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CODEX

ELDAR
Versión 2.4 Beta
Por Ragnor y Yibrael

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ÍNDICE

SECCIÓN Página
Introducción 5
Organización de un ejercito Eldar 6
Lista de ejercito Eldar 7
Cuartel General 7
Élite 12
Apoyo Pesado 16
Tropas de Línea 20
Ataque Rápido 23
Transportes dedicados 26
Modificaciones vehículos Eldar 26
Vehículos Eldar 27
La Forja de Vaul 40
Reglas especiales de equipo y armamento Eldar 49
Templos de guerreros Especialista 53
Poderes psíquicos de los Eldar 55
Personajes especiales Eldar 59
Cartas de estrategia 77

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INTRODUCCIÓN
¡Tras varios meses de parón volvemos con otro Codex! Esta vez le toca el turno a los Eldar, uno de los
ejércitos principales del universo de 40k.

Aparecidos ya en la primera edición del juego , con el paso de los años se ha publicado numeroso
material en forma de Codex y novelas que han añadido riqueza y variedad al ejercito. Para la elaboración
de este libro nos hemos guiado por dicho material, añadiéndole numerosos elementos de cosecha propia.

Ante todo hemos intentado plasmar con reglas el estilo de lucha que ha caracterizado a los Eldar durante
estos años: rapidez, un armamento avanzado, tropas altamente especializadas y un amplio elenco de
poderes psíquicos.

Uno de los cambios más importantes que hemos efectuado ha sido equipar a la gran mayoría de tropas
y vehículos del ejercito con “pantallas”, algo que nos parecía lógico teniendo en cuenta el alto nivel
tecnológico de los Eldar y se hacía totalmente necesario en el caso de tropas como los Guardianes, cuyo
bajo coste y alta mortandad en batalla los convertía en cierta medida en carne de cañón, algo que los
Eldar como raza en desaparición no podría permitirse.

En este Codex se incluyen las reglas necesarias para jugar con un ejercito Eldar de alguno de los mundos
astronave.

No se han incluido Los Eldar Exoditas y reglas especificas para cada uno de los mundos astronave. Dichos
ejércitos tendían su propio Codex, en el que serán descritos con el detalle que merecen.

Para finalizar, esperamos que os guste el Codex, y os animamos a poneros en contacto para compartir
vuestras opiniones o ideas.

Gracias.

Fdo: Yibrael y Ragnor

Para saber más acerca de 40K Revolution, visitad la Biblioteca del Gran Nigromante

http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com.es/p/40k-revolution.html

Para contactar con los autores, dirigíos a:

Yibrael: muscarito@hotmail.com

Ragnor: rabago_cantabria@yahoo.es

Imagen de portada: Mikhail Savier

COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y Warhammer son marcas registradas propiedad de
Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier otra marca registrada o sus productos o
imágenes, son usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente divulgativa.

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CODEX ELDAR
ORGANIZACIÓN DE UN EJERCITO ELDAR
La sociedad de los Eldar es muy rígida y estricta, esto se refleja también en la manera de organizar sus
fuerzas cuando van a la batalla. La lista de ejército de los Eldar se divide en cinco categorías, tal y como
se indica en la siguiente tabla:

Categoría de tropas Mínimo de opciones Máximo de opciones


Cuartel General 1 2
Tropas de Élite 0 3
Tropas de Línea 2 6
Ataque Rápido 0 3
Apoyo pesado 0 3

Tal y como se puede ver en la tabla, un ejército Eldar deberá incluir como mínimo
una opción de Cuartel general y al menos dos opciones de tropas de línea. Si se trata de
una batalla grande y eres capaz de llegar al máximo de opciones en todas las categorías,
puedes incluir un nuevo destacamento del ejército, de nuevo con sus opciones mínimas y
máximas. La lista de ejército se encuentra dividida en cinco secciones correspondientes a
cada uno de los tipos de opciones.

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LISTA DE EJERCITO ELDAR
CUARTEL GENERAL
0-1 AUTARCA
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Autarca 5 7 7 3 3 3 8 3 10 70

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Pistola Shuriken, Granadas de plasma.

ARMADURA:
Puede equiparse con una de las siguientes armaduras al coste indicado:

Armadura ligera de Guerrero Especialista (5+ en 1D6) 2 puntos.


Armadura de Guerrero Especialista (4+ en 1D6) 7 puntos.
Armadura pesada de Guerrero Especialista (3+ en 1D6) 12 puntos.

EQUIPO:
El Autarca puede elegir armamento y equipo de hasta 2 de las siguientes tablas, en función de
los 2 templos que elija:

Templo Escorpión Asesino:

Espada Desgarradora 5 puntos Velo de Sombras 10 puntos


Dos Sables Sierra 6 puntos Pinza de Escorpión 10 puntos
Mandiláser 5 puntos Sable Sierra 3 puntos

Templo Espectro Aullante:

Espada de la Destrucción 8 puntos Red de cráneos 14 puntos


Espada de energía 5 puntos Máscara de espectro 8 puntos
Campo antigravitatorio 5 puntos

Templo Halcón Cazador:

Láser de asalto 5 puntos Alas de Halcón Cazador 15 puntos


Espada de energía 5 puntos Lanzagranadas integral (plasma y perforantes)
12 puntos
Campo antigravitatorio 5 puntos Rifle Solar 11 puntos

Templo Araña de Disformidad:

*Generador de Salto Disforme 25 puntos Cuchillas de energía y lanzadores


Rifle Monofilamento 10 puntos monofilamento 25 puntos
* Es obligatorio equiparse con este elemento de equipo si se pertenece a este templo.

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Templo Dragón Llameante:

Rifle Ígneo 12 puntos Hacha Ígnea 4 puntos


Pica Ígnea 18 puntos Pistola Ígnea 6 puntos
Lanzallamas “Hálito de Dragón” 8 puntos Escudo Térmico 9 puntos

Templo Lanza Brillante:

@Lanza Láser 12 puntos Motocicleta a reacción Eldar 40 puntos

@ Solamente puede adquirirse este armamento si la miniatura esta también equipada con una
motocicleta a reacción Eldar.

Templo Segador Siniestro:

@*Lanzamisiles (plasma y perforantes) 35 puntos #Exoesqueleto 3 puntos


@*Lanzamisiles Segador (plasma y krak) 25 puntos Campo de energía 8 puntos
@Cañón Shuriken con munición chillona +25 puntos

*Puedes equiparte con misiles de fusión y fumígenos por un coste adicional de 5 puntos
por cada opción.

@ incluye sistema de puntería Eldar

# Requerido para poder equiparse con armas pesadas.

Templo Vengador Implacable:

Catapulta Shúriken 4 puntos Espada de energía 5 puntos

Escudo iridiscente 25 puntos Cuchillo de energía 3 puntos

El Autarca puede equiparse hasta con 2 elementos de equipo de la lista de Equipo diverso
incluida en la sección La Forja de Vaul.

REGLAS ESPECIALES:

Comandante ( Factor de estrategia 4, factor de agresión 3), Talento Marcial.

Talento Marcial: Lo que diferencia a los Autarcas de los Exarcas es su capacidad para dominar
las técnicas de lucha y el armamento de varios templos de Guerreros especialistas.
Puedes elegir hasta 2 templos de Guerrero especialista, el Autarca obtendrá la regla especial
guerrero especialista de cada uno de los templos elegidos. Beneficiándose de la técnica del
templo y pudiendo equiparse con armas y equipo de esos templos.

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CUARTEL GENERAL
0-1 AVATAR DE KHAELA MENSHA KHAINE
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Avatar de Khaine 8 10 6 7 7 10 5 6 10 280
Solamente se puede incluir en batallas a 2500 puntos o más.

TIPO DE TROPA: Monstruo.

ARMAMENTO: Muerte Lastimera.

ARMADURA: Cuerpo de metal fundido.

REGLAS ESPECIALES: , Inmunidad a psicología, causa Terror, personaje individual, Cólera


infinita, Criatura demoníaca ,Odio(a todo).

ARMAMENTO Y EQUIPO DEL AVATAR:

Muerte Lastimera (arma natural):


NOMBRE F FP Daño Reglas especiales
Muerte Lastimera Usuario+2 6 1D6 Incendiar 4+, bloquear,
(asalto) Retornante,

Cuerpo de Metal Fundido:

Durante el ritual de invocación del Avatar, la esencia del dios es contenida en un duro armazón
de metal , que llega ha alcanzar el rojo vivo cuando el dios es atrapado en su interior.

Proporciona al Avatar una tirada de salvación por armadura de 2+ en 1D6. La Fp de las armas
y ataques contra el Avatar que tuviesen un valor de FP superior a 2 , se considerarán 2 a
efectos de modificar la tirada de salvación de esta armadura. Esta armadura no proporcionará
protección alguna contra ataques que negasen o no permitiesen tirada de salvación por
armadura..

El avatar es completamente inmune a los ataques basados en el calor, que no le causarán daño
alguno, no pudiendo resultar incendiado a consecuencia de ellos.
Consulta el manual de equipo para ver un listado de armas y ataques basados en el calor.

Criatura demoníaca: Siendo la manifestación física de una deidad de la disformidad, el Avatar


se considera un demonio. A excepción de la mayoría de demonios el Avatar no posee tirada de
salvación por aura demoniaca ni necesita ser invocado.

Cólera Infinita: La ira de Khaine inunda las mentes de los Eldar cercanos, que se ven invadidos
de una enorme sensación de rabia y odio.
Las miniaturas Eldar situadas a 10” o menos del Avatar se verán afectados por la regla especial
Odio contra todas las miniaturas enemigas.

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CUARTEL GENERAL
0-1 VIDENTE
GRAN BRUJO
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Vidente 5 4 6 3 4 4 6 1 10 10
Gran Brujo 5 5 5 3 3 3 7 2 9 95
El Vidente solamente puede incluirse en partidas a 2000 puntos o más.

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Pistola Shuriken.

ARMADURA: Armadura Rúnica (tirada de salvación de 4+ no modificable en 1D6).

NIVEL DE MAESTRÍA: El Vidente es un poderoso psíquico, tiene nivel de maestría 4, el Gran


Brujo tiene nivel de maestría 3.

El Vidente Conoce el poder Guía, el Gran Brujo conoce el poder Ejecutor. Además podrán adquirir
poderes psíquicos y Runas de Batalla adicionales al coste indicado en la siguiente lista:

Poderes COSTE Runas de Batalla COSTE


Perdición 10 Fortuna / Fatalidad 15
Guía 10 Revelar/ Ocultar 5
Tormenta Eldar 15 Destrucción / Renovación 10
Guerra Mental (Solo Videntes) 10 Arrojo / Cobardía 5
Ejecutor 10 Poderío / Debilidad 5
Arrojar al Olvido (solo Videntes) 20 Presteza / Lentitud 5

EQUIPO:

Tanto el Gran brujo como el Vidente podrán equiparse con una de las siguientes armas al coste
en puntos indicado :

Espada Bruja 10 puntos Cetro psíquico 15 puntos Lanza Cantarina 20 puntos

Pueden entrar en batalla en una motocicleta a reacción Eldar por +40 puntos.

El Vidente podrá equiparse con hasta 4 elementos de equipo de la lista de Equipo incluida en la
sección La Forja de Vaul.

El Gran Brujo podrá equiparse con hasta 3 elementos de equipo de la lista de Equipo incluida en
la sección La Forja de Vaul.

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REGLAS ESPECIALES:

Vidente: Inmunidad a psicología, Visión de futuro, Comandante (factor de estrategia 4, factor de


agresión 2).

Gran Brujo: Comandante (factor de estrategia 3, factor de agresión 2).

Visión de Futuro: Los Videntes son capaces de percibir las hebras que configuran el destino,
pudiendo anticiparse a eventos que están aún por venir. Después de haberse desplegado todas
las escuadras y miniaturas pero antes de comenzar la partida. Haz una tirada de 2D6 y
compara la suma de esa tirada con el valor de Liderazgo de la miniatura con esta regla especial.

Si el valor de liderazgo de la miniatura es igual o inferior al resultado obtenido en la tirada esta


habilidad no causará efecto alguno.

En cambio, si el valor de liderazgo es superior al resultado de la tirada, el poseedor de esta


regla obtendrá una repetición de tirada por cada punto que superase el valor de liderazgo al
resultado obtenido en la tirada.

La miniatura podrá efectuar ese número de repeticiones a lo largo de la batalla cuando


efectuase uno de los siguientes tipos de tiradas: impactar, herir, tiradas de salvación por
armadura o chequeos basados en una característica.

Recuerda que una misma tirada solamente puede repetirse una vez, y que las repeticiones
obtenidas por esta regla solamente podrán utilizarse para repetir como máximo una tirada
durante cada fase, ya sea propia o del enemigo.

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ÉLITE
ESCUADRA DE ESCORPIONES ASESINOS
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Escorpión Asesino 5 4 4 3 3 1 6 2 9 36
Exarca Escorpión Asesino 5 6 6 3 3 2 7 3 10 55

TIPO DE TROPA: Infantería.

COMPOSICIÓN: Entre 4 y 7 Escorpiones Asesinos. Puedes incluir un Exarca que actuará como
líder de la escuadra.

ARMAMENTO: Pistola Shuriken, Sable Sierra, Granadas de Plasma y perforantes.

ARMADURA: Armadura pesada de guerrero especialista ( 3+ en 1D6).

EQUIPO: Velo de Sombras, Mandiláser

Si se desea podrá equiparse a todas las miniaturas de la escuadra con bombas de fusión por
+5 puntos miniatura.

El Exarca podrá sustituir su Sable Sierra por una de las siguientes opciones:

Espada Desgarradora +4 puntos Pinza de Escorpión +8 puntos

El Exarca podrá equiparse con un sable sierra por +2 puntos.

Poderes de Exarca:

El Exarca podrá equiparse hasta con 2 opciones de poderes de Exarca al coste indicado en la
siguiente tabla:

Desviar golpe 5 puntos Furia de Combate 3 puntos


Golpe Mortífero 3 puntos Destino Glorioso 5 puntos

TRANSPORTE: La escuadra podrá entrar en batalla en un transporte dedicado. Consulta la


descripción, el coste en puntos y las opciones de los transportes dedicados en la sección
Transportes Dedicados.
REGLAS ESPECIALES: Infiltración, Guerrero Especialista (Escorpión Asesino).

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ÉLITE
ESCUADRA DE ESPECTROS AULLANTES
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Espectro Aullante 6 4 4 3 3 1 6 2 9 28
Exarca Espectro Aullante 6 6 6 3 3 2 7 3 10 46

TIPO DE TROPA: Infantería.

COMPOSICIÓN: Entre 4 y 7 Espectros Aullantes. Puedes incluir un Exarca que actuará como
líder de la escuadra.

ARMAMENTO: Pistola Shuriken, espada de energía y Granadas de Plasma.

ARMADURA: Armadura ligera de Guerrero Especialista (5+ en 1D6).

EQUIPO: Máscara de Espectro, Campo Antigravitatorio.

Si se desea podrá equiparse a todas las miniaturas de la escuadra con granadas perforantes
por un coste de 2 puntos miniatura.

El Exarca podrá sustituir su espada de energía por una de las siguientes opciones:

Espada de Destrucción 10 puntos Red de cráneos 14 puntos


2 Espadas de energía 5 puntos

Poderes de Exarca:

El Exarca podrá equiparse hasta con 2 opciones de poderes de Exarca al coste indicado en la
siguiente tabla:

Desviar golpe 5 puntos Destino glorioso 5 puntos


Furia de Combate 3 puntos Distracción 5 puntos

TRANSPORTE: La escuadra podrá entrar en batalla en un transporte dedicado. Consulta la


descripción, el coste en puntos y las opciones de los transportes dedicados en la sección
Transportes Dedicados.

REGLAS ESPECIALES: Esquivar 5+, Esquivar 4+ (solo Exarca), Guerrero Especialista (Espectro
Aullante) .

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ÉLITE
0-1 ESCUADRA DE GUARDIANES ESPECTRALES
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Guardián Espectral 6 4 4 6 6 1 3 1 8 65
1 Brujo Eldar 5 4 4 3 3 1 5 1 9 50

TIPO DE TROPA: Infantería acorazada (Guardián Espectral). Infantería (Brujo).

COMPOSICIÓN: Entre 3 y 5 Guardianes Espectrales, debe incluirse un Brujo Eldar que actuará
como líder de la escuadra.

ARMAMENTO: Cañón espectral (solo guardianes espectrales). Si no están equipados con


armas de asalto los Guardianes Espectrales efectuarán un solo ataque con sus puños (arma de
asalto, F6 Fp1, daño 1). El Brujo esta armado con una pistola Shúriken y granadas de plasma.

ARMADURA: Los Guardianes Espectrales están equipados con Corazas de Hueso espectral,
tirada de salvación por armadura de 2+ en 1D6. El brujo Eldar esta protegido por una
armadura rúnica.
EQUIPO: Pantalla de refracción.

Puedes hacer que todos los Guardianes Espectrales sustituyan sin coste adicional su cañón
espectral por un Hacha de Energía y un Escudo deflector.

El Brujo puede equiparse con hasta 2 elementos de equipo de entre los permitidos en la sección
de equipo de La Forja de Vaul.

