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CRUZADA HISPANICUS 26.05.

2021

CODEX

NECRONES
·CARTAS DE UNIDADES·
INSTRUCCIONES
Este documento contiene todo lo necesario para imprimir las cartas de unidades correspondientes al Codex Necrones. Para optimi-
zar la impresión de las mismas, vamos a darte unos breves consejos sobre los parámetros que debes ajustar a la hora de imprimir
este PDF en el menú de impresión de Adobe.

Las cartas están diseñadas para poder imprimir cuatro dise- En las páginas siguientes, encontrarás un índice, en el que se
ños distintos en una misma hoja de papel tamaño A4. Estas indica en qué página de este documento se encuentra cada
cartas están pensadas para complementar el modo narrativo carta de unidad, con lo que tan sólo tendrás que seleccionar
de Warhammer 40,000, por lo que no muestran el valor en qué unidades (páginas) quieres imprimir en el menú de
puntos de la miniatura, tan sólo sus Puntos de Poder. impresión.
Del mismo modo, el equipo o armamento que se muestra
en estas cartas, es el que viene de base con la miniatura; Tendrás que configurar la orientación del papel en modo
cualquier equipo que se considere ”opcional” se representa- horizontal (apaisado) y, en la sección ”Tamaño y administra-
rá mediante las cartas que podrás encontrar en el volumen ción de páginas” del menú de impresión de Adobe, seleccio-
Codex Necrones - Cartas de Equipo” nar la opción ”Múltiple”.
Asimismo, deberás seleccionar la opción ”2 por 2” en el
El diseño está ideado para imprimir las dos caras de la carta, campo ”Páginas por hoja”. De este modo, aprovecharás al
para luego doblar por el eje central, conformando así cartas máximo cada hoja de papel.
de tamaño ”Poker” o ”Magic”.
Pero eres libre de imprimirlas a tu gusto, por ejemplo, en Aquí abajo te dejamos un ejemplo de cómo debería quedar
tamaño cuartilla. También puedes optar por no doblarlas, y el panel de opciones de impresión.
tener una ficha con todas las características de la miniatura
en una misma cara.

2
ÍNDICE
CUARTEL GENERAL PLASMACITA CANÓPTICO.......................... 31
IMOTEKH, EL SEÑOR DE LA TORMENTA... 5 ACECHANTES DE LA TRIARCA................... 32
ORIKAN, EL ADIVINO.................................. 6 FRAGMENTO DE C’TAN DEL
EMBAUCADOR............................................. 33
ANRAKYR, EL VIAJERO............................... 7
FRAGMENTO DE C’TAN DEL
VARGARD OBYRON..................................... 8 PORTADOR DE LA NOCHE.......................... 34
ILLUMINOR SZERAS.................................... 9 FRAGMENTO DE C’TAN DEL
NÉMESOR ZAHNDREKH.............................. 10 DRAGÓN DE VACÍO...................................... 35
TRAZYN, EL INFINITO.................................. 11 C’TAN TRASCENDENTE............................... 36
GUARDIA REAL............................................ 12 ARAÑAS CANÓPTICAS............................... 37
SEÑOR SKORPEKH....................................... 13 ATAQUE RÁPIDO
SEÑOR LOKHUST......................................... 14 ENJAMBRE CANÓPTICO ESCARABEO........ 38
SEÑOR........................................................... 15 DESTRUCTORES OFIDIANOS...................... 39
PLATAFORMA DE MANDO CATACUMBA.. 16 CUCHILLAS DE LA NECRÓPOLIS................. 40
SEÑOR SUPREMO........................................ 17 PRETORIANOS DE LA TRIARCA................. 41
TECNOMANTE.............................................. 18 ESPECTROS CANÓPTICOS........................... 42
PSICOMANTE............................................... 19
APOYO PESADO
CRONOMANTE............................................. 20
PLATAFORMA DE ANIQUILACIÓN............. 43
PLASMANTE................................................ 21
ARCA DEL EXTERMINIO.............................. 44
TROPAS DE LÍNEA DESTRUCTORES LOKHUST......................... 45
GUERREROS NECRONES............................. 22 DESTRUCTORES LOKHUST PESADOS........ 46
INMORTALES................................................ 23 DESTRUCTOR ACECHANTE CANÓPTICO.... 47
ÉLITE TRANSPORTE
REANIMADOR CANÓPTICO......................... 24 ARCA FANTASMA....................................... 48
DESTRUCTOR MALDICIDA.......................... 25
VOLADORES
NECROGUARDIAS........................................ 26
GUADAÑA DE LA MUERTE......................... 49
OMNICIDAS.................................................. 27
GUADAÑA DE LA NOCHE........................... 50
DESOLLADORES.......................................... 28
CRIPTOSIERVOS........................................... 29 AMO DE LA GUERRA
DESTRUCTORES SKORPEKH....................... 30 OBELISCO...................................................... 51

3
ÍNDICE
BÓVEDA TESERÁCTICA............................... 52
MONOLITO.................................................... 53
EL REY SILENTE........................................... 54
FORTIFICACIÓN
CONVERGENCIA DE DOMINIO.................... 55

MAQUETADO Y REVISADO POR:

ÁLVARO TÁRRAGA
JORDI ARIAS
JOSÉ CARPIO
RUBÉN FARRACES
VICIUS

4
IMOTEKH, 8 HABILIDADES

EL SEÑOR DE LA TORMENTA PO Protocolos de mando: (Ver pág. 65).


1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
6” 2+ 2+ 5 5 6 4 10 2+
Mi voluntad será cumplida: En tu Fase de Mando, elige una
Equipo: Báculo del Destructor y Guantelete de Fuego. Tu ejército sólo
puede incluir una miniatura IMOTEKH, EL SEÑOR DE LA TORMENTA. unidad SAUTEKH BÁSICA amiga a 9” o menos de esta unidad.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Hasta el inicio de tu siguiente Fase de Mando, cada vez que una
Guantelete de Fuego 12” Asalto 1D6 5 -1 1 miniatura de esa unidad haga un ataque, suma 1 a las tiradas
Este arma impacta automáticamente a su blanco. para impactar. Cada unidad sólo puede ser elegida como blanco
Báculo del de esta habilidad una vez por fase.
18” Asalto 3 6 -3 2
Destructor (disparo)
Marcha implacable (Aura): Mientras una unidad SAUTEKH BÁ-
Báculo del
Destructor Combate Combate +1 -3 2 SICA amiga esté a 6” o menos de esta miniatura, cada vez que
(combate) esa unidad sea elegida para hacer un movimiento normal o para
avanzar, hasta el final de esa fase, suma 1” a la característica de
CLAVES DE FACCIÓN Movimiento para las miniaturas de esa unidad.
NECRONES, SAUTEKH
Alterador Fásico: Esta miniatura tiene una salvación invulne-
CLAVES rable de 4+.
PERSONAJE, INFANTERÍA, FAERÓN, SEÑOR SUPREMO, NOBLE, Gran estratega: Si tu ejército es Veterano, recibes 2 Puntos de
IMOTEKH EL SEÑOR DE LA TORMENTA
Mando adicionales si escoges a esta miniatura como tu SEÑOR
DE LA GUERRA.
Faerón: Esta miniatura puede usar su habilidad Mi voluntad será
cumplida una vez adicional por turno.
Señor de la tormenta: Una vez por batalla, en tu Fase de
Disparo, esta miniatura puede invocar la tormenta. Si lo hace,
elige una miniatura enemiga a 48” o menos y visible para ella
(sólo puedes elegir a un PERSONAJE con una característica de
Heridas de 9 o inferior si es la miniatura enemiga más cercana a
Imotekh). Tira 1D6 por cada otra unidad enemiga a 6” o menos
de esa miniatura; con un 4+, esa unidad sufre 1D3 heridas
mortales. Después tira 1D6; con un 4+, la miniatura inicial sufre
3 heridas mortales.
ORIKAN 6 HABILIDADES
EL ADIVINO PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
Orikan, el Adivino 5” 3+ 3+ 4 4 5 2 10 4+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Orikan potenciado 5” 2+ 2+ 7 7 5 4 10 4+ Golpe profético: Al inicio de la Fase de Combate, si esta minia-
tura está en la zona de amenaza de cualquier unidad enemiga,
Equipo: Báculo del Mañana. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura
ORIKAN, EL ADIVINO.
puede luchar primero durante esa fase.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Las estrellas se han alineado: En tu Fase de Mando, si esta
Báculo del Mañana Combate Combate Port. -3 1D3 miniatura está en el campo de batalla, tira 1D6; si el resultado
No se pueden efectuar salvaciones invulnerables contra los ataques es menor que el número de la ronda actual de batalla, esta
con esta arma. miniatura utilizará el perfil de Orikan potenciado durante el
CLAVES DE FACCIÓN resto de la partida (cualquier herida que haya perdido seguirá
considerándose perdida con el nuevo perfil).
NECRONES
Maestro Cronomante: En tu Fase de Mando, elige una unidad
CLAVES
NECRONES amiga a 9” o menos de esta miniatura. Hasta el
PERSONAJE, INFANTERÍA, CRONOMANTE, AGENTE DINÁSTICO, inicio de tu siguiente Fase de Mando, la unidad elegida podrá re-
CRIPTECNÓLOGO, ORIKAN EL ADIVINO
petir las tiradas de carga y sus miniaturas tienen una salvación
invulnerable de 5+.
Manto Partetiempo: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 4+.
ANRAKYR, 7 HABILIDADES
EL VIAJERO PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
6” 2+ 2+ 6 5 6 4 10 3+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Equipo: Flecha de Taquiones y Dáculus. Tu ejército sólo puede incluir una Mi voluntad será cumplida: En tu Fase de Mando, elige una
miniatura ANRAKYR, EL VIAJERO. unidad NECRONES BÁSICA amiga a 9” o menos de esta unidad.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Hasta el inicio de tu siguiente Fase de Mando, cada vez que una
Flecha de Taquiones 120” Asalto 1 12 -5 1D6 miniatura de esa unidad haga un ataque, suma 1 a las tiradas
Esta arma sólo se puede usar una vez por batalla. para impactar. Cada unidad sólo puede ser elegida como blanco
Dáculus Combate Combate +2 -4 2 de esta habilidad una vez por fase.
CLAVES DE FACCIÓN Marcha implacable (Aura): Mientras una unidad NECRONES
NECRONES BÁSICA amiga esté a 6” o menos de esta miniatura, cada vez
que esa unidad sea elegida para hacer un movimiento normal o
CLAVES para avanzar, hasta el final de esa fase, suma 1” a la caracterís-
PERSONAJE, INFANTERÍA, NOBLE, AGENTE DINÁSTICO, SEÑOR tica de Movimiento para las miniaturas de esa unidad.
SUPREMO, ANRAKYR EL VIAJERO
Alterador Fásico: Esta miniatura tiene una salvación invulne-
rable de 4+.
Mente en la máquina: Al inicio de tu Fase de Disparo, elige un
VEHÍCULO visible enemigo a 12” o menos de esta miniatura
y tira 3D6 (si la miniatura elegida es TITÁNICA, tira 2D6). Si
el resultado de la tirada es igual o mayor a la característica de
Liderazgo de la miniatura elegida, puedes disparar una de sus
armas a distancia como si esa miniatura fuera una unidad de tu
ejército pero usando la Habilidad de Proyectiles de esta miniatu-
ra (generalmente 2+), no la de la miniatura enemiga elegida.
Señor de las Legiones Pyrrhianas (Aura): Suma 1 a la carac-
terística de Ataques de las miniaturas en unidades NECRONES
BÁSICA amigas que estén a 6” o menos de esta miniatura.
VARGARD OBYRON 5 HABILIDADES
PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
Translocación dimensional: Durante el despliegue, esta unidad puede
M HA HP F R H A Ld Sv esperar en una dimensión alternativa en lugar de desplegarse. Si lo ha-
6” 2+ 3+ 5 5 6 4 10 2+ ces, durante el paso de Refuerzos de una de tus Fases de Movimiento
Equipo: Dáculus. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura VARGARD despliégala en cualquier punto del campo de batalla a más de 9” de
OBYRON. toda miniatura enemiga.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura de esta
Dáculus Combate Combate +2 -4 2 unidad recupera 1 herida perdida.
Marcha implacable (Aura): Mientras una unidad SAUTEKH BÁSICA
CLAVES DE FACCIÓN amiga esté a 6” o menos de esta miniatura, cada vez que esa unidad
NECRONES, SAUTEKH sea elegida para hacer un movimiento normal o para avanzar, hasta
el final de esa fase, suma 1” a la característica de Movimiento para las
CLAVES miniaturas de esa unidad.
PERSONAJE, INFANTERÍA, SEÑOR, NOBLE, VARGARD OBYRON Contragolpe demoledor: Cuando esta miniatura sea destruida por un
ataque de combate, no la retires del juego; después de que la unidad
de la miniatura atacante haya finalizado sus ataques, esta miniatura
combatirá como si estuviese en la Fase de Combate. Después retira
esta miniatura de la partida.
Voluntad del Señor: En tu Fase de Mando, elige una unidad SAUTEKH
BÁSICA amiga a 9” o menos de esta miniatura. Hasta el inicio de
tu siguiente Fase de Mando, cada vez que una miniatura de esa
unidad haga un ataque, repite los resultados de 1 en las tiradas para
impactar.
El deber de Vargard (Aura): Mientras una unidad NÉMESOR ZAHN-
DREKH amiga esté a 3” o menos de esta miniatura, las miniaturas ene-
migas no pueden hacer objetivo a esa unidad con ataques a distancia.
Manto de la senda fantasmal: Al inicio de cualquiera de tus Fases
de Movimiento, puedes retirar esta miniatura del campo de batalla.
Si lo haces, durante el paso de Refuerzos de esa misma fase, puedes
redesplegarla en cualquier punto a 3” o menos de una miniatura
NÉMESOR ZAHNDREKH amiga.
Protector siempre presente: Si un Destacamento incluye a NÉMESOR
ZAHNDREKH, entonces VARGARD OBYRON puede ser incluido en ese
mismo Destacamento sin ocupar una opción de Rol de Batalla.
ILLUMINOR SZERAS 8 HABILIDADES
PO
Protocolos de mando, Metal viviente: (Ver pág. 64 y 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Ritos de reanimación: En tu Fase de Mando, puedes eligir
8” 3+ 3+ 6 6 7 4 10 3+ una unidad NECRONES BÁSICA amiga a 6” o menos de esta
miniatura. Una miniatura destruida de esa unidad es Reanimada
Equipo: Lanza Arcana y Piernas Empaladoras. Tu ejército sólo puede
(pág. 64). Si la unidad elegida es GUERREROS NECRÓN, se
incluir una miniatura ILLUMINOR SZERAS.
Reaniman 1D3 miniaturas destruidas. Cada unidad sólo puede
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
ser escogida una vez por fase.
Lanza Arcana 36” Asalto 1D3 8 -4 1D6
(disparo) Sobrecargador empírico (Aura): Mientras una unidad PSÍQUICO
Lanza Arcana enemiga esté a 12” o menos de esta miniatura, cada vez que esa
Combate Combate Port. -4 2
(combate)
unidad efectúe un Chequeo Psíquico sufrirá Peligros de la Disformi-
Piernas Combate Combate Port. -2 1 dad con cualquier resultado de dobles, en vez de con doble 1 o 6.
Empaladoras
Cada vez que el portador combata, realiza 2 ataques adicionales con Manipulador de energía atómica: En la Fase de Combate,
esta arma.
si esta miniatura destruye una o más miniaturas enemigas,
CLAVES DE FACCIÓN entonces al final de esa fase podrá usar su habilidad Mejoras
NECRONES mecánicas como si estuviese al final de tu Fase de Movimiento.

