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Ninokuni Gua Bsica

Inicio
Primero aparecer un Cinema Display de Oliver corriendo a la tienda para comprar su mandado, al salir de la tienda veremos como Oliver saluda a su amigo un chavo werito de gafas, lo primero que debemos hacer es ir a charlar con el, como dato principal las personas con un baloon (burbujas tipo comic) y un signo de admiracion ! son personas que debemos charlar con ellos para alguna tarea importante, al platicar con su amigo Oliver y el quedan en verse por la noche para probar un auto el cual construyeron, despus de esto aparecer una flechita roja la cual nos indicara a donde ir. Tomamos direccin de la flecha y llegaremos a la casa de Oliver, la flecha te llevara hasta la cocina y despus de una conversacin son su madre y comer algo Oliver toma su mochila y se va en direccin desconocida(creo va a la escuela), pero luego regresa por la tarde y se hecha a getear(dormir).

Aqu salvaremos el juego por primera ves, por lgica la primera opcin que tenemos a la mano es YES y la de el lado derecho es NO esto aun que no entendamos japons nunca falla en un videojuego. Entrado en la noche Oliver despierta y se sale de su casa sin avisarle a su madre y aqu aparecen otros Displays muy dramticos donde el amigo de Oliver el chavo de gafas y Oliver hacen una reverenda idiotez y por causa de esto la madre de Oliver muere, al terminar los displays el mueco que cobr vida te har una pregunta que igual desconozco pero que hay que darle a todo YES (igual si le das NO ni pasa nada jajaja, despus de continuar la charla te har otra pregunta, para esto igual hay dos opciones le daremos a la primera pero igual si le das a la segunda te har otra pregunta mas y si nuevamente le das a la segunda te mandara directo a pelear con el Jefe final........ jejeje no es cierto era broma). Despus de esas preguntas este muequito con la lampara en la nariz que lo llamare Gonzo (por el parecido con este mueco de los Muppets) te mostrara que con el botn X se abre el men que esta dividido en 9 partes (contando de izquierda a derecha). El primer icono es el de una: Mochila - casilla numero 1 ah se guardan los Items. Carpeta - casilla numero 7 (libreta verde) aqu se pueden ver los encargos o misiones y Lupa - casilla numero 9 se pueden ver los Status e info. de los personajes que te acompaan. Aqu lo primero que aprenderemos es que al apretar Start y se puede salvar el juego como en todo buen RPG. Despus de esto seguiremos la flechita roja la cual nos guiara a donde se encuentra la sala aqu debemos acercarnos a la chimenea y aparecer el baloon con el signo de admiracion que indica que ah se esconde algo importante. Es aqu donde Oliver recibe el libro de hechizos, despus de ello charlaras con Gonzo y te pedir que escribas algo, entonces aparecer un teclado japons, puedes escribir lo que quieras, este tipo de teclado te aparecer para poner nombre a tus compaeros de equipo y para escribir palabras en el juego en ciertos lugares y seguir avanzando. Hecho esto una nueva flecha roja aparece y saldremos a la calle, como hemos visto Oliver tiene un libro de hechizos y como todo buen mago le hace falta su varita mgica para esto lo que hay que hacer es tomar la varita grande que esta tirada en la calle, hay dos si tomas la pequea Gonzo la manda a la goma y te dice que no sirve, entonces a la de ahuihuis (Forzosamente) debemos tomar la mas grande. Despus de esto una nueva direccin hay que tomar, guindonos por la flecha roja vamos al parque y frente de la fuente que es ah mismo la puerta de entrada a Ninokuni. Aqu es donde por primera ves utilizaremos el libro que viene con el juego.

Para dibujar el hechizo que abre la puerta de Ninokuni, el primer hechizo que utilizaremos es este:

Primero trazaremos la lnea Negra 1 y luego la Roja 2, empezando desde la parte gruesa hacia la mas delgada como si fuera un pincel. Cuando hacemos un Hechizo bien, suena un tintineo agudo aun que el hechizo no sea el adecuado, cuando lo hacemos mal sonara mas grave y se nota que hay un error, cuando lo hacemos correctamente y que es el hechizo necesario se ilumina toda la pantalla y podemos continuar.

Bosque
Despus de ver un nuevo Display donde entramos a Ninokuni aparecemos en la entrada de un bosque, antes de internarnos en la maleza Gonzo nos guiara hacia una piedra con un glifo extrao brillante, ah podremos salvar el juego y recuperar todo nuestro MP(puntos de magia) y HP (puntos de vida), acto seguido salvamos y nos adentramos en el bosque. Al entrar lo primero que hay que seguir como siempre es la flecha roja hasta llegar a un camino doble, aqu Gonzo nos dir que nos desviemos por la izquierda y al cruzar un ri llegaremos con un rbol con cara de chango que nos hablara pedir 2 hechizos que son estos:

Despus de esto el rbol dejara caer un mini monstruo y aprenderemos a utilizar la pantalla de batalla, aqu pongo para que sirven los bsicos. En esta pantalla veremos el men acomodado de esta forma:

Si le damos a la flechita blanca que indica Mas opciones nos saldrn otras 4 mas que son en este orden - izquierda a derecha: Amarillo- Cambiar integrantes de tu equipo de batalla Morado Status de batalla e informacin de el estado de tu equipo y tipo de elemento que es tu Enemigo. Naranja No se para que sirva? (probando varias veces lo nico que hacia era alterar el orden de atacar y te muestra una barra con el tipo de elemento que son tus mini monstruos) pero igual nunca lo utilic jejeje Rosa Huir de la batalla. (esto no siempre funciona y pierdes turno en una batalla. Al terminar la batalla el rbol te pedir un hechizo mas que es este:

despus saldr otro tutorial donde aprenderemos mas sobre el modo de batalla, la formacin y contaremos con un miembro mas en el grupo este mini montruio color naranja y con cuernos lo llamare Raz tiene espada y escudo te ser de mucha ayuda sobre todo para ataque. Al terminar esta batalla el rbol te proporcionara una especie de piedra en forma de cara que en el men ira guardando los tutoriales que aprendas y quieras releer. Si accedemos al men tendremos 3 opciones mas para poder escoger: Un frasco color verdecito con amarillo casilla numero 3 que guarda esencias de cuando haces favores a la gente de ninokuni. Una Jaula casilla numero 5 aqu puedes cuidar, dar de comer, curar y divertirte con los mini monstruos que se agreguen a tu equipo. Cara de Piedra casilla numero 8 aqu puedes volver a ver los tutoriales del juego. Bien luego debemos seguir nuevamente la flecha roja que nos internara mas en el bosque, llegaremos a otro punto para salvar Gonzo nos mostrara el men de nuevo y despus comenzaremos a pelear con diferentes mini monstruos de el bosque. Debo aclarar que el modo de pasar los calabozos o eliminar Jefes NO lo pondr ya que no son tan difciles, el juego en si no tiene mucho problema, pero SI pondr los lugares bsicos donde nos podemos atorar. En el bosque no hay nada complicado hay que avanzar desafiado a todos los monstruos, Si a un monstruo le enfrentas tomndole descuidado por la espalda este perder un turno y si a ti te sorprenden por la espalda perders igual un turno.

En este bosque nos encontraremos con unos cofres los rojos se abren sin hechizo los azules se abren con el siguiente:

Caminado llegaremos al final de el bosque y encontraremos un punto para salvar y despus nos enfrentaremos a un Jefe una especie de lagarto-rbol muy extrao jejeje. Al derrotarlo se podr apreciar la flechita roja que siempre nos gua y hay que seguirla. Vamos a salir de el bosque y la flecha roja nos seala el primer Reino al que tenemos que ir

El Rey Gato
Al llegar la puerta esta cerrada hablamos con el guardia del lado derecho y nos pedir un Encargo, al aceptarlo notaremos que el baloon de el signo de admiracin se cambia por una carita sonriente color amarilla, esto indica que tenemos tarea pendiente con esta persona, ahora hablaremos con el guardia de el lado izquierdo y le aplicaremos el siguiente hechizo:

Luego regresaremos con el guardia de el lado derecho y le aplicaremos este otro hechizo:

Estos hechizos son para completar un puzzle de encargo, cuando lo completas resolviendo trabajos te obsequian cosas que te sirven para subir status de tu equipo, tambin te dan puntos para unas tarjetas que al llenarlas todas se logra el 100% del juego junto con otros extras. Estando la puerta abierta entramos siguiendo la flecha roja que nos llevara hasta el palacio principal, al llegar a la entrada del palacio el guardia nos pedir un encargo al aceptarlo saldr una nueva flechita roja guindonos hacia una tienda que se encuentra en le lado izquierdo de el reino esta tienda tiene un libro con una pluma como icono, en este lugar al parecer compras tarjetas de los encargos y en el panel que esta sobre la pared de la tienda a mano derecha de Oliver checas tarjeta as que despus de comprar y checar nos vamos fuera de la tienda. Aqu para sorpresa nuestra la flechita que nos gua ya no sale as que primero nos dirigimos hacia el lado derecho del reino all cercas de la tienda de armas (la reconoceremos por que

tiene dos espadas y un escudo como icono) en la parte de arriba esta una seora que observa unos dibujos sobre la pared, hay que hablar con ella que te pedir otro encargo, al aceptarlo debemos acercarnos a la pared para borrar los dibujos y nuevamente hablar con ella que nos dar puntos para la tarjeta de encargos y de ah nos vamos para hablar con el guarda de la puerta en el palacio que igual nos dar puntos para la tarjeta. Ahora vamos a dirigirnos a la tienda de Items que esta en el lado izquierdo de el pueblo y que distinguiremos por que tiene una bolsita con tres bolitas de colores como icono esta ubicada antes de la tienda de tarjetas, albaremos con la seora que atiende y al salir despus de una breve charla con Gonzo aparecer nuevamente la flechita roja que nos gua, pero en dos direcciones, tomaremos la que sea total nos mandara al mismo lugar. La flechita nos indicara descansar en el Inn del reino as que hay que reposar jejej, al despertar salvaremos el juego saldremos de el Inn, al salir la flechita roja nos indicara ir a la tienda de Items all la seora que atiende le dar a Oliver un trajecito muy chisto con capa, al salir de la tienda de Items la flechita roja nos indicara regresar ha hablar con el guardia de el palacio el cual nos abrir la puerta para poder entrar. Dentro de el palacio nos encontraremos con otro guardia el cual tampoco nos dejara avanzar y la flechita roja que nos gua nos indicara salir de all, estando afuera cercas de la fuente donde esta la estatua de un rey gato bien panzn vamos a aplicar este hechizo para regresar a donde vive Oliver:

Ya estando en el parque donde abrimos la puerta a Ninokuni al seguir la flechita roja nos llevara hasta la tienda donde inicio esta historia. Al entrar a esta tienda nos percataremos de que el gato de la seora es el rey de el palacio donde no nos dejan entrar, salimos de la tienda y nuevamente viajaremos a Ninokuni con este hechizo:

Estando en Ninokuni la flechita roja nos indicara regresar a la tienda de Items y hablar nuevamente con la seora que atiende, despus de charlar con ella saldremos de la tienda, estando afuera observando la flechita roja debemos ir a el lado derecho del reino, en este lugar encontraremos a un chavo (Nio) con una cacerola en la cabeza y un palo en la mano que me parece es un remo jejeje, al conversar con el nos regalara un ave que le debemos

poner un nombre y que para identificarlo le llamare Lolo, despus de esa charla este Nio se har aun lado y nos permitir pasar hacia un callejn que conduce a un como drenaje de el reino y que es el primer calabozo que debemos afrontar. En la puerta aplicaremos este hechizo para volar el candado:

Al abrir la puerta aparecer un ratn que nos impedir entrar al calabozo y debemos charlar con el para aplicarle este hechizo:

Cuando entremos al calabozo Gonzo nos dar un tutorial de como intercambiar compaeros de equipo utilizando el botn amarillo que esta en el panel de batalla, al entrar a el men con el botn X podremos observar que se aadi esta opcin de intercambiar integrantes de batalla en el icono que tiene al minimontruo que le intitulamos Raz esta es su foto para identificarlo mas claramente:

Aqu en este calabozo para empezar es recomendable eliminar lo mas posible monstruos para subir status y saber utilizar los poderes de magia para recuperar vida, estos poderes son por lo regular verdes y tienen estas letras HP igual si apretamos el botn Y accederemos al men de aplicacin de hechizos, si nos vamos a donde esta el icono de el Libro con el bastn mgico (que es en lado izquierdo de la pantalla tctil) aparecern hechizos de apoyo medicinal, al entrar a este calabozo tendremos agregado el hechizo de regenerar HP pero consume MP as que hay que ser prudente al utilizarlo, tambin en este calabozo encontraremos Piedras en forma de cristales verdes y azules, al acercarnos y

tocarlas se rompern y las verdes nos recuperaran HP y las azules MP son muy tiles para salir de apuros. Aqu llegaremos a un sitio en especial que hay una estatua del rey gato que tiene tres pebeteros que debemos prenderlos en el orden correcto para abrir una puerta y poder seguir avanzando para ello utilizaremos este hechizo:

Hay que prender Primero la de el lado derecho y luego la de el lado izquierdo, si no lo hacemos bien caern enemigos y tendremos que luchar contra ellos. Mas adelante nos encontraremos nuevamente con otra estatua del rey gato similar pero all debemos prender un solo pebetero y el indicado es El de en medio con este mismo hechizo de fuego:

Al activarlo se abrir una puerta grande que nos conducir a pelear con mas mini monstruos y con el jefe de este calabozo que es un mega ratonzote. Despus de derrotarlo Oliver recoger el bastn que deja el ratn tirado cuando huye, aun lado aparecer igual un portal que nos teletransportara a la entrada del calabozo. Al salir conversaremos con el nio de la cacerola en la cabeza y la flecha roja nos indicara ir hacia el palacio del reino. Hablaremos con el guardia de la entrada y nos dejara pasar para luego charlar con el rey gato. El rey gato al parecer se pone necio y nos manda la goma, salimos de el palacio siguiendo la flecha roja y al llegar al lugar donde esta la fuente con la estatua del rey gato notaremos en el mapa que un puntito azul brilla sealndonos que es la ubicacin de una persona la cual debemos ir a conversar con el. Al acercarse nos damos cuenta de que es el nio de la cacerola en la cabeza y el nos pedir este hechizo:

Despus de aplicarlo la flechita roja nos indicara regresar nuevamente con el rey gato panzn al cual le aplicaremos el siguiente hechizo:

Hecho esto el gato nos dar una semilla o esferita amarilla de las que suben el estatus, y un bastn mgico (creo el mismo que tenia el ratn del calabozo), antes de marcharnos el rey gato nos pedir este otro hechizo:

Despus tendremos que salvar el juego y luego nos dirigiremos a la tienda de armas la que tiene como icono las espadas cruzadas y el escudo, en este sitio el que atiende nos regalara unas armas y tambin nos mostrara un tutorial de como colocarle armas a nuestro equipo?, en el men (pulsando el botn X) ya podremos hacerlo por medio de el icono de dos trajes de ropa con una flechita roja (casilla numero 4) cuando quieramos, as que hay que comprar armas para el equipo y vamonos a lo que sigue. Cuando salgamos de la tienda de armas la flechita roja que nos gua nos llevara las afueras del reino del gato panzn, (hay que recordar pasar por el Inn para recuperar energas), cruzaremos pues el puente que se puede ver de frente a Oliver y del lado izquierdo se vera la flecha roja que nos seala otro bosque as que nos dirigiremos hacia all.

Bosque Alucinante
Al entrar a este lugar muy extico, debemos dirigirnos hacia el puntito azul que se ve en el mapa y es una extraa planta a la cual le aplicaremos este hechizo:

Despus de esto la flecha roja nos indicara internarnos mas en este raro bosque, aqu pelearemos con mas monstruos para abrirnos paso y llegar hasta donde esta un rbol muy raro con una especie de ncleo entre sus races, aqu aplicaremos este hechizo:

Entonces el ncleo del rbol se romper y saldr un animalito que se arrojara a los brazos de Oliver este lo regresara junto al rbol y tendremos que partir de nuevo siguiendo la flecha roja, al salir del lugar donde se encuentra el rbol debemos hacia la derecha y llegaremos a una parte donde hay unos piedras en forma de cristales que recuperan MP y frente a ellos hay un montn de Zetas gigantes que no nos dejan pasar (en direccin hacia abajo) ah debemos aplicar este hechizo:

las Zetas descendern y podremos avanzar hasta un punto para salvar el juego y mas adelante podremos ver un rbol muy viejo y en este lugar pelearemos contra otro jefe, antes de ello se agregara a nuestro equipo el animalito que sacamos del ncleo del otro rbol, le pondremos nombre (a este animalito le nombrare Blob) y pelearemos contra una especie de Lagarto-Toro gigante con armadura. Al derrotarlo Oliver y Gonzo charlaran frente al rbol viejo y aqu debemos hacer este otro hechizo:

Debemos salvar nuevamente el juego y la flecha roja nos guiara a las afueras de este bosque extico, al salir notaremos que estamos por entrar a un desierto as que debemos cruzarlo dirigindonos hacia el lado derecho y nuestro nuevo destino lo encontraremos sealado con la flecha roja.

Alicia

Al entrar a este nuevo reino lo primero es visitar el Inn para recuperar energas, salvar el juego y despus a ver a donde nos lleva la flechita roja nuevamente?. Bien ahora nos encontraremos en una gran ciudad en pleno desierto y la cruzaremos siguiendo la flecha roja, caminando derecho llegaremos ha una especie de tienda en el centro de la ciudad ah esta un seor que tiene el baloon con signo de admiracin que indica que debemos hablar con el. Este seor esta con una chica la cual llamare Alicia que esta como loquita jajaja, despus de charlar con ellos viajaremos a la ciudad donde esta la casa de Oliver con este conocido hechizo:

Bueno aqu ya habremos notado que las personas que viven en Ninokuni tienen relacin con las personas de el mundo normal, por ejemplo el Rey Gato es la mascota de la seora de la tienda y ahora Alicia es la vecina del amigo de Oliver que construyo el carro junto con el, as que algo le sucede y por ello Alicia esta en trance, para saber que tiene? La visitaremos en el mundo real siguiendo la flecha roja como ya es costumbre. Bien tomaremos la direccin de la tienda donde tiene el gatote gordo y frente a ella esta una calle hay que dirigirnos hacia ah y llegaremos hasta el garaje donde tenan el auto guardado Oliver y su amigo, Gonzo le enseara una casa a Oliver y saldr nuevamente la flecha roja indicndonos que entremos a ese lugar ya que ah vive la otra Alicia.

Al acercarte a la casa Oliver tocara la puerta pero nadie le responder, despus de que una seora que trae una canasta conversa con Oliver nos acercaremos nuevamente la puerta y aplicaremos el hechizo de las cerraduras:

Al entrar charlaremos con Alicia que se le nota muy deprimida, despus de charlar con ella y salir de su casa notaremos que la flecha roja nos indica ir a otro lado, la seguiremos y saldremos al mapa de la ciudad, esta vez debemos ir a una como fabrica que esta en la parte izquierda del mapa hasta abajo (todo esto en el mundo normal). Al entrar a esta seccin la flecha roja nos indicara ir hacia un garaje grande que se ubica hasta el fondo, en este sitio trabaja al parecer el padre de Alicia, cuando entramos nos daremos cuenta de que un sujeto que esta frente a un auto resulta que es el mismo seor que esta en la Ciudad del Desierto en Nonokuni (y al parecer es el padre de Alicia, vaya chisme nos acabamos de enterar), de pronto entrara la madre de Alicia y amrrense por que hay que pelear de nuevo, pero ahora es contra un espectro del infierno jejeje. Al derrotarlo nos acercaremos a la madre de Alicia y le aplicaremos este hechizo:

luego con el padre de Alicia y le aplicaremos este otro hechizo:

A cambio de esto recibiremos otra esferita de color amarillo, para subir status y saliendo de el garaje seguiremos la flechita roja que seala ir nuevamente a la casa de Alicia.

Abriremos nuevamente la puerta con este hechizo:

Charlaremos con Alicia y despus de unas escenas muy lindas, le aplicaremos este hechizo:

Ahora debemos volver a Ninokuni con el hechizo que ya conocemos (aplcalo ah mismo no es necesario esta frente a la fuente) :

Apareceremos en la ciudad del desierto muy cercas de la casa de la otra Alicia as que vayamos hacia ah y charlemos con el padre de ella, pero esto ya en su versin Ninokuni jeje.Este seor sacara a la otra Alicia y le aplicaremos este hechizo:

Recibiremos otra esferita para subir status y curaremos a la Alicia que estaba loquita, bien despus de otra escena muy linda, aparecer un mini monstruo al lado de Oliver, Gonzo y Alicia entonces debemos poner otro hechizo que es este:

Y no conformes con ello tambin debemos poner este otro:

Pasando esto nos vamos nuevamente en la direccin que nos marca la flechita roja y ahora nos lleva a las afueras de esta ciudad en el desierto, sin antes olvidarse de pasar por el Inn para salvar el juego, debemos buscar nuestro siguiente destino caminando por el desierto todo hacia la izquierda, la flechita roja que nos gua la podremos apreciar avanzando un poco. Aqu lo muestro con un circulo rojo:

Entraremos pues por entre las montaas y llegaremos a una abertura en el suelo que no nos deja pasar as que le aplicaremos este hechizo:

Al llegar aqu Oliver y Alicia tendrn una charla frente a una fogata y despus continuaremos nuestro camino siguiendo la flechita roja, lo siguiente es pelear contra muchos monstruos, pero ya contaremos en nuestras filas de equipo con Alicia y un pajarote que llamare Dod, aqu es un problema es que no hay punto para salvar a la mano, as que hay que rifrsela contra todos ellos, pero podemos correr como locos esquivando lo mas posible a los enemigos hasta llegar a un punto donde el padre de Alicia nos har una pregunta para elegir el camino a seguir y tendremos dos opciones para responder la de arriba es el camino de la izquierda y la de abajo es seguirse derecho, si elegimos la opcin de seguirse derecho pelearemos directamente contra una especie de monstruo en forma de gorda gigante con poderes de fuego cosa que me temo nos dar en toda la torre y mas si vamos bien golpeados por las batallas de el camino y para colmo no hay lugar para salvar el juego, as que es mas cmodo irse por el camino de la izquierda. En este sitio el equipo se percatara de que hay alguien en apuros y hay que correr a ayudarle.

Nos enfrentaremos a tres diablitos con trompa de elefante pero que no son para preocuparse tanto y al eliminarlos la flechita roja nos indicara dirigirnos hacia una puerta que tenemos a un costado de nuestra ubicacin. En esa puerta encontraremos una estatua en forma de ave que tiene fuego en la cabeza y que cuida esta entrada, charlaremos con ella y nos abrir la puerta para entrar aun templo de fuego (tambin nos dar una esfera azul)y ah es donde esta un codiciado punto para salvar.