TRANSPORTE: La escuadra podrá entrar en batalla en un transporte dedicado. Consulta la


descripción, el coste en puntos y las opciones de los transportes dedicados en la sección
Transportes Dedicados.

NIVEL DE MAESTRÍA: El Brujo Eldar tiene nivel de maestría 2 y conoce el poder Guía, puede
adquirir poderes adicionales al coste indicado en la sección de poderes psíquicos de este libro.

REGLAS ESPECIALES:

Guardianes Espectrales: Espíritu, Visión Ultra terrena

Espíritu: Los Guardianes Espectrales son máquinas controladas por una joya espiritual que
contiene el alma de un guerrero eldar muerto. Al tratarse de un espíritu no podrá ser afectado
por toxinas o venenos ni otros efectos que afectasen solamente a criaturas vivas. Podrá ser
afectado por poderes psíquicos y efectos que afectasen a vehículos o máquinas.

Visión ultra-terrena: Si al inicio de una fase de control Eldar no hay ninguna miniatura eldar
aliada con nivel de maestría 1 o superior a una distancia de 12 “ o menos de una miniatura con
esta regla, esta miniatura pasará a tener la regla especial “estupidez” hasta su siguiente fase de
control.

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ÉLITE
0-1 BANDA DE GUERRA DE ARLEQUINES
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Arlequín 6 5 5 3 3 1 6 2 10 25
0-1 Gran Arlequín 6 7 7 3 3 2 8 3 10 55
0-1 Vidente de Sombras 6 5 5 3 3 2 6 2 10 90
0-1 Bufón de Muerte 6 6 6 3 3 1 7 2 10 70
0-1 Solitario 6 8 8 3 3 2 8 3 10 80

TIPO DE TROPA: Infantería.

COMPOSICIÓN: Entre 4 y 9 Arlequines y hasta un máximo de cada una de las demás opciones
listadas. Si se incluye un Gran Arlequín, este actuará como líder de la escuadra.

ARMAMENTO:
Arlequines y Gran Arlequín: Pistola Shuriken, granadas alucinógenas.
Vidente de Sombras: Espada Bruja o Lanza Cantarina (a elección), pistola Shúriken, granadas
alucinógenas.

Bufón de Muerte: Pistola Shuriken, Cañón Aullador, puede equiparse con munición chillona por
+5 puntos.

Solitario: Pistola Shuriken, granadas alucinógenas.

ARMADURA: Armadura Holográfica.

EQUIPO: Campo antigravitatorio, Pantalla de refracción, Yelmo Cristalino (solo Vidente de Sombras).

Cualquier miniatura de la Escuadra podrá equiparse con las siguientes opciones:

Espada de energía +5 puntos Pistola Ígnea +8 puntos Beso del Arlequín +5 puntos

Si se desea podrá equiparse a todas las miniaturas de la escuadra con granadas Fumígenas, de
plasma, y/o perforantes por un coste de 2 puntos miniatura por cada opción de granada.

Poderes del Vidente de Sombras:

El Vidente de Sombras es un psíquico con nivel de maestría 2. Conoce los poderes :


Danza de la muerte, Ejecutor.
TRANSPORTE: La escuadra podrá entrar en batalla en un transporte dedicado. Consulta la
descripción, el coste en puntos y las opciones de los transportes dedicados en la sección
Transportes Dedicados.

REGLAS ESPECIALES: Inmunes a psicología, marginado (solitario únicamente).


Marginado: El solitario interpreta el papel de Slaanesh, el gran enemigo de la raza Eldar. Tiene prohibido
hablar o permanecer cerca de otros Eldar, actuando al margen de los otros arlequines.

El solitario tiene la regla especial personaje individual. No puede unirse a ninguna escuadra y no podrá
terminar ningún movimiento a 2” o menos de otra miniatura amiga Eldar. Ninguna otra miniatura podrá
utilizar el liderazgo del solitario.

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ÉLITE Y APOYO PESADO
SEÑOR ESPECTRAL
170 PUNTOS+ ARMAMENTO
Consulta la tarjeta de vehículo incluida en la sección Vehículos de los Eldar.

APOYO PESADO
BÍPODES DE COMBATE ELDAR
50 PUNTOS+ ARMAMENTO
Puedes incluir hasta 2 Bípodes de combate Eldar como una única opción de Apoyo
Pesado.
Consulta la tarjeta de vehículo incluida en la sección Vehículos de los Eldar.

APOYO PESADO
VEHÍCULO DE ASALTO FALCON
210 PUNTOS + ARMAMENTO
Consulta la tarjeta de vehículo incluida en la sección Vehículos de los Eldar.

APOYO PESADO
0-1 VEHÍCULO DE ASEDIO PRISMA
190 PUNTOS + ARMAMENTO
Consulta la tarjeta de vehículo incluida en la sección Vehículos de los Eldar.

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APOYO PESADO
ESCUADRA DE DRAGONES LLAMEANTES
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Dragón Llameante 5 4 4 3 3 1 5 1 9 38
Exarca Dragón Llameante 5 6 6 3 3 2 6 2 10 53

TIPO DE TROPA: Infantería.

COMPOSICIÓN: Entre 3 y 7 Dragones Llameantes. Puedes incluir un Exarca que actuará como
líder de la escuadra.

ARMAMENTO: Rifle Ígneo, pistola Shúriken, Granadas de Plasma, Granadas Ígneas, Bombas de
fusión.

ARMADURA: Armadura pesada de guerrero especialista ( 3+ en 1D6).

EQUIPO: Escudo Térmico.

El Exarca podrá sustituir su Rifle Ígneo por una de las siguientes opciones:

Pica Ígnea + 6 puntos Pica y Hacha Ígnea +12 puntos

Lanzallamas 0 puntos Pistola y Hacha Ígnea +4 puntos

Poderes de Exarca:

El Exarca podrá equiparse hasta con 2 opciones de poderes de Exarca al coste indicado en la
siguiente tabla:

Golpe Mortífero 3 puntos Tiro rápido 15 puntos

Destino Glorioso 5 puntos Furia de Combate 3 puntos

TRANSPORTE: La escuadra podrá entrar en batalla en un transporte dedicado. Consulta la


descripción, el coste en puntos y las opciones de los transportes dedicados en la sección
Transportes Dedicados.

REGLAS ESPECIALES: Guerrero especialista (Dragón Llameante)

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APOYO PESADO
ESCUADRA DE SEGADORES SINIESTROS
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Segador Siniestro 4 4 4 3 3 1 5 1 9 70
Exarca Segador Siniestro 4 6 6 3 3 2 6 2 10 85

TIPO DE TROPA: Infantería.

COMPOSICIÓN: Entre 3 y 5 Segadores siniestros. Puedes incluir un Exarca que actuará como
líder de la escuadra.

ARMAMENTO: Lanzamisiles (misiles de plasma, perforantes, fumígenos y de fusión), pistola


shuriken. Las armas pesadas de las miniaturas de la escudra incluyen sistemas de puntería
Eldar.

ARMADURA: Armadura pesada de guerrero especialista ( 3+ en 1D6).

EQUIPO: Campo de fuerza, Exoesqueleto.

El Exarca puede sustituir su lanzamisiles por un lanzamisiles Segador (plasma y krak) o por un
cañón shuriken con munición chillona sin coste en puntos adicional.

Poderes de Exarca:

El Exarca podrá equiparse hasta con 2 opciones de poderes de Exarca al coste indicado en la
siguiente tabla:

Golpe Mortífero 3 puntos Tiro rápido 20 puntos

Destino Glorioso 5 puntos Desviar Golpe 5 puntos

TRANSPORTE: La escuadra podrá entrar en batalla en un transporte dedicado. Consulta la


descripción, el coste en puntos y las opciones de los transportes dedicados en la sección
Transportes Dedicados.

REGLAS ESPECIALES: Guerrero especialista (Segador Siniestro)

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APOYO PESADO
BATERÍA DE PLATAFORMAS ANTI-GRAVITATORIAS PESADAS
30 puntos + armamento
NOMBRE M HA HP F R H I A L
Guardián 5 3 3 3 3 1 5 1 8

TIPO DE TROPA: Infantería(guardianes), vehículo (plataforma antia-gravitatoria pesada).

COMPOSICIÓN: 1 plataforma antia-gravitatoria pesada, operadas por una dotación de 2


guardianes Eldar. Pueden incluirse hasta 4 plataformas adicionales por un coste de 30 puntos
por cada plataforma y dotación de 2 guardianes.

ARMAMENTO: El guardián esta equipado con pistola Shúriken y Granadas de Plasma.

ARMADURA: Armadura de malla 5+ en 1D6.

EQUIPO: Pantalla de refracción.

Si se desea podrá equiparse a todas las miniaturas de la escuadra con granadas fumígenas o
granadas perforantes por un coste adicional de 2 puntos miniatura por cada tipo de granada.

Cada plataforma antia-gravitatoria pesada ha de equiparse con una de las siguientes armas,
estas armas están equipadas con un sistema de puntería Eldar:

Cañón de Distorsión 40 puntos Cañón de Vibración 25 puntos


Tejedora de Muerte 35 Puntos

REGLAS ESPECIALES: Armamento de apoyo (plataforma antia-gravitatoria pesada)

Armamento de apoyo (plataforma antia-gravitatoria): Consulta la sección “equipo diverso” en la


Forja de Vaul.

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TROPA DE LÍNEA
ESCUADRA DE VENGADORES IMPLACABLES
El número de escuadras de Vengadores Implacables que podrá incluir un ejercito Eldar
deberá ser igual o inferior al número de escuadras de Guardianes.

NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos


Vengador Implacable 5 4 4 3 3 1 6 1 9 24
Exarca Vengador Implacable 5 6 6 3 3 2 7 2 10 38

TIPO DE TROPA: Infantería.

COMPOSICIÓN: Entre 4 y 9 Vengadores Implacables. Puedes incluir un Exarca que actuará


como líder de la escuadra.

ARMAMENTO: Catapulta Shúriken, Pistola Shúriken, cuchillo de energía, Granadas de Plasma.

ARMADURA: Armadura de guerrero especialista (4+ en 1D6).

EQUIPO: Pantalla de refracción.

Si se desea podrá equiparse a todas las miniaturas de la escuadra con granadas perforantes
por un coste de 2 puntos miniatura, y/o con granadas fumígenas a un coste de 2 puntos por
miniatura.

El Exarca podrá equiparse con :

Espada de energía +5 puntos Escudo Iridiscente +20 puntos

Poderes de Exarca:

El Exarca podrá equiparse hasta con 2 opciones de poderes de Exarca al coste indicado en la
siguiente tabla:

Desviar Golpe 5 puntos Tiro rápido 5 puntos

Destino Glorioso 5 puntos Meditación 3 puntos

TRANSPORTE: La escuadra podrá entrar en batalla en un transporte dedicado. Consulta la


descripción, el coste en puntos y las opciones de los transportes dedicados en la sección
Transportes Dedicados.

REGLAS ESPECIALES: Guerrero especialista (Vengador Implacable).

20
TROPA DE LÍNEA
ESCUADRA DE GUARDIANES
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Guardián 5 3 3 3 3 1 5 1 8 16

TIPO DE TROPA: Infantería.

COMPOSICIÓN: Entre 5 y 10 Guardianes.

ARMAMENTO: Catapulta Shúriken, Pistola láser Eldar , Granadas de Plasma.

ARMADURA: Armadura de malla 5+ en 1D6.

EQUIPO: Pantalla de refracción.

Cualquier miniatura de la escuadra podrá sustituir su pistola láser Eldar por una pistola shuriken
por +1 punto.

Si se desea podrá equiparse a todas las miniaturas de la escuadra con granadas fumígenas o
granadas perforantes por un coste adicional de 2 puntos miniatura por cada tipo de granada.

La escuadra podrá incluir una plataforma de armamento antia-gravitatoria por cada 5


guardianes incluidos en la escuadra. Las plataformas están equipadas con sistema de puntería
Eldar y una de las siguientes armas al coste indicado a continuación:

Cañón Shuriken 25 puntos Cañón Estelar 35 puntos


*L. Misiles Eldar (Plasma y perforantes) 45 Puntos Lanza Brillante 40 puntos

*Puede equiparse con misiles de fusión o fumígenos a un coste de 5 puntos por cada tipo de
misil.

TRANSPORTE: La escuadra podrá entrar en batalla en un transporte dedicado. Consulta la


descripción, el coste en puntos y las opciones de los transportes dedicados en la sección
Transportes Dedicados.

REGLAS ESPECIALES: Armamento de apoyo (plataforma antia-gravitatoria)

Armamento de apoyo (plataforma antia-gravitatoria): Consulta la sección “equipo diverso” en la


sección Forja de Vaul.

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TROPA DE LÍNEA
ESCUADRA DE EXPLORADORES ELDAR
El número de escuadras de Exploradores Eldar que podrá incluir un ejercito Eldar
deberá ser igual o inferior al número de escuadras de Guardianes.

NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos


Explorador Eldar 6 3 4 3 3 1 5 1 9 26

TIPO DE TROPA: Infantería.

COMPOSICIÓN: Entre 4 y 6 Exploradores Eldar.

ARMAMENTO: Rifle de francotirador Eldar, Pistola Shuriken, Granadas de Plasma, cuchillo.

ARMADURA: Armadura de malla (5+ en 1D6).

EQUIPO: Capa de Camaleonina.

Si se desea podrá equiparse a todas las miniaturas de la escuadra con granadas Fumígenas, o
granadas perforantes por un coste de 2 puntos miniatura por cada tipo de granada.

Todas las miniaturas de la escuadra podrán equiparse con bombas de Fusión por un coste de 5
puntos miniatura.

Cualquier miniatura de la escuadra podrá sustituir su Rifle de francotirador Eldar por un Rifle de
Agujas sin coste en puntos adicional.

REGLAS ESPECIALES: Infiltración.

22
ATAQUE RÁPIDO
ESCUADRA DE ARAÑAS DE DISFORMIDAD
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Araña de Disformidad 5(9) 4 4 3 3 1 5 1 9 45
Exarca Araña de Disformidad 5(9) 6 6 3 3 2 6 2 10 58

TIPO DE TROPA: Infantería retro-propulsada.

COMPOSICIÓN: Entre 4 y 6 Guerreros especialistas Arañas de Disformidad. Puedes incluir un


Exarca que actuará como líder de la escuadra.

ARMAMENTO: Rifle monofilamento, pistola Shúriken.

ARMADURA: Armadura pesada de guerrero especialista ( 3+ en 1D6).

EQUIPO: Generador de Salto disforme. Pantalla de Desplazamiento.

Si se desea podrá equiparse a todas las miniaturas de la escuadra con granadas perforantes
por un coste de 2 puntos miniatura.

El Exarca podrá sustituir su Rifle Monofilamento por un lanzador monofilamento y cuchillas de


energía por un coste de +8 puntos.

Poderes de Exarca:

El Exarca podrá equiparse hasta con 2 opciones de poderes de Exarca al coste indicado en la
siguiente tabla:

Golpe Mortífero 3 puntos Distracción 5 puntos

Meditación 3 puntos Ataque Relámpago 20 puntos

REGLAS ESPECIALES: Inmunidad a psicología, Despliegue rápido (Teleportación), Guerrero


especialista (Araña de Disformidad).

23
ATAQUE RÁPIDO
ESCUADRA DE HALCONES CAZADORES
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Halcón Cazador 5(12) 4 4 3 3 1 6 1 9 31
Exarca Halcón Cazador 5(12) 6 6 3 3 2 7 2 10 46

TIPO DE TROPA: Infantería Retro-propulsada.

COMPOSICIÓN: Entre 4 y 7 Guerreros especialistas Halcones Cazadores. Puedes incluir un


Exarca que actuará como líder de la escuadra.

ARMAMENTO: Pistola Shúriken, Láser de Asalto, granadas de plasma y perforantes.

ARMADURA: Armadura ligera de Guerrero Especialista ( 5+ en 1D6).

EQUIPO: Alas de Halcón Cazador, Lanzagranadas integral, Alterador Quinético .

Si se desea podrá equiparse a todas las miniaturas de la escuadra con granadas fumígenas por
un coste de 2 puntos miniatura.

El Exarca podrá equiparse con una espada de energía por un coste de 5 puntos.

El Exarca podrá sustituir su Láser de Asalto por un Rifle Solar por +6 puntos.

Poderes de Exarca:

El Exarca podrá equiparse hasta con 2 opciones de poderes de Exarca al coste indicado en la
siguiente tabla:

Desviar Golpe 5 puntos Distracción 5 puntos

Destino Glorioso 5 puntos Ataque Relámpago 20 puntos

REGLAS ESPECIALES: Despliegue rápido (Aerotransportado), Guerrero especialista (Halcón


Cazador).

24
ATAQUE RÁPIDO
ESCUADRÓN DE MOTOCICLETAS A REACCIÓN
NOMBRE M HA HP F R H I A L coste
Guardián Eldar 5 3 3 3 3 1 5 1 8 50

TIPO DE TROPA: Motocicleta.

COMPOSICIÓN: Entre 2 y 5 guardianes en motocicleta a reacción Eldar.

ARMAMENTO: Pistola shuriken, granadas de plasma.

ARMADURA: Armadura de Malla (5+ en 1D6)

EQUIPO: Pantalla de refracción, Motocicleta a reacción Eldar, consulta la tarjeta de vehículo.

