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AGENTES DEL DIOS MAQUINA

Armados con el mejor equipamiento que pueden proporcionar los Mundos Forja del Adeptus
Mechanicus, los Skitarii son excelentes agentes de comando. Intrépidos, bien entrenados y
fríamente lógicos frente a la adversidad, hacen el trabajo o mueren desinteresadamente en el intento.
l Adeptus Mechanicus es siempre codi- El primer paso es escoger a tus agentes. Estos in-

E
¡NUEVA EDICIÓN
cioso y muy territorial. Sus Tecnosacer- Como probablemente cluyen Vanguardias y Exploradores Skitarii, Ferra-
dotes harán todo lo posible para obtener habrás notado en todo cechadores e Infiltradores Sicarianos y líderes Alfa
lo que creen que es suyo por derecho y el contenido de Kill o Princeps. A continuación hay reglas especiales,
eliminarán de manera expeditiva todo lo Team en este número, como las Imperativas Doctrinales (una regla exclu-
que se interponga en su camino. Aunque la ani- ¡hay una nueva edición siva del Adeptus Mechanicus), además de ardides
quilación total mediante la aplicación extrema de del juego! Las reglas tácticos y estratégicos específicos de la facción.
presentadas aquí para
la fuerza es el método de guerra preferido por el un comando de Clado
Adeptus Mechanicus, hay momentos en los que se de caza del Adeptus La siguiente sección incluye hojas de datos para
requiere un enfoque quirúrgico. En estos momen- Mechanicus están di- todos los agentes y lista de equipo diverso que
tos, los equipos especializados de Clados de caza señadas para usarse pueden usar, como un servocráneo o un campo re-
son enviados a misiones peligrosas, a menudo de- con las reglas que se fractor (¡para un líder afortunado!).
trás de las líneas enemigas, a veces con muy pocas encuentran en el Libro
Básico de Kill Team y
posibilidades de supervivencia. Tal es el destino sus expansiones. Por último hay tres operaciones tácticas que pue-
de las cohortes Skitarii. ™
des escoger para este comando. ¡Tal cantidad de
datos basta para provocar un cosquilleo en los im-
ORGANIZA TU COMANDO plantes biónicos!
En las próximas páginas encontrarás todas las re-
glas que necesitas para reunir un comando de Cla-
do de Caza para usarlo en partidas abiertas, narra-
tivas y de juego equilibrado de Kill Team.

CORE MANUAL

1
NUEVAS REGLAS
ARQUETIPO: BUSCAR Y DESTRUIR/ RECONOCIMIENTO
COMANDO CLADO DE CAZA
A continuación, encontrarás una lista de los agentes que componen un comando de CLADO DE CAZA , incluido, cuando
sea relevante, cualquier equipo con el que esas miniaturas deban estar equipadas.

AGENTES
Un comando de CLADO DE CAZA incluye 11 agentes CLADO DE CAZA .
Los 11 agentes CLADO DE CAZA se eligen así:
¾ 1 agente de CLADO DE CAZA elegido de entre • EXPLORADOR SKITARII SUPERVISOR
los siguientes: • VANGUARDIA SKITARII DE CHOQUE
• EXPLORADOR SKITARII ALFA equipado con • VANGUARDIA SKITARII DE
una de las siguientes opciones: COMUNICACIONES
Ο Fusil galvánico; culata • VANGUARDIA SKITARII TIRADOR equipado
Ο Pistola radium artesanal; arma de energía con culata y una de las siguientes opciones:
O una opción de cada una de las siguientes: Ο Rifle voltaico, Caliver de plasma o arcabuz
transuránico
Ο Pistola voltaica o Pistola bláster phosphor
• VANGUARDIA SKITARII SUPERVISOR
Ο Maza voltaica o vara táser
• FERRACECHADOR SICARIANO ASESINO
• VANGUARDIA SKITARII ALFA equipado con
equipado con una de las siguientes opciones:
una de las siguientes opciones:
Ο Garracorde y Cuchilla transónica o filos
Ο Carabina radium; culata
transónicos
Ο Pistola radium artesanal; arma de energía
• INFLITRADOR SICARIANO RASTREADOR
O una opción de cada una de las siguientes:
equipado con una opción de cada una de las
Ο Pistola voltaica o pistola blaster phosphor siguientes:
Ο Maza voltaica o vara táser Ο Bláster flechette o carabina
• FERRACECHADOR SICARIANO PRINCEPS Ο Arma de energía o vara táser
• INFILTRADOR SICARIANO PRINCEPS
equipado con una opción de cada una de las Tu comando debe incluir más agentes EXPLORADOR
siguientes: SKITARII y VANGUARDIA SKITARII que agentes
Ο Bláster flechete o carabina SICARIANO.
Ο Arma de energía o Vara táser
Tu comando puede incluir un máximo de 3 agentes
¾ 10 agentes de CLADO DE CAZA elegidos de la TIRADOR. Cada TIRADOR debe estar equipado con un
siguiente lista: arma diferente.
• EXPLORADOR SKITARII SOLDADO Tu comando únicamente puede incluir 1 agente de
• EXPLORADOR SKITARII DE COMUNICACIONES y 1 agente SUPERVISOR.
COMUNICACIONES
• EXPLORADOR SKITARII TIRADOR equipado
con culata y una de las siguientes opciones:
Ο Rifle voltaico, Caliver de plasma o arcabuz
transuránico

