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CELERIDAD
La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y
realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera
usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee
tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.
Nota: Celeridad usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual usar como regla opcional, la siguiente: el vampiro debe gastar un punto de
sangre al inicio del turno por cada acción adicional que quiera realizar utilizando Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el
uso de esta Disciplina). De la misma forma, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. Con lo que
conseguimos que los jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de sangre que supone
OFUSCACIÓN
Capa de Sombras. Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte
eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un
callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y
las personas de las cuales te ocultas.
Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si
un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la
Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.
Presencia Invisible.
Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque
camines de un lado a otro.
Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para
retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.
Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la
atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres
éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.
Máscara de las Mil Caras.
Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu
aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Permanente, sólo puede recuperarse gastando experiencia.
Si la Resistencia de un mortal desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si esto le sucede a un vampiro,
entrará en letargo hasta que vuelva uno de sus puntos de Resistencia. Si toda su Resistencia resulta destruida de forma permanente, solo podrá salir del letargo por
medios místicos.
Enfermedad.
Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.
Sistema: Para emplear este poder, el Assamita debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad:
Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxito la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración
de los efectos de este poder (ver Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea humano o vampiro) no puede moverse hasta haber
recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.
Brujah
CELERIDAD
La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y
realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera
usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee
tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.
Nota: Celeridad usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual usar como regla opcional, la siguiente: el vampiro debe gastar un punto de
sangre al inicio del turno por cada acción adicional que quiera realizar utilizando Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el
uso de esta Disciplina). De la misma forma, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. Con lo que
conseguimos que los jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de sangre que supone
POTENCIA
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal
normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y
personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático de fuerza; un éxito automático por cada punto. En las peleas y el combate cuerpo a
cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.
PRESENCIA
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su
juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar
sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia
pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno.
Fascinación.
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso
no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable
que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para
influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la
nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero
deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado
un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y también ofrece una
forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de
Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre.
LASOMBRA
POTENCIA
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal
normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y
personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático de fuerza; un éxito automático por cada punto. En las peleas y el combate cuerpo
a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.
DOMINACIÓN
Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación.
Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.
Dominar la Mente Fatigada.
Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un
solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una
confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco
actuar con mayor vigor.
Abrir el ojo de la mente.
Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder
específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales. A elec-ción del narrador puede revelar si un hu-mano está
vinculado por sangre (aunque no revelaría quién es el regente).
Mesmerismo.
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute
adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.
Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias
muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.
Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil.
Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.
La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo
bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a
la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un
hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.
Atar la conciencia rebelde.
Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se
dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro. Lo único que la
víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.
La Mente Olvidadiza. 1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que
bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse 3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi 4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.
Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el
cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.
Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se
puede hacer a la memoria del sujeto.
Infundir respeto al debil.
Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de
Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que (como de
costumbre) este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.
OBTENEBRACIÓN
Juego de Sombras.
El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este
uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una
apariencia más amenazadora).
Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.
El Sudario de la Noche.
El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en
su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus
reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.
Sistema: Por cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de
este poder es de 50 metros. El Sudario puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta
cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.
Los Brazos del Abismo.
El vampiro puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3
y Pelea 2 a efectos de agarrar.
Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el
tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado).
MALKAVIAN
AUSPEX
Sentidos Aguzados.
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista,
en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada,
puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces
brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del
grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso
después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son
confusas, pero pueden ser inapreciables.
Sistema: Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador tira en secreto
sobre el valor de Auspex de un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con los caprichos del
Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de
que el príncipe está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve.
Percepción del aura.
Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor,
1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo. Agresivo Púrpura
identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer
a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más Amargado Marrón
2
superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que También el color. Asustado Naranja
éxitos
componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en
un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores 3 Calmado Azul claro
Se ven dibujos.
varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a éxitos Conservador Lavanda
menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores 4 Compasivo Rosa
Variaciones sutiles.
mezclados. éxitos
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Deprimido Gris
5
Empatía (dificultad 8). El Narrador puede desear hacer esta tirada para éxitos Identificas mezclas de colores. Desconfiado Verde Claro
que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué Enamorado Azul
proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.
Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos maestros en el uso de este poder llegan a distinguir Envidios Verde Oscuro
cuando alguien miente debido a las mezclas de colores: Espiritual Dorado
Clariaudiencia. Excitado Violeta
La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar Feliz Bermellón
conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.
Sistema:Para escuchar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá Furioso Rojo
tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar Generoso Rojo rosáceo
lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se escuche muy bien. Es condición Idealista Amarillo
necesaria que haya alguien tras la pared para poder escuchar allí. A elección del narrador, si se intenta escuchar a través de
los oídos de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de voluntad. Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
El Toque del Espíritu.
Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última Obsesionado Verde
vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la Odioso Negro
raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario
Suspicaz Azul Oscuro
en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.
Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad Triste Plateado
de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de Confuso Moteado, colores cambiantes
información obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de
Diabolista Vetas negras en el Aura
la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona
(Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad). Fantasma Aura débil e intermitente
Clarisintencia. Frenético Cambio rápido de colores
La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír Hada Brillos irisados en el áura
acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para Licántropo Aura brillante y vibrante
aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.
Sistema:Para mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Mago Miles de destellos en el áura
Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se vea u oiga muy bien. Es condición necesaria
Soñador Colores fuertes parpadeantes
que haya alguien tras la pared para poder mirar allí. A elección del narrador, si se intenta percibir a través de otro vástago
con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de vo-luntad. Vampiro Aura pálida
OFUSCACIÓN
Capa de Sombras. Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al
menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta
rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas.
Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un
espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación
del personaje verán claramente a través de las sombras.
Presencia Invisible.
Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado
a otro.
Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse
de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.
Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la atención.
El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos para permitir que
el personaje hable y siga sin ser visto.
Máscara de las Mil Caras.
Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no
cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.
DEMENTACIÓN
Pasión.
Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene
control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.
Sistema: La duración depende de el número de Carisma + Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad del blanco.
El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o
por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los
inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.
Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la
víctima. Tabal del Punto anterior.
Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una
persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.
Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una
persona al conocerla 10, después de unos días 8, unos meses 5, etc...
NOSFERATU
ANIMALISMO
Susurros Amables.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una
forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para
comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si
éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si
lo desea, de que actúe honradamente.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en
forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no
sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que
fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un
favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el
enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento
emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero
el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.
La Llamada.
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos
hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada
después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu
llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la
tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían
responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el 1 éxito. Responde un animal.
canto. 2 éxitos. Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará
una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por 3 éxitos. Responde la mitad de los animales.
ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las 4 éxitos. Responde la mayoría de los animales.
alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco 5 éxitos. Responden todos los animales.
(dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia de
morderle (dificultad 8).
Canción de la Serenidad.
Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando
una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a
ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin
mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los
animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de
robar la Bestia de esa criatura.
OFUSCACIÓN
Capa de Sombras. Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte
eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un
callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y
las personas de las cuales te ocultas.
Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si
un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la
Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.
Presencia Invisible.
Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque
camines de un lado a otro.
Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para
retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.
Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la
atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres
éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.
Máscara de las Mil Caras. 1 éxito La gente te reconocería en una prueba de identificación.
Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás,
2 éxitos El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En
realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a 3 éxitos Se consigue transmitir el aspecto deseado.
4 éxitos La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
5 éxitos El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto.
otra persona.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.
POTENCIA
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal
normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y
personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático de fuerza; un éxito automático por cada punto. En las peleas y el combate cuerpo a
cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.
RAVNOS
ANIMALISMO
Susurros Amables.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una
forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para
comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si
éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si
lo desea, de que actúe honradamente.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en
forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no
sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que
fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un
favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el
enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento
emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero
el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.
La Llamada.
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos
hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada
después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu
llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la
tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían
responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el 1 éxito. Responde un animal.
canto. 2 éxitos. Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará
una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por 3 éxitos. Responde la mitad de los animales.
ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las 4 éxitos. Responde la mayoría de los animales.
alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco 5 éxitos. Responden todos los animales.
(dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia de
morderle (dificultad 8).
Canción de la Serenidad.
Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando
una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a
ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin
mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los
animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de
robar la Bestia de esa criatura.
FORTALEZA
La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente
vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría
son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más
resistentes a las lesiones "normales".
Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un
dado para aguantar el daño del fuego y el sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.
QUIMERISMO
El vampiro debe sentir su ilusión para poder crearla, p.ej. un Cainita con los ojos vendados no puede emplear Ignis Fatuus para crear la imagen de una espada. Sin embargo,
puede usar Dweomer para crear una en su mano porque puede tocarla y los demás percibirla con todos sus sentidos.
Ignis Fatuus.
Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta
que, incluso aunque pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que sentida una bofetada ilusoria,
pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río.
Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura hasta que el personaje decida borrarla, deje de sentirla o percibirla de algún modo como una
ilusión (p.ej. atravesándola). Borrarla no cuesta tiempo ni esfuerzo, y es a voluntad de su creador.