REGLAS ESPECIALES: Despliegue rápido (aerotransportado)

ATAQUE RÁPIDO
ESCUADRÓN DE LANZAS BRILLANTES
NOMBRE M HA HP F R H I A L coste
Lanza Brillante 5 4 4 3 3 1 5 1 9 67
Exarca 5 6 6 3 3 2 6 2 10 81

TIPO DE TROPA: Motocicleta.


COMPOSICIÓN: Entre 2 y 4 Guerreros especialista Lanzas brillantes. La escuadra puede incluir
un Exarca, en cuyo caso actuará como líder del escuadrón.

ARMAMENTO: Pistola shuriken, granadas de plasma, Lanza Láser.

ARMADURA: Armadura pesada de guerrero especialista (3+ en 1D6)

EQUIPO: Pantalla de refracción, Motocicleta a reacción Eldar, consulta la tarjeta de vehículo.

REGLAS ESPECIALES: Despliegue rápido (aerotransportado), Guerrero especialista (Lanza


Brillante)

ATAQUE RÁPIDO
MOTOCICLETA A RECCIÓN VYPER
125 PUNTOS + ARMAMENTO
Consulta la tarjeta de vehículo incluida en la sección Vehículos de los Eldar.

25
TRANSPORTES DEDICADOS
Algunas escuadras del ejercito pueden entrar en batalla en un transporte
dedicado. Estos transportes no cuentan como opción alguna, debiendo ser
desplegados en el momento que le correspondiese a la escuadra que transporten.

TRANSPORTE ARTILLADO WAVE SERPENT

140 puntos + armamento


Consulta la tarjeta de vehículo incluida en la sección Vehículos de los Eldar.

MODIFICACIONES PARA VEHÍCULOS


Turbinas de incidencia variable ( 5puntos): Permite al vehículo frenar de velocidad de
máxima a velocidad de crucero durante un mismo turno. Esta modificación solamente puede
incluirse en vehículos con tipo motriz (gravitatorio) . Si el vehículo formaba parte de un
escuadrón, todos los vehículos de dicho escuadrón deberán equiparse con esta modificación.
Camuflaje termo-óptico (25 puntos) : Esta modificación solamente puede incluirse en
Bípodes. El sistema de camuflaje difumina el contorno del vehículo haciendo que sea muy difícil
avistarle.

Los disparos y ataques a distancia efectuados contra un vehículo con esta modificación se
efectuarán con un penalizador adicional de -1 a sus tiradas para impactarle.
que fuese a realizarse la tirada para determinar que jugador que comienza a jugar. Obtienes un
bonificador de +1 a esa tirada.

Enjambre de arañas de disformidad (15 puntos):


Estas diminutas criaturas habitan los circuitos de los mundos astronave y son las responsables
del buen estado de las complejas estructuras de hueso espectral, material que los Eldar utilizan
para construir prácticamente toda su tecnología. Dadas sus capacidades para desplazarse
rápidamente a través de hueso espectral y reparar el hueso espectral son muy utilizadas en
vehículos. Su importancia y capacidades son tan impresionantes que uno de los templos de
guerreros especialista toma su nombre.
Al inicio de cada fase de control. Tira 1D6 por una de las partes del vehículo que estuviesen
dañadas. Con un resultado de 5 o más el daño se habrá reparado y funcionará con normalidad
desde ese momento Una parte destruida no puede ser reparada.
No puede incluirse en motocicletas a reacción (Vyper incluidas).
Turbinas vectoriales (5 puntos): Permiten al vehículo girar con una mayor facilidad. Esta
modificación solamente puede incluirse en vehículos con tipo motriz gravítico. Si el vehículo
formaba parte de un escuadrón, todos los vehículos de dicho escuadrón deberán equiparse con
esta modificación.
Un vehículo con esta modificación puede efectuar un giro adicional de 45º a los que le
corresponderían por su categoría y la velocidad a la que moviese

Cuchillas (3 puntos): Al chasis del vehículo se le han añadido numerosos filos


monomoleculares que causan destrozos en los pobres desdichados que no consiguen apartarse
de su paso.
Los chequeos de iniciativa que realicen las miniaturas embestidas por el vehículo fallarán
automáticamente con un resultado natural de 5 o 6 en el dado (en vez del 6 habitual).
Esta modificación solamente puede incluirse en vehículos con tipo motriz Gravitatorio.

26
VEHÍCULOS DE LOS ELDAR
Todos los vehículos Eldar descritos a continuación disponen de la regla especial enlace
telepatico.
Enlace Telepático: Los tripulantes Eldar utilizan un avanzado sistema telepático para apuntar
sus armas y pilotar sus vehículos. Un tripulante Eldar podrá actuar como artillero de hasta 2
armas del vehículo o pilotar el vehículo y actuar como artillero de una de las armas del vehículo.

SEÑOR ESPECTRAL
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Señor Espectral 8 6 6 7 - - 4 3 10 170

TIPO: Bípode.
TRIPULACIÓN: Joya espiritual que contiene el alma de un Exarca Eldar, al tratarse de un
espíritu no podrá abandonar el vehículo ni ser afectado por toxinas o venenos ni otros efectos
que afectasen solamente a criaturas vivas y pasará automáticamente cualquier chequeo de
resistencia, aunque podrá ser afectado por poderes psíquicos.

REGLAS ESPECIALES: Inmunidad de Psicología, Joya Espiritual.

ARMAMENTO: El Señor Espectral está equipado con una Catapulta Shuriken en cada uno de
sus dos brazos. En combate cuerpo a cuerpo el Señor Espectral puede utilizar sus puños
acorazados (F10 FP 6 daño 1D3).

Adicionalmente podrá equiparse con un Filo Espectral por +10 puntos.

EQUIPAMIENTO: EL Señor Espectral esta protegido por un campo de refracción (pantalla). Los impactos
causados por disparos y otros ataques a distancia contra el Señor Espectral serán anulados con un
resultado de 5 o más en 1D6

ARMAMENTO:

Deberá equiparse con una de las siguientes armas al coste indicado:

NOMBRE COSTE NOMBRE COSTE


Cañón Shuriken 18 Lanza Brillante 45
Láser Multitubo 15 Cañón Estelar 35
Lanzamisiles ( Misiles de Plasma y Perforantes) 40

Todas las armas incluyen sistema de puntería Eldar.


TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS
LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1 Piernas 7/7/7
2 Brazo 7/7/7 Es afectado el brazo mas cercano al atacante o
al azar si están a la misma distancia
3-4 Torso 8/7/7
5-6 Cabeza 8/7/7
- Catapulta Shuriken 5/5/5 Destruido si se supera el blindaje, solamente
puede ser afectada por armas de área

27
TABLA DE DAÑOS EN EL TORSO
Parte Dureza Descripción
impactada
Matriz de 11-15 Dañado. El impacto daña la matriz de energía del Señor espectral y no podrá
energía funcionar a plena potencia. No podrá disparar su armamento principal si movió
durante la fase de movimiento, aunque podrá seguir combatiendo en cuerpo a
cuerpo con normalidad.

Destruido. El impacto destruye el campo de contención de la matriz , liberando


toda la energía que contiene en un cegador destello. Todas las miniaturas a 6” de la
peana del Señor Espectral deberán hacer un chequeo de resistencia para
determinar si han sido cegadas, además las miniaturas a 1D6” de la peana del
Señor Espectral sufrirán un impacto parcial de F8 FP4 Daño 1D6. Retira la
miniatura tras resolver los efectos descritos.

TABLA DE DAÑOS EN EL BRAZO


Parte Dureza Descripción
impactada
Sistema de 10-14 Dañado. Los ataques o disparos efectuados con cualquier arma instalada en ese
armamento brazo se realizan con la HA o HP reducida a la mitad, redondeando hacia arriba.
Destruido. No se podrá utilizar el armamento de ese brazo por el resto de la
batalla.

TABLA DE DAÑOS EN LAS PIERNAS


Parte Dureza Descripción
impactada
Psico-Actuador 12-15 Dañado. El atributo de movimiento de reduce a la mitad.

Destruido. Una de las piernas es arrancada de cuajo, el dreadnought queda


inutilizado, retíralo como baja.

TABLA DE DAÑOS EN LA CABEZA


Parte Dureza Descripción
impactada
Psico- 12-15 Dañado. El impacto causa una grieta en las redes sensoriales del Señor Espectral,
receptores debilitando su contacto con el mundo material, a partir de ahora se considerará
espirituales aturdido mientras no se repare este resultado de dañado.

Destruido. La joya espiritual se quiebra, retornando el alma del Eldar a la


disformidad, donde le aguarda una eternidad de tormentos a manos del dios
Slaanesh. El Señor Espectral inánime, retíralo como baja.

28
BÍPODE DE COMBATE ELDAR
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Bípode de Combate Eldar 9 3 3 6 - - 3 1 8 55

TIPO: Bípode.

TRIPULACIÓN: Un guardián Eldar.


EQUIPAMIENTO: El Bípode de Combate esta protegido por un campo de refracción (pantalla). Los
impactos causados por disparos y otros ataques a distancia contra el Bípode de Combate serán
anulados con un resultado de 5 o más en 1D6

ARMAMENTO: El Bípode de Combate Eldar deberá elegir dos opciones de armamento de la


siguiente lista al coste indicado en ella.

NOMBRE COSTE NOMBRE COSTE


Cañón Shuriken 18 Lanza Brillante 45
Lanzamisiles ( Misiles de Plasma y Perforantes) 40 Cañón Estelar 35

Todas las armas están equipadas con sistema de puntería Eldar.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1-2 Piernas 6/6/6
3 Afuste de Arma 7/6/6 Es afectado el afuste más cercano al
atacante o al azar si están a la misma
distancia
4-6 Cabina del piloto 7/7/6 Si el blindaje es superado el piloto sufrirá
también un impacto del arma que lo causo

TABLA DE DAÑOS EN LAS PIERNAS


Parte Durez Descripción
impactada a
Psico-Actuador 11-15 Dañado. El atributo de movimiento de reduce a la mitad.

Destruido. Una de las piernas es arrancada de cuajo, el Bípode de


Combate queda inutilizado, retíralo como baja.

TABLA DE DAÑOS EN EL BRAZO


Parte Dureza Descripción
impactada
Sistema de 10-14 Dañado. Los ataques o disparos efectuados con cualquier arma instalada
armamento en ese brazo se realizan con la HA o HP reducida a la mitad, redondeando
hacia arriba.
Destruido. No se podrá utilizar el armamento de ese brazo por el resto de
la batalla.

29
TABLA DE DAÑOS EN LA CABINA
Parte Dureza Descripción
impactada
Matriz de 12-16 Dañado. El impacto daña la matriz de energía del Bípode de Combate por lo
Energía que no podrá funcionar a plena potencia, por lo que no podrá disparar su
armamento principal si movió durante la fase de movimiento, aunque podrá
seguir combatiendo en cuerpo a cuerpo con normalidad.

Destruido. El impacto destruye el campo de contención de la matriz ,


liberando toda la energía que contiene en un cegador destello, todas las
miniaturas a 6” de la peana del Bípode de Combate deberán hacer un
chequeo para determinar si han sido cegados como si hubiesen sido
afectados por una Granada Cegadora. Las miniaturas a 1D6” de la peana del
Bípode de Combate sufrirán un impacto parcial de F6 FP3 Daño 1D4. Retira
la miniatura tras resolver los efectos descritos.

30
MOTOCICLETA A REACCIÓN “VYPER”
CATEGORÍA: Vehículo rápido (tamaño normal)

MOVIMIENTO:Velocidad de crucero 14“; Velocidad de Combate 21”; Velocidad Máxima 27”


Tipo motriz (Gravitatorio).

TRIPULACIÓN: 1 Piloto y 1 artillero Guardianes Eldar equipados con pistola shuriken y granadas de
plasma.

ARMAMENTO: 2 catapultas shuriken acopladas en afuste con un ángulo de disparo de 90º frontal y un
Cañón Shuriken en la torreta con un ángulo de disparo de 360º. Todas las armas están equipadas con
un sistema de puntería Eldar.

EQUIPAMIENTO: La Vyper esta protegida por un campo de refracción (pantalla). Los impactos causados
por disparos y otros ataques a distancia contra la Vyper serán anulados con un resultado de 5 o más en
1D6

OPCIONES: Las catapultas shuriken acopladas pueden sustituirse por un cañón shuriken por un coste de
+12 puntos. El cañón shuriken en la torreta puede sustituirse por: un cañón estelar por +15 puntos, un
lanzamisiles Eldar (misiles perforantes y de plasma) por +20 puntos, una Lanza Brillante por +15 puntos
o un láser Multitubo por +5 puntos.

La Vyper puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en la sección
modificaciones de vehículos de este Codex.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


RESULTAD LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
O D6
1 Inversores 5/5/5 Consulta la Tabla de Daños en los inversores gravíticos
gravíticos
2-4 Chasis 6/6/5 Tira 1D6 en la tabla de Daños del Chasis
5 Artillero no Resuelve un impacto del arma sobre el artillero
6 Torreta 6/6/5 Tira 1D6 en la tabla de Daños de la Torreta

TABLA DE DAÑOS EN LOS INVERSORES GRAVÍTICOS


Parte Durez Descripción
impactada a
Inversores 9-13 Dañado: El vehículo no podrá mover más rápido de la velocidad de crucero.
gravíticos Destruido: Los inversores gravíticos dejan de funcionar. El vehículo moverá fuera
de control durante su siguiente fase de control y caerá a tierra, colisionando
contra lo que encuentre y quedando después destruido. Si movió a una velocidad
mayor de 10” durante su ultimo movimiento. Los tripulantes sufrirán un impacto
como si hubiesen saltado de un vehículo en movimiento.

31
TABLA DE DAÑOS EN EL CHASIS
1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-4 Sistema 10-13 Dañado: La Vyper solamente podrá mover durante un turno si se obtiene
propulsor un resultado de 4+ en 1D6 durante cada una de sus siguientes fases de
control. Si el resultado del dado es un 1, el vehículo activará sus sistemas
de emergencia y descenderá a tierra. Retíralo del campo de batalla y
considéralo una baja a todos los efectos.
Destruido: Las células de potencia estallan, destruyendo el vehículo y
matando a su tripulación. Todas las miniaturas a 1D6“ sufrirán un impacto
parcial de F6 FP 3 y 1D3 heridas.
5-6 Piloto No Resuelve un impacto del arma sobre el piloto, si piloto y artillero están
muertos el vehículo moverá fuera de control durante su siguiente fase de
movimiento, estrellándose contra el suelo al finalizar ese movimiento.

TABLA DE DAÑOS EN LA TORRETA


Parte impactada Dureza Descripción
Afuste del cañón shuriken 9-13 Dañado: El sistema de puntería instalado en el arma queda
destruido y todos los disparos hechos con el arma instalada se
harán redondeando la HP del artillero a la mitad (redondeando
hacia arriba).
Destruido: El arma queda destruida, matando al artillero en el
proceso. El vehículo no podrá utilizar ese armamento por el resto
de la batalla. Si el piloto muere también, el vehículo moverá fuera de
control y se estrellará contra el suelo al finalizar ese movimiento.

32
MOTOCICLETA A REACCIÓN ELDAR
CATEGORÍA: Vehículo rápido (tamaño normal)

MOVIMIENTO: Velocidad de crucero 16“; Velocidad de Combate 22”; Velocidad Máxima 28”
Tipo motriz (Gravitatorio).

TRIPULACIÓN: Una miniatura de infantería.

ARMAMENTO: Doble catapulta Shuriken acoplada en el chasis inferior del vehículo.

EQUIPAMIENTO: La motocicleta a reacción Eldar esta protegida por un campo de refracción (pantalla).
Los impactos causados por disparos y otros ataques a distancia contra la motocicleta serán anulados
con un resultado de 5 o más en 1D6

OPCIONES:

La motocicleta puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en la sección de
modificaciones para vehículos de este Codex.

Si la motocicleta forma parte de una escuadra, todas las motocicletas de la misma habrán de equiparse
con las mismas modificaciones.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


RESULTADO D6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1 Inversores 5/5/5 Consulta la Tabla de Daños en los inversores gravíticos
gravíticos
2-4 Chasis 6/6/5 Tira 1D6 en la tabla de Daños del Chasis
5-6 Piloto no El piloto es impactado por el arma que causo el impacto,
si muere el vehículo moverá fuera de control y se
estrellará.
- Afuste -/-/6 Destruido si se supera el blindaje

TABLA DE DAÑOS EN LOS INVERSORES GRAVÍTICOS


Parte Dureza Descripción
impactada
Inversores 8-12 Dañado: El vehículo no podrá mover más rápido de la velocidad de crucero.
gravíticos Destruido: Los inversores gravíticos dejan de funcionar. El vehículo moverá fuera de
control durante su siguiente fase de control y caerá a tierra, colisionando contra lo
que encuentre y quedando después destruido. Si movió a una velocidad mayor de 10”
durante su ultimo movimiento. Los tripulantes sufrirán un impacto como si hubiesen
saltado de un vehículo en movimiento.

