Está en la página 1de 9

Modelo comunicativo araña para el análisis de visual novel’s

Investigadora: Noriko Maribel Rodríguez Cazas

Tema: La comunicación en las visual novel’s


Tipo de modelo: Lineal narrativo en escenarios lúdicos

Introducción

En el presente estudio se aborda el análisis de los modelos comunicativos presentes en las novelas
visuales, un género de videojuegos que se caracteriza por su capacidad de contar historias a través
de la pantalla. La naturaleza de estos juegos combina elementos de distintas disciplinas, como la
literatura, el cine y los videojuegos, lo que resulta en una compleja red de interacciones entre la
obra y el arte jugador/lector. En este sentido, se busca comprender cómo se establece la
comunicación en las novelas visuales, tomando en cuenta tanto las novelas visuales no interactivas
como las interactivas. A partir de este análisis, se espera poder identificar y describir cómo funciona
esta dinámica en este género de videojuegos en la influencia de la experiencia del jugador/lector.

Tags: Visual novel’s Jugador Interactivo No Interactivo Experiencia

Esquema

Descripción de términos
Sistema 1: Engloba al primer emisor y es donde surgen la ideas para le creación de la visual novel
Emisor 1: Crea el mensaje, en este modelo equivale a la función del equipo de desarrolladores de
videojuegos que crea la visual novel y todo lo que implica, es decir la narrativa, la programación del
espacio, la música, los personajes, etc.
Soporte técnico: La visual novel, como programa o aplicación.
Sistema 2: Es consecuente a todo lo qué pasa en el primer sistema.
Emisor 2: El soporte técnico se vuelve el segundo emisor, ya que este sería la consecuencia del
primer emisor sería además el medio para conocer el mensaje o la visual novel como obra.
Emisor 3: Este emisor tres se encuentra dentro del soporte técnico y serían los personajes de quienes
trata la obra e interactúan o no con el jugador.
Mensaje: Sería todo lo que quieren transmitir los emisores y en este caso sería la historia.
Feedback: La interacción entre emisores uno y dos.

Código: Incluye varios elementos que se utilizan para transmitir información al jugador o lector,
como el texto, los gráficos, el sonido y la música.
Jugador activo: Este equivaldría al receptor que tiene una interacción con el soporte técnico de
manera activa y puede participar en los diálogos de la historia y afectar su desarrollo.
Jugador pasivo: Este equivaldría al lector o espectador que recibe la historia, pero no participa,
aunque puede seguir ahí.

Fundamentación

Realidad lúdica

Según Christian Doelker en su libro Realidad manipulada, La realidad lúdica es un concepto que
se refiere a la idea de que el juego es una realidad con límites definidos que sirven como una forma
de entretenimiento que ayuda al ser humano a liberar tensiones. En otras palabras, cuando el
jugador está inmerso en un juego, estaría dentro de un mundo ficticio que tiene sus propias reglas y
límites. Así este concepto ayudaría a identificar el espacio en el que se mueve todo este modelo
comunicativo, porque las visual novel’s son y están preparadas como espacios lúdicos.

Modelo comunicativo Riley y Riley


Este modelo se basa en que, la comunicación se da a través de sistemas sociales conectados entre sí.
De este se implementa esa relación de términos al tomar en cuanta tanto al equipo de
desarrolladores de la novela visual como un sistema de emisores, que al crear el juego interactúa
con este. Así llega a presentar un segundo sistema, el cual sería la visual novel’s misma como
programa o aplicación. Esto llevaría a mostrar un sub-sistema que incluye a los personajes.
Modelo comunicativo de Wilbur Schram
Según García Canclini, Schram en su modelo se refiere esta necesidad para el emisor y el receptor
de hablar el mismo lenguaje o hallarse en la misma longitud de onda. Así en el modelo propuesto el
jugador o lector, tiene entender la historia, a los personajes y las mecánicas de la visual novel, ya
sea interactiva o no interactiva.

Modelo comunicativo de Mc Luhan


De este investigador se toma la idea de que el papel del mensaje también le corresponde al medio.
Ya que en este caso se puede asociar a la visual novel, como el mensaje del primer emisor que
serían los desarrolladores.

Modelo comunicativo de Roman Jacobson


En este caso se instauraría a través de las funciones del lenguaje.
Referencial: la función referencial del lenguaje se enfoca en el contenido informativo del mensaje.
En las novelas visuales, esta función se utiliza para transmitir información sobre la historia, los
personajes y el mundo en el que se desarrolla la trama. Se utilizan descripciones detalladas,
diálogos y otras formas de comunicación para transmitir información objetiva sobre el juego.

Emotiva: la función emotiva del lenguaje se enfoca en las emociones y sentimientos del emisor. En
las novelas visuales, esta función se utiliza para transmitir la emoción de los personajes y crear una
conexión emocional con el jugador. Los diálogos y las acciones de los personajes pueden ser
diseñados para generar emociones en el jugador, como la tristeza, el amor, la alegría, entre otras.