CLAVES Mejoras mecánicas: Al final de tu Fase de Movimiento, puedes


elegir una unidad NECRONES BÁSICA a 6” o menos de esta
PERSONAJE, INFANTERÍA, TECNOMANTE, AGENTE DINÁSTICO,
CRIPTECNÓLOGO, ILLUMINOR SZERAS miniatura. Si lo haces, tira 1D3 y consulta esta tabla.
1D3 MEJORA
Hasta el final de la batalla, suma 1 a la Fuerza de las
1
miniaturas de esa unidad.
Hasta el final de la batalla, suma 1 a la Resistencia de las
2
miniaturas de esa unidad.
Hasta el final de la batalla, mejora en 1 la Habilidad de
3
Proyectiles de las miniaturas de esa unidad.
Cada unidad sólo puede ser blanco de esta habilidad una vez
por batalla.
Illuminor: Esta miniatura puede usar su habilidad Ritos de
reanimación una vez adicional por turno.
NÉMESOR ZAHNDREKH P 7E
HABILIDADES
OD Protocolos de mando, Metal viviente: (Ver pág. 64 y 65).
1

R
M HA HP F R H A Ld Sv Alterador Fásico: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4+.
6” 2+ 2+ 5 5 6 4 10 2+ Marcha implacable (Aura): Mientras una unidad SAUTEKH BÁSICA
Equipo: Báculo de Luz. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura amiga esté a 6” o menos de esta miniatura, cada vez que esa unidad
NÉMESOR ZAHNDREKH. sea elegida para hacer un movimiento normal o para avanzar, hasta
el final de esa fase, suma 1” a la característica de Movimiento para las
ARMA ALCANCE TIPO F FP D miniaturas de esa unidad.
Báculo de Luz 18” Asalto 3 5 -2 1
(disparo) Contratácticas: Una vez por batalla, cuando tu oponente declare
Báculo de Luz que usa una Estratagema durante una ronda de batalla pero antes
Combate Combate Port. -2 1
(combate) de que se gasten Puntos de Mando, esta miniatura puede usar sus
Contratácticas. Si lo hace, tu oponente no podrá usar esa Estratagema
CLAVES DE FACCIÓN
durante esa ronda de batalla.
NECRONES, SAUTEKH
Mi voluntad será cumplida: En tu Fase de Mando, elige una unidad
CLAVES SAUTEKH BÁSICA amiga a 9” o menos de esta unidad. Hasta el inicio
PERSONAJE, INFANTERÍA, SEÑOR SUPREMO, NOBLE, NÉMESOR de tu siguiente Fase de Mando, cada vez que una miniatura de esa
ZAHNDREKH unidad haga un ataque, suma 1 a las tiradas para impactar. Cada
unidad sólo puede ser elegida como blanco de esta habilidad una
vez por fase.
Locura transitoria: En tu Fase de Mando, elige una unidad SAUTEKH
BÁSICA amiga a 9” o menos de esta miniatura y tira 3D6. Si el total
es menor que la característica de Liderazgo de esta miniatura, puedes
elegir uno de los resultados de la tabla y aplicarlos a esa unidad, o tirar
1D3 para determinar el resultado si lo prefieres.
1D3 RESULTADO
Vengar a los caídos: Hasta el inicio de tu siguiente Fase de Mando,
1
suma 1 a la característica de Ataques de las miniaturas de esa unidad.
Aplacar la rebelión: Hasta el inicio de tu siguiente Fase de Mando,
2
mejora en 1 la característica de HP de las miniaturas de esa unidad.
¿Molinos solares? ¡A la carga!: Hasta el inicio de tu siguiente
3
Fase de Mando, repite las tiradas de carga de esa unidad.
TRAZYN, 5 HABILIDADES
EL INFINITO PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
6” 2+ 2+ 5 5 6 4 10 3+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Equipo: Obliterador Empático. Tu ejército sólo puede incluir una miniatu- Mi voluntad será cumplida: En tu Fase de Mando, elige una
ra TRAZYN, EL INFINITO. unidad NECRONES BÁSICA amiga a 9” o menos de esta unidad.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Hasta el inicio de tu siguiente Fase de Mando, cada vez que una
Obliterador miniatura de esa unidad haga un ataque, suma 1 a las tiradas
Combate Combate +2 -1 1D3
Empático para impactar. Cada unidad sólo puede ser elegida como blanco
Si un PERSONAJE muere debido a un ataque de esta arma, cada uni- de esta habilidad una vez por fase.
dad enemiga a 6” o menos del portador sufre 1D3 heridas mortales.
Marcha implacable (Aura): Mientras una unidad NECRONES
CLAVES DE FACCIÓN BÁSICA amiga esté a 6” o menos de esta miniatura, cada vez
NECRONES que esa unidad sea elegida para hacer un movimiento normal o
CLAVES para avanzar, hasta el final de esa fase, suma 1” a la caracterís-
tica de Movimiento para las miniaturas de esa unidad.
PERSONAJE, INFANTERÍA, SEÑOR SUPREMO, NOBLE, AGENTE
DINÁSTICO, TRAZYN EL INFINITO Alterador Fásico: Esta miniatura tiene una salvación invulne-
rable de 4+.
Antiguo coleccionista: Si incluyes esta miniatura en tu ejército, la Estra-
tagema Heréncias dinásticas (pág. 41) cuesta 1 Punto de Mando menos
la primera vez que la uses. Si incluyes esta miniatura en tu Fuerza Cruza-
da, la Requisición de reliquias cuesta 0 Puntos de Requisición usarla.
Huésped sustituto: Cuando esta miniatura sea destruida, en vez de
aplicar cualquier otra regla que se active cuando una miniatura sea
eliminada y antes de retirarla del juego, puedes tirar 1D6. Con un 2+,
puedes elegir otra miniatura PERSONAJE INFANTERÍA NECRONES
amiga en el campo de batalla (excepto aquellos con nombre). Retira
esa miniatura como si hubiera sido eliminada (no puedes usar
ninguna regla que se active cuando una miniatura sea destruida), y
devuelve a esta miniatura al juego, colocándola en el mismo sitio que
la otra miniatura eliminada y con 3 heridas restantes.
GUARDIA REAL 4 HABILIDADES
PO
DE Protocolos de mando: (Ver pág. 65).

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
6” 3+ 3+ 5 5 4 3 10 3+
Estrategia adaptativa: En tu Fase de Mando, puedes elegir
Equipo: Bláster Gauss Reliquia.
una unidad <DINASTÍA> BÁSICA amiga a 9” o menos de esta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
miniatura. Hasta el final del turno, esa unidad puede disparar y
Bláster Gauss 30” Fuego rápido 2 5 -2 2 declarar cargas aunque se haya retirado ese turno.
Reliquia
Marcha implacable (Aura): Mientras una unidad <DINASTÍA>
CLAVES DE FACCIÓN
BÁSICA amiga esté a 6” o menos de esta miniatura, cada vez
NECRONES, <DINASTÍA> que esa unidad sea elegida para hacer un movimiento normal o
CLAVES para avanzar, hasta el final de esa fase, suma 1” a la caracterís-
PERSONAJE, INFANTERÍA, GUARDIA REAL tica de Movimiento para las miniaturas de esa unidad.
SEÑOR SKORPEKH 7 HABILIDADES
PO
DE Protocolos de mando: (Ver pág. 65).

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
8” 2+ 2+ 6 6 6 4 10 3+
Alterador Fásico: Esta miniatura tiene una salvación invulne-
Equipo: Aniquilador Emítico, Garra Despellejadora y Recolector
Hiperfásico. rable de 4+.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Unidos en la destrucción (Aura): Cada vez que una miniatura
Aniquilador Emítico 18” Asalto 2D3 6 -1 1 en una unidad CULTO DE DESTRUCTORES <DINASTÍA> amiga
Área. a 6” o menos de esta miniatura realice un ataque, repite los
Garra resultados de 1 en las tiradas para herir.
Combate Combate Port. -1 1
Despellejadora
Cada vez que un ataque sea efectuado con esta arma, realiza 2 tiradas Cableado para la destrucción: Cada vez que esta miniatura
para impactar en vez de 1. realice un ataque, repite los resultados de 1 en las tiradas para
Recolector impactar.
Combate Combate +2 -4 3
Hiperfásico
Al resolver un ataque con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN
NECRONES, CULTO DE DESTRUCTORES, <DINASTÍA>
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, SEÑOR SKORPEKH
SEÑOR LOKHUST 6 OPCIONES DE EQUIPO
PO
DE • Esta miniatura puede reemplazar su Báculo de Luz con una

R
Espada Hiperfásica, una Cuchilla de Vacío o un Dáculus.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir o bien una Filactelia o un Orbe de
8” 3+ 3+ 5 6 6 4 10 3+ Resurrección.
Equipo: Báculo de Luz. HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Báculo de Luz Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
18” Asalto 3 5 -2 1
(disparo) Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
Báculo de Luz de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Combate Combate Port. -2 1
(combate)
Alterador Fásico: Esta miniatura tiene una salvación invulne-
CLAVES DE FACCIÓN rable de 4+.
NECRONES, CULTO DE DESTRUCTORES, <DINASTÍA>
Unidos en la destrucción (Aura): Cada vez que una miniatura
CLAVES en una unidad CULTO DE DESTRUCTORES <DINASTÍA> amiga
PERSONAJE, INFANTERÍA, VOLAR, SEÑOR LOKHUST a 6” o menos de esta miniatura realice un ataque, repite los
resultados de 1 en las tiradas para herir.
Cableado para la destrucción: Cada vez que esta miniatura
realice un ataque, repite los resultados de 1 en las tiradas para
impactar.
Filacteria: Cada vez que el portador use su habilidad Metal
viviente, recuperará 1D3 heridas perdidas en vez de 1.
Orbe de Resurrección: El portador puede usarlo una vez
por batalla en tu Fase de Mando. Si lo hace, elige una unidad
<DINASTÍA> amiga a 6” o menos del portador que no contenga
sus efectivos iniciales y no haya activado sus Protocolos de
reanimación esa fase. Los Protocolos de reanimación de esa
unidad de activan y todas sus miniaturas destruidas empiezan
a reensamblarse.
SEÑOR 5 OPCIONES DE EQUIPO
PO
• Esta miniatura puede reemplazar su Báculo de Luz con una
1

DE

R
Espada Hiperfásica, una Cuchilla de Vacío o un Dáculus.
M HA HP F R H A Ld Sv
• Esta miniatura puede elegir un Orbe de Resurrección.
6” 3+ 3+ 5 5 4 3 10 3+
HABILIDADES
Equipo: Báculo de Luz.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
Báculo de Luz Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
18” Asalto 3 5 -2 1
(disparo)
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Báculo de Luz Combate Combate Port. -2 1
(combate) Voluntad del Señor: En tu Fase de Mando, elige una unidad
<DINASTÍA> BÁSICA amiga a 9” o menos de esta miniatura.
CLAVES DE FACCIÓN
Hasta el inicio de tu siguiente Fase de Mando, cada vez que una
NECRONES, <DINASTÍA> miniatura de esa unidad haga un ataque, repite los resultados
CLAVES de 1 en las tiradas para impactar.
PERSONAJE, INFANTERÍA, NOBLE, SEÑOR Marcha implacable (Aura): Mientras una unidad <DINASTÍA>
BÁSICA amiga esté a 6” o menos de esta miniatura, cada vez
que esa unidad sea elegida para hacer un movimiento normal o
para avanzar, hasta el final de esa fase, suma 1” a la caracterís-
tica de Movimiento para las miniaturas de esa unidad.
Orbe de Resurrección: El portador puede usarlo una vez
por batalla en tu Fase de Mando. Si lo hace, elige una unidad
<DINASTÍA> amiga a 6” o menos del portador que no contenga
sus efectivos iniciales y no haya activado sus Protocolos de
reanimación esa fase. Los Protocolos de reanimación de esa
unidad se activan y todas sus miniaturas destruidas empiezan
a reensamblarse.
PLATAFORMA 9 OPCIONES DE EQUIPO
DE MANDO CATACUMBA PO • Esta miniatura puede reemplazar su Báculo de Luz con una Espada
1