Dweomer (Fata Morgana).
Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles
pueden ser traspasadas.
Sistema: Al igual que las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus, éstas son estáticas y no pueden cambiar de lugar una vez creadas. Crearlas cuesta dos puntos de fuerza de
voluntad, y desaparecen del mismo modo que las ilusiones de Ignis Fatuus.
Aparición.
Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite dar movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente
natural mientras el vampiro esté familiarizado con la forma de moverse del sujeto.
Sistema: El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión se mueva de una forma específica; puede cambiar o detener este movimiento, pero sólo si no ha
hecho más que concentrarse en la ilusión tras haberla creado.
GIOVANNI
POTENCIA
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal
normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y
personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático de fuerza; un éxito automático por cada punto. En las peleas y el combate cuerpo
a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.
DOMINACIÓN
Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación.
Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.
Dominar la Mente Fatigada.
Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un
solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una
confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco
actuar con mayor vigor.
Abrir el ojo de la mente.
Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder
específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales. A elec-ción del narrador puede revelar si un hu-mano está
vinculado por sangre (aunque no revelaría quién es el regente).
Mesmerismo.
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute
adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.
Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias
muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.
Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil.
Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.
La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo
bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a
la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un
hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.
Atar la conciencia rebelde.
Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se
dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro. Lo único que la
víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.
La Mente Olvidadiza. 1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que
bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse 3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi 4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.
Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el
cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.
Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se
puede hacer a la memoria del sujeto.
Infundir respeto al debil.
Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de
Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que (como de
costumbre) este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.
NIGROMANCIA
Penetración.
Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona 1 éxito Una idea aproximada de cómo murió.
muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte 2 éxitos Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de
un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos. 3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para 4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
usar este poder. Esto se puede hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último 5 éxitos Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes de la muerte.
que vieron antes de morir (pero la dificultad es 10). El número de éxitos indica cuánto
se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver la tabla a continuación). Este poder no puede usarse sobre los vampiros que hayan alcanzado la Golconda.
Invocar Espíritu.
Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben
cumplirse las siguientes condiciones:
1.-El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu.
2.-El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta
para afectar al espíritu de un vivo.
3.-Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de
éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta segunda tirada para
mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de
control, de la forma siguiente:
CELERIDAD
La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y
realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera
usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee
tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.
Nota: Celeridad usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual usar como regla opcional, la siguiente: el vampiro debe gastar un punto de
sangre al inicio del turno por cada acción adicional que quiera realizar utilizando Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el
uso de esta Disciplina). De la misma forma, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. Con lo que
conseguimos que los jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de sangre que supone
PRESENCIA
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su
juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar
sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia
pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno.
Fascinación.
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi
cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. 1 éxito Una persona.
Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable 2 éxitos Dos personas.
que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de 3 éxitos Seis personas.
comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo 4 éxitos Veinte personas.
que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la
5 éxitos Todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.
nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero
deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado
un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
Mirada Aterradora.
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras
mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a
los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar
incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está
acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en
el turno siguiente.
Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el
fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo
indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el
turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto
contra él durante esta historia.
Encantamiento.
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y 1 éxito Una hora.
deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un 2
Un día.
Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más éxitos
agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser 3
imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Una semana.
éxitos
Encantada no cuanta como un nuevo Criado. 4
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Un mes.
éxitos
blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo 5
de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro. Un año.
éxitos
TREMERE
AUSPEX
Sentidos Aguzados.
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista,
en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada,
puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces
brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del
grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso
después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son
confusas, pero pueden ser inapreciables.
Sistema: Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador tira en secreto
sobre el valor de Auspex de un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con los caprichos del
Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de
que el príncipe está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve.
Percepción del aura.
Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor,
1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo. Agresivo Púrpura
identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer
a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más Amargado Marrón
2
superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que También el color. Asustado Naranja
éxitos
componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en
un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores 3 Calmado Azul claro
Se ven dibujos.
varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a éxitos Conservador Lavanda
menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores 4 Compasivo Rosa
Variaciones sutiles.
mezclados. éxitos
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Deprimido Gris
5
Empatía (dificultad 8). El Narrador puede desear hacer esta tirada para éxitos Identificas mezclas de colores. Desconfiado Verde Claro
que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué Enamorado Azul
proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.
Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos maestros en el uso de este poder llegan a distinguir Envidios Verde Oscuro
cuando alguien miente debido a las mezclas de colores: Espiritual Dorado
Clariaudiencia. Excitado Violeta
La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar Feliz Bermellón
conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.
