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Maestría en Docencia Universitaria

y Gestión Educativa

Curso : Innovación y Design Thinking


Profesor : Huáscar Ezcurra

SEMANA 5
SEMANA 5
EXPERIMENTAR: Aprender rápido a través de prototipos.

” Construir para equivocarse y tener razón después, aprender a través


del usuario y de la interacción con la idea materializada.”
EL MARCO DE LA IMPLEMENTACIÓN: Bajo la filosofía “Lean”.

Recordemos la filosofía “Lean”


“Entregar el máximo valor al cliente, utilizando
para ello los mínimos recursos necesarios.
Eliminar del proceso todo aquello que no genere
valor al cliente”.

Hacerlo rápido y barato, lo importante es


aprender de los usuarios en la implementación
en el menor tiempo posible, buscando lo que
crea valor, es factible y viable.
EL MARCO DE LA IMPLEMENTACIÓN: Bajo la filosofía “Lean”.

¿QUÉ ES IMPLEMENTACIÓN?

El proceso de implementación en el “design


thinking” es la realización progresiva y empática de
proyectos o prototipos hasta lograr una experiencia
deseable, factible y viable que genere bienestar en
las personas, resolviendo los problemas o
insatisfacciones descubiertas en el proceso.

Lo que caracteriza el proceso de implementación es


la intensa comunicación con los usuarios, lo que
conlleva establecer un fluido diálogo y
retroalimentación a través de la materialización de
las ideas, evolucionando en la dirección correcta y,
evaluando en la interacción con el usuario, el encaje
de nuestras propuestas.

Los dos momentos del proceso de implementación


son la experimentación y la evaluación.
EXPERIMENTAR: Primer momento de la Implementación.

LA EXPERIMENTACIÓN
MOMENTO DE EMPATÍA A TRAVÉS DE PROTOTIPOS

La experimentación es el momento dedicado


al desarrollo del concepto. Aquí se crean
prototipos o situaciones de prueba y se
obtienen retroalimentaciones que permiten
aumentar los niveles de empatía, desarrollar
ajustes, reorientar proyectos e incluso,
prescindir de las propuestas iniciales.

Para estos fines, resulta esencial pasar por la


experiencia e interactuar con los prototipos
y luego, animar una conversación fluida y
sincera sobre las posibilidades de desarrollo
del concepto en formas cada vez más
refinadas.
EXPERIMENTAR: Primer momento de la Implementación.

LA EXPERIMENTACIÓN
VALIDANDO SUPUESTOS A TRAVÉS DE PROTOTIPOS

Las retroalimentaciones nos permiten ayudar a validar los supuestos, no el prototipo


o situación en sí misma. Para ello, se recomienda organizar la reflexión en función de
los componentes o variables del prototipo y su articulación coherente como solución
integral. Así también, el aprendizaje que se van generando entre un prototipo y otro,
debe compartirse con otros y llevar lo aprendido lo más rápido posible a la acción.

HACIA UN PRODUCTO “CASI” FUNCIONAL

El producto final de este momento es el


prototipo final, que debe ser lo más cercano
a la realidad (alta fidelidad) y además
cumplir con los criterios de factibilidad,
viabilidad y deseabilidad.
PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN

ENTIENDA A SU AUDIENCIA NO PIERDA EL TIEMPO

Es un proceso centrado en las Planifique solo un poco,


personas a las que les construya el resto. No
preocupa sus problemas. pierdan mucho tiempo en
Entendamos sus objetivos sin desarrollar detalles que
forzar la situación, se trata de quizás no sean importantes.
aprender de nuestros Concentramos nuestros
usuarios a través de un esfuerzos en el aprendizajes
lenguaje que comprendan. con los usuarios.
PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN

ESTABLEZCA EXPECTATIVAS SOLO LO QUE NECESITE

Tengan claro lo que esperan de Concentre los esfuerzos en lo


cada prototipo o situación de que necesita validar, prototipe
prueba. Escriban lo que van a solo lo que necesite, el resto
prototipar, los objetivos de no es necesario por ahora (el
aprendizaje y cómo lo van a diseño frente a la usabilidad
realizar (materiales necesarios, por ejemplo).
roles de los componentes del
equipo, etc..).
PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN

EMPIECEN DIBUJANDO HÁGANLO SIMPLE

El dibujo es el más rápido Es un prototipo, no la


de los prototipos y además “Mona Lisa”. Si es lo
es casi “gratis”. Un primer suficientemente claro, será
dibujo establece el primer lo suficientemente bueno.
enfrentamiento de la idea El tiempo es clave para una
con el entorno del equipo etapa en la que siempre
de trabajo. existe iteración basada en el
aprendizaje.
PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN

