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“Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional”

15 – 19 DE AGOSTO - 2022

COMUNICACIÓN – QUINTO GRADO


DOCENTE : MARCIAL ELIECER GUILLEN JAUREGUI
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N° 05
“PROPONEMOS ALTERNATIVAS DE USO DE LA ENERGÍA RENOVABLE EN
BENEFICIO DE NUESTRA COMUNIDAD “
ACTIVIDAD
N°02 “Leemos textos sobre la fotonovela y animación en ScratchJr”
S
SITUACION SIGNIFICATIVA:
En las noticias, se observa la situación de la contaminación del aire, y que puede estar afectando a nuestra comunidad.
Asimismo, algunos hogares de nuestra comunidad emplean diversos tipos de energía y pueden estar contaminando el
aire que respiramos. Frente a la situación planteada, reflexiona: ¿qué alternativas de uso de fuentes de energía
renovable podemos proponer, tomando en cuenta la gestión responsable y sostenible de los recursos naturales, en
beneficio de nuestra comunidad?
PROPOSITOS

COMPETENCIA CAPACIDAD PROPOSITO CRITERIOS

- Obtiene información del En esta actividad tu - Reflexioné sobre formas y contenidos de los
texto escrito propósito es explorar textos expositivos
Lee diversos tipos -Infiere e interpreta información sobre la - Identifiqué información explícita y relevante de
de textos escritos en información del texto escrito. fotonovela y animación los textos expositivos que leí.
-Reflexiona y evalúa la forma, en ScratchJr - Interpreté textos expositivos, valiéndome de
su lengua materna
el contenido y contexto del otros textos y reconociendo distintas posturas y
texto escrito sentidos

EVIDENCIAS Texto expositivo sobre la fotonovela y las animación en ScratchJr y su importancia para
la lectura y textos

¿QUÉ HAREMOS EN LA PRESENTE SEMANA?

“Leemos textos sobre la fotonovela y animación en ScratchJr”

Recordemos que has analizado el problema del impacto ambiental


producido por el uso de fuentes de energía no renovable. Por ello, en esta
primera actividad, tu propósito es explorar información sobre la
fotonovela y animación en ScratchJr. Este primer paso te ayudará a
reconocer la estructura y características de estos textos para que luego
decidas la elaboración de uno de ello

Exploro los textos sobre la fotonovela y animación en ScratchJr


Responde en tu cuaderno o portafolio digital:
¿Qué conozco sobre la
fotonovela?
..................................................
..................................................

¿Cómo se hace una


¿Qué necesito para elaborar
animación en ScratchJr?
estos textos?
Mis saberes previos
..................................................
..................................................
..................................................
................................................
..........

¿De qué manera puedo


conocer más acerca de estos
textos?
.................................................
................................................

La fotonovela

Este material de apoyo te permitirá conocer más


sobre la fotonovela que elaborarás posteriormente.
Aquí encontrarás la definición, el procedimiento y
los materiales que usarás para diseñarla. Esta
información será útil para lograr tu propósito
comunicativo al elaborar tu fotonovela. ¡Adelante!

¿Qué es una fotonovela?


La fotonovela es un género narrativo cuya principal
característica es la de ofrecer una narración en fotografías con
la unión de textos relacionados con cada una de ellas, ya sean
pies de foto, globos de diálogo o carteles explicativos.

¿Cuál es el propósito de tu fotonovela?


Tendrá la finalidad de proponer alternativas de uso de fuentes de
energía renovable que permitan la conservación del ambiente en
beneficio de la comunidad.
¿Cuáles son sus características?
• El fotograma (la imagen) es la unidad básica.
• El tamaño y formato son elementos visuales
importantes utilizados para darle dinamismo a la
composición de la página.
• El mensaje verbal se realiza en forma de textos, que
pueden aparecer de dos maneras: carteles y globos de
diálogo.
• Requiere de síntesis y economía de imágenes. Sin
embargo, la extensión dependerá de lo que deseas
comunicar para darle sentido a tu historia.

