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Dispositivos Móviles en Estudiantes del Grado Noveno del Colegio I.E. San Andrés, del
Trabajo de grado
04/11/2023
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 2
gamificados Agradecimientos
Luis Yair Rivas Castillo: Agradezco a DIOS por darme sabiduría, entendimiento, paciencia y
fortaleza, para afrontar cada trazo durante el proceso de enseñanza aprendizaje, a mis familiares y amigos,
esposa, padre, madre e hijas; los cuales siempre han sido el pilar de cada día, las tomas de decisiones y
propósito de vida, a todos los miembros de la comunidad educativa de la institución educativa san Andrés
del municipio de san Andrés de Cuerquia departamento de Antioquia, los cuales permitieron el desarrollo
de nuestra investigación.
maestrantes, cada uno de los docentes tutores, que durante los cuatro semestres de estudio dejaron
enseñanzas para aplicar en nuestra profesión docente, Adriana M. Cadena docente tutor diseño de recurso
de iniciar e ir culminando la Maestría, a mi familia, mis padres quienes siempre me han brindado su
apoyo incondicional para alcanzar las metas propuestas, mis hermanos y hermanas, especialmente a mi
Al docente Esnodio Ríos Mena quien con sus sabias palabras sembró e impulsó en mí la idea de
estudiar.
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Dedicatoria
Luis Yair Rivas Castillo: Dedico este trabajo de grado primera mente a Dios, a mis
padres, (Rosaura Castillo y Julio E. Rivas. QEPD), quienes fueron fortaleza en cada proceso
formativo de mi vida, quienes me llenaron de valores para la vida, a mi hermana Gladys Rivas,
quien siempre creyó en el proceso formativo que podía tener como persona y profesional en la
sociedad.
a mis hijas “Yaira Rosailing y Alina Jhosaira”, quienes se han convertido en mi razón de vida y
Orlando De Jesús Durango: Dedico este trabajo primeramente a Dios por brindarme la
A mi familia por su apoyo; a todos y cada uno de los que de una u otra forma hicieron
gamificados
Índice de contenido
Introducción ...................................................................................................................... 13
A nivel Local............................................................................................................. 18
Objetivos ........................................................................................................................... 22
Objetivos Específicos.................................................................................................... 22
Supuestos: ..................................................................................................................... 23
Constructos ................................................................................................................... 24
Alcances .................................................................................................................... 25
Limitaciones .............................................................................................................. 26
Muestra: .................................................................................................................... 58
Antioquia. .......................................................................................................................... 30
Figura 7: Estudiantes del grado 901 de la institución educativa San Andrés. .................. 58
Figura 8: Estudiantes del grado 901 de la institución educativa San Andrés. .................. 60
Figura 12: Encuesta uso de teléfonos móvil con fines educativos con HTML ................ 71
Figura 14: Implementación de RED. Estudiantes ingresando desde sus teléfonos móviles
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Índice de Gráficas
Grafica 9: Frecuencia de uso de los celulares como herramienta de aprendizaje ........... 123
gamificados Resumen
Teléfonos celulares dentro del aula, para muchos docentes pudo ser un dolor de cabeza, el
cual ha venido presentando dificultades a la hora de interactuar con el uso de las Tecnología de
llamémoslas hoy los celulares como herramientas educativas, para lo cual se opta por un recurso
educativo digital basado en la gamificación, para despertar la motivación de los estudiantes por
el uso de los objetos virtuales en los dispositivos móviles celulares, ya que se realiza unas
observaciones en el plantel educativo que permitió deducir que hay poca utilización de estos
recursos para el aprendizaje, esta investigación se llevó a cabo en la Institución Educativa San
Andrés del municipio de san Andrés de Cuerquia departamento de Antioquia, con estudiantes del
grado 901, los cuales fueron seleccionados como muestra para el desarrollo de la misma y así
demostrar que los celulares dentro del aula de clase si pueden ser una herramienta eficaz para el
aprendizaje.
gamificados Abstract
Cell phones in the classroom for many teachers could have been a headache, which has
been presenting difficulties when interacting with the use of thes Computer and Communications
Technology (TIC), resources on the web and work tools, let's call them cell phones today. as
educational tools, for which a digital educational resource based on gamification is chosen, to
awaken the motivation of students for the use of virtual objects on mobile cellular devices, since
some observations are made in the educational establishment that allowed us to deduce that there
is little use of these resources for learning, this research was carried out at the San Andrés
with students from grade 901, who were selected as a sample for the development of the same
and thus demonstrate that cell phones in the classroom can be an effective tool for learning.
tools.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 13
gamificados Introducción
En la actualidad el uso del teléfono móvil en las Instituciones Educativas es una práctica
muy generalizada a nivel global. Esto obedece, entre otras cosas, a que programas, aplicaciones,
plataformas entre otros, fomentan el trabajo en equipo, estimulan una actitud constructiva,
en el aula, tienen la ventaja de ser perfectamente adaptable a las necesidades de cada usuario y
les permite aprender mucho más rápido y de manera creativa; esas características deben usarse
para crear objetos para el aprendizaje y seguir desarrollando toda clase de juegos reutilizables en
Es por ello, que la presente propuesta pretende crear un recurso Educativo digital basada
en la gamificación, para despertar la motivación de los estudiantes por el uso objetos virtuales en
los dispositivos móviles celulares, ya que se realiza unas observaciones en el plantel educativo
que permitió deducir que hay poca utilización de estos recursos para el aprendizaje.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 14
La sociedad del conocimiento en la que se vive exige de las personas el manejo de una
gran cantidad de datos, necesarios y útiles en la realización de múltiples tareas y oficios. En tal
Sin embargo, esta propuesta de investigación intenta mitigar necesidades los docentes en
el entorno Educativo de San Andrés, cómo entender el creciente cambio tecnológico experiencia
empresas, estudiante en la Institución Educativa San Andrés, en el caso para esta línea de
análisis el uso del teléfono móvil constantemente dentro del aula de clases, el cual tiene un
impacto negativo para algunos docentes en el aprendizaje activo. Es por ello, que nace la idea de
usarlo con fines académicos y se permitirá el uso de este dispositivo dentro de las
tecnología e informática, de modo que el tratamiento de estos grandes bloques de datos sea
eficiente. Por ello se debe tener un amplio conocimiento de las temáticas a tratar dentro del aula,
De igual forma una mirada cercana dentro de la Institución Educativa San Andrés,
permitió observar que existe una falta de conocimiento en el área de tecnología, teniendo en
cuenta que esta es la ciencia más joven en la actualidad, es por ello, que se le debe dar más
importancia. Hoy en día, todo gira entorno a la era digital, donde en la educación se exige como
virtuales de aprendizaje dentro del aula según lo establecido en los derechos básicos de
aprendizajes (BDA) del área; mediante la realización de esta propuesta, se realizó una inmersión
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 15
gamificados del uso didáctico de los teléfonos celulares en el área de Tecnología e Informática, utilizando
incluyan de cierta manera en las otras áreas del saber, lo que indica que es necesario una
intensidad horaria significativa para poder aplicar más conocimiento de tecnología en los
estudiantes.
gamificados como herramienta pedagógica, incentiva el uso de los teléfonos móviles para el
estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San Andrés, del municipio de San Andrés de
Cuerquia?
A nivel internacional
Según la investigación de Canalys: Cooper (2012) el primero a este nivel en el año 2011,
se vendieron en todo el mundo más teléfonos inteligentes que ordenadores. Estos datos muestran
gamificados espera que los mexicanos, especialmente los del mundo académico, constituyan la mayoría de
sugieren que la mayoría de los estudiantes y profesores están logrando este objetivo, el centro de
habilidades de gestión técnica, información y comunicación este estado abre una variedad de
opciones para ver su teléfono, es una herramienta pedagógica imprescindible en todos los
métodos de enseñanza.
Por otro lado, en el año 2015, se estima que el número de usuarios de Internet en todo el
mundo alcanzó los 3.200 millones y el número de teléfonos móviles superó los 7.000 millones, la
(Unión Internacional de Telecomunicaciones, 2015). Esta proliferación ha hecho que este medio
analógicos, como los medios impresos, la televisión e Internet (Attewell, et al. 2009).
integra ocho componentes: utilidad percibida, facilidad de uso percibida, intención conductual,
uso y apropiación de los recursos que ofrece el aprendizaje móvil como estrategia educativa en el
Colombia, se identificaron varios componentes que influyen en las decisiones de los docentes
sobre el uso de las TIC en el aula, como el acceso a herramientas tecnológicas, la adquisición y
uso de herramientas tecnológicas por parte de docentes y estudiantes, así como el conocimiento y
entre estudiantes y docentes del grado décimo con el uso de los dispositivos móviles, en las
prácticas escolares, en las Instituciones Educativas Pío XII en San Pedro de los Milagros, San
producen entre los alumnos de 6º de primaria y sus profesores en sus experiencias escolares tras
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 18
gamificados el uso de dispositivos móviles. Muchos de ellos experimentan escepticismo y desacuerdo en las
Colombia, en donde se obtuvo que entre 2013 y 2014 el número de conexiones fijas a Internet se
incrementó en el 12,3% al pasar de 4,5 millones a 5,05 millones de accesos en dicho periodo;
además se agrega que Al revisar la distribución de conexiones por regiones se observa que el
58% de las conexiones fijas a internet se encuentra en tres principales zonas del país –Bogotá y
los departamentos de Antioquia y Valle del Cauca- que concentran el 42% de la población.
para trabajar, estudiar, permite llegar al público en general sin importar edad o nivel
A nivel Local
estudiantes que poseen un teléfono inteligente es alta (89,2% para hombres, 93,6% para
mujeres), menos de la mitad (42%) de los estudiantes tienen planes de datos y solo el 62,5% de
los estudiantes con nivel socioeconómico elevado poseen un teléfono inteligente más del 86 %
de los estudiantes utilizaron sus teléfonos inteligentes para completar actividades de aprendizaje
y el 27 % de los encuestados dijeron que sus profesores usaban sus teléfonos inteligentes las
actividades relacionadas con el aprendizaje requieren el uso de teléfonos móviles. Muy pocos
estudiantes (10,2% hombres, 6,2% mujeres) recibieron formación sobre el uso del teléfono
móvil.
Por otro lado, Zapata (2020) en la investigación: Medios escolares de comunicación, uso
del teléfono móvil inteligente para la producción de textos informativos. Estudio de caso de los
estudiantes integrantes del medio “voz a vos” del Colegio de la UPB. llegaron a la conclusión de
que el Teléfono móvil inteligente es utilizado para producir mensajes de texto de información
bajo tres formas de géneros periodísticos: entrevista, perfil y crónico, hasta 8 tipologías de uso:
registro audio y video; Grabación de textos, fotos, imágenes y notas rápidas; Edición de audio,
textos, fotos, fotos, ilustraciones y videos. ; Comunicación por llamadas de voz, mensajes de
gamificados Justificación
educación. Por tanto, es necesario encontrar la manera de conectar estas herramientas, que se han
vuelto imprescindibles para los estudiantes, para que puedan centrarse en el aprendizaje en los
La necesidad a nivel mundial, de llevar los conocimientos previos al aula y que sean
sistemática y atractiva que se brindan hoy en día gracias a los avances tecnológicos, así se
Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) o Guías educativas creados y avalados por el ministerio
vuelve útil el uso de los teléfonos celulares, específicamente los (smartphones), ya que las
surgimiento de la educación virtual que en la actualidad se destaca por facilitar que los
estudiantes no tengan que estar presentes para tomar sus clases, a la vez que posibilita la
gamificados del computador y la conexión a internet favorece la generación de espacios o aulas virtuales de
formación a las cuales puede asistir cualquier persona desde lugares remotos y sin la necesidad
forma ilimitada.
En este sentido, las ventajas que ofrece han sido especialmente necesarios en escenarios
la tecnología en la educación surgió como la mejor solución para hacer frente a estas
funcionamiento a la virtualidad con el propósito de no dejar de lado a los casi 1.6 mil millones de
electrónicos (celulares), los cuales son vistos como un distractor dentro y fuera del aula, esto ya
que impiden la concentración de los estudiantes en los temas de aprendizajes impartidos por el
docente, en la cual dan un rumbo diferente a lo que llamamos las buenas prácticas en la red.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 22
gamificados
Objetivos
Objetivo General
gamificados, para utilizarse con fines didácticos en los teléfonos móviles y apoyar el aprendizaje
en los estudiantes del grado noveno del colegio I.E. San Andrés, del municipio de San Andrés de
Objetivos Específicos
➢ Evaluar el impacto pedagógico del RED, para garantizar el cumplimiento de las temáticas
Supuestos:
Bautista et al. (2020), señalan que no todos los docentes tienen las habilidades para
Sin embargo, como se muestra en el trabajo de Rivera et al. (2020), las políticas públicas
que promueven la accesibilidad deben asegurar la calidad de las oportunidades educativas y más
Como señala Zapata (2020), el objetivo no es evaluar el uso de dispositivos móviles, sino
evaluar las actividades involucradas en los dispositivos móviles para valorar su pertinencia,
pertinencia y desempeño.