Sistema:Para escuchar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá Furioso Rojo
tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar Generoso Rojo rosáceo
lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se escuche muy bien. Es condición Idealista Amarillo
necesaria que haya alguien tras la pared para poder escuchar allí. A elección del narrador, si se intenta escuchar a través de
los oídos de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de voluntad. Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
El Toque del Espíritu.
Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última Obsesionado Verde
vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la Odioso Negro
raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario
Suspicaz Azul Oscuro
en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.
Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad Triste Plateado
de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de Confuso Moteado, colores cambiantes
información obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de
Diabolista Vetas negras en el Aura
la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona
(Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad). Fantasma Aura débil e intermitente
Clarisintencia. Frenético Cambio rápido de colores
La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír Hada Brillos irisados en el áura
acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para Licántropo Aura brillante y vibrante
aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.
Sistema:Para mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Mago Miles de destellos en el áura
Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se vea u oiga muy bien. Es condición necesaria
Soñador Colores fuertes parpadeantes
que haya alguien tras la pared para poder mirar allí. A elección del narrador, si se intenta percibir a través de otro vástago
con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de vo-luntad. Vampiro Aura pálida
DOMINACIÓN
Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación.
Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.
Dominar la Mente Fatigada. 1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una
palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, 3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la 4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.
confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo
dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco
actuar con mayor vigor.
Abrir el ojo de la mente.
Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder
específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales. A elec-ción del narrador puede revelar si un hu-mano está
vinculado por sangre (aunque no revelaría quién es el regente).
Mesmerismo.
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute
adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.
Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias
muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.
Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil.
Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.
La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo
bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a
la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un
hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.
Atar la conciencia rebelde.
Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se
dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro. Lo único que la
víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.
La Mente Olvidadiza.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez
te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por
ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y
atemorizando al sujeto.
Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se
puede hacer a la memoria del sujeto.
Infundir respeto al debil.
Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de
Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que (como de
costumbre) este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.
TRAMATURGIA
El gusto de la sangre.
Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.
Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de información obtenida.
La rabia de la sangre.
Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado
sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.
Sistema: Cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad
de resistir el frenesí ese turno.
La sangre del poder.
El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.
Sistema: Los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta
los efectos en una hora.
Robo de vitae.
Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.
Sistema: El número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del
ataque será obvia.
TZIMISCE
AUSPEX
Sentidos Aguzados.
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista,
en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada,
puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces
brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del
grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso
después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son
confusas, pero pueden ser inapreciables.
Sistema: Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador tira en secreto
sobre el valor de Auspex de un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con los caprichos del
Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de
que el príncipe está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve.
Percepción del aura.
Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor,
1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo. Agresivo Púrpura
identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer
a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más Amargado Marrón
2
superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que También el color. Asustado Naranja
éxitos
componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en
un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores 3 Calmado Azul claro
Se ven dibujos.
varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a éxitos Conservador Lavanda
menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores 4 Compasivo Rosa
Variaciones sutiles.
mezclados. éxitos
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Deprimido Gris
5
Empatía (dificultad 8). El Narrador puede desear hacer esta tirada para éxitos Identificas mezclas de colores. Desconfiado Verde Claro
que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué Enamorado Azul
proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.
Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos maestros en el uso de este poder llegan a distinguir Envidios Verde Oscuro
cuando alguien miente debido a las mezclas de colores: Espiritual Dorado
Clariaudiencia. Excitado Violeta
La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar Feliz Bermellón
conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.
Sistema:Para escuchar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá Furioso Rojo
tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar Generoso Rojo rosáceo
lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se escuche muy bien. Es condición Idealista Amarillo
necesaria que haya alguien tras la pared para poder escuchar allí. A elección del narrador, si se intenta escuchar a través de
los oídos de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de voluntad. Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
El Toque del Espíritu.
Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última Obsesionado Verde
vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la Odioso Negro
raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario
Suspicaz Azul Oscuro
en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.
Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad Triste Plateado
de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de Confuso Moteado, colores cambiantes
información obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de
Diabolista Vetas negras en el Aura
la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona
(Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad). Fantasma Aura débil e intermitente
Clarisintencia. Frenético Cambio rápido de colores
La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír Hada Brillos irisados en el áura
acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para Licántropo Aura brillante y vibrante
aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.
