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Students:
Oscar Alejandro Cordero Soto
Jimenez Vargas Roberto Javier
Jaime Serrato Contreras
Luis Daniel Rodriguez Gomez
Profesor:
Durango, Dgo. A 20 de Julio del 2021
INDICE
Contenido
Resumen.........................................................3
Identificacion del problema...................3
Objetivos........................................................4
Hipotesis.........................................................4
Marco Teorico..............................................4
Diseño Metodologico................................5
Fundamentacion.........................................6
Diseño del videojuego..............................6
selección de la poblacion.......................8
Justificacion de elementos....................8
Conclusiones............................................... 10
Funciamento………………………………………….9
Bibliografia....................................................10
Resume
Autism is a brain development disorder linked to abnormal biology and
chemistry in the brain with the presence of alterations in three major areas: in
social interaction, communication and in behavioral, cognitive and interest
flexibility. Therefore, this research is based on the development of a video game
called Autism Interactive focused on stimulating the cognitive abilities of people
with ASD, with the aim of to use this interventional tool in the development and
therapies of people with autism
Identificación del problema
Autism is a syndrome that compromises the quality of life of those who suffer from
it and their family, hinders social relations and learning and makes the future
uncertain in terms of independence, self-care and productive life of those who
suffer from it.
Objetivos Específicos:
1. Estimular la adaptación de la persona con autismo a sus ambientes naturales.
2. Ofrecer a la persona con TEA oportunidades para poder elegir y fomentar la
toma de decisiones.
3. Desarrollar del área académico-funcional (a través del videojuego) conceptos
básicos y procesos cognitivos como atención, abstracción y memoria.
Hipótesis
Personas que padecen el Trastorno del Espectro Autista sometidos a jugar
“Gametrix” en sesiones de terapia mostraran mayor velocidad de procesamiento al
realizar tareas cotidianas, estableciendo soluciones nuevas ante situaciones
complejas que se les presenten.
Marco Teórico
En los manuales de semiología diagnóstica como el DSM-IV-TR (American
Psyquiatric Association
[APA], 2002) y la CIE-10 (Organización Mundial de la Salud, [OMS], 2004) los TEA
han sido clasificados junto con otros cuadros dentro del grupo de los Trastornos
Generalizados del Desarrollo (TGD), siendo agrupados por presentar de forma
general los siguientes criterios:
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Una perturbación grave y generalizada de varias áreas del desarrollo: habilidades
para la interacción social, habilidades para la comunicación o la presencia de
Diseño metodológico
Tipo de investigación: Documental y aplicada
Enfoque: Cualitativo Fuentes de información:
Fuente primaria: Encuestas, entrevistas y sesiones con personas con TEA.
Fuente secundaria: Documentos, libros y psicólogos especialistas.
Debido que los videojuegos son una herramienta que estimula el desarrollo de las
habilidades cognitivas, esta aplicación interactiva se implementa como una herramienta
innovadora y creativa en las personas con TEA, añadiendo que las personas de
espectro autista encuentran los videojuegos como un lugar ideal donde depositar su
tiempo libre, ya que representa un entorno seguro y de reglas pautadas.Considerando el
estudio “Prevalence and correlates of screen-based media
use among youths with autismspectrummdisorders” realizado por
Mazurek,Shattuck,Wagner y Cooper en 2013 ,señala que uno de los puntos en
común compartidos por las diferentes variantes dentro de los denominados
trastornos de espectro autista está en la dificultad para relacionarse con el entorno,
sujeto a una variabilidad de circunstancias de difícil predicción. Los videojuegos
representan entornos programados bajo unas reglas muy estructuradas, que
permiten generar espacios de mayor predictibilidad y control, donde es fácil sentirse
cómodo para cualquier usuario, en particular para aquellas personas de espectro
autista.
Diseño de Videojuego
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Selección de la población
Justificación de elementos
Para la elección de los presentes elementos se tomó en cuenta los gustos de las
personas de la Asociación “Autismo Durango A.C.”, con el objetivo de que Gametrix
sea un videojuego con el que se puedan identificar.
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Guerrero A las personas con TEA
les resultan interesantes
los superhéroes en
general, pues representan
un ideal. Por esta razón un
guerrero simboliza la
fortaleza y los poderes
necesarios para afrontar
cualquier reto.
Dinosaurios La naturaleza de esta
especie genera curiosidad
y asombro. Son
implementados en el juego
para simbolizar un trato
más atractivo entre el
usuario y el dinosaurio.
Científicos Ejemplo de comparación
de ayuda entre un
personaje imaginario
(dinosaurio) y una persona
real común.
Trenes Elemento característico de
gustos de las personas
con TEA, en el juego
simboliza un canal de
aventura.
Princesa Proporciona interés en la
temática del juego,
completando el estatus de
superhéroe (guerrero) y
princesa.
Armadura Provoca sensación de reto
azul y de recompensa, te
impulsa a alcanzar una
meta, lo que te mantiene
involucrado en el juego.
Atmosfera Ambiente tranquilo,
pacífico y colorido, para
ejemplificar el espacio que
les gustaría apreciar a las
personas con TEA.
Temática: El usuario identifica que
Ayudar a
los de la misma manera en
demás que pudo ayudar a los
demás en el videojuego,
puedo representarlo en la
vida real
Financiamiento
Autism interactive es un proyecto pensando principalmente en apoyo a la gente que
padezca trastorno del espectro autista, es por ello que no se busca una
remoneracion económica considerable
Conclusiones
El desarrollo documental de esta investigación, ha sido un proceso largo y de
análisis, ya que el desarrollo de las habilidades cognitivas toma tiempo y para
adquirir una habilidad cognitiva es necesario que se ejecuten tres momentos. En un
primer momento, la persona desconoce que la habilidad existe; en un segundo
momento, se realiza el proceso en sí de adquirir la habilidad y desarrollarla a través
de la práctica, y, en un tercer momento, la habilidad ya es independiente de los
conocimientos pues ha sido interiorizada de tal manera que su aplicación en casos
simples es fluida y automática. propia partida, sino que se puede convertir en un
tema de conversación perfecto entre amigos y por tanto mejorar las habilidades
sociales de las personas con TEA, ofreciendo Es por ello que hasta este momento la
investigación se encuentra en el segundo momento, en la que la persona autista
desarrolla la habilidad por medio de la práctica. Como apoyo de evidencia de
resultados, los padres y familias de las personas autistas tienen bajo observación los
comportamientos significativos de la persona, desde que inició la investigación hasta su
respectiva culminación. Debido a los resultados ya efectuados, Gametrix es un
videojuego que permite la mejora de procesos de pensamiento que posibiliten
comportamientos inteligentes en nuevas situaciones.
Bibliografía
• Batlle, S. Camprodon, E. (2012) Los trastornos del espectro autista. Clase máster
de formación en Psiquiatría y Psicología de la infancia y la Adolescencia, Universidad
Autónoma de Barcelona. Barcelona España.
• Caballero, R. (2010). Trastornos del Espectro Autista. En S. César., M. María Jesús
(Coords.) Manual de Psiquiatría del niño y del Adolescente (pp. 195-206). Madrid,
España: Editorial medica panamericana.
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