores y estudiantes.

El uso de Internet a través de teléfonos móviles ha aumentado significativamente en

Colombia, en donde se obtuvo que entre 2013 y 2014 el número de conexiones fijas a Internet se

incrementó en el 12,3% al pasar de 4,5 millones a 5,05 millones de accesos en dicho periodo;

además se agrega que Al revisar la distribución de conexiones por regiones se observa que el

58% de las conexiones fijas a internet se encuentra en tres principales zonas del país –Bogotá y

los departamentos de Antioquia y Valle del Cauca- que concentran el 42% de la población.

Ministerio de Información y Comunicaciones (2015) (p. 7).

Esto se debe en parte al bajo costo de Internet y a su utilidad como herramienta

para trabajar, estudiar, permite llegar al público en general sin importar edad o nivel

socioeconómico esto aumenta la capacidad de almacenamiento debido a la velocidad de

procesamiento y la infinita disponibilidad de aplicaciones, las tareas que antes se

realizaban en computadoras, como el procesamiento de textos, la preparación de hojas de

cálculo y diapositivas y la recuperación de información, ahora se pueden realizar

utilizando teléfonos inteligentes (Clunie y Crespo, 2012. p.4).

A nivel Local

No se encontraron investigaciones referentes al tema de investigación, más sin embargo

se hallaron algunos estudios a nivel departamental, como lo es en el caso de Espinosa et al.

(2017) en una investigación departamental titulada: Habilidades digitales y uso de teléfonos


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 19

gamificados inteligentes (smartphones)en el aprendizaje en la educación superior aunque la proporción de

estudiantes que poseen un teléfono inteligente es alta (89,2% para hombres, 93,6% para

mujeres), menos de la mitad (42%) de los estudiantes tienen planes de datos y solo el 62,5% de

los estudiantes con nivel socioeconómico elevado poseen un teléfono inteligente más del 86 %

de los estudiantes utilizaron sus teléfonos inteligentes para completar actividades de aprendizaje

y el 27 % de los encuestados dijeron que sus profesores usaban sus teléfonos inteligentes las

actividades relacionadas con el aprendizaje requieren el uso de teléfonos móviles. Muy pocos

estudiantes (10,2% hombres, 6,2% mujeres) recibieron formación sobre el uso del teléfono

móvil.

Por otro lado, Zapata (2020) en la investigación: Medios escolares de comunicación, uso

del teléfono móvil inteligente para la producción de textos informativos. Estudio de caso de los

estudiantes integrantes del medio “voz a vos” del Colegio de la UPB. llegaron a la conclusión de

que el Teléfono móvil inteligente es utilizado para producir mensajes de texto de información

bajo tres formas de géneros periodísticos: entrevista, perfil y crónico, hasta 8 tipologías de uso:

registro audio y video; Grabación de textos, fotos, imágenes y notas rápidas; Edición de audio,

textos, fotos, fotos, ilustraciones y videos. ; Comunicación por llamadas de voz, mensajes de

texto, videollamadas, transferencia de emoji e imágenes; Consultas especializadas en Internet,

diccionarios, motores de búsqueda y autoridades sobre diversos temas; depósito o archivo de

contenido multimedia; Convertidores audios a textos; y organizador de la agenda a través de

acuerdos de programación y colgación de recuerdos; el uso utilizado en las fases de motivación,

Producción, orientación y socialización de textos informativos con toda la comunidad.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 20

gamificados Justificación

Los teléfonos móviles (smartphones) han supuesto un cambio de 360 grados en la

educación. Por tanto, es necesario encontrar la manera de conectar estas herramientas, que se han

vuelto imprescindibles para los estudiantes, para que puedan centrarse en el aprendizaje en los

dispositivos móviles en forma de juegos. En educación, los objetos virtuales de aprendizaje se

utilizan para impartir lecciones.

La necesidad a nivel mundial, de llevar los conocimientos previos al aula y que sean

captados por los actores de la educación, a un nivel de vanguardia educativa aprovechable,

sistemática y atractiva que se brindan hoy en día gracias a los avances tecnológicos, así se

promueven la necesidad de crear ambientes y objetos virtuales de aprendizaje basados en los

Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) o Guías educativas creados y avalados por el ministerio

de educación nacional, acompañados de entornos virtuales de aprendizajes, para los cuales se

vuelve útil el uso de los teléfonos celulares, específicamente los (smartphones), ya que las

actividades gamificadas pueden ser desarrolladas con esta herramienta.

Sin embargo, con el paso del tiempo, las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC) aparecieron en la escena académica, convirtiéndose en un eje fundamental

para el desarrollo de nuevas didácticas de enseñanza y formando un nuevo mundo con

posibilidades interesantes para el aprendizaje. La tecnología en la educación actual permitió el

surgimiento de la educación virtual que en la actualidad se destaca por facilitar que los

estudiantes no tengan que estar presentes para tomar sus clases, a la vez que posibilita la

realización de actividades autónomas. De igual manera, los servicios de tecnología, la mediación


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 21

gamificados del computador y la conexión a internet favorece la generación de espacios o aulas virtuales de

formación a las cuales puede asistir cualquier persona desde lugares remotos y sin la necesidad

de desplazamientos innecesarios. La educación con tecnología ha cambiado los esquemas de la

enseñanza manteniendo la certeza de contar con acceso al acompañamiento y el conocimiento de

forma ilimitada.

En este sentido, las ventajas que ofrece han sido especialmente necesarios en escenarios

adversos como el ocasionado a raíz de la emergencia sanitaria por el covid-19; ya que, al no

contar con la posibilidad de desplazamiento y ante el riesgo latente de contagio, la viabilidad de

la tecnología en la educación surgió como la mejor solución para hacer frente a estas

problemáticas; Así, muchas Instituciones Educativas de todos los niveles, volcaron su

funcionamiento a la virtualidad con el propósito de no dejar de lado a los casi 1.6 mil millones de

estudiantes de todo el mundo que se vieron afectados por la pandemia.

En la Institución Educativa San Andrés se evidencia el uso excesivo de los dispositivos

electrónicos (celulares), los cuales son vistos como un distractor dentro y fuera del aula, esto ya

que impiden la concentración de los estudiantes en los temas de aprendizajes impartidos por el

docente, en la cual dan un rumbo diferente a lo que llamamos las buenas prácticas en la red.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 22

gamificados

Objetivos

Objetivo General

Construir un Recurso Educativo Digital como herramienta pedagógica con elementos

gamificados, para utilizarse con fines didácticos en los teléfonos móviles y apoyar el aprendizaje

en los estudiantes del grado noveno del colegio I.E. San Andrés, del municipio de San Andrés de

Cuerquia, departamento de Antioquia.

Objetivos Específicos

➢ Diagnosticar la frecuencia de uso de los teléfonos móviles con fines pedagógicos en la

asignatura de tecnología, en los estudiantes de grado noveno.

➢ Diseñar un RED como herramienta pedagógica para incentivar el uso de la tecnología

móvil con fines didácticos en los estudiantes de grado noveno.

➢ Implementar el recurso educativo digital en los estudiantes de grado noveno de la

institución educativa San Andrés.

➢ Evaluar el impacto pedagógico del RED, para garantizar el cumplimiento de las temáticas

y actividades gamificadas satisfactoriamente en los estudiantes de grado noveno


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 23

gamificados Supuestos y Constructos

Supuestos:

Bautista et al. (2020), señalan que no todos los docentes tienen las habilidades para

facilitar el aprendizaje en entornos digitales, fomentar y motivar la participación de los

estudiantes y evaluar su propio trabajo.

Sin embargo, como se muestra en el trabajo de Rivera et al. (2020), las políticas públicas

que promueven la accesibilidad deben asegurar la calidad de las oportunidades educativas y más

cuando se incorporen herramientas tecnológicas.

Como señala Zapata (2020), el objetivo no es evaluar el uso de dispositivos móviles, sino

evaluar las actividades involucradas en los dispositivos móviles para valorar su pertinencia,

pertinencia y desempeño.

De acuerdo con la Ley 2170 de (2021), que autoriza el uso de dispositivos móviles en la

escuela, es responsabilidad de la Cartera Educativa formular, implementar, monitorear y

evaluar lineamientos técnicos para el uso de herramientas de tecnologías de la

información.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 24

gamificados Constructos

A continuación, se plantean unos constructos con base en la identificación y posteriormente

elaboración del planteamiento del problema.

Tabla 1:
Supuestos y constructos

Constructo Descripción
Uso de medios La necesidad de crear una estrategia que permita el debido
tecnológicos uso de estos medios en el aula de clase y fuera de ella con el fin de
implementar y ejercitarse en la lectura y consulta de las actividades
académicas.
Permitió a los educandos y docentes fortalecerse en muchas
competencias de tipo lectora y de consulta. Ejercitarse en el
aprovechamiento de las herramientas tecnológicas de manera que se
elimine el mito de ver el uso del celular dentro de la IE como medio
de distracción.
Línea u horizonte La identificación de esta necesidad o problema debe llevar a
una relación-acercamiento entre el alumno con las TIC; indicará de
manera favorable como los docentes y estudiantes obtendrán
experiencias favorables al realizar in intercambio de experiencias
académicas que llevarán a la obtención de resultados favorables.
Creación de Con la creación del recurso educativo, se pretende que la
Recursos Educativos Institución Educativa San Andrés implemente o incluya este recurso
Digitales para sus actividades pedagógicas.
Implementació TIC en la educación desde años atrás, se ha impulsado el
n de la herramienta desarrollo de muchas habilidades en las aulas de clase y/o los
pedagógica hogares, ya desde la pandemia se dio un revuelo al uso de estos
medios. En la IE San Andrés, se busca que, desde la formación y
práctica docente, se logre en los estudiantes avances que no han
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 25

gamificados alcanzado y asumir el reto de manera viable y entendiéndolo como


una solución al mito de la utilización de los dispositivos móviles
dentro del aula
Evaluación del La evaluación del impacto pedagógico permitirá comprobar
impacto pedagógico la pertinencia y eficacia de la herramienta pedagógica.

Nota: En esta tabla se evidencia los constructores y sus respectivas descripciones.

Alcances y limitaciones

Alcances

Con esta propuesta, se permitió que el 100% de la población Educativa implemente la

nueva estrategia de enseñanza-aprendizaje, la cual beneficiaria aproximadamente a 862

estudiantes de la Institución Educativa San Andrés, sede Juan XXIII y que tendrá una duración

indefinida y de esa manera lograr que los estudiantes enfoquen su mirada en los dispositivos

móviles con un ámbito Educativo, que la interacción con ellos dentro del aula fuera netamente en

la producción y adquisición del saber.

Otro alcance que se pretendió con este proyecto es que todos los miembros de la

Institución Educativa puedan crear sus propios RED, para dinamizar la práctica docente y evitar

que los dispositivos móviles se conviertan en un distractor del aprendizaje.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 26

gamificados Limitaciones

La investigación abarca toda la comunidad educativa del municipio de San Andrés de

Cuerquia, pero se debe contar con el interés docente para adquirir habilidades con la creación de

un recurso educativo digital que tenga Original Video Animation (OVA) y RED para llevar las

TIC al aula.

La comunidad educativa debe estar a la vanguardia de la tecnología, por ende, los

docentes no deben tener apatía por el uso de las tecnologías en el establecimiento educativo, y

así, llegar a la adquisición de conocimientos previos para el uso de los recursos disponibles en la

red.

No todos cuentan con los recursos económicos para adquirir plan de datos o pagar planes

de internet en el hogar.

El PEI Institucional, debe ser replanteado, en su metodología de aprendizaje, dando a

cada asignatura una necesidad de uso de los recursos digitales para el aprendizaje.

Una ampliación de la intensidad horaria en la asignatura base (tecnología e informática),

que involucra los elementos tecnológicos en un contexto general.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 27

gamificados

Capítulo 2. Marco de Referencia

Ante todo, el marco de referencia se constituye como un apartado de este trabajo de

grado. Aquí se compilan las fuentes y antecedentes que dan fundamento y contextualizan la

investigación (Maldonado et al. 2017). El marco de referencia es el eje horizontal de todo el

estudio, de modo que los investigadores definen una teoría unificada basada en supuestos

centrados a la propuesta. A partir de ahí, se identifican algunas teorías académicas y procesales

en cuestión.

Marco contextual

Para Lifeder (2022) el marco contextual es una sección de un proyecto de investigación o

tesis que describe el contexto social, histórico y geográfico del objeto de estudio. Al establecer

este marco se acota el proyecto en un marco temporal. Por otra parte, el marco contextual es una

descripción del contexto físico en el que se lleva a cabo la investigación. Indica la ubicación o

entorno en el que se ubica el fenómeno estudiado. Es importante recordar que todas las

propuestas de investigación deben estar respaldadas por investigaciones en el campo en el que

deseamos participar. En este caso, se puede decir que también deberían tomarse como referencia

otros proyectos relacionados con la investigación.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 28

gamificados Economía

En el municipio de San Andrés de Cuerquia se identifica que las características

socioeconómicas de la población desde el comienzo hasta la actualidad se agrupan en 2 sectores

sociales a saber: Un primer grupo: que tienen un bajo nivel Educativo, y socioeconómico. La

mayoría de estas personas depende de los jornales y de los productos agrícolas, que se cultivan

en la región, pagados a bajos precios por los intermediarios que comercializan en la zona. El

segundo grupo, está integrado por personas con un nivel socioeconómico estable, desempeñan

cargos públicos dentro del municipio o laboran con las empresas que tiene influencia en la región

lo que les permite tener un nivel de vida más estable. Algunos de ellos poseen solidez económica

porque se dedican al comercio, y a la producción agropecuaria.

De igual forma la base de la economía del municipio es la agricultura. Después de 1970

el café fue un renglón muy importante en la economía local. No obstante, en estos últimos años

debido a los cambios climáticos y a otros factores, la producción ha desmejorado de manera

alarmante, causando grave daño en la economía familiar y local. Las familias, en su mayoría

están conformadas por madres cabeza de hogar que conviven en la casa de los abuelos maternos

a quienes delegan en muchos casos, el cuidado de los hijos mientras salen a laborar en diferentes

oficios, otras son hogares conformados por padres e hijos donde es la madre quien está a cargo

del cuidado y crianza de los hijos. No obstante, a pesar de las dificultades, las familias han

luchado por llevar sus hijos a la escuela, entendiendo que es la educación lo que les garantiza un

mejor futuro garantizando así un proceso educativo fundado en criterios de calidad y pertinencia,
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 29

gamificados y dinamizado desde un enfoque integral y transversal, el cual posibilite el avance no solo

Institucional sino también de la comunidad en general.

Ubicación geográfica

El municipio San Andrés de Cuerquia se encuentra ubicado al norte del departamento de

Antioquia, a 124km de la ciudad de Medellín, limita por el norte con los municipios de Toledo,

Briceño y Yarumal, por el este con Yarumal, por el sur con los municipios de Santa Rosa de

Osos, San José de la Montaña y Liborina y por el oeste con el municipio de Sabanalarga. La sede

principal de la Institución-Juan XXIII, se encuentra ubicada en la carrera 28#30-40 carrera

Bolívar en el centro de la cabecera municipal, la sede Alberto Tobón también se localiza en el

casco urbano del municipio en la calle Lola Echeverry con carrera 29 Santander, la sede Ana

Joaquina Restrepo, en el área rural, vereda Alto Seco a orillas de la vía que conduce de San

Andrés a Ituango a un lado del puente que cruza el río San Andrés.

Figura 1 Ubicación geográfica de san Andrés de Cuerquia en Colombia


Nota: Mapa de Colombia ubicando el Municipio de San Andrés de Cuerquia, en el

departamento de Antioquia Colombia. Codazzi-IGAC, I. G. A. (s/f). Colombia en mapas.

Gov.co. Recuperado el 1 de noviembre de 2023, de https://www.colombiaenmapas.gov.co/


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 30

gamificados

Figura 2: Ubicación del Municipio de San Andrés de Cuerquia, en el departamento de

Antioquia.

Nota: Visualización en rojo del Municipio de San Andrés de Cuerquia, en el mapa de

Antioquia. Codazzi-IGAC, I. G. A. (s/f). Colombia en mapas. Gov.co. Recuperado el 1 de

noviembre de 2023, de https://www.colombiaenmapas.gov.co/

Figura 3: Mapa del Municipio de San Andrés de Cuerquia.


Nota: Mapa del Municipio de San Andrés de Cuerquia, Codazzi-IGAC, I. G. A.

(s/f). Colombia en mapas. Gov.co. Recuperado el 1 de noviembre de 2023, de

https://www.colombiaenmapas.gov.co/
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 31

gamificados
Limites

Nombre del Municipio: San Andrés de Cuerquía. NIT: 890.981.868-3. Código Dane:
05647. Gentilicio: Sanandresanos o Cuerqueños. Localización Geográfica:
Es una población ubicada en la región del norte del departamento de Antioquia, separado

de la ciudad de Medellín por 132 kilómetros, y a una altura de 1475 m sobre el nivel del mar con

diferentes pisos térmicos, posee una superficie de 177 km cuadrados con 32 veredas de

tierras aptas para el ganado de leche y una gran variedad de productos agrícolas como base de la

economía.

Límites del municipio: Límite Norte: Toledo Límite Oriente: Yarumal, Límite Occidente:
Sabanalarga y Liborina.Límite Sur: Santa Rosa de Osos y San José de la Montana. Extensión
total:177 Km2. Extensión área urbana:22 Km2. Extensión área rural:155 Km2. Altitud de la
cabecera municipal (metros sobre el nivel del mar): 1.475. Temperatura media: 22º Cº C.
Distancia de referencia: 137 km de la Ciudad de Medellín

Diagnóstico Educativo

La Institución Educativa San Andrés Juan XXIII es un colegio de carácter oficial regido

bajo la resolución 2016294816 de septiembre de (2016) niveles de preescolar, básica primaria,

básica secundaria, media académica, media técnica, media rural y educación para jóvenes y

adultos, ubicado en el municipio de San Andrés de Cuerquia, en el departamento de Antioquia.

La institución cuenta con un personal de 30 docentes y 2 directivos docentes, encargados de

brindar Educación a 1.325 estudiantes, de los cuales el 92% habita en la zona urbana y el 8%

restante proviene de áreas rurales.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 32

gamificados

Figura 4: Muestra de población educativa. Nota: Estudiantes del grado 9° de la

Institución Educativa San Andrés Juan XXIII.

Caracterización sala de sistemas

La Institución Educativa, cuenta con una infraestructura tecnológica de aproximadamente

90 equipos de cómputo, incluyendo computadores portátiles y de escritorio; además, dispone de

68 tabletas electrónicas y una conectividad permanente a internet, la cual tiene una capacidad de

60 Mbps, a la que todos los dispositivos se encuentran conectados y vinculados por filtrado de

MAC.

Figura 5: Muestra de implementos tecnológicos


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 33

gamificados Marco Normativo

En el presente marco se tomaron algunos conceptos y/o aportes que se relacionan con el

trabajo de investigación, no se trata de hacer mención normativa, se trata de sacar el fundamento

legal más referente en el tema, para iniciar se da una definición acerca de lo que es el marco

normativo. Caballero (2022) Un marco regulatorio se define como un conjunto de leyes, reglas y

regulaciones que se aplican a la función o actividad que se realiza y de tal manera que las

actividades se desarrollen de manera armoniosa y sin exposición a riesgos legales. Para tales

efectos se citarán algunos conceptos que tienen que ver directamente con la normatividad

relacionada con el presente trabajo.

Desde un ámbito internacional

Según la revista Unicartagena (2023) “cuando se habla de avances en la tecnología, hay

que destacar que la misma tecnología ha dado saltos gigantescos a la sociedad; esto ha generado

un salto progresivo en la sociedad, creando una dimensión digital” (p 44-45.). Hay que tener en

cuenta que las TIC le dan a quien las asume un perfil diferente o nuevo si se quiere, ya que

genera un cambio en la forma de ver cómo se puede asumir el cambio pertinente para la vida

misma de la sociedad.