TABLA DE DAÑOS EN EL CHASIS


Parte impactada Dureza Descripción
Sistema propulsor 9-13 Dañado: La motocicleta a reacción Eldar solamente podrá mover durante un
turno si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6 durante cada una de sus
siguientes fases de control. Si el resultado del dado es un 1, el vehículo
activará sus sistemas de emergencia y descenderá a tierra. Retíralo del
campo de batalla y considéralo una baja a todos los efectos.
Destruido: Las células de potencia estallan, destruyendo el vehículo y
matando a su tripulación. Todas las miniaturas a 1D6“ sufrirán un impacto
parcial de F5 FP 2 y 1D3 heridas.

33
VEHÍCULO DE ASALTO FALCON
CATEGORÍA: Tamaño Grande.

MOVIMIENTO: Velocidad de crucero 12“; Velocidad de Combate 17”; Velocidad Máxima 22” Tipo
motriz (Gravitatorio).

TRIPULACIÓN: Un Piloto y un artillero Guardián Eldar equipados con pistola shuriken, granadas de
plasma, armadura de malla y pantalla de refracción.

TRANSPORTE: El Falcon puede transportar hasta 6 miniaturas de infantería o hasta 3 miniaturas de


infantería acorazada.

PUNTOS DE ACCESO: Uno. Compuerta trasera.

EQUIPAMIENTO: El Falcon Eldar esta protegida por un campo de refracción (pantalla). Los impactos
causados por disparos y otros ataques a distancia contra el Falcón serán anulados con un resultado de
5 o más en 1D6

ARMAMENTO: Doble catapulta shuriken montada en la parte inferior del chasis con un ángulo de
disparo frontal de 90º. La torreta esta armada con un Pulsar y un Cañón Shuriken, ambas con un ángulo
de disparo de 360º frontal.
Todas las armas del vehículo están equipadas con sistemas de puntería Eldar.
Gracias a los avanzados sistemas de disparo del Falcón, el artillero puede disparar las 2 armas de
torreta de manera independiente.

EQUIPO: El Falcón esta protegido por un campo de refracción (pantalla). Los impactos causados por
disparos y otros ataques a distancia contra el Falcón serán anulados con un resultado de 5 o más en
1D6

OPCIONES: El Cañón Shuriken de la torreta puede sustituirse por una de las siguientes armas al coste
indicado: un cañón estelar por +15 puntos, un lanzamisiles Eldar (misiles perforantes y de plasma) por
+20 puntos, una Lanza Brillante por +15 puntos o un láser multitubo por +5 puntos.
La doble catapulta shuriken puede sustituirse por un cañón shuriken por un coste de +15 puntos.

El Falcon puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex apropiado.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


RESULTADO D6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1 Inversores 6/6/6 Consulta la Tabla de Daños en los inversores gravíticos
gravíticos
2-4 Chasis 7/6/6 Tira 1D6 en la tabla de Daños del Chasis
5 Cabina del piloto 7/-/- Tira 1D6 en la tabla de Daños de la cabina del piloto. Los
disparos laterales y traseros contra esta localización se
considera que impactan en el chasis.
6 Torreta de artillero 7/6/6 Tira 1D6 en la tabla de Daños de la Torreta del artillero

TABLA DE DAÑOS EN LOS INVERSORES GRAVÍTICOS


Parte Durez Descripción
impactada a
Inversores 10-14 Dañado: El vehículo no podrá mover más rápido de la velocidad de crucero.
gravíticos Destruido: Los inversores gravíticos dejan de funcionar. El vehículo moverá fuera
de control durante su siguiente fase de control y caerá a tierra, colisionando
contra lo que encuentre y quedando después destruido. Si movió a una velocidad
mayor de 10” durante su ultimo movimiento. Los tripulantes sufrirán un impacto
como si hubiesen saltado de un vehículo en movimiento.

34
TABLA DE DAÑOS EN EL CHASIS
1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-3 Sistema 11-14 Dañado: El Falcon solamente podrá mover durante un turno si se obtiene
propulsor un resultado de 4+ en 1D6 durante cada una de sus siguientes fases de
control. Si el resultado del dado es un 1, el vehículo activará sus sistemas
de emergencia y descenderá a tierra. Retíralo del campo de batalla y
considéralo una baja a todos los efectos.
Destruido: Las células de potencia estallan, destruyendo el vehículo y
matando a su tripulación. Todas las miniaturas a 1D6“ sufrirán un impacto
parcial de F6 FP 3 y 1D3 heridas.
4-6 Compartimento - Uno de los pasajeros determinado al azar sufre un impacto del arma
de transporte utilizada. Si el vehículo no tenía pasajeros tira 1D6, con un resultado de 4
o más en el dado el compartimento de pasajeros quedará inutilizado por el
resto de la partida.

TABLA DE DAÑOS EN LA CABINA DEL PILOTO


1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-3 Controles 9-13 Dañado: durante cada fase de control del jugador Eldar haz un chequeo de
derrape, si el chequeo no se supera el vehículo moverá fuera de control ese
turno.
Destruido:El disparo hace que los controles estallen, matando al piloto en el
proceso. El vehículo moverá fuera de control durante su siguiente fase de
movimiento colisionando contra el suelo al final de ese movimiento. Si el
vehículo no es destruido en la colisión retíralo del campo de batalla como baja.
4-6 Piloto No Resuelve un impacto del arma contra el piloto.

TABLA DE DAÑOS EN LA TORRETA DEL ARTILLERO


1D6 Parte impactada Dureza Descripción
1-2 Sistemas de control 9-13 Dañado: Los sistemas de control quedan destruidos y todos los
de armamento disparos hechos con las armas instaladas en la torreta se harán
redondeando la HP del artillero a la mitad (redondeando hacia
arriba).
Destruido: El armamento estalla, matando al artillero en el proceso.
El vehículo no podrá utilizar ese armamento por el resto de la
batalla. Si el piloto muere también el vehículo moverá fuera de
control y se estrellará contra el suelo al finalizar ese movimiento.
3-4 Artillero No Resuelve un impacto del arma contra el artillero.
5-6 Munición 11-14 Dañado: El vehículo solamente podrá disparar cada arma si antes
obtiene un 4+ en una tirada de 1D6.
Destruido: La munición explota inutilizando el vehículo y haciendo
que se activen sus sistemas de emergencia. Aplica de inmediato el
resultado de dañado en el Sistema propulsor

35
TRANSPORTE ARTILLADO WAVE SERPENT
CATEGORÍA: Tamaño Grande.

MOVIMIENTO: Velocidad de crucero 12“; Velocidad de Combate 17”; Velocidad Máxima 22”
Tipo motriz (Gravitatorio).

TRIPULACIÓN: Un Piloto Guardián Eldar equipado con pistola shuriken, granadas de plasma, armadura
de malla y pantalla de refracción.

TRANSPORTE: El Wave Serpent puede transportar hasta 12 miniaturas de infantería o hasta 6


miniaturas de infantería acorazada.

PUNTOS DE ACCESO: Uno. Compuerta trasera.

EQUIPAMIENTO: EL Wave Serpent Eldar esta protegido por un campo de refracción (pantalla). Los
impactos causados por disparos y otros ataques a distancia contra el vehículo serán anulados con un
resultado de 5 o más en 1D6.

ARMAMENTO: Doble catapulta shuriken montada en la parte inferior del chasis con un ángulo de
disparo frontal de 90º. Doble Cañón Shuriken acoplado en torreta con un ángulo de disparo de 360º
frontal. Todas las armas del vehículo están equipadas con sistemas de puntería Eldar.

OPCIONES: El doble Cañón Shuriken acoplado de la torreta puede sustituirse por una de las siguientes
armas al coste indicado: Doble cañón estelar acoplado por +40 puntos, Doble lanzamisiles acoplado
(misiles perforantes y de plasma) por + 45 puntos, Doble Lanza Brillante por +55 puntos o un doble
láser multitubo acoplado por +10 puntos.

El Wave Serpent puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en la sección de
modificaciones de vehículo de este Codex.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


RESULTADO D6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1 Inversores 6/6/6 Consulta la Tabla de Daños en los inversores gravíticos
gravíticos
2-4 Chasis 7/7/6 Tira 1D6 en la tabla de Daños del Chasis
5 Cabina del piloto 7/-/- Tira 1D6 en la tabla de Daños de la cabina del piloto. Los
disparos laterales y traseros contra esta localización se
considera que impactan en el chasis.
6 Torreta 6/6/6 Tira 1D6 en la tabla de Daños de la Torreta del artillero

TABLA DE DAÑOS EN LOS INVERSORES GRAVÍTICOS


Parte Dureza Descripción
impactada
Inversores 10-14 Dañado: El vehículo no podrá mover más rápido de la velocidad de crucero.
gravíticos Destruido: Los inversores gravíticos dejan de funcionar. El vehículo moverá fuera
de control durante su siguiente fase de control y caerá a tierra, colisionando
contra lo que encuentre y quedando después destruido. Si movió a una velocidad
mayor de 10” durante su ultimo movimiento. Los tripulantes sufrirán un impacto
como si hubiesen saltado de un vehículo en movimiento.

36
TABLA DE DAÑOS EN EL CHASIS
1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-2 Sistema 11-14 Dañado: El Wave Serpent solamente podrá mover durante un turno si se
propulsor obtiene un resultado de 4+ en 1D6 durante cada una de sus siguientes
fases de control. Si el resultado del dado es un 1, el vehículo activará sus
sistemas de emergencia y descenderá a tierra. Retíralo del campo de
batalla y considéralo una baja a todos los efectos.
Destruido: Las células de potencia estallan, destruyendo el vehículo y
matando a su tripulación. Todas las miniaturas a 1D6“ sufrirán un impacto
parcial de F6 FP 3 y 1D3 heridas.
3-6 Compartiment - Uno de los pasajeros determinado al azar sufre un impacto del arma
o de utilizada. Si el vehículo no tenía pasajeros tira 1D6, con un resultado de 4
transporte o más en el dado el compartimento de pasajeros quedará inutilizado por el
resto de la partida.

TABLA DE DAÑOS EN LA CABINA DEL PILOTO


1D6 Parte impactada Dureza Descripción
1-3 Controles 9-13 Dañado: durante cada fase de control del jugador Eldar haz un chequeo
de derrape, si el chequeo no se supera el vehículo moverá fuera de
control ese turno.
Destruido:El disparo hace que los controles estallen, matando al piloto
en el proceso. El vehículo moverá fuera de control durante su siguiente
fase de movimiento colisionando contra el suelo al final de ese
movimiento. Si el vehículo no es destruido en la colisión retíralo del
campo de batalla como baja.
4-6 Piloto No Resuelve un impacto del arma contra el piloto.

TABLA DE DAÑOS EN LA TORRETA


Parte impactada Dureza Descripción
Afuste de Torreta 10-14 Dañado: El sistema de puntería instalado en el arma queda destruido y todos
los disparos hechos con el arma instalada se harán redondeando la HP del
artillero a la mitad (redondeando hacia arriba).
Destruido: El arma queda destruida. El vehículo no podrá utilizar ese
armamento por el resto de la batalla.

37
VEHÍCULO DE ASEDIO PRISMA

CATEGORÍA: Tamaño Grande.

MOVIMIENTO: Velocidad de crucero 11“; Velocidad de Combate 14”; Velocidad Máxima 19”
Tipo motriz (Gravitatorio).

TRIPULACIÓN: Un Piloto y un artillero Guardián Eldar equipados con pistola shuriken, granadas de
plasma, armadura de malla y pantalla de refracción.

EQUIPAMIENTO: El Prisma Eldar esta protegido por un campo de refracción (pantalla). Los impactos
causados por disparos y otros ataques a distancia contra el Prisma serán anulados con un resultado de
5 o más en 1D6

ARMAMENTO: Doble catapulta shuriken montada en la parte inferior del chasis con un ángulo de
disparo frontal de 90º. La torreta esta armada con un Cañón de Prisma con un ángulo de disparo de
360º frontal.

El cañón de Prisma puede sustituirse por una tejedora de Muerte por un coste de +10 puntos. Esta
variante es conocida como NightSpinner.
Todas las armas del vehículo están equipadas con sistemas de puntería Eldar.

OPCIONES: La doble catapulta shuriken puede sustituirse por un cañón shuriken por un coste de +15
puntos.

El Prisma puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex apropiado.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


RESULTADO D6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1 Inversores 6/6/6 Consulta la Tabla de Daños en los inversores gravíticos
gravíticos
2-4 Chasis 7/6/6 Tira 1D6 en la tabla de Daños del Chasis
5 Cabina del piloto 7/-/- Tira 1D6 en la tabla de Daños de la cabina del piloto. Los
disparos laterales y traseros contra esta localización se
considera que impactan en el chasis.
6 Torreta de artillero 7/6/6 Tira 1D6 en la tabla de Daños de la Torreta del artillero

TABLA DE DAÑOS EN LOS INVERSORES GRAVÍTICOS


Parte Dureza Descripción
impactada
Inversores 10-14 Dañado: El vehículo no podrá mover más rápido de la velocidad de crucero.
gravíticos Destruido: Los inversores gravíticos dejan de funcionar. El vehículo moverá fuera de
control durante su siguiente fase de control y caerá a tierra, colisionando contra lo
que encuentre y quedando después destruido. Si movió a una velocidad mayor de 10”
durante su ultimo movimiento. Los tripulantes sufrirán un impacto como si hubiesen
saltado de un vehículo en movimiento.

38
TABLA DE DAÑOS EN EL CHASIS
1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-3 Sistema 11-14 Dañado: El Prisma solamente podrá mover durante un turno si se obtiene un
propulsor resultado de 4+ en 1D6 durante cada una de sus siguientes fases de control.
Si el resultado del dado es un 1, el vehículo activará sus sistemas de
emergencia y descenderá a tierra. Retíralo del campo de batalla y considéralo
una baja a todos los efectos.
Destruido: Las células de potencia estallan, destruyendo el vehículo y matando
a su tripulación. Todas las miniaturas a 1D6“ sufrirán un impacto parcial de F8
FP 6 y 1D6 heridas.
4-6 Matriz de - Dañado: La matriz de energía se agrieta por el daño. Durante un turno en el
energía que el Prisma realice un disparo haz una tirada de 1D6 después de resolver el
disparo, con un resultado de 5 o 6 el vehículo Estallará. Resuelve un resultado
de destruido en la matriz de energía y retira el vehículo como baja.
Destruido: La matriz estalla en un luminoso haz de luz y calor, lo que reduce el
vehículo a ceniza. Todas las miniaturas a 1D6” del vehículo sufren un impacto
parcial de F10 FP5 y daño 1D6 Retira el vehículo del campo de batalla como
baja.

TABLA DE DAÑOS EN LA CABINA DEL PILOTO


1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-3 Controles 9-13 Dañado: durante cada fase de control del jugador Eldar haz un chequeo de
derrape, si el chequeo no se supera el vehículo moverá fuera de control ese
turno.
Destruido:El disparo hace que los controles estallen, matando al piloto en el
proceso. El vehículo moverá fuera de control durante su siguiente fase de
movimiento colisionando contra el suelo al final de ese movimiento. Si el
vehículo no es destruido en la colisión retíralo del campo de batalla como baja.
4-6 Piloto No Resuelve un impacto del arma contra el piloto.

TABLA DE DAÑOS EN LA TORRETA DEL ARTILLERO


1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-2 Sistemas de 10-14 Dañado: Los sistemas de control quedan destruidos y todos los disparos
control de hechos con las armas instaladas en la torreta se harán redondeando la HP
armamento del artillero a la mitad (redondeando hacia arriba).
Destruido: El armamento estalla, matando al artillero en el proceso. El
vehículo no podrá utilizar ese armamento por el resto de la batalla. Si el
piloto muere también el vehículo moverá fuera de control y se estrellará
contra el suelo al finalizar ese movimiento.
3-4 Artillero No Resuelve un impacto del arma contra el artillero.
5-6 Munición 11-15 Dañado: El vehículo solamente podrá disparar cada arma si antes obtiene
un 4+ en una tirada de 1D6.
Destruido: La munición explota inutilizando el vehículo y haciendo que se
activen sus sistemas de emergencia. Aplica de inmediato el resultado de
dañado en el sistema propulsor (chasis)

39
LA FORJA DE VAUL
En esta sección se detallan las diversas armas utilizadas por los Eldar, al final de la sección se
incluye la descripción de las reglas especiales.