Volcn
Bueno aqu debemos buscar 4 esferas azules las cuales abrirn la puerta de este palacio de fuego y estas te las darn 4 estatuas en forma de ave con fuego en la cabeza que debemos buscar por los caminos de los costados, si vamos por el lado izquierdo primero llegaremos a un sitio donde hay un smbolo extrao en el suelo ah Gonzo nos pedir este hechizo:

Luego de que Gonzo te muestre un camino con lava al rededor nos pedir otro hechizo que es este:

Al aplicarlo saldr un aura de luz azul sobre los pies de Oliver y podr pasar por lados que causaran dao al pisarlos, bueno hasta el fondo de este camino con smbolos raros en el suelo est una de las estatuas de ave pero antes de darte la esfera azul te pondr una prueba, En esta prueba aparecers en un pasillo rodeado de lava y con 7 smbolos en el suelo, aqu dispones de 30 segundos para colocarte en el smbolo correcto antes de que las paredes te aplasten, el lugar donde debemos colocarnos si corremos hasta el fondo lo podremos ver, es similar a un numero 12 regresaremos y nos colocaremos en este smbolo que es la posicin numero tres de arriba hacia abajo, si notamos que figuras tienen los smbolos en el suelo? seria as de arriba hacia abajo: 1 = un smbolo de un circulo grande con 4 crculos pequeos dentro 2 = un smbolo parecido a un 3 3 = Este es el smbolo que nos salva parecido a un numero 12 4 = un smbolo parecido a un 3 5 = un smbolo parecido a un 3 6 = un smbolo parecido a un 3 7 = un smbolo de un circulo grande con 4 crculos pequeos dentro.

Superada esta prueba tomaremos un portal que aparece y nos teletransportara a la entrada de nuevo, salvamos el juego y continuaremos hacia el lado derecho. Bien al entrar a este lado en la parte media hay dos caminos uno hacia arriba y otro hacia abajo, tomamos el de abajo y hasta el fondo estar otra estatua de ave que nos pondr una prueba mas, en esta prueba se encontraran Oliver y Alicia en dos caminos diferentes y el objetivo es llevarlos a la salida, con el botn Y cambiaremos de personaje, el camino seria fcil pero como es una prueba nos impedirn pasar unas puertas en forma de monstruo diablico y el color de sus ojos indica un swich que debemos activar o desactivar para abrirnos paso, el orden seria as: 1.- Avanzamos con Oliver y activamos el swich color ROJO 2.- Cambiamos con Alicia subimos y pasamos la puerta de ojos rojos tambin la puerta de ojos azules y activamos el swich AZUL para que Oliver pase 3.- Cambiamos con Oliver y activamos nuevamente el swich ROJO para poder pasar y avanzamos por la puerta de ojos rojos y la de ojos azules 4.- Cambiamos con Alicia y activamos nuevamente el swich AZUL para salir de ah luego doblamos hacia la izquierda, caminamos hacia arriba, pasamos por la puerta de ojos amarillos y en donde se divide el camino nos vamos hacia la derecha, en el fondo a un costado de una puerta de ojos amarillos encontraremos el swich color VERDE y lo activamos 5.- Cambiamos a Oliver y subiremos hasta otra puerta de ojos verdes 6.- Cambiamos nuevamente con Alicia y activamos nuevamente el swich color VERDE 7.- Cambiamos con Oliver y avanzamos todo hasta el fondo cruzamos donde esta la salida y dos baldosas sobre el suelo para llegar a un swich color NARANJA que esta del lado izquierdo y lo activamos, bueno ahora vamos a regresarnos no hay ningn otro camino que el que nos llevara hasta un swich color AMARILLO lo activaremos y regresamos para volver a activar el botn color NARANJA 8.- Hacemos algo similar con Alicia nos regresamos y no habr ningn otro camino mas que el que nos llevara a un swich color MORADO lo activamos y nos dirigimos hacia donde esta Oliver En este sitio nos paramos sobre las baldosas que estn en el suelo, un lado Oliver y en el otro Alicia para que se abra la salida, despus de charlar nuevamente con la estatua de ave nos dar otra esfera mas de color azul. Despus de tomar el teletransportador que nos conduce a la entrada de nuevo (Salvamos el juego), vamos a volver a tomar el camino de la derecha pero esta ocasin en la parte media donde doblamos hacia abajo, doblaremos hacia arriba. Bien todo hasta el fondo igual que en los caminos anteriores estar una estatua de ave y debemos enfrentar un reto mas, seremos transportados a un cuarto grande con una puerta en medio y dos estatuas en las orillas, en la estatua de la izquierda aplicaremos este hechizo:

en la estatua del lado derecho pondremos este otro:

Se abrir la puerta y accederemos a otra habitacin mas grande con 4 estatuas mas pero estas tienen forma de diferentes animales, a la izquierda una en forma de cabeza de Ave en medio (arriba) una con forma de Dragn (o Perro no distingo bien que es? Jejej), en medio (abajo) una en forma de Gato y a la derecha en forma de Toro, caminaremos hasta la parte de arriba y charlaremos con el estatua en forma de ave que nos dar instrucciones y luego vamos a poner un hechizo en cada una de las estatuas de esta forma: 1.- Gato:

2.- Ave:

3.- Toro:

4.-Dragn:

Despus de esto el estatua en forma de ave nos dar una esfera mas de color azul, bueno si hacemos cuentas ya tenemos las 4 esferas que necesitbamos, la 1 la recibimos en la entrada, la 2 la conseguimos en el camino de la izquierda y la 3 con la 4 las conseguimos en el camino de la derecha, seremos pues teletransportados a la entrada principal y nos

dirigiremos hacia la puerta, aqu el estatua con forma de ave abrir la puerta y entraremos, pero no ser para encontrarnos con alguna cosa agradable, si no para enfrentarnos con un jefe mas que no tiene buena pinta, ya que es una deidad con muchos brazos y de solo verlo dan aaras jeje. Luego de eliminar a este mendigo Jefe saldr un teletransportador que nos llevara a otro palacio en donde seremos recibidos por un barbon azul y una especie de marcianito verde, despus de charlar con el nos entregara un Arpa Mgica (Alicia la manejara), con esta arpa que tiene poderes mgicos vamos a poder capturar monstruos para agregarlos a nuestro equipo, el marcianito verde nos mostrara como usarla, para esto tambin nos dejara capturar uno de sus monstruos, yo eleg el gato y le intitularemos Benito tom el gato por que tiene espada y para el ataque es muy bueno mas adelante en el juego lo que es Raz, Benito y otro monstruo que mas adelante se unir con nosotros, sern elementales para eliminar fcilmente a los Jefes. Debemos salvar el juego despus de la charla y volver a hablar con este marcianito que nos evolucionara alguno de nuestros monstruos de equipo, luego tambin nos mostrara una como alcantarilla donde habita un ser negro que parece de petrleo y con el cual podremos interactuar ya sea guardando monstruos, poner a empollar huevos de monstruos y por conexin Wifi intercambiarlos con mas jugadores, enterados de todo esto saldr un teletransportador nuevo que nos llevara las afueras de este palacio de fuego. En la parte de afuera vamos a regresarnos por donde llegamos pero recuerdan el monstruo en forma de gorda gigante? Pues hay que ir a darle en toda la torre por encajosa. Al terminar con esta gorda podremos avanzar mas al fondo de este volcn y como es lgico las cosas se irn poniendo mas calientes, as que hay que tomar aire y a darle duro. Caminado hacia lo que es la cima de este volcn, llegaremos hasta una puerta donde no podemos acceder as que seguiremos por el camino de un lado para llegar hasta un cofre rojo, hay que abrirlo y dentro hay una llave roja siguiendo este camino pero hacia abajo llegaremos hasta una zona donde debemos aplicar este hechizo para no sufrir dao alguno:

Pasando rpido por esta zona de peligro llegaremos a otra puerta que abriremos, dentro hay un cofre con una llave azul y unas piedras en forma de cristal azul para recargar MP. Ahora debemos regresar hasta la puerta donde no podamos entrar y en esta ocasin el padre de Alicia nos pedir un hechizo que es este:

Con este hechizo se pegaran las dos llaves que encontramos en los cofres rojos y se formara una sola que abrir la puerta, entramos y encontraremos un punto para salvar, hecho esto nos vamos hacia el interior del volcn y para sorpresa nuestra hay que pelear contra otro jefe, hasta ahora he podido medio describir la forma que tienen pero este jefe de plano si esta echo un revoltijo, tiene cuernos como triceratops, una melena de fuego la cola pachona como de len pero es de tambin fuego y el cuerpo de un guerrero vlgame dios. Despus de una buena batalla con este monstruo inverosmil todos regresaran a la ciudad en el desierto y posteriormente de charlar en la entrada de la misma, la flechita roja nos indicara emprender un nuevo camino sin antes olvidar pasar por el Inn partimos en la direccin marcada saliendo de la ciudad en el desierto.

Pueblo Costero
Saliendo de la ciudad caminaremos derecho todo el desierto y la flechita roja que nos gua aparecer en la parte mas baja del mapa, este es un pueblo costero en el cual apenas entramos y un mercader nos hablara para ofrecernos una lmpara maravillosa con genio dentro incluido, pero antes de entregrnoslo debemos responder a una pregunta que la respuesta es esta:

Y despus tenemos que pelear contra el, cuando lo derrotemos se unir a nuestro equipo y nos enseara un tutorial de como utilizar La Lmpara que ya contaremos con ella en el men del botn X (casilla numero 2), este genio nos proporciona items tiles para sanar a nuestros monstruos de equipo, cuando termine la charla debemos visitar el Inn para salvar el juego, como notaras en esta parte no hay flechita roja que nos indique a donde ir? As que caminaremos hacia el centro del pueblo y en el camino nos encontraremos con pobladores de este lugar y el que parece ser el lder hablar con Oliver y Alicia para luego llevarlos a su casa y entregarles una ropa mas adecuada para estar cercas del mar, bien ahora avanzaremos todo el pueblo hasta llegar al fondo donde estn los barcos y antes de llegar al muelle tendremos una charla con un seor de un parche en el ojo que es dueo de un barco, despus de esta conversacin, la flechita roja aparecer y ahora hay que dirigirnos hacia donde nos indica. La flecha roja nos guiara hasta la salida de este pueblo, antes de salir nuevamente el mercader que nos dio al genio nos hablara y nos regalara un ticket que al parecer es para comprar un huevo de monstruo, al terminar esta charla siguiendo a la flecha roja saldremos del pueblo y en el camino nos cruzaremos con una mujer misteriosa de una sobrilla blanca, pasado esto caminaremos en direccin de la ciudad en el desierto ya que ah es nuestra siguiente parada.

Al llegar la ciudad en el desierto seguiremos la flecha roja para cruzar toda la ciudad en direccin al palacio que se encuentra hasta el fondo, despus de una charla con los guardias de la entrada saldr a recibirnos un sujeto con un turbante en la cabeza y este nos conducir dentro del palacio para llevarnos con la reina de este palacio, mas al parecer se encuentra algo indispuesta y nos mandara a dar una vuelta por la fuente de la ciudad y es ah a donde debemos ir para luego viajar de nuevo a la ciudad donde vive Oliver aplicando este hechizo:

Ya en la ciudad debemos seguir nuevamente la flechita roja que ahora nos conducir nuevamente a la tienda donde vive la duea de el gato gordo, lamentablemente estar serrada pero un segundo despus aparecer la Alicia del mundo real y charlara con Oliver, al terminar esta muy breve charlar volveremos a viajar a Ninokuni con este hechizo correspondiente:

Apareceremos de nuevo en la ciudad del desierto y la flechita roja nos indicara ir hacia el palacio del fondo nuevamente pero antes de llegar al palacio Oliver y Alicia se detendrn frente la fuente de la ciudad y aparecer un baloon con signo de admiracin sobre la fuente indicndonos que algo debemos hacer all y pues lgicamente es poner otro hechizo que viene siendo este:

Saldrn entonces volando de la fuente algunos postres y de entre ellos Oliver tomara un pedazo de queso para llevarlo con la reina del palacio, cuando llegas al palacio el sujeto del turbante en la cabeza que no te dejaba pasar te guiara hasta la reina, al entrar veremos que se trata de una mega gorda gigante que tiene cuernos y un delirio por el queso.