DE

R
Hiperfásica, una Cuchilla de Vacío o un Dáculus.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir un Orbe de Resurrección.
• Esta miniatura puede reemplazar su Cañón Gauss por un Cañón
12” 2+ 2+ 5 6 9 4 10 3+
Tesla.
Equipo: Cañón Gauss y Báculo de Luz.
HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Cañón Gauss 24” Pesada 3 6 -3 1D3 Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
Báculo de Luz Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura de esta
18” Asalto 3 5 -2 1
(disparo) unidad recupera 1 herida perdida.
Báculo de Luz Mi voluntad será cumplida: En tu Fase de Mando, elige una unidad
Combate Combate Port. -2 1
(combate) <DINASTÍA> BÁSICA amiga a 9” o menos de esta unidad. Hasta el
inicio de tu siguiente Fase de Mando, cada vez que una miniatura de esa
CLAVES DE FACCIÓN
unidad haga un ataque, suma 1 a las tiradas para impactar. Cada unidad
NECRONES, <DINASTÍA> sólo puede ser elegida como blanco de esta habilidad una vez por fase.
CLAVES Marcha implacable (Aura): Mientras una unidad <DINASTÍA>
PERSONAJE, VEHÍCULO, ESCUDO CUÁNTICO, NOBLE, SEÑOR BÁSICA amiga esté a 6” o menos de esta miniatura, cada vez que esa
SUPREMO, VOLAR, PLATAFORMA DE MANDO CATACUMBA unidad sea elegida para hacer un movimiento normal o para avanzar,
hasta el final de esa fase, suma 1” a la característica de Movimiento
para las miniaturas de esa unidad.
Escudos cuánticos: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de
5+. Además, cada vez que un ataque dirigido contra esta miniatura haya
obtenido un resultado en la tirada para herir sin modificar de 1 a 3, el
ataque fallará sin importar las habilidades que tenga el arma atacante.
Gravítico: Las distancias se miden desde el casco de esta miniatura o
desde su peana, lo que esté más cerca.
Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6 antes de
retirarla del campo de batalla; con un 6 explota y cada unidad a 3” o
menos sufre 1 herida mortal.
Orbe de Resurrección: El portador puede usarlo una vez por batalla en tu
Fase de Mando. Si lo hace, elige una unidad <DINASTÍA> amiga a 6” o menos
del portador que no contenga sus efectivos iniciales y no haya activado sus
Protocolos de reanimación esa fase. Los Protocolos de reanimación de esa uni-
dad se activan y todas sus miniaturas destruidas empiezan a reensamblarse.
SEÑOR SUPREMO 6 OPCIONES DE EQUIPO
PO
• Esta miniatura puede reemplazar su Flecha de Taquiones y su
1

DE

R
Guja de Hiperfase por un Báculo de Luz, una Guadaña de Vacío,
M HA HP F R H A Ld Sv una Espada Hiperfásica, una Cuchilla de Vacío o un Dáculus.
6” 2+ 2+ 5 5 5 4 10 3+ • Si esta miniatura no está equipada con una Flecha de Taquio-
Equipo: Flecha de Taquiones y Guja de Hiperfase. nes, puede elegir un Orbe de Resurrección.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES
Flecha de Taquiones 120” Asalto 1 12 -5 1D6
Esta arma sólo se puede usar una vez por batalla. Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
Guja de Hiperfase Combate Combate +2 -3 1D3 Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
CLAVES DE FACCIÓN de esta unidad recupera 1 herida perdida.
NECRONES, <DINASTÍA> Mi voluntad será cumplida: En tu Fase de Mando, elige una
CLAVES unidad <DINASTÍA> básica amiga a 9” o menos de esta unidad.
Hasta el inicio de tu siguiente Fase de Mando, cada vez que una
PERSONAJE, INFANTERÍA, NOBLE, SEÑOR SUPREMO
miniatura de esa unidad haga un ataque, suma 1 a las tiradas
para impactar. Cada unidad sólo puede ser elegida como blanco
de esta habilidad una vez por fase.
Marcha implacable (Aura): Mientras una unidad <DINASTÍA>
básica amiga esté a 6” o menos de esta miniatura, cada vez que
esa unidad sea elegida para hacer un movimiento normal o para
avanzar, hasta el final de esa fase, suma 1” a la característica de
Movimiento para las miniaturas de esa unidad.
Alterador Fásico: Esta miniatura tiene una salvación invulne-
rable de 4+.
Orbe de Resurrección: El portador puede usarlo una vez
por batalla en tu Fase de Mando. Si lo hace, elige una unidad
<DINASTÍA> amiga a 6” o menos del portador que no contenga
sus efectivos iniciales y no haya activado sus Protocolos de
reanimación esa fase. Los Protocolos de reanimación de esa
unidad se activan y todas sus miniaturas destruidas empiezan
a reensamblarse.
TECNOMANTE 4 OPCIONES DE EQUIPO
PO
• Esta miniatura puede elegir un Nodo de Control Canóptico o
1

DE

R
una Capa Canóptica.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
5” 3+ 3+ 4 4 4 1 10 4+
Equipo: Báculo de Luz.
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
Báculo de Luz 18” Asalto 3 5 -2 1
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
(disparo)
Báculo de Luz Consejeros dinásticos: Si tu ejército es Veterano, entonces por
Combate Combate Port. -2 1 cada unidad CRIPTECNÓLOGO (exceptuando unidades AGENTES
(combate)
DINÁSTICOS) incluidas en un Destacamento que también
CLAVES DE FACCIÓN contenga al menos una unidad NOBLE, una segunda unidad
NECRONES, <DINASTÍA> CRIPTECNÓLOGO (exceptuando unidades AGENTES DINÁSTI-
CLAVES COS) puede ser incluida en ese Destacamento sin ocupar una
PERSONAJE, INFANTERÍA, CRIPTECNÓLOGO, TECNOMANTE opción adicional de su Rol de Batalla.
Ritos de reanimación: En tu Fase de Mando, puedes eligir
una unidad <DINASTÍA> BÁSICA amiga a 6” o menos de esta
miniatura. Una miniatura destruida de esa unidad es Reanimada
(pág. 64). Si la unidad elegida es GUERREROS NECRÓN, se
Reaniman 1D3 miniaturas destruidas. Cada unidad sólo puede
ser escogida una vez por fase.
Capa Canóptica: El portador tiene un atributo de Movimiento
de 10” y recibe la clave VOLAR. Además, al final de tu Fase de
Movimiento, puedes reparar una miniatura <DINASTÍA> amiga
a 3” o menos de esta miniatura. Esta miniatura recupera 1D3
heridas perdidas. Cada miniatura sólo puede ser reparada una
vez por turno.
Nodo de Control Canóptico: El portador tiene la habilidad Nodo
de control (Aura): Mientras una unidad <DINASTÍA> CANOPTEK
amiga esté a 6” o menos de esta miniatura, las miniaturas en esa
unidad suman 1 a sus tiradas para impactar en sus ataques.
PSICOMANTE 4 HABILIDADES
PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
5” 3+ 3+ 4 4 4 1 10 4+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Equipo: Lanza Abisal. Consejeros dinásticos: Si tu ejército es Veterano, entonces por
ARMA ALCANCE TIPO F FP D cada unidad CRIPTECNÓLOGO (exceptuando unidades AGENTES
Lanza Abisal DINÁSTICOS) incluidas en un Destacamento que también
18” Asalto 3 4 -3 1
(disparo) contenga al menos una unidad NOBLE, una segunda unidad
Lanza Abisal CRIPTECNÓLOGO (exceptuando unidades AGENTES DINÁSTI-
Combate Combate Port. -3 1
(combate) COS) puede ser incluida en ese Destacamento sin ocupar una
CLAVES DE FACCIÓN opción adicional de su Rol de Batalla.
NECRONES, <DINASTÍA> Heraldo de la desesperación: En tu Fase de Moral, puedes ele-
CLAVES gir una unidad enemiga a 12” o menos de esta miniatura y tira
3D6; si el resultado es mayor que la característica de Liderazgo
PERSONAJE, INFANTERÍA, VOLAR, CRIPTECNÓLOGO, PSICO-
de la unidad enemiga, aplica uno de los siguientes efectos hasta
MANTE
el inicio de tu siguiente Fase de Moral. Cada unidad sólo puede
ser elegida para esta habilidad una vez por fase.
- La unidad elegida no puede realizar acciones. Si estuviera
realizando una en ese momento, falla automáticamente.
- La unidad elegida pierde su habilidad Objetivo asegurado.
- Divide por la mitad los resultados en sus tiradas para avanzar
y para cargar.
- La unidad elegida no podrá hacer Disparos defensivos ni
Preparar defensas y no podrá ser elegida para combatir en la
Fase de Combate hasta que todas las unidades elegibles de tu
ejército lo hayan hecho.
Mortaja de pesadillas (Aura): Mientras una unidad enemiga
esté a 6” o menos de esta miniatura, resta 1 a la característica
de Liderazgo de las miniaturas de esa unidad y resta 1 a los
Chequeos de desgaste realizados por esa unidad.
CRONOMANTE 4 OPCIONES DE EQUIPO
PO
• Esta miniatura puede cambiar el Bastón Eónico por una Lanza
1

DE

R
Entrópica.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
8” 3+ 3+ 4 4 4 1 10 4+
Equipo: Bastón Eónico y Cronotentáculos.
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
Bastón Eónico 18” Asalto 1D3 5 -2 1
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
(disparo)
Área. Cada vez que un ataque sea efectuado con esta arma, las tiradas Consejeros dinásticos: Si tu ejército es Veterano, entonces por
de salvación invulnerable no pueden efectuarse contra ese ataque. cada unidad CRIPTECNÓLOGO (exceptuando unidades AGENTES
Bastón Eónico DINÁSTICOS) incluidas en un Destacamento que también
Combate Combate Port. -2 1
(combate) contenga al menos una unidad NOBLE, una segunda unidad
Cada vez que un ataque sea efectuado con esta arma, las tiradas de CRIPTECNÓLOGO (exceptuando unidades AGENTES DINÁSTI-
salvación invulnerable no pueden efectuarse contra ese ataque.
COS) puede ser incluida en ese Destacamento sin ocupar una
Cronotentáculos Combate Combate Port. 0 1
Cada vez que el portador combata, realiza 3 ataques adicionales con opción adicional de su Rol de Batalla.
esta arma. Manto Partetiempo: Esta miniatura tiene una salvación
CLAVES DE FACCIÓN invulnerable de 4+.
NECRONES, <DINASTÍA> Cronometrón: En tu Fase de Mando, puedes eligir una unidad
<DINASTÍA> amiga a 9” o menos de esta miniatura. Hasta el
CLAVES
inicio de la siguiente Fase de Mando, puedes repetir las tiradas
PERSONAJE, INFANTERÍA, CRIPTECNÓLOGO, VOLAR, CRONO- de carga realizadas por esa unidad y sus miniaturas tienen una
MANTE
salvación invulnerable de 5+.
PLASMANTE 4 HABILIDADES
PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
5” 3+ 3+ 4 4 4 1 10 4+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Equipo: Lanza Plásmica. Consejeros dinásticos: Si tu ejército es Veterano, entonces por
ARMA ALCANCE TIPO F FP D cada unidad CRIPTECNÓLOGO (exceptuando unidades AGENTES
Lanza Plásmica DINÁSTICOS) incluidas en un Destacamento que también
18” Asalto 1D3 7 -3 2
(disparo) contenga al menos una unidad NOBLE, una segunda unidad
Lanza Plásmica CRIPTECNÓLOGO (exceptuando unidades AGENTES DINÁSTI-
Combate Combate Port. -3 2
(combate) COS) puede ser incluida en ese Destacamento sin ocupar una
CLAVES DE FACCIÓN opción adicional de su Rol de Batalla.
NECRONES, <DINASTÍA> Relámpajo viviente: Al inicio de tu Fase de Combate, tira 1D6
CLAVES por cada unidad enemiga a 6” o menos de esta miniatura; con
4+, esa unidad sufre 1 herida mortal.
PERSONAJE, INFANTERÍA, VOLAR, CRIPTECNÓLOGO, PLASMANTE
Heraldo de la destrucción: Al final de tu Fase de Movimiento, si
esta miniatura no se ha retirado durante esa fase, tira 3D6; por
cada 4+, la unidad enemiga visible más cercana a 24” o menos
de esta miniatura sufre una herida mortal.
GUERREROS NECRONES P 6E
OPCIONES DE EQUIPO
1