“CANTA LA CANCIÓN DEL DIOS MÁQUINA.


NADIE PUEDE DETENER NUESTRA MARCHA.
DEJA QUE LA LÓGICA DESPIADADA DEL DIOS
MÁQUINA TE INVISTA. NADIE PUEDE DETE-
NER NUESTRA MARCHA. ALABANZA Y GLORIA
AL DIOS MÁQUINA. NADIE PUEDE DETENER
NUESTRA MARCHA.”
- Traducción del coro estático binárico
Letanía de Alabanza

2
HABILIDADES Imperativa Protector
Optimización: cada vez que un agente CLADO DE
A continuación encontrarás una habilidad común del comando CAZA amigo realice un ataque a distancia, en el paso de
de CLADO DE CAZA . tirar los dados de ataque, antes de cualquier otra repetición
de tirada, si obtuviste 2 o más impactos fallidos, puedes
repetir uno de tus dados de ataque.
IMPERATIVAS DOCTRINALES Degradación: cada vez que un agente CLADO DE
En la fase de estrategia del primer punto de inflexión, cuan- CAZA amigo luche en combate, en el paso de tirar
do sea tu turno de usar un ardid estratégico o pasar, debes los dados de ataque, antes de cualquier otra repetición
seleccionar una Imperativa doctrinal que activar para tu coman- de tirada, debes repetir uno de tus impactos críticos (si los
do. Esta Imperativa estará activa hasta el final de la batalla o hubiera).
hasta que actives una Imperativa diferente, lo que suceda pri-
mero.
En la fase de estrategia de cualquier punto de inflexión siguien-
te, cuando sea tu turno de usar un ardid estratégico o pasar,
Imperativa Conquistador
puedes cambiar la Imperativa activa por otra. Esta nueva Im- Optimización: cada vez que un agente CLADO DE
perativa estará activa hasta el final de la batalla o hasta que CAZA amigo luche en un combate, en el paso de tirar
actives una Imperativa diferente, lo que suceda primero. los dados de ataque, puedes repetir la tirada de uno de tus
dados de ataque.
Cada Imperativa tiene un efecto de optimización y uno de
degradación (ignora el efecto de degradación de cada Degradación: cada vez que un agente CLADO DE CAZA
Imperativa durante el primer Punto de inflexión que esté acti- amigo realice un ataque a distancia, en el paso de tirar los
va para tu comando durante la batalla). Ambos tendrán efecto dados de ataque, antes de cualquier otra repetición de tirada,
mientras esa Imperativa se encuentre activa para tu comando. debes repetir uno de tus impactos críticos (si los hubiese).

Imperativa Bastión
Optimización: cada vez que se efectúa un ataque a dis-
tancia contra un agente CLADO DE CAZA , en el paso
de tirar dados de defensa, antes de que cualquier otra regla
tenga efecto, si obtuviste 2 o más salvaciones fallidas pue-
des repetir uno de tus dados de defensa.
Degradación: resta al atributo Movimiento de los
agentes CLADO DE CAZA .