Despus de ver un cinema display algo grotesco jajaja, saldremos de la habitacin de la mega gorda y el sujeto del turbante en la cabeza nos alcanzara para pedirnos este hechizo:

Aplicado este hechizo regresaremos a la habitacin de la mega gorga y subiremos por una escalerita para alcanzarle donde esta aplastadota y le vamos a aplicar este otro hechizo:

Despus la gorda nos entregara un pergamino y nos pedir estos dos hechizos mas:

Luego saldr opcin para salvar el juego y partiremos de nuevo en direccin hacia el pueblo costero. Bien ya estando de nueva cuenta en el pueblo costero la flecha roja nos indicara ir hacia el muelle para charlar de nuevo con el sujeto del parche en el ojo, despus de conversar con el la flecha roja nos indicara hacia la parte central del pueblo y en el camino nos encontraremos con un seor de un suter color verde que le denominare Jack y el cual le pedir a Oliver que le muestre un objeto, pero este condenado viejo se lo guardara y se echar a correr por consecuencia hay que seguirlo y darle su merecido por encajoso. Aqu lo nico que debemos hacer es guiarnos por la flechita roja y acorralarlo en el muelle, cuando esta a nuestra merced para nuestra sorpresa nos daremos cuenta que dentro de el se esconde un espectro del infierno al cual debemos eliminar. Despus de eliminarlo la flechita roja nos indicara ir hacia la entrada del pueblo a la casa donde nos dieron la ropa adecuada para andar en la playa. Aqu el seor que nos dio la ropa nos pedir este hechizo:

Ahora debemos regresar como indica la flechita roja con Jack a la orilla del muelle para aplicarle este otro hechizo:

Jack se unir con nosotros y nos mostrara un cofre color verde al cual no podemos acceder entonces nos dirigiremos hacia el cofre y ah nos mostrara que el puede abrirlo a distancia con un arma especial que el tiene. Luego de esto el sujeto del parche en el ojo se dirigir hacia Oliver y as emprenderemos un nuevo viaje ahora por mar y el mundo entero de Ninokuni a nuestros pies. Ya estando a bordo del barco la flecha roja esta vez no seala un largo camino hacia un continente vecino que se encuentra a la derecha del que zarpamos, la flecha se ve claramente y al dirigirnos hacia ese lugar un ente extrao del mar nos impide el paso, as que nuestra ruta se vera cambiada y ahora debemos partir hacia una isla del lado izquierdo del mapa (igual aqu la flecha roja es visible fcilmente), as que partimos hacia ese lugar.

Casino
Cuando estemos sercas de la costa de la isla nos saldr un circulo con la letra A en chiquito que indicara que presionemos ese botn para desembarcar. Ya estando en la isla lo primero es avanzar todo hacia arriba y conforme avancemos nos percataremos de que la flecha roja nos seala una pirmide de estilo egipcio, al entrar a este sitio nos daremos cuenta de que no es en realidad algn templo, si no que se trata de un casino en el cual vamos a poder jugar con maquinas tragamonedas y tambin este lugar cuenta con un estadio especial para pelear tus monstruos. Seguiremos la flecha roja que nos guiara en direccin de la pirmide central pero antes de llegar a ella debemos desviarnos hacia la derecha, al llegar al fondo de este camino, la flecha roja nos indicara entrar en una casa algo apartada del casino, as que nos acercaremos a la puerta tocaremos y podremos pasar, dentro vive un seor de edad mayor que se parece mucho a Oliver pero como si estuviera viejito jejej, despus de una larga charla saldremos de su casa y la flecha roja nos indicara ir (ahora si) a la pirmide central. Bueno entrando a este lugar observaremos que aparte que de ser muy lujoso hay muchas personas con un baloon con signo de admiracin !. Hablaremos con algunas (no es necesario todas) y luego iremos con Alicia que esta en la parte central del casino y al charlar con ella nos preguntara algo as que le daremos a la primera opcin (de arriba hacia abajo), que sin saber nada de japons ya sabemos que significa YES jejeje. Hecho esto Alicia, Gonzo, Jack y Oliver tendrn una charla en el centro del casino y luego saldrn de ah Jack con Alicia, as que nosotros aremos lo mismo, salimos del casino

pirmide y la flecha roja nos indicara ir hacia una gran casa, mas bien parece mansin y para nuestra sorpresa es el Inn de este lugar as que despus de una charla con el grupo nos saldr la opcin de salvar el juego ( si andamos bajos de energas? despus de salvar hay que descansar en el Inn para recuperarlas). Al salir del Inn seguiremos nuevamente la flecha roja que ahora nos llevara hasta el lado izquierdo de esta ciudad, aqu Alicia se vera amenazada por una persona endemoniada, as que debemos enfrentar nuevamente a otro espectro del infierno que amenaza con interrumpir nuestro camino. Despus de derrotar este espectro la flecha roja nos indicara regresar nuevamente a la casa donde vive el viejito que se parece mucho a Oliver, as que partamos en esa direccin siguiendo la flecha roja que nos gua. Entrando en la casa del seor viejito jejej este nos pedir un hechizo que es el siguiente:

Despus debemos hablar con el chico rubio (ha de ser nieto del viejito) y le aplicaremos este hechizo:

Recibiremos pues otra esferita para aumentar status y un objeto algo extrao (una bola grande color verde y con picos que parece una bomba) bien ahora la flecha roja nos indicara marcharnos de este lugar. La flecha roja nos lleva hasta el muelle que esta en la parte izquierda de la ciudad y nuevamente zarparemos en el barco, ya a bordo del barco nuestro siguiente destino lo muestra de nuevo la flecha roja, as que vayamos para all. Es recomendable antes de llegar al lugar indicado por la flecha roja, pasar por el Inn del pueblo costero para recuperar energas, equipar bien a nuestros monstruos y ver que cuando Jack se uni a nuestro equipo lo hizo tambin un monstruo raro que parece un pollo grande color rojo muy fortachn y con una especie de casco azul, (le llamare Brutus para identificarlo mejor jejeje) este monstruo es de mucha ayuda si lo evolucionamos y le aplicamos esferitas para subir status, sus hechizos son poderosos. Bueno a donde nos indica la flecha roja es una zona oscura custodiada por un ojo enorme en el cielo, como este guardin no nos dejaba pasar, aqu Oliver y Jack utilizaran el objeto raro que nos dieron en el casino y en realidad si es una bomba!! que ahuyenta al ojote que

nos impeda seguir, as que ahora ya podemos continuar nuestro camino en direccin de una ciudad donde habitan unos cerdos.

La ciudad cerdo
Cuando desembarcamos en el lugar donde nos indica la flecha roja, debemos caminar todo hacia arriba y otra flecha roja ser visible indicando la ciudad a donde nos dirigimos. Al entrar lo primero es salvar el juego y descansar para recuperar energas, al salir del Inn entraremos al primer plano de la ciudad cerdo y despus de una breve charla de grupo Jack se marchara por un callejn que esta del lado izquierdo de donde nos encontramos, la entrada a este callejn esta custodiada por un cerdote jeje, Alicia querr seguirle pero este cerdote le impedir el paso. Caminaremos hacia el centro de la ciudad y veremos un cinema display genial de el rey de esta ciudad, al terminar esto Jack nuevamente estar con nosotros y despus de conversar con el llevara a el equipo al callejn donde se meti y ah saldr nuevamente la flecha roja que debemos seguir para llegar a una casa que se encuentra al fondo. En este sitio charlaremos con el gordo bigoton que se encuentra ah y el nos entregara un traje de cerdo, para poder acceder al palacio del rey cerdo, con este traje puesto le daremos nuevamente a seguir la flecha roja. Al entrar al palacio pasaremos desapercibidos sin problema, pero en el primer cuarto nos toparemos con un grupo de guardias cerdos y automticamente nos desviaran del camino hacia la parte izquierda, debemos seguir por aqu y nos encontraremos con un pasillo mas a la izquierda y un elevador al entrar al elevador y salir un guardia cerdo nos interceptara y por lo visto se ha dado cuenta de que aqu hay un fraude as que como la msica lo indica y la flecha roja tambin, hay que correr antes de que nos atrapen. Justo cuando nos vemos acorralados nos daremos cuenta de que el guardia cerdo solo nos segua para entregarnos un tem en forma de frasco, as que lo de que nos haban descubierto era solo una falsa alarma, pasado este susto pasaremos al siguiente cuarto y nos veremos frente una especie de alcantarilla, Oliver se quitara el traje y entraremos.

Al ingresar nos toparemos con un jefe de escena, esta ocasin nos toca enfrentarnos contra un Robo-Tanque-Cerdo muy peligroso as que hay que tener cuidado y aniquilarlo. Despus de derrotarlo Jack recoger un engrane que deja tirado y seguiremos nuevamente la flecha roja para observa otro cinema display donde nos enteramos de que el rey cerdo es un fraude jeje. Luego de charlar con este chico de cabello azul que le llamare Howl (en nombre de el mago de la pelcula El Castillo Vagabundo) los guardias cerdos nos conducirn a las afueras del palacio, aqu nuevamente seguiremos la flecha roja que nos indicara ir hacia donde esta el gordo bigoton que nos dio los trajes de cerdo. En la entrada del callejn el guardia cerdo que impide el paso nos pedir una palabra clave para dejarnos pasar, tendremos tres opciones as que elegiremos la de en medio y nos dejara seguir. Al llegar con el gordo bigoton nos llevara con la nia que esta en la parte trasera de esta casa y ella nos har una pregunta, le daremos a la primera que sale, que es la misma que ya conocemos que significa YES, luego esta nia nos pedir un hechizo que es este:

Terminara pues la conversacin con la nia y debemos seguir de nueva cuenta la flecha roja que ahora nos indica regresar con Howl al palacio cerdo y a el le aplicaremos este otro hechizo:

Howl nos entregara otra esferita para aumentar status y despus de una larga charla con todo el grupo salvaremos el juego para luego salir del palacio y seguir la flecha roja que nos indica ir a las afueras de la ciudad cerdo (sin olvidar pasar por el Inn). Bien ahora al salir de La Ciudad Cerdo la flecha roja que nos gua NO se puede ver, pero debemos avanzar todo hacia arriba y en los linderos de las montaas giraremos hacia la izquierda, en si este es el nico camino que podemos seguir y justo cuando vamos adentrndonos en las montaas se podr ver la flecha roja que nos guiara hasta nuestro siguiente destino:

El cementerio
Al entrar a este lugar podremos ver a un guardia cerdo sin mascara que anda medio perdido por aqu, as que sin hacerle mucho caso nos seguimos derecho y al entrar a la siguiente zona lo primero ser avanzar hacia el lado derecho hasta encontrarnos con un acantilado que tiene un signo de admiracin, lo cual indica que debemos ejecutar un hechizo para poder pasar as que le aplicaremos este hechizo:

Hecho esto aparecer un bonito puente y podremos cruzar para seguir adelante. Avanzaremos un poco mas y veremos una secuencia donde un alma se introduce en unas tumbas, este lugar me recuerda la pelcula de El Jinete sin Cabeza. Bueno ahora a seguiremos delante y el camino tendr varias ramificaciones as que hay que tener cuidado y seguir de frente hasta una lapida que brilla en azul, esta lapida tendr un signo de admiracin y al ver que hay ah? Una valla de piedra que nos impeda el paso se desvanecer y seguiremos adelante. En si el camino no es muy complicado solo es ir hacia arriba, luego en lo mas alto donde se aprecia la luna (muy bella por cierto) giraremos hacia abajo y luego doblaremos hacia arriba nuevamente como una N y llegaremos hasta una casa a mitad de el cementerio (vaya cosa mas rara). En esta casita del cementerio vive una nia de cabello azul y despus de una buena charla con ella, le entregara a Oliver un pergamino muy viejito (no creo que sean las escrituras de su propiedad as que seguro es un mapa). Avanzaremos por el nico camino que hay y que es por el costado derecho de la casa y llegaremos a una increble Ciudad Fantasma, Aqu el camino es intuitivo y como el mapa se ve, las cosas son mas fciles, pasaremos por la calles, subiremos a la azotea de las casas y pelearemos con zombies extraos, ranas endemoniadas y unos como pescados (muy molestos por cierto) para que luego lleguemos hasta lo mas alto de la ciudad y al salir de este sitio alcanzaremos un punto para salvar, luego de esto observaremos una presentacin del jefe de este cementerio (perfecta la escena para verla en Halloween, por cierto un detalle... este jefe es igualito a los Poe de Zelda) tendremos que pelear contra el mero jefazo de los fantasmas. Al derrotar a este jefe fantasma, Oliver y equipo entraran a la tumba que l custodiaba, en su interior muy extraamente hay una tumba vaca, pasada esta secuencia apareceremos fuera de la tumba y un portal estar a nuestra disposicin para regresar a la entrada de esta Ciudad Fantasma y regresar a charlar con la nia de pelo azul.

Llegando a la casita de la nia de cabello azul, para sorpresa de todos, la casa se encuentra muy deteriorada por el tiempo, aqu veremos una secuencia conmovedora y luego dejando la depresiones para otra ocasin, tomaremos el mismo camino por donde llegamos para regresar a La Ciudad Cerdo tal como lo indica la flechita roja. Llegando a La Ciudad Cerdo lo primero ser salvar el juego y cargar energas, luego seguiremos como ya es costumbre la flechita roja que nos guiara hasta el palacio. Al llegar al palacio los guardias cerdo ya no tendrn su mascara y uno de ellos nos guiara hasta Howl, el nos entregara una especie de libro color rojizo que tiene una nariz de cerdo en medio e inmediatamente despus nos pedir este Hechizo:

Hay que prestar especial atencin a este hechizo, es muy importante, ya que a partir de aqu lo podremos utilizar para viajar mas rpido a diferentes ciudades o continentes dependiendo de que ya los hayamos visitado, pero solo es til en el mapa libre no podemos aplicarlo dentro de pueblos o palacios etc. Al salir del palacio la flechita roja nos indicara salir tambin de La Ciudad Cerdo, bien afuera caminaremos de regreso al barco, que lo dejamos anclado en la parte de abajo y cuando lo abordemos la flecha roja se vera claramente en el mapa que nos seala nuestra siguiente parada en el continente vecino en la parte de abajo:

Aldea en la Copa de un rbol


Al desembarcar en la playa avanzaremos entre las hiervas para abrirnos camino hacia el centro del continente, con forme caminemos ser mas visible la flecha roja que nos indica el lugar a donde vamos, cuando lleguemos un aldeano nos dar la bienvenida a este maravilloso lugar, despus observaremos un ajetreo entre los habitantes de este lugar que estn preocupados por algo y luego de esto aparecer la flecha roja que nos indicara ir hacia el centro de esta aldea. Ya en ese lugar nos interceptara un nio que charlara con Oliver y compaa, terminada la platica el nio se marchara y la flechita roja nos indicara ir hacia una choza que esta en el lado derecho de la aldea, en este lugar nos encontraremos con el que parece es el lder de este sitio y tiene un baloon con un signo de admiracin lo cual seala que debemos hablar con el. Al terminar de charlar saldremos de su choza y nos daremos cuenta de que la flecha roja NO aparece as que nos dirigiremos al centro de la aldea de nuevo y tomaremos el camino que conduce hacia arriba, (por donde se fue el nio que nos intercepto) en este lugar hay un altar muy peculiar con una estatua enorme que tiene una lanza atravesndole la nariz y en medio tiene un objeto de color azul, despus de una larga charla con los aldeanos y su lder este ultimo nos pedir salvar el juego para que despus nuevamente aparezca ante nosotros la flechita roja que nos gua para indicarnos la ruta que debemos tomar a continuacin. Caminaremos por detrs de el altar y siguiendo la flecha roja, llegaremos hasta unas escaleras que tienen un baloon con signo de admiracin, por aqu bajaremos para salir de esta aldea, antes de salir observaremos un evento en el que la extraa mujer de blanco con una sombrilla que le cubre el rostro nos sigue los pasos, lo que es esta mujer y tres caballeros que nos persiguen a lo largo del juego aun por lo que pude investigar en la web son un misterio que solo se descubre haciendo el 100% del juego. Al salir de la aldea a campo abierto caminaremos hacia arriba y en el primer estrecho doblaremos hacia la derecha al hacer esto la flecha roja que indica el siguiente lugar al que debemos llegar se puede apreciar claramente as que hay que ir hacia all.

La Cueva del Dragn


Al entrar a esta cueva lo primeo que podemos apreciar es la belleza de diseo que tiene es extraordinario, los detalles del brillo y movimiento del agua son increbles, el camino es caminar sobre el lomo de un enorme dragn que nos conduce hasta un palacio inmerso entre las grutas. Pasando todo esto y disfrutando del paisaje llegaremos hasta la entrada previa al palacio y que aqu se encuentra un punto para salvar, luego de usarlo entraremos y veremos que la puerta esta bloqueada por llamas que provienen de dos enormes cabezas de dragn que custodian a la puerta por sus costados.

Para apagarlas debemos ir por los caminos de la izquierda y la derecha para encontrar los interruptores y desactivar las llamas. Bien vamos por el lado izquierdo primero y enfrentaremos a muchos enemigos pero lo principal es que en las zonas donde el suelo tenga una especie de liquido color morado hay que utilizar el siguiente hechizo para evitar algn dao:

Caminaremos todo hacia arriba y luego doblaremos hacia la derecha para llegar a una escalera que nos conducir al segundo piso de este lugar, al entrar al segundo piso subiremos hacia arriba y luego doblaremos hacia la izquierda y de ah hacia abajo. Bien de aqu doblaremos hacia la izquierda nuevamente el problema aqu es que nos encontraremos con tres ramificaciones que nos conducen hacia abajo pero la importante es la de hasta el fondo, all encontraremos un cuarto con una estatua gigante de un dragn que en su cabeza tiene un baloon con signo de admiracin, al verificar que hay ah, la lumbre de su boca se apagara. Ahora aplicando el hechizo antes mencionado para protegernos del suelo envenenado caminaremos mas hacia abajo de este cuarto y nos encontraremos con un pasillo largo que nos conduce hasta la derecha de este lugar, en la esquina doblaremos hacia arriba y luego en la siguiente esquina giraremos hacia la izquierda. All encontraremos otras escaleras que conducen hacia el piso de la parte de abajo, en este lugar hay que darle todo hasta el fondo y de ah hacia arriba encontraremos otras escaleras para subir nuevamente al segundo piso y hacia abajo unas puertas que nos conducen a la puerta del palacio (como notaras solo caminamos en circulo pero el lado izquierdo era el mas largo ahora vamos por lo mas fcil). Al entrar al segundo piso nuevamente caminaremos hacia la izquierda y de ah doblaremos hacia abajo, luego hacia la derecha y despus hay que girar para arriba, aqu nos toparemos con una puerta con baloon y signo de admiracin que no se puede abrir, sin embargo si caminamos hacia la izquierda al fondo esta una piedra en forma de cristal azul para recuperar MP y en el cuarto de al lado estn unos engranes con una palanca en los cuales hay que darle (con el Lpiz tctil o con el botn A) para que la puerta en la que no podamos entrar se abra y podamos pasar. En este cuarto hay otras escaleras que nos conducen a el piso de abajo y es aqu donde esta la otra estatua de dragn que debemos desactivar para apagar las llamas de la entrada.

Al acercarnos a la estatua notaremos que no se puede apagar la llama de la boca del dragn as que caminaremos hasta el fondo de este mismo cuarto, en direccin hacia el lado derecho y ah estarn unos engranes igual con una palanca en los que debemos aplicar este hechizo:

Con esto ya podemos ir hacia la estatua del dragn para desactivar la lumbre que tiene en la boca, despus hay que regresar por el mismo lugar que llegamos pero como ya sabemos que hay un camino mas corto para llegar a la entrada del palacio pues hay que irse por all. Cuando estemos frente a la puerta ya veremos que las llamas han desaparecido, as que podemos entrar, dentro estar un punto para recuperar energas y salvar el juego, bien ahora hay que entrar mas al fondo y he aqu que un sujeto con una especie de capucha en forma de cobra (eso me pareci a mi pero solo Hayao sabe que diablos es eso? Jeje)que tiene en la cabeza nos llevara a enfrentar una nueva batalla contra un jefe de escena, que en esta ocasin es un dragonzote muy violento que hay que calmarlo a punta de garrotazos. Despus de derrotarlo el sujeto con la capucha de vevora jaja demostrara que no sabe perder y el muy arrastrado encerrara a todo nuestro equipo en una jaula, no conforme con esto Oliver le reclamara y en respuesta este tipo lo retara en una batalla con unas extraas naves (vlgame dios se me estn acabando los apelativos para tratar de describir semejantes cosas jejej) que parecen motocicletas con alas de mosca, pero antes de montarlas para entrar a la accin debemos aplicar este hechizo que nos pide el seor vevora:

Luego de esto observaremos una secuencia muy buena de la pelea entre Oliver y este sujeto montados en las naves extraas, inmediatamente nos tocara a nosotros entrar en accin, primero esquivar sus ataques y despus darle a el unos cuantos plomazos. La batalla se pone muy buena, pero en plena balacera aparecer un dragn azul de metiche y pues resultara herido por las balas (jaja esto como lo describ parece guin de pelcula sobre narcotraficantes), Oliver rescatara de una muerte segura al dragn y el sujeto con la capucha rara quedara sorprendido de la bondad que hay en Oliver. De regreso en el palacio del dragn nuestros amigos sern liberados y el seor de la vbora en la cabeza nos llevara directito a nuestro siguiente destino.