OD • Cualquier número de miniaturas puede cambiar su Rifle Gauss por

R
un Segador Gauss.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
5” 3+ 3+ 4 4 1 1 10 4+
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
Composición: 10 Guerreros Necrones. Protocolos de reanimación: Cada vez que una unidad enemiga termine
Equipo: Rifle Gauss. sus ataques a distancia o de combate, si cualquier miniatura de esta unidad
Miniaturas adicionales: Hasta 10 Guerreros Necrones adicionales ha resultado destruida por esos ataques pero sin quedar destruida la uni-
(+6 P. P.). dad entera, se activa esta habilidad y las miniaturas destruidas se reparan.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Cada vez que se activan los Protocolos de reanimación de una unidad,
Rifle Gauss 24” Fuego rápido 1 4 -1 1 haz una tirada de Protocolo de Reanimación para la unidad tirando
tantos D6 como la característica de Heridas combinada de todas las
CLAVES DE FACCIÓN miniaturas destruidas. Reúne cada resultado de 5+. Esta tirada nunca
NECRONES, <DINASTÍA> puede ser modificada más de +1 o -1.
Si el número de dados reunidos es igual o mayor que la característica
CLAVES
de Heridas de una de las miniaturas en reparación, elige una de esas
INFANTERÍA, BÁSICA, GUERREROS NECRONES miniaturas para ser Reanimada. Una miniatura Reanimada:
• Es devuelta a su unidad con todas sus Heridas.
• Sólo puede ser desplegada en la zona de amenaza de una unidad
enemiga si la unidad de la miniatura Reanimada ya lo estuviera.
• Si es tu Fase de Carga, no puede ser desplegada más cerca de
unidades enemigas que sean objetivo de una carga declarada por su
unidad durante esa fase.
• No cuenta como destruida a efectos de los Chequeos de Moral en
este turno.
Después retira tantos dados reunidos como Heridas tuviera la minia-
tura Reanimada y repite el proceso hasta que no queden miniaturas
por reparar o hasta que el número de dados reunidos sea inferior a
la característica de Heridas de cualquier miniatura por reparar. Toda
miniatura que no pueda ser Reanimada falla su reparación y los dados
restantes son descartados.
Su número es legión: Repite los resultados de 1 en las tiradas de
Protocolos de reanimación.
INMORTALES 4 OPCIONES DE EQUIPO
PO
• Toda la unidad puede reemplazar su Bláster Gauss por Carabinas Tesla.
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
5” 3+ 3+ 4 5 1 2 10 3+ Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
Composición: 5 Inmortales. Protocolos de reanimación: Cada vez que una unidad enemiga ter-
Equipo: Bláster Gauss. mine sus ataques a distancia o de combate, si cualquier miniatura de
esta unidad ha resultado destruida por esos ataques pero sin quedar
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Inmortales adicionales (+4 P. P.).
destruida la unidad entera, se activa esta habilidad y las miniaturas
ARMA ALCANCE TIPO F FP D destruidas se reparan.
Bláster Gauss 30” Fuego rápido 1 5 -2 1
Cada vez que se activan los Protocolos de reanimación de una unidad,
CLAVES DE FACCIÓN haz una tirada de Protocolo de Reanimación para la unidad tirando
tantos D6 como la característica de Heridas combinada de todas las
NECRONES, <DINASTÍA>
miniaturas destruidas. Reúne cada resultado de 5+. Esta tirada nunca
CLAVES puede ser modificada más de +1 o -1.
INFANTERÍA, BÁSICA, INMORTALES Si el número de dados reunidos es igual o mayor que la característica
de Heridas de una de las miniaturas en reparación, elige una de esas
miniaturas para ser Reanimada. Una miniatura Reanimada:
• Es devuelta a su unidad con todas sus Heridas.
• Sólo puede ser desplegada en la zona de amenaza de una unidad
enemiga si la unidad de la miniatura Reanimada ya lo estuviera.
• Si es tu Fase de Carga, no puede ser desplegada más cerca de
unidades enemigas que sean objetivo de una carga declarada por su
unidad durante esa fase.
• No cuenta como destruida a efectos de los Chequeos de Moral en
este turno.
Después retira tantos dados reunidos como Heridas tuviera la minia-
tura Reanimada y repite el proceso hasta que no queden miniaturas
por reparar o hasta que el número de dados reunidos sea inferior a
la característica de Heridas de cualquier miniatura por reparar. Toda
miniatura que no pueda ser Reanimada falla su reparación y los dados
restantes son descartados.
REANIMADOR 4
PO
HABILIDADES
CANÓPTICO Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
8” 4+ 4+ 5 5 6 4 10 3+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Equipo: Garras de Reanimador y dos Rayos Atomizadores. Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6
ARMA ALCANCE TIPO F FP D antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota y cada
Garras de unidad a 3” o menos sufre 1 herida mortal.
Combate Combate Port. -2 1
Reanimador Rayo de reanimación de nanoescarabajos (Aura): En tu Fase
Rayo Atomizador 12” Asalto 3 6 -2 1
de Mando, puedes elegir una unidad <DINASTÍA> amiga a 6” o
CLAVES DE FACCIÓN menos de esta miniatura y visible para ella. Hasta el inicio de tu
NECRONES, CANÓPTICO, <DINASTÍA> siguiente Fase de Mando, mientras la unidad elegida esté a 6”
o menos de esta miniatura y visible para ella, dicha unidad será
CLAVES curada por el Rayo de reanimación de esta miniatura. Mientras
MONSTRUO, REANIMADOR CANÓPTICO una unidad sea curada por un Rayo de reanimación, suma 1
a las tiradas de Protocolos de Reanimación realizados por esa
unidad. Una unidad sólo puede beneficiarse de un Rayo de
reanimación cada vez.
DESTRUCTOR MALDICIDA 4
PO
HABILIDADES
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
8” 3+ 2+ 5 5 5 4 10 3+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Equipo: Seis Pistolas Desintegradoras Emíticas. Translocación dimensional: Durante el despliegue, esta unidad
ARMA ALCANCE TIPO F FP D puede esperar en una dimensión alternativa en lugar de desple-
Pistola garse. Si lo haces, durante el paso de Refuerzos de una de tus
Desintegradora 18” Pistola 1 6 -1 1 Fases de Movimiento despliégala en cualquier punto del campo
Emítica de batalla a más de 9” de toda miniatura enemiga.
CLAVES DE FACCIÓN Eliminador de múltiples amenazas: Cada vez que una
NECRONES, CULTO DE DESTRUCTORES, <DINASTÍA> miniatura enemiga sea destruida por un ataque a distancia
efectuado con una de las Pistolas Desintegradoras Emíticas de
CLAVES
esta miniatura, despues de que se hayan efectuado todos sus
INFANTERÍA, PERSONAJE, CAZADOR HIPERESPACIAL, DESTRUC- ataques, puede disparar con una de sus Pistolas Desintegra-
TOR MALDICIDA
doras Emíticas una vez más. Esos ataques no pueden generar
más ataques.
Muerte ineludible: Cada vez que esta miniatura haga un
ataque a distancia, puedes ignorar cualquiera o todos los
modificadores al impactar o a su característica de Habilidad de
Proyectiles y el objetivo no recibe los beneficios por cobertura
contra ese ataque. Además, cada vez que esta miniatura realice
Disparos defensivos, impactará con resultados sin modificar de
2+ en vez de con 6.
Cableado para la destrucción: Cada vez que esta miniatura
realice un ataque, repite los resultados de 1 en las tiradas para
impactar.
NECROGUARDIAS 7 OPCIONES DE EQUIPO
PO
• Todas las miniaturas de la unidad pueden cambiar sus Dáculus
1

DE

R
por Espadas Hiperfásicas y Escudos de Dispersión.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
5” 3+ 3+ 5 5 2 3 10 3+
Composición: 5 Necroguardias.
Protocolos de mando, Protocolos de reanimación: (Ver pág.
64 y 65).
Equipo: Dáculus.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Necroguardias adicionales (+7 P. P.). Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
ARMA ALCANCE TIPO F FP D de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Dáculus Combate Combate +2 -4 2 Escudo de Dispersión: El portador tiene una salvación
invulnerable de 4+. Además, suma +1 a las tiradas de salvación
CLAVES DE FACCIÓN
realizadas por él.
NECRONES, <DINASTÍA>
Protocolos guardianes (Aura): Mientras una unidad INFAN-
CLAVES TERÍA NOBLE <DINASTÍA> o INFANTERÍA AGENTE DINÁSTICO
INFANTERÍA, BÁSICA, NECROGUARDIAS NOBLE amiga esté a 3” o menos de esta unidad, las unidades
enemigas no podrán hacer objetivo a esas unidades con
ataques a distancia.
OMNICIDAS 4 HABILIDADES
PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Translocación dimensional: Durante el despliegue, esta unidad puede
esperar en una dimensión alternativa en lugar de desplegarse. Si lo ha-
5” 3+ 2+ 4 5 1 1 10 3+
ces, durante el paso de Refuerzos de una de tus Fases de Movimiento
Composición: 5 Omnicidas. despliégala en cualquier punto del campo de batalla a más de 9” de
Equipo: Desintegrador Sináptico. toda miniatura enemiga.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Omnicidas adicionales (+4 P.P.). Protocolos de reanimación: Cada vez que una unidad enemiga termine sus
ARMA ALCANCE TIPO F FP D ataques a distancia o de combate, si cualquier miniatura de esta unidad ha
Desintegrador resultado destruida por esos ataques pero sin quedar destruida la unidad
36” Pesada 1 5 -2 1
Sináptico entera, se activa esta habilidad y las miniaturas destruidas se reparan.
Cada vez que elijas un objetivo con esta arma, puedes ignorar la regla Cada vez que se activan los Protocolos de reanimación de una unidad,
¡Cuidado señor! Cada vez que obtengas un resultado para herir sin mo-
dificar de 6 con esta arma, el blanco sufre una herida mortal además haz una tirada de Protocolo de Reanimación para la unidad tirando
de cualquier otro daño. tantos D6 como la característica de Heridas combinada de todas las
miniaturas destruidas. Reúne cada resultado de 5+. Esta tirada nunca
CLAVES DE FACCIÓN puede ser modificada más de +1 o -1.
NECRONES, <DINASTÍA> Si el número de dados reunidos es igual o mayor que la característica
CLAVES de Heridas de una de las miniaturas en reparación, elige una de esas
miniaturas para ser Reanimada. Una miniatura Reanimada:
INFANTERÍA, BÁSICA, CAZADOR HIPERESPACIAL, OMNICIDAS
• Es devuelta a su unidad con todas sus Heridas.
• Sólo puede ser desplegada en la zona de amenaza de una unidad
enemiga si la unidad de la miniatura Reanimada ya lo estuviera.
• Si es tu Fase de Carga, no puede ser desplegada más cerca de
unidades enemigas que sean objetivo de una carga declarada por su
unidad durante esa fase.
• No cuenta como destruida a efectos de los Chequeos de Moral en
este turno.
Después retira tantos dados reunidos como Heridas tuviera la minia-
tura Reanimada y repite el proceso hasta que no queden miniaturas
por reparar o hasta que el número de dados reunidos sea inferior a
la característica de Heridas de cualquier miniatura por reparar. Toda
miniatura que no pueda ser Reanimada falla su reparación y los dados
restantes son descartados.
DESOLLADORES 3 HABILIDADES
PO
Protocolos de mando, Protocolos de reanimación: (Ver pág.
1

DE

R
64 y 65).
M HA HP F R H A Ld Sv
5” 3+ 6+ 4 4 1 3 10 4+ Translocación dimensional: Durante el despliegue, esta unidad
puede esperar en una dimensión alternativa en lugar de desple-
Composición: 5 Desolladores.
garse. Si lo haces, durante el paso de Refuerzos de una de tus
Equipo: Garras Desolladoras. Fases de Movimiento despliégala en cualquier punto del campo
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Desolladores adicionales (+3 P. P.), o de batalla a más de 9” de toda miniatura enemiga.
hasta 10 Desolladores adicionales (+6 P. P.), o hasta 15 Desolladores
adicionales (+9 P. P.). Hambre de carne: Cuando una miniatura de esta unidad haga
ARMA ALCANCE TIPO F FP D un ataque de combate contra una unidad que no sea VEHÍCULO,
Garras Desolladoras Combate Combate Port. -1 1 un resultado de 6 sin modificar en la tirada para impactar de
ese ataque causará 1 impacto adicional.
CLAVES DE FACCIÓN
Enemigos aterradores (Aura): Mientras una unidad enemiga
NECRONES, <DINASTÍA> esté a 3” o menos de esta unidad, las miniaturas de esa unidad
CLAVES restarán -2 a su característica de Liderazgo.
INFANTERÍA, DESOLLADORES
CRIPTOSIERVOS 2 HABILIDADES
PO
Protocolos de mando, Protocolos de reanimación: (Ver pág.
1