De acuerdo con la Ley 2170 de (2021), que autoriza el uso de dispositivos móviles en la
información.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 24
gamificados Constructos
Tabla 1:
Supuestos y constructos
Constructo Descripción
Uso de medios La necesidad de crear una estrategia que permita el debido
tecnológicos uso de estos medios en el aula de clase y fuera de ella con el fin de
implementar y ejercitarse en la lectura y consulta de las actividades
académicas.
Permitió a los educandos y docentes fortalecerse en muchas
competencias de tipo lectora y de consulta. Ejercitarse en el
aprovechamiento de las herramientas tecnológicas de manera que se
elimine el mito de ver el uso del celular dentro de la IE como medio
de distracción.
Línea u horizonte La identificación de esta necesidad o problema debe llevar a
una relación-acercamiento entre el alumno con las TIC; indicará de
manera favorable como los docentes y estudiantes obtendrán
experiencias favorables al realizar in intercambio de experiencias
académicas que llevarán a la obtención de resultados favorables.
Creación de Con la creación del recurso educativo, se pretende que la
Recursos Educativos Institución Educativa San Andrés implemente o incluya este recurso
Digitales para sus actividades pedagógicas.
Implementació TIC en la educación desde años atrás, se ha impulsado el
n de la herramienta desarrollo de muchas habilidades en las aulas de clase y/o los
pedagógica hogares, ya desde la pandemia se dio un revuelo al uso de estos
medios. En la IE San Andrés, se busca que, desde la formación y
práctica docente, se logre en los estudiantes avances que no han
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 25
Alcances y limitaciones
Alcances
estudiantes de la Institución Educativa San Andrés, sede Juan XXIII y que tendrá una duración
indefinida y de esa manera lograr que los estudiantes enfoquen su mirada en los dispositivos
móviles con un ámbito Educativo, que la interacción con ellos dentro del aula fuera netamente en
Otro alcance que se pretendió con este proyecto es que todos los miembros de la
Institución Educativa puedan crear sus propios RED, para dinamizar la práctica docente y evitar
gamificados Limitaciones
Cuerquia, pero se debe contar con el interés docente para adquirir habilidades con la creación de
un recurso educativo digital que tenga Original Video Animation (OVA) y RED para llevar las
TIC al aula.
docentes no deben tener apatía por el uso de las tecnologías en el establecimiento educativo, y
así, llegar a la adquisición de conocimientos previos para el uso de los recursos disponibles en la
red.
No todos cuentan con los recursos económicos para adquirir plan de datos o pagar planes
de internet en el hogar.
cada asignatura una necesidad de uso de los recursos digitales para el aprendizaje.
gamificados
grado. Aquí se compilan las fuentes y antecedentes que dan fundamento y contextualizan la
estudio, de modo que los investigadores definen una teoría unificada basada en supuestos
en cuestión.
Marco contextual
tesis que describe el contexto social, histórico y geográfico del objeto de estudio. Al establecer
este marco se acota el proyecto en un marco temporal. Por otra parte, el marco contextual es una
descripción del contexto físico en el que se lleva a cabo la investigación. Indica la ubicación o
entorno en el que se ubica el fenómeno estudiado. Es importante recordar que todas las
deseamos participar. En este caso, se puede decir que también deberían tomarse como referencia
gamificados Economía
sociales a saber: Un primer grupo: que tienen un bajo nivel Educativo, y socioeconómico. La
mayoría de estas personas depende de los jornales y de los productos agrícolas, que se cultivan
en la región, pagados a bajos precios por los intermediarios que comercializan en la zona. El
segundo grupo, está integrado por personas con un nivel socioeconómico estable, desempeñan
cargos públicos dentro del municipio o laboran con las empresas que tiene influencia en la región
lo que les permite tener un nivel de vida más estable. Algunos de ellos poseen solidez económica
el café fue un renglón muy importante en la economía local. No obstante, en estos últimos años
alarmante, causando grave daño en la economía familiar y local. Las familias, en su mayoría
están conformadas por madres cabeza de hogar que conviven en la casa de los abuelos maternos
a quienes delegan en muchos casos, el cuidado de los hijos mientras salen a laborar en diferentes
oficios, otras son hogares conformados por padres e hijos donde es la madre quien está a cargo
del cuidado y crianza de los hijos. No obstante, a pesar de las dificultades, las familias han
luchado por llevar sus hijos a la escuela, entendiendo que es la educación lo que les garantiza un
mejor futuro garantizando así un proceso educativo fundado en criterios de calidad y pertinencia,
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 29
gamificados y dinamizado desde un enfoque integral y transversal, el cual posibilite el avance no solo
Ubicación geográfica
Antioquia, a 124km de la ciudad de Medellín, limita por el norte con los municipios de Toledo,
Briceño y Yarumal, por el este con Yarumal, por el sur con los municipios de Santa Rosa de
Osos, San José de la Montaña y Liborina y por el oeste con el municipio de Sabanalarga. La sede
casco urbano del municipio en la calle Lola Echeverry con carrera 29 Santander, la sede Ana
Joaquina Restrepo, en el área rural, vereda Alto Seco a orillas de la vía que conduce de San
Andrés a Ituango a un lado del puente que cruza el río San Andrés.
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Antioquia.
https://www.colombiaenmapas.gov.co/
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 31
gamificados
Limites
Nombre del Municipio: San Andrés de Cuerquía. NIT: 890.981.868-3. Código Dane:
05647. Gentilicio: Sanandresanos o Cuerqueños. Localización Geográfica:
Es una población ubicada en la región del norte del departamento de Antioquia, separado
de la ciudad de Medellín por 132 kilómetros, y a una altura de 1475 m sobre el nivel del mar con
diferentes pisos térmicos, posee una superficie de 177 km cuadrados con 32 veredas de
tierras aptas para el ganado de leche y una gran variedad de productos agrícolas como base de la
economía.
Límites del municipio: Límite Norte: Toledo Límite Oriente: Yarumal, Límite Occidente:
Sabanalarga y Liborina.Límite Sur: Santa Rosa de Osos y San José de la Montana. Extensión
total:177 Km2. Extensión área urbana:22 Km2. Extensión área rural:155 Km2. Altitud de la
cabecera municipal (metros sobre el nivel del mar): 1.475. Temperatura media: 22º Cº C.
Distancia de referencia: 137 km de la Ciudad de Medellín
Diagnóstico Educativo
La Institución Educativa San Andrés Juan XXIII es un colegio de carácter oficial regido
básica secundaria, media académica, media técnica, media rural y educación para jóvenes y
brindar Educación a 1.325 estudiantes, de los cuales el 92% habita en la zona urbana y el 8%
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68 tabletas electrónicas y una conectividad permanente a internet, la cual tiene una capacidad de
60 Mbps, a la que todos los dispositivos se encuentran conectados y vinculados por filtrado de
MAC.
En el presente marco se tomaron algunos conceptos y/o aportes que se relacionan con el
legal más referente en el tema, para iniciar se da una definición acerca de lo que es el marco
normativo. Caballero (2022) Un marco regulatorio se define como un conjunto de leyes, reglas y
regulaciones que se aplican a la función o actividad que se realiza y de tal manera que las
actividades se desarrollen de manera armoniosa y sin exposición a riesgos legales. Para tales
efectos se citarán algunos conceptos que tienen que ver directamente con la normatividad
que destacar que la misma tecnología ha dado saltos gigantescos a la sociedad; esto ha generado
un salto progresivo en la sociedad, creando una dimensión digital” (p 44-45.). Hay que tener en
cuenta que las TIC le dan a quien las asume un perfil diferente o nuevo si se quiere, ya que
genera un cambio en la forma de ver cómo se puede asumir el cambio pertinente para la vida
misma de la sociedad.
La UNESCO (2012) hace un aporte muy importante y reciente acerca del uso de las TIC
en donde menciona que “las tecnologías digitales se han convertido en una necesidad social para
garantizar la educación como un derecho humano básico”; además agrega que “durante la
pandemia de COVID-19, los países que no contaban con una infraestructura de TIC suficiente ni
con sistemas de aprendizaje digital adecuados sufrieron las mayores interrupciones educativas y
gamificados al descubierto la necesidad urgente de aliar las tecnologías y los recursos humanos para
resilientes”. Es importante resaltar que este organismo “apoya el uso de la innovación digital
pertinencia y la calidad del aprendizaje, crear vías de aprendizaje a lo largo de toda la vida
mejoradas por las TIC, reforzar los sistemas de gestión de la educación y el aprendizaje, y dar
seguimiento a los procesos de aprendizaje. Para lograr estos objetivos, la UNESCO trabaja para
educandos”.
vida. Por tal motivo cabe resaltar lo expresado por Fondo de las Naciones Unidas para la
Infancia (UNICEF) (2017) cuando establece que “comprender la educación como un derecho
humano fundamental y como un bien público”. El documento hace referencia a desafíos que se
han presentado para las políticas TIC en educación. Menciona que los desafíos más pertinentes
llegar a la “construcción de una nueva cultura”; de igual manera se establece que “una
perspectiva pedagógica que ubique al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje”. Cabe
resaltar que las TIC llegan a ofrecer un potencial en el sentido de hacer un seguimiento de las
formación virtual. Otro elemento esencial que se menciona es la presencia y gestión de las TIC
en las escuelas, se hace pertinente una articulación de las TIC con el proyecto pedagógico de
gamificados de “el desarrollo profesional docente”, se establece que no se está logrando los objetivos de
necesario que no se convierta en una barrera para el aprendizaje el uso de estas tecnologías. Para
evitar dicha barrera se es pertinente realizar cambios de adaptación al sistema de aprendizaje con
La ley 1887 del (2018), que fomenta la producción de blogs y otros contenidos creativos
gobierno reglamentó, a través del Decreto 1412 del (2017), la excepción del IVA en los servicios
la nube y todos los relacionados. Lo que se busca con esta norma es apoyar a las industrias
gamificados Prendes (2009) realizo el proyecto Sakai, tiene su origen en la Universidad de Michigan y
gracias a la ayuda de la Fundación Mellon. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki
Sakai.
La ley 1978 del (2019) bajo sentencia de la corte constitucional c-127 de (2020) y que
modifica algunos parágrafos y artículos de la ley 1341 (2009), moderniza el sector de las
un regulador único y se dictan otras disposiciones, decretando así bajo artículos y sus parágrafos,
de los cuales mencionamos los más relevantes, esto sin dejar de lado la importancia en general
de la presente ley. En su artículo 1º. Tiene por objeto alinear los incentivos de los agentes y
marco institucional del sector, focalizar las inversiones para el cierre efectivo de la brecha digital
y potenciar la vinculación del sector privado en el desarrollo de los proyectos asociados, así
y las Comunicaciones. El estado y en general todos los agentes del sector de las Tecnologías de
la Información y las Comunicaciones deberán colaborar, dentro del marco de sus obligaciones,
Así mismo la Ley 1341 de (2009) Por la cual se definen principios y conceptos sobre la
A nivel nacional en la normatividad colombiana Ley 115 (1994) Art. 4, Cuando se habla
de la calidad de la educación, hay que recurrir a lo que expresa la ley general de Educación
garantizar su cubrimiento. El Estado deberá atender en forma permanente los factores que
evaluación del proceso educativo.” En el artículo 5° menciona que los fines de la Educación, y
gamificados analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al
de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país. Una
sociedad que a medida que se relaciona más con la era digital, con la formación en TIC, será una
Del mismo modo, en su artículo 27, establece que el Estado garantiza las libertades de
derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el
que el estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los
enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las etapas del proceso de creación
Artículo 71 se establece que la búsqueda del conocimiento y la expresión artística son libres. Los
gamificados cultura. El Estado creará incentivos para personas e Instituciones que desarrollen y fomenten la
referencia sobre la calidad de los Materiales Educativos Digitales (MED) y una herramienta para
su medición. Los objetivos de esta norma se resumen en los siguientes objetivos específicos:
Guiar la creación de un recurso educativo digital de calidad, valorar estos recursos de forma
Marco teórico
Ramos (2018) define el Marco teórico, como el resultado de los dos primeros pasos de
una investigación (la idea y planteamiento del problema), ya que una vez que se tiene claro que
teorías que existen sobre el problema a investigar, también incluye los trabajos e investigaciones
que existen y todos los antecedentes sobre lo que se va a desarrollar como investigación.