La Cuidad Flotante
Al llegar a este lugar avanzaremos hacia arriba para llegar hasta el Inn y del lado derecho esta la flechita roja que nos guiara hasta el palacio de esta bella ciudad, aqu seremos recibidos por unos sujetos que tienen unas alitas en la cabeza, caminaremos pues hasta el fondo del palacio y llegaremos a un elevador que nos trasladara a la planta alta de este palacio en donde conoceremos a una seora joven negrita que para sorpresa nuestra esta endemoniada y hay que eliminar al espectro del infierno que la atormenta, as que sin tomar reposo hay que darle su merecido. Despus de eliminar este espectro del infierno recibiremos un tem en forma de alita y tendremos una charla con el seor de la cabeza de vbora y la chava negrita, aqu el hombre vbora jeje nos pedir aplicar este hechizo:

Luego hablaremos con la chava negrita y le vamos a aplicar este otro hechizo para que se calme jeje:

Ella nos dar una esferita para subir status y despus de una charla muy prolongada nos entregara un nuevo cetro para aventar hechizos, pero tambin nos pedir dos hechizos mas que son los siguientes:

luego aparecer la opcin para salvar el juego y despus la flechita roja nos pedir salir de este sitio, avanzaremos hasta donde nos indica la flecha roja y llegaremos a la entrada de la ciudad flotante aqu estar esperndonos el hombre vbora y el nos teletransportara hasta la entrada de La Cueva del Dragn se despedir de nosotros y emprenderemos el viaje de regreso a La Aldea que esta en la Copa un rbol.

La cruzaremos toda para dirigirnos hacia la costa en donde dejamos el barco y subiremos en el, bien ya arriba del barco nos toca dirigirnos a este lugar:

Aqu nos enfrentaremos contra un enorme Pez de Metal igual de extrao que todos los habitantes de Ninokuni para luego poder desembarcar en la playa, al derrotarlo y bajar del barco la flechita roja que nos gua ser visible sin problema alguno, as que hay que dirigirnos hacia el lugar que nos seala. A partir de aqu hay algo muy importante que debemos tomar en cuenta y es que el camino para transportarse de un lugar a otro en barco es muy prolongado y cansado pero podemos movernos con mayor rapidez usando el siguiente hechizo:

Con el podremos teletransportarnos ha distancias muy largas que ya hayamos visitado, ya sea para salvar el juego o para descansar en el Inn, un ejemplo claro es el siguiente calabozo en el cual de entrada NO hay punto para recuperar energas ni salvar, as que utilizando este muy til hechizo vamos a poder regresar a cualquier ciudad para comprar items, armas o salvar, hecho eso, el mismo hechizo nos dejara en la puerta de este calabozo, para guardar nuestro avance en el juego de una forma mas corta y sencilla aqu utilizaremos la otra forma de salvar que es En campo abierto presionar botn X y en el men presionar el botn START esto no era muy necesario utilizarlo en lugares anteriores, pero aqu si llegaremos algo maltratados de la pelea con el Pez de Metal cosa que no es nada conveniente para iniciar con este nuevo reto.

Ruinas
Al entrar a estas ruinas observaremos que hay tres caminos, el de en medio tiene una puerta grande (con baloon y signo de admiracin) que nos impide el paso, el del lado derecho esta bloqueado por una barrera de color rojo, bueno y por el lado izquierdo es el nico camino

libre, as que por ah vamos a darle, este camino nos llevara hasta una zona en donde la visibilidad es muy escasa, aqu podemos utilizar este hechizo:

Aun que tampoco es para alarmarse as que igual nos podemos aventar el calabozo sin usar la lmpara. Bueno aqu nos encontraremos con varias puertas que no podemos abrir en un principio pero en las que si se puede acceder aplicaremos este hechizo:

Bueno al entrar a la zona que no se ve muy bien, nos encontraremos con una baldosa sobre el suelo que es un swich para bajar unas rejas de color rojo que nos impiden el paso, al caminar por ese lugar nos toparemos con una puerta que igual tiene baloon y signo de admiracin pero no la podemos abrir, bueno vamos a tomar de referencia esta puerta por que al costado de la puerta, en el lado derecho, pero en la planta de abajo, hay una estatua que contiene una llave que necesitamos para abrir la entrada principal, si prestamos atencin el camino que pasamos es un puente y al caminar por abajo de el, hay una desviacin que nos conduce a esa estatua con la llave, pero esta algo camuflajehado para que no le notemos tan fcilmente. Igual el camino tiene en el suelo unas marcas que sealan que debajo del puente hay un lugar oculto as que hay varias pistas para encontrarla fcilmente, luego de tomar la llave regresaremos a la puerta de arriba en el puente y ya podremos abrirla para continuar. Bien al entrar por la puerta el camino nos llevar hasta otra puerta mas, que igual no se puede abrir y siguindonos mas a la derecha estar otro camino por el cual debemos seguir, a final de cuentas es el nico jeje. Este camino no es nada complicado y aqu SI hay luz, as que al avanzar todo hasta el fondo, nos encontraremos con un cuarto en donde esta otra estatua similar a la que tenia la llave anterior, pero esta otra custodia una baldosa, que abre la puerta que hay en este mismo cuarto, la baldosa si nos paramos encima de ella se activa pero no se queda fija as que la estatua nos pedir el siguiente hechizo:

Ya con esto la estatua se mover y aplastara la baldosa dejndola activada ocasionando que la puerta quede abierta, entraremos pues y seguiremos adelante, al cruzar esta puerta llegaremos a al camino de la entrada (camino del lado derecho) que no podamos pasar, por las rejas color rojo que nos lo impedan, activaremos la baldosa que se ve junto a las rejas y as podemos llegar la entrada principal, bien no iremos a la entrada principal vamos a seguirnos mas a la derecha y en ese lugar estar un pasillo con otra estatua que contiene una llave mas para abrir la puerta principal, ahora que ya tenemos las dos hay que dirigirnos a la entrada principal. Entrando por la puerta principal utilizando las dos llaves encontradas, nos veremos en un cuarto muy grande avanzaremos por el lado derecho y luego notaremos que hay otra baldosa en el suelo para activar algo, al presionarla unas rejas que dividen el cuarto se elevaran y as podremos acceder a una puerta anterior por donde no habamos entrado, En esta ocasin la puerta nos pedir el siguiente hechizo:

Con este hechizo se fusionaran las llaves y podemos entrar ya, caminaremos entonces por un gran pasillo y al fondo estar una puerta mas y 4 estatuas que al tocarlas giran sobre si mismas, estas estatuas las debemos acomodar que TODAS estn volteando Hacia abajo por el pasillo donde entramos:

Pasando la puerta encontraremos el tan valioso punto para salvar el juego y recuperar energas. Al pasar al siguiente cuarto nos encontraremos con una ranita y dos caminos a los costados, la ranita saldr saltando por el camino de la izquierda indicndonos que debemos seguirla. La ranita nos llevara hasta un cuarto grande seccionado en cuadros y dividido por rejas, al entrar las primeras rejas color AZUL descendern y podremos avanzar para cualquier lado pero dependiendo la ruta que tomemos podremos salir de este puzzle enrejado.

Avanzaremos de esta forma para encontrar el camino correcto: Izquierda, arriba, derecha, arriba Derecha, arriba, izquierda, izquierda Izquierda, arriba, derecha, arriba Derecha, arriba, derecha, abajo Abajo, derecha, arriba, derecha Derecha, abajo, izquierda, abajo Izquierda, abajo, derecha, derecha Abajo, abajo y salida. Al salir de este sitio, el camino nos conducir hasta la ranita y una celda, en la reja de la puerta aplicaremos entonces este hechizo:

Luego entraremos en la celda y dentro para sorpresa nuestra estar una ranota que al parecer es amiga de la ranita jaja, despus de una larga charla con este animalon se unir al equipo y debemos regresar por donde llegamos, al volver justo antes de entrar al cuarto grande del puzzle con rejas, una valla que nos impeda el paso para tomar un camino alternativo a este, ya no estar y as podremos tomar un camino mas corto para regresar. Bien ahora regresaremos hasta donde vimos la ranita por primera vez y tomaremos el camino de la derecha, en este sitio encontraremos una reja que nos impide el paso, pero entonces la ranota har su aparicin para ayudarnos, saltara hasta una baldosa swich que esta inaccesible para nosotros, al activarla ya podremos seguir adelante. Bueno ahora siguiendo el camino hasta el fondo llegaremos hasta otra zona oscura y aqu la ranota nos pedir el hechizo que utilizamos anteriormente para alumbrar el camino y que es el siguiente:

Se iluminara el lugar donde estamos y notaremos que es un cuarto grande, ahora caminando hacia la izquierda y arriba encontraremos una estatua, despus de una corta deliberacin del equipo ante la estatua se abrir la puerta por donde vamos a poder continuar. En el camino que sigue no hay pierde, solo debemos llegar hasta el final y en ese sitio estar un punto para salvar el juego y recuperar energas, despus de utilizarlo pelearemos contra un nuevo jefe de nivel as que Agarrense!.

El jefe al que enfrentaremos es un vboron muy grande con trax de humano y utensilios de una Deidad Egipcia, al parecer este sujeto se convirti en vbora por desobedecer a sus padres jeje, luego de una dura pelea, la ranota se convertir en un chico y la ranita en una chica, despus de charlar con ellos nos teletransportaran a la entrada del las ruinas, saldr tambin la opcin para salvar el juego y despus hay que regresar al barco, si estamos muy bajos en energas debemos regresar al interior de las ruinas y utilizar el punto para recuperar HP y MP, bien ahora hay que dirigirse a un nuevo destino que en esta ocasin es mas lejos.

Caverna de Hielo
Antes de entrar la caverna de hielo debemos hacer una escala en un pueblo que esta previo a ese lugar, aqu seremos recibidos por uno de sus habitantes y de ah lo primero que esta a nuestro alcance es para buena suerte el Inn, as que hay que utilizarlo y luego dirigirse hacia el centro del pueblo por alguno de los caminos que hay a los costados del Inn. En el centro del pueblo nos encontraremos con un seor que esta detrs de una caja grande de madera, Oliver y su equipo se acercaran hacia el y de pronto saldr corriendo un ratn con anteojos y copete rubio (es muy parecido al amigo de Oliver que tenia el auto en sus garaje) este ratn golpea a Oliver y se aleja, luego de que Oliver esta arrodillado por el golpe veremos una secuencia de el jefe final un hechicero maligno de Ninokuni que charla con una seora y le extrae el alma, la seora es muy parecida a la madre de Oliver. En seguida Oliver se encontrara dentro de una casa igl de este pueblo y todo indicara que estaba durmiendo, as que lo que vimos era una pesadilla, despus de esto el equipo charlara con un hombre gato de este pueblo congelado y les entregara ropa adecuada para caminar en el hielo, hecho esto saldremos de esta casa igl y notaremos que aparece la flechita roja que nos gua por el costado izquierdo del mapa y debemos seguirla para llegar a nuestro siguiente destino.