SI NO PUEDEN, FALSÉENLO REDUZCAN EL RIESGO

Si no pueden hacerlo, por mientras más tiempo pase,


ser muy complejo, miren de más caro será el error. Esta
falsearlo de tal manera que fase se caracteriza por la
les permita experimentar rápida evolución, iterando y
sin necesidad de desarrollar picoteando en base al
software, por ejemplo. aprendizaje. Si fuerzan un
Utilicen técnicas como el prototipo o una prueba les
“Mago de Oz”. puede salir caro y estancarles
en el proceso.
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR

Un prototipo es la expresión mínima


para permitir presentar,
experimentar y evaluar con el
usuario nuestra propuesta de
solución. Es un “artefacto” para tener
una conversación (empatía) con los
usuarios entorno a la idea y
necesidad/problema.
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR

¿PARA QUÉ?

CONSTRUIR
pensando en resolver un problema/necesidad.

COMUNICAR
una idea, un prototipo vale más que mil palabras.

CONVERSAR
con los usuarios a través de un objeto y recibir feedback.

EQUIVOCARNOS
antes del desarrollo de forma barata y rápida.

EVALUAR
alternativas y explorar otras posibles ideas.
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN

Sketch [bosquejo]

El primero que realizamos basado en una


representación de lo que queremos hacer,
un dibujo.

Nos ayuda a visualizar y tomar las


primeras decisiones sobre el producto o
servicio.

Técnicas: un dibujo, storyboard, …


MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN

Baja fidelidad

Aquel que se crea rápido y aunque no se


parece al producto/servicio final nos
permite una primera experimentación.

Se utilizan para explorar las primeras


alternativas.

Técnicas: paper prototype, maquetas de


cartón, lego, landing pages, …
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN

Media fidelidad
Aquel que se acerca más al producto o
servicio funcional en diseño o experiencia
de usuario.

Se utilizan para evaluar características


más concretas del producto o servicio.

Técnicas: maquetas de alta definición,


mockups, videos de alta calidad y
producción, …
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN

Mago de oz
PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO

Simulación de entrega de una solución o


propuesta que genere valor, permitiéndonos
maximizar el aprendizaje de la experiencia. La
técnica permite “hacer magia” haciendo de
forma manual todo lo que posteriormente se
automatizará.

Es la experiencia lo que hace al producto, no


sus características.
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN

Mago de oz
PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO

CASO ZAPPOS.COM

Nick
Swinmurn
Founder
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN

Mago de oz
PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO

CASO ZAPPOS.COM

idea simple: vender zapatos online


pero la plataforma requiere:
infraestructura
alianzas comerciales
stock
…etc.

CÓMO SE HACE LA MAGIA


Fotos de zapatos de la zapatería local
publica en su web y cuando un cliente le compra ….
compra el zapato en la misma tienda
empaqueta con su caja y logo
y entrega al cliente (él mismo)
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN

Mago de oz
PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO

CASO ZAPPOS.COM

RESULTADOS
+ aprendizaje sin inversión
+ validación de plataforma
+ mapa claro del proceso

PUNTOS CLAVE
1. no necesita stock ni logística
2. pensar local, actuar global
3. experimento pequeño con clientes reales
PROTOCOLO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS

El protocolo de creación de prototipo es un documento creado para guiar al equipo acerca do


que se desea probar y ajustar los aspectos en la creación de los prototipos.
Utilice la siguiente guía:

1. ¿Qué va a ser probado?


Anoten los aspectos que se quieren probar de la idea, que nos ayude a centrarnos en dichos
aspecto a la hora de diseñar el prototipo.

2. Objetivos del prototipo.


Anoten los objetivos, el propósito de experimentar con dichos aspectos. Que es lo que se quiere
obtener. Esto nos ayudará a evaluar los resultados de la experiencia del usuario y el criterio de
éxito.

3. Materiales para el prototipado.


Anoten los materiales, herramientas necesarios para la elaboración del prototipo o la simulación
de la experiencia. Prepare igualmente el modo de registrar la experiencia para gestionar la
retroalimentación (fotos, notas, grabaciones, roles de los componentes del equipo, etc…).
Tareas a realizar con su equipo de trabajo:

1. LISTADO DE IDEAS “FINALISTAS” (2/3 IDEAS RESULTANTES DE LA FASE DE

IDEACIÓN). ESTAS DEBERÁN SER EXPLICADAS Y DETALLADAS.

2. PRIMER PROTOTIPO PARA EL EQUIPO: SKETCH O BOSQUEJO.

3. PROTOCOLO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR CON USUARIOS.

4. CREACIÓN DEL PRIMER PROTOTIPO PARA EXPERIEMNTAR CON USUARIOS.

Salgan y pongan a prueba sus prototipos con los usuarios.

(*) Revisen la guía del curso en la que se explican las técnicas.

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