Imperativa Agresor
Optimización: suma al atributo Movimiento de los
agentes CLADO DE CAZA amigos.
Degradación: cada vez que se efectúa un ataque a dis-
tancia contra un agente CLADO DE CAZA amigo, no
puedes guardar ningún dado de defensa por encontrarte tras
cobertura (se deben tirar los dados en su lugar).

Imperativa Ecualizada
Optimización: sin efecto.
Degradación: sin efecto.

3
NUEVAS REGLAS
ARDIDES ESTRATÉGICOS ARDIDES TÁCTICOS
Si tu facción es CLADO DE CAZA , puedes usar los siguien- Si tu facción es CLADO DE CAZA , puedes usar los siguien-
tes ardides estratégicos durante la partida. tes ardides tácticos durante la partida.

PROTOCOLO MARCIAL (1PM) PERSEGUIDORES (1PM)


Hasta el final del Punto de inflexión: Utiliza este ardid táctico en la fase de exploración de la secuen-
cia de misión, cuando hayas resuelto tu opción de exploración.
• Cada vez que un agente CLADO DE CAZA
VANGUARDIA amigo que se encuentre a o menos • Si elegiste la opción de Reconocer, puedes además
de un marcador de objetivo o a o menos de la zona realizar una acción libre de Correr con hasta dos agentes
de descenso del oponente realice un ataque a distancia, CLADO DE CAZA EXPLORADOR amigos que se
en el paso de tirar los dados de ataque, puedes repetir la encuentren completamente dentro de tu zona de descenso.
tirada de uno de tus dados de ataque.
• Si elegiste la opción de Infiltrar, durante el primer Punto
• Cada vez que un agente CLADO DE CAZA de inflexión puedes además cambiar la orden de hasta
EXPLORADOR amigo que no haya movido durante el dos agentes CLADO DE CAZA EXPLORADOR
Punto de inflexión realice un ataque a distancia, en el amigos cuando sean activados.
paso de tirar los dados de ataque, puedes repetir la tirada
de uno de tus dados de ataque.
ANULAR ORDEN (1PM)
AGENTES ACELERANTES (1PM) Utiliza este ardid táctico al activar un agente CLADO DE
CAZA amigo apostado. Elige una Imperativa doctrinal (pá-
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente gina 3) que no esté activa para tu comando. Hasta el final del
CLADO DE CAZA FERRACECHADOR amigo sea acti- Punto de inflexión, se considerará que ese agente tiene activa
vado: esa Imperativa doctrinal en lugar de la Imperativa que se en-
cuentre activa para tu comando.
• Puede realizar una acción libre de Combatir durante esa
activación.
• Puede realizar dos acciones de Combatir durante esa POSICIÓN CAMUFLADA (1PM)
activación. Utiliza este ardid táctico en el paso de desplegar agentes de la
secuencia de misión. Elige un agente CLADO DE CAZA
INFILTRADOR amigo. Ese agente puede ser desplegado con
INTERFERENCIA NEUROESTÁTICA (1PM) una orden de Ocultarse en cualquier punto de la zona de ani-
Hasta el final del Punto de inflexión, mientras un agente ene- quilación que se encuentre a o menos de terreno Pesado y
migo se encuentre a o menos de un agente CLADO DE a más de de todo agente enemigo y de la zona de descen-
CAZA INFILTRADOR amigo, cada vez que ese agente ene- so enemiga. Ese agente no puede cambiar su orden durante el
migo luche en un combate o realice un ataque a distancia, en el Primer punto de inflexión aunque hayas elegido la opción de
paso de tirar los dados de ataque, tu oponente no puede repetir Infiltrar en la fase de exploración. Solo puedes usar esta estra-
la tirada de ninguno de sus dados de ataque. tagema una vez.