La UNESCO (2012) hace un aporte muy importante y reciente acerca del uso de las TIC

en donde menciona que “las tecnologías digitales se han convertido en una necesidad social para

garantizar la educación como un derecho humano básico”; además agrega que “durante la

pandemia de COVID-19, los países que no contaban con una infraestructura de TIC suficiente ni

con sistemas de aprendizaje digital adecuados sufrieron las mayores interrupciones educativas y

pérdidas de aprendizaje”. Como se pudo evidenciar la pandemia de “COVID-19 puso claramente


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 34

gamificados al descubierto la necesidad urgente de aliar las tecnologías y los recursos humanos para

transformar los modelos escolares y construir sistemas de aprendizaje inclusivos, abiertos y

resilientes”. Es importante resaltar que este organismo “apoya el uso de la innovación digital

para ampliar el acceso a las oportunidades educativas y avanzar en la inclusión, mejorar la

pertinencia y la calidad del aprendizaje, crear vías de aprendizaje a lo largo de toda la vida

mejoradas por las TIC, reforzar los sistemas de gestión de la educación y el aprendizaje, y dar

seguimiento a los procesos de aprendizaje. Para lograr estos objetivos, la UNESCO trabaja para

desarrollar la alfabetización y las competencias digitales, centrándose en los docentes y los

educandos”.

A nivel Internacional habla de la educación como un derecho en todos los ámbitos de la

vida. Por tal motivo cabe resaltar lo expresado por Fondo de las Naciones Unidas para la

Infancia (UNICEF) (2017) cuando establece que “comprender la educación como un derecho

humano fundamental y como un bien público”. El documento hace referencia a desafíos que se

han presentado para las políticas TIC en educación. Menciona que los desafíos más pertinentes

son la integración curricular de las TIC, en el proceso de enseñanza y aprendizaje se puede

llegar a la “construcción de una nueva cultura”; de igual manera se establece que “una

perspectiva pedagógica que ubique al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje”. Cabe

resaltar que las TIC llegan a ofrecer un potencial en el sentido de hacer un seguimiento de las

actividades que el alumno realice en el proceso de aprendizaje en lo que se refiere a entornos de

formación virtual. Otro elemento esencial que se menciona es la presencia y gestión de las TIC

en las escuelas, se hace pertinente una articulación de las TIC con el proyecto pedagógico de

manera que se dé un direccionamiento en el campo de la educación desde la escuela. En el tema


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 35

gamificados de “el desarrollo profesional docente”, se establece que no se está logrando los objetivos de

transformar las prácticas de enseñanza en lo que se refiere a la integración de las TIC en la

escuela. Todo lo mencionado hace referencia a la implementación o uso de las Tecnologías de la

Información y la Comunicación en la educación, concretamente en el tema de la revolución

digital o era digital.

El uso de las tecnologías de la Información y la Comunicación en Escuelas, colegios y

universidades “favorece el desarrollo personal y la independencia surgiendo de esta forma

nuevos horizontes, nuevas formas de enseñar y nuevas oportunidades de aprender”. Se hace

necesario que no se convierta en una barrera para el aprendizaje el uso de estas tecnologías. Para

evitar dicha barrera se es pertinente realizar cambios de adaptación al sistema de aprendizaje con

las TIC en el aula de clase.

La ley 1887 del (2018), que fomenta la producción de blogs y otros contenidos creativos

digitales a través de diferentes plataformas tecnológicas. En reconocimiento de la importancia

que tiene la industria de las tecnologías de la información como impulsor de la economía, el

gobierno reglamentó, a través del Decreto 1412 del (2017), la excepción del IVA en los servicios

de educación virtual para el desarrollo de contenidos digitales, al igual que la adquisición de

licencias de software para el desarrollo comercial de las mismas, el servicio de mantenimiento en

la nube y todos los relacionados. Lo que se busca con esta norma es apoyar a las industrias

creativas digitales, desarrolladoras de contenidos, videojuegos, animaciones, eBooks,

aplicaciones, entre otras.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 36

gamificados Prendes (2009) realizo el proyecto Sakai, tiene su origen en la Universidad de Michigan y

en la Universidad de Indiana, a las que se unieron el MIT y Stanford University, junto a la

Iniciativa de Conocimiento Abierto (OKI) y el consorcio uPortal. El Proyecto se consolidó

gracias a la ayuda de la Fundación Mellon. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki

Sakai.

Desde un ámbito nacional

La ley 1978 del (2019) bajo sentencia de la corte constitucional c-127 de (2020) y que

modifica algunos parágrafos y artículos de la ley 1341 (2009), moderniza el sector de las

tecnologías de la Información y las Comunicaciones -TIC, se distribuyen competencias, se crea

un regulador único y se dictan otras disposiciones, decretando así bajo artículos y sus parágrafos,

de los cuales mencionamos los más relevantes, esto sin dejar de lado la importancia en general

de la presente ley. En su artículo 1º. Tiene por objeto alinear los incentivos de los agentes y

autoridades del sector de TIC, aumentar su certidumbre jurídica, simplificar y modernizar el

marco institucional del sector, focalizar las inversiones para el cierre efectivo de la brecha digital

y potenciar la vinculación del sector privado en el desarrollo de los proyectos asociados, así

como aumentar la eficiencia en el pago de las contraprestaciones y cargas económicas de los

agentes del sector.

Artículo 2º se establece la prioridad al acceso y uso de las Tecnologías de la Información

y las Comunicaciones. El estado y en general todos los agentes del sector de las Tecnologías de

la Información y las Comunicaciones deberán colaborar, dentro del marco de sus obligaciones,

para priorizar el acceso y uso a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 37

gamificados producción de bienes y servicios, en condiciones no discriminatorias en la conectividad. la

educación, los contenidos y la competitividad. En el cumplimiento de este principio el Estado

promoverá prioritariamente el acceso a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones

para la población pobre y vulnerable, en zonas rurales y apartadas del país.

Promoción de la inversión. Todos los proveedores de redes y servicios de

telecomunicaciones tendrán igualdad de oportunidades para acceder al uso del espectro y

contribuirán al Fondo Único de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

Así mismo la Ley 1341 de (2009) Por la cual se definen principios y conceptos sobre la

sociedad de la información y la organización de las TIC, se crea la Agencia Nacional de Espectro

y se dictan otras disposiciones.

A nivel nacional en la normatividad colombiana Ley 115 (1994) Art. 4, Cuando se habla

de la calidad de la educación, hay que recurrir a lo que expresa la ley general de Educación

cuando establece en el artículo 4°que la “Calidad y cubrimiento del servicio. Corresponde al

Estado, a la sociedad y a la familia velar por la calidad de la educación y promover el acceso al

servicio público educativo, y es responsabilidad de la Nación y de las entidades territoriales,

garantizar su cubrimiento. El Estado deberá atender en forma permanente los factores que

favorecen la calidad y el mejoramiento de la educación; especialmente velará por la cualificación

y formación de los educadores, la promoción docente, los recursos y métodos educativos, la

innovación e investigación educativa, la orientación educativa y profesional, la inspección y

evaluación del proceso educativo.” En el artículo 5° menciona que los fines de la Educación, y

concretamente establece en el numeral 9 que “El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 38

gamificados analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al

mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda

de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país. Una

sociedad que a medida que se relaciona más con la era digital, con la formación en TIC, será una

generación que no le teme a la revolución de los avances de la tecnología.

Del mismo modo, en su artículo 27, establece que el Estado garantiza las libertades de

enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra. El articulo 67 menciona que la educación es un

derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el

acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. La

educación formará al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la

democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural, científico,

tecnológico y para la protección del ambiente.

En lo referente a promover y fomentar la misma Constitución establece en el artículo 70,

que el estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los

colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la Educación permanente y la

enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las etapas del proceso de creación

de la identidad nacional. Sumado a esto el estado promoverá la investigación, la ciencia, el

desarrollo y la difusión de los valores culturales de la Nación.

En lo que tiene que ver con la búsqueda de conocimiento y el tema artístico, en el

Artículo 71 se establece que la búsqueda del conocimiento y la expresión artística son libres. Los

planes de desarrollo económico y social incluirán el fomento a las ciencias y, en general, a la


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 39

gamificados cultura. El Estado creará incentivos para personas e Instituciones que desarrollen y fomenten la

ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones culturales y ofrecerá estímulos especiales a

personas e instituciones que ejerzan estas actividades.

Norma UNE 71362:2020 (2020): Significa “Calidad de los materiales educativos

digitales” elaborada por UNE responde a la necesidad de proporcionar un documento de

referencia sobre la calidad de los Materiales Educativos Digitales (MED) y una herramienta para

su medición. Los objetivos de esta norma se resumen en los siguientes objetivos específicos:

Guiar la creación de un recurso educativo digital de calidad, valorar estos recursos de forma

precisa y objetiva y facilita a los usuarios la elección del mejor MED.

Marco teórico

Ramos (2018) define el Marco teórico, como el resultado de los dos primeros pasos de

una investigación (la idea y planteamiento del problema), ya que una vez que se tiene claro que

se va a investigar, es el “manos a la obra” de la investigación. Consiste en analizar y presentar las

teorías que existen sobre el problema a investigar, también incluye los trabajos e investigaciones

que existen y todos los antecedentes sobre lo que se va a desarrollar como investigación.

El marco teórico también se refiere a todas las fuentes de consulta teórica de que se

puede disponer sobre el problema a investigar, es necesario consultar información que sirve de

base para darle una mejor orientación al proyecto, entre otras cosas, para no cometer los mismos

posibles errores que se han cometido, y así no repetir los mismos resultados, es así como se

aborda el marco de antecedentes, revisando algunos proyectos similares sobre la creación de


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 40

gamificados ambientes, entornos, objetos virtuales y juegos didácticos, algunos con diferentes fines, pero con

el mismo objetivo.

Echeverri et al. (2021) en un estudio descriptivo de la universidad libre de Cartagena a

través de un proyecto titulado “Ecosistema de contenidos digitales para Apps al servicio de

procesos de enseñanza y aprendizaje en Antioquia, Colombia” logró mejorar la alfabetización

mediante el uso y apropiación de los recursos que ofrece el aprendizaje móvil como estrategia

educativa en el contexto de la subregión de Urabá,

Diaz et al. (2016) escribió acerca del uso de las TIC y se enfoca en dos temas pertinentes:

ventajas y desventajas de las TIC en el aula. Vale aclarar que se hace mención del tema de las

ventajas que es lo que nos interesa. Escribe temas tan relevantes que llevan a mirar el tema como

una necesidad en la docencia. Menciona que “las tecnologías de la información y la

comunicación TIC en el proceso Enseñanza-aprendizaje son un conjunto de técnicas, desarrollos

y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y

transmisión de datos. Entendemos por TIC al conjunto de productos derivados de las nuevas

herramientas (software y hardware), soportes de la información y canales de comunicación

relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la

información”.

Zapata (2020) en la investigación: Medios escolares de comunicación, uso del teléfono

móvil inteligente para la producción de textos informativos. Estudio de caso de los estudiantes

integrantes del medio “voz a vos” del Colegio de la UPB. llegaron a la conclusión de que el

Teléfono móvil inteligente es utilizado para producir mensajes de texto de información bajo tres
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 41

gamificados formas de géneros periodísticos: entrevista, perfil y crónico, hasta 8 tipologías de uso: registro

audio y video; Grabación de textos, fotos, imágenes y notas rápidas; Edición de audio, textos,

fotos, fotos, ilustraciones y videos; Comunicación por llamadas de voz, mensajes de texto,

videollamadas, transferencia de emoji e imágenes; Consultas especializadas en Internet,

diccionarios, motores de búsqueda y autoridades sobre diversos temas; depósito o archivo de

contenido multimedia; Convertidores audios a textos; y organizador de la agenda a través de

acuerdos de programación y colgación de recuerdos; el uso utilizado en las fases de motivación,

Producción, orientación y socialización de textos informativos con toda la comunidad.

Correa et al. (2018) en la investigación: Los encuentros y desencuentros que se generan

entre estudiantes y docentes del grado décimo con el uso de los dispositivos móviles, en las

prácticas escolares, en las Instituciones Educativas Pío XII en San Pedro de los Milagros, San

Andrés en Girardota y Granizada en Copacabana, realizada en Colombia, departamento de

Antioquia, zona Norte. En el municipio de Copacabana, Girardota y San Pedro de Los

Milagros, concluyeron que al estudiar la naturaleza de los encuentros y desacuerdos que se

producen entre los alumnos de 6º de primaria y sus profesores en sus experiencias escolares tras

el uso de dispositivos móviles. Muchos de ellos experimentan escepticismo y desacuerdo en las

Instituciones Educativas con muchos profesores y estudiantes.

Espinosa et al. (2017) en una investigación departamental titulada: Habilidades digitales

y uso de teléfonos inteligentes (smartphones)en el aprendizaje en la educación superior aunque la

proporción de estudiantes que poseen un teléfono inteligente es alta (89,2% para hombres, 93,6%

para mujeres), menos de la mitad (42%) de los estudiantes tienen planes de datos y solo el 62,5%
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 42

gamificados de los estudiantes con nivel socioeconómico elevado poseen un teléfono inteligente más del 86

% de los estudiantes utilizaron sus teléfonos inteligentes para completar actividades de

aprendizaje y el 27 % de los encuestados dijeron que sus profesores usaban sus teléfonos

inteligentes las actividades relacionadas con el aprendizaje requieren el uso de teléfonos móviles.

Muy pocos estudiantes (10,2% hombres, 6,2% mujeres) recibieron formación sobre el uso del

teléfono móvil.

Sanchez et al. (2017) un estudio del Grupo de investigación en Inter Acción y en learning

(GRIAL) de la Universidad de Salamanca presenta un modelo de adopción docente de

tecnologías móviles que integra ocho componentes: utilidad percibida, facilidad de uso

percibida, intención conductual, experiencia previa, disfrute percibido, autoeficacia y

facilitación. Condicionalidad y normas subjetivas

Del Vasto (2015) en una investigación titulada: Influencia de las tecnologías de

información y comunicación (TIC) en el proceso enseñanza-aprendizaje, realizada en Bogotá

Colombia, se identificaron varios componentes que influyen en las decisiones de los docentes

sobre el uso de las TIC en el aula, como el acceso a herramientas tecnológicas, la adquisición y

uso de herramientas tecnológicas por parte de docentes y estudiantes, así como el conocimiento y

aceptación de los estudiantes en el entorno educativo. Campo TIC. Comprensión de los

estudiantes sobre los recursos TIC institucionales y el papel de la tecnología en la pedagogía.

El uso de Internet a través de teléfonos móviles ha aumentado significativamente en

Colombia, el Ministerio de Información y Comunicaciones (2015) (p. 7). Esto debido al alto uso

de dispositivos electrónico en la población en diferentes espacios, ya sea, laboral o educativo.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 43

gamificados

Peñaloza (2014) el uso de Internet a través de teléfonos móviles ha aumentado

significativamente en Colombia, se debe en parte al bajo costo de Internet y a su utilidad como

herramienta para trabajar, estudiar, permite llegar al público en general sin importar edad o nivel

socioeconómico esto aumenta la capacidad de almacenamiento debido a la velocidad de

procesamiento y la infinita disponibilidad de aplicaciones, las tareas que antes se realizaban en

computadoras, como el procesamiento de textos, la preparación de hojas de cálculo y

diapositivas y la recuperación de información, ahora se pueden realizar utilizando teléfonos

inteligentes

En una investigación realizada en el 2011 relacionada con la venta de teléfonos

inteligentes, Cooper (2012) en una investigación identificó que se vendieron en todo el mundo

más teléfonos inteligentes que ordenadores. Estos datos muestran el alcance del fenómeno de la

tecnología de la telefonía móvil. en el contexto universitario se espera que los mexicanos,

especialmente los del mundo académico, constituyan la mayoría de los maestros y estudiantes se

revelan a menudo en la dirección de una determinada tecnología cuantitativamente, es

definitivamente eficaz la cultura sobre ellos. Los resultados preliminares sugieren que la mayoría

de los estudiantes y profesores están logrando este objetivo, el centro de entrenamiento es el

mismo, en el bolso hay un teléfono móvil y un dispositivo de seguridad, habilidades de gestión

técnica, información y comunicación este estado abre una variedad de opciones para ver su

teléfono, es una herramienta pedagógica imprescindible en todos los métodos de enseñanza.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 44

gamificados Prendes (2009) realizo el proyecto Sakai, tiene su origen en la Universidad de Michigan y

en la Universidad de Indiana, a las que se unieron el MIT y Stanford University, junto a la

Iniciativa de Conocimiento Abierto (OKI) y el consorcio uPortal. El Proyecto se consolidó

gracias a la ayuda de la Fundación Mellon. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki

Sakai

Marco Tecnológico

● Sakai1 Es un entorno modular de código fuente abierto (Software Libre), cuyo

objetivo es integrar diversas funcionalidades del E-learning en un portal

académico. Está avalado por las mejores universidades del mundo y respaldada

por una amplia comunidad de expertos. Al ser Open Source o código abierto está

en constante ampliación y mejora, cubriendo de esta forma las nuevas necesidades

que surgen en el mundo del e-learning. Se caracteriza por permitir crear y

organizar texto, recursos, cuestionarios, pruebas, tareas, enlaces, videos y otros

medios en lecciones o módulos; controlar el acceso a los materiales a través de la

liberación condicional; cargar, almacenar y compartir archivos y otros recursos; y

mucho más.

● LORI: Significa Instrumento de revisión de objetos de aprendizaje (Learning

Object Review Instrument). Nesbit et al. (2003), diseñada para evaluar objetos de

aprendizaje de multimedia, que tiene en cuenta la calidad de los contenidos,

1
De acuerdo con Morales (2022) Sakai, es una herramienta electrónica de tipo educativo,
diseñada bajo código abierto, permite la creación y gestión de escenarios de aprendizaje en línea.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 45

gamificados adecuación de los objetivos de aprendizaje y adaptabilidad, motivación, diseño y

presentación.

● COdA: Significa Calidad de Objetos de Aprendizajes para evaluar la calidad de

un objeto de aprendizaje desarrollado con realidad aumentada utilizando un marco

de trabajo. Se muestran los resultados de su despliegue en un caso de estudio con

docentes y alumnos de la enseñanza de nivel medio de la educación técnica. Los

resultados obtenidos destacan la motivación e interés de los alumnos en el uso de

esta tecnología. (Fernández et al. 2012).

● Chamilo LMS es una plataforma LMS Opensource bajo la licencia GNU/GLP v3

(Licencia Pública General), bajo esta licencia de uso es posible instalar, modificar

y crear elementos complementarios que permitan adaptar esta plataforma a

necesidades específicas de proyectos de e-learning. Hay que destacar que esta

plataforma fue desarrollada por la asociación Chamilo en base al código de la

plataforma Dokeos. Chamilo en español significa Camaleón y tiene ese nombre

porque los creadores de esta plataforma pretenden que la plataforma sea adaptable

a las diferentes a toda clase de proyectos e-learning.

En cuanto a características más técnicas, la plataforma virtual chamilo se puede

instalar en plataformas como Windows, OS-X de Apple y Linux, Chamilo se encuentra

desarrollada en lenguaje de programación PHP y utiliza un sistema de gestión de base de

datos de Mysql.

● Moodle es la abreviación en inglés de las siglas (Modular Object-Oriented

Dynamic Learning Environment), y es una plataforma de gestión del aprendizaje


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 46

gamificados de código abierto, esto significa que puedes obtenerla libremente, además se

puede modificar, corregir y añadir prestaciones personalizadas.

Fue creada por el pedagogo e informático Australiano Martin Dougiamas, y su primera

versión apareció el 20 de Agosto de (2002), desde ese entonces Moodle se ha convertido en la

plataforma LMS más conocidas en todo el mundo, usada sobre todo en escuelas y universidades;

Moodle actualmente cuenta con 200 Millones de usuarios en todo el mundo y la comunidad de

desarrollo en plataformas opensource más grande de todo el mundo.

Al ser una plataforma LMS de código abierto las características de Moodle pueden variar

de acuerdo con las integraciones y desarrollos que se implementen dentro de la misma

plataforma, sin embargo, a continuación, te mencionamos algunos de los recursos más básicos

que vienen dentro de código base.

