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Experimentar

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Testear
prototipos preliminares

¿Qué es? Relaciones


Es someter los prototipos a prueba, mediante un experimento, con los distintos RECURSOS Esta tarea se
perfiles de usuarios. El foco es obtener retroalimentación para identificar fallas, 1. Resultados de:
relaciona con:
• Construir prototipos
poner a prueba supuestos y avanzar en el aprendizaje acerca de lo que no funciona
2. Papelógrafos
bien, y por qué. 3. Lápices Sharpie
2
4. Masking tape
¿Qué es un experimento? En este contexto, un experimento se entiende como el 5. Post-its
conjunto de momentos de prueba de nuevas soluciones, y tiene como objetivo 6. Hojas tamaño carta Planificar
verificar su viabilidad y explorar qué es posible, deseable y factible. Experimentar
requiere tomar los prototipos y encontrarles todas las fallas, problemas, y puntos T TIEMPO
débiles (y no tratar de probar que las soluciones funcionan). Varía con el número y 8
resolución de prototipos

¿Para qué? Nº PERSONAS Definir dimensiones


del desafío
Para llegar a una solución final es necesario experimentar, ya que es la oportunidad Todo el equipo
de probar antes de realizar las grandes inversiones. La prioridad es fallar tan pronto,
rápido, seguido y barato como sea posible.
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Los prototipos sirven para experimentar y los procesos de diseño sirven para
descubrir más y nuevas necesidades, y soluciones. De esta manera, la mejor Definir perfiles
de usuario
manera de avanzar en el aprendizaje es organizarse para comenzar a experimentar
con prototipos lo antes posible.

Resultado esperado 21
Retroalimentación de los testeos realizados con los prototipos, que permite al
Definición de
equipo seguir desarrollando colaborativamente el concepto de solución y su Punto de vista
respectivo prototipo.

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¿Cómo se hace? ITERAR a 14

A > Testear prototipos !


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El equipo debe someter sus prototipos a Es importante
durante los testeos,
prueba con diversos usuarios. En etapas muy no influenciar a los Desarrollar conceptos
tempranas puede probarse entre el equipo. usuarios en torno integrados
Luego, el objetivo es salir a terreno e involucrar a (i) la cualidad de
los prototipos y sus
a los distintos actores y todos sus perfiles. Lo atributos, (ii) la manera
ideal es que se haga el testeo con los mismos de utilizarlos, (iii) 30
usuarios entrevistados en la tarea 14, de manera la preferencia del
equipo —si la hay—
de contrastar sus necesidades originales con las con respecto a un Construir prototipos
propuestas presentadas. P1 P2 P3 concepto sobre otro. preliminares

Debido a que la retroalimentación también puede


ser no verbal o indirecta, se recomienda que el 32
equipo observe cómo los usuarios interactúan
con cada prototipo, especialmente dónde Analizar cuadrantes
parecen estar confundidos o incómodos, pero no de captura

lo expresan verbalmente.
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Identificar fallas
y sus fuentes

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> Experimentación y aprendizaje B Analizar problemas y


modificar entendimiento
Tener un prototipo no significa tener un concepto
de solución final para implementar. Para llegar a
una solución final, es necesario experimentar. 35
Experimentar requiere tomar los prototipos y
encontrarles todas las fallas, problemas y puntos P1 P2 P3 Seleccionar mejores
conceptos u opciones
débiles (y no tratar de probar que las ideas de mejora
funcionan). Es la oportunidad de probar que la 1a 2a 3a
solución realmente es meritoria y de valor, antes
de realizar las grandes inversiones. 37
Es necesario promover y mantener en el equipo Construir prototipo
una actitud constante de aprender desde la 1b 2b 3b de inspiración
experimentación a la hora de desarrollar cada
prototipo, y en su posterior testeo con usuarios en
sus diversos contextos. 38
1c 2c 3c
Construir prototipo
de evolución

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ITERAR a 38

C > Recomendaciones y definiciones relevantes 1. Fidelidad: El grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan
un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso. 40
• Recordar que con los prototipos se busca poner
a prueba la solución del problema desde todas 2. Costo: El costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
las dimensiones consideradas relevantes para el Construir prototipo
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc. de validación
desafío, de manera de no dejar ninguna fuera.
3. Tiempo de iteración: Tiempo que va desde la planificación inicial de un
• Recordar que con los prototipos se busca experimento hasta el análisis de los resultados que serán utilizados en la
comunicar (los atributos de valor de la solución planificación de la siguiente iteración.
propuesta), entender (la funcionalidad de los
atributos) y explorar (entre los usuarios y el 4. Capacidad: El número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo
equipo) qué podría significar interactuar con la con un nivel de fidelidad definido, en un período de tiempo.
solución que se está diseñando.
5. Secuencia: El grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera
• Comenzar experimentando en baja escala, para secuencial o en paralelo.
minimizar el riesgo.
6. “Signal-to-noise ratio”: El grado en el que una variable de interés es opacada por
• Presentar múltiples variaciones de un concepto, otras variables.
de manera que el equipo entienda que algunos
conceptos van a fallar. 7. Tipo: El grado en el que una variable es manipulada, desde cambio incremental a
cambio radical.
• Tener en consideración las definiciones
presentadas a continuación al momento de
planificar un experimento.

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