APROXIMACIÓN CALCULADA (1PM) FUERZA MOTRIZ VITAL (1PM)


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se efectúe Utiliza este ardid táctico cuando un agente CLADO DE
un ataque a distancia contra un agente CLADO DE CAZA CAZA amigo apostado sea activado. Ese agente recupera
amigo que se encuentre a más de de cualquier agente ene- 1D3 heridas perdidas
migo, en el paso de tirar los dados de defensa, si retienes algún
impacto crítico, puedes guardar una de tus salvaciones fallidas
como salvación con éxito normal.

4
EXPLORADOR SKITARII SOLDADO M APL GA
Los exploradores Skitarii cazan a los enemigos del Dios
Máquina de manera implacable y su resistencia mejo-
3 2 1
rada mediante biónica es legendaria. Persiguen como
pacientes depredadores, rastreando inexorablemente a DF SV W
su presa antes de hacer un disparo mortal con sus anti-
guos rifles. 3 4+ 7
NOMBRE A HP/HA D RE !
Fusil galvánico 4 3+ 3/4 Pesada P1
Culata 3 4+ 2/3 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


- -

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


SKITARII, EXPLORADOR, SOLDADO

EXPLORADOR SKITARII DICTATUS M APL GA


Los enlaces de datos mejorados que portan estos Skitarii
les permiten comunicarse directamente con sus señores
3 2 1
Tecnosacerdotes. Supone un verdadero honor ser elegi-
do para transportar uno, ya que se es tratado como el DF SV W
portador de la palabra de los Tecnosacerdotes, profetas
del mismísimo Dios Máquina. 3 4+ 7
NOMBRE A HP/HA D RE !
Fusil galvánico 4 3+ 3/4 Pesada P1
Culata 3 4+ 2/3 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


- Enlace de datos mejorados (1PA): Elige un agente CLADO
DE CAZA amigo visible para este agente y a o menos
de él. Suma 1 a su LPA. Este agente no puede realizar esta
acción mientras esté en la zona de amenaza de algún agente
enemigo.

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


SKITARII, EXPLORADOR, DICTATUS

5
NUEVAS REGLAS

EXPLORADOR SKITARII SUPERVISOR M APL GA


El ómnispex que manejan estos Skitarii se trata de un dispo-
sitivo equipado con un espíritu máquina de la clase Raptor.
3 2 1
Éste puede recolectar todo tipo de datos de una zona de
aniquilación y de cualquier enemigo de un Clado de caza. DF SV W
No sólo es útil para el comando durante la batalla, se trata
también como una ofrenda al mismísimo Dios Máquina. 3 4+ 7
NOMBRE A HP/HA D RE !
Fusil galvánico 4 3+ 3/4 Pesada P1
Culata 3 4+ 2/3 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


- Ómnispex (1PA):
(1PA): Elige un agente CLADO DE CAZA ami-
go visible para este agente y a o menos de él. Ahora eli-
ge un agente enemigo. Hasta el final del Punto de inflexión,
cada vez que el agente amigo elegido realice un ataque a
distancia, para ese ataque a distancia:
• Las áreas de humo no tienen efecto al determinar la lí-
nea de visión del agente amigo elegido al agente ene-
migo elegido.
• El agente enemigo elegido no está Oculto.
• Cuando se efectúe un ataque a distancia contra el agen-
te enemigo elegido, las armas a distancia del agente
amigo elegido ganan la regla especial Sin cobertura.
Este agente no puede realizar esta acción mientras esté en la
zona de amenaza de algún agente enemigo.

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


SKITARII, EXPLORADOR, SUPERVISOR

EXPLORADOR SKITARII TIRADOR M APL GA


En la caza de los más peligrosos herejes o xenos, los Tec-
nosacerdotes gobernantes de un Mundo Forja pueden
3 2 1
enviar Exploradores con armamento avanzado. Extrañas
tecnologías esotéricas potencian tales armamentos, con- DF SV W
virtiéndolos en letales para sus enemigos.
3 4+ 7
NOMBRE A HP/HA D RE !
Rifle voltaico 4 3+ 4/5 FP1 Aturdir
Caliver de plasma Al elegir esta arma para un efectuar ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 FP1 -
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento -
Arcabuz transuránico 4 2+ 5/3 FP1, Pesada, Aparatosa HM3
Culata 3 4+ 2/3 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