DE

R
64 y 65).
M HA HP F R H A Ld Sv
5” 4+ 4+ 5 5 2 3 10 3+ Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Composición: 2 Criptosiervos.
Equipo: Ojo Escudriñador y Miembros Guadaña. Protectores (Aura): Mientras una unidad CRIPTECNÓLOGO
ARMA ALCANCE TIPO F FP D amiga esté a 3” o menos de esta unidad, las unidades enemigas
Miembros Guadaña Combate Combate Port. -1 1 no podrán hacer objetivo a esa unidad con ataques a distancia.
Ojo Escudriñador 12” Pistola 2 5 -2 1 Vincular creación: Si tu ejército es Veterano, por cada unidad
CRIPTECNÓLOGO incluida en un Destacamento, una unidad
CLAVES DE FACCIÓN
CRIPTOSIERVOS puede ser incluida en ese Destacamento sin
NECRONES, CANÓPTICO, <DINASTÍA> ocupar una opción de Rol de Batalla.
CLAVES Vigor sistemático: Mientras esta unidad esté a 6” o menos de
INFANTERÍA, CRIPTOSIERVOS cualquier unidad CRIPTECNÓLOGO amiga, las características de
Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles de las miniaturas
de esta unidad tendrán un valor de 3+ y la característica de
Ataques será de 6.
DESTRUCTORES 5 HABILIDADES
SKORPEKH PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura de esta
unidad recupera 1 herida perdida.
8” 3+ 3+ 5 5 3 3 10 3+
Composición: 3 Destructores Skorpekh. Protocolos de reanimación: Cada vez que una unidad enemiga termine sus
ataques a distancia o de combate, si cualquier miniatura de esta unidad ha
Equipo: Trilladoras de Hiperfase. Por cada tres miniaturas, una tiene resultado destruida por esos ataques pero sin quedar destruida la unidad
Hojasegadora de Hiperfase. entera, se activa esta habilidad y las miniaturas destruidas se reparan.
Miniaturas adicionales: Hasta 6 Destructores Skorpekh adicionales
Cada vez que se activan los Protocolos de reanimación de una unidad,
(+5 P. P.).
haz una tirada de Protocolo de Reanimación para la unidad tirando
ARMA ALCANCE TIPO F FP D tantos D6 como la característica de Heridas combinada de todas las
Hojasegadora de miniaturas destruidas. Reúne cada resultado de 5+. Esta tirada nunca
Combate Combate +2 -4 3
Hiperfase
puede ser modificada más de +1 o -1.
Trilladoras de Combate Combate Port. -3 2 Si el número de dados reunidos es igual o mayor que la característica
Hiperfase
Cada vez que el portador combate, hace 1 ataque adicional con esta de Heridas de una de las miniaturas en reparación, elige una de esas
arma. miniaturas para ser Reanimada. Una miniatura Reanimada:
• Es devuelta a su unidad con todas sus Heridas.
CLAVES DE FACCIÓN
• Sólo puede ser desplegada en la zona de amenaza de una unidad
NECRONES, CULTO DE DESTRUCTORES, <DINASTÍA> enemiga si la unidad de la miniatura Reanimada ya lo estuviera.
CLAVES • Si es tu Fase de Carga, no puede ser desplegada más cerca de
INFANTERÍA, DESTRUCTORES SKORPEKH unidades enemigas que sean objetivo de una carga declarada por su
unidad durante esa fase.
• No cuenta como destruida a efectos de los Chequeos de Moral en
este turno.
Después retira tantos dados reunidos como Heridas tuviera la minia-
tura Reanimada y repite el proceso hasta que no queden miniaturas
por reparar o hasta que el número de dados reunidos sea inferior a
la característica de Heridas de cualquier miniatura por reparar. Toda
miniatura que no pueda ser Reanimada falla su reparación y los dados
restantes son descartados.
Cableado para la destrucción: Cada vez que esta miniatura realice un
ataque, repite los resultados de 1 en las tiradas para impactar.
PLASMACITA 1 HABILIDADES
CANÓPTICO PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 64).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Translocación dimensional: Durante el despliegue, esta unidad
8” 4+ 4+ 4 5 1 1 10 4+ puede esperar en una dimensión alternativa en lugar de desple-
garse. Si lo haces, durante el paso de Refuerzos de una de tus
Equipo: Probóscide Monomolecular.
Fases de Movimiento despliégala en cualquier punto del campo
ARMA ALCANCE TIPO F FP D de batalla a más de 9” de toda miniatura enemiga.
Probóscide Combate Combate Port. -1 1
Monomolecular Constructo viral: Si tu ejército es Veterano, por cada unidad
CULTO DE DESTRUCTORES <DINASTÍA> incluida en un Desta-
CLAVES DE FACCIÓN camento, una unidad PLASMACITA CANÓPTICO <DINASTÍA>
NECRONES, CANÓPTICO, <DINASTÍA> puede ser incluida en ese Destacamento sin ocupar una opción
CLAVES de Rol de Batalla. No puedes tener más unidades PLASMACITA
BESTIA, VOLAR, PLASMACITA CANÓPTICO CANÓPTICO <DINASTÍA> en un Destacamento que unidades
CULTO DE DESTRUCTORES <DINASTÍA> en ese Destacamento.
Protocolo de evasión: Mientras esta miniatura esté a 3” o menos
de una unidad CULTO DE DESTRUCTORES <DINASTÍA> amiga,
las miniaturas enemigas no podrán hacer objetivo a esa unidad
con armas a distancia a no ser que sean el enemigo elegible más
cercano. Además, esta unidad no puede efectuar acciones.
Protocolo de recuperación: En el paso de Comprobar coheren-
cia de unidad de la Fase de Moral, si esta miniatura no está a 6”
o menos de una unidad CULTO DE DESTRUCTORES <DINASTÍA>
amiga, esta miniatura es destruida.
Locura infundida: Una vez por turno, ya sea en tu Fase de
Carga o en tu Fase de Combate, puedes elegir una unidad CULTO
DE DESTRUCTORES <DINASTÍA> amiga a 3” o menos de esta
miniatura. Si lo haces, tira 1D6; con un 1, una miniatura de esa
unidad resulta destruida. A pesar del resultado y hasta el final
del turno, suma +1 a las características de Fuerza y Ataques
de las miniaturas de esa unidad. Cada unidad sólo puede ser
elegida una vez por turno para esta habilidad.
ACECHANTES 7 OPCIONES DE EQUIPO
DE LA TRIARCA
PO
• Esta miniatura puede cambiar su Rayo de Calor por un Despe-
1

DE

R
dazador de Partículas o un Cañón Gauss Pesado Doble.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
10” 3+ 3+ 7 6 7-12 3 10 3+
8” 4+ 4+ 7 6 4-6 3 10 3+ Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
6” 5+ 5+ 7 6 1-3 3 10 3+ Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Equipo: Rayo de Calor y Extremidades de Acechador.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Escudos cuánticos: Esta miniatura tiene una salvación invul-
Rayo de Calor Al atacar con esta arma, elige uno de los nerable de 5+. Además, cada vez que un ataque dirigido contra
siguientes perfiles: esta miniatura haya obtenido un resultado en la tirada para
- Disperso 12” Pesada 2D6 5 -1 1 herir sin modificar de 1 a 3, el ataque fallará sin importar las
Cuando uses este perfil, esta arma impacta automáticamente a su habilidades que tenga el arma atacante.
blanco.
- Centrado 24” Pesada 2 8 -4 1D6 Sistema de puntería: Cada vez que esta miniatura efectúe un
Cuando uses este perfil, si el blanco se encuentra a mitad del Alcance o ataque a distancia, si ese ataque logra impactar y hasta el final
menos, ese ataque causa un Daño de 1D6+2. de la fase, cada vez que otra unidad NECRONES amiga haga
Extremidades de un ataque a distancia contra esa unidad enemiga, repite los
Combate Combate Port. -2 3
Acechador
resultados de 1 para impactar.
CLAVES DE FACCIÓN Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6
NECRONES antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota y cada
CLAVES unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
VEHÍCULO, AGENTES DINÁSTICOS, TRIARCA, ESCUDOS CUÁNTI-
COS, ACECHANTES DE LA TRIARCA
FRAGMENTO DE C’TAN 18 HABILIDADES
DEL EMBAUCADOR PO Metal viviente, Translocación dimensional: (Ver pág 64).
1

DE

R
Gran ilusión: Al principio de la primera ronda de batalla, puedes
M HA HP F R H A Ld Sv elegir hasta tres unidades NECRONES amigas. Quítalas del cam-
8” 2+ 2+ 6 7 9 5 10 4+ po de batalla y después despliégalas en cualquier punto comple-
Equipo: Puños Dorados. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura tamente dentro de tu zona de despliegue. Si la misión usa las
FRAGMENTO DE C'TAN DEL EMBAUCADOR. reglas de Reservas estratégicas, cualquiera de esas unidades
ARMA ALCANCE TIPO F FP D pueden ser puestas en Reservas estratégicas sin pagar Puntos
Puños Dorados Combate Combate Port. -3 3 de Mando adicionales, pero ten en cuenta cuántas unidades
tienes puestas en Reservas estratégicas. Si ambos jugadores
CLAVES DE FACCIÓN
tienen habilidades para redesplegar unidades, desempata; el
NECRONES ganador escoge quién despliega primero.
CLAVES Dios estelar esclavizado: Esta miniatura nunca puede tener un
PERSONAJE, MONSTRUO, VOLAR, FRAGMENTO DE C’TAN, FRAG- Rasgo de Señor de la guerra o una Reliquia. Además, las unidades
MENTO DE C’TAN DEL EMBAUCADOR enemigas pueden ignorar la regla ¡Cuidado, señor! cuando escojan
a esta miniatura como objetivo para ataques a distancia.
Engaño: Los ataques dirigidos contra esta miniatura restan -1 a
las tiradas para impactar.
Necrodermis: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
de 4+. Además, esta miniatura no puede perder más de 3
heridas en la misma fase. Cualquier herida sufrida después de
ese punto no se pierde.
Ruptura en la realidad: Cuando esta miniatura sea destruida,
tira 1D6 antes de retirarla del juego; con un 4+ explota y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
PODERES DE C'TAN
Esta miniatura conoce el poder de C'Tan Locura cósmica y otro
poder de la lista de Poderes de C'Tan (pág. 52). Al final de tu Fase
de Movimiento, si esta miniatura no ha avanzado o se ha retirado
durante esa fase, puede lanzar dos de los poderes de C'Tan que co-
nozca. No puede lanzar el mismo poder más de una vez por turno.
FRAGMENTO DE C’TAN P19 HABILIDADES
DEL PORTADOR DE LA NOCHE 1

ODE Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura

R
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
M HA HP F R H A Ld Sv
8” 2+ 2+ 7 7 9 6 10 4+ Dios estelar esclavizado: Esta miniatura nunca puede tener
un Rasgo de Señor de la guerra o una Reliquia. Además, las
Equipo: Guadaña del Portador de la Noche. Tu ejército sólo puede incluir
unidades enemigas pueden ignorar la regla ¡Cuidado, señor!
una miniatura FRAGMENTO DE C'TAN DEL PORTADOR DE LA NOCHE.
cuando escojan a esta miniatura como objetivo para ataques
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
a distancia.
Guadaña del Al atacar con esta arma, elige uno de los
Portador de la Necrodermis: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
siguientes perfiles:
Noche de 4+. Además, esta miniatura no puede perder más de 3
-Barrido cosechador Combate Combate Port. -3 1
heridas en la misma fase. Cualquier herida sufrida después de
Cada vez que el portador combata con este perfil, realiza 2 tiradas
para impactar en vez de 1. ese punto no se pierde.
-Golpe entrópico Combate Combate x2 -4 1D6 Ruptura en la realidad: Cuando esta miniatura sea destruida,
Cada vez que el portador combata con este perfil, no se podrán realizar tira 1D6 antes de retirarla del juego; con un 4+ explota y cada
tiradas de salvación invulnerables contra ese ataque.
unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
CLAVES DE FACCIÓN Drenar vida: Cada vez que esta miniatura realice ataques de
NECRONES combate que sean asignados a una miniatura enemiga, esa
CLAVES miniatura enemiga no podrá usar reglas que le permitan ignorar
PERSONAJE, MONSTRUO, VOLAR, FRAGMENTO DE C’TAN, FRAG- las heridas que sufra.
MENTO DE C’TAN DEL PORTADOR DE LA NOCHE PODERES DE C'TAN
Esta miniatura conoce el poder de C'Tan Mirada letal y otro
poder de la lista de Poderes de C'Tan (pág. 52). Al final de tu
Fase de Movimiento, si esta miniatura no ha avanzado o se ha
retirado durante esa fase, puede lanzar dos de los poderes de
C'Tan que conozca. No puede lanzar el mismo poder más de una
vez por turno.
FRAGMENTO DE C’TAN P18 HABILIDADES
DEL DRAGÓN DE VACÍO 1

ODE Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura

R
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
M HA HP F R H A Ld Sv
8” 2+ 2+ 6 7 9 5 10 3+ Dios estelar esclavizado: Esta miniatura nunca puede tener
un Rasgo de Señor de la guerra o una Reliquia. Además, las
Equipo: Lanza del Dragón de Vacío y Colas Afiladas Canópticas. Tu
unidades enemigas pueden ignorar la regla ¡Cuidado, señor!
ejército sólo puede incluir una miniatura FRAGMENTO DE C'TAN DEL
DRAGÓN DE VACÍO.
cuando escojan a esta miniatura como objetivo para ataques
a distancia.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Lanza del Dragón de 12” Pesada 1 9 -4 1D6
Necrodermis: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
Vacío (disparo) de 4+. Además, esta miniatura no puede perder más de 3
Cada vez que un ataque es realizado con este arma, si logra impactar, heridas en la misma fase. Cualquier herida sufrida después de
traza una línea recta desde el punto más cercano de la peana de esta
miniatura (o de su casco) hasta la miniatura más cercana de la unidad ese punto no se pierde.
enemiga objetivo. Haz una tirada para herir contra la unidad enemiga Ruptura en la realidad: Cuando esta miniatura sea destruida,
objetivo y por cada otra unidad donde pase la línea. Cada vez que un
ataque realizado con este arma sea asignado a una miniatura VEHÍCU- tira 1D6 antes de retirarla del juego; con un 4+ explota y cada
LO, ese ataque tiene una característica de Daño de 1D3+3. unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Lanza del Dragón de Combate Combate +3 -4 1D6 Absorción de materia: Al final de cada fase, tira 1D6 por cada
Vacío (combate)
Cada vez que un ataque realizado con este arma sea asignado a una miniatura VEHÍCULO enemiga destruida como resultado de un
miniatura VEHÍCULO, ese ataque tiene una característica de Daño ataque realizado por esta miniatura o por un poder de C'Tan
de 1D3+3. usado por esta miniatura durante esa fase; por cada 2+, esta
Colas Afiladas miniatura recupera 1 herida perdida (hasta un máximo de 3
Combate Combate Port. -2 1
Canópticas
Cada vez que el portador combata, realiza 1D6 ataques adicionales heridas por fase).
con esta arma. PODERES DE C'TAN
CLAVES DE FACCIÓN Esta miniatura conoce el poder de C'Tan Tormenta voltaica y
NECRONES otro poder de la lista de Poderes de C'Tan (pág. 52). Al final de
tu Fase de Movimiento, si esta miniatura no ha avanzado o se
CLAVES ha retirado durante esa fase, puede lanzar dos de los poderes
PERSONAJE, MONSTRUO, VOLAR, FRAGMENTO de C'Tan que conozca. No puede lanzar el mismo poder más de
DE C’TAN, FRAGMENTO DE C’TAN DEL DRAGÓN una vez por turno.
DE VACÍO
C’TAN TRASCENDENTE P14E
HABILIDADES
1

