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EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN

BLOQUE 4:

- SOCIEDAD POSTDIGITAL (ONTOLOGÍA DE LA REMEZCLA)


- CULTURA DE LA PARTICIPACIÓN Y ROLES DE LA CIUDADANÍA (APARICI Y OSUNA)
- REDES SOCIALES EN LA SOCIEDAD DIGITAL
- CULTURA POPULAR: YOUTUBERS E INFLUENCERS
- ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL: INTERFAZ, NAVEGACIÓN E
INTERACTIVIDAD.

SOCIEDAD POSDIGITAL (ONTOLOGÍA DE LA REMEZCLA) (Escaño)

Lo postdigital surge como epíteto cultural contemporáneo, pero también como filtro conceptual o
dispositivo de análisis de la realidad emergente, de ahí su carácter problematizador en nuestra
coyuntura social.

La definición de postdigital, como todos aquellos conceptos sociológicos que procuran aproximarse a
la realidad contemporánea, encierra polémica filosófica y política. Partimos de la premisa ya
formulada a final del siglo XX por Negroponte: “Face it – the Digital Revolution is over”1
(Negroponte, 1998) En nuestro mundo, tecnología digital y medios de comunicación no están
separados de la vida social y natural (Jandrić, y otros, 2019). En esa intersección surge el concepto
postdigital. Término que no es fácil de definir, debido a su hibridismo y falta de concreción por
naturaleza: lo postdigital como algo impredecible, digital y analógico, tecnológico y no-tecnológico,
biológico e informacional, ruptura y continuidad.

Para una comprensión más profunda de esa intersección merece la pena acudir a dos aspectos
conceptuales claves. En primer lugar, y de manera ineludible, tenemos que atender la reseña que
propone Pierre Lévy (1999) sobre lo virtual en relación con la realidad “física”. El mundo virtual es
aquel que facilita que una realidad puede suceder, como la imaginación o la ilusión, pero también
como sucede en el territorio digital: un espacio y tiempo pregrogramado con diferentes
posibilidades que solo a través de la interacción del sujeto se hace actualidad: la potencialidad que
propone el contexto digital se hace acto/actualidad con la intervención de usuarios. El contexto
digital, codificado en ceros y unos, es siempre finito, pero las posibilidades heurísticas en su
interacción son muy diversas, aunque siempre predispuestas. No obstante, para la articulación de
ese contexto digital se implementan rutinas (en su acepción informática) que son vehículos para
acciones y conceptos digitales constructores de mundo virtual. Por otro lado, y en segundo lugar, el
contexto postdigital se caracteriza por analizar nuestras relaciones sociales en base al impacto que la
cultura digital ha producido en nuestras conciencias y horadado nuestros modos de ser en el
presente.

Puede ser que hoy más que nunca obedezcamos a una ontología de la remezcla: se han trasladado al
conjunto de la sociedad aquellas relaciones y modos del entorno digital, con su potencialidad
condicionada, sus posibilidades predeterminadas y su virtualidad programada convertida en
actualidad por la propia interacción de los usuarios. Hoy las relaciones que se dan en la realidad no
digital beben de esas dinámicas digitales. Sabemos que vivimos en una sociedad collage saturada por
el me gusta, por la acción hater, por el posteo intrascendente, el selfie postural, y la información
fake, por reflexiones infundadas, compartidas y de consumo acelerado, las cuales ya no solo suceden
en los servicios de red y la cotidianeidad digital, sino que con un efecto hiperreal trascienden hacia
las relaciones de red de personas que están tras las pantallas, provocando transformaciones

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sustanciales en los modos de pensar y hacer sociedad, caracterizada por el consumo, la volatilidad y
la liquidez social.

CULTURA DE LA PARTICIPACIÓN Y ROLES DE LA CIUDADANÍA (Aparici y Osuna)

En una sociedad digital que pretende ser verdaderamente democrática, la transparencia y la


participación en las decisones de la propia sociedad es un aspecto fundamental a tener en cuenta.
La participación no es un fin, sino un medio:

- La que permite tomar parte.


- Intervenir en la vida social.
- Se manifiesta como una herramienta al servicio de la ciudadanía.

La diferencia entre interactividad y participación es que la interactividad es una propiedad


proporcionada por la tecnología, y la participación es una propiedad que proporciona la cultura.
AUNQUE LOS SOPORTES TECNOLÓGICOS ESTÉN MUY DESARROLLADOS, POR SÍ MISMOS NO
SON CAPACES DE CREAR EL FENÓMENO DE LA CONVERGENCIA DE MEDIOS.