LA FORJA DE VAUL: ARMAS DE ASALTO

NOMBRE ARMA FUERZA FP DAÑO REGLAS ESPECIALES


Lanza cantarina Usuario+1 3 1 Psíquica, retornante.
Espada de Usuario+3 3 1 Bloquear 2 veces, requiere ambas manos.
Destrucción
Sable sierra Usuario +1 2 1 Bloquear.
Desgarradora Usuario+2 2 D3 Bloquear, ataque de desgarro, requiere
ambas manos.
Espada de energía Usuario+1 3 1 Bloquear.
Hacha de energía Usuario+2 3 1
Pinza de escorpión Usuariox2 6 1 Fija, Desgarro, lenta.
Cuchillas gemelas Usuario+1 3 1 Fija, Par
Ejecutora Usuario X2 4 D6 Requiere ambas manos, lenta.
Lanza láser (asalto) Usuario+2 3 D3 Puede usarse para Disparar (fusil)
Espada bruja Usuario +1 3 1 Bloquear, Psíquica.
Cetro psíquico Usuario +1 3 1D3 Psíquica, requiere ambas manos.
Beso del Arlequín No aplicable 1 1D6 Lenta, fija, nube desgarradora
Hacha Ígnea Usuario +2 2 1D3 Incendiar (5+)
Filo Espectral Usuario +2 5 1D3 Bloquear
Red de cráneos Usuario +2 2 1 Retornante, impactos múltiples (1D3)

LA FORJA DE VAUL: GRANADAS

NOMBRE Fuerza FP Daño Especial


Perforantes 6 4 1D6
Fumígenas 0 0 0 Área de efecto 2”, Nube de humo
Plasma 4 1 1 Área de efecto 1,5”
Incendiarias 3 0 1 Área de efecto 1,5”, Incendiar (5+), Acobardamiento

40
LA FORJA DE VAUL:PISTOLAS

NOMBRE Alcance Mod. F FP Daño Especial


Impactar
Pistola láser eldar 0-10” +1 3 1 1
Pistola Ígnea 0-8” +0 6 4 1D3
Pistola shuriken 0-10“ +1 4 2 1

LA FORJA DE VAUL: FUSILES


NOMBRE Corto Largo F FP Daño Especial
alcance alcance
Catapulta shuriken 0-10” (+1) 10-18” (-) 4 2 1 Fuego rápido
Rifle ígneo 0-8” (+1) 8-16” (-) 8 6 1D6
Pica ígnea 0-12” (+1) 12-24” (-) 8 6 1D6
Lanzallamas hálito de Plantilla (-) 6 0 1 Incendiar (3+), tipo
dragón lanzallamas,
acobardamiento.
Láser de asalto 0-12” (+1) 12-24” (-) 3 2 1 Fuego sostenido 1D, fiable
Rifle solar 0-12” (+1) 12-18” (-) 4 0 1 Disparos múltiples (6)
Rifle monofilamento Plantilla (-) * 1 1D6 Acobardamiento, Nube
desgarradora
Lanza láser (disparo) 0-6” (+1) 6-12” (-) 5 3 1D3 Ver arriba
Lanzagranadas - - 4 1 1 Área de efecto 1,5”,
Integral (Plasma) Descarga en vuelo
Lanzagranadas - - 6 4 D6 Descarga en vuelo
Integral (Krak)
Cañón Aullador 0-12” (+1) 12-24”(-) 4 2 1 Fuego sostenido 2D, Fiable
Cañón Aullador 0-12” (+1) 12-24”(-) 4 2 1 Neurotoxina
(munición chillona)
Cañón espectral 0-8” (-) 8-16” (-1) * * 1D6 Ataque Disforme,
Acobardamiento
Fusil de francotirador 0-20” (+1) 20-40” (-) 6 3 1 Francotirador, silencioso
Eldar
Rifle de agujas 0-16” (+1) 16-32” (+1) 3 1 1 Toxinas, Mover o disparar,
Francotirador

41
LA FORJA DE VAUL: ARMAS PESADAS

Corto Largo F FP Daño Especial


alcance alcance
Cañón Shuriken 0-16” (+1) 16-32” (-) 5 2 1D3 Fuego sostenido 2D, fiable.
Cañón Shuriken 0-16” (+1) 16-32” (-) * 3 * Neurotoxina
(munición chillona)
Cañón estelar 0-12” (+1) 12-24” (-) 6 4 1D6 Fuego sostenido 1D, fiable
Lanza brillante 0-24” (-) 24-48” (-) 10 7 1D12
Lanzamisiles eldar 0-24” (-) 24-72” (-) 5 1 1 Área de efecto 2”
(Plasma)
Lanzamisiles eldar 0-24” (-) 24-72” (-) 8 6 2D6
(krak)
Lanzamisiles eldar 0-24” (-) 24-72” (-) 0 0 0 Área de efecto 2” Nube de
(fumígenos) humo
Lanzamisiles eldar 0-24” (-) 24-72” (-) 8 6 1D12 Área de efecto 1”
(fusión)
Láser multitubo 0-24” (+1) 24-48” (-) 6 1 1 Disparos múltiples (6)
Lanzamisiles 0-18”(-) 18-36”(-) 6 3 1D3 Fuego sostenido 1D, fiable
segador (krak)
Lanzamisiles 0-18”(-) 18-36”(-) 4 1 1 Fuego sostenido 1D, fiable
segador (plasma)

LA FORJA DE VAUL: ARMAS DE APOYO

Corto Largo F FP Daño Especial


alcance alcance
Pulsar 0-18” (+1) 18-36” (-) 9 7 1D12 Fuego sostenido 1D, fiable
Cañón de prisma 0-18” (+1) 18-36” (-) 8 7 1D12 Área de efecto 2”, artillería
Tejedora de muerte 0-12” (-) 12-24” (-1) * 2 1D8 Área de efecto 2,5”,
acobardamiento, nube
desgarradora, artillería
Cañón de vibración 0-20” (-) 20-60” (-) * 1 1 Ataque vibratorio
Cañón de distorsión 0-16” (-1) 16-32” (-) * * 2D6 Ataque Disforme,
Acobardamiento

42
LA FORJA DE VAUL

LA FORJA DE VAUL : EQUIPO DIVERSO


En esta sección de equipo se incluye un listado del equipamiento utilizado por los Eldar.

Algunas miniaturas del ejercito pueden elegir un número limitado elementos de equipo de esta
lista. A continuación se incluye una tabla con el coste en puntos de dicho equipamiento.

Alterador Quinético 10 puntos Gema del Fénix 5 puntos Yelmo Cristalino 10 puntos
Bombas de fusión 5 puntos Pantalla de refracción 5 puntos Joya Espiritual 5 puntos
Campo anti-gravitatorio 5 puntos Pantalla de Conversión 15 Pantalla de desplazamiento 25
puntos puntos
Campo de energía 10 puntos Runas de adivinación 10 puntos Runas de Vidente 10 puntos
Capa de Camaleonina 6 puntos Pantalla de energía 30 puntos Velo de sombras 15 puntos
Escudo Térmico 10 puntos Ejecutora 15 puntos Fragmento de Anaris 15 puntos

Alas de Halcón Cazador: Algunas escuadras se equipan con estos dispositivos que permiten
realizar grandes saltos parabólicos, permitiéndoles sortear obstáculos y sorprender al enemigo
cayendo desde el cielo. Una miniatura equipada con alas de Halcón Cazador cambia su tipo de
tropa a “ infantería retro-propulsada.”. Su movimiento incrementado es de 12”. Una miniatura
con una tirada de salvación por armadura superior a 5+ en 1D6 no podrá estar equipado con
este elemento de equipo. Una miniatura equipada con Alas de Halcón Cazador no puede montar
o equiparse con una motocicleta a reacción Eldar o estar equipada con generador de salto
disforme.

Alterador Quinético (pantalla): Haciendo uso de la tecnología de Teleportación, este


dispositivo genera un campo teleportador que hace que el cuerpo del portador cambie
fugazmente de su posición a otra cercana, haciendo muy difícil para el enemigo atinar sus
disparos contra él.

Otorga al usuario una tirada de salvación por pantalla de 5 o más en 1D6. La efectividad del
dispositivo está directamente relacionada con la velocidad que lleve quien lo porta, cuanto mayor
sea la velocidad que lleve el usuario , mayor sera su eficacia. Si el usuario del Alterador Quinético
movió entre 10” y 19” durante su último turno de jugador la tirada de salvación por pantalla que
otorga el alterador se verá aumentada a 4 o más; y si movió 20” o más la tirada de salvación se
verá aumentada a 3 o más.

Armadura holográfica: Los arlequines eldar utilizan esta armadura ligera para protegerse, que
distorsiona el contorno de su portador, haciendo mucho más difícil impactarlo. No proporciona
ninguna tirada de salvación por armadura; sin embargo, todos los disparos que se dirijan contra
el portador tendrán un penalizador adicional de -1 para impactar, así como todos los ataques
cuerpo a cuerpo que se dirijan contra ellos. Adicionalmente, todos los impactos con armas de
plantilla que se dirijan contra ellos serán automáticamente impactos parciales, aunque cubran
completamente la peana del portador.

Armadura de malla: Proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 5+ en


1D6.

Armadura ligera de guerrero especialista: Otorga a su portador una tirada de salvación por
armadura de 5+ en 1D6.

43
Armadura de guerrero especialista: Otorga a su portador una tirada de salvación por
armadura de 4+ en 1D6.

Armadura pesada de guerrero especialista: Otorga a su portador una tirada de salvación


por armadura de 3+ en 1D6.

Armadura rúnica: Los psíquicos Eldar se protegen con esta armadura, que amplifica sus
propios poderes y es capaz de evitar daños muy graves. Proporciona a su portador una tirada de
salvación no modificable de 4+ en 1D6, que puede efectuarse incluso aunque el ataque no
permita tirada de salvación por armadura (aunque no evitará una muerte automática como
resultado de fallar un chequeo de atributo).

Bombas de fusión: Diseñadas para adherirse a vehículos o fortificaciones consisten en una


carga termo-explosiva con sistema de detonación remota. Tan solo pueden usarse en combate
cuerpo a cuerpo contra vehículos o edificaciones. Una miniatura podrá intentar colocar una
bomba de fusión durante su fase de asalto en lugar de realizar sus ataques normales. Efectúa
una única tirada para impactar del modo habitual. Si lo consigues resuelve el impacto con el
perfil de la granada:
NOMBRE Fuerza FP Daño Especial
Bomba de Fusión 8 6 2D6 Demolición

Campo anti-gravitatorio: Algunos guerreros eldar llevan estos artefactos cuya tecnología de
miniaturización es un misterio incluso para el Adeptus Mechanicus. Permiten al portador flotar a
aproximadamente medio metro del suelo, por lo que ignorarán el terreno difícil y muy difícil al
mover (se considerará terreno abierto). Sin embargo, no podrán cruzar terreno intransitable.

Campo de energía: (pantalla) Se trata de una versión más ligera de la pantalla de energía.
Proporciona a su portador una tirada de salvación por pantalla (no modificable) de 4+ en 1D6
contra todas las heridas que sufra fuera de la fase de asalto.

Capa de Camaleonina: Una miniatura con este elemento de equipo podrá ocultarse incluso en
campo abierto. Permite al portador mover y ocultarse durante un mismo turno.

Combi-armas: las combi-armas o armas combinadas son básicamente dos armas acopladas
entre si una miniatura armada con una combi-arma puede disparar tanto uno como ambos
cañones de su arma cada vez que dispare. Si solo se dispara uno el disparo se resuelve
siguiendo la reglas de disparo habituales del arma. Si ambas son disparadas simultáneamente,
deberán dispararse contra el mismo objetivo, y tan solo se efectuará una tirada para impactar
por ambas armas aplicando un penalizador adicional de -1 a la tirada para impactar, si el objetivo
es impactado tira para herir de manera separara por cada arma.

Cuchillas de energía (arma de asalto): En cada uno de los brazos del guerrero se ha
amarrado una cuchilla de energía que permite al guerrero lanzar golpes con una precisión
increíble.

Lanzadores monofilamento: Al voluminoso generador disforme del guerrero se le han


instalado dos servo-brazos con lanzadores de monofilamento. Estos lanzadores pueden utilizarse
para disparar conjuntamente como un único Rifle monofilamento o usarse durante la fase de
asalto, en cuyo caso contarán como un beso del arlequín.

Escudo deflector : Estos escudos son utilizados por los Guardias Espectrales. Sólo podrán ser
utilizados por miniaturas de la categoría Infantería acorazada. Se llevan en una mano, por lo que
una miniatura que porte un escudo sólo tendrá libre su otra mano. En combate cuerpo a cuerpo
proporciona a su portador la regla especial Bloquear. Además, tienen incorporado un campo de
fuerza que desvía los ataques enemigos, todos los ataques realizados contra el portador en
combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. El escudo
deflector otorga +1 ataque al portador.

44
Escudo iridiscente:Montado generalmente en el antebrazo del guerrero , este dispositivo
proyecta una serie de imágenes holográficas que confunden al atacante y hacen que resulte muy
difícil apuntarle.

Los disparos efectuados contra el portador y la escuadra de la que formase parte se efectuarán
con un penalizador adicional de -1 por cobertura. Tanto el portador como la escuadra no podrán
utilizar la regla especial infiltración y no podrán esconderse. Una escuadra que incluya varias
miniaturas con este elemento de equipo seguirá aplicando un modificador de -1 a la tirada para
impactar, sus efectos no se apilan.

Escudo Térmico (pantalla): El sistema de repulsión magnética proyectado por esta pantalla es
capaz de desviar la mayoría de ataques, siendo especialmente efectiva contra ataques basados
en el calor.
Otorga al portador una tirada de salvación por pantalla de 5 o más en 1D6. Contra impactos y
ataques efectuados por armas basadas en el calor la tirada de salvación por pantalla se ve
incrementada a 4 o más en 1D6. Una miniatura con esta pantalla no puede resultar incendiada
a causa armas lanzallamas.

Ejecutora (arma de asalto): Creada durante la caída, este mandoble de enorme poder ha sido
utilizado por innumerables guerreros a lo largo de la historia de la raza Eldar.

Ejecutora es un arma de asalto con el siguiente perfil:

nombre Fuerza FP Daño Especial


Ejecutora (asalto) Usuario +3 4 1D4 Demolición, lenta, requiere ambas manos

Exoesqueleto: Sobre la armadura del guerrero se ha instalado un sistema de servos que dotan
al usuario de una gran fuerza, permitiéndole manejar armamento pesado por si mismo. Una
miniatura con este elemento de equipo obtendrá un bonificador de +1 a su atributo de fuerza.
Podrá utilizar armas pesadas y hacer fuego de reacción con ellas, aunque no podrá disparar o
hacer fuego de reacción con armamento pesado si movió durante su última fase de movimiento.

Fragmento de Anaris (arma de asalto): Dice la leyenda que cuando Khaine fue derrotado por
el dios Slaanesh su espada, Anaris fue reducida a fragmentos. Durante los milenios que
siguieron a la caída los Eldar se lanzaron en su búsqueda, encontrado varios de esos fragmentos
y forjando con ellos poderosas armas que contienen parte de la esencia del arma de Khaine.

Nombre Fuerza FP Daño Especial


Fragmento de Usuario +2 3 1 Sagrada, Esencia divina, reliquia
Anaris

Sagrada: Los ataques efectuados con esta arma niegan las tiradas de salvación por aura
demoníaca.

Esencia Divina: Parte de la voluntad del dios permanece latente en la espada, transmitiendo
parte de su rabia al portador.

Una miniatura equipada con este esta arma quedará afectada por la regla especial Odio .

Gema del Fénix: Esta joya posee poderes sanadores que cierran las heridas del portador.

Confiere al portador la regla especial regeneración 6+.

Solamente puedes incluir una Gema del Fénix en el ejercito.

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Generador de salto disforme: Este aparato instalado en la parte trasera de la armadura de
los guerreros especialistas Arañas de disformidad permite a su portador efectuar saltos por la
disformidad, desapareciendo y apareciendo de la nada. Cambia el tipo de tropa a Infantería retro-
propulsada. Sin embargo, se aplican una serie de reglas especiales para representar la
naturaleza única de estos dispositivos de salto. Su movimiento incrementado es de 9”, y debido a
que más que moverse se teleportan, ignorarán todo tipo de terreno, obstáculos, obstrucciones o
tropas y vehículos amigos o enemigos al moverse. Además, durante su propia fase de
movimiento pueden decidir aumentar la distancia que mueven, aunque eso conlleva ciertos
riesgos. Al hacer esto, deberás tirar 1D6, dependiendo de la distancia adicional que quieran
recorrer, y mirar en la siguiente tabla con qué resultado mínimo habrá ocurrido algún problema:
Distancia adicional recorrida Resultado con el que hay problemas
1-6” 6+
7-12” 5+
Si ocurre algún problema, retira la miniatura con el generador de salto como baja
inmediatamente. Si el oponente tiene demonios en reserva esperando a ser invocados, puede
poner uno de ellos en el campo de batalla inmediatamente, en la posición en la que se
encontraría la miniatura con generador de salto si no hubiese tenido problemas.

Una miniatura equipada con este elemento de equipo podrá entrar en el campo de batalla
utilizando la regla especial despliegue rápido (Teleportación).

Una miniatura equipada con un generador de Salto disforme no puede montar o equiparse con
una motocicleta a reacción Eldar ni estar equipada con alas de Halcón.

Mandiláser: Este arma se encuentra instalada en el casco del guerrero eldar, y descarga una
pequeña lluvia de agujas de metal vaporizadas sobre el enemigo. En combate cuerpo a cuerpo,
un guerrero equipado con Mandiláser efectuará un ataque adicional, que se resolverá con el
doble de la Iniciativa del portador y siempre impactará con un resultado de 4+. resuelve el
impacto con F4, FP2 y Daño 1.

Máscara de espectro: Se trata de una máscara de hueso espectral que incluye amplificadores
psíquicos. El portador emite un ululante aullido psíquico que desconcierta a sus enemigos.
Cuando el portador asalta a un enemigo, este no podrá realizar Fuego de reacción contra el
portador ni su escuadra (si se encuentra en una). Adicionalmente, cuando el portador realiza
exitosamente un asalto contra una miniatura que no sea Inmune a la psicología, cada miniatura
que recibe el asalto deberá efectuar inmediatamente un chequeo de Liderazgo, quedando
Aturdida si no lo supera.