El marco teórico también se refiere a todas las fuentes de consulta teórica de que se
puede disponer sobre el problema a investigar, es necesario consultar información que sirve de
base para darle una mejor orientación al proyecto, entre otras cosas, para no cometer los mismos
posibles errores que se han cometido, y así no repetir los mismos resultados, es así como se
gamificados ambientes, entornos, objetos virtuales y juegos didácticos, algunos con diferentes fines, pero con
el mismo objetivo.
mediante el uso y apropiación de los recursos que ofrece el aprendizaje móvil como estrategia
Diaz et al. (2016) escribió acerca del uso de las TIC y se enfoca en dos temas pertinentes:
ventajas y desventajas de las TIC en el aula. Vale aclarar que se hace mención del tema de las
ventajas que es lo que nos interesa. Escribe temas tan relevantes que llevan a mirar el tema como
transmisión de datos. Entendemos por TIC al conjunto de productos derivados de las nuevas
información”.
móvil inteligente para la producción de textos informativos. Estudio de caso de los estudiantes
integrantes del medio “voz a vos” del Colegio de la UPB. llegaron a la conclusión de que el
Teléfono móvil inteligente es utilizado para producir mensajes de texto de información bajo tres
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 41
gamificados formas de géneros periodísticos: entrevista, perfil y crónico, hasta 8 tipologías de uso: registro
audio y video; Grabación de textos, fotos, imágenes y notas rápidas; Edición de audio, textos,
fotos, fotos, ilustraciones y videos; Comunicación por llamadas de voz, mensajes de texto,
entre estudiantes y docentes del grado décimo con el uso de los dispositivos móviles, en las
prácticas escolares, en las Instituciones Educativas Pío XII en San Pedro de los Milagros, San
producen entre los alumnos de 6º de primaria y sus profesores en sus experiencias escolares tras
proporción de estudiantes que poseen un teléfono inteligente es alta (89,2% para hombres, 93,6%
para mujeres), menos de la mitad (42%) de los estudiantes tienen planes de datos y solo el 62,5%
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 42
gamificados de los estudiantes con nivel socioeconómico elevado poseen un teléfono inteligente más del 86
aprendizaje y el 27 % de los encuestados dijeron que sus profesores usaban sus teléfonos
inteligentes las actividades relacionadas con el aprendizaje requieren el uso de teléfonos móviles.
Muy pocos estudiantes (10,2% hombres, 6,2% mujeres) recibieron formación sobre el uso del
teléfono móvil.
Sanchez et al. (2017) un estudio del Grupo de investigación en Inter Acción y en learning
tecnologías móviles que integra ocho componentes: utilidad percibida, facilidad de uso
Colombia, se identificaron varios componentes que influyen en las decisiones de los docentes
sobre el uso de las TIC en el aula, como el acceso a herramientas tecnológicas, la adquisición y
uso de herramientas tecnológicas por parte de docentes y estudiantes, así como el conocimiento y
Colombia, el Ministerio de Información y Comunicaciones (2015) (p. 7). Esto debido al alto uso
gamificados
herramienta para trabajar, estudiar, permite llegar al público en general sin importar edad o nivel
inteligentes
inteligentes, Cooper (2012) en una investigación identificó que se vendieron en todo el mundo
más teléfonos inteligentes que ordenadores. Estos datos muestran el alcance del fenómeno de la
especialmente los del mundo académico, constituyan la mayoría de los maestros y estudiantes se
definitivamente eficaz la cultura sobre ellos. Los resultados preliminares sugieren que la mayoría
técnica, información y comunicación este estado abre una variedad de opciones para ver su
gamificados Prendes (2009) realizo el proyecto Sakai, tiene su origen en la Universidad de Michigan y
gracias a la ayuda de la Fundación Mellon. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki
Sakai
Marco Tecnológico
académico. Está avalado por las mejores universidades del mundo y respaldada
por una amplia comunidad de expertos. Al ser Open Source o código abierto está
mucho más.
Object Review Instrument). Nesbit et al. (2003), diseñada para evaluar objetos de
1
De acuerdo con Morales (2022) Sakai, es una herramienta electrónica de tipo educativo,
diseñada bajo código abierto, permite la creación y gestión de escenarios de aprendizaje en línea.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 45
presentación.
(Licencia Pública General), bajo esta licencia de uso es posible instalar, modificar
porque los creadores de esta plataforma pretenden que la plataforma sea adaptable
datos de Mysql.
gamificados de código abierto, esto significa que puedes obtenerla libremente, además se
plataforma LMS más conocidas en todo el mundo, usada sobre todo en escuelas y universidades;
Moodle actualmente cuenta con 200 Millones de usuarios en todo el mundo y la comunidad de
Al ser una plataforma LMS de código abierto las características de Moodle pueden variar
plataforma, sin embargo, a continuación, te mencionamos algunos de los recursos más básicos
● Crear clases virtuales y subir contenido en formatos digitales como vídeos, audios,
pdf, posibilidad de crear foros dentro de los cursos, chats para la interacción entre
la personalización de la interfaz, wiki, permite que los alumnos puedan crear páginas
web de los temas que están estudiando, programar Tareas, disponible en 34 Idiomas.
Una vez elaborado el marco teórico, es necesario fundamentar el marco teórico, que
sienta las bases y las posiciones teóricas de algunos autores sobre el tema objeto de
investigación.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 47
consciente o rutinaria, con el fin diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad. El disponer
de modelos es de indudable valor para el docente o el pedagogo, que en muchos casos será
requerido para diseñar los materiales y estrategias didácticas del curso. Es en este sentido el
diseño instruccional, establece las fases y los criterios para tener en cuenta en este proceso
(Belloch, 2017).
educación, no todos los ambientes y entornos virtuales, si bien sabemos son fácil de operar, se
deben hacer de manera creativa y animada, de tal forma que sea amigable y acogedora por los
actores de la educación.
INTEF (entonces ITE) asumió la coordinación y el impulso del proyecto apoyado por diferentes
fácil y gratuita desde esta web. Disponible para todos los sistemas operativos, posibilidad de
incluir todo tipo de contenidos: textos, enlaces, imágenes, vídeos… e insertar materiales creados
gamificados diferentes formatos: Sitio web navegable y adaptable a diferentes dispositivos (responsive
design), estándar educativo, para trabajar con Moodle y otros LMS, diferentes diseños para elegir
desde el menú. Posibilidad de crear diseños propios, programa abierto (licencia GPL2+), código
Gamificación: Gaitán (2013) la define como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica
de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea
para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,
alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: acumulación de
retos. Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y
seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más
Competición: por el simple afán de competir e intentar ser mejor que los demás.
Aprendizaje móvil
generar nuevos escenarios educativos para propiciar el aprendizaje y favorecer con ello el
desarrollo de modalidades educativas con una mejor adaptación a las necesidades de los
docente a crear sus propios recursos de enseñanza, basado en las características y necesidades del
alcanzar los logros del aprendizaje Basantes et al., (2017). Este desafío conlleva a generar un
En el ámbito educativo las TIC provee un sin número de herramientas, recursos, medios y
estos son: aulas virtuales, blogs didácticos, evaluaciones online, aprendizaje móvil, realidad
virtual, entornos virtuales 3d, entre otros. No obstante, su éxito depende de la capacidad para
al., 2017). Una de las variantes más exitosas hasta el momento es el Aprendizaje Móvil o m-
learning, que se interpreta como una oportunidad más para seguir aprendiendo con dispositivos
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 50
profesor. Basante (2017) citado por Ramírez (2009). La motivación para aprender juega un rol
fundamental en cualquier campo de estudio; y el uso de los dispositivos móviles, bien concebido
Utilizarlos para mejorar el aprendizaje implica diseñar actividades idóneas como la realización
doble sentido: por un lado, fomentando su trabajo individual, y por otro, estimulando la
interacción con sus compañeros de grupo Basantes (2017) citados por Fiad & Galarza (2015).
En el proceso formativo del siglo XXI se hace necesario poner especial énfasis en la
proceso educativo. Por ello se habla de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) que Araque et
al. (2018) definen como “espacios que propician la construcción de conocimiento, desde el
recursos y herramientas no tradicionales dentro del proceso. Por tanto, los EVA se conciben
como ambientes de enseñanza y aprendizaje mediados por las TIC, que permiten extender el
gamificados Para lo anterior se hace pertinente que haya interacción desde la parte virtual tanto entre los
TIC y Educación
educación revolucionada por esta tendencia requiere que se adopten estas herramientas en dichos
procesos de formación. Cabrol & Severin (2010) proponen la incorporación de TIC en educación
no sólo como un nuevo insumo, sino como un elemento de innovación disruptiva, es decir, que
sistemas escolares. Dado que se los cambios son cada vez más grandes en el tema de la
innovación educativa.
Research Council, la mayoría de la gente suele asociar la tecnología simplemente con artefactos
anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin embargo, la
tecnología es mucho más que sus productos tangibles. Otros aspectos igualmente importantes
son el conocimiento y los procesos necesarios para crear y operar esos productos, tales como la
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 52
gamificados ingeniería del saber cómo y el diseño, la experticia de la manufactura y las diversas habilidades
técnicas.
Sin embargo, hablar de Educación y Tecnología es incluir, tanto los artefactos tangibles
del entorno artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los
requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos. El cual se pueden utilizar
como esa herramienta pedagógica del siglo XXI, que ayude i contribuya desarrollar habilidades
Marco conceptual
en las últimas décadas ha sido de gran utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por ello,
mayoría de los dispositivos móviles tienen un sistema operativo que puede ejecutar aplicaciones.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 53
gamificados Recursos educativos: Son el espacio, el equipo, los materiales y las herramientas
necesarios para apoyar el aprendizaje. Una herramienta didáctica es todo aquello que contribuye
Recursos Digitales: Puede ser cualquier cosa que esté en formato digital, se pueda ver y
La motivación: La llama un arma que se utiliza para llamar la atención de los alumnos.
Interés: Utilizar varias herramientas comunicativas atrae al estudiante para que tome
que trata sobre la forma en la cual procede la ciencia, sobre todo en la forma de construir y
metodología como un procedimiento científico que permite al investigador lograr alcanzar los
objetivos propuestos de una manera o forma precisa, por lo que se requiere usar métodos y algunas
para encontrar una explicación clara de un tema específico a través de la investigación. Esta
metodología proporciona un marco para una mejor comprensión y acceso a las intervenciones y
Enfoque de Investigación
Andrés donde se aplica el tipo de investigación cualitativa, dado que es una problemática de
distractor social en los participantes del proceso enseñanza-aprendizaje, por eso se hace necesario
gamificados En primer lugar, se hace un trabajo de campo, pues dada la complejidad de los casos en las
aulas, es necesario indagar los comportamientos sociales de los Educandos en cuanto al uso
inadecuado de los dispositivos electrónicos, así, como el estudio a los docentes, por la no
proceso, brinden información de relevancia con la finalidad de dar unas posibles soluciones a las
participativa, con la que se pretende transformar, cambiar y mejorar una determinada realidad,
pues se trata de dar la solución factible y viable a las problemáticas, que no solo aquejan a la
institución educativa antes menciona, sino, a todas las sedes que de ella dependen. Las estrategias
aprendizaje basado en casos (ABC), es una estrategia pedagógica por descubrimiento que permite
gamificados
campo sobre el manejo y uso de los dispositivos electrónicos dentro de la institución educativa,
el uso en las aulas, en los recesos escolares y en los diferentes escenarios no escolares.
interactivo en compañía con los estudiantes, donde se les da el protagonismo al crear estos
recursos didácticos y aplicarlos dentro del plantel educativo. Es aquí donde el estudiante
investiga las temáticas del micro currículo, diseña e implementa cursos educativos y crea juegos
competitivos.
de aplicar lo aprendido de las temáticas en los juegos propuestos, ya que utilizan sus dispositivos
gamificados Fase 4: Análisis de la Información: Es en esta fase, donde los investigadores analizaron el
método aplicado en la población caracterizada como muestra, los cuales determinaron de qué
manera se podían hacer de los dispositivos electrónicos una herramienta de apoyo dentro del aula
Población y muestra
Población: Sanpieri, 2012 citado por Franco (2014) menciona que, "una población es el
conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones”. Es la totalidad
del fenómeno a estudiar, es decir, el punto de partida; donde las entidades de la población poseen
unas características en común las cuales se estudian y dan origen a los datos o resultados que se
esperan de la investigación. Siguiendo a Arias et al. (2016) consideran válido cuando mencionan
que la población de estudio es un conjunto de casos, definido, limitado y accesible, que formará
el referente para la elección de la muestra, y que cumple con una serie de criterios
predeterminados.