OD Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura

R
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
M HA HP F R H A Ld Sv Dios estelar esclavizado: Esta miniatura nunca puede tener
8” 2+ 2+ 6 7 9 5 10 4+ un Rasgo de Señor de la guerra o una Reliquia. Además, las
Equipo: Tentáculos Chisporroteantes. unidades enemigas pueden ignorar la regla ¡Cuidado, señor!
ARMA ALCANCE TIPO F FP D cuando escojan a esta miniatura como objetivo para ataques
Tentáculos a distancia.
Combate Combate Port. -4 1D6
Chisporroteantes
Necrodermis: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
CLAVES DE FACCIÓN de 4+. Además, esta miniatura no puede perder más de 3
NECRONES heridas en la misma fase. Cualquier herida sufrida después de
CLAVES ese punto no se pierde.
PERSONAJE, MONSTRUO, VOLAR, FRAGMENTO DE C’TAN, C’TAN Ruptura en la realidad: Cuando esta miniatura sea destruida,
TRASCENDENTE tira 1D6 antes de retirarla del juego; con un 4+ explota y cada
1D6 PERSONALIDAD FRACTURADA unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Tirano cósmico: Al final de tu Fase de Movimiento, si esta miniatu- Personalidad fracturada: Antes de la batalla, selecciona una
ra no ha avanzado o se ha retirado durante esa fase, puede lanzar de las habilidades de la tabla de la cara A que tendrá esta
1
otro de los poderes de C'Tan que conozca. No puede lanzar el mismo
miniatura hasta el final de la partida. Alternativamente, puedes
poder más de una vez por turno.
tirar 2D6 para determinar dos habilidades aleatoriamente de la
Inmune a la ley natural: Cada vez que un ataque dirigido contra
esta miniatura haya obtenido un resultado en la tirada para herir tabla de la cara A (si sacas un doble, vuelve a tirar los dos dados
2 hasta que sendos resultados sean diferentes).
sin modificar de 1 a 3, el ataque fallará sin importar las habilidades
que tenga el arma atacante. PODERES DE C'TAN
Necrodermis sintiente: Esta miniatura tiene una característica de
3 Esta miniatura conoce dos poderes de la lista de Poderes de
Salvación de 3+.
C'Tan (pág. 52). Al final de tu Fase de Movimiento, si esta minia-
Desplazamiento transdimensional: Esta miniatura gana la
4 tura no ha avanzado o se ha retirado durante esa fase, puede
habilidad Translocación dimensional (pág. 64).
Poder indómito: Esta miniatura tiene una característica de Ataques lanzar uno de los poderes de C'Tan que conozca.
5
de 6 y una Fuerza de 7.
Paisaje retorcido: Al inicio de tu Fase de Movimiento, tira 1D6 por cada
unidad enemiga dentro de la zona de amenaza de esta miniatura; con
6 4+, esa unidad sufre 1 herida mortal. Además, cada vez que una unidad
enemiga declare una carga contra esta miniatura, hasta el final de la
fase, resta -2 al resultado de la tirada de carga hecha por esa unidad.
ARAÑAS 4 OPCIONES DE EQUIPO
CANÓPTICAS PO
• Cualquier número de miniaturas puede tener dos Cañones de
1

DE

R
Partículas.
M HA HP F R H A Ld Sv
• Cualquier número de miniaturas puede tener unas Garras de
6” 4+ 4+ 6 6 6 5 10 3+ Reparación.
Composición: 1 Araña Canóptica. • Cualquier número de miniaturas puede tener un Prisma de
Equipo: Garras Automatizadas. Penumbra.
Miniaturas adicionales: Hasta 1 Araña Canóptica adicional (+4 P. P.), o
HABILIDADES
hasta 2 Arañas Canópticas adicionales (+8 P. P.).
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Protocolos de mando, Protocolos de reanimación: (Ver pág.
Garras 64 y 65).
Combate Combate +2 -3 2
Automatizadas
Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
CLAVES DE FACCIÓN de esta unidad recupera 1 herida perdida.
NECRONES, <DINASTÍA> Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6
CLAVES antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota y cada
MONSTRUO, VOLAR, CANÓPTICO, ARAÑAS CANÓPTICAS unidad a 3” o menos sufre 1 herida mortal.
Colonia de escarabajos: En tu Fase de Mando, una miniatura
destruida de toda unidad ENJAMBRE CANÓPTICO ESCARABEO
<DINASTÍA> amiga a 6” o menos de esta unidad es Reanimada
(pág. 64). Cada unidad sólo puede verse afectada por esta
habilidad una vez por turno.
Garras de Reparación: Al final de tu Fase de Movimiento, el
portador puede a reparar un VEHÍCULO <DINASTÍA> amigo a
3” o menos de él. Esa miniatura recupera 1D3 heridas perdidas.
Cada miniatura sólo puede repararse una vez por turno.
Prisma de Penumbra: En la Fase Psíquica enemiga, la unidad
del portador puede intentar negar un poder psíquico como si
fuera un PSÍQUICO.
ENJAMBRE CANÓPTICO 2 HABILIDADES
ESCARABEO 1
PO
DE Protocolos de mando: (Ver pág. 65).

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura de esta
unidad recupera 1 herida perdida.
10” 4+ - 3 3 4 4 10 6+
Composición: 3 Enjambres Canópticos Escarabeos. Protocolos de reanimación: Cada vez que una unidad enemiga ter-
mine sus ataques a distancia o de combate, si cualquier miniatura de
Equipo: Mandíbulas Devoradoras. esta unidad ha resultado destruida por esos ataques pero sin quedar
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Enjambres Canópticos Escarabeos destruida la unidad entera, se activa esta habilidad y las miniaturas
adicionales (+2 P. P.), o hasta 6 Enjambres Canópticos Escarabeos destruidas se reparan.
adicionales (+4 P. P.).
Cada vez que se activan los Protocolos de reanimación de una unidad,
ARMA ALCANCE TIPO F FP D haz una tirada de Protocolo de Reanimación para la unidad tirando
Mandíbulas tantos D6 como la característica de Heridas combinada de todas las
Combate Combate Port. 0 1
Devoradoras
miniaturas destruidas. Reúne cada resultado de 5+. Esta tirada nunca
Cada vez que un ataque es realizado con este arma, un resultado sin puede ser modificada más de +1 o -1.
modificar de 6 en la tirada para impactar hiere automáticamente al
objetivo. Si el número de dados reunidos es igual o mayor que la característica
de Heridas de una de las miniaturas en reparación, elige una de esas
CLAVES DE FACCIÓN miniaturas para ser Reanimada. Una miniatura Reanimada:
NECRONES, <DINASTÍA> • Es devuelta a su unidad con todas sus Heridas.
CLAVES • Sólo puede ser desplegada en la zona de amenaza de una unidad
ENJAMBRE, VOLAR, CANÓPTICO, ENJAMBRE CANÓPTICO enemiga si la unidad de la miniatura Reanimada ya lo estuviera.
ESCARABEO • Si es tu Fase de Carga, no puede ser desplegada más cerca de
unidades enemigas que sean objetivo de una carga declarada por su
unidad durante esa fase.
• No cuenta como destruida a efectos de los Chequeos de Moral en
este turno.
Después retira tantos dados reunidos como Heridas tuviera la minia-
tura Reanimada y repite el proceso hasta que no queden miniaturas
por reparar o hasta que el número de dados reunidos sea inferior a
la característica de Heridas de cualquier miniatura por reparar. Toda
miniatura que no pueda ser Reanimada falla su reparación y los dados
restantes son descartados.
DESTRUCTORES 5 HABILIDADES
OFIDIANOS PO
Protocolos de mando, Protocolos de reanimación: (Ver pág.
1

DE

R
64 y 65).
M HA HP F R H A Ld Sv
10” 3+  3+ 4 4 3 3 10 4+ Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Composición: 3 Destructores Ofidianos.
Equipo: Trilladoras de Hiperfase y Garras Ofidias. Por cada tres miniatu- Cableado para la destrucción: Cada vez que las miniaturas de
ras, una tiene dos Hojasegadora de Hiperfase y Garras Ofidias. esta miniatura realicen un ataque, repite los resultados de 1 en
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Destructores Ofidianos adicionales
las tiradas para impactar.
(+5 P. P.). Cuerpos retorcidos: Cada vez que un ataque de combate sea
ARMA ALCANCE TIPO F FP D efectuado contra esta unidad, resta -1 a la tirada para impactar
Hojasegadora de Combate Combate +2 -4 3 para ese ataque.
Hiperfase
Trilladoras de Hojasegadoras de Hiperfase: Cada vez que un ataque es
Combate Combate Port. -3 2 efectuado con las Hojasegadoras de Hiperfase, un resultado sin
Hiperfase
Cada vez que el portador combate, hace 1 ataque adicional con esta modificar de 6 en la tirada para impactar obtiene 1 impacto
arma. adicional.
Garras Ofidias Combate Combate Port. -1 1
Cada vez que el portador combate, hace 2 ataques adicionales con Horrores de túnel: Durante el despliegue, esta unidad puede
esta arma. esperar bajo tierra en lugar de desplegarse. Si lo haces, durante
el paso de Refuerzos de una de tus Fases de Movimiento des-
CLAVES DE FACCIÓN pliégala en cualquier punto del campo de batalla a más de 9” de
NECRONES, <DINASTÍA> toda miniatura enemiga.
CLAVES
INFANTERÍA, CULTO DE DESTRUCTORES, DESTRUCTORES
OFIDIANOS
CUCHILLAS 4 OPCIONES DE EQUIPO
DE LA NECRÓPOLIS
PO
• Cualquier miniatura puede reemplazar su Bláster Gauss Doble
1

DE

R
con una Carabina Tesla Doble o un Cañón de Partículas.
M HA HP F R H A Ld Sv
• Cualquier miniatura puede tener Escudos Aspa.
14” 3+ 3+ 4 5 2 1 10 4+
• Cualquier miniatura puede tener o bien un Nebuloscopio o
Composición: 3 Cuchillas de la Necrópolis. bien un Aura Sombría.
Equipo: Bláster Gauss Doble.
HABILIDADES
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Cuchillas de la Necrópolis adicionales
(+4 P. P.), o hasta 6 Cuchillas de la Necrópolis adicionales (+8 P. P.). Protocolos de mando, Protocolos de reanimación: (Ver pág.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D 64 y 65).
Bláster Gauss Doble 30” Fuego rápido 2 5 -2 1 Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
CLAVES DE FACCIÓN de esta unidad recupera 1 herida perdida.
NECRONES, <DINASTÍA> Engramas de evasión: Cada vez que un ataque a distancia sea
efectuado contra esta unidad, resta -1 a la tirada para impactar
CLAVES
para ese ataque.
MOTORISTA, VOLAR, BÁSICA, CUCHILLAS DE LA NECRÓPOLIS
Escudos Aspa: El portador tiene una característica de Salvación
de 3+.
Nebuloscopio: Cada vez que el portador realice un ataque a
distancia, el objetivo no recibe los beneficios de cobertura para
ese ataque.
Aura Sombría: El portador tiene una salvación invulnerable
de 5+.
PRETORIANOS 6 OPCIONES DE EQUIPO
DE LA TRIARCA
1
PO • Todas las miniaturas de la unidad pueden cambiar su Vara del Pacto
DE

R
por un Lanzapartículas y una Cuchilla de Vacío.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
10” 3+ 3+ 5 5 2 3 10 3+
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
Composición: 5 Pretorianos de la Triarca.
Equipo: Vara del Pacto. Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura de esta
unidad recupera 1 herida perdida.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Pretorianos de la Triarca adicionales
(+6 P. P.). Protocolos de reanimación: Cada vez que una unidad enemiga termine sus
ARMA ALCANCE TIPO F FP D ataques a distancia o de combate, si cualquier miniatura de esta unidad ha
Vara del Pacto resultado destruida por esos ataques pero sin quedar destruida la unidad
12” Asalto 1 5 -3 2 entera, se activa esta habilidad y las miniaturas destruidas se reparan.
(disparo)
Vara del Pacto Cada vez que se activan los Protocolos de reanimación de una unidad,
Combate Combate Port. -3 2
(combate) haz una tirada de Protocolo de Reanimación para la unidad tirando
tantos D6 como la característica de Heridas combinada de todas las
CLAVES DE FACCIÓN
miniaturas destruidas. Reúne cada resultado de 5+. Esta tirada nunca
NECRONES puede ser modificada más de +1 o -1.
CLAVES Si el número de dados reunidos es igual o mayor que la característica
INFANTERÍA, VOLAR, AGENTE DINÁSTICO, TRIARCA, PRETORIA- de Heridas de una de las miniaturas en reparación, elige una de esas
NOS DE LA TRIARCA miniaturas para ser Reanimada. Una miniatura Reanimada:
• Es devuelta a su unidad con todas sus Heridas.
• Sólo puede ser desplegada en la zona de amenaza de una unidad
enemiga si la unidad de la miniatura Reanimada ya lo estuviera.
• Si es tu Fase de Carga, no puede ser desplegada más cerca de
unidades enemigas que sean objetivo de una carga declarada por su
unidad durante esa fase.
• No cuenta como destruida a efectos de los Chequeos de Moral en este turno.
Después retira tantos dados reunidos como Heridas tuviera la minia-
tura Reanimada y repite el proceso hasta que no queden miniaturas
por reparar o hasta que el número de dados reunidos sea inferior a
la característica de Heridas de cualquier miniatura por reparar. Toda
miniatura que no pueda ser Reanimada falla su reparación y los dados
restantes son descartados.
ESPECTROS CANÓPTICOS 5
PO
OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede tener o bien un Lanzapartículas o
1