- -

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


SKITARII, EXPLORADOR, TIRADOR

6
EXPLORADOR SKITARII ALFA M APL GA
Los Exploradores Alfa son los más dedicados de su clase, y
se les confía la formulación de parámetros de caza y reco-
3 2 1
nocimiento, así como la dirección de su unidad en tareas
agotadoras. DF SV W
3 4+ 8
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola voltaica 4 2+ 4/5 Alc. FP1 Aturdir
Fusil galvánico 4 2+ 3/4 Pesada P1
Pistola radium artesanal 4 2+ 2/4 Alc. Equilibrada Desgarradora
Pistola bláster phosphor 4 2+ 4/5 Alc. Área , Sin cobertura -
Maza voltaica 4 4+ 4/5 - Aturdir
Culata 3 4+ 2/3 - -
Arma de energía 4 4+ 4/6 Letal 5+ -
Vara táser 4 4+ 3/4 Letal 5+ Aturdir

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Edicto de control: Una vez por Punto de inflexión, al acti- -
var un agente CLADO DE CAZA amigo apostado que se
encuentre a o menos de este agente, puedes elegir otro
agente CLADO DE CAZA amigo apostado a o menos
de este agente y que sea elegible para ser activado. Tras ter-
minar la activación del primer agente amigo, activa al segun-
do agente amigo elegido.

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


LÍDER, SKITARII, EXPLORADOR, ALFA

VANGUARDIA SKITARII DE CHOQUE M APL GA


Emana tanta radiación de estos Skitarii y su munición,
que terminan por contaminar incluso el aire que los ro-
3 2 1
dea. La Vanguardia de choque realiza su cometido ase-
gurando posiciones clave mostrando resistencia, flexibi- DF SV W
lidad y agallas para su Clado de caza.
3 4+ 7
NOMBRE A HP/HA D RE !
Carabina radium 4 3+ 2/4 - Desgarradora
Culata 3 4+ 2/3 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Saturación radioactiva: Los agentes enemigos se conside- -
ran lesionados mientras estén a o menos y sean visibles
para cualquier agente amigo con esta habilidad, ese agente
enemigo se considera lesionado (solo resta a su atributo
Movimiento como resultado de la lesión si se le activa a
o menos de un agente amigo con esta habilidad y es visible
para él).

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


SKITARII, VANGUARDIA, DE CHOQUE

7
NUEVAS REGLAS

VANGUARDIA SKITARII DICTATUS M APL GA


Ser un experto en comunicaciones entre los Skitarii sig-
nifica comandar sin objeción, debido a su enlace direc-
3 2 1
to con los Tecnosacerdotes. Los miembros del Clado de
caza reciben las órdenes de sus señores transmitidas por DF SV W
estos agentes con gran fanatismo, dispuestos a atrave-
sar terrores inimaginables para acometer a su presa. 3 4+ 7
NOMBRE A HP/HA D RE !
Carabina radium 4 3+ 2/4 - Desgarradora
Culata 3 4+ 2/3 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Saturación radioactiva: Los agentes enemigos se conside- Enlace de datos mejorados (1PA): Elige un agente CLADO
ran lesionados mientras estén a o menos y sean visibles DE CAZA amigo visible para este agente y a o menos
para cualquier agente amigo con esta habilidad, ese agente de él. Suma 1 a su LPA. Este agente no puede realizar esta
enemigo se considera lesionado (solo resta a su atributo acción mientras esté en la zona de amenaza de algún agente
Movimiento como resultado de la lesión si se le activa a enemigo.
o menos de un agente amigo con esta habilidad y es visible
para él).