La flecha nos guiara hasta la casa que esta en el centro del pueblo para charlar con un viejecito, despus de esto la flecha roja nos indicara que ya esta accesible el camino hacia la caverna de hielo, as que para llegar solo sigamos la mentada flechita roja. Antes de entrar Oliver y compaa sern acosados por una fuerte tormenta de nieve y al ingresar a la cueva de hielo hay que tener mucho cuidado ya que no hay punto para salvar a primera mano as que a darle. Bueno esta cueva es un dolor de cabeza, por que es en forma de laberinto, pero en el primer cruce de caminos que nos topamos doblaremos para arriba y siguiendo por esa muy prolongada ruta llegaremos al primer punto para salvar. A final de cuenta es muy bueno este sitio para subir de nivel ya que seguro nos perdamos y enfrentaremos a muchos enemigos a la de a fuerzas jejeje. Al pasar el primer punto de salvar veremos una secuencia donde Oliver perseguir a una persona que esta dentro de la cueva, Alicia y Jack lo observaran entonces el espritu de un nio se les aparecer en sus meros ojotes, lo raro es que nadie se sobresalta mucho, luego alcanzaran a Oliver y tenemos mas sorpresas, ahora saldr un Subjefe de nivel en forma de ... en forma de.... diablos es un revoltijo de animales, tiene cara de ave, las manos delanteras de ave tambin, cuerpo de len azul, garras traseras igual y tiene alas como en forma de abanicos, el que diseo estos jefes no se midi jeje. Luego de eliminarlo veremos una secuencia donde detrs de una gran pared de hielo pasaran dos personas, Oliver parece que llorara un poquitin jaja y terminara charlando con el nio fantasma, para estas alturas del juego cualquier cosa rara ya no asombra a nadie jeje as que debemos continuar. Entraremos pues a la segunda parte de esta cueva, luego de una charla con el nio fantasma lo primero que notaremos es que en este sitio hay paredes como de cristal que nos impiden pasar por el camino, as que debemos buscar una ruta que no es muy visible, Primero subiremos un poco hacia arriba y en donde se aprecia que esta un monstruo en forma de hongo descenderemos por ah, ahora bajamos hacia donde esta el cofre rojo y de ah vamos a caminar hacia el lado derecho a simple vista no se ve el camino, pero ah es por donde debemos seguir avanzaremos hasta traspasar la pared, ahora caminaremos todo hacia la derecha y de ah subiremos, entonces llegaremos a una serie de caminos encontrados y en medio hay hielo en forma de una puerta, entraremos por all y subiremos hacia el lado derecho, luego doblaremos hacia la izquierda y subiremos, ah se pude ver otra puerta formada por el hielo y al cruzarla veremos un evento donde Oliver encuentra un tem parecido a una flauta, continuamos caminado hacia arriba y del lado derecho hay una pared de hielo, igual no se ve, pero ah hay una entrada, inclusive el mapa NO la muestra as que debemos orillarnos hasta chocar con la pared y as la traspasaremos es una ilusin ptica creada por el hielo que parece que no hay acceso. Ya del otro lado encontraremos un punto para salvar y aqu comienzan la accin de nuevo, contra otro jefe ahora si del final de este nivel, que es por cierto es el jefe que mas me gusto por que es un simple y sencillo LOBO jaja, no es una combinacin extraa o algo complejo de describir, que alivio!!.

Despus de darle una reverenda arrastrada a este lobo (mas si llevas en el nivel 35 a tu equipo) nos enteraremos de que este lobo es la mascotita del nio fantasma, nos entregaran un par de items mas y aparecer el portal para trasladarnos a la entrada de la cueva. Ahora vamos de regreso al pueblo para recuperar energa y salvar el juego en el Inn, luego regresaremos al barco, ahora vamos a navegar exactamente desde el continente de hielo para el lado derecho del mapa as llegaremos a una pequea playa, desembarcamos y seguiremos hacia el lado derecho, es entonces que ser visible la flechita roja que nos gua y nuestro siguiente reto es:

La Cueva de los Piratas


De primera en este lugar tampoco hay punto para salvar a la mano, pero aqu podemos salvar con el men X y Start en la parte de afuera, al entrar a la cueva nos recibe un esqueleto pirata, despus de una charla caminaremos mas adentro para internarnos en las profundidades de esta caverna, aqu no hay pierde solo vamos a seguir el camino hasta que nos topemos con otro pirata esqueleto, el nos mostrara una bomba que esta colocada especialmente en el suelo para abrirnos paso, as que al acercarse a la bomba hay que prenderle fuego para activarla lgicamente con el siguiente hechizo:

Igual aqu continuamos en el camino, hasta cruzar por una zona donde hay algunas celdas, caminaremos hasta el fondo y luego giraremos hacia arriba para dar al interior de una de las celdas, aqu encontraremos una llave para abrir otras celdas que previamente vimos y que no podamos acceder.

Regresaremos muy poco para abrir las puertas de las celdas y la que conduce hacia abajo es la ruta que debemos seguir, al fondo encontraremos una interseccin de varios caminos y una puerta que nos lleva de regreso al inicio de la cueva. Esto es caminando hacia arriba, pero siguindonos por el lado izquierdo encontraremos otra bomba que obstruye el camino y le aplicaremos el hechizo correspondiente para activarla que es este:

Bien despus de esto caminando hasta el fondo nos encontraremos el valioso punto para salvar, llegaremos as hasta donde todos los piratas estn construyendo un enorme barco asediados por el capitn igual un esqueleto pero tiene pinta de maloso, charlaremos con otro pirata esqueleto y nos entregara un tem que parece un ticket con una calavera, este mismo pirata nos conducir a donde estn concentrados todos los esqueletos, aqu hay dos caminos uno va para una especie de fundadora, pero hay otro derecho, debemos seguirnos derecho para que los mismos esqueletos nos conduzcan hacia la fundidora (si vamos antes no habr nada). Ya dentro de la fundadora el esqueleto que nos gui dentro parece que nos muestra un cofre el cual podemos alcanzar fcilmente para abrirlo, luego de esto si nos acercamos al otro esqueleto, suceder un evento en el que todos salen de la cueva, ahora nuevamente vamos por el camino al que nos dirigimos antes de nos llevaran a la fundidora. En este lugar no hay problema ya que todo por donde vayamos llegaremos hasta una puerta grande con una calavera grabada, no vamos a poder abrirla, as que tomaremos por el camino de la derecha a partir de este punto (la puerta con calavera), llegaremos as a un sitio donde hay dos escaleras tomaremos la que conduce hacia arriba de una explana de tierra, (la otra que conduce hacia abajo solo lleva a un cofre morado), arriba de esta explanada caminaremos mas a la derecha y estar otra escalera para descender justo donde esta otra bomba y le aplicaremos este hechizo nuevamente para activarla:

Avanzaremos hasta el fondo de este camino que se abre y nos encontraremos a una seora con un nio (ambos bien calaveras), ellos tienen un baloon con signo de admiracin as que hablaremos con ellos, un evento saldr entonces en que el nio calaverita le entregara una llave a Oliver, justo la que necesitamos para abrir la puerta grande con la calavera grabada. Descenderemos para dirigirnos por donde sigue el camino y llegaremos a una zona donde hay 1 cofre y subiendo est una palanca con un puente, al activarla el puente descender y llegaremos mas rpido a la puerta con la calavera grabada.

Al llegar a la puerta e intentar abrirla nos saldr una pregunta para poder avanzar as que lgicamente le daremos a la primera opcin que ya sabemos que es YES. Lmpara

Al abrirse la puerta accederemos a un sitio muy oscuro, nuevamente podemos utilizar el hechizo para alumbrar el camino pero igual no es muy necesario, solo caminaremos hasta el fondo y de ah giraremos hacia arriba. El camino nos conduce a un punto para salvar juego y otra puerta mas grande que la anterior con otra calaverota, al acercarnos a ella se abrir y entonces hay que prepararnos ya que enfrentaremos al lder de los piratas el mismsimo Capitn Calavera. Luego de eliminar al Capitn Calavera Oliver recibir un tem algo extrao para despus ver un evento donde son liberadas las almas de todos los esqueletos piratas, luego aparecer un portal para llevarnos a la entrada de la cueva, es entonces tiempo de regresar nuevamente al barco y emprender una nueva ruta. Bien ahora la flechita roja que nos gua no la vamos a poder ver por ninguna parte ya que el lugar a donde tenemos que ir es a La Ciudad Flotante y al parecer en el mapa no es visible, para llegar ah ahora es muy fcil utilizaremos pues este hechizo:

y seleccionaremos La Ciudad Flotante, que esta en este sitio:

Bien ya estando en la ciudad vamos a dirigirnos hasta el gran palacio donde vive la chica negrita, al charlar con ella nos har una pregunta y saldrn dos opciones, si le damos a la de arriba nos dir algunas cosas y si le damos a la de abajo saldr de nueva cuenta un teclado

en japons para escribir una palabra clave, as que hay que escribirla para poder continuar con nuestra aventura, lo que debemos escribir es esto:

Despus de colocar esta palabra se fusionaran al bastn mgico que trae Oliver 3 esferas de colores que previamente fuimos recogiendo con los diferentes jefes que enfrentamos, despus continuara la charla entre Oliver y la chica negrita es entonces que ella nos pedir 3 hechizos que son los siguientes y en el mismo orden:

Hecho todo esto seremos teletransportados a la entrada de la ciudad, en donde estar para sorpresa nuestra el sujeto que trae una capucha en forma de cabeza de vbora y un dragn azul (el sujeto es el que vive en La Cueva del Dragn y el dragn es el mismo que Oliver salv de morir en la batalla de las naves, igual en este lugar previamente visitado). En este segundo encuentro el dragn nos brindara sus servicios de vuelo para a poder viajar mas rpido y llegar a lugares inaccesibles, tambin obtendremos un silbato para llamar al dragn que nos lo regalara el tipo de la capucha de vbora, es un tem en forma de cuerno, para llamar al dragn debemos de presionar el botn B en el mapa a campo abierto (NO es aplicable en ciudades o calabozos), para descender a tierra firme utilizaremos el botn A. Bueno ahora ser tiempo de viajar ms cmodamente y sin pelear contra tantos enemigos, nuestro siguiente destino lo indicara la flechita color rojo en el mapa:

Antiguo Templo

Al entrar a este sitio veremos un evento en el que Jack, Oliver, Gonzo y Alicia charlan para que despus aparezcamos en el centro de este lugar y a mano izquierda estar la flechita roja que nos indica entrar a una casa, cada ves esta mas cercas el enfrentamiento final y este sitio es la antesala de esa gran batalla que tendremos que afrontar. Al entrar en la casa que nos indica la flecha roja charlaremos con una viejita, luego de esta conversacin veremos un evento donde Oliver y todo su equipo conversan ya afuera de la casa, bien ahora viene algo que hay que hacer, en el men que sale con el botn X en la tercer casilla se encuentra una botellita color verde, en este frasco recolectamos unas especie de elementos o esencias que nos entregan diferentes personas al charlar con ellos, junto con la aplicacin de un hechizo. Siguiendo al pie de la letra la gua, al llegar a este sitio NO habremos charlado con ninguna persona de estas (es mas no habremos charlado con nadie ajeno a lo necesario jeje), as que el frasco estar vaco, la nica esencia que necesitamos para regresar a charlar con la viejita y avanzar en el juego la encontramos en el casino. (si ya tienes esta esencia relacionada creo que con La Bondad ya sea que te la dio otra persona o la compraste pirata jajaj pues solo hay que volver a entrar a la casa y charlar de nuevo con la viejita) En el casino al entrar a la ciudad tomaremos el camino que nos lleva a la zona izquierda de este lugar, cerca de el muelle, ah aparecer en el mapa una persona parpadeando (un puntito azul), es una seora de sombrero y al charlar con ella nos pedir este hechizo

Despus nos entregara la esencia, bien ahora vamos a poder regresar al Antiguo Templo y conversaremos nuevamente con la viejita, aqu la viejita nos pedir un hechizo tambin y pues es el siguiente:

En seguida de esto vamos a recibir un Item y al salir de la casa de la viejita dos personas se acercaran al equipo y una de ellas golpeara a Oliver, luego de esclarecer el pleito vamos a poder continuar con la aventura, entraremos a la casa de la viejita de nuevo y nos saldr la opcin para salvar el avance del juego, ahora ya afuera nuevamente de la casa, la flechita roja que nos gua estar a la vista claramente, para indicarnos al lugar que hay que dirigirnos en esta ocasin. Saliendo del Antiguo Templo llamaremos al dragn (Bot-B), al estar en el aire la flecha roja ser visible en el mapa y nos sealara viajar a La Ciudad en el Desierto.

