Está en la página 1de 7

BLOQUE 5: GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE CENTRADO EN EL

EMPODERAMIENTO DEL ALUMNADO: MOTIVACIÓN Y PARTICIPACIÓN CRÍTICA Y

RESPONSABLE

- A gamificar se aprende… ¿gamificando?


- Nuevos roles del profesorado y alumnado
- El empoderamiento del alumnado en experiencias gamificadas.
- MediaLab IV: Teoría del juego. Juegos serios y gamificación.

A GAMIFICAR SE APRENDE... ¿GAMIFICANDO?

Partimos de un concepto de estudiante muy participativo y corresponsable con su propio


aprendizaje, que no necesita nada más que un usuario y una contraseña virtuales para interactuar
en los cursos masivos, abiertos y online para llevar a cabo una formación continua a lo largo de su
vida. Se exige, por tanto, un rol muy implicado y colaborativo de los estudiantes a modo de
webactores (Pisani y Piotet, 2009). En palabras de Aparici y Silva (2012) son necesarias que se lleven
a cabo nuevas formas de comunicación basadas en el modelo feed-feed, un modelo que rompe con
los cánones comunicativos tradicionales y con la verticalidad y jerarquización de las personas en el
proceso comunicativo.

Esta máxima se ve potencializada por el proceso de gamificación llevado a cabo en los sMOOC del
Proyecto ECO para conseguir mayor motivación e interés. La gamificación y el fomento de la
participación en las redes sociales posibilita el paso desde la conectividad al engagement de los
miembros que conforman la comunidad de aprendizaje con la estructura social. En el tema de la
gamificación hay que diferencias entre la Teoría Clásica del Juego, los Juegos Serios y las Estrategias
de Gamificación. La Teoría Clásica del Juego sea utilizado con frecuencia en áreas tales como
Matemáticas, Física o Filosofía e implica un entrenamiento hacia la toma de decisiones. Son
necesarias unas estrategias a realizar con ciertos movimientos en el propio juego, llevando implícitas
una serie de recompensas. Los Juegos Serios se utilizan en Educación o en Salud y no se usan para
entrenar, como en el caso anterior, sino para aumentar la motivación y la implicación en el curso,
cuando estamos hablando de Educación. En los Juegos Serios generalmente se simulan situaciones
de la vida real, es decir, se está aprendiendo mientras se interactúa en una simulación. Por último,
las Estrategias de Gamificación pretenden también aumentar la motivación y la participación para la
construcción de comunidades de aprendizaje sólidas, pero no tienen forma específica de juego. Con
ellas nos estamos refiriendo a estrategias de actuación que van acompañando cualquier momento
de aprendizaje como:

- Barras de progreso: Nos permiten saber en cada momento las competencias adquiridas y el
progreso general desarrollado en el sMOOC.

- Medallas o insignias: Se usan para destacar las competencias adquiridas durante el curso. Es, en
realidad, una evidencia de haber conseguido competencias determinadas.

Celia Leo Pedagogía. 2022/23


- Karma: Se usa para señalar a las personas que tengan mucha reputación dentro del sMOOC, que
suelen proporcionar vínculos, contenidos, recursos, etc, muy interesantes relacionados con el curso
y, por tanto, crean tendencias en el mismo.

- Puntuaciones conseguidas: Se usan para el empoderamiento de los estudiantes y mejorar su


competencias personales. Las puntuaciones numéricas son un reflejo de la sociedad competitiva en
la que vivimos, por lo que en los sMOOC buscamos puntuaciones cualitativas.

- Seguir a los demás: Se usa para recibir los mensajes de otros participantes que expresan mensajes
interesantes.

- Clicar en “Me gusta” o “No me gusta”: Se usa para destacar los mensajes importantes de los que no
lo son.

- Hashtag: Se usa para etiquetar el discurso que se genere en el sMOOC.

NUEVOS ROLES DEL PROFESORADO Y EL ALUMNADO

El educomunicador Paulo Freire (1970) llamó la atención sobre el grave problema acerca del modelo
de relación que se establecía en las aulas del siglo XX, fundamentadas en una comunicación
unidireccional y jerárquica. A partir de la observación de la realidad educativa de este contexto, para
él, la educación auténtica no se debía basar en una proyección de A a B o de A sobre B, sino de A con
B. Para Freire, el papel del profesorado no debe radicar en la transmisión del conocimiento, sino en
la creación de las posibilidades para su producción o construcción. Aparici (2010) menciona que, en
la mayoría de las ocasiones, a pesar de que se piensa que la innovación educativa y el cambio de
este esquema comunicativo, se consigue introduciendo los dispositivos electrónicos u otro tipo de
innovación, las tecnologías se emplean generalmente para seguir con las concepciones pedagógicas
que tienden hacia el individualismo y la competitividad. Aunque probablemente, lo difícil sea
cambiar la forma de aprender cuando es la única que se ha experimentado; sin embargo, es
necesario superar el esquema de clase tradicional donde el alumnado se limita a recibir los
contenidos sin más (Kaplún, 1998) como si de un depósito se tratase. La cultura actual es un fluido
(Bauman, 2006) de producción de conocimiento en constante transformación, que choca con la
estabilidad e inalterabilidad de los esquemas educativos tradicionales sólidos, característicos de la
producción cultural del pasado siglo. Como señala Mattelart (2014) en la entrevista realizada por
Sénecal:

- 177 - Las nuevas generaciones críticas apenas se preocupan de los grandes


discursos, y su pragmatismo hace que sean extremadamente eficaces en sus prácticas
y en sus acciones, de cara a cambiar las reglas del juego del sistema mediático. No se
proyectan en el futuro, y, sin embargo, lo construyen.

En estas propuestas más interactivas, el alumnado pasa de ser un mero transmisor de


conocimientos a ser un formulador de problemas, provocador de situaciones o arquitecto de
recorridos: un agente de la construcción interactiva del conocimiento en la experiencia viva
del aula interactiva, que se convertirá en el «ambiente en el que el profesor proponga un
conjunto de territorios a ser explorados» (Silva, 2008). La participación del alumnado en el
proceso educativo no está ligada al uso de la tecnología, como comenta Cantillo-Valero
(2014)

Celia Leo Pedagogía. 2022/23


El profesorado (coach) convoca al alumnado (coache) a salir de la pasividad de receptores e
iniciarse con él en un viaje hacia la consecución de sus metas y objetivos, en una construcción
compleja del conocimiento donde, dejando atrás las competencias mercantilistas y
académicas, desarrollen también competencias relacionales, emocionales e interactivas con
el fin de formar personas maduras e íntegras para una vida en sociedad.

El coaching da resultados «a causa de la relación de apoyo entre el coach y la otra persona, y


de los medios y el estilo de comunicación utilizados. La persona toma conciencia de los
hechos no a través del coach sino de sí misma, estimulada por aquél» (Whitmore, 2016, p.
33), que parte de su desarrollo personal con una enseñanza individualizada. Ese tejer juntos
implica aprender la tolerancia a lo diferente o diverso; unir lo que está separado en modelos
comunicativos obsoletos que descansan en la emisión del profesorado y la recepción del
alumnado; aprender a lidiar con las múltiples informaciones para convertirlas en
conocimiento, etc. De esta forma, comunicativamente, podemos considerar a cada sujeto
como protagonista de la acción comunicativa que es facilitada por el coach, un auténtico
EMEREC que se coloca como centro de la práctica educativa. En palabras de Kaplún (1992):

En consonancia con una educación que quiere ser tal –y por tanto formativa no
meramente informativa, suscitadora de `criticidad´ y creatividad- el modelo de
comunicación tendrá que ser participativo, `dialógico ´ y multidireccional;
concebir al educando –según el feliz neologismo acuñado por Cloutier- como
un emirec; esto es, como un sujeto comunicante, dotado de potencialidades
para actuar alternadamente como emisor y receptor de otros emirecs
poseedores de iguales posibilidades; facultando, pues, no sólo para
recepcionar, sino también para autogenerar y emitir sus propios mensajes. (p.
23)

En las propuestas de coaching que tienen como base la gamificación hay un asentimiento en torno a
lo pertinente de impulsar el ámbito expresivo en un contexto educativo que tenga presente las
inteligencias múltiples (Gardner, 2011), entre las que se encuentra la inteligencia creadora;
superando los modelos verticales instalados en una línea unidireccional de conceptos con escaso
desarrollo de la capacidad didáctica del alumnado, acerca de los ámbitos que son realmente
interesantes, importantes y humanos. Descubrir el proceso creativo es la mejor forma de
comprender el sentido profundo del mensaje y ser crítico con el mismo, valorando el contexto
digital, donde la creación de un producto audiovisual se convierte en el producto estrella y en una
«metáfora de la educación mediática» (Marta-Lazo & Gabelas, 2012), permitiendo tomar conciencia
de la importancia de la educación para el empoderamiento, por parte de la ciudadanía, de los
medios de comunicación. El aprendizaje activo nos encamina a contemplar social media como una
vía para la libre expresión, de vital importancia en una sociedad democrática, una sociedad
construida por diferentes contextos, sujetos y anclajes culturales que debe tener como base una
formación integral desde los espacios educativos formales.