Sistema de puntería Eldar: Un Sistema de Puntería Eldar contiene un avanzado sistema de


triangulación que permite calcular la trayectoria del movimiento de un enemigo. Las armas que
cuenten con un sistema de puntería Eldar reducirán en un punto los penalizadores a su tirada
para impactar por movimiento rápido o muy rápido; es decir, ignorarán en penalizador si el
objetivo movió rápido o tendrán solamente un penalizador de -1 si el objetivo movió muy rápido.

Pantalla de refracción: (pantalla) Proporciona una tirada de salvación por pantalla (no
modificable) de 5+ en 1D6.

Pantalla de Conversión: (pantalla) Proporciona una tirada de salvación por pantalla (no
modificable) de 4+ en 1D6. Además, por cada herida salvada por la pantalla en un asalto, cada
oponente en contacto peana con peana deberá realizar inmediatamente un chequeo de
Iniciativa, quedando Aturdido si lo falla.

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Pantalla de desplazamiento: (pantalla) Proporciona una tirada de salvación por pantalla (no
modificable) de 3+ en 1D6. Si el portador salva una o más heridas producidas por un arma que
utilice plantilla (de área de efecto o de lágrima), tira el dado de dispersión y desplaza la miniatura
en la dirección indicada hasta que quede fuera de la plantilla.

Pantalla de energía: (pantalla) Se trata de un voluminoso generador de campo de energía.


Proporciona a su portador una tirada de salvación por pantalla (no modificable) de 2+ en 1D6
contra todas las heridas que sufra fuera de la fase de asalto. Sin embargo, el portador tendrá un
penalizador de -1 a su Iniciativa, y un penalizador de -1 a su HA en combate cuerpo a cuerpo.

Plataforma anti-gravitatória: Los Guardianes acostumbran a acudir a la batalla llevando con


ellos plataformas anti-gravitatorias en las que instalan armas demasiado pesadas como para
manejarlas por si mismos y que les dotan de fuego de apoyo.

Las plataformas anti-gravitatorias tienen su propia miniatura y deberán ser operadas por una
miniatura eldar tanto para moverse como para disparar. Las plataformas no son más que
armas montadas sobre un chasis anti-gravitatorio que les permite flotar a una distancia de un
palmo por encima del suelo. Se consideran vehículos a todos los efectos, su valor de embestida
es 2.

Tienen una única localización, su tipo motriz es: gravitatorio, poseen blindaje 6 y dureza 10,
quedando destruida la plataforma si se iguala o supera el valor de dureza.

Las plataformas deberán mantenerse a distancia de coherencia con la escuadra que las incluyo
en todo momento, no pudiendo mover ni ser disparada si encuentra fuera de distancia.

Moverán a la misma velocidad que la escuadran en la que estén, si la escuadra monta en un


vehículo, la plataforma es enganchada a la parte trasera del mismo , considera que la
plataforma se ha movido con la misma y .

Para ser disparadas una miniatura eldar a 2” o menos deberá renunciar a disparar su arma.
Podrán dispararse si la escuadra movió, pero no si corrió durante su última fase de movimiento.

Una plataforma antia-gravitatoria se considerará un arma pesada a efectos de hacer fuego de


reacción y solamente podrá hacerlo si la escuadra que la opera se encontraba en espera en ese
momento.

Las plataformas se considerarán una miniatura más de la escuadra a efectos de repartir


impactos. Fallarán automáticamente cualquier chequeo de iniciativa que debiesen efectuar.

Plataforma antia-gravitatoria pesada: De mayor tamaño y potencia, esta plataforma es


utilizada para cargar armamento muy pesado a la batalla.

Utiliza las reglas de la plataforma antia-gravitatoria con las siguientes excepciones:

La plataforma antia-gravitatoria pesada tiene blindaje 7 y dureza 12.

Puede designarse como objetivo independiente de su dotación.

No puede mover más rápido que 5” y no puede ser disparara si movió durante su último turno.
No puede dispararse para hacer fuego de reacción ni aunque su dotación estuviese en espera.

No puede ser remolcada.

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Red de Cráneos (arma de asalto): Esta antiquísima arma Eldar consiste en 3 bolas de cristal
con forma de calavera amarradas entre ellas por una red de cadenas. Este arma de asalto
puede ser también arrojada, volviendo a la mano del lanzador segundos después.

Utiliza el siguiente perfil:

NOMBRE F FP Daño Especial


Red de cráneos Usuario +2 3 1 Retornante, impactos
(asalto) múltiples (1D3)

Reglas especiales

Impactos múltiples: Algunas armas como mayales y flagelos disponen de varias “cabezas”, lo
que permite impactar a un enemigo varias veces con un mismo ataque.
Un ataque o disparo con éxito de una arma con esta regla causará un número de impactos
igual al valor indicado en paréntesis. Esos impactos efectuarán tiradas para herir separadas y de
causar heridas, estas deberán ser salvadas de la manera habitual.

Runas de adivinación(solo psíquicos): Una vez por batalla el personaje puede utilizar estas
Runas para repetir su tirada en el lanzamiento de poderes psíquicos, recuerda que una tirada
de dados solamente puede repetirse una vez. Un solo uso

Runas de Vidente(solo Videntes Eldar): Las runas de vidente son preciosas piezas de hueso
espectral, empleadas por los Videntes Eldar para predecir el futuro y el flujo de la disformidad.
Las runas de Vidente pueden utilizarse para cortar temporalmente la conexión de un psíquico
con la disformidad. Cuando un enemigo ejecute un poder psíquico, puedes contrarrestar sus
efectos inmediatamente usando las runas de Vidente, un poder psíquico lanzado con energía
total no puede ser contrarrestado utilizando las Runas de Vidente. Un solo uso.

Velo de sombras (pantalla): Este dispositivo crea un campo de fuerza que protege y oscurece
la imagen del portador, haciendo muy difícil para sus enemigos acertarle.

Los disparos contra miniaturas equipadas con Velo de Sombras sufrirán un penalizador adicional
de -1. Otorga al portador una tirada de salvación no modificable (pantalla) de 5+ en 1D6. A
diferencia de otras pantallas el Velo de sombras permite a la miniatura que lo usa utilizar la regla
infiltración así como mover y ocultarse durante un mismo turno.

Yelmo Cristalino (solo psíquicos): Compuesto por una compleja malla de filamentos
psicoreceptivos, este yelmo protege al lanzador contra los efectos adversos de la disformidad.
Cuando la miniatura deba realizar una tirada en la tabla de “peligros del Immaterium”, podrá
tirar 2D6 y elegir el resultado de uno de los dados en vez de tirar 1D6 como sería habitual.

Joya Espiritual (solo psíquicos): En el interior de la joya está contenida la esencia espiritual de
un antiguo Vidente Eldar, con quien el usuario puede comunicarse telepática mente para obtener
consejo en un momento de necesidad. Al inicio de una de las fases de control del jugador puedes
elegir utilizar la Joya Espiritual. El portador de la Joya verá aumento su nivel de maestría en 1
hasta el comienzo de su siguiente fase de control. Un solo uso.

48
REGLAS ESPECIALES DEL ARMAMENTO Y EQUIPO ELDAR

Acobardamiento: Algunas armas tienen un poderoso efecto psicológico sobre el enemigo


además de sus efectos físicos. Estas armas pueden ser tan variadas como un rifle de
francotirador o una barrera de artillería: tienen en común el producir pavor a las tropas que
reciben sus disparos. Cualquier escuadra que reciba al menos un impacto exitoso de un arma
con la regla especial Acobardamiento deberá superar un chequeo de Liderazgo o tendrá que
echarse Cuerpo a tierra inmediatamente.

Arma sagrada: Las Armas Sagradas están bendecidas en nombre de alguna divinidad, y son
anatema para las criaturas de la disformidad. Estas armas niegan las tiradas de salvación por
Aura Demoníaca.
+1 Ataque: las armas con la regla especial +1 ataque permiten al portador efectuar un ataque
adicional en combate cuerpo a cuerpo.

Ataque Disforme: Toda miniatura impactada con éxito por un arma con esta regla especial
deberá realizar inmediatamente un chequeo de resistencia en 2D6 (sumándolos). Si falla la
tirada sufrirá el daño indicado en el perfil del arma. Este tipo de armas efectúan ataques
psíquicos y no permiten salvación por armadura. Contra vehículos, un arma con esta regla
especial penetrará automáticamente el blindaje de cualquier zona impactada. Efectúa una tirada
en la siguiente tabla en lugar de en la tabla de daños de la zona impactada.

D6 Resultado
1 Sin efecto
2-4 Dañado: la parte queda dañada tal y como se describe en la tarjeta de vehículo.
Si se trata de la tripulación o los pasajeros afectará a uno de ellos al azar a
menos que el ataque se realizase con una plantilla, en cuyo caso afectará a
todos.
5-6 Destruido: la parte queda destruida tal y como se describe en la tarjeta de
vehículo. Si se trata de la tripulación o los pasajeros afectará a uno de ellos al
azar a menos que el ataque se realizase con una plantilla, en cuyo caso afectará
a todos.

Ataque vibratorio: Tan solo el cañón de vibración eldar dispone de esta regla especial. Para
disparar el cañón de vibración asigna un punto dentro del alcance. En lugar de efectuar la tirada
para impactar efectúa una tirada de un dado de dispersión, y desvía el punto del impacto 1D3” si
obtienes un resultado de flecha. A continuación, traza una línea imaginaria entre la boca del
cañón de vibración y el punto final del impacto. Todas las miniaturas cuya peana cruce esa línea
imaginaria serán impactadas, así como todas las zonas de un vehículo que cruce esa línea. Para
resolver los impactos de un cañón de vibración asume que tiene una F igual a la R de la
miniatura a la que ha impactado (esto significa que hiere con un resultado de 4+). Los vehículos
recibirán un impacto automático en cada una de las zonas por las que pase la línea imaginaria
(un cañón de vibración no puede afectar a vehículos gravitatorios, dado que se encuentran sobre
el terreno sin tocarlo). Debido a que el cañón utiliza la masa del objetivo para causarle daño, los
impactos contra vehículos utilizarán la siguiente tabla (dependiente del blindaje de la zona
impactada) para determinar su capacidad de penetración del blindaje y daño.

Blindaje Penetración de blindaje Daño


1-5 1D6 2D6
6-7 2D6 3D6
8-9 3D6 5D6
10+ 4D6 6D6

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Aturdir: Las armas de asalto causan aturdimiento si infligen al menos una herida en combate
cuerpo a cuerpo. Las reglas de Aturdimiento se encuentran en el reglamento.

Demolición: Las armas con la regla especial Demolición están diseñadas para perforar
blindajes, y tiran 2D6+FP para penetrar el blindaje de vehículos y edificaciones, en lugar del
habitual 1D6+FP.

Descarga en vuelo: Este tipo de armas resuelven sus disparos durante la fase de movimiento
(esto es una excepción a la secuencia normal de turno). Mientras realizan su movimiento
(solamente durante su fase de movimiento) las armas con esta regla especial pueden disparar
sobre cualquier punto que sobrevuelen en su recorrido, realiza las tiradas para impactar de la
forma habitual, desviando los disparos en el caso de granadas con área de efecto. Esto no les
impide disparar otro arma durante la fase de disparo. Las armas con esta regla especial no
podrán utilizarse en espera o realizando fuego de reacción.

Desgarro: Las armas con la capacidad de efectuar desgarros son especialmente efectivas al
utilizarse contra vehículos, edificios y objetivos altamente blindados. Las armas con la regla
especial desgarro tiran dos dados de daño (normalmente 2D6) al determinar los daños si
penetran el blindaje de un vehículo.

Disparos múltiples: Algunas armas pueden descargar un gran número de proyectiles en poco
tiempo. Las armas con la regla especial disparos múltiples (x) pueden efectuar un número de
disparos igual a la cantidad indicada. Cada disparo tira para impactar por separado. Los
impactos se deben distribuir del mismo modo que los disparos realizados con fuego sostenido
(ver el reglamento).

Fiable: Las armas con la cualidad Fiable son capaces de disparar grandes cantidades de
munición con un escaso riesgo de sufrir averías o encasquillarse. Tras tirar los dados de fuego
sostenido del arma puedes repetir uno de los dados, pero deberás aceptar el segundo resultado
si lo haces.

Fija: Un arma con la regla especial Fija debe utilizarse siempre; no puede ser sustituida por otra
durante el transcurso de la batalla

Francotirador: Estas armas están diseñadas para ser usadas por tiradores expertos. Las
armas con la regla especial Francotirador ignoran las reglas habituales de selección de objetivo.

Fuego rápido: Estas armas pueden dispararse en modo automático, descargando una ráfaga
de destrucción sobre el enemigo. Si la miniatura que porta un arma con esta regla no mueve en
absoluto durante su fase de movimiento (excepto para encararse) puede disparar dos veces con
esta arma durante su fase de disparo.

Lenta: Las armas con la propiedad especial Lenta golpean en combate cuerpo a cuerpo con la
mitad de su iniciativa (redondeando fracciones hacia arriba). Ten en cuenta que esta penalización
es acumulativa con una Armadura de exterminador (ver más adelante).

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Neurotoxina: Estas armas pueden inocular una terrible neurotoxina en el sistema nervioso de
sus víctimas. Si un objetivo vivo (no afecta a necrones, demonios, vehículos u otros seres que no
están realmente vivos) es impactado por un arma con esta regla especial resultará herido
automáticamente. Deberá realizar inmediatamente una tirada de salvación por armadura (con el
FP indicado en el perfil del arma). Si no supera la tirada de salvación, deberá efectuar
inmediatamente un chequeo de liderazgo tirando tres D6 y descartando el menor. Si lo falla, será
eliminado inmediatamente como baja. Las armas de disparo con la regla especial Neurotoxina
tienen también la regla especial Repugnante.

Nube de humo: Algunas armas no tienen la intencionalidad de causar daño, sino de ocultar a
las tropas amigas y reducir la visibilidad del enemigo. Utiliza las reglas habituales de disparo de
estas armas, y coloca las plantillas de la forma habitual. Estas armas no causan daño alguno.
Deja las plantillas en el lugar en el que cayeron. Las plantillas se consideran obstrucciones
sólidas, bloqueando completamente la línea de visión a través de ellas y en su interior. Es posible
mover y combatir en las nubes de humo; el movimiento se considerará como movimiento por
terreno difícil, y el combate se realizará como si todos los participantes tuviesen la mitad de su
HA (redondeando hacia arriba). En cada fase de control propia, tira 1D6 por cada plantilla de
humo que hubiesen colocado tus tropas durante tu anterior turno de jugador: con un resultado
de 1-3, retira la plantilla. Con un resultado de 4+, la plantilla permanecerá hasta tu próxima fase
de control (momento en el que deberás volver a tirar 1D6 para ver si se retira la plantilla o
permanece).

Nube desgarradora: Este tipo de armas proyectan una nube formada por un alambre
monofilamento en un área. Las miniaturas impactadas resultarán heridas automáticamente.

Par: Las armas con la regla especial Par se utilizan de dos en dos, por lo que otorgan un ataque
adicional en combate cuerpo a cuerpo a las criaturas equipadas con ellas.

Psíquica: Las armas psíquicas son armas de combate cuerpo a cuerpo que sólo pueden ser
utilizadas por psíquicos. El portador suma +1 a la Fuerza y FP del arma por cada Nivel de
maestría que posea. Adicionalmente, si hiere a un enemigo en asalto, puede gastar una de sus
magnitudes para obligar al enemigo al que ha herido a efectuar inmediatamente un chequeo de
Liderazgo; si lo falla, será retirado inmediatamente como baja. Ten en cuenta que puedes utilizar
esta habilidad tan sólo una vez por turno de jugador, y si se trata del turno del oponente, tan sólo
si no has lanzado ningún poder en espera o como reacción ese turno. Adicionalmente, las armas
psíquicas anulan la tirada de salvación por Aura demoníaca, y sus ataques se consideran
Ataques psíquicos.

Recargar: Un arma con la cualidad recargar precisa un tiempo tras cada disparo para ser
utilizada de nuevo. Si se disparó este arma durante una fase de disparo o asalto, no se podrá

Requiere ambas manos: Un arma con la regla especial Requiere ambas manos necesita que
su portador use ambas manos para utilizarla en combate (como es lógico); no podrá utilizarse en
combate en combinación con otras armas.

Retornante: se trata de armas de asalto que pueden utilizarse como armas arrojadizas que
regresan a las manos de su propietario tras realizar el ataque. Los disparos de estas armas
tienen un alcance máximo como si se tratasen de granadas. Efectúa la tirada para impactar de
forma habitual y resuelve el impacto con el perfil del arma.

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Salvas: Un arma con la regla especial Salvas (X) realiza varios disparos. Este tipo de armas usa
plantilla de efecto. Tira para impactar como harías con cualquier otro arma con área de efecto.
Una vez colocada la primera plantilla, tira el dado de dispersión y coloca una segunda plantilla
junto a la primera, en la dirección indicada por el dado de dispersión (si obtienes un resultado de
punto de mira, utiliza la flecha pequeña que aparece en el dado). Si el arma tiene un valor de
Salvas superior a 1, tras colocar la segunda plantilla, tira otra vez el dado de dispersión y coloca
otra plantilla (esta nueva plantilla se desvía desde la anterior, no desde la primera). Continúa
haciendo esto hasta que hayas colocado un número total de plantillas igual a 1+ el valor de
salvas del arma.

