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Dones por Auspicio – Ragabash

Los Dones propios de cada Auspicio, concedidos según la luna en la que haya sido iniciado el
Garou.
Estos Dones representan los secretos concedidos por Selene a la prole de Gaia. Ordenó a sus
muchos servidores que enseñaran a los Garou sus diversos trucos, dándoles habilidades mágicas
que usar al proteger a Gaia.

Ragabash

Los Ragabash son los embaucadores de los Garou. Sus Dones afectan al sigilo y al robo, ya que es
durante la osco ridad de una noche sin luna cuando funcionan mejor estas actividades. Selene les
concede a los Lunas Nuevas la capacidad de inflingir las reglas.
• Abrir Sello (Nivel Uno): con este Don, el Garou puede abrir casi cualquier tipo de dispositivo
cerrado con o sin llave. Un espíritu de Mapache enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Gnosis (la dificultad es el valorlocal de la Celosía).
• Ojo Nublado (Nivel Uno): la forma del Garou se convierte en una mancha borrosa, que le permite
pasar entre otros sin ser observado. Sin embargo, una vez que el Garou ha sido visto, este Don
queda anulado hasta que el espectador quede distraído de nuevo. Un espíritu del Camaleón enseña
este Don.
Sistema: el Garou tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8). Cada éxito aumenta en uno la dificultad
de todas las tiradas de Percepción hechas para detectarle.
• Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): el Garou puede enmascarar su olor corporal completamente,
con lo que se vuelve casi imposible de rastrear. Un espíritu de Zorro enseña este Don.
Sistema: la dificultad de todas las tiradas para rastrear al Garou aumenta en uno. Este don se
convierte en una aptitud instintiva para el Garou que lo aprende. No necesita gastar puntos ni hacer
tiradas.
• Feliz Ignorancia (Nivel Dos): el Garou puede volverse completamente invisible a todos los sentidos,
espíritus o dispositivos de vigilancia si se mantiene inmóvil. Un espíritu de Camaleón enseña este
Don.
Sistema: el Garou tira Destreza + Sigilo (dificultad 7); cada éxito resta un éxito a las tiradas de
Percepción + Alerta de los que busquen activamente al personaje. Si nadie lo hace, un éxito en la
tirada del Don indica que el personaje se oculta completamente.
• Coger lo Olvidado (Nivel Dos): el Ragabash no es sólo un ladrón consumado, sino que menudo
aquéllos a los que roba nunca se dan cuenta de que les han robado. Si el personaje consigue robar
algo, su víctima olvidará que alguna vez poseyó el objeto robado. Este Don es enseñado por un
espíritu de Ratón.
Sistema: el Garou debe conseguir tres éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo (la dificultad es la
Inteligencia + Callejeo de la víctima).
• Sentido de la Presa (Nivel Dos): el personaje, si sabe algo sobre su presa, puede rastrearla con la
misma velocidad a la que pueda moverse. Este infalible sentido de la orientación actúa en todas
partes y no sólo se usa para encontrar seres sobre la Tierra, sino también para rastrear a espíritus a
través de la Umbra. Este don es enseñado por un espíritu de Perro o de Lobo.
Sistema: no se precisa tirada a menos que el blanco se esté ocultando activamente, en cuyo caso se
hace una tirada de Percepción + Enigmas contra una dificultad equivalente a la Astucia + Sigilo del
blanco. Si el blanco es un espíritu, la dificultad es la Gnosis del espíritu.
• Abrir Puente Lunar (Nivel Tres): el Garou tiene la capacidad de abrir un Puente Lunar, con o sin el
permiso del tótem de ese túmulo. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Ver el Rito de Apertura del Puente para más
información sobre la apertura de Puentes Lunares. La distancia máxima que puede abarcarse de esta
forma es de 1.500 kilómetros.
• Duendes (Nivel Tres): el Garou puede provocar que un aparato tecnológico se averíe con sólo