Sistema:Para mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Mago Miles de destellos en el áura
Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se vea u oiga muy bien. Es condición necesaria
Soñador Colores fuertes parpadeantes
que haya alguien tras la pared para poder mirar allí. A elección del narrador, si se intenta percibir a través de otro vástago
con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de vo-luntad. Vampiro Aura pálida
ANIMALISMO
Susurros Amables.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una
forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para
comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si
éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si
lo desea, de que actúe honradamente.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en
forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no
sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que
fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un
favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el
enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento
emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero
el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.
La Llamada.
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos
hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada
después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu
llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la
tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.
La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo, un vampiro podría
simplemente llamar a todas las ratas de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco (dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia
de morderle (dificultad 8).
Canción de la Serenidad.
Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando
una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a
ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin
mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los
animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de
robar la Bestia de esa criatura.
VICISITUD
Metamorfosis.
Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos. El vampiro podría hacerse pasar por
1 éxito.
voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su otra persona a distancia y con poca luz.
cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse
es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para 2 éxitos
pasar por otra persona a poca distancia.
restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente su
Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que no sea
3 éxitos.
cambios no sean demasiado drásticos). visible a primera vista.
Sistema: El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos. Nadie sabría
cuerpo a modificar y realizará una tirada de Inteligencia + Alteración 4 éxitos.
que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo.
corporal (dificultad 7). El número de éxitos determinará el resultado de Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada
la alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la 5 éxitos.
sin ningún problema, siempre que interprete su papel...
dificultad es de 10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a
otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).
Moldear Carne.
Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración
deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los
efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis.
Moldear Hueso.
Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.
Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente
desfigurada.
VENTRUE
DOMINACIÓN
Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación.
Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.
Dominar la Mente Fatigada.
Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un
solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una
confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco
actuar con mayor vigor.
Abrir el ojo de la mente.
Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder
específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales. A elec-ción del narrador puede revelar si un hu-mano está
vinculado por sangre (aunque no revelaría quién es el regente).
Mesmerismo.
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute
adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.
Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias
muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.
Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil.
Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.
La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo
bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a
la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un
hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.
Atar la conciencia rebelde.
Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se
dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro. Lo único que la
víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.
La Mente Olvidadiza. 1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que
bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse 3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi 4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.
Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el
cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.
Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se
puede hacer a la memoria del sujeto.
Infundir respeto al debil.
Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de
Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que (como de
costumbre) este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.
FORTALEZA
La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente
vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría
son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más
resistentes a las lesiones "normales".
Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un
dado para aguantar el daño del fuego y el sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.
PRESENCIA
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su
juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar
sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia
pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno.
Fascinación.
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi
cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en 1 éxito Una persona.
peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es 2 éxitos Dos personas.
probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de 3 éxitos Seis personas.
comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa 4 éxitos Veinte personas.
lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o
5 éxitos Todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.
de la nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero
deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado
un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
Mirada Aterradora.
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras
mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a
los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán 1 éxito Una hora.
cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.
2
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que éxitos
Un día.
el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados
que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente. 3
Una semana.
éxitos
4
Un mes.
éxitos
5
Un año.
éxitos
Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el
fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo
indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el
turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto
contra él durante esta historia.
Encantamiento.
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin
embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede
ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta
víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como
un nuevo Criado.
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos
determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece,
es probable que la víctima piense mal del vampiro.
SETITAS
OFUSCACIÓN
Capa de Sombras. Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte
eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un
callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y
las personas de las cuales te ocultas.
Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si
un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la
Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.
Presencia Invisible.
Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque
camines de un lado a otro.
Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para
retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.
Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la
atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres
éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.
Máscara de las Mil Caras.
Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los 1 éxito La gente te reconocería en una prueba de identificación.
demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres 2 éxitos El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la
gente crea que ven a otra persona. 3 éxitos Se consigue transmitir el aspecto deseado.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación 4 éxitos La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
(dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su 5 éxitos El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto.
máscara.
PRESENCIA
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su
juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar
sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia
pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno.
Fascinación.
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi
cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en 1 éxito Una persona.
peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es 2 éxitos Dos personas.
probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de 3 éxitos Seis personas.
comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa 4 éxitos Veinte personas.
lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o
5 éxitos Todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.
de la nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero
deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado
un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
Mirada Aterradora.
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras
mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a
los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar
incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está
acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en
el turno siguiente.
Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el
fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo
indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el
turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto
contra él durante esta historia.
1 éxito Una hora.
Encantamiento.
2
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y Un día.
éxitos
deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un
Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más 3
Una semana.
éxitos
agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser
imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona 4
Un mes.
Encantada no cuanta como un nuevo Criado. éxitos
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del 5
Un año.
blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo éxitos
de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro.
SERPENTIS