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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA PRIVADA DE SANTA CRUZ COD: MN-PRE-140-2

SOCIEDAD ANÓNIMA
VER: 1
GUÍA DE LABORATORIO
VIGENTE: 27-09-2016

Práctica de Laboratorio No. 4


Uso de un JOYSTICK
Materia: Robótica Código de Materia:
Docente de la Materia: Ing. Juan Pablo Villazon

Encargado de Laboratorio: Ing. Juan Pablo Villazon

Auxiliar de Laboratorio:

Nombre y Apellidos: José Brayan Claros Ovando Fecha: 23/11/2021

1. OBJETIVO

Entender el funcionamiento de un joystick analógico, además de la codificación para la programación del


mismo

2. MARCO TEÓRICO

Un joystick analógico es un sencillo controlador que podemos añadir a nuestros proyectos de electrónica y
Arduino, que tiene la ventaja de proporcionar una cantidad de información superior a la que podríamos
obtener simplemente con pulsadores.

Estos joystick son similares a las palancas de analógicas que tienen muchos mandos de videoconsolas u
ordenadores, como el mando de Playstation 2, o Xbox, que se emplean cuando se necesita un control más
suave y preciso del que es posible con los mandos digitales.

Internamente los joystick están formados por un sistema de balancín con dos ejes ortogonales acoplados a dos
potenciómetros. Estos potenciómetros realizan la medición de la posición de la palanca en ambos ejes.

Por otro lado, uno de los ejes está apoyado en un microrruptor, lo que permite detectar la pulsación de la
palanca.

Por
tanto,
los
joystick
facilitan una señal analógica para la posición de cada eje, más una señal digital para la
detección de la pulsación del mando. Al disponer de la entrada en los ejes X e Y en forma analógica, podemos
programar controles mucho más ricas y precisas de las que podríamos conseguir con un control digital
todo/nada.

Por ejemplo, podemos aumentar la velocidad de movimiento de un brazo robótico cuanto mayor sea el valor
de la medición, o hacer que un vehículo gire más o menos rápido. Si hiciéramos esto simplemente con
pulsadores, sería imposible conseguir movimientos suaves, y el robot se movería "a saltos".

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SOCIEDAD ANÓNIMA
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GUÍA DE LABORATORIO
VIGENTE: 27-09-2016

Este tipo de joystick son dispositivos sencillos y cómodos de usar, y nos permiten añadir un control a nuestros
proyectos. Por ejemplo, podemos usarlo para controlar un servo, un brazo robótico, una torreta con un laser,
o incluso vehículos y robots completos.
3. EQUIPOS Y MATERIALES

Microcontrolador o Microprocesador
Protoboard
Conductores o jumpers
Fuente de alimentación
Joystick analógico
2 servo motores
Computador con software de programación

4. DESARROLLO DE LA PRÁCTICA

Para completar la practica se debe realizar el código para posicionar motor paso paso de acuerdo a la siguiente
tabla:

Posición en grados del joystick Valor raw en X Valor raw en Y


X=0:Y=0
X=0:Y=-90
X=-90:Y=0
X=90:Y=0
X=0:Y=90
X=45:Y=45
X=-45:Y=-45

Debe
realizar un código adicional donde el joystick pueda comandar el movimiento de 2 servos, uno para el eje x y el
otro para el eje y del joystick
5. EVALUACIÓN DEL LABORATORIO

Se valorará que haya completado el laboratorio realizando videos de cada uno de las posiciones en los grados,
acompañado de un video y el código correspondiente, por cada posicionamiento

CUADRO ELECTRONICO

2
CODIGO
#include <Servo.h>
Servo servo1;
Servo servo2;
int eje1=90;
int eje2=90;
void setup(){
servo1.attach(7);
servo2.attach(6);

servo1.write(90);
servo2.write(90);
}
void loop(){
//SERVO 1
if (analogRead(0)<200 && eje1<180){
eje1++;
servo1.write(eje1);
}
if (analogRead(0)>700 && eje1>0){
eje1--;
servo1.write(eje1);
}
//SERVO 2
if (analogRead(1)<200 && eje2<180){
eje2++;
servo2.write(eje2);
}
if (analogRead(1)>700 && eje2>0){
eje2--;
servo2.write(eje2);
}
delay(15);
}

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