¿Cuáles son los elementos de una fotonovela?

¿Sabías que…? Al tomar las fotos puedes usar


ángulos y planos para dar mayor expresividad
al personaje. Por ejemplo:
¿pasos para elaborar una fotonovela?
1. Profundizar en el tema sobre las alternativas de
uso de fuentes de energía renovable que permitan la
conservación del ambiente en beneficio de la
comunidad; en torno de ellas girará toda la historia.
2. Decidir el planteamiento, el nudo y el desenlace de
la narración.
3. Elegir los personajes, los escenarios, el vestuario y
los tiempos en los que transcurrirán la historia.
4. Organizar tus ideas del relato en un esquema,
considerando los elementos anteriores de tu historia.
5. Inventar un título atractivo para tu fotonovela.
6. Elaborar un guion técnico literario. Para ello, sigue esta propuesta:
Realizar el dibujo de cada escena permite imaginar los encuadres y contenidos de las futuras
fotografías. Además, hay que relacionarlas con los diálogos de los personajes.
7. Tomar las fotografías según los personajes, los decorados y escenarios
elegidos en tu guion técnico literario. Deben reflejar momentos de transición
(por ejemplo, fotografiar la entrada del personaje en la escena y su salida). Usa
la cámara de tu Tablet o un celular con cámara. Invita a tu familia a participar.
8. Decidir la forma de difusión: si es un soporte digital como tu Tablet, usa los
aplicativos Smart Office, Power Point o Word. Además, para editar las
imágenes, usa el aplicativo Snapseed. Si es soporte físico, preséntalo en un mural: imprime las fotos,
usa cartulinas, hojas, lápices de colores y el material con el que cuentes .

Lee el fragmento de esta fotonovela. Identifica


sus partes, así como sus características.
¡Disfrútalo!
Recuerda, elabora tu fotonovela luego de haber realizado las
actividades de Desarrollo Personal Ciudadana y Cívica,
Ciencias Sociales y Educación Religiosa. Lo que has
aprendido inclúyelo en la trama de tu producto. ¡Muchos
éxitos!
La animación en ScratchJr.

Este material te permitirá conocer más sobre animación en ScratchJr.,


uno de los productos que elaborarás en esta experiencia. Debes estar
muy atento o atenta a la información, pues permitirá que logres tu
propósito comunicativo. Te divertirás y aprenderás.
¡Buen trabajo!

¿Qué es ScratchJr??
ScratchJr. es un lenguaje de programación
introductorio que permite a niños (de edades entre 5 y 7 años)
crear sus propias historias y cuentos interactivos, juegos o
collages (montajes) animados. Los usuarios unen bloques
gráficos de programación para hacer que los personajes se
muevan, salten, bailen y canten.
Usar la aplicación es muy sencillo, se puede aprender de manera
intuitiva y natural, casi sin ayuda.

¿Qué ventajas tiene ScratchJr??


 Permite dominar elementos básicos de programación como la abstracción, la descomposición
y los algoritmos, aspectos que también son fundamentales para detectar la complejidad de un
problema y buscar soluciones diferentes.
 Posibilita estructurar el pensamiento y facilita la resolución de problemas a través del lenguaje
de la programación.
 Desarrolla la creatividad y la imaginación.

¿Cuál es el propósito de tu animación en ScratchJr??


Tendrá la finalidad de proponer alternativas de uso de fuentes de energía renovable que permitan la
conservación del ambiente en beneficio de la comunidad.

Si es tu primer contacto con ScratchJr., lo primero


que debes hacer es familiarizarte revisando los
tutoriales que la propia aplicación trae: la guía de la
interfaz, la guía del editor y la guía de bloques de
programación.

¿Qué contiene la guía de interfaz del ScratchJr?


1. Guardar: Guarda el proyecto en el que está trabajando y sale a la página de inicio.

2. Escenario: Aquí es donde sucede la acción del proyecto. Para borrar un personaje, púlsalo
con el dedo y mantenlo presionado por un momento; luego presiona la X roja .