Por su parte López (2004) define que la población es el conjunto de personas u objetos de
los que se desea conocer algo en una investigación. "El universo o población puede estar
constituido por personas, animales, registros médicos, los nacimientos, las muestras de
Para esta propuesta de investigación la población estará constituida por 291 aprendices y
momento o punto clave para poder acceder a los resultados que se espera obtener, se ha tomado
lo citado por Tamayo y Tamayo (2006), define la muestra como: "el conjunto de operaciones que
(p.176). En el caso de Palella y Martins (2008), definen la muestra como: "…una parte o el
manera más exacta posible” (p.93). Además de este concepto, se menciona que, “la muestra es,
conjunto definido en sus características al que se le llama población” (Sampieri, citado por
Balestrini, 2001. P. 141). Mencionan que para el objeto en estudio, una vez obtenida la población
se procede a extraer una muestra representativa con los estudiantes del grado 901, el cual está
conformado por 36 estudiantes, con edades entre 14 y 16 años de edad, son estudiantes que tiene
lugares del municipio (zona urbana y rural), los cuales se encuentran clasificados según su
gamificados Tabla 2:
Caracterizan los estudiantes grado 901
Masculino 21 15 a 16 9°
Femenino 15 15 a 16 9°
Nota: En la tabla anterior, se caracterizan los estudiantes por género y rango de
edad.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 60
Para el presente aspecto se ha escogido como objeto de estudio al grado noveno, el cual
cuenta con un total de 36 estudiantes con edades de 13 a 16 años; la mayoría son de la zona
urbana, algunos son de zona rural. Son de nacionalidad colombiana y nativos del pueblo. Se
noveno grado. Cabe resaltar que se escogió este grupo porque son los más aplicados y tienen
gamificados
diseñada para entender la modalidad de estudio y realización de las actividades, las cuales fueron
aplicaciones de diseños WEB como lo son Sublime Text, easy HTML, HTML editor, entre otras.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 62
gamificados
El presente proyecto de investigación cuenta con una serie de categorías de estudio que
están de manera directa relacionadas con el proceso de enseñar y aprender lo relacionado con el
Según Sarmiento y Garavito (2021) se define las categorías de estudio como ordenadores
analíticos como unidades significativas dan sentido a los datos y permiten reducirlos,
compararlos y relacionarlos. Categorizar es poner juntas las cosas que van juntas. Es agrupar
término o expresión que sea muy claro e inequívoco el contenido de cada unidad temática con el
gamificados Estas categorías son importantes ya que van marcando el hilo en el proceso o avance del
categorías que dan lugar a los instrumentos que se deben emplear con el grado noveno a la hora
de realizar la muestra, esto permite ir reflexionar y analizar el proceso dentro del aula de clases
de la I. E. San Andrés.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 64
gamificados
Tabla 3:
Categorías de Estudio
Implementar la Estu RED Participación, 0.1 a 2.9 bajo. los RED con Unidades
herramienta diantes del como interacción – relación. estudiantes no tienen elementos como módulos
pedagógica en los grado herramienta conocimiento acerca del uso gamificados en Exelearning
estudiantes de noveno. educativa. Cumplimiento y del celular con fines como
grado noveno realización de las pedagógicos herramienta
Uso unidades y actividades pedagógica Uso de App
de teléfonos en Exelearning. 3.0 a 3.9 básico. los HTML
móviles estudiantes conocen lo básico
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 67
estrategias para obtener la información y/o datos, las técnicas e instrumentos se definen según
Caro (2013) como los mecanismos e instrumentos que se utilizan para reunir y medir
cuantificación y apoyarse en características descriptivas. Los investigadores que eligen esta vía
estructuradas.
Según Ragin, et al. (2004) los estudios de caso cualitativos se centran en actividades,
sociales como ocupación, país y cultura. Además, sostienen que la investigación cualitativa tiene
como objetivo obtener conocimiento detallado sobre una situación específica tratando de
tiene como objetivos el iniciar al participante en una capacitación para mejorar el ejercicio de su
profesión. Este propiciará una enseñanza de carácter tutorial bajo la idea de “aprender haciendo”,
en este sentido las actividades que en este se realicen, serán muy diversas y podrán cambiar de
taller a taller.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 70
Entrando a mencionar las técnicas de investigación, las cuales suelen ser una estrategia
Ramírez (2018) define las técnicas de investigación como recursos que permiten obtener
información para identificar y describir las cualidades del objeto de estudio. En este proyecto las
Test Diagnóstico
fenómeno u objeto de estudio del problema de investigación. El diagnóstico nos sirve para
problema. Por tanto, diagnosticar es identificar las características, naturaleza o esencia de una
gamificados La Encuesta
de preguntas cerradas de manera que se pueda obtener datos muy precisos. Según Caro (7) la
encuesta es una técnica muy extendida porque permite obtener información precisa de una gran
cantidad de personas. El hecho de tener preguntas cerradas permite calcular los resultados y
obtener porcentajes que permitan un análisis rápido de los mismos. Además, es un método ágil,
teniendo en cuenta que no requiere la presencia del investigador para realizarse. Puede hacerse
Figura 12: Encuesta uso de teléfonos móvil con fines educativos con HTML
Link: https://forms.gle/4qCmv84XrDCYWvLq8
La Observación
El tema de la observación en sentido amplio según Sierra, 2000 citado por (2021) se
define como el medio para obtener los datos y registrarlos con el fin de que nos facilite el
gamificados
por Alvarez (s.f.), como: denominada también observación simple, ordinaria o libre, consiste en
reconocer y anotar los hechos sin recurrir a la ayuda de medios técnicos especiales. Este tipo de
sistema y de control. Se debe saber en líneas generales que se quiere observar y a partir de ahí el
Diario de Campo
al. 2008 citando a Fernandez (2001) lo definen como el “conjunto de procesos sociales de
preparación y conformación del sujeto, referido a fines precisos para un posterior desempeño en
el ámbito laboral. Además, es el proceso educativo que tiene lugar en las instituciones de
educación superior, orientado a que los alumnos obtengan conocimientos, habilidades, actitudes,
una serie de ventajas entre las que destacan la posibilidad de obtener una amplia y
pormenorizada información sobre el objeto de estudio y la calidad de las respuestas por parte de
los jueces. La evaluación mediante el juicio de experto consiste, básicamente, en solicitar a una
gamificados enseñanza, o su opinión respecto a un aspecto concreto. Como estrategia de evaluación presenta
una serie de ventajas, como son: la teórica calidad de la respuesta que obtenemos de la persona,
poder utilizar en ella diferentes estrategias para recoger la información es de gran utilidad para
a estudio, para lo cual es necesario poder contar con diferentes tipos de expertos (Cabero. 2001;
test, para el propósito con el que son utilizados, siendo la validez un instrumento que va
gamificados validez relacionada con el contenido alude a garantizar que los indicadores (reactivos) de
Ruta de Investigación
Etapa 1: Diagnosticar la frecuencia de uso de los teléfonos móviles con fines pedagógicos la
la investigación, donde tuvimos información relacionada con el uso de teléfonos móviles con
fines educativos en los estudiantes del grado noveno de la IE San Andrés, luego nos dimos
cuenta cuál es su relación con el celular, qué piensan, que uso le dan los docentes dentro del aula,
también logramos observar el conocimiento básico que se debería tener sobre la gamificación en
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 75
gamificados el aula, luego se analizaron y tabularon los resultados de la prueba diagnóstico. Esta prueba se
realizó durante la jornada escolar, la cual se dio bajo las siguientes etapas.
Etapa 2: Diseñar un RED como herramienta pedagógica para incentivar el uso de la tecnología
Durante esta etapa, se lleva a cabo la planificación educativa y didáctica de las actividades
relacionadas con la programación con HTML, los teléfonos celulares y aplicaciones móviles;
consistía en despertar la motivación por el uso de los teléfonos celulares en programación dentro
del aula, con fines educativos, para tal fin se dictan varias etapas.
móviles como Easy HTML, Sublime Text, HTML editor, entre otras.
• Instrucciones de uso por parte del docente de manera presencial dentro del
escenario en estudio.
en la herramienta eXeLearning
Etapa 4: Evaluar el impacto pedagógico del RED en los estudiantes de grado noveno
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 76
gamificados Se evalúa el diseño del recurso educativo con el objetivo de determinar si es efectivo para
la solución del problema identificado, del cual se obtienen evidencias mediante un test de salida
Figura 14: Implementación de RED. Estudiantes ingresando desde sus teléfonos móviles
al aplicativo de la RED.
La investigación cualitativa cuenta con varias técnicas para la obtención de datos, como son:
Según Arias (2004), "en este punto se describen las distintas operaciones a las que serán
sometidos los datos que se obtengan" (p. 99). En virtud de ello se tomó en cuenta el análisis
cualitativo; que se realizó para caracterizar las situaciones y expresar la calidad de los hallazgos
y el análisis interpretativo; este se efectuó en función de las variables para así evaluar los
resultados en forma parcial, que facilitó la comprensión global de la información, para emitir
Introducción al Capítulo
omnipresentes que ofrecen una amplia gama de posibilidades para mejorar los procesos
pedagógica que se lleva a cabo para abordar el problema de estudio planteado en este trabajo de
destinado a incentivar el uso pedagógico de los teléfonos móviles celulares, para fortalecer el
aprendizaje de la programación en los estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San Andrés,
efectividad todavía está en disputa debido a una serie de factores que incluyen la falta de
capacitación docente, la resistencia al cambio y las limitaciones infraestructurales vista de, Sin
oportunidad única para superar algunas de estas barreras. En línea con el Objetivo General de
este trabajo, se busca construir un RED que no solo sea educativo sino también atractivo para los
estudiantes mediante la gamificación, con el fin de alinear los objetivos pedagógicos con las
Los objetivos específicos del trabajo apuntan a diagnosticar el uso actual de teléfonos
gamificados impacto. Estos pasos son cruciales para entender no solo la eficacia de la herramienta propuesta
metodología pedagógica para empleada se centró en la implementación del RED que creo un
entorno de aprendizaje interactivo que motive a los estudiantes no solo a consumir contenido
sino también a participar activamente en su proceso educativo. Esta perspectiva está respaldada
por diversas teorías pedagógicas que enfatizan la importancia del aprendizaje activo y
participativo.
discusión y conclusiones. El capítulo está diseñado para ser un recurso integral que ofrezca una
Contexto de la Intervención
aplicabilidad pueden variar considerablemente dependiendo del contexto local. En este sentido,
Digital (RED) con elementos gamificados. Este entorno educativo se encuentra en una región
que, aunque posee acceso a tecnologías de la información y comunicación (TIC), aún enfrenta
factores que son fundamentales para entender el contexto de la intervención. Por un lado, la
positivo para la implementación de programas educativos digitales Gov.co (2023) sin embargo,
un aspecto que este proyecto busca abordar. Por lo que el grupo objetivo de la intervención son
los estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San Andrés. Esta elección no es aleatoria; los
estudiantes de este nivel educativo ya poseen una familiaridad básica con asignaturas
tecnológicas y están en una etapa donde la gamificación podría tener un impacto significativo en
tradicionalmente ha sido teórica y en la que la implementación práctica de las TIC podría hacer
una diferencia sustancial. La programación, siendo una habilidad del siglo XXI, se identifica
como un pilar dentro de esta asignatura y, por ende, se convierte en el foco de la herramienta
pedagógica a desarrollar.
Es importante mencionar que el colegio I.E. San Andrés cuenta con recursos TIC
disponibles al igual que los estudiantes de la muestra, cuentan en su totalidad con telefonos
básica y diversión, por parte de los estudiantes. Este proyecto busca cambiar esta dinámica al
local y las entidades gubernamentales han mostrado un interés en la integración de las TIC en la
educación, pero las directrices y reglamentaciones son a menudo ambiguas o insuficientes para
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 80
gamificados guiar una implementación efectiva (Reglamentación - Reglamentación, n.d.). Este proyecto
puede servir como un caso de estudio para futuras iniciativas políticas en este ámbito.