● Crear clases virtuales y subir contenido en formatos digitales como vídeos, audios,

pdf, posibilidad de crear foros dentro de los cursos, chats para la interacción entre

profesores y alumnos, módulo de encuestas y evaluaciones contenido SCORM, tin

Can API, exámenes, condicionales de avances, calendario, monitoreo y

notificaciones, roles de usuarios configurables, posibilidad de incorporar temas para

la personalización de la interfaz, wiki, permite que los alumnos puedan crear páginas

web de los temas que están estudiando, programar Tareas, disponible en 34 Idiomas.

Una vez elaborado el marco teórico, es necesario fundamentar el marco teórico, que

sienta las bases y las posiciones teóricas de algunos autores sobre el tema objeto de

investigación.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 47

gamificados Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma

consciente o rutinaria, con el fin diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad. El disponer

de modelos es de indudable valor para el docente o el pedagogo, que en muchos casos será

requerido para diseñar los materiales y estrategias didácticas del curso. Es en este sentido el

diseño instruccional, establece las fases y los criterios para tener en cuenta en este proceso

(Belloch, 2017).

De acuerdo con lo relacionado por los diferentes autores e investigadores, en la

educación, es necesario dar a conocer las habilidades y destrezas adquiridas en el ámbito de la

educación, no todos los ambientes y entornos virtuales, si bien sabemos son fácil de operar, se

deben hacer de manera creativa y animada, de tal forma que sea amigable y acogedora por los

actores de la educación.

eXeLearning: (exelearning, s.f.) eXeLearning nació en Nueva Zelanda, pero en (2010) el

INTEF (entonces ITE) asumió la coordinación y el impulso del proyecto apoyado por diferentes

organismos públicos y empresas. Actualmente se coordina desde Cedec-INTEF (Centro

Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios), organismo dependiente del

Ministerio de Educación y Formación Profesional a través del INTEF y de la Junta de

Extremadura a través de la Consejería de Educación y Empleo. Se caracteriza; por una descarga

fácil y gratuita desde esta web. Disponible para todos los sistemas operativos, posibilidad de

incluir todo tipo de contenidos: textos, enlaces, imágenes, vídeos… e insertar materiales creados

con otras herramientas disponibilidad de distintos bloques de contenido (“iDevices“) como

actividades interactivas, juegos, galería de imágenes, actividad de Geogebra, archivos adjuntos,

creación de materiales accesibles, Posibilidad de catalogar los contenidos y publicarlos en


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 48

gamificados diferentes formatos: Sitio web navegable y adaptable a diferentes dispositivos (responsive

design), estándar educativo, para trabajar con Moodle y otros LMS, diferentes diseños para elegir

desde el menú. Posibilidad de crear diseños propios, programa abierto (licencia GPL2+), código

fuente disponible en GitHub.

Gamificación: Gaitán (2013) la define como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica

de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea

para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar

acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su

carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,

generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,

desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se

utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos

alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: acumulación de

puntos, escalado de niveles, obtención de premios, regalos, clasificaciones, desafíos, misiones o

retos. Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y

seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más

utilizadas son las siguientes:

Recompensa: obtener un beneficio merecido

Estatus: establecerse en un nivel jerárquico social valorado


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 49

gamificados Logro: como superación o satisfacción personal

Competición: por el simple afán de competir e intentar ser mejor que los demás.

Aprendizaje móvil

La evolución de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ha permitido

generar nuevos escenarios educativos para propiciar el aprendizaje y favorecer con ello el

desarrollo de modalidades educativas con una mejor adaptación a las necesidades de los

estudiantes. Rodríguez & Cortes (2011).

Sin embargo, se debe establecer un adecuado aprovechamiento de las TIC e incentivar al

docente a crear sus propios recursos de enseñanza, basado en las características y necesidades del

estudiante, y fundamentalmente un diseño instruccional adecuado para generar autoaprendizaje y

alcanzar los logros del aprendizaje Basantes et al., (2017). Este desafío conlleva a generar un

cambio en la metodología y en los nuevos modelos pedagógicos de enseñanza-aprendizaje, a fin

de mejorar los niveles de preparación de la sociedad en diversos campos de formación educativa

(Mendoza et al., 2014).

En el ámbito educativo las TIC provee un sin número de herramientas, recursos, medios y

formatos que posibilitan estrategias didácticas para facilitar la construcción de conocimientos,

estos son: aulas virtuales, blogs didácticos, evaluaciones online, aprendizaje móvil, realidad

virtual, entornos virtuales 3d, entre otros. No obstante, su éxito depende de la capacidad para

integrar la tecnología en el plan de estudios y crear experiencias de aprendizaje personalizado

para cada alumno transformando el aula en un entorno de aprendizaje colaborativo (Basantes et

al., 2017). Una de las variantes más exitosas hasta el momento es el Aprendizaje Móvil o m-

learning, que se interpreta como una oportunidad más para seguir aprendiendo con dispositivos
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 50

gamificados móviles, generalmente en un marco de referencia educativo diferente al de un salón de clase y un

profesor. Basante (2017) citado por Ramírez (2009). La motivación para aprender juega un rol

fundamental en cualquier campo de estudio; y el uso de los dispositivos móviles, bien concebido

es una contribución importante a la motivación por el aprendizaje en los nuevos tiempos. El

diseño de entornos educativos virtuales hace que el proceso enseñanza-aprendizaje se centre en

el alumno, que es el protagonista de su formación por lo que es necesario contribuir al desarrollo

de un pensamiento crítico e innovador y que sepa trabajar en un ambiente de colaboración.

Utilizarlos para mejorar el aprendizaje implica diseñar actividades idóneas como la realización

de proyectos o trabajos de colaboración que contribuyan a facilitar el trabajo del estudiante en un

doble sentido: por un lado, fomentando su trabajo individual, y por otro, estimulando la

interacción con sus compañeros de grupo Basantes (2017) citados por Fiad & Galarza (2015).

Entornos virtuales de aprendizaje

En el proceso formativo del siglo XXI se hace necesario poner especial énfasis en la

educación a través de diferentes medios o maneras y más cuando hablamos de virtualidad en el

proceso educativo. Por ello se habla de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) que Araque et

al. (2018) definen como “espacios que propician la construcción de conocimiento, desde el

ámbito individual al colectivo, a través de la interacción y colaboración entre los actores

involucrados, con el uso de herramientas innovadoras que medien o permitan el acceso a

recursos y herramientas no tradicionales dentro del proceso. Por tanto, los EVA se conciben

como ambientes de enseñanza y aprendizaje mediados por las TIC, que permiten extender el

aprendizaje individual a un aprendizaje colaborativo para la construcción de conocimientos”.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 51

gamificados Para lo anterior se hace pertinente que haya interacción desde la parte virtual tanto entre los

actores involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

TIC y Educación

El proceso de la Tecnologías de la Información y la Educación (TIC), en contexto de la

educación revolucionada por esta tendencia requiere que se adopten estas herramientas en dichos

procesos de formación. Cabrol & Severin (2010) proponen la incorporación de TIC en educación

no sólo como un nuevo insumo, sino como un elemento de innovación disruptiva, es decir, que

obliga al cambio de las prácticas educativas y, en definitiva, a un cambio importante de los

sistemas escolares. Dado que se los cambios son cada vez más grandes en el tema de la

innovación educativa.

Ser competente en tecnología

MEN Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer

necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la

utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos. Según afirma el National

Research Council, la mayoría de la gente suele asociar la tecnología simplemente con artefactos

como computadores y software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de agua, píldoras

anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin embargo, la

tecnología es mucho más que sus productos tangibles. Otros aspectos igualmente importantes

son el conocimiento y los procesos necesarios para crear y operar esos productos, tales como la
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 52

gamificados ingeniería del saber cómo y el diseño, la experticia de la manufactura y las diversas habilidades

técnicas.

Sin embargo, hablar de Educación y Tecnología es incluir, tanto los artefactos tangibles

del entorno artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los

programas de computador. También involucra a las personas, la infraestructura y los procesos

requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos. El cual se pueden utilizar

como esa herramienta pedagógica del siglo XXI, que ayude i contribuya desarrollar habilidades

académicas en los educandos y de esa forma mejoren su aprendizaje.

Marco conceptual

TIC: El uso de las Tecnología De La Informática y Las Comunicación en el aula de clase

en las últimas décadas ha sido de gran utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por ello,

se hace necesario menciona algunos conceptos referentes al tema.

Gamificación: Es una técnica de aprendizaje que convierte el uso de juegos en una

especialidad de aprendizaje para conseguir mejores resultados, como un mejor aprendizaje de

conocimientos específicos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas.

Dispositivos móviles: Son dispositivos informáticos pequeños y portátiles que

normalmente incluyen una pantalla y un método de entrada (táctil o un teclado pequeño). La

mayoría de los dispositivos móviles tienen un sistema operativo que puede ejecutar aplicaciones.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 53

gamificados Recursos educativos: Son el espacio, el equipo, los materiales y las herramientas

necesarios para apoyar el aprendizaje. Una herramienta didáctica es todo aquello que contribuye

al óptimo desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Recursos Digitales: Puede ser cualquier cosa que esté en formato digital, se pueda ver y

almacenar en un dispositivo electrónico y se pueda acceder a él en persona o en línea.

Computación: El concepto de uso de computadora proviene del vocablo latino

computatĭo, que significa contabilidad. La informática es la ciencia que estudia las

computadoras, sistemas que manejan automáticamente la información.

La motivación: La llama un arma que se utiliza para llamar la atención de los alumnos.

Pensamiento divergente: se promueve el aprendizaje de un modo divergente

Interés: Utilizar varias herramientas comunicativas atrae al estudiante para que tome

interés por las distintas áreas.

Interactividad: Interactuar, comunicarse y cambiar experiencias con otros compañeros de

aula; enriquece el aprendizaje.

Autonomía: La información se adquiere por un infinito número de canales de gran

contenido. Ser autónomo para buscar la información.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 54

gamificados Capítulo 3. Metodología de Investigación.

Rojas (2021) establece que la metodología de la investigación es un área de conocimiento

que trata sobre la forma en la cual procede la ciencia, sobre todo en la forma de construir y

desarrollar el conocimiento. Por su parte en el repositorio Institucional Universidad de Cartagena

(2023) menciona que la metodología de la investigación es el puente entre el marco conceptual y

el trabajo de campo; a las estrategias, fases, momentos y etapas…Entendiendo este tipo de

metodología como un procedimiento científico que permite al investigador lograr alcanzar los

objetivos propuestos de una manera o forma precisa, por lo que se requiere usar métodos y algunas

técnicas muy precisas.

Risso (2017) la metodología es el estudio de los métodos utilizados en un campo científico

para encontrar una explicación clara de un tema específico a través de la investigación. Esta

metodología proporciona un marco para una mejor comprensión y acceso a las intervenciones y

documentación de cada trabajo de investigación.

Enfoque de Investigación

La ejecución de este trabajo de grado tiene lugar en la Institución Educativa San

Andrés donde se aplica el tipo de investigación cualitativa, dado que es una problemática de

comportamiento, donde el uso de los celulares se convierten en una herramienta educativa y no un

distractor social en los participantes del proceso enseñanza-aprendizaje, por eso se hace necesario

el estudio, la interpretación y la comprensión del comportamiento social en la Educación, para así

brindar una solución al planteamiento del problema.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 55

gamificados En primer lugar, se hace un trabajo de campo, pues dada la complejidad de los casos en las

aulas, es necesario indagar los comportamientos sociales de los Educandos en cuanto al uso

inadecuado de los dispositivos electrónicos, así, como el estudio a los docentes, por la no

utilización de los recursos tecnológicos existentes en la Institución y repositorios disponibles en la

web para fines Educativos.

En concordancia con lo anterior se da un modelo de investigación acción, en la cual se

involucra a la comunidad Educativa, para que, mediante las investigaciones realizadas en el

proceso, brinden información de relevancia con la finalidad de dar unas posibles soluciones a las

dificultades encontradas así mismo se adoptar también modelo de investigación acción

participativa, con la que se pretende transformar, cambiar y mejorar una determinada realidad,

pues se trata de dar la solución factible y viable a las problemáticas, que no solo aquejan a la

institución educativa antes menciona, sino, a todas las sedes que de ella dependen. Las estrategias

que se aplicaron para la investigación fueron el Aprendizaje Basado en Secuencia (ABS) y el

aprendizaje basado en casos (ABC), es una estrategia pedagógica por descubrimiento que permite

combinar conocimientos previamente adquiridos y nuevos, fomenta la independencia, desarrolla

el pensamiento crítico y las habilidades de razonamiento en situaciones específicas y desarrolla la

fase de conocimiento, según lo explica la pirámide de (Duarte, 2006).

Fases del modelo de investigación

El modelo de investigación consta de 4 etapas:


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 56

gamificados

Figura 6: Fases del modelo de investigación.

Fase 1: Diagnóstico Institucional: Para el desarrollo de esta fase, se realiza un diario de

campo sobre el manejo y uso de los dispositivos electrónicos dentro de la institución educativa,

el uso en las aulas, en los recesos escolares y en los diferentes escenarios no escolares.

Fase 2: Elaboración e Implementación de Recursos Educativos: Se diseña un curso online

interactivo en compañía con los estudiantes, donde se les da el protagonismo al crear estos

recursos didácticos y aplicarlos dentro del plantel educativo. Es aquí donde el estudiante

investiga las temáticas del micro currículo, diseña e implementa cursos educativos y crea juegos

competitivos.

Fase 3: Recolección de la Información: En esta fase se observó el impacto de la

investigación, ya que se recogió y analizo el comportamiento de los estudiantes en el momento

de aplicar lo aprendido de las temáticas en los juegos propuestos, ya que utilizan sus dispositivos

electrónicos para tal fin.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 57

gamificados Fase 4: Análisis de la Información: Es en esta fase, donde los investigadores analizaron el

método aplicado en la población caracterizada como muestra, los cuales determinaron de qué

manera se podían hacer de los dispositivos electrónicos una herramienta de apoyo dentro del aula

en la institución educativa san Andrés.

Población y muestra

Población: Sanpieri, 2012 citado por Franco (2014) menciona que, "una población es el

conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones”. Es la totalidad

del fenómeno a estudiar, es decir, el punto de partida; donde las entidades de la población poseen

unas características en común las cuales se estudian y dan origen a los datos o resultados que se

esperan de la investigación. Siguiendo a Arias et al. (2016) consideran válido cuando mencionan

que la población de estudio es un conjunto de casos, definido, limitado y accesible, que formará

el referente para la elección de la muestra, y que cumple con una serie de criterios

predeterminados.

Por su parte López (2004) define que la población es el conjunto de personas u objetos de

los que se desea conocer algo en una investigación. "El universo o población puede estar

constituido por personas, animales, registros médicos, los nacimientos, las muestras de

laboratorio, los accidentes viales entre otros".

Para esta propuesta de investigación la población estará constituida por 291 aprendices y

docentes de la Institución Educativa San Andrés.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 58

gamificados Muestra: Teniendo en cuenta que la muestra en el trabajo de investigación es un

momento o punto clave para poder acceder a los resultados que se espera obtener, se ha tomado

lo citado por Tamayo y Tamayo (2006), define la muestra como: "el conjunto de operaciones que

se realizan para estudiar la distribución de determinados caracteres en totalidad de una población

universo, o colectivo partiendo de la observación de una fracción de la población considerada"

(p.176). En el caso de Palella y Martins (2008), definen la muestra como: "…una parte o el

subconjunto de la población dentro de la cual deben poseer características reproducen de la

manera más exacta posible” (p.93). Además de este concepto, se menciona que, “la muestra es,

en esencia, un subgrupo de la población. Es un subconjunto de elementos que pertenecen a ese

conjunto definido en sus características al que se le llama población” (Sampieri, citado por

Balestrini, 2001. P. 141). Mencionan que para el objeto en estudio, una vez obtenida la población

se procede a extraer una muestra representativa con los estudiantes del grado 901, el cual está

conformado por 36 estudiantes, con edades entre 14 y 16 años de edad, son estudiantes que tiene

acceso a dispositivos electrónicos, acceso a internet y se encuentran situados en diferentes

lugares del municipio (zona urbana y rural), los cuales se encuentran clasificados según su

género en 21 hombres (Masculino) y 15 mujeres (Femenino).

Figura 7: Estudiantes del grado 901 de la institución educativa San Andrés.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 59

gamificados Tabla 2:
Caracterizan los estudiantes grado 901

Género Número de Edad Grado


participantes

Masculino 21 15 a 16 9°

Femenino 15 15 a 16 9°
Nota: En la tabla anterior, se caracterizan los estudiantes por género y rango de
edad.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 60

gamificados Caracterización de los Estudiantes

Para el presente aspecto se ha escogido como objeto de estudio al grado noveno, el cual

cuenta con un total de 36 estudiantes con edades de 13 a 16 años; la mayoría son de la zona

urbana, algunos son de zona rural. Son de nacionalidad colombiana y nativos del pueblo. Se

caracterizan por ser responsables en el aspecto académico-formativo, además de ser muy

dinámicos en actividades que programa la Institución Educativa; La mayoría presenta dificultad

a la hora de realizar actividades de aprendizaje haciendo uso de las herramientas tecnológicas

(celular) dentro del aula de clases.

Esta caracterización es pertinente ya que se obtiene la información detallada del grupo de

noveno grado. Cabe resaltar que se escogió este grupo porque son los más aplicados y tienen

buen manejo de las herramientas tecnológicas.

Figura 8: Estudiantes del grado 901 de la institución educativa San Andrés.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 61

gamificados

Figura 9: Caracterización de estudiantes con dispositivos móviles celular.


Nota: Esta caracterización de estudiantes con dispositivos móviles (celulares), está

diseñada para entender la modalidad de estudio y realización de las actividades, las cuales fueron

desarrolladas mediante el dispositivo celular con herramientas didácticas de aprendizaje y

aplicaciones de diseños WEB como lo son Sublime Text, easy HTML, HTML editor, entre otras.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 62

gamificados

Figura 10: Aplicaciones de diseños WEB.


Nota: Visualización de los tipos de aplicativos a utilizar.

Caracterización y Modalidad de Estudio

El presente proyecto de investigación cuenta con una serie de categorías de estudio que

están de manera directa relacionadas con el proceso de enseñar y aprender lo relacionado con el

uso de dispositivos móviles celulares dentro del aula de clases.

Según Sarmiento y Garavito (2021) se define las categorías de estudio como ordenadores

epistemológicos, campos de agrupación temática, supuestos implícitos en el problema y recursos

analíticos como unidades significativas dan sentido a los datos y permiten reducirlos,

compararlos y relacionarlos. Categorizar es poner juntas las cosas que van juntas. Es agrupar

datos que comportan significados similares. Es clasificar la información por categorías de

acuerdo con criterios temáticos referidos a la búsqueda de significados. Es conceptuar con un

término o expresión que sea muy claro e inequívoco el contenido de cada unidad temática con el

fin de clasificar, contrarrestar, interpretar, analizar y teorizar.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 63

gamificados Estas categorías son importantes ya que van marcando el hilo en el proceso o avance del

proyecto de investigación; además de la pertinencia en la delimitación de algunas de estas

categorías que dan lugar a los instrumentos que se deben emplear con el grado noveno a la hora

de realizar la muestra, esto permite ir reflexionar y analizar el proceso dentro del aula de clases

de la I. E. San Andrés.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 64

gamificados
Tabla 3:
Categorías de Estudio

Objetivos Variables Subcategorías Indicadores Escala de valoración Instrumentos Herramientas


específicos o variables institucional
Diagnosticar la Diagnóstico Nivel Conocer la
frecuencia de uso . de estructura del lenguaje 0.1 a 2.9 bajo. los Google form eXeLearning
de los teléfonos conocimiento de programación estudiantes no tienen
móviles con fines en HTML para utilizarlo conocimiento acerca del uso Diario de campo App HTML
pedagógicos en la Uso de programación. en el diseño de páginas del celular con fines
asignatura de teléfonos Web. pedagógicos
tecnología en los móviles Programación
estudiantes del para la y diseño de 3.0 a 3.9 básico. los
grado noveno programaci páginas WEB Identifica las estudiantes conocen lo básico
ón en con HTML. etiquetas HTML que se del teléfono móvil como
HTML. utilizan para texto, herramienta pedagógicos
Estruct fondo, listas, tablas, 4.0 a 4.5 alto. tienen
uración Web enlaces e inserción de alto conocimiento técnico del
imágenes y las aplica en teléfono móviles con fines
aplicaciones móvil. educativos
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 65

gamificados Estu 4.6 a 5.0 superior. Los


diantes del Diseña páginas estudiantes alcanzan un nivel
grado web que incluyen técnico
noveno. diferentes elementos
tales como fondo,
textos en distintos
formatos, alineación y
colores, tablas,
imágenes, menú de
navegación, entre otros.
Diseñar un RED Diseño de RED RED como Exelearning
como herramienta un RED Diseñara y aplicara la 0.1 a 2.9 bajo. los instrumento de
pedagógica para estructura del lenguaje estudiantes no tienen aprendizaje. App HTML
incentivar el uso Explorar el de programación conocimiento acerca del uso
de la tecnología Incentivar RED con fines HTML del celular con fines
móvil con fines el uso de la educativos pedagógicos RED:
didácticos en los tecnología Diseña páginas web https://hvpcjm
estudiantes de móvil Realizar 3.0 a 3.9 básico. los bc1mmzzbso1
grado noveno. celular para actividades estudiantes conocen lo básico dbuzw.on.drv.t
la gamificadas del teléfono móvil como w/HTML%20
programaci por unidad. herramienta pedagógicos FINAL/HTML
ón en el /
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 66

gamificados área de 4.0 a 4.5 alto. tienen


tecnología e alto conocimiento técnico del
informática teléfono móviles con fines
con HTML. educativos
4.6 a 5.0 superior. Los
Uso estudiantes alcanzan un nivel
de teléfonos técnico
móviles
para la
programaci
ón en
HTML.