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


SKITARII, VANGUARDIA, DICTATUS

VANGUARDIA SKITARII SUPERVISOR M APL GA


El espíritu máquina del omnispex puede leer emisiones
de calor, datos de rastreo y formas biológicas a distancias
3 2 1
inimaginables. Si queda enfocado en un punto durante el
tiempo suficiente, revelará las debilidades del enemigo. DF SV W
Esto es perfecto para un Clado de caza, cuyo propósito no
es otro que eliminar los objetivos prioritarios. 3 4+ 7
NOMBRE A HP/HA D RE !
Carabina radium 4 3+ 2/4 - Desgarradora
Culata 3 4+ 2/3 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Saturación radioactiva: Los agentes enemigos se conside- Ómnispex (1PA): Elige un agente CLADO DE CAZA ami-
ran lesionados mientras estén a o menos y sean visibles go visible para este agente y a o menos de él. Ahora eli-
para cualquier agente amigo con esta habilidad, ese agente ge un agente enemigo. Hasta el final del Punto de inflexión,
enemigo se considera lesionado (solo resta a su atributo cada vez que el agente amigo elegido realice un ataque a
Movimiento como resultado de la lesión si se le activa a distancia, para ese ataque a distancia:
o menos de un agente amigo con esta habilidad y es visible • Las áreas de humo no tienen efecto al determinar la lí-
para él). nea de visión del agente amigo elegido al agente ene-
migo elegido.
• El agente enemigo elegido no está Oculto.
• Cuando se efectúe un ataque a distancia contra el agen-
te enemigo elegido, las armas a distancia del agente
amigo elegido ganan la regla especial Sin cobertura.
Este agente no puede realizar esta acción mientras esté en la
zona de amenaza de algún agente enemigo.

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


SKITARII, VANGUARDIA, SUPERVISOR

8
VANGUARDIA SKITARII TIRADOR M APL GA
Estos Skitarii son los encargados de utilizar las armas
más letales del arsenal de un Mundo Forja (tanto para
3 2 1
sus portadores como para los enemigos del Omnissiah).
El haber sobrevivido durante el tiempo suficiente para DF SV W
unirse a un Clado de caza con este armamento refleja
claramente la bendición por parte del Dios Máquina. 3 4+ 7
NOMBRE A HP/HA D RE !
Rifle voltaico 4 3+ 4/5 FP1 Aturdir
Caliver de plasma Al elegir esta arma para un efectuar ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 FP1 -
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento -
Arcabuz transuránico 4 2+ 5/3 FP1, Pesada, Aparatosa HM3
Culata 3 4+ 2/3 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Saturación radioactiva: Los agentes enemigos se consideran -
lesionados mientras estén a o menos y sean visibles para
cualquier agente amigo con esta habilidad, ese agente enemi-
go se considera lesionado (solo resta a su atributo Movi-
miento como resultado de la lesión si se le activa a o menos
de un agente amigo con esta habilidad y es visible para él).

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


SKITARII, VANGUARDIA, TIRADOR

VANGUARDIA SKITARII ALFA M APL GA


Los Skitarii Alfa han pasado ya un punto llamado Crux Me-
chanicus. Con cuerpos más máquina que carne, promulgan
3 2 1
las órdenes de los Tecnosacerdotes como órdenes sagradas.
DF SV W
3 4+ 8
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola voltaica 4 2+ 4/5 Alc. FP1 Aturdir
Pistola radium artesanal 4 2+ 2/4 Alc. Equilibrada Desgarradora
Pistola bláster phosphor 4 2+ 4/5 Alc. Área , Sin cobertura -
Carabina radium 4 2+ 2/4 - Desgarradora
Maza voltaica 4 4+ 4/5 - Aturdir
Culata 3 4+ 2/3 - -
Arma de energía 4 4+ 4/6 Letal 5+ -
Vara táser 4 4+ 3/4 Letal 5+ Aturdir

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Saturación radioactiva: Los agentes enemigos se consideran -
lesionados mientras estén a o menos y sean visibles para
cualquier agente amigo con esta habilidad, ese agente enemi-
go se considera lesionado (solo resta a su atributo Movi-
miento como resultado de la lesión si se le activa a o menos
de un agente amigo con esta habilidad y es visible para él).
Edicto de control: Una vez por Punto de inflexión, al activar un
agente CLADO DE CAZA amigo apostado que esté a o
menos de este agente, puedes elegir otro agente CLADO DE
CAZA amigo apostado a o menos de este agente y que
sea elegible para ser activado. Tras terminar la activación del
primer agente amigo, activa al segundo agente amigo elegido.