Es necesario que las personas se apropien de dicha tecnología e interactúen socialmente a través
de ella, por lo que podemos afirmar que la convergencia se produce en el cerebro de la ciudadanía
en el momento que actúan colectivamente, o como dijo Pierre Levy, en la inteligencia colectiva.

La cultura de la participación engloba nuevas formas de cocreación en el ciberespacio, de ahí que


Lee, citado por Osuna (2010) se refiriera a la INTERCREATVIDAD. En este contexto es en el que
surgen los roles que la ciudadanía puede adoptar (interactuante, interactuado). Los cambios
mediáticos, por tanto, no se pueden reducir en función de los cambios tecnológicos.

Con la convergencia digital tenemos:

- La tecnología que hace posible la comunicación


- Las prácticas sociales y culturales desarrolladas a través de esa tecnología

IDENTIDAD DIGITAL

Estudios como los de Livingstone (2004), Perkel (2006) y Zhao (2008) nos dan idea de la
importancia de la identidad digital. Identidad 2.0 o identidad digital es todo lo que manifestamos
en el ciberespacio e incluye tanto nuestras actuaciones como la forma en la que nos perciben los
demás en la red. La identidad se crea conforme vamos actuando dentro del espacio digital. Todas
nuestras acciones constituyen parte de nuestra identidad, así como nuestras omisiones o todo lo
que dejamos de hacer. Cuando estamos conformando nuestra identidad digital es muy
importante saber que ésta es lo que somos para los demás, es decir, lo que el ciberespacio dice
que somos a los demás. Todos los datos como imágenes que subimos, comentarios que
escribimos, clics sobre los enlaces por donde navegamos, contexto donde interactuamos y el
lugar donde estén accesibles nuestros datos nos identifican y conforman nuestro perfil digital. La

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gestión de la identidad digital es una nueva habilidad que debe desarrollar la ciudadanía dentro de
sus competencias personales. Las habilidades informacionales, comunicativas y mediáticas se
aplican a todos los niveles, cuando sentimos la necesidad de buscar información y cuando nos
queremos comunicar con alguien, teniendo siempre en cuenta el uso ético y legal que implica una
correcta cultura de la participación. Es necesario conseguir una presencia en Internet gestionada
eficazmente en función de la evolución de la cultura digital.

REDES SOCIALES EN LA SOCIEDAD DIGITAL:

La sociedad post digital condiciona la mayoría de las actividades fundamentales tanto en el


ámbito económico como social además de afectar directamente a la identidad individual y
colectiva.

Las tecnologías de la información y de la comunicación (TRIC) han penetrado en nuestras vidas


total y absoluta.

La sociedad postdigital ha cristalizado entorno a unas tecnologías y un ciberespacio donde las


interacciones humanas se realizan a través de redes sociales difuminando las fronteras entre la
interacción social en la realidad no digital y la que se produce en el ciberespacio.

La cultura de la participación en los social media implican los siguientes cambios:

- Menos barreras para la expresión ciudadana.


- La web 2.0 y las redes sociales suponen el soporte para la creatividad y para compartir
conocimiento.
- Mayor valor a la experiencia.
- Valorar las opiniones y recomendaciones de los iguales como forma de construir uan
nueva sociedad más justa y democrática.

LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL SERÍA CLAVE PARA LA EDUCACIÓN EN VALORES Y PARA


FOMENTAR LA CULTURA DE LA PARTICIPACIÓN.

DISEÑO DE COMUNIDADES DE APRENDIZAJE:

Claves:

- Definir las competencias sociales y culturales básicas y profesionales a alcanzar.


- Aplicar los métodos adecuados al proceso formativo.
- Realizar tareas coherentes con el dominio de las competencias y la adquisición de los
objetivos formativos.
- Generar escenarios indagadores y de mejora continua para todos los implicados.

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- Aplicar procesos interactivos, basados en la empatía, la colaboración, la confianza y la
mejora permanente.
- Profundizar en la interrelación entre competencias, objetivos y procesos metodológicos.
- Valorar periódicamente la pertinencia y nivel de logro entre lo pretendido y lo logrado
tomando decisiones de mejora.

Metodología: La metodología para convertir una red social en un proyecto común consiste en
adaptar los métodos de proyectos, trabajo en equipo y diseño de itinerarios personales de
aprendizaje, junto a nuevo discuro de realidad dialógica y transformadora.