Silenciosa: Los disparos de las armas con esta regla no producen sonido o luz alguna, haciendo
muy difícil para el enemigo ubicar la localización del atacante.

Una miniatura oculta puede disparar con un arma con esta regla especial y no perder su estado
de oculto. La miniatura no perderá su estado de “oculto” ni será detectada por tropas enemigas
debido a los disparos efectuados usando un arma con esta regla especial..

Toxinas: Algunas armas utilizan potentes venenos o toxinas para aumentar su letalidad. Las
armas con la regla especial Toxinas causarán siempre una herida con un resultado de 2+, sin
importar la Resistencia del objetivo, y cada herida causará no una sino 1D3 heridas. Las armas
de toxinas no afectan a criaturas que no estén vivas, como los demonios o los necrones, contra
los que utilizarán el perfil de F y Daño arriba listados.

Un sólo uso: Algunas armas están diseñadas para un solo impacto. Estas armas quedan
inutilizadas tras su uso, y no podrán emplearse de nuevo en el transcurso de la batalla.

52
TEMPLOS DE GUERREROS ESPECIALISTA

Cada Eldar que elige el camino de la guerra deberá ingresar en uno de los templos guerreros,
especializándose en el uso de una técnica y equipamiento concreto.

En la entrada de “reglas especiales” de cada tipo guerrero especialista se indicará a que templo
pertenece. Un guerrero especialista solamente podrá utilizar el equipamiento de su templo y se
beneficiará de la “Técnica” del mismo.

Los Exarcas, podrán además elegir hasta 2 poderes de Exarca. Los poderes disponibles para
cada Exarca se incluyen en la sección OPCIONES de su descripción en la lista de ejercito.

Los Autarcas son una excepción pudiendo adquirir equipamiento y beneficiarse de las técnicas
de hasta dos templos distintos. Consulta la entrada del Autarca en la lista de ejercito para más
información.

Un Autarca puede adquirir hasta 2 poderes de Exarca, pudiendo elegir poderes de Exarca de los
templos de los que forme parte.

TÉCNICAS DE LOS TEMPLOS GUERREROS


Desde su fundación, cada templo guerrero Eldar ha ido desarrollando sus propias técnicas de
combate y perfeccionando el uso de armas y equipamiento específico.

Una miniatura con la regla especial guerrero especialista conocerá la Técnica descrita en el
tempo al que pertenezca, indicado entre paréntesis.

Guerrero Especialista ( Escorpión Asesino)

Técnica: Golpe Certero.


Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con una de las siguientes armas de asalto:
Sable Sierra, Espada Desgarradora, Pinza del Escorpión y Laceradora doblarán su fuerza si al
impactar obtienen un resultado de 6 natural en el dado. Este efecto solamente modificará el
atributo de fuerza de la miniatura, no los bonificadores del arma. En el caso de la pinza del
Escorpión la fuerza del usuario se triplicará, aumentando la fuerza hasta un máximo de 10.

Guerrero especialista ( Espectro Aullante)

Técnica: Contraataque.
Aprovechando sus asombrosos reflejos los conocedores de esta técnica pueden aprovechar los
instantes posteriores a un ataque fallido del oponente para responder con uno propio.

Cada vez que una miniatura que disponga de esta técnica obtenga un resultado de 6 natural en
una de sus tiradas de salvación por esquiva contra un ataque en combate cuerpo a cuerpo
podrá realizar en ese momento un ataque adicional contra esa miniatura.
Este ataque solamente podrá hacerse con una de las siguientes armas de asalto: Espada de
Energía, espada de Destrucción, Red de cráneos.

53
Guerrero especialista (Halcón Cazador)

Técnica: Maestría aérea

Durante la fase de movimiento podrán disparar sus armas sobre una miniatura que se
encontrase en su trayectoria.
Este disparo solamente podrá hacerse con alguna de las siguientes armas: Lanzagranadas
Integral, Láser de asalto, Garra, Rifle Solar.

Una miniatura con esta técnica obtendrá también la regla especial “atacar y huir” incluida en el
reglamento de 40k Revolution.

Guerrero especialista (Vengador implacable)

Técnica: .Avance imparable

Una miniatura con esta técnica podrá beneficiarse de la regla Fuego rápido cuando dispare una
catapulta shuriken incluso si la miniatura movió durante ese turno.

Guerrero especialista (Araña de Disformidad)

Técnica: Moradores de la Telaraña

Al inicio de cualquier fase de control una miniatura o escuadra cuyas miniaturas dispongan de
esta técnica podrán elegir ser retiradas del campo de batalla y pasar a ser reservas, pudiendo
entrar al campo de batalla en turnos posteriores utilizando la regla especial reservas y
despliegue rápido (Teleportación).

Además una miniatura o escuadra con esta regla solamente se desviará 1D6 “ en lugar de los
2D6” habituales al utilizar la regla de despliegue rápido (Teleportación), y podrá repetir la tirada
de 1D6 para determinar si entra ese turno en el campo de batalla utilizando la regla especial
despliegue rápido (Teleportación).

Guerrero especialista (Dragón Llameante)

Técnica: Reducir a rescoldos


Pueden repetir los resultados de 1 natural obtenidos en las tiradas para determinar el daño que
causa el arma. Esta regla solamente puede usarse con una de las siguientes armas y elementos
de equipo: Hacha Ígnea, Rifle Ígneo, Pistola Ígnea, Lanza Solar, bombas de fusión, Pica Ígnea.

Guerrero especialista (Segador Siniestro)

Técnica: Muerte súbita

Pueden efectuar fuego de reacción con un arma pesada de la misma manera que si de un fusil
se tratase.

Guerrero especialista (Lanza Brillante)

Técnica: Control supremo

Las miniaturas con esta técnica podrán hacer un giro adicional de 45º de los permitidos por la
velocidad a la que muevan y podrán repetir los chequeos de derrape. Esta regla solamente se
podrá utilizar cuando la miniatura este montada en una motocicleta a reacción Eldar y no con
otros vehículos, sean gravitatorios o no.

54
PODERES PSÍQUICOS DE LOS ELDAR
Con una afinidad psíquica innata y un conocimiento milenario de la disformidad, los Eldar
cuentan con algunos de los psíquicos más poderosos de la galaxia.

La hiper-sensibilidad de los psíquicos Eldar hacia las fuerzas del Immaterium les hace
especialmente vulnerables a las criaturas y poderes demoníacos, debiendo utilizar sus
capacidades psíquicas con mucha más cautela y moderación que los psíquicos de otras razas,
sirviéndose de medios como las Runas y Gemas Espirituales para canalizar sus capacidades
psíquicas de manera segura.

Los Eldar no sufren fuerzas irresistibles o disfunciones como las otras razas. Cuando un psíquico
Eldar desee lanzar un poder deberá lanzar 2D6, si el resultado que se obtiene en los dados es de
dobles, el lanzador deberá hacer una tirada de 1D6 y sumarle la magnitud del poder que estaba
lanzando y aplicar el resultado correspondiente en la tabla de peligros del Immaterium, incluida
a continuación.

1D6+ magnitud Tabla de Peligros del Immaterium


2-3 Perdida de concentración: El poder falla automáticamente, (considéralo dispersado).
4 Ceguera disforme: el psíquico queda temporalmente cegado (ver el estado “Cegado”), y
hasta el final de la fase solo podrá lanzar o dispersar poderes dentro de su distancia de
detección ( su valor de I en pulgadas).
5 Fuga de energía: El psíquico consigue en el ´ultimo momento liberar el exceso de energía
disforme, poder que el enemigo puede aprovechar en su beneficio.. El poder falla
automáticamente, además el psíquico enemigo más cercano obtendrá durante su
siguiente fase de control un número de magnitudes adicionales igual a la magnitud del
poder que se estaba intentando lanzar.
6 Lapsus: El psíquico no puede lanza más poderes psíquicos durante el turno de jugador en
curso, y pierde todas las magnitudes que tuviera almacenadas en su arma psíquica (si
fuera el caso). Si se encontraba en Espera, dejará de estarlo inmediatamente. La HP del
psíquico se considerará la mitad durante el turno de jugador en curso.
6 Amnesia: El psíquico pierde uno de sus poderes psíquicos. Si estaba lanzado un poder,
será éste el que pierda ; si no, será uno determinado al azar de entre los que posea.
7 Torbellino de disformidad: Cada psíquico de tu bando se considera de un nivel de
maestría inferior hasta el final de la fase (esto afecta a las magnitudes que puede lanzar
este turno).
8 Estallido de energía: Coloca la plantilla de 2” de radio centrada en el psíquico: todas las
miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas de impactos parciales de la forma habitual)
deberán realizar un chequeo basado en el liderazgo o ser retiradas como bajas
inmediatamente, sin tiradas de salvación de ningún tipo. Esto no afecta a miniaturas sin un
atributo de Liderazgo.
9 Descarga de poder: Tienes éxito automático al lanzar o dispersar el poder , pero tras ello
el psíquico no podrá realizar ninguna acción durante el resto del turno de jugador en
curso.
10 Colapso disforme: La mente del psíquico es devorada por la disformidad. Retira la
miniatura como baja. Durante el resto del turno de jugador en curso, ningún psíquico
podrá lanzar poderes. Se perderán inmediatamente todas las magnitudes guardadas en
todas las armas psíquicas. Todos los poderes que permanezcan en efecto se acabarán
inmediatamente, excepto si fueron lanzados con Energía Total ese turno de jugador.

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RUNAS DE BATALLA
Los Eldar disponen de un tipo de poderes psíquicos especiales , Las Runas de Batalla. Estos
poderes son duales y representan la doble e impredecible naturaleza Eldar. Cada Runa de
Batalla pueden lanzarse de dos modos diferentes. Cuando un psíquico se disponga a lanzar una
Runa de Batalla deberá indicar que modo desea lanzar antes de tirar los dados.

Aunque son dos poderes distintos, las Runas de Batalla se adquieren conjuntamente y se
considerarán como un único poder a efectos de perdida de poderes psíquicos (perderá ambos
modos de lanzamiento de esa Runa de Batalla).

Perdición Magnitud: 2
Tipo: Maldición Dificultad: 8
Duración: Permanece en efecto Alcance: 15”
Elige una miniatura enemiga dentro del alcance, todas las tiradas para impactar y herir contra ese
objetivo podrán repetirse, además la miniatura afectada deberá repetir las tiradas de salvación de
cualquier tipo que efectuase con éxito.
Coste de mantenimiento 1 magnitud.

Revelar/ Ocultar Magnitud: 1


Tipo: Maldición / Potenciación Dificultad: 6
Duración: Variable, leer descripción Alcance: 24”
Revelar: Elige una escuadra o vehículo enemigo dentro del alcance. Si el objetivo del poder estaba
oculto pasará a estar detectado, además el enemigo deberá revelar las armas, los elementos de equipo
y los poderes psíquicos de las miniaturas afectadas.

Ocultar: Emborrona y ofusca a la vista una escuadra amiga, haciendo que sea más difícil dispararla.
Elige una escuadra amiga dentro del alcance del poder, todos los disparos efectuados contra ella
sufrirán un penalizador de -1 a su tiradas para impactar con armas de proyectiles, además las armas
con área de efecto deberán ignorar los resultados de punto de mira, desviándose la plantilla hacia la
dirección indicada en la flecha. Permanece activo.
Coste de Mantenimiento: Una magnitud.

Destrucción / Renovación Magnitud: 1


Tipo: Descarga psíquica / Potenciación Dificultad: 7
Duración: Variable, leer descripción Alcance: 12”
Destrucción: Una miniatura dentro del alcance del poder sufrirá 1D3 impactos de F6 FP2 y Daño 1.
Renovación: Elige una miniatura amiga dentro del alcance del poder, esta miniatura recuperará
automáticamente una herida.

Arrojo / Cobardía Magnitud: 1


Tipo: Potenciación/Maldición Dificultad: 6
Duración: Variable, leer descripción Alcance: 18”
Arrojo: Elige una escuadra amiga dentro del alcance del poder, hasta el comienzo de su siguiente fase de
control las miniaturas de la escuadra podrán repetir los chequeos basados en el liderazgo que fallasen.

Cobardía: Elige una escuadra enemiga dentro del alcance del poder, hasta el comienzo de tu siguiente
fase de control las miniaturas de la escuadra deberán repetir los chequeos basados en el liderazgo que
superasen.

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Poderío / Debilidad Magnitud: 1
Tipo: Potenciación / Maldición Dificultad: 6
Duración: Variable, leer descripción Alcance: 18”
Poderío: Elige una escuadra amiga dentro del alcance del poder, hasta el comienzo de su siguiente fase
de control las miniaturas de la escuadra obtendrán un bonificador de +1 a sus atributos de HA y F.

Debilidad: Elige una escuadra enemiga dentro del alcance del poder, hasta el comienzo de tu siguiente
fase de control las miniaturas de la escuadra sufrirán un penalizador de -1 a sus atributos de HA y F.

Presteza / Lentitud Magnitud: 2


Tipo: Potenciación / Maldición Dificultad: 7
Duración: Variable, leer descripción Alcance: 15”
Presteza: Elige una escuadra amiga dentro del alcance del poder, hasta el comienzo de su siguiente fase
de control las miniaturas de la escuadra doblarán su atributo de M y obtendrán un +1 a su atributo de
iniciativa.

Lentitud: Elige una escuadra enemiga dentro del alcance del poder, hasta el comienzo de tu siguiente
fase de control las miniaturas de la escuadra reducirán su atributo de M a la mitad (redondeando hacia
abajo) y sufrirán un penalizador de -1 a su atributo de iniciativa.

Fortuna / Fatalidad Magnitud: 3


Tipo: Potenciación / Maldición Dificultad: 8
Duración: Permanece en efecto Alcance: 18”
Fortuna: Elige una escuadra amiga dentro del alcance del poder, mientras el poder siga activo las
miniaturas de la escuadra podrán repetir las tiradas de salvación de cualquier tipo que fallasen.

Fatalidad: Elige una escuadra enemiga dentro del alcance del poder, mientras el poder siga activo las
miniaturas de la escuadra deberán repetir las tiradas de salvación de cualquier tipo que superasen.

Coste de mantenimiento 2 magnitudes.

Tormenta Eldar Magnitud: 3


Tipo: Tormenta Dificultad: 9
Duración: Permanece en efecto Alcance: 24”
El Psíquico conjura una rugiente tormenta de energía psíquica que devasta todo a su paso.

Coloca la plantilla centrada en un punto dentro del alcance del poder, a continuación tira el dado de
dispersión, si se obtiene un resultado de flecha el marcador deberá desplazarse 2D6” en la dirección
indicada por la flecha, una vez resuelta la tirada de del dado de dispersión coloca la plantilla de 3” de
radio centrada en el marcador.

Todas las miniaturas cuya peana quede completamente cubierta por la plantilla del poder serán
impactadas por el poder de forma automática, las miniaturas cubiertas parcialmente podrán efectuar
un chequeo de iniciativa para evitar ser impactadas por el poder.

Por cada miniatura impactada por la Tormenta Eldar haz una tirada de 1D6 y suma el nivel de maestría
del lanzador, si la suma es igual o mayor que el liderazgo de la miniatura afectada, la miniatura sufrirá
una herida que no podrá evitarse con tiradas de salvación por armadura.

Un vehículo que entre en contacto con la plantilla de la Tormenta Eldar deberá hacer un chequeo de
pilotaje durante su siguiente fase de control o moverá fuera de control durante ese turno.

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Guerra Mental (Solo Videntes) Magnitud: 1-3
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 8
Duración: Inmediato Alcance: 36”
Elige una miniatura dentro del alcance del poder y tira un número de dados D6 igual al nivel de maestría
del psíquico más el número de magnitudes gastadas en el poder, el enemigo sufrirá una herida por cada
resultado de 6 obtenido en los dados. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura,
pantalla o esquiva contra este poder. Una miniatura que sufra al menos una herida a causa de este
poder deberá efectuar un chequeo de liderazgo durante su siguiente fase de control o quedar presa de
la estupidez. Si la miniatura afectada por el poder poseía niveles de maestría, perderá un poder psíquico
de los que conociese determinado al azar por cada

Ejecutor Magnitud: 1-3


Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 8
Duración: Inmediato Alcance: 18”
El psíquico proyecta un haz de energía psíquica que atraviesa todo aquello con lo que se encuentra a su
paso.

Coloca un marcador en un lugar a 18” del lanzador del poder y traza una línea imaginaria entre el
marcador y la peana del lanzador. Todas las miniaturas enemigas cuya peana sea atravesada por la
línea sufrirán un impacto automático de Fuerza y Factor de Perforación igual al nivel de maestría del
lanzador multiplicado por las magnitudes gastadas en el poder (Hasta un máximo de 10) y daño 1. Si el
poder se lanza con magnitud 3 el daño del poder pasará a ser 1D3.

Guía Magnitud: 1-3


Tipo: Potenciación Dificultad: 8
Duración: Inmediato Alcance: 12”
El psíquico utiliza sus capacidades psíquicas para dirigir uno de los disparos de un aliado.