Conativa: la función conativa del lenguaje se enfoca en influir en el receptor. En las novelas
visuales, esta función se utiliza para guiar al jugador hacia ciertas decisiones y acciones. El diseño
de los diálogos y las opciones disponibles al jugador pueden ser diseñados para influir en la toma de
decisiones del jugador y llevarlo a ciertos finales o desenlaces.

Fática: la función fática del lenguaje se enfoca en el establecimiento y mantenimiento de la


comunicación. En las novelas visuales, esta función se utiliza para mantener al jugador enganchado
en la historia y en la interacción con los personajes. Por ejemplo, las interacciones triviales o de
humor entre personajes pueden servir para mantener al jugador interesado y comprometido con el
juego.

Poética: la función poética del lenguaje se enfoca en la forma y estructura del mensaje. En las
novelas visuales, esta función se utiliza para crear una experiencia estética y artística en el jugador.
El lenguaje poético y los elementos visuales y sonoros pueden ser utilizados para crear una
experiencia más inmersiva.

Metalingüística: La función metalingüística del lenguaje se enfoca en la reflexión sobre el propio


lenguaje y su uso. En algunas novelas visuales, esta función se utiliza para comentar sobre el propio
juego y su construcción. Por ejemplo, los personajes pueden hacer comentarios sobre las decisiones
que toma el jugador o sobre la naturaleza del propio juego.

Desarrollo del modelo

Las novelas visuales son historias que se cuentan a través de la pantalla, ya sea una televisión
conectada a una consola de videojuegos, una computadora e incluso un dispositivo móvil. Son
historias que se cuentan a través de diálogos de los personajes y se podría decir que tienen un
carácter teatral, pero no son como las series de televisión o las películas. Si bien muchas de estas
adoptan estructuras secuenciales y se dividen en capítulos, también existen las que se podría decir
que tienen un orden aleatorio.

En cuanto al proceso del primer sistema que implica a los desarrolladores del juego usualmente se
guían del formato de las novelas visuales más utilizado en el mundo que viene de Japón y Corea del
Sur. Así ellos en este formato en el cual los fondos son estáticos en cuanto a escenarios, dirección de
cámara e incluso sobre el movimiento de sus personajes ellos configuran los códigos y se encargan

de crear el espacio lúdico para el jugador o lector, es decir ellos configuran el mensaje y la
información y el soporte técnico que incluye, los controles, la visual novel’s misma, la música que
ambienta las situaciones del juego. Asimismo crean una gran cantidad de diálogos que van
apareciendo a la par de los personajes en la pantalla y en su gran mayoría hasta contratan actores de
voz para dar más vida a los personajes. Este formato incluso ha llegado a implementar cinemáticas
o anidaciones e imágenes que aparecen según avances en su trama o para ilustrar algún momento
significativo en la historia. Así, ya creado el sistema dos este contiene un sub-sistema donde
intervienen los personajes con sus conversaciones, que incluso tendrían monólogos donde los
personajes cuentan historias o reflexionan sobre algún hecho a través de monólogos interiores.

Existen dos tipos de novelas visuales, estarían las visual novel no interactivas y las interactivas.

Las novelas visuales no interactivas

En estas, el jugador tomaría el papel del espectador como cuando vas al cine o ves una serie, aunque
no se podría comparar esta experiencia totalmente a ver una película ya sea con subtítulos en tu casa
porque las visual novel, incluso las no interactivas, suelen incluir elementos interactivos como la
capacidad de hacer clic para avanzar el texto o tener diferentes funciones para retroceder, adelantar
y/o ajustar la velocidad o el tamaño del texto. Asimismo, se incluiría entre estas funciones el
desplazarse por diferentes rutas en la historia y cambiar el nombre del personaje que supuestamente
interpreta el jugador que sería pasivo.
Ejemplo de estas características sería:

Planetarian: The Reverie of a Little Planet: Es una novela visual de ciencia ficción que cuenta la
historia de un viajero solitario en un mundo post-apocalíptico que se encuentra con una chica

androide en un planetario abandonado. La historia se desarrolla de forma lineal y no hay decisiones


que tomar.
Narcissu: Es una novela visual dramática que cuenta la historia de dos pacientes terminales que se
conocen en un hospital y deciden hacer un viaje juntos. La historia es lineal y no hay decisiones que
tomar, pero el jugador puede elegir entre diferentes rutas que proporcionan más detalles sobre la
historia y los personajes

Ensemble Stars!