2018). Esto es particularmente relevante dado que uno de los objetivos específicos es evaluar el
y políticos. Cada uno de estos aspectos no solo justifica, sino que también enriquece la
fondo este contexto, este proyecto aspira a realizar una contribución significativa tanto a nivel
local como en la discusión más amplia sobre la efectividad de las TIC en la educación y el uso de
Justificación de la Intervención
que se imparte y se recibe. Sin embargo, esta transición no ha sido uniforme en todos los ámbitos
Andrés de Cuerquia, departamento de Antioquia, existe una oportunidad de explorar para utilizar
gamificados es donde entra en juego la justificación para la implementación de un Recurso Educativo Digital
de tecnología es evidente. A pesar del acceso a recursos tecnológicos, estos suelen estar
management system, s/f). Incorporar un RED en este entorno no solo modernizaría la forma de
enseñar, sino que también serviría para motivar a los estudiantes a participar más activamente en
La implementación del RED está directamente alineada con los objetivos pedagógicos
del colegio y de la asignatura de tecnología. La programación, como habilidad clave del siglo
XXI, es un componente crucial de la educación tecnológica que a menudo se pasa por alto
Uno de los objetivos específicos de este proyecto es evaluar el impacto pedagógico del
RED, mediante el uso de los celulares en el aprendizaje de los estudiantes. Esto se hace aún más
relevante dado que estudios previos han demostrado que la gamificación puede tener efectos
Desde una perspectiva más amplia, esta intervención podría servir como un modelo para
futuras iniciativas educativas en la región. Las políticas educativas actuales muestran un interés
en la integración de las TIC, pero a menudo carecen de directrices claras para su implementación
que los teléfonos móviles son ampliamente accesibles para los estudiantes, utilizarlos como
herramientas de aprendizaje podría reducir las barreras de entrada para los estudiantes que no
tienen fácil acceso a otros recursos tecnológicos (ASIC Américas, 2021). La justificación para la
educativa como por el potencial para un impacto significativo en varios niveles, desde el
Desarrollo de la Intervención
preliminar. Esta fase es crítica porque establece el marco para todas las actividades que seguirán.
La necesidad de una planificación sólida es respaldada por diversos estudios que demuestran que
incluye tanto los recursos materiales como humanos. Por ejemplo, se necesitarán dispositivos
móviles para los estudiantes, una plataforma para alojar el RED y expertos en programación y
establecerán líneas de tiempo claras. Estas líneas de tiempo detallarán cuándo y cómo se llevarán
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 83
gamificados a cabo cada una de las fases de la intervención, desde el desarrollo hasta la evaluación (Unir,
2023).
trabajo compuesto por expertos en diversas áreas como pedagogía, programación y diseño de
juegos. La formación de equipos multidisciplinarios ha sido destacada como un factor clave para
Antes de pasar a la fase de implementación, se llevó a cabo una validación preliminar del
RED. Esto implicará pruebas de usabilidad y focus groups con un pequeño grupo de estudiantes
Reglamentación, n.d.).
Educativo Digital (RED). En esta etapa, se introduce el RED a un grupo selecto de estudiantes y
profesores para una "prueba en el campo". Este enfoque permite identificar cualquier problema o
Una vez que el RED está en funcionamiento, es vital recopilar retroalimentación de los
y conversaciones directas con los participantes. Los comentarios se centran en la usabilidad del
recurso, la claridad de las instrucciones y la eficacia en la mejora del aprendizaje. Estos datos
gamificados Al mismo tiempo, se realiza un seguimiento de las métricas de uso y participación. Estos
completa del impacto inicial del RED. La retroalimentación y los datos recopilados en esta fase
de implementación inicial son luego analizados para determinar los siguientes pasos. Las áreas
que necesitan mejora son identificadas y se hacen los ajustes necesarios antes de pasar a una
donde los preparativos y pruebas iniciales se ponen a prueba en un entorno más amplio y
diverso. La clave para una implementación exitosa a gran escala es la preparación. Todo el
equipo, desde los desarrolladores del RED hasta los profesores que lo implementarán, debe estar
apoyo se preparan con antelación y se adaptan según las necesidades específicas de los
profesores.
Por último, el monitoreo constante durante esta fase es crucial. Esto no solo incluye el
retroalimentación de los profesores. Este monitoreo permite realizar ajustes en tiempo real,
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 85
gamificados asegurando que el RED cumpla con sus objetivos pedagógicos y se ajuste a las necesidades de
Resultados de la Intervención
Educativa San Andrés ofreció una oportunidad única para recolectar un conjunto rico de datos
programación entre los estudiantes de noveno grado. La recolección de datos se llevó a cabo
utilizando una variedad de métodos para asegurar un análisis integral del impacto de la
intervención.
Uno de los principales tipos de datos recolectados fueron las métricas de uso del RED.
Este conjunto de datos proporcionó información valiosa sobre cómo los estudiantes interactuaron
con la plataforma, incluido el tiempo total gastado, el número de sesiones iniciadas y las
ofrecen una visión directa del nivel de compromiso de los estudiantes con el recurso educativo.
cubiertos en el RED. Al comparar estos resultados con las métricas de uso, se pudo tener una
idea más clara de cómo la interacción con el RED se tradujo en resultados de aprendizaje.
obtener sus opiniones y observaciones sobre la utilidad y eficacia del RED. Esta
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 86
gamificados retroalimentación cualitativa ofreció una capa adicional de comprensión que no podría haber sido
automatizados como manuales. Las métricas de uso se recolectaron automáticamente a través del
sistema del RED, lo que permitió un seguimiento en tiempo real de la interacción de los
estudiantes con la plataforma. Por otro lado, las evaluaciones formativas y la retroalimentación
Los datos recolectados están actualmente en la fase de análisis preliminar. Los hallazgos
iniciales son prometedores, mostrando un alto nivel de interacción con el RED y una mejora
notable en las evaluaciones formativas. Sin embargo, es crucial llevar a cabo un análisis más
métodos estadísticos avanzados para evaluar la significación de los resultados y determinar con
real de la intervención pedagógica. Aunque los datos preliminares indican un alto nivel de
interacción con el Recurso Educativo Digital (RED) y una mejora en las evaluaciones
intervención.
Uno de los primeros análisis realizados fue la correlación entre las métricas de uso y las
RED se traduce en mejores resultados en las pruebas y cuestionarios. Los resultados preliminares
son alentadores, mostrando una correlación positiva entre estas dos variables. Esto sugiere que el
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 87
gamificados RED no solo fue bien recibido por los estudiantes, sino que también tuvo un impacto positivo en
su aprendizaje.
recopilada de estudiantes y profesores. Los comentarios generales indican que el RED fue
considerado una adición valiosa al currículo existente. Los estudiantes encontraron que las
características gamificadas del RED hacían que el aprendizaje de la programación fuera más
atractivo, mientras que los profesores apreciaron la flexibilidad que ofrecía la plataforma para
Es importante señalar que, aunque estos resultados son prometedores, también surgieron
características adicionales que podrían hacer que la plataforma fuera aún más efectiva. Del
mismo modo, algunos profesores expresaron el deseo de tener más control sobre los contenidos y
El análisis inicial de los datos recolectados sugiere que la intervención ha sido en gran
medida exitosa en alcanzar sus objetivos. El alto nivel de interacción con el RED y la mejora en
las evaluaciones formativas indican un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes. Sin
embargo, como cualquier proyecto complejo, la intervención también ha revelado áreas que
Para abordar el primer objetivo específico, que es: diagnosticar la frecuencia de uso de
los teléfonos móviles con fines pedagógicos en la asignatura de tecnología, en los estudiantes de
grado noveno, se podría generar una Tabla 1 que muestre el tiempo promedio que los estudiantes
gamificados Tabla 4:
Tiempo Promedio de Uso del RED por Semana
Tiempo
Promedio
Semanas (minutos)
1 30
2 45
3 50
4 55
5 60
8 90
Nota: Esta gráfica 1, muestra el tiempo que los estudiantes dedican al Recurso Educativo
Digital (RED) cada semana, medido en minutos. Los datos presentados aquí son hipotéticos pero
RED a lo largo del tiempo. Este aumento en el tiempo dedicado podría interpretarse como un
indicador positivo de la eficacia del RED como herramienta pedagógica, lo que se alinea con el
gamificados
Esta gráfica muestra el número de actividades que los estudiantes han completado en el
Recurso Educativo Digital (RED) a lo largo de 8 semanas. Al igual que los datos anteriores,
estos son hipotéticos pero diseñados para ser ilustrativos en el contexto de este proyecto. Se
estudiantes no solo están dedicando más tiempo al RED, sino que también están completando
más actividades. Este podría ser un buen indicador de que la herramienta está ayudando en la
adquisición de conocimientos y habilidades, lo que se alinea con los objetivos del proyecto.
Tabla 5:
Retroalimentación de los Estudiantes sobre la Efectividad del RED
Facilidad de uso 85 10 5
Efectividad en el aprendizaje 80 15 5
Nivel de compromiso 90 7 3
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 90
gamificados
Nota: La gráfica representa los resultados de una encuesta realizada a los estudiantes para
evaluar la efectividad del Recurso Educativo Digital (RED). Los resultados de la encuesta
sugieren que el RED es generalmente bien recibido por los estudiantes y efectivo en cumplir sus
objetivos pedagógicos. Esto se alinea bien con los objetivos del proyecto de incentivar el uso de
antes y después de la implementación del Recurso Educativo Digital (RED). La mejora en las
gamificados Esta gráfica, junto con la anterior, aportan evidencias cuantitativas y cualitativas que
respaldan la efectividad del RED como herramienta pedagógica, cumpliendo con los objetivos
programación dentro del Recurso Educativo Digital (RED). Cada segmento representa un
indica la proporción de uso de ese lenguaje en particular dentro del RED. HTML es el lenguaje
más utilizado con un 80%, seguido de C++ con una presencia del 10%, JavaScript y Java y
El uso predominante de HTML podría sugerir que es un lenguaje más accesible para los
estudiantes o que los módulos en HTML son más atractivos. Esta información es valiosa para
futuras iteraciones del RED, especialmente si uno de los objetivos es diversificar las habilidades
gamificados
aprendizaje dentro del Recurso Educativo Digital (RED). En el módulo Básico, la mayoría de los
que aumenta la dificultad del módulo. Sin embargo, la gráfica muestra que un alto porcentaje de
estudiantes tiene un buen rendimiento en el módulo Básico, lo que podría interpretarse como una
señal de que el RED es efectivo para enseñar conceptos fundamentales. Sin embargo, el
rendimiento disminuye en los módulos más avanzados, lo que podría indicar unidades para
una perspectiva detallada sobre qué unidades del RED son más efectivas y en cuáles podría ser
necesario hacer ajustes. Este tipo de información es crucial para la mejora continua del recurso y
El análisis de los datos presentados en las gráficas proporciona una visión integral del
impacto del Recurso Educativo Digital (RED) en el aprendizaje de los estudiantes de grado
noveno del colegio I.E. San Andrés. Es fundamental tener en cuenta que estos datos son
hipotéticos, pero sirven para ilustrar cómo se podría evaluar un proyecto de esta envergadura.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 93
gamificados Iniciando con la primera gráfica sobre el tiempo dedicado al RED, se nota un aumento
progresivo, lo que podría indicar un nivel creciente de interés y compromiso por parte de los
estudiantes. Este dato es especialmente relevante porque uno de los objetivos específicos del
proyecto es incentivar el uso de tecnología móvil celular con fines didácticos. Un aumento en el
tiempo de uso puede interpretarse como una señal positiva de que los estudiantes encuentran el
refuerza la idea de que el RED es efectivo como herramienta pedagógica. Este aumento en el
número de actividades completadas sugiere que los estudiantes no solo están dedicando más
tiempo al RED, sino que también están aprovechando más las oportunidades de aprendizaje que
ofrece.