3. Modo presentación: Expande el escenario a pantalla completa

4. Cuadrícula: Alterna entre mostrar y ocultar la cuadrícula con coordenadas X-Y.

5. Cambiar el fondo: Selecciona o crea una imagen de fondo para el escenario.

6. Adicionar texto: Escribe títulos y etiquetas en el escenario.


7. Reiniciar personajes: Reinicia todos los personajes, llevándolos a sus posiciones de inicio
en el escenario (arrastra los personajes en el escenario para establecer nuevas posiciones de
partida).
8. Bandera Verde: Al pulsar este botón se inician todos los hilos de programación que
comienzan con el bloque “Start on Green Flag” (Inicio en Bandera Verde).

9. Páginas: Seleccionar entre las páginas que componen el proyecto (o pulsar el signo + para
agregar una nueva página). Cada página tiene su propio conjunto de personajes y un fondo.
Para eliminar una página, púlsala con el dedo y mantenla presionada; luego presiona la X
roja. Para reordenar las páginas, arrástralas a nuevas posiciones.

10. Información del proyecto: Cambia el título del proyecto y consulta la fecha de creación del
proyecto.

11. Deshacer y Rehacer: Si cometes un error, pulsa con el dedo “Deshacer” (flecha izquierda)
para eliminar la última acción. Pulsa “Rehacer” (flecha derecha) para revertir el último
“Deshacer”.

12. Secuencias de comandos: Ensambla bloques horizontalmente para elaborar una secuencia
de comandos que le diga al personaje qué debe hacer. Toca en cualquier lugar del programa
para hacer que este se ejecute. Para eliminar un bloque o secuencia de comandos, arrástralo
fuera del área de programación. Para copiar un bloque o secuencia de comandos y pasarlo
de un personaje a otro, arrástralo hasta la miniatura (thumbnail) del personaje (16).

13. Área de programación: En ella se conectan los bloques para crear secuencias de
comandos.

14. Paleta de bloques: Menú de bloques de programación. Arrastra un bloque al área de


programación y a continuación púlsalo con el dedo para observar qué hace.

15. Categorías de bloques: Aquí es donde se pueden seleccionar los tipos de bloques de
programación que están diferenciados por color: Bloques ejecutores (amarillo), Movimiento
(azul), Apariencia (púrpura), Sonido (verde), Control (naranja), Bloques finalizadores (rojo).
16. Personajes: Selecciona entre los personajes del proyecto o pulsa con el dedo en el signo +
para agregar un personaje nuevo. Una vez seleccionado el personaje, puedes editar sus
programas, tocar su nombre para cambiarlo, o tocar el pincel para editar su imagen. Para
borrar un personaje, pulsa con el dedo sobre él por un momento y, luego, presiona la X roja.
Para copiar un personaje a otra página, arrástralo a la vista de miniaturas (thumbnail).
Recuerda lo trabajado en la experiencia anterior para hacer tu
animación en ScratchJr. También observa el video tutorial que se
encuentra en la sección Recursos. Veamos las opciones de la interfaz
para crear tu historia.

Recuerda, elabora tu animación en ScratchJr.


luego de trabajar las actividades de las áreas
de Desarrollo Personal, Ciudadanía y Cívica,
Ciencias Sociales y Educación Religiosa. Lo
aprendido lo volcarás en tu producto. ¡Lo
harás excelente!
Identifica algunas palabras clave. Responde:

¿De qué tratarán? ¿Para qué leeré?


.................................................................................
...............................................................................

Realizo la primera lectura

1. Realiza la primera lectura de los textos anteriores. Con este paso lograrás aproximarte a
ellos para tener una idea general.

2. Busca un lugar de acuerdo a tu estilo de lectura. Además, elige una hora donde haya luz
natural. Esto contribuirá a tu concentración y tendrás una lectura exitosa.