Ensemble Stars! es un juego de Idols japoneses en el que el jugador toma el papel de una estudiante
de producción llamada Anzu en una escuela y agencia para formar idols. El juego es interactivo,
pero dentro tiene historias que se cuentan a través de visual novel’s. Estas tienen diálogos
predefinidos y se presentan al jugador a través de texto, voz y animaciones en 2D. Pero el jugador
no tiene la capacidad de cambiar significativamente la historia o el curso de los eventos, sino que
actúa principalmente como un observador y participante pasivo. La comunicación fluye de los
personajes y la trama hacia el jugador, sin una respuesta significativa del jugador que pueda influir
en el desarrollo del juego.

Las novelas visuales interactivas

Luego estarían las novelas visuales interactivas, en estas el receptor tomaría el papel del jugador
activo como es en los videojuegos y varía el grado de interacción con la obra en general, ya que en
algunas podrías ser el personaje principal o un personaje de apoyo con el que interactúen los
personajes principales. A menudo se las describe como novelas gráficas interactivas, ya que los
jugadores suelen tomar decisiones que afectan el desarrollo de la trama y los personajes, a través de
opciones de diálogo y acciones que aparecen en la pantalla.

Ejemplos de esto serían


.
VA-11 Hall-A

En la visual novel VA-11 Hall-A, la comunicación se produce principalmente a través de los


diálogos entre los personajes y el jugador. El jugador es activo asume el papel de Jill, una bartender
que trabaja en un bar futurista llamado VA-11 Hall-A, y tiene que interactuar con diferentes
personajes que visitan el bar en busca de bebidas y conversación.
Durante los diálogos, los personajes comparten sus historias, pensamientos y sentimientos con Jill,
y es tarea del jugador escuchar y entender lo que dicen para poder servirles las bebidas adecuadas y
avanzar en la trama del juego. La comunicación en VA-11 Hall-A se enfoca en la construcción de
relaciones y la exploración de los temas como la identidad, la tecnología, el amor y la soledad, entre
otros.

Mystic Messenger

Mystic Messenger es un juego de simulación de citas en línea desarrollado y publicado por Cheritz.
El juego fue lanzado en 2016 y está disponible para jugar en dispositivos móviles. El juego presenta
una historia ramificada en la que el jugador puede interactuar con varios personajes y decidir las
acciones y respuestas del personaje principal un (yo) sin nombre al que el jugador puede poner su
nombre o el que quiera. A medida que se avanza en la historia, se desbloquean diferentes finales
según las elecciones del jugador. El juego también cuenta con elementos de juego en tiempo real,
como chats y llamadas telefónicas dentro de la realidad lúdica, lo que hace que la experiencia de
juego sea más inmersiva, este juego es una visual novel, pero a la vez emula la experiencia de una
aplicación como whatsapp.
La trama de Mystic Messenger se centra en la historia de la jugadora o jugador, quien es invitada(o)
a unirse a un misterioso grupo de chat llamado RFA (Rika's Fundasing Association) después de
encontrar un teléfono abandonado. A medida que se comunican con los diferentes miembros de
RFA a través del chat, la jugadora(o) descubre más sobre la historia de la RFA y los miembros del
grupo.

Los desarrolladores de Mystic Messenger han creado diferentes rutas y finales que dependen de las
decisiones y elecciones del jugador, lo que significa que el modelo está basado en elecciones.
Además, los desarrolladores han creado diálogos y situaciones que fomentan la interacción y la
comunicación entre los personajes del juego y el jugador, lo que crea una experiencia de juego más
interactiva y dinámica.

Conclusión.

La comunicación en las novelas visuales es un fenómeno complejo que involucra una variedad de
elementos y factores. En general, se puede decir que las novelas visuales son una forma de narrativa
interactiva que utiliza diálogos de los personajes, textos y elementos visuales para comunicar la
trama y el mensaje de la obra al jugador o lector.

Los desarrolladores de las novelas visuales tienen un papel crucial en la creación del sistema de
comunicación, ya que son los encargados de configurar el mensaje y la información que se presenta
al jugador, así como los elementos técnicos que hacen posible la interacción con la obra. Los
personajes y sus conversaciones tienen un papel importante en la forma en que se desarrolla la
comunicación, incluyendo los monólogos y las historias que se cuentan a lo largo de la trama.
En cuanto a los tipos de novelas visuales, las no interactivas permiten al jugador ser un espectador
pasivo, aunque con ciertos elementos interactivos, mientras que las interactivas permiten al jugador
tomar decisiones que afectan la trama y el desarrollo de los personajes. En ambos casos, la
comunicación fluye desde los personajes y la trama hacia el jugador, y puede incluir elementos
como la música, las cinemáticas y las animaciones en 2D.

Para terminar se podría decir que la comunicación en las novelas visuales es un proceso complejo
que implica múltiples elementos y factores, y se adapta a diferentes niveles de interacción con el
jugador. Como una forma de narrativa interactiva, las novelas visuales tienen un gran potencial para
involucrar al jugador y ofrecer experiencias de comunicación ricas y significativas.

También podría gustarte