tocarlo. El uso de este Don intimida al espíritu que habita en el aparato y hace que funcione. Si el
Garou puede asustar lo suficientemente al espíritu, huirá del aparato y hará que quede averiado de
forma permanente. Este don es enseñado por un Duende, un tipo de espíritu del Kaos al que le
gusta romper las cosas que toca.
Sistema: el Garou tira Manipulación + Intimidación; la dificultad viene determinada por la
complejidad del objeto (ver a continuación). Cuantos más éxitos obtenga el Garou, más se dañará el
aparato. Cinco éxitos inutilizarán el artilugio de forma permanente (el espíritu ha huido). Si el
personaje hace una buena interpretación, podría recibir de uno a tres dados adicionales, a
discreción del Narrador.
Aparato Dificultad
Ordenador 4
Teléfono 6
Automóvil 8
Navaja 10
• Bendición de Selene (Nivel Cuatro): cuando la luna es visible en el cielo nocturno, la plata se niega
a hacer heridas agravadas al Garou. De hecho, si la luna está llena, es muy posible que las armas de
plata se vuelvan sobre los que quieran blandirías contra el personaje. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: por cada golpe dirigido contra el Garou, el usuario del arma debe tirar tres dados
adicionales en el ataque; estos dados sólo se aplican a efectos de fracasos. El Garou puede absorber
y regenerar el daño infligido por la plata como si fuera daño normal, pero sólo cuando la luna es
visible. Por ello, el Garou sigue siendo vulnerable durante la luna nueva.
• Cuerpo de Cachorro (Nivel Cuatro): con este Don un Garou puede imponer una devastadora
maldición sobre el cuerpo de un enemigo y hacer que se debilite o paralice. Muchos consideran que
el uso de este poder sobre un enemigo es una declaración de guerra eterna. Este don es enseñado
por un espíritu de Dolor o de Enfermedad.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis; el blanco se resiste con una tirada de
Gnosis. La dificultad del Garou es la Fuerza de Voluntad del oponente, mientras que la dificultad de
su víctima es la Gnosis del Ragabash. Cada éxito conseguido por el Ragabash le permite eliminar un
punto de cualquiera de los Atributos Físicos de la víctima. El efecto es permanente, si bien la víctima
puede reponer estos tributos por medio de la experiencia. Este Don sólo puede usarse una vez por
escena contra un oponente dado.
• Garras de la Urraca Ladrona (Nivel Cinco): el Garou puede robar los poderes de otros y usarlos él
mismo. Estos poderes pueden ser Dones de Garou, Hechizos de espíritus, Disciplinas vampíricas,
Esferas de magos, etc. Por supuesto, un espíritu de Urraca enseña este Don.
Sistema: el Garou debe ganar tres éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo (la dificultad es la Fuerza
de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el Garou puede utilizar el poder especificado para cada turno
sucesivo en el que esté dispuesto a gastar un punto de Gnosis.
• Violación (Nivel Cinco): los pocos Garou que están en el secreto de la Violación conocen bien el
odio y la repugnancia de los demás. Este poder exige que el Garou entable un contacto físico con el
blanco pero, una vez que se ha producido, la víctima queda rápidamente abrumada con sensaciones
de profanación. Para aprender este Don, el Garou debe enfrentarse a un espíritu malévolo (no
necesariamente una Perdición) en combate espiritual; si gana, puede arrancarle el conocimiento de
este Don.
Sistema: el Garou tira Manipulación + Impulso Primario (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
blanco). Durante el tumo siguiente y un número de turnos igual al número de éxitos, la víctima no
puede gastar Rabia ni Fuerza de Voluntad. Además, la dificultad de todas las tiradas fe Fuerza de
Voluntad aumenta en dos, mientras que la dificultad de las tiradas de Rabia disminuye en dos
(puede que la víctima no sea capaz de dirigir su ira, pero la siente claramente).

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