En este contexto digital en que nos encontramos, debemos hacer referencia también a dos
corrientes pedagógicas que están asentándose cada vez más en ámbitos académicos y pedagógicos,
como son el sharismo y el conectivismo, que nos ayudan a encauzar mejor las prácticas educativas
basadas en la gamificación. Isaac Mao (sharismo) opina que la condición de compartir de la
ciudadanía forma parte de la propia naturaleza humana; premisa que se ha visto potenciada gracias
a las redes sociales digitales. Según Siemens (conectivismo) el aprendizaje puede residir fuera de
nosotros mismos, está enfocado a conjuntos de información especializada conectados y a las

Celia Leo Pedagogía. 2022/23


conexiones que nos permiten aprender más y que son más importantes que nuestro estado habitual
de conocer.

EL EMPODERAMIENTO DEL ALUMNADO EN EXPERIENCIAS GAMIFICADAS.

Henry Jenkins (2008) alude al término Cultura de la Participación diciendo que: “el término “cultura
participativa” contrasta con opciones más antiguas del espectador mediático pasivo. Más que hablar
de productores y consumidores mediáticos como si desempeñasen roles separados, po- Sara Osuna
Acedo INFOTEC / VIRTUAL EDUCA Internet y educación: amores y desamores 80 dríamos verlos hoy
como participantes que interactúan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno de
nosotros comprende del todo”

Años más tarde, Aparici y Osuna afirman que “participar implica formar parte, colaborar con los
demás y conformar el grupo de consenso para conseguir metas comunes. […] Es un derecho de la
ciudadanía y así debe ejercerse de forma libre, crítica y responsable” (Aparici y Osuna, 2013, p. 138).
Para que la ciudadanía pueda actuar con pleno derecho en el marco de la cultura de la participación
necesita adquirir las competencias adecuadas que le permitan llevar a cabo modelos horizontales de
comunicación. Las redes sociales, en general, y los sMOOC, en particular, son escenarios para la
participación, que ponen en juego los principios de la inteligencia colectiva (Lévy, 2004), la
intercreatividad (Berners-Lee, 2008) y la arquitectura de la participación (O’Reilly, 2005). Lévy
concibe precisamente la inteligencia colectiva como un cerebro común que comparten muchas
personas en función de la interactividad que presentan entre sí. No se trata de una suma de
cerebros, sino de un solo cerebro que consensúa y toma decisiones colectivas, que son asumidas por
todos los individuos que forman parte de ese cerebro común.

O’Reilly centra el protagonismo tanto en las personas que interactúan en los escenarios virtuales
como en la arquitectura tecnológica donde se produce la participación, afirmando que ambas se
necesitan mutuamente. Asociada a la cultura de la participación, podemos encontrar la cultura de la
remezcla (remix culture) que Lessig (2013) identifica como el concepto por el que la ciudadanía usa
todo tipo de elementos existentes para crear otros Capítulo III. Gamificación y empoderamiento de
los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO Patricia Avila Muñoz y Claudio
Rama (editores) INFOTEC / VIRTUAL EDUCA 81 nuevos. Esto es especialmente importante en los
sMOOC puesto que son, en sí mismos, recursos educativos abiertos, tanto obras originales como
remix. Los estudiantes empoderados de los sMOOC son personas muy participativas y
comprometidas con su propio aprendizaje que interactúan con sus iguales a modo de “perceptores
participantes” (Marta-Lazo y Gabelas, 2013). El rol de los estudiantes empoderados es el de
interactuantes (Castells, 1998), siendo capaces de comunicarse multidireccionalmente. Pisani y
Piotet (2009) llaman a este rol como el de webactor, ya que los estudiantes son capaces de producir,
actuar y modificar el sMOOC dentro de su proceso de aprendizaje. En este sentido se habla de
nuevas interacciones: de la recepción al empoderamiento, como apropiación de contenidos, que es
un proceso autónomo en su individualidad y procomún en su colectividad, como indican Marta y
Gabelas (2013).

En definitiva, el sMOOC cumple con el principio de la arquitectura de la participación, porque


contienen las funcionalidades tecnológicas facilitadoras de la colaboración y las relaciones sociales.
Es una arquitectura que promueve una nueva gestión del conocimiento y una actitud colaborativa
de los estudiantes en el sMOOC. La cultura de la participación para el empoderamiento de los
estudiantes implica los siguientes cambios (Aparici y Osuna, 2013):

Celia Leo Pedagogía. 2022/23


- menos barreras para la expresión ciudadana,

- el soporte para la creatividad y para compartir conocimiento,

- mayor valor para la experiencia y

- la valoración de las opiniones y recomendaciones de los iguales, como forma de co-construir el


conocimiento.

La participación lleva implícito una movilización social en la que no es suficiente sólo la intención de
querer participar, sino que deben tenerse las competencias correspondientes para saber participar.