DE

R
bien un Lanzarrayos Transdimensional.
M HA HP F R H A Ld Sv
• Cualquier miniatura puede cambiar sus Garras Aceradas por
12” 4+ 4+ 4 5 3 4 10 3+ Látigos Espirales.
Composición: 3 Espectros Canópticos.
HABILIDADES
Equipo: Garras Aceradas.
Protocolos de mando, Protocolos de reanimación: (Ver pág.
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Espectros Canópticos adicionales
(+5 P. P.). 64 y 65).
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
Garras Aceradas Combate Combate +2 -2 2 de esta unidad recupera 1 herida perdida.
CLAVES DE FACCIÓN Forma espectral: Las miniaturas de esta unidad tienen una
NECRONES, <DINASTÍA> salvación invulnerable de 4+. Además, cada vez que esta
unidad haga un movimiento normal, avance, retroceda o haga
CLAVES un movimiento de carga, hasta que ese movimiento finalice,
BESTIAS, CANÓPTICO, ESPECTROS CANÓPTICOS pueden mover horizintalmente a través de otras miniaturas
o de elementos de escenografía, pero no pueden acabar su
movimiento encima de otra miniatura o en su peana.
Golpe furtivo: Esta unidad es elegible para disparar y declarar
cargas en un turno en el que se haya retirado.
PLATAFORMA 6 OPCIONES DE EQUIPO
DE ANIQUILACIÓN PO
• Esta miniatura puede reemplazar su Cañón Gauss por un
1

DE

R
Cañón Tesla.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
12” 6+ 3+ 5 6 8 3 10 3+
Equipo: Cañón Gauss y Destructor Tesla Doble.
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
Cañón Gauss 24” Pesada 3 6 -3 1D3 de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Destructor Tesla
Doble 36” Pesada 10 7 0 1 Escudos cuánticos: Esta miniatura tiene una salvación invul-
En cada ataque realizado con esta arma, un resultado sin modificar de nerable de 5+. Además, cada vez que un ataque dirigido contra
6 en la tirada para impactar causa 2 impactos adicionales. esta miniatura haya obtenido un resultado en la tirada para
herir sin modificar de 1 a 3, el ataque fallará sin importar las
CLAVES DE FACCIÓN habilidades que tenga el arma atacante.
NECRONES, <DINASTÍA>
Gravítico: Las distancias se miden desde el casco de esta minia-
CLAVES tura o desde su peana, lo que esté más cerca.
VEHÍCULO, VOLAR, ESCUDO CUÁNTICO, PLATAFORMA DE
Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6
ANIQUILACIÓN
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota y cada
unidad a 3” o menos sufre 1 herida mortal.
ARCA DEL EXTERMINIO P10E
HABILIDADES
OD Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
12” 6+ 3+ 6 6 8-14 3 10 3+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
8” 6+ 4+ 6 6 4-7 1D3 10 3+ Escudos cuánticos: Esta miniatura tiene una salvación invul-
nerable de 5+. Además, cada vez que un ataque dirigido contra
4” 6+ 5+ 6 6 1-3 1 10 3+
esta miniatura haya obtenido un resultado en la tirada para
Equipo: Cañón del Exterminio y dos Sistemas de Rifles Gauss. herir sin modificar de 1 a 3, el ataque fallará sin importar las
ARMA ALCANCE TIPO F FP D habilidades que tenga el arma atacante.
Cañón del Al atacar con esta arma, elige uno de los
Exterminio siguientes perfiles: Gravítico: Las distancias se miden desde el casco de esta minia-
- Baja potencia 36” Pesada 1D6 8 -2 1D3 tura o desde su peana, lo que esté más cerca.
Área. Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6
- Alta potencia 72” Pesada 1D6 10 -5 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota y cada
Área. El portador sólo puede disparar esta arma si ha permanecido
estacionario durante su Fase de Movimiento previa. unidad a 3” o menos sufre 1 herida mortal
Sistema de Rifles 24” Fuego rápido 5 4 -1 1
Gauss

CLAVES DE FACCIÓN
NECRONES, <DINASTÍA>
CLAVES
VEHÍCULO, VOLAR, ESCUDO CUÁNTICO, ARCA DEL EXTERMINIO
DESTRUCTORES 3 OPCIONES DE EQUIPO
LOKHUST PO
• El Destructor Lokhust Pesado puede cambiar su Destructor
1

DE

R
Gauss por un Exterminador Emítico.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
Destructor 8” 3+ 3+ 4 5 3 2 10 3+
Destructor pesado 8” 3+ 3+ 4 5 4 2 10 3+ Protocolos de mando, Protocolos de reanimación: (Ver pág.
64 y 65).
Composición: 1 Destructor Lokhust.
Equipo: Cañón Gauss. El Destructor Lokhust Pesado, Destructor Gauss.
Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Destructores Lokhust adicionales
(+3 P. P. por miniatura). La unidad puede incluir 1 Destructor Lokhust Cableado para la destrucción: Cada vez que las miniaturas de
Pesado (+4 P. P.). esta miniatura realicen un ataque, repite los resultados de 1 en
ARMA ALCANCE TIPO F FP D las tiradas para impactar.
Cañón Gauss 24” Pesada 3 6 -3 1D3 Plataforma repulsora: Las miniaturas de esta unidad no sufren
Destructor Gauss 36” Pesada 1 10 -4 3D3
la penalización por disparar armas Pesadas en el mismo turno
CLAVES DE FACCIÓN en el que se mueven.
NECRONES, <DINASTÍA>
CLAVES (DESTRUCTOR LOKHUST)
INFANTERÍA, VOLAR, CULTO DE DESTRUCTORES, DESTRUCTORES
LOKHUST
CLAVES (DESTRUCTOR LOKHUST PESADO)
INFANTERÍA, VOLAR, CULTO DE DESTRUCTORES, DESTRUCTOR
LOKHUST PESADO
DESTRUCTORES 4 OPCIONES DE EQUIPO
LOKHUST PESADOS PO
• Cualquier miniatura puede cambiar su Destructor Gauss por
1

DE

R
un Exterminador Emítico.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
8” 3+ 3+ 4 5 4 2 10 3+
Composición: 1 Destructor Lokhust Pesado.
Protocolos de mando, Protocolos de reanimación: (Ver pág.
64 y 65).
Equipo: Destructor Gauss.
Miniaturas adicionales: Hasta 1 Destructor Lokhust Pesado adicional Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
(+4 P. P.), o hasta 2 Destructores Lokhust Pesados adicionales (+8 P.P.). de esta unidad recupera 1 herida perdida.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Cableado para la destrucción: Cada vez que las miniaturas de
Destructor Gauss 36” Pesada 1 10 -4 3D3 esta miniatura realicen un ataque, repite los resultados de 1 en
las tiradas para impactar.
CLAVES DE FACCIÓN
NECRONES, <DINASTÍA> Plataforma repulsora: Las miniaturas de esta unidad no sufren
la penalización por disparar armas Pesadas en el mismo turno
CLAVES
en el que se mueven.
INFANTERÍA, VOLAR, CULTO DE DESTRUCTORES, DESTRUCTOR
LOKHUST PESADO
DESTRUCTOR 7
HABILIDADES
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
ACECHANTE CANÓPTICO PO
1

DE

R
Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura de
M HA HP F R H A Ld Sv esta unidad recupera 1 herida perdida.
10” 4+ 4+ 6 6 7-12+ 3 10 3+
Campo de Contención: Esta miniatura tiene una salvación
8” 5+ 4+ 6 6 4-6 2 10 3+ invulnerable de 4+.
6” 6+ 4+ 6 6 1-3 1 10 3+ Constructo vigilante: Cada vez que una unidad enemiga declare
Equipo: Bláster del Exterminio y Rifle Gauss Doble. una carga contra una unidad <DINASTÍA> o AGENTE DINÁSTICO
ARMA ALCANCE TIPO F FP D amiga a 6” o menos de esta miniatura, a no ser que esta minia-
Bláster del Al atacar con esta arma, elige uno de los tura esté dentro de la zona de amenaza de cualquier miniatura
Exterminio siguientes perfiles:
enemiga, esta miniatura podrá realizar disparos defensivos contra
- Baja potencia 24” Pesada 1D6 8 -2 1D3
la unidad que carga como si también fuera objetivo de la carga
Área.
- Alta potencia 48” Pesada 1D6 10 -5 1D6 (esto es adicional a cualquier otra unidad que esté realizando
Área. El portador sólo puede disparar esta arma si ha permanecido disparos defensivos). Cada vez que esta miniatura realice disparos
estacionario durante su Fase de Movimiento previa. defensivos, los ataques hechos con el Bláster del Exterminio usan
Rifle Gauss Doble 24” Fuego rápido 2 4 -1 1 el perfil Alta potencia.
CLAVES DE FACCIÓN Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6 antes
NECRONES, <DINASTÍA> de retirarla del campo de batalla; con 5+ explota y cada unidad a
6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
CLAVES
MONSTRUO, CANÓPTICO, DESTRUCTOR ACECHANTE CANÓPTICO
ARCA FANTASMA 8 HABILIDADES
PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
12” 6+ 3+ 6 6 8-14 3 10 3+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
8” 6+ 4+ 6 6 4-7 1D3 10 3+ Escudos cuánticos: Esta miniatura tiene una salvación invul-
nerable de 5+. Además, cada vez que un ataque dirigido contra
4” 6+ 5+ 6 6 1-3 1 10 3+
esta miniatura haya obtenido un resultado en la tirada para
Equipo: Dos Sistemas de Rifles Gauss. herir sin modificar de 1 a 3, el ataque fallará sin importar las
ARMA ALCANCE TIPO F FP D habilidades que tenga el arma atacante.
Sistema Binario de 24” Fuego rápido 5 4 -1 1 Gravítico: Las distancias se miden desde el casco de esta minia-
Rifles Gauss
tura o desde su peana, lo que esté más cerca.
CLAVES DE FACCION
Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6 antes
NECRONES, <DINASTÍA>
de desembarcar a los pasajeros y antes de retirarla del campo
CLAVES de batalla; con un 6 explota y cada unidad a 6” o menos sufre
VEHÍCULO, ESCUDO CUÁNTICO, TRANSPORTE, VOLAR, ARCA 1D3 heridas mortales.
FANTASMA
Plataforma de reparación: En tu Fase de Mando, puedes elegir
una unidad <DINASTÍA> GUERREROS NECRÓN a 6” o menos de
esta miniatura. Si lo haces, hasta 1D3 miniaturas destruidas de
esa unidad se Reaniman (pág. 64). Cada unidad sólo puede ser
elegida para esta habilidad una vez por fase.
TRANSPORTE
Esta miniatura tiene capacidad para transportar 10 miniaturas
INFANTERÍA GUERREROS NECRÓN <DINASTÍA> o INFANTERÍA
PERSONAJE <DINASTÍA>.
GUADAÑA DE LA MUERTE P10
HABILIDADES
ODE Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
20-50” 6+ 3+ 6 6 7-12 3 10 3+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
20-40” 6+ 4+ 6 6 4-6 1D3 10 3+ Difícil de impactar: Tu oponente resta 1 a las tiradas para
impactar contra esta miniatura con ataques a distancia.
20-30” 6+ 5+ 6 6 1-3 1 10 3+
Equipo: Rayo de la Muerte Pesado y Destructor Tesla Doble.
Supersónico: Cada vez que esta miniatura haga un movimiento
normal, avance o se retire, primero pivota sobre su eje hasta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Rayo de la Muerte 90° (esto no cuenta para determinar la distancia que mueve), y
36” Pesada 3 12 -4 1D3+3 después mueve en línea recta hacia adelante. No puede volver a
Pesado
Destructor Tesla pivotar después del pivote inicial.
36” Pesada 10 7 0 1
Doble
En cada ataque realizado con esta arma, un resultado sin modificar de
Aérea: Esta miniatura no puede cargar y sólo puede ser elegida
6 en la tirada para impactar causa 2 impactos adicionales. como objetivo de carga por unidades que puedan VOLAR.
Sólo puedes combatir con esta miniatura si está en la zona de
CLAVES DE FACCIÓN amenaza de cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y
NECRONES, <DINASTÍA> esta miniatura sólo podrá realizar ataques de combate contra
CLAVES unidades que puedan VOLAR. Las unidades enemigas sólo
VEHÍCULO, VOLAR, AERONAVE, GUADAÑA DE LA MUERTE podrán realizar ataques de combate contra esta miniatura si
pueden VOLAR.
Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
GUADAÑA DE LA NOCHE P 8E
HABILIDADES
OD Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura de
20-50” 6+ 3+ 6 6 7-12 3 10 3+ esta unidad recupera 1 herida perdida.
20-40” 6+ 4+ 6 6 4-6 1D3 10 3+ Difícil de impactar: Tu oponente resta 1 a las tiradas para impac-
tar contra esta miniatura con ataques a distancia.
20-30” 6+ 5+ 6 6 1-3 1 10 3+
Equipo: Destructores Tesla Doble.
Supersónico: Cada vez que esta miniatura haga un movimiento
normal, avance o se retire, primero pivota sobre su eje hasta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Destructor Tesla 90° (esto no cuenta para determinar la distancia que mueve), y
36” Pesada 10 7 0 1 después mueve en línea recta hacia adelante. No puede volver a
Doble
En cada ataque realizado con esta arma, un resultado sin modificar de pivotar después del pivote inicial.
6 en la tirada para impactar causa 2 impactos adicionales.
Aérea: Esta miniatura no puede cargar y sólo puede ser elegida
CLAVES DE FACCIÓN como objetivo de carga por unidades que puedan VOLAR. Sólo
NECRONES, <DINASTÍA> puedes combatir con esta miniatura si está en la zona de ame-
naza de cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y esta mi-
CLAVES
niatura sólo podrá realizar ataques de combate contra unidades
VEHÍCULO, VOLAR, AERONAVE, TRANSPORTE, GUADAÑA DE que puedan VOLAR. Las unidades enemigas sólo podrán realizar
LA NOCHE ataques de combate contra esta miniatura si pueden VOLAR.
Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6 antes
de desembarcar a los pasajeros y antes de retirarla del campo de
batalla; con un 6 explota y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3
heridas mortales.
TRANSPORTE
Esta miniatura tiene capacidad para transportar 20 miniaturas
INFANTERÍA BÁSICA <DINASTÍA>, INFANTERÍA PERSONAJE
<DINASTÍA> o INFANTERÍA AGENTE DINÁSTICO.
OBELISCO 19 HABILIDADES
PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
8” 6+ 3+ 8 8 15-28 6 10 2+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
6” 6+ 4+ 8 8 8-14 1D6 10 2+ Muerte descendente: Durante el despliegue, esta miniatura
puede esperar en la atmósfera superior en lugar de desplegarse.
4” 6+ 5+ 8 8 1-7 1D3 10 2+
Si lo haces, durante el paso de Refuerzos de una de tus Fases de
Equipo: Cuatro Esferas Tesla. Movimiento despliégala en cualquier punto del campo de batalla
ARMA ALCANCE TIPO F FP D a más de 9” de toda miniatura enemiga.
Esfera Tesla 24” Asalto 4 7 0 1
En cada ataque realizado con esta arma, un resultado sin modificar de Gravítico: Las distancias se miden desde el casco de esta minia-
6 en la tirada para impactar causa 2 impactos adicionales. tura o desde su peana, lo que esté más cerca.