mayoría considera que el RED es efectivo en varios aspectos, como la facilidad de uso y el nivel
de compromiso. Estos datos cualitativos son una fuente valiosa de información para evaluar la
usabilidad del recurso y su eficacia en mantener el interés de los estudiantes, lo que a su vez
del RED, el aumento general en las notas de los estudiantes es un resultado alentador. Este
incremento puede ser interpretado como una mejora en el rendimiento académico, lo cual era
uno de los objetivos principales del proyecto. Es importante señalar que estos resultados no solo
gamificados La quinta gráfica que muestra el uso de diferentes lenguajes de programación en el RED
revela que HTML es el más utilizado, seguido de C++. Este dato es vital para futuras
del RED muestra que, aunque los estudiantes se desempeñan bien en el módulo básico, hay una
disminución en el rendimiento a medida que avanzan a módulos más difíciles. Este es un área
que podría requerir atención en futuras iteraciones del RED, quizás mediante la introducción de
En conjunto, estos resultados proporcionan una visión holística del impacto del RED en
el aprendizaje de programación. Los datos sugieren que el recurso ha sido en su mayoría exitoso
en lograr sus objetivos, aunque también señalan unidades donde podrían hacerse mejoras. Este
tipo de análisis integral es esencial para cualquier proyecto educativo que busque hacer un uso
Antes de entrar en el diseño específico del Recurso Educativo Digital (RED), es crucial
identificar las necesidades y requisitos tanto de los estudiantes como de los educadores. Esta
gamificados tecnología, así como las preferencias de los estudiantes y profesores en cuanto a las
Según los datos recopilados en la etapa inicial del proyecto, se identificó que los
estudiantes pasan en promedio más de 2 horas al día en sus dispositivos móviles, pero apenas
una fracción de ese tiempo se dedica a actividades educativas. Este patrón de uso sugiere una
oportunidad para redirigir parte de ese tiempo hacia actividades de aprendizaje más productivas.
inclinación hacia el uso de HTML como lenguaje de programación. Este dato es útil para diseñar
el contenido del RED de manera que sea más atractivo y relevante para los estudiantes.
para hacer el aprendizaje más interactivo y atractivo. Los elementos como puntuaciones, tablas
Una vez identificadas las necesidades y los requisitos, el siguiente paso es el diseño
preliminar del Recurso Educativo Digital (RED). Esta fase es crucial para definir la arquitectura,
las funcionalidades y la interfaz del recurso. Es en este punto donde se toman decisiones críticas
que el objetivo es incentivar el uso de tecnología móvil para fines didácticos, es esencial que el
RED sea compatible con una variedad de dispositivos móviles. Además, debe ser fácilmente
accesible, preferiblemente a través de una aplicación móvil o un sitio web optimizado para
gamificados La selección del lenguaje de programación es otra decisión crucial. Según los datos
recopilados anteriormente, HTML es el lenguaje más popular entre los estudiantes. Por lo tanto,
El diseño de la interfaz es otra área clave. Los estudiantes han expresado un deseo de una
experiencia de usuario simple pero interactiva. Esto podría implicar el uso de gráficos atractivos,
clasificación y retos.
y análisis. Estas podrían incluir métricas como el tiempo pasado en la plataforma, el número de
La selección de una plataforma y tecnología adecuada es esencial para el éxito del RED.
La decisión debe basarse no solo en las capacidades técnicas sino también en la facilidad de uso
educadores.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 97
educativa:
Sector al que
Público X Privado Urbana X Rural
pertenece:
como herramienta pedagógica para incentivar el uso de los teléfonos móviles con
Nombre
fines didácticos para fortalecer el aprendizaje de la programación en la asignatura
de la propuesta
de tecnología, en los estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San Andrés, del
como herramienta pedagógica para incentivar el uso de los teléfonos móviles con
Objetivo
fines didácticos para fortalecer el aprendizaje de la programación en la asignatura
de la propuesta:
de tecnología, en los estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San Andrés, del
implementación
Número de
participan:
La sociedad del conocimiento en la que se vive exige de las personas el manejo de una
gran cantidad de datos, necesarios y útiles en la realización de múltiples tareas y oficios. En tal
cometido, la informática juega un rol determinante. De hecho, se puede afirmar que sin estas
herramientas el procesamiento de la información no sería efectivo, por no decir que imposible.
Como consecuencia de lo anterior, se requiere de profesionales con competencias en
computación e informática, de modo que el tratamiento de estos grandes bloques de datos sea
eficiente. Por ello se debe tener un amplio conocimiento de las temáticas a tratar dentro del
aula, dando en ultimas un enfoque didáctico, amigable e interactivo.
Una mirada cercana dentro de la institución educativa San Andrés, nos permite
observar que existe una falta de conocimiento en el área de tecnología, teniendo en cuenta que
esta es la ciencia más joven en la actualidad, es por ello que se le debe dar más importancia.
Hoy en día, toda gira entorno a la era digital, donde en la educación se exige como mínimo
conocimientos básicos en recursos educativos digitales, en objetos y ambientes virtuales de
aprendizaje dentro del aula; mediante la realización de este proyecto, se busca hacer una
inmersión del uso didáctico de los teléfonos móviles en la asignatura de tecnología e
informática, utilizando objetos virtuales de aprendizaje para obtener y fortalecer
conocimientos previos en la programación.
Al observar el PEI de la institución, nos damos cuenta de que no existen un énfasis en
tecnología y menos se hace un llamado a que se incluyan de cierta manera en las otras
asignaturas del sabre, a lo cual se hace saber que es necesario una intervención con la
intensidad horaria de manera significativa, para poder aplicar más conocimiento de tecnología
en los aprendices.
2. Fase de diseño
Conceptos Claves
gamificados Etiquetas para texto (alineación, tamaño, color, tipo de fuente, espacios, saltos de línea,
caracteres especiales)
Etiqueta body (fondo de página, ubicación de archivos)
Etiquetas para listas (lista ordenada, con viñetas, de definición)
Tablas
Imágenes
Vínculos o enlaces (dentro de la página, a otra página, a páginas remotas)
Marcos o frames
Formularios
gamificados
3. Fase de desarrollo
En esta fase presenta el desarrollo de la Unidad Didáctica como tal, cómo se debe
ejecutar, cuáles son los procesos, las condiciones para que se den, los responsables de la
ejecución, el plan de implementación y ejecución.
PROCESO PROCESO DE
RECURSOS IDÁCTICOS TIEMPOS EVALUACIÓN
DIDÁCTICO PENSAR
Materiales
(La
físicos o
descripción del (Los procesos de
virtuales
proceso Operaciones Equipos o evaluación
(Textos,
didáctico básicas o Instrumento Por fases diagnóstica,
Vídeos,
considera superiores s formativa y
Imágenes,
cuatro fases o sumativa).
enlaces
momentos).
entre otros)
En esta
actividad los
estudiantes Imágenes,
1. Actividades Teléfono 30
identificaran la Texto, Quiz Diagnostico
Iniciales celular minutos
estructura de videos.
un documento
en HTML
Es aquí donde
2. Actividades Imágenes, Test Diagnostico,
se elabora el Teléfono 30
de Texto, selecciona y
primer diseño celular minutos
procesamient videos. ordena.
WEB
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 101
gamificados o de la
Información
Repaso de las
estructuras y Imágenes, Completa,
3. Actividades Teléfono 30
reglas Texto, selecciona y
de Refuerzo celular minutos
gramaticales videos. ordena.
en HTML
Entregable en
4. Actividades plataforma
Publicación de Imágenes,
de Teléfono 30 educativa
actividades (mi Texto,
sistematizaci celular minutos https://sanandres.
primera web) videos.
ón y cierre colegioenlinea.ap
p/seguridad/login
Mapa de Navegación de la Ruta de Aprendizaje de la Unidad Didáctica
LINK: https://view.genial.ly/64fb175a3ba12600184d0875/interactive-content-ruta-de-
aprendizaje
4. Fase de implementación
Para la implementación de las actividades diseñadas en la guía didáctica, se procederá
como se muestra a continuación:
Activida Aquí
d # 1 De elaborara la
acuerdo con la estructura
información principal de
suministrada HTML desde
elabora tu un dispositivo
primer diseño celular.
web, el cual
debe tener un
título y debe
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 102
El
estudiante
ingresara
textos en su
diseño web,
para el cual
debe utilizar
Activida
las etiquetas
d # 2 – Etiqueta
pada texto
para texto.
estructurado.
Ordena
las palabras
correctamente
y hace el
crucigrama de
la unidad.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 103
gamificados El
estudiante
inserta enlaces
en la web que
llevan a una
ruta dentro y
Activida fuera del
d # 3 – Enlaces documento
HTML.
Enlaza
y relaciona
palabras en
juegos
gamificados.
El
estudiante
inserta códigos
para elaborar
listas
Activida
ordenadas y
d # 4 – listas
desordenadas.
Ordena
las listas en
juegos
gamificados.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 104
gamificados En esta
unidad, el
estudiante
inserta
imágenes por
Actividad # 5 – medio de
Imágenes código HTML,
desde su
dispositivo
celular e
imágenes
desde internet
El
estudiante
diseña tablas
en formato
Actividad # 6 – HTML, con las
Tablas que da
estructura a su
documento.
Diseña
tabla 4*4
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 105
gamificados
Diseña
formularios
básicos, que
serían los
Actividad # 7 – puntos de
Formularios interacción
entre un
usuario y un
sitio web o
aplicación
Observ
a el video para
diseñar
estructura de
contenidos de
Activida
manera más
d#8–
organizada.
Estructura de
Realiza
Contenido
la actividad
completa el
Texto sobre las
estructuras de
contenido.
Observ
a con atención
Actividad # 9 – el Video
Metadatos interactivo y
responde las
preguntas
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 106
gamificados
Diseña
menús
Activida
desplegables
d # 9 – Menú
con HTML y
desplegable
realiza el juego
de crucigrama.
El
estudiante
realiza los
Actividad # 10 entregables por
https://sanandres.colegioenlinea.app/seguridad/log
medio de la
plataforma in
indicada
Id:12021307
Contraseña:ROSAURA3012@.
5. Fase de evaluación
En esta fase se establecen los indicadores que permitan verificar que lo propuesto está
logrando los objetivos planteados en la implantación de la Unidad Didáctica, los cuales se
evalúan en la plataforma institucional.
Ingreso a la plataforma: Id:12021307
Contraseña: ROSAURA3012@.
Procesos Criterios de Evaluación
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 107
gamificados Cognitivos Identifica las etiquetas HTML que se utilizan para texto,
fondo, listas, tablas, enlaces e inserción de imágenes.
Comunicativo Interactúa con el docente y sus compañeros para ampliar
s información por medio de WhatsApp o llamadas telefónicas.
Procedimental Diseña páginas web que incluyen diferentes elementos tales
es como fondo, textos en distintos formatos, alineación y colores, tablas,
imágenes, menú de navegación, entre otros.
Tecnológicos Evaluar el uso de los dispositivos celulares en el aula con fines
educativos, para fortalecer el aprendizaje de la programación en la
asignatura de tecnología, en los estudiantes de grado noveno del
colegio I.E. San Andrés, del municipio de San Andrés de Cuerquia,
departamento de Antioquia.
Rubrica de valoración por actividad
Pon
deración
Nive
Activ Nivel inferior Nivel básico Nivel alto por criterio
Evidencia l superior
idad (1.0 a 2.9) (3.0 a 3.5) (3.6 a y evidencia
(4.5 a 5.0)
(en
%)
1 E Con Even Dies Nota 30
ntrega de dificultad tualmente tramente blemente %
actividad identifica las identifica las identifica identifica
en el etiquetas etiquetas las las etiquetas
enlace HTML que se HTML que etiquetas HTML que
DRIVE utilizan para se utilizan HTML que se utilizan
con las texto, fondo, para texto, se utilizan para texto,
actividad listas, tablas, fondo, listas, para texto, fondo,
es enlaces e tablas, fondo, listas,
diseñand inserción de enlaces e listas, tablas,
o mi imágenes tablas, enlaces e
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 108
Instrumento:
LORI:https://sites.google.com/cvudes.edu.co/evaluacionred/grupo_eval_red_2/modelo-de-
evaluaci%C3%B3n-lori
Instrumento COdA:https://eprints.ucm.es/12533/1/COdAv1_1_07jul2012.pdf
norma/norma/?Tipo=N&c=N0063263
Elaborado por: Luis Yair Rivas Castillo y Orlando de Jesús Durango Guzmán
gamificados
núcleo del Recurso Educativo Digital (RED). Esta fase requiere una colaboración estrecha entre
estos grupos tiene un papel vital en la creación de un recurso que no solo sea informativo sino
asignatura de tecnología y que también sea flexible para adaptarse a diferentes niveles de
especialmente HTML, es clave para mantener el interés de los estudiantes, como se observó en
los datos previos. Los módulos pueden variar desde lo básico, como conceptos de programación
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 111
gamificados y estructuras de datos, hasta niveles más avanzados, como el desarrollo de aplicaciones y
algoritmos complejos.