En los sMOOC del proyecto ECO, la “s” proviene de social y seamless, es decir, social y continuo;
social porque proporciona una experiencia de aprendizaje basada en las interacciones sociales y la
participación de todos sus integrantes y continua por garantizar la ubicuidad y la accesibilidad desde
diferentes plataformas y dispositivos móviles, además de integrarse con las experiencias reales de
los participantes a través de la contextualización de contenidos gracias a las aplicaciones móviles y a
la gamificación (Fueyo, et al., 2015). Por su parte, Altinpulluk y Kesim (2016), haciendo una
clasificación de la evolución de los MOOC, coinciden en calificar a ECO sMOOC (Social Massive Open
Online Course) como los tipos de MOOC que incorporan un mayor grado de interacción y
participación social. Concretamente, el sMOOC Paso a Paso permite a los estudiantes especializarse
en los pasos a seguir para crear un sMOOC con el fin de que puedan solicitar, una vez superado unos
requisitos, un espacio en la plataforma virtual del proyecto para construir su propio sMOOC,
convirtiéndose de esta forma en e-teacher. En definitiva, se está llevando a cabo una alfabetización
digital de los estudiantes, que implican acciones colaborativas y de compartir estructuras que
faciliten la comunicación, donde los espacios para el debate y la toma de decisiones tienen un papel
protagonista.

En la era Postdigital la educación debe sustentarse en las 10T:

ALUMNADO:

1. Tareas auténticas: Situaciones de aprendizaje reales, donde se estimule el pensamiento crítico y la


libertad.

2. Trabajo colaborativo: Interdependencia positiva.

3. Tolerancia: Entender y trabajar los valores correspondientes.

PROFESORADO:

4. Transferencia del aprendizaje hacia la profesión: Educar para el ejercicio laboral para lograr una
ciudadanía productiva.

5. Transformación pedagógica: Abandonar el rol directivo para convertirse en guía y mediador.

6. Talento intercreativo: Enfocar la construcción social del conocimiento a través de la colaboración


entre los aprendices.

TECNOLOGÍAS DIGITALES:

7. TRIC: Para Lazo y Barroso las TRIC son el factor relacional de las TIC. Esto supone un aprendizaje
activo y motivador para implicar a los alumnos en el entorno educativo, empoderándolos.

8. TRANSMEDIALIDAD: Moverse por diferentes plataformas para evitar la unidireccionalidad.

Celia Leo Pedagogía. 2022/23


9. TEMPORALIDAD ABIERTA: Aprendizaje abierto para fomentar la ubicuidad y la temporalidad.

10. TRANSNACIONALISMO: Asunción de espacios territoriales de encuentro creativo, rompiendo


fronteras y brechas tecnológicas.

MEDIALAB IV: TEORÍA DEL JUEGO. JUEGOS SERIOS Y GAMIFICACIÓN.

“EL JUEGO ES MÁS VIEJO QUE LA CULTURA” Según Herótodo, la gamificación en las hambrunas
llevaba a olvidar un poco el sufrimiento de las personas.

Gamificación: Aplicación e mecánicas, dinámicas y componentes del juego de entornos y


aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, concentración, esfuerzo, fidelización y
otros valores comunes a los juegos.

El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera
de la vida corriente, pero que puede absorber por completo al jugador, sin que haya en lla ningún
interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado
tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a
asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse en el mundo
habitual. (Huizinga, 2008)

LO CONTRARIO DE LA DIVERSIÓN NO ES LA SERIEDAD, ES EL ABURRIMIENTO, QUE LLEVA AL


ABANDONO ESCOLAR.

Todas las cosas buenas de los videojuegos, la gamificación los pretende absorber para aplicarlos en
el aula.

GAMIFICACIÓN: UNA ESTRUCTURA SIMPLE

1. Frenar y reflexionar:
- Elegir objetivos.
- Seleccionar retos.
- Crear reglas.
- Premios y castigos.
2. Recompensas subjetivas: Premios, ranking y clasificaciones.
3. Nichos de gamificación: Marketing, recursos humanos, educación.
4. ¿Y si cambiamos los roles? El contexto cambia según quién tome el mando (no es lo mismo
las reacciones si las toman hombres que mujeres, aunque se crea que se habita en un
entorno igualitario)
5. Empoderar a los alumnos.

Los juegos:

- Superan la realidad cotidiana.


- Efecto inmersión.
- Los jugadores se fusionan.
- Es necesario investigar.
- Flow zone en dificultad para el desarrollo del juego (ni muy simple ni muy difícil).
- Dan feedback inmediato.
- Disponibilidad constante.
- Toma de decisiones.

Celia Leo Pedagogía. 2022/23


- Socialización.

Herramientes gamificación:

- Canvas.
- Goalbook pathways.
- Socrative.
- Captain up.
- Open badges.

Celia Leo Pedagogía. 2022/23

También podría gustarte