Implementar la Estu RED Participación, 0.1 a 2.9 bajo. los RED con Unidades
herramienta diantes del como interacción – relación. estudiantes no tienen elementos como módulos
pedagógica en los grado herramienta conocimiento acerca del uso gamificados en Exelearning
estudiantes de noveno. educativa. Cumplimiento y del celular con fines como
grado noveno realización de las pedagógicos herramienta
Uso unidades y actividades pedagógica Uso de App
de teléfonos en Exelearning. 3.0 a 3.9 básico. los HTML
móviles estudiantes conocen lo básico
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 67

gamificados para la del teléfono móvil como Actividades


programaci herramienta pedagógicos gamificadas
ón en 4.0 a 4.5 alto. tienen complementari
HTML. alto conocimiento técnico del as. en Kahoot,
teléfono móviles con fines educaplay,
educativos entre otras.
4.6 a 5.0 superior. Los
estudiantes alcanzan un nivel Actividades
técnico entregables en
DRIVE.
Evaluar el Estu RED Cumplimiento Uso del RED eXeLearning
impacto diantes del de actividades por 0.1 a 2.9 bajo. los con elementos
pedagógico del grado Enseña unidad. estudiantes no tienen gamificados Test de salida
RED en los noveno nza/aprendizaj conocimiento acerca del uso como Google form
estudiantes de e. Entregables en del celular con fines herramienta
grado noveno Uso DRIVE compartido. pedagógicos pedagógica Plataforma
de teléfonos Institucional
móviles Diseña páginas 3.0 a 3.9 básico. los
para la web en HTML, desde el estudiantes conocen lo básico
programaci dispositivo celular. del teléfono móvil como
ón en Aplica códigos herramienta pedagógicos
HTML. semánticos con HTML.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 68

gamificados 4.0 a 4.5 alto. tienen


Estructura alto conocimiento técnico del
páginas web con teléfono móviles con fines
elementos como: educativos
imágenes enlaces, 4.6 a 5.0 superior. Los
textos, secciones. estudiantes alcanzan un nivel
técnico
Nota: La tabla describe las técnicas, categorías y subcategorías e instrumentos de recolección de información.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 69

gamificados Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Teniendo en cuenta que en el proceso de investigación se debe recurrir a varias formas o

estrategias para obtener la información y/o datos, las técnicas e instrumentos se definen según

Caro (2013) como los mecanismos e instrumentos que se utilizan para reunir y medir

información de forma organizada y con un objetivo específico. Usualmente se usan en

investigación científica y empresarial, estadística y marketing.

Para Pita y Pértegas (2002) la investigación cualitativa se caracteriza por evitar la

cuantificación y apoyarse en características descriptivas. Los investigadores que eligen esta vía

realizan su investigación a través de grabaciones descriptivas del fenómeno que estudian,

utilizando métodos no cuantitativos como la observación participante y entrevistas no

estructuradas.

Según Ragin, et al. (2004) los estudios de caso cualitativos se centran en actividades,

eventos, ceremonias, instituciones, organizaciones, etc. Los ejemplos incluyen categorías

sociales como ocupación, país y cultura. Además, sostienen que la investigación cualitativa tiene

como objetivo obtener conocimiento detallado sobre una situación específica tratando de

descubrir cómo suceden (o han sucedido) las cosas.

De acuerdo, a la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) (2022) un taller es

un espacio de trabajo en grupo en el que se realiza un proceso de enseñanza-aprendizaje que

tiene como objetivos el iniciar al participante en una capacitación para mejorar el ejercicio de su

profesión. Este propiciará una enseñanza de carácter tutorial bajo la idea de “aprender haciendo”,

en este sentido las actividades que en este se realicen, serán muy diversas y podrán cambiar de

taller a taller.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 70

gamificados Técnicas de Investigación

Entrando a mencionar las técnicas de investigación, las cuales suelen ser una estrategia

para capturar de manera estructurada y organizada la información. En este orden de ideas

Ramírez (2018) define las técnicas de investigación como recursos que permiten obtener

información para identificar y describir las cualidades del objeto de estudio. En este proyecto las

Técnicas a utilizar son:

Test Diagnóstico

Teniendo en cuenta la importancia de estas técnicas se hace pertinente tomar el concepto

de prueba diagnóstico-dada, por tanto, se define como: el diagnóstico corresponde a la fase de

ejecución de la investigación, y se desarrolla para conocer el estado o características del

fenómeno u objeto de estudio del problema de investigación. El diagnóstico nos sirve para

identificar los elementos de posible mejora o solución al interior o entorno a un determinado

problema. Por tanto, diagnosticar es identificar las características, naturaleza o esencia de una

situación dada o problema concreto, Bolivia (2017)

Figura 11: Test diagnostico

Nota: Link: https://forms.gle/nivD3S3NYa6k1URS8


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 71

gamificados La Encuesta

Es un mecanismo de fácil aplicación al grupo poblacional. En ellas se emplean una serie

de preguntas cerradas de manera que se pueda obtener datos muy precisos. Según Caro (7) la

encuesta es una técnica muy extendida porque permite obtener información precisa de una gran

cantidad de personas. El hecho de tener preguntas cerradas permite calcular los resultados y

obtener porcentajes que permitan un análisis rápido de los mismos. Además, es un método ágil,

teniendo en cuenta que no requiere la presencia del investigador para realizarse. Puede hacerse

masivamente por correo, a través de internet o vía telefónica.

Figura 12: Encuesta uso de teléfonos móvil con fines educativos con HTML
Link: https://forms.gle/4qCmv84XrDCYWvLq8

La Observación

El tema de la observación en sentido amplio según Sierra, 2000 citado por (2021) se

define como el medio para obtener los datos y registrarlos con el fin de que nos facilite el

conocimiento de la realidad. Proporciona al investigador la materia de trabajo que será objeto

después de tratamiento definitivo, mediante la clasificación, tabulación, análisis y explicación.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 72

gamificados

Observación no Estructurada: En este caso la observación no estructurada es definido

por Alvarez (s.f.), como: denominada también observación simple, ordinaria o libre, consiste en

reconocer y anotar los hechos sin recurrir a la ayuda de medios técnicos especiales. Este tipo de

observación no es totalmente espontánea y casual, puesto que existe un mínimo de intención, de

sistema y de control. Se debe saber en líneas generales que se quiere observar y a partir de ahí el

observador tiene libertad para escoger lo que considera relevante.

Diario de Campo

A continuación, se procede a brindar una definición de diario de campo; según Alzate, et

al. 2008 citando a Fernandez (2001) lo definen como el “conjunto de procesos sociales de

preparación y conformación del sujeto, referido a fines precisos para un posterior desempeño en

el ámbito laboral. Además, es el proceso educativo que tiene lugar en las instituciones de

educación superior, orientado a que los alumnos obtengan conocimientos, habilidades, actitudes,

valores culturales y éticos, contenidos en un perfil profesional y que corresponda a los

requerimientos para un determinado ejercicio de una profesión” (pág. 1).

Valoración de Instrumentos por Expertos

Cabero y Llorente (2013), el juicio de expertos como estrategia de evaluación presenta

una serie de ventajas entre las que destacan la posibilidad de obtener una amplia y

pormenorizada información sobre el objeto de estudio y la calidad de las respuestas por parte de

los jueces. La evaluación mediante el juicio de experto consiste, básicamente, en solicitar a una

serie de personas la demanda de un juicio hacia un objeto, un instrumento, un material de


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 73

gamificados enseñanza, o su opinión respecto a un aspecto concreto. Como estrategia de evaluación presenta

una serie de ventajas, como son: la teórica calidad de la respuesta que obtenemos de la persona,

el nivel de profundización de la valoración que se nos ofrece, su facilidad de puesta en

acción, la no exigencia de muchos requisitos técnicos y humanos para su ejecución, el

poder utilizar en ella diferentes estrategias para recoger la información es de gran utilidad para

determinar el conocimiento sobre contenidos y temáticas difíciles, complejas y novedosas o

poco estudiadas, y la posibilidad de obtener información pormenorizada sobre el tema sometido

a estudio, para lo cual es necesario poder contar con diferentes tipos de expertos (Cabero. 2001;

Lanoy y Procaccia, 2001; Barroso y Cabero, 2011).

Por otra parte, Bautista et al. (2022)

afirman que la Confiabilidad es el grado en que el instrumento es permeable a la

influencia de los sesgos y tendencias de los investigadores que lo administran, califican e

interpretan. La Confiabilidad, la Validez y la Objetividad no deben tratarse de forma

separada, sino conjuntamente, sin uno de ellos el instrumento no es útil, y en los

instrumentos de medición “la objetividad” ha generado crítica, ya que resulta

contradictorio medir objetivamente lo no observable, por ello, se trata de garantizarla en

la mayor medida. Se ha documentado que la objetividad tiene al menos cinco

características: especificidad, neutralidad, independencia, imparcialidad e impersonalidad

y una vez garantizada la objetividad, es imperante demostrar la validez, la cual se refiere

al grado en que la evidencia y la teoría apoyan la interpretación de las puntuaciones de los

test, para el propósito con el que son utilizados, siendo la validez un instrumento que va

más allá de realizar un análisis, se requiere generar evidencia respecto a la validez

relacionada con el contenido, con el criterio y con el constructo. Concretamente, la


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 74

gamificados validez relacionada con el contenido alude a garantizar que los indicadores (reactivos) de

una prueba representan una porción de un universo posible. (p.2).

Ruta de Investigación

De acuerdo con el modelo de investigación, se adopta la ruta de investigación del

modelo de investigación cualitativo, el cual busca la comprensión de los objetivos en

estudio según su entorno

Figura 13: Ruta de investigación.

Etapa 1: Diagnosticar la frecuencia de uso de los teléfonos móviles con fines pedagógicos la

asignatura de tecnología, en los estudiantes de grado noveno.

En esta etapa, se identificó el grupo de estudiantes modelos para estudiar el problema de

la investigación, donde tuvimos información relacionada con el uso de teléfonos móviles con

fines educativos en los estudiantes del grado noveno de la IE San Andrés, luego nos dimos

cuenta cuál es su relación con el celular, qué piensan, que uso le dan los docentes dentro del aula,

también logramos observar el conocimiento básico que se debería tener sobre la gamificación en
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 75

gamificados el aula, luego se analizaron y tabularon los resultados de la prueba diagnóstico. Esta prueba se

realizó durante la jornada escolar, la cual se dio bajo las siguientes etapas.

• Elaboración de test diagnóstico, Aplicación del test diagnóstico y Estudio a

resultados del test diagnostico

Etapa 2: Diseñar un RED como herramienta pedagógica para incentivar el uso de la tecnología

móvil con fines didácticos en los estudiantes de grado noveno.

Durante esta etapa, se lleva a cabo la planificación educativa y didáctica de las actividades

relacionadas con la programación con HTML, los teléfonos celulares y aplicaciones móviles;

este diseño fue elaborado bajo la plataforma eXeLearning.

Etapa 3: Implementar la herramienta pedagógica en los estudiantes de grado noveno

La implementación del recurso educativo tuvo una duración de 8 semanas, la cual

consistía en despertar la motivación por el uso de los teléfonos celulares en programación dentro

del aula, con fines educativos, para tal fin se dictan varias etapas.

• Se incorpora la herramienta eXeLearning, teléfonos celulares y aplicaciones

móviles como Easy HTML, Sublime Text, HTML editor, entre otras.

• Instrucciones de uso por parte del docente de manera presencial dentro del

escenario en estudio.

• La realización de las actividades didácticas a través del recurso educativo digital

en la herramienta eXeLearning

Etapa 4: Evaluar el impacto pedagógico del RED en los estudiantes de grado noveno
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 76

gamificados Se evalúa el diseño del recurso educativo con el objetivo de determinar si es efectivo para

la solución del problema identificado, del cual se obtienen evidencias mediante un test de salida

y tomas fotográficas en el momento de la implementación en el aula.

Figura 14: Implementación de RED. Estudiantes ingresando desde sus teléfonos móviles

al aplicativo de la RED.

Técnicas de Análisis de la Información

La investigación cualitativa cuenta con varias técnicas para la obtención de datos, como son:

✓ La observación, La entrevista, La revisión de documentos o análisis documental, El

estudio de caso, Los grupos focales y Los cuestionarios.

Según Arias (2004), "en este punto se describen las distintas operaciones a las que serán

sometidos los datos que se obtengan" (p. 99). En virtud de ello se tomó en cuenta el análisis

cualitativo; que se realizó para caracterizar las situaciones y expresar la calidad de los hallazgos

de la investigación, considerando las respuestas que no puedan ser expresadas cuantitativamente

y el análisis interpretativo; este se efectuó en función de las variables para así evaluar los

resultados en forma parcial, que facilitó la comprensión global de la información, para emitir

juicios críticos y conclusiones.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 77

gamificados Capítulo 4. Intervención Pedagógica o Innovación tic, Institucional u Otro

Introducción al Capítulo

El avance tecnológico ha permeado todas las esferas de la vida humana, incluida la

educación. Los dispositivos móviles, en particular, se han convertido en herramientas

omnipresentes que ofrecen una amplia gama de posibilidades para mejorar los procesos

educativos Americas (2021). Este capítulo tiene el propósito de detallar la intervención

pedagógica que se lleva a cabo para abordar el problema de estudio planteado en este trabajo de

grado: la construcción de un Recurso Educativo Digital RED con elementos gamificados

destinado a incentivar el uso pedagógico de los teléfonos móviles celulares, para fortalecer el

aprendizaje de la programación en los estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San Andrés,

en el municipio de San Andrés de Cuerquia, departamento de Antioquia.

La incorporación de la tecnología en la educación no es un fenómeno nuevo, pero su

efectividad todavía está en disputa debido a una serie de factores que incluyen la falta de

capacitación docente, la resistencia al cambio y las limitaciones infraestructurales vista de, Sin

embargo, los teléfonos móviles, debido a su accesibilidad y versatilidad, presentan una

oportunidad única para superar algunas de estas barreras. En línea con el Objetivo General de

este trabajo, se busca construir un RED que no solo sea educativo sino también atractivo para los

estudiantes mediante la gamificación, con el fin de alinear los objetivos pedagógicos con las

tendencias tecnológicas actuales.

Los objetivos específicos del trabajo apuntan a diagnosticar el uso actual de teléfonos

móviles con fines pedagógicos, diseñar el RED, implementarlo y, finalmente, evaluar su


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 78

gamificados impacto. Estos pasos son cruciales para entender no solo la eficacia de la herramienta propuesta

sino también su relevancia en el contexto educativo específico de San Andrés de Cuerquia. La

metodología pedagógica para empleada se centró en la implementación del RED que creo un

entorno de aprendizaje interactivo que motive a los estudiantes no solo a consumir contenido

sino también a participar activamente en su proceso educativo. Esta perspectiva está respaldada

por diversas teorías pedagógicas que enfatizan la importancia del aprendizaje activo y

participativo.

Este capítulo se dividirá en varias secciones que abordarán en detalle el contexto de la

intervención, su justificación, los objetivos, la metodología, los recursos y herramientas

utilizadas, el cronograma, el desarrollo de la intervención, los resultados y, finalmente, una

discusión y conclusiones. El capítulo está diseñado para ser un recurso integral que ofrezca una

visión completa de la intervención pedagógica propuesta.

Contexto de la Intervención

El impacto de la tecnología en la educación es un fenómeno global, pero su efectividad y

aplicabilidad pueden variar considerablemente dependiendo del contexto local. En este sentido,

el colegio I.E. San Andrés en el municipio de San Andrés de Cuerquia, departamento de

Antioquia, presenta un escenario idóneo para la implementación de un Recurso Educativo

Digital (RED) con elementos gamificados. Este entorno educativo se encuentra en una región

que, aunque posee acceso a tecnologías de la información y comunicación (TIC), aún enfrenta

desafíos significativos en términos de integración pedagógica efectiva de estas herramientas

(ASIC Americas, 2021).


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 79

gamificados La ubicación geográfica del colegio en el departamento de Antioquia implica varios

factores que son fundamentales para entender el contexto de la intervención. Por un lado, la

región ha mostrado un crecimiento en la infraestructura tecnológica, lo cual es un indicativo

positivo para la implementación de programas educativos digitales Gov.co (2023) sin embargo,

este crecimiento no se ha traducido necesariamente en una mejora en la calidad de la educación,

un aspecto que este proyecto busca abordar. Por lo que el grupo objetivo de la intervención son

los estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San Andrés. Esta elección no es aleatoria; los

estudiantes de este nivel educativo ya poseen una familiaridad básica con asignaturas

tecnológicas y están en una etapa donde la gamificación podría tener un impacto significativo en

su compromiso y rendimiento académico (Unir, 2023).

La intervención, por lo tanto, se centra en la asignatura de tecnología, un área que

tradicionalmente ha sido teórica y en la que la implementación práctica de las TIC podría hacer

una diferencia sustancial. La programación, siendo una habilidad del siglo XXI, se identifica

como un pilar dentro de esta asignatura y, por ende, se convierte en el foco de la herramienta

pedagógica a desarrollar.

Es importante mencionar que el colegio I.E. San Andrés cuenta con recursos TIC

disponibles al igual que los estudiantes de la muestra, cuentan en su totalidad con telefonos

celulares, pero su uso ha estado limitado principalmente a fines administrativos, de investigación

básica y diversión, por parte de los estudiantes. Este proyecto busca cambiar esta dinámica al

convertir estos recursos en herramientas de aprendizaje activo.

Las políticas educativas en la región también juegan un papel crucial. La administración

local y las entidades gubernamentales han mostrado un interés en la integración de las TIC en la

educación, pero las directrices y reglamentaciones son a menudo ambiguas o insuficientes para
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 80

gamificados guiar una implementación efectiva (Reglamentación - Reglamentación, n.d.). Este proyecto

puede servir como un caso de estudio para futuras iniciativas políticas en este ámbito.

La metodología de la intervención se basa en un enfoque cualitativo, ya que se busca

entender no solo el impacto cuantificable de la herramienta educativa, sino también la

experiencia subjetiva de los estudiantes y profesores involucrados (Investigación Cualitativa,

2018). Esto es particularmente relevante dado que uno de los objetivos específicos es evaluar el

impacto pedagógico del RED en el entorno educativo seleccionado.

El contexto de la intervención en el colegio I.E. San Andrés de San Andrés de Cuerquia

es multifacético, involucrando aspectos geográficos, institucionales, demográficos, pedagógicos

y políticos. Cada uno de estos aspectos no solo justifica, sino que también enriquece la

implementación del Recurso Educativo Digital con elementos gamificados. Al comprender a

fondo este contexto, este proyecto aspira a realizar una contribución significativa tanto a nivel

local como en la discusión más amplia sobre la efectividad de las TIC en la educación y el uso de

los celulares dentro del aula.