Elementos como puntos, insignias, y desafíos pueden incorporarse en cada módulo para
manera que complementen, en lugar de distraer, el objetivo educativo del RED. Por ejemplo, los
estudiantes podrían ganar puntos por completar actividades, que luego podrían canjearse por
Un aspecto vital en esta fase es la iteración y el ajuste basados en el feedback tanto de los
educadores como de los estudiantes. La implementación inicial del RED podría considerarse
como una versión "beta", sujeta a ajustes y mejoras continuas. La retroalimentación de los
La etapa de pruebas piloto se configura como uno de los momentos cruciales en el ciclo
de vida del desarrollo del Recurso Educativo Digital (RED). Esta fase provee un ambiente
controlado donde se observar, medir y entender cómo los usuarios interactúan con la plataforma,
qué elementos les resultan más atractivos y, lo más importante, si están alcanzando los objetivos
de aprendizaje propuestos.
Durante un mes, se selecciona una muestra de 36 estudiantes de grado noveno para que
interactúen con el RED. Este grupo es monitoreado de cerca, recopilando una serie de métricas
que nos permitirán evaluar la efectividad de la plataforma. Estas métricas incluyen, pero no se
gamificados nivel de compromiso con los elementos gamificados y la mejora en las calificaciones en la
asignatura de tecnología.
semana por estudiante. Este dato es especialmente relevante porque no solo muestra una alta tasa
de adopción de la plataforma, sino que también sugiere que los elementos gamificados y el
contenido educativo están lo suficientemente equilibrados como para mantener a los estudiantes
actividades a la semana. Este es un indicador directo del nivel de compromiso del estudiante con
el contenido educativo del RED. Además, muestra que los estudiantes están dispuestos a
interactuar de manera profunda con las actividades propuestas, lo que es un signo alentador de la
después de la implementación del RED. Este dato nos da una medida cuantitativa del impacto
educativo de la plataforma. No solo muestra que los estudiantes están más comprometidos, sino
Con estos datos en mano, es imperativo hacer ajustes al RED antes de una
implementación más amplia. Por ejemplo, si notamos que ciertas actividades tienen tasas de
finalización más bajas en comparación con otras, eso podría indicar que son demasiado difíciles
o no son lo suficientemente atractivas. Del mismo modo, si los elementos gamificados no están
encuestas con los estudiantes y profesores nos ofrecen un profundo entendimiento de las áreas
donde el RED brilla y dónde necesita mejoras. Esta retroalimentación se convierte en la base
para las iteraciones futuras del diseño y desarrollo del RED, asegurando que el producto final sea
Nota: Aquí tenemos la gráfica que resume las métricas clave recopiladas durante la fase
de pruebas piloto del Recurso Educativo Digital (RED). Como se observa: El tiempo medio de
interacción por estudiante fue de 180 minutos a la semana. Este es un indicador fuerte de que el
recurso es atractivo para los estudiantes. El número de actividades completadas por estudiante
visualización gráfica nos permite comprender rápidamente el impacto que el RED ha tenido
durante su fase de pruebas piloto, brindándonos una herramienta valiosa para futuras
presentaciones y evaluaciones.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 114
gamificados
Recurso Educativo Digital (RED) tiene un potencial significativo para mejorar tanto el
Las métricas claves nos permiten entender la efectividad del recurso y su impacto en los
estudiantes.
Es importante notar que estos resultados también pueden tener implicaciones para la
implementación a más largo plazo del RED. Por ejemplo, las escuelas o distritos que buscan
Además, los datos recopilados pueden informar futuras iteraciones del RED, permitiendo
ajustes y mejoras que se alineen aún más con las necesidades de los estudiantes y los objetivos
educativos. Esto es crucial para el ciclo de mejora continua, que es fundamental en cualquier
iniciativa educativa.
El tiempo medio de interacción sigue siendo alto, lo cual es una señal positiva de que los
gamificados material del curso, lo que sugiere que los estudiantes están aprovechando los recursos
El aumento en las calificaciones es quizás el indicador más directo del impacto educativo
Estos resultados y métricas nos proporcionan una base sólida sobre la cual se puede
Los resultados del proyecto en la fase de pruebas piloto del Recurso Educativo Digital
(RED) han demostrado ser altamente reveladores en varios aspectos críticos para el futuro de la
Los estudiantes que interactuaron con el RED pasaron, en promedio, 180 minutos a la
semana, un indicador fuerte del atractivo y la utilidad del recurso. Este tiempo es un recurso
valioso para los educadores, ya que se traduce en una mayor exposición al material del curso y,
reflejo no solo del interés que los estudiantes tienen en el contenido, sino también del nivel de
dificultad adecuado que mantiene a los estudiantes comprometidos sin sentirse abrumados.
inequívoca del impacto educativo del RED. Aunque estas cifras son preliminares y provienen de
una implementación en una etapa temprana, sugieren una trayectoria muy positiva. Los
tecnologías educativas, ya que no solo validan la inversión en el RED, sino que también podrían
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 116
gamificados implicar mejoras significativas en los resultados de los estudiantes en exámenes estandarizados y
El análisis de estos datos también brinda insights sobre unidades de mejora. Por ejemplo,
aunque el tiempo de interacción es alto, sería beneficioso entender si hay unidades específicas
del recurso donde los estudiantes pasan más tiempo y si ese tiempo se traduce en un aprendizaje
efectivo. Las futuras versiones del RED podrían incluir herramientas analíticas más detalladas
para los educadores, permitiéndoles comprender mejor cómo los estudiantes interactúan con el
pueden ser una herramienta poderosa para solicitar más financiamiento. Las subvenciones y los
recopiladas aquí son una evidencia sólida de que el proyecto tiene un alto potencial para mejorar
Por último, aunque es vital celebrar los éxitos del proyecto hasta la fecha, es igualmente
constante cambio, y el RED debe ser lo suficientemente ágil para adaptarse a estos cambios. Con
una base sólida en estos resultados iniciales, el futuro del proyecto se ve extremadamente
prometedor, y el equipo tiene todas las razones para abordar las próximas fases con optimismo y
habla sobre la postura que tiene los estudiantes y docentes frente a la utilización de teléfonos
móviles, pero gracias al resultado de la propuesta esa perspectiva es cambiada, ya que lo que
antes era molesto o interrumpía las clases, se convirtió en útil para la misma siendo una
obtuvieron durante todo el proceso metodológico del trabajo de investigación; para ello se
realizó el recorrido por los objetivos que se propusieron para el trabajo de investigación.
Tabla 6:
Análisis y conclusiones para cada objetivo especifico
gamificados Evaluar Ser competente Fortalecimi El análisis Genera una Intervenir el PEI
el en tecnología. ento del de los conciencia en institucional,
impacto MEN diseño web resultados los docentes, donde se pueda
pedagógi (2020) con HTML lleva a la los cuales ven implementar la
co del usando los comunidad pertinente dar utilización de
RED en dispositivos a identificar uso inmediato recursos
los celulares a a las educativos
estudiant para el eXeLearnin herramientas digitales en
es de aprendizaje g como la para el compañía de los
grado con plataforma desarrollo de teléfonos celulares
noveno elementos que rompe actividades como herramienta
gamificado el mediadas por tecnológica, y que
s, dando así paradigma las TIC y la se vinculen en el
un del gamificación aula con un fin
resultado aprendizaje de actividades educativo.
satisfactori . educativas.
o en la Se
medición da una idea
cuantitativa creativa a la
como comunidad
cualitativa en general
para ver los
dispositivos
móviles
como una
herramienta
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 121
Los datos plasmados en este apartado fueron analizados mediante la prueba diagnóstica,
el diario de campo, la prueba de entrada (test) en el Recurso Educativo Digital (RED) que se
diseñó y el cual fue presentado a los estudiantes para la respectiva aplicación. El estudio de las
herramientas creadas para los estudiantes se realizó por diferentes medios que llevaron a la
obtención de los resultados que se esperaban en cada uno de los objetivos propuestos; además de
observar los avances y de la misma manera con los instrumentos aplicados permitieron
Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC) durante las horas de clase; con ello se
logró evidenciar que las TIC juegan un papel pertinente en el proceso de enseñanza –
aprendizaje. Es de vital importancia resaltar lo que mencionó Vila (2002) cuando dijo que la
gamificados
Análisis de prueba diagnóstica
la Institución Educativa San Andrés, municipio de San Andrés de Cuerquia, enfatizando que es
gamificación con el uso de los teléfonos móviles en el aula de clases de tecnología e informática;
esto con el fin de que los estudiantes conozcan algunas herramientas digitales que permiten de
manera interactiva irse familiarizando con el uso de estas. Además, para presentar los contenidos
con sus respectivas actividades se crea un Recurso Educativo Digital (RED) en la plataforma
eXelearning que es de fácil manejo y adaptabilidad con los dispositivos antes mencionados y
estudiantes.
inicio como tal de cada uno de los objetivos. Para tal fin se aplicó a 36 estudiantes del grado 901
recolección de información que fue creada por medio de un test diagnóstico para así poder saber
cómo estaban los estudiantes en el uso de dispositivos móviles con fines didácticos. Se logró
identificar que para tal caso se carecía de los conocimientos necesarios para aprender mediante el
uso de los teléfonos móviles en el aula de clases, esto obedecía a que no se hacía énfasis en el
tema; además, algunos estudiantes no mostraron el interés necesario para lo que se pretendía
lograr, todo ello quizás como lo escribió Mendoza et al., (2014) cuando establece que “habría
que pensar en la posibilidad de introducir el celular como un elemento más del proceso
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 123
gamificados pedagógico, si se lo utiliza de manera consciente y racional, y como una estrategia para vencer la
apatía de los estudiantes y mostrarles que las nuevas tecnologías no sólo sirven para entretenerse,
teléfonos celulares con fines educativos para el proceso de aprendizaje, lo cual se interpreta
como la posibilidad a gran escala de que los celulares en el aula pueden ser una herramienta y no
como herramienta pedagógica, ya que este proporciona algunas características importantes para
el uso y acceso a los contenidos y actividades de los estudiantes; se pensó en la creación de este
Recurso porque contiene unas características pertinentes para el acceso por parte de los
estudiantes; Lo cual, al observar la pertinencia de su creación en las respuestas dadas por los
su interactividad. Se pensó también porque se pueden incluir en éste actividades gamificadas que
permiten a los estudiantes aprender mediante juegos, lo cual se puede ratificar según el test
El 75% afirma no saber que es la gamificación, y el 25% afirma conocerlo, el cual nos
incita a aplicar de manera urgente los conocimientos en el aula, crear recursos con estos
de grado noveno, para tal fin las estrategias de carácter pedagógico y tecnológico que se
valoraron y de acuerdo a ello dieron el concepto el cual fue positivo, quienes de manera clara
expresaron su opinión acerca del recurso; las preguntas se realizaron con el firme propósito de
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 125
gamificados saber si al explorar la aplicación Exelearning y observar los contenidos con las actividades
aplicada desde los teléfonos celulares, donde tenemos una aceptación de un 100% SI y un 0%
NO, es aquí donde se hace el llamado, a la transformación del aula convencional a el aula
En cuanto a la evaluación del RED se creó y aplicó un test de salida cuya finalidad
asumir el Recurso en las horas de clase. En el test se incluyeron preguntas tales como: ¿Cómo le
Se logró evidenciar que ubo gran avance y mejoramiento en cuanto al manejo de algunos
términos relacionados con el tema; estudiantes que no sabían utilizar juegos para aprender ya lo
hacían de manera clara. Una vez diseñado, presentado y evaluado, se evidenció que tanto
estudiantes como docentes fueron alcanzando una motivación y entusiasmo a la hora de entrar al
gamificados herramientas ayudan a romper con paradigmas que alejan a muchos de enseñar de una manera
recolectar la información pertinente, se tuvo también en cuenta el diario de campo. Para registrar
la información en este anexo, se llevó a cabo la observación dentro del aula en el desarrollo de
las actividades durante las clases de tecnología. El tiempo observado fue de un mes de
intervención y observación. Se logró evidenciar las dificultades que presentaban los estudiantes a
dificultades tenían en cuanto al uso de teléfonos móviles con fines didácticos y/o elementos
gamificados. Mediante este proceso se logró evidenciar que 80,6 de estudiantes presentaban
dificultad con el conocimiento, buen uso y manejo de elementos gamificados, mientras que 19,4
tecnológicas y de la gamificación.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 127
Para hablar de la triangulación cabe decir que son los instrumentos que se usan para la
recolección de datos que de manera directa permiten interpretar y tener validación más objetiva
datos se refiere al uso de varios métodos (tanto cuantitativos como cualitativos), de fuentes de
finales, todo esto con el único fin de divisar las fortalezas de cada una de las estrategias aplicadas
en la siguiente figura:
gamificados
Análisis cuestionario de evaluación del RED
Durante el proceso de observación se pudo notar las dificultades que tenían los
estudiantes, la cuales fueron plasmadas en presente diario de campo. Para el tercer periodo se
concluyó adoptar otras estrategias de carácter pedagógico que tuvieran más motivación y
interactivos mediante el uso de texto y videos, que les permitieron a los educandos relacionar los
Mediante las actividades que se plantearon, los estudiantes lograron explorar, aprender y
hacer el respectivo uso de herramientas tecnológicas que de alguna manera ayudaron para que
los educandos pusieran en práctica los conocimientos, permitiendo interactuar entre ellos y el
RED, de una manera más dinámica y enriquecer los conocimientos, para ello se muestra en la
familiarización con el recurso; el 8,3% tubo dificultad, el 27,8% un poco y el 63,9% no tuvo
gamificados Conclusión
De acuerdo con los objetivos específicos propuestos y analizados se procedió a sacar las
siguientes conclusiones:
Al realizar el análisis y vistas las dificultades que los estudiantes del grado noveno de la
aprendizaje mediante el uso de teléfonos móviles con fines educativos mediante la observación
Hay una necesidad existente de articular cada vez más las TIC con el proceso de y
aprendizaje, ya que cada vez más los contextos educativos van pidiendo una renovación en l
Diseñar un RED como herramienta pedagógica para incentivar el uso de la tecnología móvil con
Los modelos educativos y así ves la utilización de estas herramientas motivan a los
estudiantes. Esta conclusión da respuesta a los objetivos; segundo y tercero: Diseñar un RED
como herramienta pedagógica para incentivar el uso de la tecnología móvil con fines didácticos
de grado noveno.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 130
gamificados A modo de conclusión se puede afirmar que el diseño de un Recurso Educativo Digital
gran medida la adquisición de conocimiento básico y avanzado del uso del teléfono móvil con
fines didácticos, es decir, que mediante el correcto uso en las clases de tecnología e informática y
mediante la guía y acompañamiento del docente, los estudiantes fueron avanzando de manera
progresiva, tanto en el estudio de los contenidos como en el desarrollo de cada una de las
actividades que se propusieron de acuerdo a cada tema, para así llegar al objetivo propuesto. Esta
conclusión evidencia el cumplimiento del cuarto objetivo: Evaluar el impacto pedagógico del
Recomendaciones
cada una de las actividades de carácter innovador, motivador y creativas y sigan haciendo uso de
las interactividades con la tecnología para que logren alcanzar de una manera más accesible
concepto básicos y relaciones fiables con los teléfonos móviles para la adquisición del
aprendizaje para que permita el enriquecimiento de los conocimientos pertinentes de acuerdo con
tecnología.