CLAVES DE FACCION Centinela gravítico: En tu Fase de Movimiento, si esta


miniatura ha permanecido estacionaria, entonces sus Esferas
NECRONES, <DINASTÍA>
Tesla pasan a ser Tipo Asalto 6 y tendrán unas características
CLAVES de Fuerza 8 y de Daño 2 hasta el inicio de tu siguiente Fase de
VEHÍCULO, TITÁNICO, VOLAR, OBELISCO Movimiento.
Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
Pulso gravítico: En tu Fase de Disparo, puedes escoger una
unidad enemiga VOLAR a 24” o menos de esta miniatura. Hasta
el inicio de tu siguiente Fase de Disparo, divide a la mitad la
característica de Movimiento de las miniaturas de esa unidad. Si
la unidad elegida es AERONAVE, tira 2D6; por cada punto que
el resultado de la tirada exceda la característica de Resistencia
de la unidad escogida sufrirá 1 herida mortal. Cada unidad sólo
puede ser elegida para esta habilidad una vez por fase.
BÓVEDA TESERÁCTICA 25
HABILIDADES
PO
Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
1

DE

R
de esta unidad recupera 1 herida perdida.
M HA HP F R H A Ld Sv
8” 6+ 3+ 8 7 16-30 6 10 2+ Campo de fuerza transtemporal: Esta miniatura tiene una
salvación invulnerable de 4+.
6” 6+ 4+ 8 7 9-15 1D6 10 2+
Gravítico: Las distancias se miden desde el casco de esta minia-
4” 6+ 5+ 8 7 1-8 1D3 10 2+
tura o desde su peana, lo que esté más cerca.
Equipo: Cuatro Esferas Tesla.
Venganza del Encadenado: Cuando esta miniatura sea
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Esfera Tesla 24” Asalto 4 7 0 1 destruida, tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con
En cada ataque realizado con esta arma, un resultado sin modificar de 4+ explota y cada unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas
6 en la tirada para impactar causa 2 impactos adicionales. mortales.

CLAVES DE FACCION PODERES DE C'TAN


NECRONES, <DINASTÍA> Esta miniatura conoce cuatro poderes de C'Tan de la lista de
Poderes de C'Tan (pág. 52). Al final de tu Fase de Movimiento,
CLAVES
si esta miniatura no ha avanzado o se ha retirado durante
VEHÍCULO, TITÁNICO, VOLAR, FRAGMENTO DE C’TAN, BÓVEDA esa fase, puede lanzar tantos poderes de C'Tan que conozca
TESERÁCTICA como heridas restantes le queden tal y como se muestra en la
siguiente tabla. No puede lanzar el mismo poder más de una
vez por turno.

HERIDAS RESTANTES PODERES POR TURNO


16+ 3
9-15 2
1-8 1
MONOLITO 19 HABILIDADES
PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
8” 6+ 3+ 8 8 13-24 6 10 2+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
6” 6+ 4+ 8 8 7-12 1D6 10 2+ Muerte descendente: Durante el despliegue, esta miniatura
puede esperar en la atmósfera superior en lugar de desplegarse.
4” 6+ 5+ 8 8 1-6 1D3 10 2+
Si lo haces, durante el paso de Refuerzos de una de tus Fases de
Equipo: Látigo de Partículas, Portal del Exilio y cuatro Cañones de Flujo Movimiento despliégala en cualquier punto del campo de batalla
Gauss. a más de 9” de toda miniatura enemiga.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Cañón de Flujo Gravítico: Las distancias se miden desde el casco de esta minia-
30” Fuego rápido 3 5 -2 1 tura o desde su peana, lo que esté más cerca.
Gauss
Látigo de Partículas 36” Pesada 1D6 12 -3 3 Explosión: Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6
Área. antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota y cada
Portal del Exilio Combate Combate Port. -3 3
unidad a 6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
Al resolver un ataque con esta arma, no hagas tirada para impactar;
logra impactar automáticamente. Puerta de la eternidad: En tu Fase de Movimiento, si esta
miniatura ha permanecido estacionaria, entonces en el paso
CLAVES DE FACCION
de Refuerzos de esa fase puedes invocar a una unidad. Si lo
NECRONES, <DINASTÍA> haces, escoge una unidad BÁSICA INFANTERÍA <DINASTÍA>
CLAVES de tu ejército que esté en reservas estratégicas; despliégala en
VEHÍCULO, TITÁNICO, MONOLITO cualquier punto del campo de batalla completamente dentro
de 3” de esta miniatura y sin estar en la zona de amenaza de
cualquier miniatura enemiga. Las miniaturas de las unidades así
desplegadas cuentan como que han movido tanta distancia en
pulgadas como el valor en su característica de Movimiento en su
Fase de Movimiento.
EL REY SILENTE 23 HABILIDADES
1
PO Protocolos de mando, Metal viviente: (Ver pág. 64 y 65).
DE

R
Baliza de noctilita: En la Fase Psíquica enemiga, Szarekh puede intentar negar un poder
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv psíquico como si fuera un PSÍQUICO.
Generadores de obediencia: Al inicio de la Fase de Combate, si Szarekh está en la zona de
8” 2+ 2+ 5 7 9-16 6 10 3+ amenaza de cualquier unidad enemiga, hasta el final de esa fase, esas unidades enemigas no
pueden combatir hasta que todas las demás unidades elegibles de tu ejército lo hayan hecho.
Szarekh 6” 2+ 2+ 5 7 5-8 4 10 3+ Faerón de las estrellas (Aura): Mientras una unidad NECRONES BÁSICA o PRETORIA-
4” 2+ 2+ 5 7 1-4 2 10 3+ NOS DE LA TRIARCA amiga esté a 6” o menos de Szarekh, cada vez que una miniatura
en esa unidad dispare, puedes repetir la tirada para impactar.
Menhir Triarcal 8” 6+ 2+ 5 7 5 1 10 3+ Faerón de los filos (Aura): Mientras una unidad NECRONES BÁSICA o PRETORIANOS
Composición: 1 Szarekh y 2 Menhires Triarcales. Tu ejército sólo puede DE LA TRIARCA amiga esté a 6” o menos de Szarekh, cada vez que una miniatura en
incluir una unidad EL REY SILENTE. esa unidad combata, puedes repetir la tirada para herir.
Equipo: Szarekh: Cetro de la Gloria Eterna, Báculo de Estrellas y Guadaña Marcha implacable (Aura): Mientras una unidad NECRONES BÁSICA o PRETORIANOS
del Polvo. Cada Menhir Triarcal: Haz Aniquilador. DE LA TRIARCA amiga esté a 6” o menos de Szarekh, cada vez que esa unidad sea
elegida para hacer un movimiento normal o para avanzar, hasta el final de esa fase,
ARMA ALCANCE TIPO F FP D suma 1” a la característica de Movimiento para las miniaturas de esa unidad.
Haz Aniquilador 36” Pesada 1 12 -4 6 Mi voluntad será cumplida: En tu Fase de Mando, elige una unidad NECRONES BÁSICA
Cetro de la Gloria o PRETORIANOS DE LA TRIARCA amiga a 9” o menos de Szarekh. Hasta el inicio de tu
24” Asalto 3 8 -3 2
Eterna (disparo) siguiente Fase de Mando, cada vez que una miniatura de esa unidad haga un ataque,
Cetro de la Gloria suma 1 a las tiradas para impactar. Cada unidad sólo puede ser elegida como blanco de
Combate Combate +4 -3 2 esta habilidad una vez por fase.
Eterna (combate)
Faerón: Esta miniatura puede usar su habilidad Mi voluntad será cumplida una vez más por turno.
Báculo de Estrellas 24” Asalto 9 6 -2 1 Voz de la Triarca: Una vez por batalla, al inicio de cualquier ronda de batalla, si Szarekh
(disparo)
está en el campo de batalla, puede alterar sus Protocolos de mando. Si lo hace, un protocolo
Báculo de Estrellas Combate Combate Port. -2 1 de mando que no hayas asignado a ninguna ronda de batalla antes de la batalla se vuelve
(combate) activo para tu ejército durante esa ronda de batalla en lugar del que hubieras asignado.
Cada vez que el portador combata, realiza 3 ataques adicionales con
esta arma y no más de 3 ataques pueden ser realizados con esta arma. Menhir Triarcal: Mientras esta unidad contenga alguna miniatura de Mehires Triarcales, no
cuentan como PERSONAJE a propósitos de la regla ¡Cuidado, señor! y cada ataque que hiera
Guadaña del Polvo Combate Combate +3 -4 3 con éxito a esta unidad, su daño debe ser asignado a una de estas miniaturas. La destrucción
Cada vez que el portador combata, realiza 4 ataques adicionales con de los Menhires se ignoran para propósitos de los chequeos de moral. Si Szarekh resulta ser
esta arma y no más de 4 ataques pueden ser realizados con esta arma. destruido, cualquier Menhir restante en la unidad también resulta destruido.
Campo de Fuerza Transtemporal: Toda la unidad tiene una salvación invulnerable de 4+.
CLAVES DE FACCION
El Rey Silente: Si tu ejército es Veterano, Szarekh debe ser tu SEÑOR DE LA GUERRA.
NECRONES, SZAREKHAN Recibes 3 puntos de mando adicionales si Szarekh es tu SEÑOR DE LA GUERRA.
CLAVES (SZAREKH) Autosopor preservativo: Si Szarekh tiene 8 o menos heridas restantes, no podrá
VEHÍCULO, PERSONAJE, VOLAR, COMANDANTE SUPREMO, FAE- hacer ataques con su Báculo de Estrellas y pierde la habilidad Faerón de las Estrellas.
RÓN, NOBLE, AGENTE DINÁSTICO, EL REY SILENTE, SZAREKH Si le quedan 4 o menos, no podrá hacer ataques con su Guadaña del Polvo y pierde la
habilidad Faerón de los Filos.
CLAVES (MEHIR TRIARCAL) Venganza del Encadenado: Cuando Szarekh sea destruido, tira 1D6 antes de retirarlo del
VEHÍCULO, VOLAR,AGENTE DINÁSTICO, EL REY SILENTE, MENHI- campo de batalla; con 4+ explota y cada unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
RES TRIARCALES
CONVERGENCIA 6 HABILIDADES
DE DOMINIO
PO
Protocolos de mando: (Ver pág. 65).
1

DE

R
M HA HP F R H A Ld Sv Metal viviente: Al inicio de tu Fase de Mando, cada miniatura
- - 3+ 6 8 6-10 - - 3+ de esta unidad recupera 1 herida perdida.
- - 4+ 6 8 3-5 - - 3+ Protocolos de translocación: Mientras haya cualquier unidad
ACEROSTELAR de tu ejército en el campo de batalla, las unidades
- - 5+ 6 8 1-2 - - 3+ CRIPTECNÓLOGO de tu ejército pueden intentar la siguiente acción
Composición: 3 miniaturas. como se describe en el Reglamento de Warhammer 40.000;
Equipo: Abductor Transdimensional. "Activar protocolos de translocación (Acción): Al final de tu Fase
ARMA ALCANCE TIPO F FP D de Movimiento, un unidad CRIPTECNÓLOGO amiga de tu ejército
Abductor 12” Asalto 1D3 4 -3 3 que esté a 3” o menos de una unidad ACEROSTELAR amiga puede
Transdimensional comenzar a realizar esta acción. La acción es completada al final
CLAVES DE FACCION de tu turno. Una vez completada, escoge una de esas unidades
ACEROSTELAR y retírala del campo de batalla; durante el paso de
NECRONES, <DINASTÍA>
Refuerzos de tu siguiente Fase de Movimiento despliégala de nue-
CLAVES vo en cualquier punto del campo de batalla a más de 9” de toda
EDIFICIO, VEHÍCULO, ACEROSTELAR, CONVERGENCIA DE miniatura enemiga. Si la batalla finaliza y la unidad ACEROSTELAR
DOMINIO no se encuentra en el campo de batalla, será destruida."
Protocolos de dominio (Aura): Mientras haya cualquier unidad
<DINASTÍA> BÁSICA amiga a 6” o menos de esta miniatura, suma
+2 a la característica de Liderazgo para las miniaturas de esa unidad.
Convergencia de Dominio: Cuando esta unidad sea desplegada
en el campo de batalla, sus miniaturas no tienen que estar en
coherencia de unidad. En vez de eso, cada miniatura debe ser
desplegada completamente dentro de 12” de otra miniatura de
la unidad. A partir de entonces, cada miniatura se considera una
unidad separada.
Nodo de mando dinástico: Mientras un protocolo de mando
esté activo en tu ejército, las unidades amigas con la habilidad
Protocolos de mando que estén a 6” o menos de esta miniatura
se benefician de la/s directiva/s elegida/s del protocolo activo.

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