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


LÍDER, SKITARII, VANGUARDIA, ALFA
9
NUEVAS REGLAS

FERRACECHADOR SICARIANO ASESINO M APL GA


Los Ferracechadores asesinos caen sobre sus enemigos
en un frenesí de puñaladas y cortes, encadenando un
3 2 1
ataque tras otro. Son seleccionados para ayudar en las
tareas de los comandos debido a su inquebrantable de- DF SV W
terminación para dar caza a cualquier presa, superando
incluso a aquéllos de su propia clase. 3 4+ 10
NOMBRE A HP/HA D RE !
Garracorde y cuchilla transónica 5 3+ 4/5 Equilibrada -
Filos transónicos 5 3+ 4/6 - Desgarradora

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Acechadores del yermo: Cada vez que se efectúa un ata- -
que a distancia contra este agente, en el paso de tirar los
dados de defensa de ese ataque a distancia, antes de tirar
tus dados de defensa, si está en cobertura, puedes guardar
un dado adicional como éxito normal debido a la cobertura.

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


SICARIANO, FERRACECHADOR, ASESINO

FERRACECHADOR SICARIANO PRINCEPS M APL GA


Sobresalientes en misiones de asesinato y los ataques
por sorpresa, los Prínceps lideran a sus Ferracechadores
3 2 1
en la caza de cualquiera que sus amos Tecnosacerdotes
hayan marcado para la muerte. A lo largo de su prolonga- DF SV W
da existencia, los Princeps han eliminado ingentes canti-
dades de enemigos, incluso en los ambientes más letales. 3 4+ 11
NOMBRE A HP/HA D RE !
Garracorde y filos transónicos 5 2+ 4/6 Equilibrada Desgarradora

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Acechadores del yermo: Cada vez que se efectúa un ata- -
que a distancia contra este agente, en el paso de tirar los
dados de defensa de ese ataque a distancia, antes de tirar
tus dados de defensa, si está en cobertura, puedes guardar
un dado adicional como éxito normal debido a la cobertura.

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


LÍDER, SICARIANO, FERRACECHADOR, PRINCEPS

10
INFILTRADOR SICARIANO RASTREADOR M APL GA
Expertos en colarse en las fortalezas enemigas, los
Infiltradores Sicarianos rastreadores emiten un ruido
3 2 1
blanco que ataca los sensores enemigos con un doloroso
bombardeo neurostático. DF SV W
3 4+ 10
NOMBRE A HP/HA D RE !
Bláster flechette 5 3+ 2/3 Alc. , Fusilada, Implacable -
Carabina 4 3+ 3/4 Incesante -
Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+ -
Vara táser 4 3+ 3/4 Letal 5+ Aturdir

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


- -

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


SICARIANO, INFILTRADOR, RASTREADOR

INFILTRADOR SICARIANO PRINCEPS M APL GA


Los infiltradores Sicarianos Prínceps son aquellos que
sienten mayor desapego hacia las emociones de entre
3 2 1
los de su clase. No existe misión demasiado peligrosa, ni
cruel asesinato del que no se puedan hacer cargo. DF SV W
3 4+ 11
NOMBRE A HP/HA D RE !
Bláster flechette 5 2+ 2/3 Alc. , Fusilada, Implacable -
Carabina 4 2+ 3/4 Incesante -
Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+ -
Vara táser 4 3+ 3/4 Letal 5+ Aturdir

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Captador de datos: Una vez por Punto de inflexión, durante -
su activación, este agente podrá efectuar una acción de mi-
sión por un PA menos (hasta un mínimo de 0 PA). Este efecto
no es acumulable con el del Servocráneo. (pág. 12).

CLADO DE CAZA , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>,


LÍDER, SICARIANO, INFILTRADOR, PRINCEPS

11
NUEVAS REGLAS

EQUIPO
Los agentes CLADO DE CAZA de tu comando pueden ENLACE DE MANDO+ (4PE)
equiparse con elementos de la siguiente lista como se especi-
fica en la secuencia de misión. El equipo marcado con + solo Solo agentes de COMUNICACIONES. El agente puede reali-
puede elegirse un máximo de una vez por comando, y cada zar la siguiente acción durante la batalla:
agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.
Enlace de mando (2PA): Gana 1PM. Este agente no puede
realizar esta acción si se encuentra a o menos de un agente
VIDEOINFORMACIÓN ENLAZADA (1PE) enemigo.