3. Luego de unos párrafos, detente y pregúntate: ¿Estoy comprendiendo el texto? ¿Para qué
me servirá la información?
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....................................................................................................................................
4. Lee con detenimiento, recuerda que todo comunica: los símbolos, las fotografías, gráficos e
imágenes, las líneas y colores.

5. Al finalizar corrobora si tus respuestas se relacionan con el contenido leído y responde: ¿De
qué trata el texto? Con esta pregunta reconocerás el tema del texto.
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...........................................................................................................................................................

Estas actividades te permitirán interactuar con el texto y comprender su significado.

Efectúo la segunda lectura


Haz una segunda lectura de cada texto. Aplica estrategias de lectura, las cuales harán
que identifiques las ideas más importantes para comprenderlas mejor. Trabaja en tu
cuaderno o portafolio digital.

 Corrobora el tema del texto que has anticipado en la primera lectura. ¿De qué
trata el texto?
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......................................................................................................................................................................
 Responde: ¿Qué formato tiene el texto? ¿Tiene información continua y discontinua?
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 Realiza el parafraseo, es decir, escribe con tus palabras el resumen de los párrafos y gráficos.
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.......................................................................................................................................................................
 Subraya las ideas más importantes de cada párrafo y distínguelas de las secundarias con otro
color. • Encierra los elementos no verbales que aportan al significado de los gráficos,
esquemas y cuadros del texto.
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.......................................................................................................................................................................
 Escribe al costado de cada parte (párrafo o gráfico) el subtema que aborda.
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.......................................................................................................................................................................

Construyo significados del texto

 Elabora un mapa mental para resumir cada uno de los


textos leídos.
 Considera las ideas importantes de los textos, los
subtemas y las relaciones que se establecen. El
organizador visual te ayudará a comprender cada
texto y por lo tanto a tener la claridad de los
productos que elaborarás.
 El mapa mental será un apoyo para comprender cada
texto y, por lo tanto, tener la claridad de cómo
elaborar los productos de esta experiencia.

A partir de lo realizado, responde en tu cuaderno o portafolio digital:

¿Crees que la animación en Algunos autores mencionan que la


ScratchJr? es fácil de manejar? Da fotonovela es un género anticuado.
razones. ¿En qué crees que se basan para
______________________________ afirmarlo? ¿Por qué?
______________________________ ______________________________
______________________________
José, estudiante de 5. ° de
Los textos leídos son mixtos:
secundaria, considera que la
combinan información continua y
información leída es valiosa para
discontinua. ¿Crees que lograron
elaborar sus productos con eficacia.
complementarse? Opina.
¿Qué efecto causó el texto en José?
______________________________
Explica.
______________________________
______________________________
______________________________

Busca ejemplos de documentales o proyectos de campaña para complementar


lo aprendido. Para ello:
• Indaga en Internet o revistas.
• Pregúntales a tus familiares, amigos o vecinos sobre campañas realizadas en
la comunidad o documentales que hayan visto

Emplea esta lista de cotejo en tu cuaderno o regístrala en el aplicativo


Smart Office para evaluar tus progresos en la actividad. Recuerda
guardarla en tu portafolio digital.

” TEXTO EXPOSITIVO SOBRE LA FOTONOVELA Y LAS


ANIMACIÓN EN SCRATCHJR Y SU IMPORTANCIA
PARA LA LECTURA Y TEXTOS”

Evaluamos nuestros avances


Llegó el momento de la última autoevaluación de esta experiencia.
Recordemos que somos responsables de nuestro propio aprendizaje.

Criterios de evaluación para mis Lo logré Estoy en ¿Cómo sé que lo


logros proceso de estoy logrando?
lograrlo

Identifiqué información explícita y


relevante de los textos expositivos que
leí.
Interpreté textos expositivos, valiéndome
de otros textos y reconociendo distintas
posturas y sentidos.
Reflexioné sobre formas y contenidos de
los textos expositivos.

Expliqué el efecto del texto expositivo en


el lector a partir de mi conocimiento y
del contexto sociocultural en el que lo
escribí.

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