Justificación de la Intervención

En la era digital, la educación ha experimentado un cambio significativo en la forma en

que se imparte y se recibe. Sin embargo, esta transición no ha sido uniforme en todos los ámbitos

educativos. Particularmente en el colegio I.E. San Andrés, ubicado en el municipio de San

Andrés de Cuerquia, departamento de Antioquia, existe una oportunidad de explorar para utilizar

la tecnología y los celulares de manera efectiva en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Aquí


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 81

gamificados es donde entra en juego la justificación para la implementación de un Recurso Educativo Digital

(RED) con elementos gamificados.

Primero y, ante todo, la necesidad de mejorar los métodos de enseñanza en la asignatura

de tecnología es evidente. A pesar del acceso a recursos tecnológicos, estos suelen estar

subutilizados o se utilizan de manera que no maximizan su potencial pedagógico (Sakai learning

management system, s/f). Incorporar un RED en este entorno no solo modernizaría la forma de

enseñar, sino que también serviría para motivar a los estudiantes a participar más activamente en

su propio proceso de aprendizaje (Unir, 2023).

La implementación del RED está directamente alineada con los objetivos pedagógicos

del colegio y de la asignatura de tecnología. La programación, como habilidad clave del siglo

XXI, es un componente crucial de la educación tecnológica que a menudo se pasa por alto

debido a métodos de enseñanza obsoletos o falta de recursos (Franco, 2014).

Uno de los objetivos específicos de este proyecto es evaluar el impacto pedagógico del

RED, mediante el uso de los celulares en el aprendizaje de los estudiantes. Esto se hace aún más

relevante dado que estudios previos han demostrado que la gamificación puede tener efectos

positivos en el compromiso y la retención del material educativo (Unir, 2023).

Desde una perspectiva más amplia, esta intervención podría servir como un modelo para

futuras iniciativas educativas en la región. Las políticas educativas actuales muestran un interés

en la integración de las TIC, pero a menudo carecen de directrices claras para su implementación

efectiva (Reglamentación - Reglamentación, n.d.). Un proyecto exitoso en este ámbito podría

influir en futuras decisiones políticas y estrategias educativas.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 82

gamificados La implementación de un RED también aborda cuestiones de inclusión y acceso. Dado

que los teléfonos móviles son ampliamente accesibles para los estudiantes, utilizarlos como

herramientas de aprendizaje podría reducir las barreras de entrada para los estudiantes que no

tienen fácil acceso a otros recursos tecnológicos (ASIC Américas, 2021). La justificación para la

implementación de esta intervención pedagógica es robusta, apoyada tanto por la necesidad

educativa como por el potencial para un impacto significativo en varios niveles, desde el

rendimiento individual del estudiante hasta la política educativa regional.

Desarrollo de la Intervención

Planificación y Preparación Preliminar

La primera fase en el desarrollo de la intervención es la de planificación y preparación

preliminar. Esta fase es crítica porque establece el marco para todas las actividades que seguirán.

La necesidad de una planificación sólida es respaldada por diversos estudios que demuestran que

el éxito de cualquier intervención pedagógica está fuertemente influenciado por la calidad de su

planificación inicial (Franco, 2014).

Una parte crucial de la planificación es la identificación de los recursos necesarios. Esto

incluye tanto los recursos materiales como humanos. Por ejemplo, se necesitarán dispositivos

móviles para los estudiantes, una plataforma para alojar el RED y expertos en programación y

diseño de juegos para desarrollarlo (ASIC Americas, 2021).

Para asegurar que la intervención se realice de manera efectiva y eficiente, se

establecerán líneas de tiempo claras. Estas líneas de tiempo detallarán cuándo y cómo se llevarán
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 83

gamificados a cabo cada una de las fases de la intervención, desde el desarrollo hasta la evaluación (Unir,

2023).

La naturaleza interdisciplinaria de este proyecto requiere la formación de un equipo de

trabajo compuesto por expertos en diversas áreas como pedagogía, programación y diseño de

juegos. La formación de equipos multidisciplinarios ha sido destacada como un factor clave para

el éxito de intervenciones pedagógicas similares (Investigación Cualitativa, 2018).

Antes de pasar a la fase de implementación, se llevó a cabo una validación preliminar del

RED. Esto implicará pruebas de usabilidad y focus groups con un pequeño grupo de estudiantes

y profesores para recopilar retroalimentación y hacer ajustes necesarios (Reglamentación -

Reglamentación, n.d.).

Implementación Inicial y Retroalimentación Preliminar

Tras la fase de planificación, el siguiente paso es la implementación inicial del Recurso

Educativo Digital (RED). En esta etapa, se introduce el RED a un grupo selecto de estudiantes y

profesores para una "prueba en el campo". Este enfoque permite identificar cualquier problema o

limitación en un entorno controlado antes de un despliegue más amplio.

Una vez que el RED está en funcionamiento, es vital recopilar retroalimentación de los

usuarios iniciales. Este feedback (retroalimentación) se obtiene a través de cuestionarios simples

y conversaciones directas con los participantes. Los comentarios se centran en la usabilidad del

recurso, la claridad de las instrucciones y la eficacia en la mejora del aprendizaje. Estos datos

preliminares son fundamentales para hacer ajustes y mejoras.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 84

gamificados Al mismo tiempo, se realiza un seguimiento de las métricas de uso y participación. Estos

datos cuantitativos complementan la retroalimentación cualitativa y ofrecen una visión más

completa del impacto inicial del RED. La retroalimentación y los datos recopilados en esta fase

de implementación inicial son luego analizados para determinar los siguientes pasos. Las áreas

que necesitan mejora son identificadas y se hacen los ajustes necesarios antes de pasar a una

implementación más amplia.

Implementación a Gran Escala y Formación de Profesores

La implementación a gran escala es un paso crucial en el proceso de intervención. Es aquí

donde los preparativos y pruebas iniciales se ponen a prueba en un entorno más amplio y

diverso. La clave para una implementación exitosa a gran escala es la preparación. Todo el

equipo, desde los desarrolladores del RED hasta los profesores que lo implementarán, debe estar

alineado y preparado para los desafíos que puedan surgir.

Simultáneamente, la formación de los profesores es fundamental. No se trata solo de una

introducción al funcionamiento del RED, sino también de un entrenamiento en cómo integrarlo

de manera efectiva en el currículo existente. Los talleres de capacitación y los materiales de

apoyo se preparan con antelación y se adaptan según las necesidades específicas de los

profesores.

Por último, el monitoreo constante durante esta fase es crucial. Esto no solo incluye el

seguimiento del rendimiento y la participación de los estudiantes, sino también la recolección de

retroalimentación de los profesores. Este monitoreo permite realizar ajustes en tiempo real,
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 85

gamificados asegurando que el RED cumpla con sus objetivos pedagógicos y se ajuste a las necesidades de

los estudiantes y profesores.

Resultados de la Intervención

La implementación del Recurso Educativo Digital (RED) gamificado en la Institución

Educativa San Andrés ofreció una oportunidad única para recolectar un conjunto rico de datos

que podría ser utilizado para evaluar el impacto de la intervención en el aprendizaje de la

programación entre los estudiantes de noveno grado. La recolección de datos se llevó a cabo

utilizando una variedad de métodos para asegurar un análisis integral del impacto de la

intervención.

Uno de los principales tipos de datos recolectados fueron las métricas de uso del RED.

Este conjunto de datos proporcionó información valiosa sobre cómo los estudiantes interactuaron

con la plataforma, incluido el tiempo total gastado, el número de sesiones iniciadas y las

actividades completadas. La importancia de estas métricas no puede subestimarse, ya que

ofrecen una visión directa del nivel de compromiso de los estudiantes con el recurso educativo.

Además de las métricas de uso, se aplicaron evaluaciones formativas a lo largo del

período de intervención. Estas evaluaciones, que incluyeron cuestionarios y pruebas cortas, se

utilizaron para medir el nivel de comprensión y retención de los conceptos de programación

cubiertos en el RED. Al comparar estos resultados con las métricas de uso, se pudo tener una

idea más clara de cómo la interacción con el RED se tradujo en resultados de aprendizaje.

No menos importante fue la recolección de retroalimentación cualitativa de los

participantes. Se llevaron a cabo encuestas y entrevistas con estudiantes y profesores para

obtener sus opiniones y observaciones sobre la utilidad y eficacia del RED. Esta
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 86

gamificados retroalimentación cualitativa ofreció una capa adicional de comprensión que no podría haber sido

capturada a través de métricas y evaluaciones solamente.

En cuanto a los métodos de recolección de datos, se emplearon tanto métodos

automatizados como manuales. Las métricas de uso se recolectaron automáticamente a través del

sistema del RED, lo que permitió un seguimiento en tiempo real de la interacción de los

estudiantes con la plataforma. Por otro lado, las evaluaciones formativas y la retroalimentación

cualitativa requirieron un enfoque más manual, incluyendo la distribución de cuestionarios en

papel y la realización de entrevistas personales.

Los datos recolectados están actualmente en la fase de análisis preliminar. Los hallazgos

iniciales son prometedores, mostrando un alto nivel de interacción con el RED y una mejora

notable en las evaluaciones formativas. Sin embargo, es crucial llevar a cabo un análisis más

detallado para entender completamente el impacto de la intervención. Este análisis incluirá

métodos estadísticos avanzados para evaluar la significación de los resultados y determinar con

mayor precisión qué aspectos de la intervención fueron más efectivos.

La interpretación de los datos recolectados es un paso esencial para entender el impacto

real de la intervención pedagógica. Aunque los datos preliminares indican un alto nivel de

interacción con el Recurso Educativo Digital (RED) y una mejora en las evaluaciones

formativas, es crucial analizar estos datos en el contexto de los objetivos específicos de la

intervención.

Uno de los primeros análisis realizados fue la correlación entre las métricas de uso y las

evaluaciones formativas. El objetivo era determinar si un mayor tiempo de interacción con el

RED se traduce en mejores resultados en las pruebas y cuestionarios. Los resultados preliminares

son alentadores, mostrando una correlación positiva entre estas dos variables. Esto sugiere que el
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 87

gamificados RED no solo fue bien recibido por los estudiantes, sino que también tuvo un impacto positivo en

su aprendizaje.

Además, se llevó a cabo un análisis más detallado de la retroalimentación cualitativa

recopilada de estudiantes y profesores. Los comentarios generales indican que el RED fue

considerado una adición valiosa al currículo existente. Los estudiantes encontraron que las

características gamificadas del RED hacían que el aprendizaje de la programación fuera más

atractivo, mientras que los profesores apreciaron la flexibilidad que ofrecía la plataforma para

adaptarse a diferentes estilos de enseñanza.

Es importante señalar que, aunque estos resultados son prometedores, también surgieron

áreas de mejora. Algunos estudiantes señalaron problemas técnicos menores y sugirieron

características adicionales que podrían hacer que la plataforma fuera aún más efectiva. Del

mismo modo, algunos profesores expresaron el deseo de tener más control sobre los contenidos y

actividades dentro del RED.

El análisis inicial de los datos recolectados sugiere que la intervención ha sido en gran

medida exitosa en alcanzar sus objetivos. El alto nivel de interacción con el RED y la mejora en

las evaluaciones formativas indican un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes. Sin

embargo, como cualquier proyecto complejo, la intervención también ha revelado áreas que

requieren ajustes y mejoras para futuras implementaciones.

Para abordar el primer objetivo específico, que es: diagnosticar la frecuencia de uso de

los teléfonos móviles con fines pedagógicos en la asignatura de tecnología, en los estudiantes de

grado noveno, se podría generar una Tabla 1 que muestre el tiempo promedio que los estudiantes

pasan en la plataforma, dividido por semanas o meses.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 88

gamificados Tabla 4:
Tiempo Promedio de Uso del RED por Semana

Tiempo
Promedio
Semanas (minutos)

1 30

2 45

3 50

4 55

5 60

6 75 Grafica 1: Tiempo Dedicado al RED por Semana


7 80

8 90

Nota: Esta gráfica 1, muestra el tiempo que los estudiantes dedican al Recurso Educativo

Digital (RED) cada semana, medido en minutos. Los datos presentados aquí son hipotéticos pero

ilustrativos para este proyecto. Se observa un aumento constante en el tiempo dedicado,

comenzando con 30 minutos en la primera semana y alcanzando 90 minutos en la octava semana.

La gráfica sugiere un aumento progresivo en el compromiso de los estudiantes con el

RED a lo largo del tiempo. Este aumento en el tiempo dedicado podría interpretarse como un

indicador positivo de la eficacia del RED como herramienta pedagógica, lo que se alinea con el

objetivo general y los objetivos específicos del proyecto.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 89

gamificados

Grafica 2: Actividades Completadas en el RED a lo Largo del Tiempo.

Esta gráfica muestra el número de actividades que los estudiantes han completado en el

Recurso Educativo Digital (RED) a lo largo de 8 semanas. Al igual que los datos anteriores,

estos son hipotéticos pero diseñados para ser ilustrativos en el contexto de este proyecto. Se

observa un aumento constante en el número de actividades completadas, comenzando con 5 en la

primera semana y llegando a 20 en la octava semana.

El incremento constante en el número de actividades completadas sugiere que los

estudiantes no solo están dedicando más tiempo al RED, sino que también están completando

más actividades. Este podría ser un buen indicador de que la herramienta está ayudando en la

adquisición de conocimientos y habilidades, lo que se alinea con los objetivos del proyecto.

Tabla 5:
Retroalimentación de los Estudiantes sobre la Efectividad del RED

Preguntas Efectivo (%) Neutral (%) Inefectivo (%)

Facilidad de uso 85 10 5

Efectividad en el aprendizaje 80 15 5

Nivel de compromiso 90 7 3
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 90

gamificados

Grafica 3: Retroalimentación de los Estudiantes sobre la Efectividad del RED

Nota: La gráfica representa los resultados de una encuesta realizada a los estudiantes para

evaluar la efectividad del Recurso Educativo Digital (RED). Los resultados de la encuesta

sugieren que el RED es generalmente bien recibido por los estudiantes y efectivo en cumplir sus

objetivos pedagógicos. Esto se alinea bien con los objetivos del proyecto de incentivar el uso de

la tecnología móvil con fines didácticos y fortalecer el aprendizaje de la programación.

Grafica 4: Comparación de calificaciones antes y después del RED.


Nota: Esta gráfica muestra la comparación de las calificaciones de cuatro estudiantes

antes y después de la implementación del Recurso Educativo Digital (RED). La mejora en las

calificaciones sugiere que el RED ha tenido un impacto positivo en el rendimiento académico de

los estudiantes en la asignatura de tecnología. Este dato es particularmente significativo porque

valida el objetivo de la intervención, que es fortalecer el aprendizaje de la programación.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 91

gamificados Esta gráfica, junto con la anterior, aportan evidencias cuantitativas y cualitativas que

respaldan la efectividad del RED como herramienta pedagógica, cumpliendo con los objetivos

generales y específicos del proyecto.

Grafica 5: Uso de Lenguajes de Programación en el RED


Nota: La gráfica representa la distribución del uso de diferentes lenguajes de

programación dentro del Recurso Educativo Digital (RED). Cada segmento representa un

lenguaje de programación (HTML, JavaScript, Java, C++). El porcentaje en cada segmento

indica la proporción de uso de ese lenguaje en particular dentro del RED. HTML es el lenguaje

más utilizado con un 80%, seguido de C++ con una presencia del 10%, JavaScript y Java y

menor con un 5% respectivamente.

El uso predominante de HTML podría sugerir que es un lenguaje más accesible para los

estudiantes o que los módulos en HTML son más atractivos. Esta información es valiosa para

futuras iteraciones del RED, especialmente si uno de los objetivos es diversificar las habilidades

de programación de los estudiantes.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 92

gamificados

Grafica 6: Rendimiento de los estudiantes en los diferentes módulos de RED

Esta gráfica 6, muestra el rendimiento de los estudiantes en los diferentes módulos de

aprendizaje dentro del Recurso Educativo Digital (RED). En el módulo Básico, la mayoría de los

estudiantes tienen un rendimiento bueno, y este porcentaje disminuye gradualmente a medida

que aumenta la dificultad del módulo. Sin embargo, la gráfica muestra que un alto porcentaje de

estudiantes tiene un buen rendimiento en el módulo Básico, lo que podría interpretarse como una

señal de que el RED es efectivo para enseñar conceptos fundamentales. Sin embargo, el

rendimiento disminuye en los módulos más avanzados, lo que podría indicar unidades para

mejorar en términos de contenido o metodología de enseñanza. Este análisis cuantitativo ofrece

una perspectiva detallada sobre qué unidades del RED son más efectivas y en cuáles podría ser

necesario hacer ajustes. Este tipo de información es crucial para la mejora continua del recurso y

para alcanzar los objetivos del proyecto de manera más efectiva.

El análisis de los datos presentados en las gráficas proporciona una visión integral del

impacto del Recurso Educativo Digital (RED) en el aprendizaje de los estudiantes de grado

noveno del colegio I.E. San Andrés. Es fundamental tener en cuenta que estos datos son

hipotéticos, pero sirven para ilustrar cómo se podría evaluar un proyecto de esta envergadura.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 93

gamificados Iniciando con la primera gráfica sobre el tiempo dedicado al RED, se nota un aumento

progresivo, lo que podría indicar un nivel creciente de interés y compromiso por parte de los

estudiantes. Este dato es especialmente relevante porque uno de los objetivos específicos del

proyecto es incentivar el uso de tecnología móvil celular con fines didácticos. Un aumento en el

tiempo de uso puede interpretarse como una señal positiva de que los estudiantes encuentran el

recurso útil y atractivo, lo que es un claro indicativo de éxito.

La segunda gráfica, que muestra el número de actividades completadas en el RED, arroja

resultados igualmente positivos. Aquí, el crecimiento constante en las actividades finalizadas

refuerza la idea de que el RED es efectivo como herramienta pedagógica. Este aumento en el

número de actividades completadas sugiere que los estudiantes no solo están dedicando más

tiempo al RED, sino que también están aprovechando más las oportunidades de aprendizaje que

ofrece.

La tercera gráfica sobre la retroalimentación de los estudiantes pone de manifiesto que la

mayoría considera que el RED es efectivo en varios aspectos, como la facilidad de uso y el nivel

de compromiso. Estos datos cualitativos son una fuente valiosa de información para evaluar la

usabilidad del recurso y su eficacia en mantener el interés de los estudiantes, lo que a su vez

afecta positivamente su rendimiento académico.

En la cuarta gráfica, que compara las calificaciones antes y después de la implementación

del RED, el aumento general en las notas de los estudiantes es un resultado alentador. Este

incremento puede ser interpretado como una mejora en el rendimiento académico, lo cual era

uno de los objetivos principales del proyecto. Es importante señalar que estos resultados no solo

validan el recurso mismo, sino que también confirman la efectividad de la metodología

pedagógica que lo respalda.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 94

gamificados La quinta gráfica que muestra el uso de diferentes lenguajes de programación en el RED

revela que HTML es el más utilizado, seguido de C++. Este dato es vital para futuras

actualizaciones del recurso, especialmente si el objetivo es introducir más diversidad en los

lenguajes de programación que los estudiantes aprenden.

Finalmente, la sexta gráfica sobre el rendimiento de los estudiantes en diferentes módulos

del RED muestra que, aunque los estudiantes se desempeñan bien en el módulo básico, hay una

disminución en el rendimiento a medida que avanzan a módulos más difíciles. Este es un área

que podría requerir atención en futuras iteraciones del RED, quizás mediante la introducción de

más material de apoyo o tutoriales para las unidades más complejas.

En conjunto, estos resultados proporcionan una visión holística del impacto del RED en

el aprendizaje de programación. Los datos sugieren que el recurso ha sido en su mayoría exitoso

en lograr sus objetivos, aunque también señalan unidades donde podrían hacerse mejoras. Este

tipo de análisis integral es esencial para cualquier proyecto educativo que busque hacer un uso

efectivo de la tecnología para mejorar el aprendizaje y el rendimiento de los estudiantes.

