Está en la página 1de 6

Lector y jugador: un espacio para la interpretación

Nombre: Julián Fickert Manera

Carrera: Profesorado en Letras

Materia: Seminario Final del Profesorado- Metáfora y discursividad social.

2021

1
Problema
En los videojuegos y en relatos, su desarrollo y su propia posibilidad de existencia se
fundamenta en reglas de carácter generativo. Estas reglas son las que configuran y dan
lugar al sujeto que ejerce el principio generativo de interpretación, en los primeros es
el jugador que realiza una interpretación-performance y en los relatos es el lector que
interpreta desde el aparato enunciativo.
Corpus.
Para trabajar el problema que nos convoca se ha configurado un corpus integrado por
una antología de cuentos policiales titulada Bajo sospecha(2015), los textos que la
conforman presentan características que nos permiten recorrer los tres grandes grupos
del género policial: enigma, negra y suspenso.
Por otro lado se trabajará con el videojuego “Disco Elysium” (2019) de la
desarrolladora ZA/UM, este fue diseñado y escrito por Robert Kurbits, un novelista
estonio. Este videojuego fue premiado por su narrativa y es el componente
preeminente en la construcción del mismo. Se trata de un juego con trama policial en
el que tomamos el rol de un detective y que debemos resolver un crimen, a partir de
las decisiones que toma el jugador el avatar puede asumir roles que se asemejan a los
arquetipos relacionados con las distintas formas que encontramos dentro del género
policial.

Objetivos
a) Generales
● Establecer una correlación entre la actividad del jugador y la del lector.
● Fomentar la inclusión de los videojuegos en la enseñanza de los relatos y
sus géneros.
b) Específicos:
● Mostrar las estrategias de construcción de sentido en el género policial a
partir de la performance del jugador.

Marco teórico:
El estudio de un videojuego y varios cuentos del género policial exige primeramente
categorías que puedan dar cuenta de los rasgos definitorios de los mismos, para este cometido
primeramente se explicitara que entendemos por juego, retomando una concepción clásica del
mismo:

2
El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de los límites

temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque

libremente aceptadas, acción que tiene un fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento

de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.

(Huizinga, 1972, p.45-46)

Los videojuegos cumplen en gran medida las características que menciona Huizinga, pero a
las mismas debemos sumar sus rasgos propios, estos tienen gráficos que pueden ser de mayor
o menor resolución, tienen un algoritmo: lo que permite su funcionamiento en los
ordenadoras o consolas, tienen una interfaz: el espacio que permite la actividad del jugador, y
por último tenemos a la actividad del jugador que son los resultados de las acciones de este.
El otro concepto central dentro de este trabajo es el de narrativa:
La narración es (…) una secuencia temporal doble (…) Está el tiempo de la cosa

contada y el tiempo de la narración (el tiempo del significado y el tiempo del significante).

Básicamente, nos invita a considerar que una de las funciones de la narrativa es inventar un

esquema temporal en base a otro esquema temporal. (Christian Metz, citado en Genette,

1980, p.33, citado en El choque entre juego y narración.)

Si los vemos por separados el concepto de juego y el de narración parecen ser completamente
distintos, pero en cada uno de ellos está presente la idea del tiempo: ambos se desarrollan
dentro de límites temporales específicos, uno demarca el tiempo en el que se desarrolla la
actividad y el otro tiene como una de sus funciones inventar esquemas temporales. También
está lo que Huizinga menciona como la consciencia de ser de otro modo que en la vida real.
En las narraciones, los lectores se identifican con los personajes y los mecanismos
enunciativos, en algunas narraciones, buscan que el lector asuma el lugar del sujeto; en los
juegos y mucho más marcado en los videojuegos asumimos el rol que se exige para su
desarrollo, como ser el de detective dentro de Disco Elysium.
Como este trabajo tiene que ser desarrollado de manera multidisciplinar, porque se realizará
un análisis entre objetos de distinta naturaleza, unos de carácter escrito y otros de audio-
visual e interactivo. Se trabajará desde un concepto que nos permita unificar bajo un mismo
criterio a las narraciones y a los videojuegos y este es el de vivencias narrativas que menciona
Xavier Ruiz, a partir de observar que:

3
Es significativo que jugar y seguir un relato posean tantas características comunes y

ello lleva a pensar que los dos tipos de actividades deben tener una función común. Esta

función es la de procurar a los individuos “vivencias narrativas”. Una vivencia narrativa es

una experiencia cognitiva, emocional y sensorial, producto del hecho de que el individuo que

la experimenta se vea inmerso en una estructura de vida articulada como una narración.

(2013, p. 22)