Solo agentes EXPLORADOR o VANGUARDIA. El agente


gana la siguiente habilidad para la batalla: MUNICIÓN ENRIQUECIDA (2PE)
Videoinformación enlazada: Cada vez que este agente rea- Elige una carabina radium o pistola radium artesanal con la
liza una acción de Disparos defensivos, para el ataque a dis- que el agente esté equipado. Suma 1 a la característica de
tancia de esa acción, no empeores el atributo de Habilidad de Daño normal de dicha arma durante la batalla.
Proyectiles de sus armas a distancia como resultado de realizar
esta acción de Disparos defensivos.
ZANCADA OPTIMIZADA (1PE)
SERVOCRÁNEO+ (2PE) Solo agente FERRACECHADOR. El agente gana la siguiente
habilidad para la batalla:
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla:
Zancada optimizada: Cada vez que este agente es activado,
Servocráneo: Una vez por Punto de inflexión, durante su acti- puede ignorar la primera distancia de que recorra al trepar,
vación, este agente podrá efectuar una acción de misión por un dejarse caer o atravesar durante dicha activación.
PA menos (hasta un mínimo de 0PA).

CAMPO REFRACTOR+ (3PE)


MECADENDRITAS+ (2PE) Solo agente LÍDER. El agente gana la siguiente habilidad para
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: la batalla
Mecadendrita: Una vez por Punto de inflexión, durante su ac- Campo refractor: Este agente tiene una salvación invulnera-
tivación, este agente podrá efectuar una acción de Recoger ble de 4+.
por un PA menos (hasta un mínimo de 0PA).

INCENSARIO (2PE)
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla:
Incensario: Cada vez que un agente CLADO DE CAZA
amigo que se encuentre a o menos de este agente sea activa-
do, puedes ignorar cualquiera o todos los modificadores al atri-
buto Movimiento de ese agente amigo durante esa activación
(excepto el modificador de la Imperativa Bastión, página 3)

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OPERACIONES TÁCTICAS
Si tu facción es CLADO DE CAZA , puedes usar las siguientes operaciones tácticas de Clado de caza en el momento de la
secuencia de misión especificado.

OPERACIÓN TÁCTICA DE FACCIÓN 1: OPERACIÓN TÁCTICA DE FACCIÓN 3:


PERSECUCIÓN SIN TREGUA ORDEN DE ASESINATO
Puedes revelar esta operación táctica en el paso de revelar ope- Revela esta operación táctica en el paso de revelar operaciones
raciones tácticas de cualquier Punto de inflexión: tácticas del primer Punto de inflexión. Tu oponente elige uno de
sus agentes:
• Al final de cualquier Punto de inflexión, si no hay agentes
enemigos en la zona de aniquilación a más de de • Si el agente enemigo elegido resulta incapacitado antes
agentes amigos, ganas 1PV. del cuarto Punto de inflexión, ganas 1PV.
• Si consigues realizar la primera condición al final de cua- • Si consigues la condición anterior con un agente CLADO
lesquiera Puntos de inflexión subsiguientes, ganas 1PV. DE CAZA amigo a o menos del agente enemigo
elegido, ganas 1PV.

OPERACION TÁCTICA DE FACCIÓN 2:


ERRADICACIÓN CALCULADA
Revela esta operación táctica una vez hayas activado tu primera
Imperativa doctrinal para tu comando.
• Al final de cualquier Punto de inflexión, si hay una
Imperativa activa para tu comando y el total de heridas
perdidas por agentes enemigos durante ese Punto de
inflexión es mayor que el total de heridas perdidas por
agentes amigos, ganas 1PV.
• Al final de cualquier Punto de inflexión, si hay una
Imperativa diferente activa para tu comando y el total de
heridas perdidas por agentes enemigos durante ese Pun-
to de inflexión es mayor que el total de heridas perdidas
por agentes amigos, ganas 1PV.
Notas del diseñador: Una vez revelada esta operación tác-
tica, recomendamos encarecidamente mantener un contador
de heridas perdidas por cada comando durante cada Punto de
inflexión.

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