REDES DE ESPECTÁCULO

Noticias disfrazadas de reality shows. Ensalzamiento a la sociedad del espectáculo, que muestra
una imagen de la sociedad invertida. Las personas hemos dejado de relacionarnos como
realidades para pasar a serlo como representación de las mismas.

REDES DE CONSUMO

Noticias y publicidad personalizada, vemos lo que nos interesa ver a través de los algoritmos, sin
ningún tipo de ética. Pariser diría que hemos pasado de un broadcast sociery a una sociedad
digital interactiva de consumo. Cada uno elige en lo que cree.

REDES DE GUERRA

La guerra actual se libra en los medios. Esta situación entraña dos peligros: los gobiernos pueden
violar los principios democráticos y el uso, por parte del terrorismo, de tecnologías para ocasionar
graves daños a nivel global.

REDES DE MENTIRA

Actuales Youtubers e Influencers.

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REDES DE YOUTUBERS E INFLUENCERS:

Datos importantes:

- Audiencia activa: los comentarios son contestados por el youtuber.


- Percibidos como iguales.
- Referentes en cuanto a identidad y belleza.
- Growth hacking: piratear la psicología de las personas.

Las actuales generaciones de adolescentes y jóvenes, los denominados millenials han nacido y
crecido en un ambiente mediatizado, por lo que su ecosistema natural se puede describir como el
del entorno 2.0 de las redes sociales. La psicología y la sociología nos han mostrado que la
adolescencia es una etapa clave de la vida y del desarrollo en la que la persona se va definiendo
como individualidad, a la vez que toma decisiones relacionadas con cuestiones fundamentales
para su vida futura. Por tanto, los adolescentes son más susceptibles a la influencia del entorno
en la construcción de su identidad, y por ello resulta esencial comprender cómo interactúan con el
entorno digital. La eclosión de los youtubers se produce en 2012. En consecuencia, los youtubers
e influencers son protagonistas en el consumo de productos multimediáticos dirigidos al target
adolescente.

ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL: INTERFAZ, NAVEGACIÓN E INTERACTIVIDAD

INTERFAZ

Lo que vemos de aquello con lo que interactuamos. Todo lo visible de la pantalla.

- Interfaz de línea de comandos o CLI (Command Line interface). Debías aprenderte los
comandos y crear en base a eso.
- Interfaz gráfica de usuario o GUI. Actualmente son táctiles.

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INTERACTIVIDAD

“Parece que interactuamos, pero solo nos dejamos llevar”

En los primeros niveles de gamificaciones los niños se aburren porque no toman decisiones. Sirven
para hacer dinero o están basados en una concepción equívoca. (Juego de Nelly Nora) Son para
niños muy pequeños porque resultan absurdos y demasiado dirigidos.

El segundo nivel de interactividad permite algo más de interactividad. Las decisiones las toma el
programa y también hay algo de creatividad por parte del jugador. Puede resultar espeso y pesado

El tercer nivel de interactividad es mucho más activo. La libertad y la autonomía priman y no se


limita nada. Somos prosumidores. Ciertas limitaciones dadas por la propia herramienta tecnológica.
Por ejemplo un juego de rol que no esté en red o te marque pautas. (tomb raider)

El cuarto y último nivel implica la opción de multijugador online o con la propia máquina, y los
movimientos realizados dependen únicamente de las decisiones del jugador (app de ajedrez o
minecraft). Desarrolla las opciones de trabajo en equipo. TOTAL LIBERTAD

NAVEGACIÓN

Navegación lineal

La forma de navegación de los juegos antes era demasiado lineal (no podías moverte libremente).
Estrategia conductista.

La navegación lineal también puede ser en estrella (vas cambiando de forma lineal, aunque cambias
siguiendo un recorrido).

También está la navegación jerárquica, que te guía en forma de mapa conceptual, subpantallas etc.

Navegación no lineal

Navegación más esmerada. Se siguen líneas de comandos y se hacen recorridos. No estático. Aun así
se siguen itinerarios.

La navegación compuesta fue muy rompedora en un primer momento porque dio autonomía
porque elegías los itinerarios, pero organizados por el programador. NO ES MÚLTIPLE

La navegación múltiple es la desarrollada en redes.

Narrativa transmedia (bloque 3)

Actualmente accedemos a la información y a los contenidos desde multitud de plataformas y


dispositivos, y si a esta variable le sumamos la creatividad ampliamos exponencialmente las
posibilidades de trasladar un discurso, adaptando el mensaje a diversos medios y creando realidades
paralelas que convergen.

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