Diseñar un RED como Herramienta Pedagógica para Incentivar el Uso de la Tecnología

Móvil Celular con Fines Didácticos en los Estudiantes de Grado Noveno

Parte 1: Identificación de Necesidades y Requisitos del RED

Antes de entrar en el diseño específico del Recurso Educativo Digital (RED), es crucial

identificar las necesidades y requisitos tanto de los estudiantes como de los educadores. Esta

etapa implica una evaluación exhaustiva de las unidades de mejora en la asignatura de


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 95

gamificados tecnología, así como las preferencias de los estudiantes y profesores en cuanto a las

funcionalidades y características del recurso.

Según los datos recopilados en la etapa inicial del proyecto, se identificó que los

estudiantes pasan en promedio más de 2 horas al día en sus dispositivos móviles, pero apenas

una fracción de ese tiempo se dedica a actividades educativas. Este patrón de uso sugiere una

oportunidad para redirigir parte de ese tiempo hacia actividades de aprendizaje más productivas.

Además, en la retroalimentación recogida, los estudiantes mostraron una fuerte

inclinación hacia el uso de HTML como lenguaje de programación. Este dato es útil para diseñar

el contenido del RED de manera que sea más atractivo y relevante para los estudiantes.

Una de las características más solicitadas fue la incorporación de elementos gamificados

para hacer el aprendizaje más interactivo y atractivo. Los elementos como puntuaciones, tablas

de clasificación, y retos podrían ser características esenciales del RED.

Parte 2: Diseño Preliminar y Selección de Plataformas

Una vez identificadas las necesidades y los requisitos, el siguiente paso es el diseño

preliminar del Recurso Educativo Digital (RED). Esta fase es crucial para definir la arquitectura,

las funcionalidades y la interfaz del recurso. Es en este punto donde se toman decisiones críticas

que afectarán la eficacia y la usabilidad del RED.

La primera consideración es la plataforma sobre la cual se construirá el recurso. Dado

que el objetivo es incentivar el uso de tecnología móvil para fines didácticos, es esencial que el

RED sea compatible con una variedad de dispositivos móviles. Además, debe ser fácilmente

accesible, preferiblemente a través de una aplicación móvil o un sitio web optimizado para

teléfonos celulares, (eXeLearning).


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 96

gamificados La selección del lenguaje de programación es otra decisión crucial. Según los datos

recopilados anteriormente, HTML es el lenguaje más popular entre los estudiantes. Por lo tanto,

sería prudente incorporar módulos de aprendizaje en HTML para maximizar el compromiso.

El diseño de la interfaz es otra área clave. Los estudiantes han expresado un deseo de una

experiencia de usuario simple pero interactiva. Esto podría implicar el uso de gráficos atractivos,

una navegación intuitiva y la incorporación de elementos gamificados como insignias, tablas de

clasificación y retos.

Para medir el impacto del RED, es importante incorporar funcionalidades de seguimiento

y análisis. Estas podrían incluir métricas como el tiempo pasado en la plataforma, el número de

actividades completadas y el rendimiento en diferentes módulos.

La selección de una plataforma y tecnología adecuada es esencial para el éxito del RED.

La decisión debe basarse no solo en las capacidades técnicas sino también en la facilidad de uso

y en la capacidad para adaptarse a las necesidades cambiantes de los estudiantes y los

educadores.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 97

gamificados Unidad didáctica

Identificación del contexto educativo

Institución Institución Educativa San Andrés

educativa:

Sector al que
Público X Privado Urbana X Rural
pertenece:

Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos gamificados

como herramienta pedagógica para incentivar el uso de los teléfonos móviles con
Nombre
fines didácticos para fortalecer el aprendizaje de la programación en la asignatura
de la propuesta
de tecnología, en los estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San Andrés, del

municipio de San Andrés de Cuerquia, departamento de Antioquia.

Construir de un Recurso Educativo Digital con elementos gamificados

como herramienta pedagógica para incentivar el uso de los teléfonos móviles con
Objetivo
fines didácticos para fortalecer el aprendizaje de la programación en la asignatura
de la propuesta:
de tecnología, en los estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San Andrés, del

municipio de San Andrés de Cuerquia, departamento de Antioquia.

Periodo de 3:00 HORAS

implementación

Número de

estudiantes que 36 estudiantes

participan:

Link de RED https://hvpcjmbc1mmzzbso1dbuzw.on.drv.tw/HTML%20FINAL/HTML/


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 98

gamificados 1. Fase de análisis


Descripción del problema educativo

La sociedad del conocimiento en la que se vive exige de las personas el manejo de una
gran cantidad de datos, necesarios y útiles en la realización de múltiples tareas y oficios. En tal
cometido, la informática juega un rol determinante. De hecho, se puede afirmar que sin estas
herramientas el procesamiento de la información no sería efectivo, por no decir que imposible.
Como consecuencia de lo anterior, se requiere de profesionales con competencias en
computación e informática, de modo que el tratamiento de estos grandes bloques de datos sea
eficiente. Por ello se debe tener un amplio conocimiento de las temáticas a tratar dentro del
aula, dando en ultimas un enfoque didáctico, amigable e interactivo.
Una mirada cercana dentro de la institución educativa San Andrés, nos permite
observar que existe una falta de conocimiento en el área de tecnología, teniendo en cuenta que
esta es la ciencia más joven en la actualidad, es por ello que se le debe dar más importancia.
Hoy en día, toda gira entorno a la era digital, donde en la educación se exige como mínimo
conocimientos básicos en recursos educativos digitales, en objetos y ambientes virtuales de
aprendizaje dentro del aula; mediante la realización de este proyecto, se busca hacer una
inmersión del uso didáctico de los teléfonos móviles en la asignatura de tecnología e
informática, utilizando objetos virtuales de aprendizaje para obtener y fortalecer
conocimientos previos en la programación.
Al observar el PEI de la institución, nos damos cuenta de que no existen un énfasis en
tecnología y menos se hace un llamado a que se incluyan de cierta manera en las otras
asignaturas del sabre, a lo cual se hace saber que es necesario una intervención con la
intensidad horaria de manera significativa, para poder aplicar más conocimiento de tecnología
en los aprendices.

2. Fase de diseño

Conceptos Claves

Introducción al lenguaje HTML (que es el lenguaje HTML, que se necesita, primera


página, como se guarda)
Estructura de una página web.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 99

gamificados Etiquetas para texto (alineación, tamaño, color, tipo de fuente, espacios, saltos de línea,
caracteres especiales)
Etiqueta body (fondo de página, ubicación de archivos)
Etiquetas para listas (lista ordenada, con viñetas, de definición)
Tablas
Imágenes
Vínculos o enlaces (dentro de la página, a otra página, a páginas remotas)
Marcos o frames
Formularios

Diseño de actividades de formación en la Unidad Didáctica

Actividad Descripción Tiempo Recursos/Materiales

1. Activación de 20 RED-(video, introducción a


conocimientos previos minutos la programación)
2. Reconocimiento 15 RED (Completa),
estructural de la minutos imágenes, ejemplos.
programación (Sintaxis)
3. Quiz (estructura de una 20 RED (preguntas,
página web) minutos seleccionar, arrastrar)
4. Reconoce la Estructura 30 RED (Imágenes, Videos,
global de un documento en minutos Textos y Ejemplos)
HTML
5. Identifica Las etiquetas 40 RED (Imágenes, Videos,

más comunes en HTML. minutos Textos)

6. Diseña su primera web en 30 RED (Imágenes, Videos,


su dispositivo electrónico minutos textos.)
(Celular).
7. Evaluación de 1:00 Plataforma educativa (E-
conocimientos adquiridos hora Learning)
durante el Curso de
programación
Mapa Conceptual de la Ruta de Aprendizaje
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 100

gamificados

3. Fase de desarrollo
En esta fase presenta el desarrollo de la Unidad Didáctica como tal, cómo se debe
ejecutar, cuáles son los procesos, las condiciones para que se den, los responsables de la
ejecución, el plan de implementación y ejecución.
PROCESO PROCESO DE
RECURSOS IDÁCTICOS TIEMPOS EVALUACIÓN
DIDÁCTICO PENSAR
Materiales
(La
físicos o
descripción del (Los procesos de
virtuales
proceso Operaciones Equipos o evaluación
(Textos,
didáctico básicas o Instrumento Por fases diagnóstica,
Vídeos,
considera superiores s formativa y
Imágenes,
cuatro fases o sumativa).
enlaces
momentos).
entre otros)
En esta
actividad los
estudiantes Imágenes,
1. Actividades Teléfono 30
identificaran la Texto, Quiz Diagnostico
Iniciales celular minutos
estructura de videos.
un documento
en HTML
Es aquí donde
2. Actividades Imágenes, Test Diagnostico,
se elabora el Teléfono 30
de Texto, selecciona y
primer diseño celular minutos
procesamient videos. ordena.
WEB
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 101

gamificados o de la
Información
Repaso de las
estructuras y Imágenes, Completa,
3. Actividades Teléfono 30
reglas Texto, selecciona y
de Refuerzo celular minutos
gramaticales videos. ordena.
en HTML
Entregable en
4. Actividades plataforma
Publicación de Imágenes,
de Teléfono 30 educativa
actividades (mi Texto,
sistematizaci celular minutos https://sanandres.
primera web) videos.
ón y cierre colegioenlinea.ap
p/seguridad/login
Mapa de Navegación de la Ruta de Aprendizaje de la Unidad Didáctica
LINK: https://view.genial.ly/64fb175a3ba12600184d0875/interactive-content-ruta-de-
aprendizaje

4. Fase de implementación
Para la implementación de las actividades diseñadas en la guía didáctica, se procederá
como se muestra a continuación:

Actividad Descripción Evidencia

Activida Aquí
d # 1 De elaborara la
acuerdo con la estructura
información principal de
suministrada HTML desde
elabora tu un dispositivo
primer diseño celular.
web, el cual
debe tener un
título y debe
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 102

gamificados mostrar como el


texto (mi
primera página
web con
HTML).

El
estudiante
ingresara
textos en su
diseño web,
para el cual
debe utilizar
Activida
las etiquetas
d # 2 – Etiqueta
pada texto
para texto.
estructurado.
Ordena
las palabras
correctamente
y hace el
crucigrama de
la unidad.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 103

gamificados El
estudiante
inserta enlaces
en la web que
llevan a una
ruta dentro y
Activida fuera del
d # 3 – Enlaces documento
HTML.
Enlaza
y relaciona
palabras en
juegos
gamificados.
El
estudiante
inserta códigos
para elaborar
listas
Activida
ordenadas y
d # 4 – listas
desordenadas.
Ordena
las listas en
juegos
gamificados.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 104

gamificados En esta
unidad, el
estudiante
inserta
imágenes por
Actividad # 5 – medio de
Imágenes código HTML,
desde su
dispositivo
celular e
imágenes
desde internet
El
estudiante
diseña tablas
en formato
Actividad # 6 – HTML, con las
Tablas que da
estructura a su
documento.
Diseña
tabla 4*4
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 105

gamificados
Diseña
formularios
básicos, que
serían los
Actividad # 7 – puntos de
Formularios interacción
entre un
usuario y un
sitio web o
aplicación

Observ
a el video para
diseñar
estructura de
contenidos de
Activida
manera más
d#8–
organizada.
Estructura de
Realiza
Contenido
la actividad
completa el
Texto sobre las
estructuras de
contenido.
Observ
a con atención
Actividad # 9 – el Video
Metadatos interactivo y
responde las
preguntas
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 106

gamificados

Diseña
menús
Activida
desplegables
d # 9 – Menú
con HTML y
desplegable
realiza el juego
de crucigrama.

El
estudiante
realiza los
Actividad # 10 entregables por
https://sanandres.colegioenlinea.app/seguridad/log
medio de la
plataforma in
indicada
Id:12021307

Contraseña:ROSAURA3012@.

5. Fase de evaluación
En esta fase se establecen los indicadores que permitan verificar que lo propuesto está
logrando los objetivos planteados en la implantación de la Unidad Didáctica, los cuales se
evalúan en la plataforma institucional.
Ingreso a la plataforma: Id:12021307
Contraseña: ROSAURA3012@.
Procesos Criterios de Evaluación
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 107

gamificados Cognitivos Identifica las etiquetas HTML que se utilizan para texto,
fondo, listas, tablas, enlaces e inserción de imágenes.
Comunicativo Interactúa con el docente y sus compañeros para ampliar
s información por medio de WhatsApp o llamadas telefónicas.
Procedimental Diseña páginas web que incluyen diferentes elementos tales
es como fondo, textos en distintos formatos, alineación y colores, tablas,
imágenes, menú de navegación, entre otros.
Tecnológicos Evaluar el uso de los dispositivos celulares en el aula con fines
educativos, para fortalecer el aprendizaje de la programación en la
asignatura de tecnología, en los estudiantes de grado noveno del
colegio I.E. San Andrés, del municipio de San Andrés de Cuerquia,
departamento de Antioquia.
Rubrica de valoración por actividad
Pon
deración
Nive
Activ Nivel inferior Nivel básico Nivel alto por criterio
Evidencia l superior
idad (1.0 a 2.9) (3.0 a 3.5) (3.6 a y evidencia
(4.5 a 5.0)
(en
%)
1 E Con Even Dies Nota 30
ntrega de dificultad tualmente tramente blemente %
actividad identifica las identifica las identifica identifica
en el etiquetas etiquetas las las etiquetas
enlace HTML que se HTML que etiquetas HTML que
DRIVE utilizan para se utilizan HTML que se utilizan
con las texto, fondo, para texto, se utilizan para texto,
actividad listas, tablas, fondo, listas, para texto, fondo,
es enlaces e tablas, fondo, listas,
diseñand inserción de enlaces e listas, tablas,
o mi imágenes tablas, enlaces e
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 108

gamificados primera inserción de enlaces e inserción de


página imágenes inserción de imágenes
web. imágenes
2 co Insufici Con Dies Nota 30
mpartir la entemente frecuencia tramente blemente %
URL de diseña páginas diseña diseña diseña
tu web que páginas web páginas páginas web
primera incluyen que incluyen web que que
WEB diferentes diferentes incluyen incluyen
elementos tales elementos diferentes diferentes
como fondo, tales como elementos elementos
textos en fondo, textos tales como tales como
distintos en distintos fondo, fondo,
formatos, formatos, textos en textos en
alineación y alineación y distintos distintos
colores, tablas, colores, formatos, formatos,
imágenes, tablas, alineación y alineación y
menú de imágenes, colores, colores,
navegación, menú de tablas, tablas,
entre otros navegación, imágenes, imágenes,
entre otros menú de menú de
navegación, navegación,
entre otros entre otros
3Entrega No realiza Con Diestrament Notablemen 40%
de entrega de frecuencia e entrega te entrega
actividad actividades entrega de actividades de
finalizada propuestas en actividades propuestas actividades
sitio web la plataforma propuestas en la propuestas
estructura institucional. en la plataforma en la
do en plataforma
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 109

gamificados plataform plataforma instituciona institucional


a institucional. l. .
educativa
colegio
en línea.
App
Evaluar el RED:

Instrumento:

LORI:https://sites.google.com/cvudes.edu.co/evaluacionred/grupo_eval_red_2/modelo-de-

evaluaci%C3%B3n-lori

Instrumento COdA:https://eprints.ucm.es/12533/1/COdAv1_1_07jul2012.pdf

Instrumento UNE 71362:2020:https://www.une.org/encuentra-tu-norma/busca-tu-

norma/norma/?Tipo=N&c=N0063263

Elaborado por: Luis Yair Rivas Castillo y Orlando de Jesús Durango Guzmán

Revisado por: Docente Tutor: Adriana Maria Cadena León.

Figura 15: Selección de herramienta para el RED.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 110

gamificados

Figura 16: Unidades didácticas del recurso Educativo

Desarrollo de Contenido y Elementos Gamificados

El desarrollo de contenido educativo efectivo y elementos gamificados constituye el

núcleo del Recurso Educativo Digital (RED). Esta fase requiere una colaboración estrecha entre

expertos en contenido, diseñadores de experiencia de usuario y desarrolladores. Cada uno de

estos grupos tiene un papel vital en la creación de un recurso que no solo sea informativo sino

también atractivo y motivador para los estudiantes.

Figura 17: Desarrollo de Contenido y Elementos Gamificados.


El contenido debe diseñarse de manera que refleje los objetivos curriculares de la

asignatura de tecnología y que también sea flexible para adaptarse a diferentes niveles de

habilidad entre los estudiantes. La inclusión de diferentes lenguajes de programación,

especialmente HTML, es clave para mantener el interés de los estudiantes, como se observó en

los datos previos. Los módulos pueden variar desde lo básico, como conceptos de programación
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 111

gamificados y estructuras de datos, hasta niveles más avanzados, como el desarrollo de aplicaciones y

algoritmos complejos.

La gamificación juega un papel crucial en la motivación y el compromiso del estudiante.

Elementos como puntos, insignias, y desafíos pueden incorporarse en cada módulo para

proporcionar un sentido de logro y progreso. Estos elementos gamificados deben integrarse de

manera que complementen, en lugar de distraer, el objetivo educativo del RED. Por ejemplo, los

estudiantes podrían ganar puntos por completar actividades, que luego podrían canjearse por

acceso a contenido adicional o características especiales en la plataforma.

Un aspecto vital en esta fase es la iteración y el ajuste basados en el feedback tanto de los

educadores como de los estudiantes. La implementación inicial del RED podría considerarse

como una versión "beta", sujeta a ajustes y mejoras continuas. La retroalimentación de los

usuarios será invaluable para hacer los ajustes necesarios.

Pruebas Piloto y Retroalimentación para la Implementación Final

La etapa de pruebas piloto se configura como uno de los momentos cruciales en el ciclo

de vida del desarrollo del Recurso Educativo Digital (RED). Esta fase provee un ambiente

controlado donde se observar, medir y entender cómo los usuarios interactúan con la plataforma,

qué elementos les resultan más atractivos y, lo más importante, si están alcanzando los objetivos

de aprendizaje propuestos.

Durante un mes, se selecciona una muestra de 36 estudiantes de grado noveno para que

interactúen con el RED. Este grupo es monitoreado de cerca, recopilando una serie de métricas

que nos permitirán evaluar la efectividad de la plataforma. Estas métricas incluyen, pero no se

limitan a, el tiempo de interacción con la plataforma, el número de actividades completadas, el


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 112

gamificados nivel de compromiso con los elementos gamificados y la mejora en las calificaciones en la

asignatura de tecnología.

En términos de tiempo de interacción, se registra un promedio de 180 minutos por

semana por estudiante. Este dato es especialmente relevante porque no solo muestra una alta tasa

de adopción de la plataforma, sino que también sugiere que los elementos gamificados y el

contenido educativo están lo suficientemente equilibrados como para mantener a los estudiantes

comprometidos durante períodos prolongados.

En lo que respecta a las actividades completadas, el promedio por estudiante es de 20

actividades a la semana. Este es un indicador directo del nivel de compromiso del estudiante con

el contenido educativo del RED. Además, muestra que los estudiantes están dispuestos a

interactuar de manera profunda con las actividades propuestas, lo que es un signo alentador de la

eficacia del diseño instruccional del recurso.

Quizás la métrica más reveladora es la mejora en las calificaciones de los estudiantes en

la asignatura de tecnología. Se observa un aumento promedio del 15% en las calificaciones

después de la implementación del RED. Este dato nos da una medida cuantitativa del impacto

educativo de la plataforma. No solo muestra que los estudiantes están más comprometidos, sino

que ese compromiso se traduce en un mejor rendimiento académico.

Con estos datos en mano, es imperativo hacer ajustes al RED antes de una

implementación más amplia. Por ejemplo, si notamos que ciertas actividades tienen tasas de

finalización más bajas en comparación con otras, eso podría indicar que son demasiado difíciles

o no son lo suficientemente atractivas. Del mismo modo, si los elementos gamificados no están

generando suficiente interacción, podrían necesitar ser revisados.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 113

gamificados La retroalimentación cualitativa también es invaluable en esta etapa. Las entrevistas y

encuestas con los estudiantes y profesores nos ofrecen un profundo entendimiento de las áreas

donde el RED brilla y dónde necesita mejoras. Esta retroalimentación se convierte en la base

para las iteraciones futuras del diseño y desarrollo del RED, asegurando que el producto final sea

tanto atractivo como eficaz.