Que el ministerio de las TIC incorpore los recursos establecidos para reforzar el uso de
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un-poryecto
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Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 150
gamificados Anexos
Anexo 1:
Test de entrada
Link: https://forms.gle/3tQtQo9sBf892MN38
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 151
gamificados Anexo 2:
Link: https://forms.gle/cHm6GTYRMH4fRk816
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 152
gamificados Anexo 3:
Test de entrada análogo
Test de entrada
Con el presente test se pretende obtener información relacionada con el uso de teléfonos móviles
con fines educativos en los estudiantes del grado noveno de la IE San Andrés. Se pretende saber cuál es su
relación con el celular, qué piensan. Hay que tener en cuenta que en el presente no hay respuestas correctas
ni incorrectas, todas tienen validez.
Género M____F____ grado ____
Para responder debe tener en cuenta las siguientes iniciales:
S=siempre.
N=nunca.
AD=a diario.
US=una vez por semana.
O=ocasionalmente
Marque con una X según corresponda
N° PREGUNTAS S N AD US O
1 Hago uso del
teléfono en la I.E.
2 Utilizo el
teléfono móvil todo el
día
3 Lo utiliza con
fines de aprendizaje
4 Se siente
anímicamente bien
cuando usa el teléfono
para realizar consultas
o tareas
5 Prefiero usar
el teléfono móvil para
jugar que recibir algún
tipo de aprendizaje
6 He usado el
teléfono móvil para
aprender jugando
7 Me causa
curiosidad adquirir
aprendizaje por medio
del teléfono móvil
8 Usos aplicativos para
adquirir un tipo de
aprendizaje
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 153
gamificados 9 Conozco de
programación en
tecnología haciendo
uso de los dispositivos
móviles
10 Conozco de
herramientas digitales
para realizar contenido
académico
11 Me han motivado a
aprender por medio
del dispositivo móvil
12 Uso el teléfono móvil
solo para chatear
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 154
gamificados Anexo 4:
Encuesta
ENCUESTA
Para obtener información de manera clara y concisa acerca del uso de los celulares con
fines educativos en la I.E. San Andrés, se emplea esta encueta en los estudiantes del grado noveno.
2. ¿Tiene Instalados juegos o aplicaciones educativas en el celular? Sí ____ No _____No tengo celular.
3. Si la primera respuesta es afirmativa, ¿lo usa con frecuencia en la institución educativa? Sí____ No____
Educativa? Sí_____No_____
6. ¿Crees que con el uso de las TIC se fortalece la educación? Sí_____ No_____
8. Cree que es importante saber dar el uso adecuado de los medios tecnológico en las aulas de clase? Sí_____
No_____
11. la educación aplicada mediante juegos interactivos aporta al aprendizaje? Si___ No ____
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 155
gamificados Anexo 5:
Diario de campo
FORMATO DE DIARIO DE CAMPO
Área/asignatura_________________________________________________________
gamificados Anexo 6:
Ficha de observación no estructurada
IE San Andrés
GRADO 9°
FECHA______________
DESCRIPCION INTERPRETACIÓN
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 157
gamificados Anexo 7:
Test de salida.
Institución Educativa San Andrés
TEST DE SALIDA
1. Antes de realizar este proceso, ¿qué pensó cuando le hablaron de usar el teléfono móvil para
adquirir aprendizaje de manera lúdica?
________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
___________________
2. ¿Le dio dificultad familiarizarse con el RED? Si ____ No ____
7. ¿Cres que valió la pena aprender mediante el uso del celular? Si _____No _____
8. ¿Te sientes en capacidad de recomendar el uso del teléfono móvil a otros compañeros para que
gamificados
Anexo 8:
Tabla de resultados final
gamificados Implementar la programa libre y Fortalecimiento de Por medio del Se requiere que se Se recomienda adoptar
herramienta abierto para crear los conocimientos, recurso adopten estas el cambio de las
pedagógica en los contenidos tanto en docentes educativo, herramientas en prácticas educativas y,
estudiantes de educativos. como en los creado con dichos procesos de en definitiva, a un
grado noveno (exelearning, s.f.) estudiantes al eXeLearning, formación, ya que cambio importante de
incorporar el recurso la comunidad los estudiantes los sistemas escolares
educativo. educativa demuestran su teniendo en cuenta la
adopta el mejoramiento innovación educativa e
aprendizaje académico y dan incluirlas en el PEI
generado un mejor uso a los institucional.
mediante los teléfonos
módulos celulares.
propuestos.
Generan una
reflexión en la
práctica
pedagógica,
mostrando una
motivación al
uso de los
celulares para
el proceso de
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 161
gamificados enseñanza
mediado por
las TIC.
Evaluar el Ser competente en Fortalecimiento del El análisis de Genera una Intervenir el PEI
impacto tecnología. diseño web con los resultados conciencia en los institucional, donde se
pedagógico del MEN HTML usando los lleva a la docentes, los pueda implementar la
RED en los (2020) dispositivos celulares comunidad a cuales ven utilización de recursos
estudiantes de para el aprendizaje identificar a pertinente dar uso educativos digitales en
grado noveno con elementos eXeLearning inmediato a las compañía de los
gamificados, dando como la herramientas para teléfonos celulares como
así un resultado plataforma que el desarrollo de herramienta tecnológica,
satisfactorio en la rompe el actividades y que se vinculen en el
medición paradigma del mediadas por las aula con un fin
cuantitativa como aprendizaje. TIC y la educativo.
cualitativa Se da gamificación de
una idea actividades
creativa a la educativas.
comunidad en
general para
ver los
dispositivos
móviles como
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 162
gamificados una
herramienta
pedagógica.
Construcción de un Recurso Educativo Digital con elementos 163
gamificados Anexo 9:
Cuadro de relaciones conceptuales
CUADRO DE RELACIONES CONCEPTUALES
Objetivos específicos Competencias Categorías o Subcategorías o Indicadores Instrumentos Estrategias por objetivos específico
variables subvariables
Diagnosticar la Competencia Dificultad en uso Escasez o poco uso Resolución del test Observación no Con la realización de pruebas
frecuencia de uso de los tecnológica didáctico del teléfono del teléfono móvil estructurada diagnósticas se pretende analizar el
teléfonos móviles con (Diagnóstico) móvil con fines pedagógicos Se reconoce la porqué de las dificultades en el uso del
fines pedagógicos en la dificultad Test de entrada teléfono móvil en el aula de clases.
asignatura de tecnología (Google from) (causas)
en los estudiantes del Resultados obtenidos de
grado noveno la prueba realizada a los
estudiantes
Diseñar un RED como Competencia Plataforma de Facilidad en uso y Se da una apropiación Observación no En este espacio se procede a diseñar
herramienta pedagógica comunicativa aprendizaje navegabilidad de la plataforma estructurada una plataforma exelearning con un
para incentivar el uso eXeLearning RED conjunto de enlaces y/o centradas
de la tecnología móvil Contenidos Se diseña de principalmente en el estudiante.
con fines didácticos en dinámicos una plataforma básica
los estudiantes de grado para el aprendizaje
noveno.
Manejo de los recursos
que contiene la
plataforma
Implementar la Estudiantes del Implementación del Participación de los Desde la escala de Observación no Como herramienta pertinente para el
herramienta pedagógica grado noveno (9°) RED estudiantes valoración adoptada por estructurada aprendizaje basado en el suso de
en los estudiantes de la IE teléfonos móviles, los estudiantes
grado noveno Estudiantes Exploración de la Uso del RED entran a la plataforma de manera fácil
plataforma como recurso hasta alcanzar el cumplimiento del
El aprendizaje exelearning: lecturas Familiarización del educativo de objetivo.
mediante la y actividades estudiante con el RED aprendizaje
plataforma interactivas
exelearning
Evaluar el impacto Comprensión Impresión Capacidad para Apropiación de la Observación no Mediante este objetivo se busca que los
pedagógico del RED en Intelectual pedagógica del RED realizar las plataforma estructurada estudiantes adquieran la capacidad no
los estudiantes de grado Evaluativa en los estudiantes actividades solo de desarrollar las actividades
noveno contenidas en el RED Apropiación de Uso del RED contenidas en el RED, sino crear
contenidos y actividades como recurso contenidos en herramientas dijitales
interactivas educativo de
aprendizaje
164
Anexo 10:
Carta aval Institucional
165
Anexo 11:
Carta consentimiento informado
166
167
168
169
170
Anexo 12:
Validación de Instrumentos por expertos.
Digital con elementos gamificados como herramienta pedagógica para incentivar el uso de
colegio I.E. San Andrés, del municipio de San Andrés de Cuerquia, departamento de
Antioquia.
Objetivos Específicos
que los resultados conseguidos a partir de estos sean aplicados eficientemente para el
proceso de la investigación.
en el uso de los teléfonos móviles con fines didácticos para fortalecer el aprendizaje de
171
Instrucciones:
conforme a los siguientes indicadores califique cada uno de los ítems según
corresponda. Por favor marque con una X la opción que usted considere que describe
Subcategoría Observacio
Categoría Suficiencia Claridad Coherencia Relevancia nes
Muy
Ítem Si No Si No Si No poca Poca Bastante Mucho
estudiante con el
Estudiantes. Exploración de RED
la plataforma
El aprendizaje eXeLearning:
mediante la lecturas y
plataforma actividades
eXeLearning. interactivas
Impresión Capacidad para El impacto
pedagógica del realizar las pedagógico del
RED en los actividades RED, permite la
estudiantes contenidas en el apropiación de las
RED temáticas. X X X X
¿Hay alguna dimensión que hace parte del constructo y no fue evaluada? No_____ ¿Cuál?
174
por Luis Yair Rivas Castillo y Orlando de Jesús Durango , titulares de la cedula de
en la asignatura de tecnología, en los estudiantes de grado noveno del colegio I.E. San
Educación.
Dada en San Andrés de Cuerquia, a los 14 días del mes de agosto del año 2023.
Atentamente. Atentamente.