A partir de este concepto podemos rastrear más elementos que tienen en común los relatos y
las narraciones, uno de estos espacios es que ambos tienen como exigencia para su existencia,
su desarrollo y significado un sujeto que pueda interpretar la narración que se articula en
ellos. En los relatos esta exigencia se configura a partir de la figura del lector y en los
videojuegos a partir del jugador.
Para poder establecer un paralelismo entre la figura del lector y la del jugador es necesario
aclarar el lugar desde el que se está pensando ambos conceptos, primeramente explicitaremos
el lugar desde donde se piensa el jugador, los investigadores y diseñadores de videojuegos
Björk Staffan y Jesper Juull mencionan una lista de rasgos que constituyen a un jugador,
estos son: Tienen agencia continua, son seres temporales, tienen intencionalidad, tienen
preferencias estéticas.
La mayoría de estas características pueden ser atribuidas a los lectores: están inmersos dentro
de un contexto temporal, puede ser cercano o lejano al tiempo de publicación y mucho más
al tiempo que se narra, se acercan al texto con una intención que varía según el contexto y el
individuo, los lectores tienen preferencias estéticas podemos ver que algunos tienen
preferencia por un género que por otro.
El rasgo que hemos dejado por último, que consideramos diferenciador del jugador del lector
es que este realiza una performance a partir de la actividad que ejerce dentro del espacio
separado de la realidad que crea el videojuego. Esta actividad del jugador se da en dos
formas: la actividad diegética (lo que hace el avatar del jugador como resultado de su
actividad) y la actividad extradiegética (lo que hace físicamente el jugador para conseguir un
resultado determinado). (Wolf, 2003, p. 18)
La actividad del jugador se encuentra enmarcada dentro del principio generativo de
interpretación que despliega la narración y que se articula a partir de las mecánicas de juego
que se definen como: “la acción que invoca un agente para interactuar con el mundo del
juego, según lo limitan las reglas del juego.” (Sicart, 2008) Para el análisis de las mismas es

4
posible nombrarlas a partir de verbos que reflejen la acción resultante de la actividad del
jugador en los movimientos del avatar que se sigue durante el juego.
La interpretación es necesaria para saber que acciones se exigen para el desarrollo de la
trama, estas se revelan al jugador a partir de su lectura. Estas exigencias ya se encuentran
dentro del videojuego y por lo tanto el jugador debe cumplirlas a partir del reconocimiento de
las mismas.
En los textos narrativos el principio generativo de interpretación es el lector que se construye
a partir del “marco generativo propio del texto”. Por lo tanto debemos considerar que todo
texto anticipa un lector y lo construye al mismo tiempo: “Un texto no solo se apoya sobre
una competencia: también contribuye a producirla.” (Eco, 1993, p. 81)
La competencia que construye el texto es la del lector, en los videojuegos la competencia que
se construye es la del jugador. Ambos resultan ser el principio de interpretación.
Ahora si buscamos reconstruir la interpretación-performance de un jugador de Disco Elysium
para postularlo como entrada al género policial, debemos tener en cuenta como definimos al
mismo:
Todas las ficciones policiales requieren una construcción severa. Todo, en ellas, debe

profetizar el desenlace. Por esta razón es un género en el que podemos ver que el acto

narrativo cuenta dos historias: la historia del crimen y la de la pesquisa. (Borges y Bioy

Cazares, 1996, p.121)

Es importante recalcar que en el videojuego la trama que se recorre se enmarca dentro de este
concepto: el jugador debe realizar la pesquisa para comprender la historia del crimen que
sucedió en Revachol, ciudad ficticia donde se desarrolla la trama del videojuego.
Esto lo enmarca dentro del género policial, y a partir de la actividad del jugador podemos
observar que es posible realizar diversas interpretaciones que lo pueden acercar a algunos de
los tipos de novela policial que menciona Todorov: el relato de enigma (el crimen sucede
antes y el texto narra como el investigador toma consciencia de lo sucedido junto al lector), el
relato negro (el relato coincide con la acción) y el de suspenso (se centra en la pregunta del
pasado y del futuro, mientras sucede la acción).
Esto es posible porque el videojuego recurre a mecánicas que buscan construir al detective
según las decisiones que tome el jugador, por lo tanto a partir de la actividad del jugador se
puede dar lugar al arquetipo del detective propio del relato de enigma, del relato negro o del
de suspenso, como a un híbrido. Dando lugar así a múltiples interpretaciones que podrían

5
servir como estrategias de lectura para la enseñanza y explicitación de los mecanismos
existentes en los relatos policiales.
Bibliografía
Bibliografía de base
Ministerio de Cultura de la Nación Argentina (2015) Bajo sospecha. Relatos Policiales.
Programa Libros y Casas
ZA/UM (2019) Disco Elysium - The final cut (Windows)
Bibliografía crítica
Bioy Casares, Adolfo y Borges, José Luis (1996) ¿Qué es el género policial? En Lafforgue,
Jorge y Rivera, Jorge (1996) Asesinos de papel. Ensayos sobre narrativa policial.
Ediciones Colihue. (pp. 121-122)
Eco, Humberto (1993) Lector in Fabula. La cooperación interpretativa en el texto narrativo.
Editorial Lumen
Huizinga, Johan (1972) Homo Ludens, Alianza Editorial
Jesper, Juul (1998) El choque entre juego y narración. Artículo presentado en la conferencia
Digital Arts and Culture (Arte digital y cultura), Bergen, Noruega. Consultado en:
http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
Mark, Wolf y Perron Bernard (2003) Introducción a la teoría de los videojuegos. Formats
revista de comunicación social, número 4 (2005)
Ruiz, Xavier (2013) Capítulo 1 Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas. En
Scolari, Carlos A. (ed.) (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la
gamification. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius.
Universitat de Barcelona.
Staffan Björk y Jesper Juul (2012) Juegos sin jugadores. Presentado en la Conferencia de
Filosofía de los Juegos de Computadora, Madrid. Consultado en:
http://www.jesperjuul.net/text/zeroplayergames/
Sicart, Miguel (2008) Definición de la mecánica del juego. En Game studies, la revista
internacional de investigación de videojuegos. Volumen 8, número 2. Disponible en:
http://gamestudies.org/0802/articles/sicart
Todorov, Tzvetan (xxxx) Tipología de la novela policial. Consultado en
https://corehi.files.wordpress.com/2015/12/tdln.pdf

También podría gustarte