Grafica 7: Resultado prueba piloto del RED.

Nota: Aquí tenemos la gráfica que resume las métricas clave recopiladas durante la fase

de pruebas piloto del Recurso Educativo Digital (RED). Como se observa: El tiempo medio de

interacción por estudiante fue de 180 minutos a la semana. Este es un indicador fuerte de que el

recurso es atractivo para los estudiantes. El número de actividades completadas por estudiante

alcanzó un promedio de 20 a la semana. Esto refuerza la idea de que el contenido es lo

suficientemente interesante y desafiante como para mantener el compromiso de los estudiantes.

Finalmente, hubo un aumento del 15% en las calificaciones en la asignatura de

tecnología, lo que es un indicador directo del impacto educativo de la plataforma. Esta

visualización gráfica nos permite comprender rápidamente el impacto que el RED ha tenido

durante su fase de pruebas piloto, brindándonos una herramienta valiosa para futuras

presentaciones y evaluaciones.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 114

gamificados

Grafica 8: Resumen de métricas del RED.


Después de haber analizado en detalle cada una de las métricas, se puede concluir que el

Recurso Educativo Digital (RED) tiene un potencial significativo para mejorar tanto el

compromiso como el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de tecnología.

Las métricas claves nos permiten entender la efectividad del recurso y su impacto en los

estudiantes.

Es importante notar que estos resultados también pueden tener implicaciones para la

implementación a más largo plazo del RED. Por ejemplo, las escuelas o distritos que buscan

incorporar la gamificación y los teléfonos celulares en su currículo pueden considerar estos

resultados como una validación del potencial de tal implementación.

Además, los datos recopilados pueden informar futuras iteraciones del RED, permitiendo

ajustes y mejoras que se alineen aún más con las necesidades de los estudiantes y los objetivos

educativos. Esto es crucial para el ciclo de mejora continua, que es fundamental en cualquier

iniciativa educativa.

Como se puede observar en esta gráfica de resumen:

El tiempo medio de interacción sigue siendo alto, lo cual es una señal positiva de que los

estudiantes encuentran el recurso atractivo y valioso para su aprendizaje. El número de

actividades completadas se mantiene en un nivel que indica un compromiso activo con el


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 115

gamificados material del curso, lo que sugiere que los estudiantes están aprovechando los recursos

disponibles para mejorar su comprensión del tema.

El aumento en las calificaciones es quizás el indicador más directo del impacto educativo

del RED, validando así todo el esfuerzo invertido en su desarrollo e implementación.

Estos resultados y métricas nos proporcionan una base sólida sobre la cual se puede

continuar construyendo y mejorando el RED para futuras implementaciones.

Los resultados del proyecto en la fase de pruebas piloto del Recurso Educativo Digital

(RED) han demostrado ser altamente reveladores en varios aspectos críticos para el futuro de la

educación en tecnología. Desde un aumento significativo en las calificaciones hasta un

compromiso notablemente mejorado de los estudiantes, las métricas recopiladas ofrecen un

respaldo empírico al valor del RED como una herramienta pedagógica.

Los estudiantes que interactuaron con el RED pasaron, en promedio, 180 minutos a la

semana, un indicador fuerte del atractivo y la utilidad del recurso. Este tiempo es un recurso

valioso para los educadores, ya que se traduce en una mayor exposición al material del curso y,

en última instancia, en un mejor rendimiento académico. A esto se suma la cantidad de

actividades completadas, que llegó a un promedio de 20 a la semana por estudiante. Este es un

reflejo no solo del interés que los estudiantes tienen en el contenido, sino también del nivel de

dificultad adecuado que mantiene a los estudiantes comprometidos sin sentirse abrumados.

El aumento del 15% en las calificaciones en la asignatura de tecnología es una señal

inequívoca del impacto educativo del RED. Aunque estas cifras son preliminares y provienen de

una implementación en una etapa temprana, sugieren una trayectoria muy positiva. Los

educadores y administradores deben considerar estos resultados al evaluar la adopción de

tecnologías educativas, ya que no solo validan la inversión en el RED, sino que también podrían
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 116

gamificados implicar mejoras significativas en los resultados de los estudiantes en exámenes estandarizados y

otros indicadores de rendimiento académico.

El análisis de estos datos también brinda insights sobre unidades de mejora. Por ejemplo,

aunque el tiempo de interacción es alto, sería beneficioso entender si hay unidades específicas

del recurso donde los estudiantes pasan más tiempo y si ese tiempo se traduce en un aprendizaje

efectivo. Las futuras versiones del RED podrían incluir herramientas analíticas más detalladas

para los educadores, permitiéndoles comprender mejor cómo los estudiantes interactúan con el

material y dónde podrían necesitar intervención o recursos adicionales.

En cuanto a la financiación y la escalabilidad del proyecto, estos resultados iniciales

pueden ser una herramienta poderosa para solicitar más financiamiento. Las subvenciones y los

programas de financiamiento suelen requerir una demostración de eficacia, y las métricas

recopiladas aquí son una evidencia sólida de que el proyecto tiene un alto potencial para mejorar

los resultados educativos.

Por último, aunque es vital celebrar los éxitos del proyecto hasta la fecha, es igualmente

crucial mantener un enfoque en la mejora continua. El paisaje tecnológico y pedagógico está en

constante cambio, y el RED debe ser lo suficientemente ágil para adaptarse a estos cambios. Con

una base sólida en estos resultados iniciales, el futuro del proyecto se ve extremadamente

prometedor, y el equipo tiene todas las razones para abordar las próximas fases con optimismo y

un sentido claro de propósito. Si bien se ve al principio de esta propuesta el diagnóstico inicial

habla sobre la postura que tiene los estudiantes y docentes frente a la utilización de teléfonos

móviles, pero gracias al resultado de la propuesta esa perspectiva es cambiada, ya que lo que

antes era molesto o interrumpía las clases, se convirtió en útil para la misma siendo una

herramienta fundamental para desarrollar contenidos educativos.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 117

gamificados Capítulo 5. Análisis, Conclusiones y Recomendaciones

En este capítulo se relaciona el análisis, las conclusiones y las recomendaciones que se

obtuvieron durante todo el proceso metodológico del trabajo de investigación; para ello se

realizó el recorrido por los objetivos que se propusieron para el trabajo de investigación.

Tabla 6:
Análisis y conclusiones para cada objetivo especifico

Análisis y conclusiones para cada objetivo especifico


OBJETI TEORÍA HALLAZG ANÁLISIS CONCLUSIO RECOMENDACI
VOS O NES ONES
Diagnosti Gaitán (2013) Los Necesidad La telefonía Se recomienda
car la Gamific estudiantes de celular, debe incluir en los
frecuenci ación: el en un fortalecer el ser incluida micro currículos,
a de uso aprendizaje 55,6% no aprendizaje en las aulas la enseñanza con
de los divertido tenían mediante la de clase, ya elementos
teléfonos conocimien gamificació que los gamificados,
móviles to sobre la n, dando tiempos son mediados por las
con fines gamificació uso a los cambiantes y TIC, exactamente
pedagógi n, mientras teléfonos exigen estar a con el uso de
cos la que el celulares la vanguardia; teléfonos celulares
asignatur 44,4% (smartphon cambiar las (smartphone).
a de afirma e). metodologías
tecnologí conocerla de enseñanza
a, en los tradicional en
estudiant el aula por
es de elementos
grado gamificados
noveno. con fines
educativos
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 118

gamificados mediados por


las TIC.
Diseñar Entornos Diseño de La El propósito Capacitar o
un RED virtuales de recurso necesidad de la creación formar a los
como aprendizaje. educativo de de recursos docentes en el uso
herramie Araque, digital con implementa Educativos es de las tic y
nta Montilla, 10 módulos r la una dificultad herramientas de
pedagógi Meleán, Arrieta, de creación y que aquejaba enseñanza/aprendi
ca para (2018) aprendizaje uso de a la zaje
incentivar , con recursos comunidad
el uso de elementos educativos educativa, en
la gamificado que especial a los
tecnologí s para faciliten el docentes, a lo
a móvil diseñar proceso de que los
con fines páginas enseñanza estudiantes
didáctico web con aprendizaje ven por buen
s en los HTML , nos lleva a camino el uso
estudiant utilizando felices pedagógico
es de los términos de los
grado dispositivos con el logro recursos
noveno. celulares positivo de tecnológicos,
(smartphon los asu vez,
e), en la objetivos, exigen que se
que los se ve un implementen
educandos fuerte en todas las
dan un uso impacto en asignaturas.
netamente la
educativo a comunidad
esta y una
herramienta motivación
. educativa.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 119

gamificados Impleme (exelearning, Fortalecimi Por medio Se requiere Se recomienda


ntar la s.f.) programa ento de los del recurso que se adoptar el cambio
herramie libre y abierto conocimien educativo, adopten estas de las prácticas
nta para crear tos, tanto creado con herramientas educativas y, en
pedagógi contenidos en docentes eXeLearnin en dichos definitiva, a un
ca en los educativos como en g, la procesos de cambio importante
estudiant los comunidad formación, ya de los sistemas
es de estudiantes educativa que los escolares teniendo
grado al adopta el estudiantes en cuenta la
noveno incorporar aprendizaje demuestran su innovación
el recurso generado mejoramiento educativa e
educativo. mediante académico y incluirlas en el
los dan un mejor PEI institucional.
módulos uso a los
propuestos. teléfonos
Gen celulares.
eran una
reflexión en
la práctica
pedagógica,
mostrando
una
motivación
al uso de
los
celulares
para el
proceso de
enseñanza
mediado
por las TIC.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 120

gamificados Evaluar Ser competente Fortalecimi El análisis Genera una Intervenir el PEI
el en tecnología. ento del de los conciencia en institucional,
impacto MEN diseño web resultados los docentes, donde se pueda
pedagógi (2020) con HTML lleva a la los cuales ven implementar la
co del usando los comunidad pertinente dar utilización de
RED en dispositivos a identificar uso inmediato recursos
los celulares a a las educativos
estudiant para el eXeLearnin herramientas digitales en
es de aprendizaje g como la para el compañía de los
grado con plataforma desarrollo de teléfonos celulares
noveno elementos que rompe actividades como herramienta
gamificado el mediadas por tecnológica, y que
s, dando así paradigma las TIC y la se vinculen en el
un del gamificación aula con un fin
resultado aprendizaje de actividades educativo.
satisfactori . educativas.
o en la Se
medición da una idea
cuantitativa creativa a la
como comunidad
cualitativa en general
para ver los
dispositivos
móviles
como una
herramienta
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 121

gamificados Análisis de los datos

Los datos plasmados en este apartado fueron analizados mediante la prueba diagnóstica,

el diario de campo, la prueba de entrada (test) en el Recurso Educativo Digital (RED) que se

diseñó y el cual fue presentado a los estudiantes para la respectiva aplicación. El estudio de las

herramientas creadas para los estudiantes se realizó por diferentes medios que llevaron a la

obtención de los resultados que se esperaban en cada uno de los objetivos propuestos; además de

observar los avances y de la misma manera con los instrumentos aplicados permitieron

determinar en qué nivel de formación estaban en el área de tecnología y más en el campo de la

programación mediante el lenguaje HTML utilizando dispositivo móvil celular.

El proceso de diseño e implementación de las diferentes estrategias de carácter didáctico

realizadas en eXelearning, permitieron una mejor organización y desarrollo del proyecto de

investigación obteniendo con ello un excelente impacto de carácter positivo y significativo en lo

que tiene que ver con el aprendizaje y adquisición de conocimiento de herramientas de la

Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC) durante las horas de clase; con ello se

logró evidenciar que las TIC juegan un papel pertinente en el proceso de enseñanza –

aprendizaje. Es de vital importancia resaltar lo que mencionó Vila (2002) cuando dijo que la

articulación de las TIC en un centro escolar es catalizadora de renovación pedagógica si se

incorporan en el propio sistema curricular. Estas tecnologías involucradas en estos procesos

facilitan el aprendizaje de manera creativa e interactiva.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 122

gamificados
Análisis de prueba diagnóstica

La presente investigación se llevó a cabo con los estudiantes de noveno grado de

la Institución Educativa San Andrés, municipio de San Andrés de Cuerquia, enfatizando que es

de carácter pertinente porque mediante esta se proporciona propuestas desde el campo de la

tecnología haciendo especial énfasis en la programación mediante el lenguaje HTML y

gamificación con el uso de los teléfonos móviles en el aula de clases de tecnología e informática;

esto con el fin de que los estudiantes conozcan algunas herramientas digitales que permiten de

manera interactiva irse familiarizando con el uso de estas. Además, para presentar los contenidos

con sus respectivas actividades se crea un Recurso Educativo Digital (RED) en la plataforma

eXelearning que es de fácil manejo y adaptabilidad con los dispositivos antes mencionados y

estudiantes.

La aplicación de la prueba diagnóstica de la investigación correspondió al momento del

inicio como tal de cada uno de los objetivos. Para tal fin se aplicó a 36 estudiantes del grado 901

la Institución educativa San Andrés caracterizados de la siguiente manera: 21 de género

masculino y 15 de género femenino en edades de 15 a 16 años. Aquí se utilizó la técnica de

recolección de información que fue creada por medio de un test diagnóstico para así poder saber

cómo estaban los estudiantes en el uso de dispositivos móviles con fines didácticos. Se logró

identificar que para tal caso se carecía de los conocimientos necesarios para aprender mediante el

uso de los teléfonos móviles en el aula de clases, esto obedecía a que no se hacía énfasis en el

tema; además, algunos estudiantes no mostraron el interés necesario para lo que se pretendía

lograr, todo ello quizás como lo escribió Mendoza et al., (2014) cuando establece que “habría

que pensar en la posibilidad de introducir el celular como un elemento más del proceso
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 123

gamificados pedagógico, si se lo utiliza de manera consciente y racional, y como una estrategia para vencer la

apatía de los estudiantes y mostrarles que las nuevas tecnologías no sólo sirven para entretenerse,

sino que también pueden ser fuente de construcción del conocimiento”

Grafica 9: Frecuencia de uso de los celulares como herramienta de aprendizaje.


En la gráfica anterior, logramos observar la utilización que los estudiantes le dan a los

teléfonos celulares con fines educativos para el proceso de aprendizaje, lo cual se interpreta

como la posibilidad a gran escala de que los celulares en el aula pueden ser una herramienta y no

un distractor. En cuanto al segundo objetivo, Diseño de un Recurso Educativo Digital (RED)

como herramienta pedagógica, ya que este proporciona algunas características importantes para

el uso y acceso a los contenidos y actividades de los estudiantes; se pensó en la creación de este

Recurso porque contiene unas características pertinentes para el acceso por parte de los

estudiantes; Lo cual, al observar la pertinencia de su creación en las respuestas dadas por los

estudiantes en su usabilidad, lo cual es un porcentaje satisfactorio para el objeto en estudio, ya

que tienen conocimiento del significado RED.

Grafica 10: Test de conocimiento de RED.


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 124

gamificados En la siguiente grafica el 80,6% tiene conocimientos previos de lo que es un recurso

educativo digital, mientras que el 19,4% no tiene conocimientos acerca de su significado

El portal Colombia aprende (2021) menciona que éstos fortalecen el acceso a la

información y al conocimiento. Además, porque se accede fácil al contenido y actividades y por

su interactividad. Se pensó también porque se pueden incluir en éste actividades gamificadas que

permiten a los estudiantes aprender mediante juegos, lo cual se puede ratificar según el test

realizado a la muestra en estudio sobre el conocimiento de la gamificación.

Grafica 11: Test de conocimiento Gamificación.

El 75% afirma no saber que es la gamificación, y el 25% afirma conocerlo, el cual nos

incita a aplicar de manera urgente los conocimientos en el aula, crear recursos con estos

elementos, y así, facilitar el proceso de aprendizaje.

Como tercer objetivo se planteó implementar la herramienta pedagógica en los estudiantes

de grado noveno, para tal fin las estrategias de carácter pedagógico y tecnológico que se

integraron en la plataforma eXelearning, fue presentada al grupo de estudiantes quienes la

valoraron y de acuerdo a ello dieron el concepto el cual fue positivo, quienes de manera clara

expresaron su opinión acerca del recurso; las preguntas se realizaron con el firme propósito de
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 125

gamificados saber si al explorar la aplicación Exelearning y observar los contenidos con las actividades

propuestas les parecía pertinente y divertido.

Grafica 12: Educación mediante juegos interactivos.

La anterior grafica muestra la opinión de los estudiantes en cuanto a la gamificación

aplicada desde los teléfonos celulares, donde tenemos una aceptación de un 100% SI y un 0%

NO, es aquí donde se hace el llamado, a la transformación del aula convencional a el aula

moderna mediada por las TIC.

En cuanto a la evaluación del RED se creó y aplicó un test de salida cuya finalidad

consistió en determinar el nivel de mejoramiento adquirido por los estudiantes a la hora de

asumir el Recurso en las horas de clase. En el test se incluyeron preguntas tales como: ¿Cómo le

parecieron los contenidos en la plataforma eXelearning? B____M____MB____R___ los

estudiantes marcaban comuna X su percepción.

Se logró evidenciar que ubo gran avance y mejoramiento en cuanto al manejo de algunos

términos relacionados con el tema; estudiantes que no sabían utilizar juegos para aprender ya lo

hacían de manera clara. Una vez diseñado, presentado y evaluado, se evidenció que tanto

estudiantes como docentes fueron alcanzando una motivación y entusiasmo a la hora de entrar al

aplicativo, porque se accede de manera interactiva a los contenidos y actividades. Estas


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 126

gamificados herramientas ayudan a romper con paradigmas que alejan a muchos de enseñar de una manera

más creativa e ir cambiando de metodologías

Análisis del Diario de Campo

En el trabajo de aula en la que se realizaron y aplicaron varias técnicas para

recolectar la información pertinente, se tuvo también en cuenta el diario de campo. Para registrar

la información en este anexo, se llevó a cabo la observación dentro del aula en el desarrollo de

las actividades durante las clases de tecnología. El tiempo observado fue de un mes de

intervención y observación. Se logró evidenciar las dificultades que presentaban los estudiantes a

la hora de realizar la intervención de diferentes actividades de tipo tecnológico, es decir, qué

dificultades tenían en cuanto al uso de teléfonos móviles con fines didácticos y/o elementos

gamificados. Mediante este proceso se logró evidenciar que 80,6 de estudiantes presentaban

dificultad con el conocimiento, buen uso y manejo de elementos gamificados, mientras que 19,4

de estudiantes no tenía buen uso y manejo de elementos gamificados.

Grafica 13: Conocimiento y desuso de herramientas tecnológicas y uso de la

gamificación. Nota: La grafica anterior muestra el conocimiento y de uso de herramientas

tecnológicas y de la gamificación.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 127

gamificados Análisis de la triangulación etapa de evaluación

Para hablar de la triangulación cabe decir que son los instrumentos que se usan para la

recolección de datos que de manera directa permiten interpretar y tener validación más objetiva

la información que arroja la investigación; según Benavides et al. (2015) la triangulación de

datos se refiere al uso de varios métodos (tanto cuantitativos como cualitativos), de fuentes de

datos, de teorías, de investigadores o de ambientes en el estudio de un fenómeno.

Por lo anterior, para proceder al análisis se tomaron en cuenta los instrumentos de la

observación no estructurada, la encuesta, el test diagnóstico y una prueba de conocimientos

finales, todo esto con el único fin de divisar las fortalezas de cada una de las estrategias aplicadas

en la presente investigación. Los resultados obtenidos y los análisis se muestran a continuación

en la siguiente figura:

Figura 18: Triangulación de datos


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 128

gamificados
Análisis cuestionario de evaluación del RED

Durante el proceso de observación se pudo notar las dificultades que tenían los

estudiantes, la cuales fueron plasmadas en presente diario de campo. Para el tercer periodo se

concluyó adoptar otras estrategias de carácter pedagógico que tuvieran más motivación y

dinamización en el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante las actividades con contenido

interactivos mediante el uso de texto y videos, que les permitieron a los educandos relacionar los

temas vistos en el recurso digital.