Ahora vamos a dirigirnos ha varios lugares para recolectar los fragmentos de un nuevo bastn mgico. Ya estando en este sitio vamos a dirigirnos al palacio que se encuentra hasta el fondo de la cuidad, para ser exactos es donde vive La Reina Mega Gorda Gigante, bueno charlaremos con ella y nos entregara un fragmento de un nuevo bastn mgico, es parecido a un pedazo de madera, bien ahora vamos dirigirnos ha otro reino en donde recibiremos otro fragmento. El lugar a donde debemos ir es al reino donde esta El Rey Gato, nos dirigiremos a su palacio y charlaremos con el, este gatote har la otra parte del bastn mgico a base de araones a un tronco de madera y nos lo entregara, pasado esto vamos a salir de este lugar y siguiendo nuevamente la flechita roja seguiremos adelante. Ahora nos toca ir a La Ciudad Cerdo para charlar con Howl, estando en este sitio nos dirigiremos al palacio y despus de charlar con Howl el unir los dos fragmentos y nos entregara un nuevo bastn mgico, saldremos entonces del palacio y la flechita roja indicara marcharnos de La Cuidad Cerdo para dirigirnos nuevamente hacia el Antiguo Templo. Ya estando en este sitio vamos a caminar siguiendo la flechita roja, esta nos conducir hasta la parte trasera de el Antiguo Templo, aqu se encuentra una puerta que antes estaba bloqueada, por esta entrada llegaremos a la primera parte de la zona final de nuestra aventura as que hay que estar preparados por que lo mas difcil esta por venir. Pasando esta puerta estar un pasaje largo y un camino que nos conduce hasta una zona lluviosa en un pantano, al entrar Alicia tocara una flauta y vendr hacia nosotros un espectro muy extrao y junto con el aparecer el ratoncito de lentes que ya antes nos habamos topado con el, luego de una breve charla cuando menos lo esperemos el espectro maldito le quitara el alma a Jack y Alicia, despus saldr la opcin para salvar juego y saldr un evento donde el ratoncito de anteojos sale de la puerta en donde entramos, subir a un orificio grande que esta sobre la puerta y charlara con Oliver. Aqu hay un problema y es que NO vamos a poder contar para pelear con Jack, Alicia y dos monstruos muy tiles que les acompaan a ellos, as que si no contamos para este punto con monstruos capturados, es tiempo de hacerlo, pero igual si no has capturado alguno tampoco es para alarmarse, a partir de aqu Oliver tendr accesible en su inventario de hechizos algunos poderes de ataque muy fuertes de jefes a los cuales derrotamos previamente, as que hay que buscarle en el modo de batalla el men de estas magias ya que con ellos podemos sobrevivir.

Ahora la flechita roja que nos gua NO va a aparecer, as que para saber el siguiente lugar al que hay que ir, sencillamente vamos a viajar al mundo donde vive Oliver con este hechizo:

Hecho esto apareceremos en el parque y la flechita roja ya la vamos a poder visualizar, as que hay que seguirla, solo hay que ir hacia la calle que esta por la tienda donde vive el gato gordo, la flecha nos guiara hasta el garaje donde vive el amigo de Oliver el chico rubio de gafas, al llegar resulta que esta cerrado y la flechita roja nos indica ir hacia otro lado en donde encontraremos a este chico rubio, bien ahora en el mapa de toda la ciudad donde elegimos el destino al que iremos, vamos a avanzar el mapa hacia abajo en la izquierda y hay un sitio en medio de un ro y es ah a donde vamos a dirigirnos, (en realidad como notaras en esta seccin del mapa solo hay dos lugares accesibles y en el mapa general hay muy pocos lugares as que no hay mucho embrollo para perdernos). Al llegar a este sitio vamos a ver que es el lugar donde ocurri el accidente al inicio del juego y este chico se encuentra a la orilla del ro donde Oliver estuvo a punto de colgar los tenis, pero de el irradia el alma malvola de un espectro del infierno al cual vamos a enfrentar para partirle toda la jefa y salvar a nuestro amigo. Bien despus de derrotar a este espectro (si vas por el nivel 39-40 le vas a dar una reverenda arrastrada jajaja) charlaran Oliver y el chico de gafas, ahora el va a pedirnos dos hechizos que son los siguientes en igual orden:

El chico rubio nos entregara un tem y despus de muchas lgrimas saldr la opcin para salvar el juego, apareceremos a la puerta del garaje donde vive el chico rubio y ahora vamos a regresar a Ninokuni otra vez, con el hechizo que ya todos conocemos:

Apareceremos en el Antiguo templo y la flechita roja nos indicara dirigirnos nuevamente al pasaje que nos conduce hasta el pantano.

El Pantano
Al entrar de nueva cuenta nos encontraremos con el ratn de gafas, luego de conversar con el, Oliver y Gonzo le seguirn, llegaremos a una encrucijada de varios caminos la flechita roja nos indicara por donde hay que ir, de igual manera lo har este ratn con gafas. El ratn nos mostrara el camino correcto para pasar la primera parte de este pantano al llegar a la segunda avanzaremos hacia arriba por lo regular y hasta el final conseguiremos llegar a un punto para salvar el juego, este sitio no es muy largo as que no hay problema para superarlo rpido, luego de salvar el juego y recuperar energas enfrentaremos al espectro maldito que le quito el alma a Jack y Alicia, as que hay que estar listos para darle una golpiza. Al derrotar a este espectro panzn, Oliver liberara a todas las almas que tenia capturadas, pero un alma maligna se adentra en el cuerpo de Oliver y veremos entonces un evento donde el espectro maldito junto con Oliver estn con el hechicero final de Ninokuni, despus de una larga conversacin Oliver regresa a donde derrotamos al espectro y comenzara a llorar, entonces de nuevo aparecer Alicia y Jack para unirse de nuevo a nuestro equipo de batalla, terminado este reencuentro seguiremos adelante por donde la flechita roja nos indica para as llegar hasta un enorme castillo. Veremos un cinema display sobre este lugar y al avanzar el ratn con gafas nos dar algunas indicaciones y se dirigir hacia el castillo, bien ahora justo donde aparecemos estar apuntando al suelo un baloon con signo de admiracin que contiene una escritura extraa, estas letras pertenecen al Lenguaje Astram que viene en el libro de Ninokuni, lo que sucede ahora es que al llegar a la puerta del castillo NO vamos a poder entrar por que nos piden una Clave o Password para que se abran las puertas, entonces debemos traducir las letras del lenguaje Astram que vimos anteriormente para formar una palabra en Japons. Ya hecho este trabajo quedara as:

Bien ahora pondremos las letras en japons de la parte de arriba como password en la puerta y vamos a poder observar un evento donde las puertas se abren y es entonces que empieza la accin jejeje.

Castillo del Hechicero


Al entrar al castillo encontraremos de primera mano un punto para salvar, (en la alcantarilla azul que esta al costado de el, podemos igual buscar a dos de los integrantes de nuestro equipo que pudieran faltar al llegar a este sitio, para ver donde estn guardados? hay que darle al primer men que nos sale, es una especie de pescadito azul y el smbolo de la alcantarilla, luego saldr otro men con otras tres opciones, entraremos en la segunda contando de izquierda a derecha ah estarn en reposo un par de monstruos ya conocidos jejeje solo les damos con el botn A y luego aceptamos, as volveremos a contar con ellos en las batallas) despus de utilizar esto entraremos a un lugar con dos escaleras dividiendo el camino para avanzar en dos lugares diferentes pero luego volverse a juntarse Al llegar a este punto tendremos dos caminos, el de la izquierda estar bloqueado as que debemos seguir por el de la derecha. Al final de este camino notaremos que hemos llegado a el camino izquierdo que esta bloqueado as abriendo una puerta pisaremos una baldosa y se desbloqueara la entrada por este sitio que es mas corta para, luego subiremos y por la derecha avanzaremos mas y hacia arriba, llegaremos entonces hasta un pequeo mini laberinto el cual nos divide el camino hasta dos puertas, seguiremos por el camino de la derecha, pasaremos por una puerta que esta bloqueada as que tendremos que seguirnos derecho hasta subir unas escaleras en donde hasta el fondo se encuentra una baldosa con la cual abriremos la puerta antes mencionada. Entraremos por esta puerta y llegaremos a otra divisin del camino tomaremos por la izquierda y llegaremos hasta un punto para salvar, es aqu donde entraremos a la segunda parte de este castillo, esto es un poco cansado ya que tiene forma de un laberinto, pero al final de este pasillo donde entramos llegaremos a un teletransportador, el cual en el mapa se ve en forma de un circulo azulito, nos colocaremos en cima de el y saldremos en otro sitio. Al entrar llegaremos a un cuarto donde al frente hay otros dos teletranportes as que tomaremos el de la izquierda, ahora saldremos en otro cuarto con solo dos transportadores el que entramos y al que vamos a darle para llegar a un pasillo retorcido el cual nos conduce hasta una puerta grande, al pasarla avanzaremos todo por la izquierda y luego hasta el final de este camino nos encontraremos con una puerta que nos regresara a la entrada de esta segunda fase del castillo, pero aqu hay una rejilla que nos impide pasar por esta zona as que pisando la baldosa swich que hay sobre el suelo tendremos una ruta mas corta para llegar a el punto de salvar, recuperar energas y continuar nuestro camino mas cmodamente. En si el lugar no es muy grande, as que no abra demasiado embrollo para pasarlo si el grupo va en general por el nivel 40 la dificultad es moderada. Bien ahora llegaremos por este lado hasta donde se encuentra una balanza enorme y tres puertas el camino para avanzar es el del lado izquierdo, por las puertas de el centro y al lado derecho hay algunos items.

Para abrir las puertas debemos activar los swich que hay en la balanza gigante sealados con un baloon con signo de admiracin ! el hechizo para abrir la puerta del centro es el siguiente:

y para abrir las de los costados es con el siguiente hechizo:

Al entrar a esta puerta el camino nos conducir hasta otra puerta pero sper enorme y detrs de ella nos aguarda el ratoncito con anteojos pero versin endemoniada, as que con mucho cuidado hay que darle una reverenda leccin. Al derrotar a este mugroso jefe y despus de una breve charla con el ratn de anteojos avanzaremos por un pasillo muy largo, al final de este nos encontraremos con otro punto para recuperar energas, salvar el juego y la entrada para la batalla final. Bueno hasta aqu llegamos todo queda en sus manos!!! espero hayan disfrutado de este juego al igual que nosotros y en realidad esto NO es final del juego, hay muchas cosas mas por descubrir. Por ejemplo segn he ledo en algunos lados tiene un final alternativo dependiendo de con cuanta energa mates al jefe final, tambin hay una isla secreta envuelta entre nubes en el costado inferior izquierdo del mapa entero del mundo de Ninokuni, en ese sitio se puede acceder a Moya Tower un mazmorra que por lo que se sabe tiene 100 niveles y es solo para expertos, al menos nosotros no hemos entrado aun ah pero si alguien lo hace psenos los tips jajaja, tambin hay un repertorio de encargos que nos pone el fantasma de un nio que se encuentra en el reino del Rey Gato. Y tambin algo sobre una tarjeta que nos entregan en el Casino jugando en las maquinas tragamonedas indispensable todo esto para encontrar el 100% del juego. Aqu pongo quines colaboramos en esta mini gua rpida: Luis Alan que el hacia experiencia en el juego para que avanzramos cmodamente. Aldo que se encargo de las imgenes Felix que termino el juego y dictaba lo que bamos avanzando Y pues su servidor avik que redacte este relajo jejeje. Saludos amigos!!! suerte con lo extra del juego!!! e infinitas gracias a Decemuladores que es un foro excelente!!!.

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