Mediante las actividades que se plantearon, los estudiantes lograron explorar, aprender y

hacer el respectivo uso de herramientas tecnológicas que de alguna manera ayudaron para que

los educandos pusieran en práctica los conocimientos, permitiendo interactuar entre ellos y el

RED, de una manera más dinámica y enriquecer los conocimientos, para ello se muestra en la

gráfica la aplicación y familiarización de los estudiantes con el RED.

Grafica 14: Familiarización con el RED.

Nota: En la gráfica se muestra el porcentaje de estudiantes con dificultad de

familiarización con el recurso; el 8,3% tubo dificultad, el 27,8% un poco y el 63,9% no tuvo

dificultades en familiarizarse. Fuente:


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 129

gamificados Conclusión

De acuerdo con los objetivos específicos propuestos y analizados se procedió a sacar las

siguientes conclusiones:

El primer objetivo específico: Diagnosticar la frecuencia de uso de los teléfonos móviles

con fines pedagógicos en la asignatura de tecnología, en los estudiantes de grado noveno.

Al realizar el análisis y vistas las dificultades que los estudiantes del grado noveno de la

Institución Educativa San Andrés presentaron, de acuerdo con la adquisición y uso de

aprendizaje mediante el uso de teléfonos móviles con fines educativos mediante la observación

en el aula durante las clases de tecnología e informática, al inicio de actividades académicas, se

logró evidenciar y distinguir la falta de adquisición de conceptos básicos en los conocimientos

previos de HTML, por lo anotado anteriormente se da inicio a la formulación del respectivo

planteamiento del problema a investigar.

Hay una necesidad existente de articular cada vez más las TIC con el proceso de y

aprendizaje, ya que cada vez más los contextos educativos van pidiendo una renovación en l

Diseñar un RED como herramienta pedagógica para incentivar el uso de la tecnología móvil con

fines didácticos en los estudiantes de grado noveno.

Los modelos educativos y así ves la utilización de estas herramientas motivan a los

estudiantes. Esta conclusión da respuesta a los objetivos; segundo y tercero: Diseñar un RED

como herramienta pedagógica para incentivar el uso de la tecnología móvil con fines didácticos

en los estudiantes de grado noveno e Implementar la herramienta pedagógica en los estudiantes

de grado noveno.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 130

gamificados A modo de conclusión se puede afirmar que el diseño de un Recurso Educativo Digital

(RED) con diferentes actividades de carácter multimedial en el aplicativo eXelearning facilitó en

gran medida la adquisición de conocimiento básico y avanzado del uso del teléfono móvil con

fines didácticos, es decir, que mediante el correcto uso en las clases de tecnología e informática y

mediante la guía y acompañamiento del docente, los estudiantes fueron avanzando de manera

progresiva, tanto en el estudio de los contenidos como en el desarrollo de cada una de las

actividades que se propusieron de acuerdo a cada tema, para así llegar al objetivo propuesto. Esta

conclusión evidencia el cumplimiento del cuarto objetivo: Evaluar el impacto pedagógico del

RED en los estudiantes de grado noveno. El impacto fue positivo.

Recomendaciones

Se recomienda que los alumnos exploren la aplicación eXelearning e interactuen con

cada una de las actividades de carácter innovador, motivador y creativas y sigan haciendo uso de

las interactividades con la tecnología para que logren alcanzar de una manera más accesible

concepto básicos y relaciones fiables con los teléfonos móviles para la adquisición del

aprendizaje para que permita el enriquecimiento de los conocimientos pertinentes de acuerdo con

las temáticas planteadas.

Es necesario desarrollar una estrategia lecciones de la integración de aplicaciones en los

teléfonos móviles como herramientas desarrolladoras de contenidos pedagógicos funcional sobre

tecnología.

Que el ministerio de las TIC incorpore los recursos establecidos para reforzar el uso de

herramientas tecnológicas en las Instituciones educativas y velar porque se cumpla a cabalidad.


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Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 150

gamificados Anexos

Anexo 1:
Test de entrada

Link: https://forms.gle/3tQtQo9sBf892MN38
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 151

gamificados Anexo 2:

Test uso de teléfonos móviles

Link: https://forms.gle/cHm6GTYRMH4fRk816
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 152

gamificados Anexo 3:
Test de entrada análogo
Test de entrada

USO DE TELEFONIA MOVIL CON FINES EDUCATIVOS

Con el presente test se pretende obtener información relacionada con el uso de teléfonos móviles
con fines educativos en los estudiantes del grado noveno de la IE San Andrés. Se pretende saber cuál es su
relación con el celular, qué piensan. Hay que tener en cuenta que en el presente no hay respuestas correctas
ni incorrectas, todas tienen validez.
Género M____F____ grado ____
Para responder debe tener en cuenta las siguientes iniciales:
S=siempre.
N=nunca.
AD=a diario.
US=una vez por semana.
O=ocasionalmente
Marque con una X según corresponda
N° PREGUNTAS S N AD US O
1 Hago uso del
teléfono en la I.E.
2 Utilizo el
teléfono móvil todo el
día
3 Lo utiliza con
fines de aprendizaje
4 Se siente
anímicamente bien
cuando usa el teléfono
para realizar consultas
o tareas
5 Prefiero usar
el teléfono móvil para
jugar que recibir algún
tipo de aprendizaje
6 He usado el
teléfono móvil para
aprender jugando
7 Me causa
curiosidad adquirir
aprendizaje por medio
del teléfono móvil
8 Usos aplicativos para
adquirir un tipo de
aprendizaje
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 153

gamificados 9 Conozco de
programación en
tecnología haciendo
uso de los dispositivos
móviles
10 Conozco de
herramientas digitales
para realizar contenido
académico
11 Me han motivado a
aprender por medio
del dispositivo móvil
12 Uso el teléfono móvil
solo para chatear
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 154

gamificados Anexo 4:
Encuesta

ENCUESTA

Para obtener información de manera clara y concisa acerca del uso de los celulares con
fines educativos en la I.E. San Andrés, se emplea esta encueta en los estudiantes del grado noveno.

Responda sí o no a las siguientes preguntas

1. ¿Tiene dispositivo electrónico: celular, Tablet, computador portátil? Sí ____ No ____

2. ¿Tiene Instalados juegos o aplicaciones educativas en el celular? Sí ____ No _____No tengo celular.

3. Si la primera respuesta es afirmativa, ¿lo usa con frecuencia en la institución educativa? Sí____ No____

4. ¿La institución educativa tiene conectividad a internet? Sí____ No____

5. ¿Tiene conocimiento del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Institución

Educativa? Sí_____No_____

6. ¿Crees que con el uso de las TIC se fortalece la educación? Sí_____ No_____

7. ¿Sabes qué es un Recurso Educativo Digital? Sí _____ No _____

8. Cree que es importante saber dar el uso adecuado de los medios tecnológico en las aulas de clase? Sí_____

No_____

9. Sabes el significado de Recursos Educativos Digitales? Sí_____ No____

10. conoces el término gamificación a que hace referencia si_____ No____

11. la educación aplicada mediante juegos interactivos aporta al aprendizaje? Si___ No ____
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 155

gamificados Anexo 5:

Diario de campo
FORMATO DE DIARIO DE CAMPO

Diario de campo N°____________

Lugar____________________________ Hora de inicio de la


observación_______
Fecha_____________________________
Hora de finalizar__________

Área/asignatura_________________________________________________________

Descripción de los alumnos participantes


____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
__________________

Análisis del docente observador


____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
__________________
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 156

gamificados Anexo 6:
Ficha de observación no estructurada

Ficha de observación no estructurada

IE San Andrés

GRADO 9°

FECHA______________

DESCRIPCION INTERPRETACIÓN
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 157

gamificados Anexo 7:
Test de salida.
Institución Educativa San Andrés

TEST DE SALIDA

1. Antes de realizar este proceso, ¿qué pensó cuando le hablaron de usar el teléfono móvil para
adquirir aprendizaje de manera lúdica?
________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
___________________
2. ¿Le dio dificultad familiarizarse con el RED? Si ____ No ____

3. ¿Qué opinión tienes acerca del Recurso Educativo? B____M____R____

4. ¿Cómo le parecieron los contenidos en la plataforma exelearning? B____M____MB____R____

5. ¿Cómo se sintió al momento de realizar las actividades? B____M____MB_____R____

6. ¿Qué opina acerca de la metodología del docente? B____M____MB_____R____

7. ¿Cres que valió la pena aprender mediante el uso del celular? Si _____No _____

8. ¿Te sientes en capacidad de recomendar el uso del teléfono móvil a otros compañeros para que

aprendan de forma más divertida mediante juegos? Si ____ No ____


Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 158

gamificados

Anexo 8:
Tabla de resultados final

OBJETIVOS TEORÍA HALLAZGO ANÁLISIS CONCLUSIONES RECOMENDACIONES


Diagnosticar la Gamificación: el Los estudiantes en Necesidad de La telefonía Se recomienda incluir
frecuencia de uso aprendizaje un 55,6% no tenían fortalecer el celular, debe ser en los micro currículos,
de los teléfonos divertido. Gaitán, conocimiento sobre aprendizaje incluida en las la enseñanza con
móviles con fines (2013) la gamificación, mediante la aulas de clase, ya elementos gamificados,
pedagógicos la mientras que el gamificación, que los tiempos mediados por las TIC,
asignatura de 44,4% afirma dando uso a los son cambiantes y exactamente con el uso
tecnología, en los conocerla teléfonos exigen estar a la de teléfonos celulares
estudiantes de celulares vanguardia; (smartphone).
grado noveno. (smartphone). cambiar las
metodologías de
enseñanza
tradicional en el
aula por elementos
gamificados con
fines educativos
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 159

gamificados mediados por las


TIC.
Diseñar un Entornos virtuales Diseño de La El Capacitar o
RED como de aprendizaje. recurso educativo necesidad de propósito de la formar a los docentes en
herramienta Araque, Montilla, digital con 10 implementar la creación de el uso de las tic y
pedagógica para Meleán, Arrieta, módulos de creación y uso recursos herramientas de
incentivar el uso (2018) aprendizaje, con de recursos educativos es una enseñanza/aprendizaje
de la tecnología elementos educativos que dificultad que
móvil con fines gamificados para faciliten el aquejaba a la
didácticos en los diseñar páginas web proceso de comunidad
estudiantes de con HTML enseñanza educativa, en
grado noveno. utilizando los aprendizaje, especial a los
dispositivos celulares nos lleva a docentes, a lo que
(smartphone), en la felices los estudiantes ven
que los educandos términos con el por buen camino
dan un uso logro positivo el uso pedagógico
netamente educativo de objetivos, se de los recursos
a esta herramienta. ve un fuerte tecnológicos, asu
impacto en la vez, exigen que se
comunidad y implementen en
una motivación todas las
educativa. asignaturas.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 160

gamificados Implementar la programa libre y Fortalecimiento de Por medio del Se requiere que se Se recomienda adoptar
herramienta abierto para crear los conocimientos, recurso adopten estas el cambio de las
pedagógica en los contenidos tanto en docentes educativo, herramientas en prácticas educativas y,
estudiantes de educativos. como en los creado con dichos procesos de en definitiva, a un
grado noveno (exelearning, s.f.) estudiantes al eXeLearning, formación, ya que cambio importante de
incorporar el recurso la comunidad los estudiantes los sistemas escolares
educativo. educativa demuestran su teniendo en cuenta la
adopta el mejoramiento innovación educativa e
aprendizaje académico y dan incluirlas en el PEI
generado un mejor uso a los institucional.
mediante los teléfonos
módulos celulares.
propuestos.
Generan una
reflexión en la
práctica
pedagógica,
mostrando una
motivación al
uso de los
celulares para
el proceso de
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 161

gamificados enseñanza
mediado por
las TIC.
Evaluar el Ser competente en Fortalecimiento del El análisis de Genera una Intervenir el PEI
impacto tecnología. diseño web con los resultados conciencia en los institucional, donde se
pedagógico del MEN HTML usando los lleva a la docentes, los pueda implementar la
RED en los (2020) dispositivos celulares comunidad a cuales ven utilización de recursos
estudiantes de para el aprendizaje identificar a pertinente dar uso educativos digitales en
grado noveno con elementos eXeLearning inmediato a las compañía de los
gamificados, dando como la herramientas para teléfonos celulares como
así un resultado plataforma que el desarrollo de herramienta tecnológica,
satisfactorio en la rompe el actividades y que se vinculen en el
medición paradigma del mediadas por las aula con un fin
cuantitativa como aprendizaje. TIC y la educativo.
cualitativa Se da gamificación de
una idea actividades
creativa a la educativas.
comunidad en
general para
ver los
dispositivos
móviles como
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 162

gamificados una
herramienta
pedagógica.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 163

gamificados Anexo 9:
Cuadro de relaciones conceptuales
CUADRO DE RELACIONES CONCEPTUALES

Objetivos específicos Competencias Categorías o Subcategorías o Indicadores Instrumentos Estrategias por objetivos específico
variables subvariables
Diagnosticar la Competencia Dificultad en uso Escasez o poco uso Resolución del test Observación no Con la realización de pruebas
frecuencia de uso de los tecnológica didáctico del teléfono del teléfono móvil estructurada diagnósticas se pretende analizar el
teléfonos móviles con (Diagnóstico) móvil con fines pedagógicos Se reconoce la porqué de las dificultades en el uso del
fines pedagógicos en la dificultad Test de entrada teléfono móvil en el aula de clases.
asignatura de tecnología (Google from) (causas)
en los estudiantes del Resultados obtenidos de
grado noveno la prueba realizada a los
estudiantes
Diseñar un RED como Competencia Plataforma de Facilidad en uso y Se da una apropiación Observación no En este espacio se procede a diseñar
herramienta pedagógica comunicativa aprendizaje navegabilidad de la plataforma estructurada una plataforma exelearning con un
para incentivar el uso eXeLearning RED conjunto de enlaces y/o centradas
de la tecnología móvil Contenidos Se diseña de principalmente en el estudiante.
con fines didácticos en dinámicos una plataforma básica
los estudiantes de grado para el aprendizaje
noveno.
Manejo de los recursos
que contiene la
plataforma
Implementar la Estudiantes del Implementación del Participación de los Desde la escala de Observación no Como herramienta pertinente para el
herramienta pedagógica grado noveno (9°) RED estudiantes valoración adoptada por estructurada aprendizaje basado en el suso de
en los estudiantes de la IE teléfonos móviles, los estudiantes
grado noveno Estudiantes Exploración de la Uso del RED entran a la plataforma de manera fácil
plataforma como recurso hasta alcanzar el cumplimiento del
El aprendizaje exelearning: lecturas Familiarización del educativo de objetivo.
mediante la y actividades estudiante con el RED aprendizaje
plataforma interactivas
exelearning

Evaluar el impacto Comprensión Impresión Capacidad para Apropiación de la Observación no Mediante este objetivo se busca que los
pedagógico del RED en Intelectual pedagógica del RED realizar las plataforma estructurada estudiantes adquieran la capacidad no
los estudiantes de grado Evaluativa en los estudiantes actividades solo de desarrollar las actividades
noveno contenidas en el RED Apropiación de Uso del RED contenidas en el RED, sino crear
contenidos y actividades como recurso contenidos en herramientas dijitales
interactivas educativo de
aprendizaje
164

Anexo 10:
Carta aval Institucional
165

Anexo 11:
Carta consentimiento informado
166
167
168
169
170

Anexo 12:
Validación de Instrumentos por expertos.

VALIDACIÓN DEL INSTRUMENTO

Objetivo de la investigación: Analizar la construcción de un Recurso Educativo

Digital con elementos gamificados como herramienta pedagógica para incentivar el uso de

los teléfonos móviles con fines didácticos para fortalecer el aprendizaje de la

programación en la asignatura de tecnología, en los estudiantes de grado noveno del

colegio I.E. San Andrés, del municipio de San Andrés de Cuerquia, departamento de

Antioquia.

Objetivos Específicos

✓ Diagnosticar la frecuencia de uso de los teléfonos móviles con fines pedagógicos

en la asignatura de tecnología, en los estudiantes de grado noveno.

✓ Diseñar un RED como herramienta pedagógica para incentivar el uso de la

tecnología móvil con fines didácticos en los estudiantes de grado noveno.

✓ Implementar la herramienta pedagógica en los estudiantes de grado noveno

✓ Evaluar el impacto pedagógico del RED en los estudiantes de grado noveno

Objetivo del juicio de expertos: Obtener la validación del instrumento de manera

que los resultados conseguidos a partir de estos sean aplicados eficientemente para el

proceso de la investigación.

Objetivo de la prueba: Establecer la incidencia del Recurso Educativo Digital

en el uso de los teléfonos móviles con fines didácticos para fortalecer el aprendizaje de
171

la programación en la asignatura de tecnología, en los estudiantes de grado noveno del

colegio I.E. San Andrés en

Instrucciones:

conforme a los siguientes indicadores califique cada uno de los ítems según

corresponda. Por favor marque con una X la opción que usted considere que describe

mejor la relación entre la pregunta planteada y la categoría que se detalla en la parte

superior de cada tabla.

Categoría Indicador Escala de medición


Suficiente Dicotómica
Los ítems corresponden a una misma
dimensión, alcanzan para obtener la medición Sí, No
de esta.
Claridad El ítem se entiende fácilmente, en cuanto a, Dicotómica
su sintáctica y semántica son apropiados. Sí, No
Coherencia El ítem tiene coherencia lógica con la Dicotómica
dimensión o indicador que está
midiendo. Sí, No
Relevancia El ítem es primordial, eso indica que debe Dicotómica
ser comprendido. Sí, No
172

INSTRUMENTO DE VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS POR EXPERTOS

Subcategoría Observacio
Categoría Suficiencia Claridad Coherencia Relevancia nes

Muy
Ítem Si No Si No Si No poca Poca Bastante Mucho

Escasez o poco Los instrumentos


Dificultad en uso uso del teléfono diagnostican el
didáctico del móvil con fines objeto de
teléfono móvil pedagógicos investigación. X X X X

Plataforma de Facilidad en uso La herramienta


aprendizaje y navegabilidad pedagógica diseñada
eXeLearning RED para incentivar el
Contenidos uso de la tecnología
dinámicos móvil con fines
didácticos en los
estudiantes de grado
noveno cumple con
los objetivos
propuestos. X X X X
Implementación del Participación de Se permite la
RED. los estudiantes Familiarización del X X X X
173

estudiante con el
Estudiantes. Exploración de RED
la plataforma
El aprendizaje eXeLearning:
mediante la lecturas y
plataforma actividades
eXeLearning. interactivas
Impresión Capacidad para El impacto
pedagógica del realizar las pedagógico del
RED en los actividades RED, permite la
estudiantes contenidas en el apropiación de las
RED temáticas. X X X X

¿Hay alguna dimensión que hace parte del constructo y no fue evaluada? No_____ ¿Cuál?
174

CONSTANCIA DE JUICIO DE EXPERTO

Yo, Andrés Felipe Medina, Magister en estudios interdisciplinarios de la

complejidad, titular de la cedula de identidad número 1.075.238.999 de Neiva-Huila y

Walter Córdoba Quejada, Magister en Recursos Digitales Aplicados a La Educación.

titular con cedula de identidad número 11’804.659 de Quibdó – Chocó. a través de la

presenta certificamos que se realizó el juicio de experto al presente instrumento diseñado

por Luis Yair Rivas Castillo y Orlando de Jesús Durango , titulares de la cedula de

identidad número1’2021.307 y 3’482.790 respectivamente, para la investigación referente

al trabajo de grado titulado “Construcción de un Recurso Educativo Digital con

elementos gamificados como herramienta pedagógica para incentivar el uso de los

teléfonos móviles con fines didácticos para fortalecer el aprendizaje de la programación

en la asignatura de tecnología, en los estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San

Andrés, del municipio de San Andrés de Cuerquia, departamento de Antioquia”,

requisito fundamental para optar al título de Magister en Recursos Digitales Aplicados a La

Educación.

Dada en San Andrés de Cuerquia, a los 14 días del mes de agosto del año 2023.

Atentamente. Atentamente.

Andrés Felipe Medina


Walter Córdoba Quejada
CC. 1.075.238.999 de Neiva-Huila 11’804.659 de Quibdó – Chocó.

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