Elige una miniatura o vehículo amigo dentro del alcance del poder, esa miniatura podrá efectuar en ese
momento un disparo con una de sus armas, el disparo impactará automáticamente y se considerará
efectuado por una miniatura con atributo de HP10 a efectos de dispersión.
El tipo de arma que puede afectar el poder depende del número de magnitudes gastadas en el poder,
con una magnitud podrá afectar pistolas y fusiles, con 2 un arma pesada y con 3 un arma de asedio.

Las armas con fuego sostenido o capaces de efectuar varios disparos solamente efectuarán un único
disparo a causa de este poder.

58
Danza de la muerte (solo Videntes de sombras) Magnitud: 2
Tipo: Variable Dificultad: 7
Duración: Variable Alcance: Variable
Dentro de cada banda de arlequines el Vidente de Sombras es el encargado de dirigir las actuaciones,
sirviéndose de sus capacidades sobrenaturales para convertir las representaciones teatrales de los
Arlequines en realidad.

Si este poder es lanzado con éxito elige una de las siguientes Runas de Batalla

Renovación/Destrucción Poderío/Debilidad Arrojo/Cobardía

Aplica ambos efectos de la Runa de Batalla, como si se hubiesen lanzado a la vez ambas opciones de la
Runa. Eligiendo los objetivos , usando el alcance y duración de la manera indicada en la descripción de la
Runa de Batalla elegida.

Un Vidente de Sombras no tiene que Conocer las Runas de Batalla elegidas con este poder.

Arrojar al Olvido (solo Videntes) Magnitud: 4


Tipo: Maldición Dificultad: 9
Duración: Instantánea Alcance: 12”
Utilizando todo su potencia psíquico, el Vidente envía a uno de sus enemigos a la disformidad.

Elige una miniatura enemiga con valor de atributo de liderazgo y que este dentro del alcance del poder.
Esa miniatura deberá hacer un chequeo de liderazgo utilizando 3D6, si la suma de los tres dados es
igual o superior a su atributo de liderazgo deberá retirarse como baja en ese momento. Los efectos de
este poder no podrán ser evitados por tiradas de salvación por armadura, pantalla, regeneración o
esquiva, aunque sí podrá evitarse gracias a la regla especial “protección psíquica” u otros efectos que
protegiesen contra poderes y ataques psíquicos.

PERSONAJES ESPECIALES DE LOS ELDAR


ELDRAD ULTHRAN GRAN VIDENTE DE ULTHWÉ

NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos


Eldrad Ulthran 5 4 6 4 5 4 4 2 10 315
* Solamente a batallas a 2500 puntos o más.

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Pistola Shúriken, báculo de Ulthamar, granadas de plasma.

ARMADURA: Armadura Rúnica (tirada de salvación de 4 + no modificable)

EQUIPO: Pantalla de desplazamiento, Yelmo Cristalino, Runas de adivinación, Runas de Vidente.

NIVEL DE MAESTRÍA: Eldrad es uno de los psíquicos más poderosos de la galaxia, tiene nivel de
maestría 5. Conoce todos los poderes psíquicos de los Eldar, (Runas de batalla incluidas).

59
REGLAS ESPECIALES: , Inmunidad a psicología,Visión de futuro, personaje individual, Oráculo.,
Mirada escrutadora.

Oráculo: La capacidad de Eldrad de anticipar los eventos futuros le hace destacar incluso entre
otros Videntes. Al inicio de la batalla, justo después de repartir las cartas de estrategia y antes
de que cualquier jugador sea capaz de utilizar cualquiera de ellas puedes obligar a tu oponente a
que te muestre las cartas de estrategia que ha obtenido y obligarle a descartar una de ellas de
tu elección. Esa carta de estrategia no podrá utilizarse durante la batalla y deberá descartarse.

Visión de Futuro: Los Videntes son capaces de percibir las hebras que configuran el destino,
pudiendo anticiparse a eventos que están aún por venir. Después de haberse desplegado todas
las escuadras y miniaturas pero antes de comenzar la partida. Haz una tirada de 2D6 y
compara la suma de esa tirada con el valor de Liderazgo de la miniatura con esta regla especial.

Si el valor de liderazgo de la miniatura es igual o inferior al resultado obtenido en la tirada esta


habilidad no causará efecto alguno.

En cambio, si el valor de liderazgo es superior al resultado de la tirada, el poseedor de esta


regla obtendrá una repetición de tirada por cada punto que superase el valor de liderazgo al
resultado obtenido en la tirada.

La miniatura podrá efectuar ese número de repeticiones a lo largo de la batalla para repetir la
tirada de uno de los dados cuando efectuase uno de los siguientes tipos de tiradas: impactar,
herir, tiradas de salvación por armadura o chequeos basados en una característica.

Recuerda que una misma tirada solamente puede repetirse una vez, y que las repeticiones
obtenidas por esta regla solamente podrán utilizarse para repetir como máximo una tirada
durante cada fase, ya sea propia o del enemigo.

Mirada Escrutadora: Miles de años de vida dedicados a la videncia permiten a Eldrad ser
capaz de percibir con claridad todo aquello que le rodea. La iniciativa de Eldrad se considerará
10 a efectos de detección. Una miniatura enemiga infiltrada entre tus tropas utilizando
polimorfina u otros efectos similares será automáticamente revelada si entra dentro del radio de
detección de Eldrad.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE ELDRAD:

Báculo de Ulthamar: Este antiguo báculo psíquico es empuñado por el líder de los Grandes
Videntes de Ulthwé.

El Báculo es una poderosa arma de asalto que podrá utilizarse en combate con el siguiente
perfil:

NOMBRE F FP Daño Reglas especiales


Báculo de Ulthamar Usuario+1 3 1D3 Psíquica, Requiere ambas
manos, Receptáculo de poder

Receptáculo de poder: El báculo de Ulthamar almacena en su interior una enorme cantidad de


energía psíquica, que el portador puede extraer para utilizarla en su propios poderes.

Al inicio de cada fase de control propia el portador obtendrá 1D3 magnitudes adicionales que
podrá utilizar para lanzar cualquiera de sus poderes. Estas magnitudes adicionales podrán ser
utilizadas hasta el comienzo de su siguiente fase fase de control.

60
PRÍNCIPE YRIEL, ALMIRANTE DE LA FLOTA DE IYANDEN
Solamente a batallas a 2000 puntos o más. Cuenta como una opción de Cuartel General.
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Yriel 6 8 8 3 3 3 8 4 1 165
0

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Pistola shuriken, el ojo de la furia, Lanza del Crepúsculo, granadas de plasma y
perforantes.

ARMADURA: Armadura de Guerrero Especialista: (tirada de salvación por armadura de 4+ en


1D6).

EQUIPO: Pantalla de conversión.

REGLAS ESPECIALES: Personaje individual, Comandante, Señor de la Flota.

Señor de la Flota: Yriel está al mando de la poderosa flota de Iyanden, esto garantiza al
ejercito en el que se encuentre un apoyo aéreo inmejorable. Antes de repartir las cartas de
estrategia puedes escoger una de las siguientes cartas de estrategia: Ira de los cielos o lluvia de
muerte. El jugador Eldar obtendrá la carta elegida además del número de cartas de estrategia
que le corresponden, las cuales se deberán elegir al azar de la manera habitual.

Comandante: Factor de estrategia 5 / factor de agresión 4.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE YRIEL:

Lanza del Crepúsculo: Esta lanza encierra en su interior el poder de un dios estelar moribundo.
El oscuro poder del arma es casi tan funesto para quien la porta como para sus enemigos.

Es un arma de asalto con el siguiente perfil:


NOMBRE F F P Daño Especial
Lanza del Crepúsculo (asalto) * 6 1 Maldita, requiere ambas manos, bloquear,
condenación
Maldita: Al inicio de cada de las fases de control del jugador Eldar, Yriel deberá hacer un
chequeo de liderazgo o sufrir una herida que no podrá ser salvada por tiradas de salvación por
armadura.

Condenación: Los golpes del arma deshacen la carne y el metal con suma facilidad.
Este arma siempre herirá con un resultado de 3 o mas, sin importar el valor de resistencia de la
miniatura impactada.

Ojo de la furia: Este ojo biónico esta interconectado a los sistemas de comunicación de la flota
de Iyanden , permitiendo a Yriel designar un objetivo para el bombardeo con solo una mirada. A
efectos de juego se considera un fusil con el siguiente perfil:

NOMBRE Corto alcance Largo Alcance F F P Daño Especial


Ojo de la 10-20” (-4) 20-35”(-4) 5 1 1 Acobardamiento, apoyo aéreo,
furia área 2,5”
Apoyo aéreo: Este dispositivo solicita apoyo de artillería a las aeronaves aliadas que sobrevuelan el
campo de batalla a kilómetros de altura del suelo, por lo que las aeronaves necesitan un tiempo para
llevar a cabo el bombardeo. Esta arma no puede ser utilizada para hacer fuego de reacción ni ser usada
mientras la miniatura estaba en espera.

61
ILLIC LANZA NOCTURNA, ESCUDO DE ALAITOC
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Illic 6 6 9 3 3 2 8 2 1 165
0
Illic cuenta como una opción de Cuartel general

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Voidbringer (fusil), espada de energía, pistola shuriken, granadas de Plasma,


granadas perforantes, bombas de fusión.
ARMADURA: Armadura de malla (5+en 1D6)

EQUIPO: Capa de Camaleonina, campo anti-gravitatorio

REGLAS ESPECIALES: Inmunidad a psicología, personaje individual, Odio (necrones), infiltración,


Tirador experto, caminante de las sendas olvidadas.
Tirador Experto: Illic es un cazador con siglos de experiencia su habilidad es reconocida
incluso entre los mejores exploradores de Alaitoc.
Illic obtiene la regla especial fuego rápido cuando efectúe disparos con Voidbringer.
Contra bípodes y vehículos Illic puede sumar o restar 1 al resultado obtenido en la tirada para
determinar la localización que resulta impactada.

Caminante de las sendas olvidadas: El conocimiento de Illic sobre la telaraña rivaliza incluso
con el de los mas veteranos de entre los Arlequines. Antes de que comience la batalla puedes
hacer que una de tus escuadras de infantería obtenga la regla especial despliegue rápido
(Teleportación).

ARMAMENTO Y EQUIPO DE ILLIC:

Voidbringer (fusil): Utilizando la misma tecnología que los cañones de distorsión este rifle de
francotirador es capaz de acabar con cualquier enemigo que se interponga en su camino, sin
importar lo acorazado que estuviese.
NOMBRE Corto alcance Largo Alcance F F P Daño Especial
Voidbringer 0-20” (+1) 20-40 (-) * * 1D3 Francotirador, ataque
disforme, acobardamiento

62
IYANNA ARIENAL DE IYANDEN

NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos


Iyanna 6 5 5 3 3 2 7 2 9 80
Puede incluirse en una escuadra de Guardianes espectrales, sustituyendo al Brujo de la
escuadra. Iyanna actuará como líder de esa escuadra.

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Pistola Shúriken, Lanza de Teuthlas, granadas de plasma.

ARMADURA: Armadura Rúnica (tirada de salvación de 4 + no modificable)

EQUIPO: Armadura de Vaul (pantalla).

NIVEL DE MAESTRÍA: Iyanna posee nivel de maestría 2. Cono ce los poderes Guía y Destructor
y la runa de batalla Revelar/Ocultar.

REGLAS ESPECIALES: Guardiana de Almas.

Guardiana de Almas: Arienal esta acostumbrada a conversar con los espíritus de los muertos,
pudiendo comunicarse con ellos a mayor distancia que otros psíquicos.

Las escuadras de Guardianes Espectrales con al menos uno de sus integrantes a una distancia
de 18” o menos de Iyanna no se verán afectados por la regla especial Visión Ultraterrena.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE IYANNA:

Lanza de Teuthlas: Esta lanza Cantarina construida durante la fundación del mundo astronave
de Iyanden, esta compuesta a partir de circuitos psico resonantes, amplificando los poderes
psíquicos lanzados por el portador.

Es un arma de asalto con el siguiente perfil:

NOMBRE F FP Daño Reglas especiales


Lanza de Teuthlas Usuario+1 3 1D3 Psíquica, Retornante,
(asalto) amplificador disforme

Amplificador disforme: Los poderes psíquicos lanzados por el usuario duplicarán su alcance.

Armadura de Vaul (pantalla): Este es un artefacto extraño y realmente antiguo. Utiliza el poder
mental de sus portador para crear una pantalla de energía psíquica casi impenetrable.

Si el portador sufre una herida efectúa un chequeo basado en el liderazgo utilizando 2D6, si el
chequeo es superado la herida quedara anulada. Esta pantalla no ofrece protección alguna
contra ataques o armas sin valor de daño.

63
NUADHU “CORAZÓN DE FUEGO” JINETE SALVAJE DE SAIM-HANN
Nuadhu cuenta como una opción de ataque Rápido.
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Nuadhu 5 6 6 3 3 2 7 3 9 125

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Pistola shuriken, Lanza Celestial, granadas de plasma y perforantes.

ARMADURA: Armadura de Malla: (tirada de salvación por armadura de 5+ en 1D6).

EQUIPO: Nuadhu siempre entra en batalla montado en Alean su Vyper.

REGLAS ESPECIALES: Personaje individual, Comandante, Osado.

Osado: El valor y arrojo de Nuadhu en ocasiones roza la locura. Nuadhu y cualquier escuadrón
de motocicletas a reacción con al menos una de sus miniaturas a 12” o menos de Nuadhu
obtendrá la regla especial inmune a psicología.

Comandante: Factor de estrategia 3 / factor de agresión 5.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE NUADHU:

Lanza Celestial: Esta poderosa lanza esta envuelta en un campo de energía que

Es un arma de asalto con el siguiente perfil:


NOMBRE F F P Daño Especial
Lanza Celestial (asalto) Usuario +3 5 1D3 Retornante, impacto devastador
Impacto devastador: Si el usuario de la lanza Celestial movió rápido durante su última fase de
movimiento los impactos causados utilizando este arma obtendrán un bonificador adicional de
+1 Fuerza y el valor de daño del arma se verá incrementado a 1D6.

Alean (Vyper): Nuadhu monta en una Vyper que se ha construido para luchar a bordo de ella,
sustituyendo la torreta del vehículo por una plataforma desde la que Nuadhu puede combatir
blandiendo su Lanza Celestial.

Alean es una motocicleta a reacción Vyper modificada, que utiliza las reglas indicadas a
continuación:
ALEAN “LA MONTURA DE KHAINE”
TAMAÑO: Vehículo rápido (tamaño normal)

MOVIMIENTO: Gravitatorio. Velocidad de crucero 14“; Velocidad de Combate 21”; Velocidad Máxima
27”
Tipo motriz (Gravitatorio).

TRIPULACIÓN: Alean esta pilotado por Elgorath, jinete salvaje de Saim-Hann. Nuadhu luchará desde la
plataforma.

NOMBRE M HA HP F R H I A L Reglas especiales


Elgorath 5 4 4 3 3 1 51 9 Piloto experto
Armamento y equipo de Elgorath: Pistola shuriken y granadas de plasma.

Piloto Experto: Puede repetir chequeos de derrape y efectuar un giro de 45º adicional a los permitidos.

64
ARMAMENTO: Un cañón shuriken en afuste inferior con un ángulo de disparo de 90º frontal Esta
equipado con un sistema de puntería Eldar. Nuadhu puede disparar una de sus armas y realizar un
ataque sobre la marcha durante la fase de asalto de la manera descrita en el reglamento de 40k
revolution.
EQUIPAMIENTO: Alean esta protegido por un potente escudo de energía. Los impactos causados contra
cualquier localización de Alean serán anulados con un resultado de 3 o más en 1D6.

Alean esta equipado con las modificaciones de vehículo turbinas de incidencia variable y cuchillas.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


RESULTAD LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
O D6
1 Inversores 5/5/5 Consulta la Tabla de Daños en los inversores gravíticos
gravíticos
2-4 Chasis 6/6/5 Tira 1D6 en la tabla de Daños del Chasis
5-6 Plataforma no Resuelve un impacto del arma sobre Nuadhu

TABLA DE DAÑOS EN LOS INVERSORES GRAVÍTICOS


Parte Dureza Descripción
impactada
Inversores 9-13 Dañado: El vehículo no podrá mover más rápido de la velocidad de crucero.
gravíticos Destruido: Los inversores gravíticos dejan de funcionar. El vehículo moverá
fuera de control durante su siguiente fase de control y caerá a tierra,
colisionando contra lo que encuentre y quedando después destruido. Si movió a
una velocidad mayor de 10” durante su ultimo movimiento. Los tripulantes
sufrirán un impacto como si hubiesen saltado de un vehículo en movimiento.

TABLA DE DAÑOS EN EL CHASIS


1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-4 Sistema 10-14 Dañado: Alean solamente podrá mover durante un turno si se obtiene un
propulsor resultado de 4+ en 1D6 durante cada una de sus siguientes fases de
control. Si el resultado del dado es un 1, el vehículo activará sus sistemas
de emergencia y descenderá a tierra. Retíralo del campo de batalla y
considéralo una baja a todos los efectos.
Destruido: Las células de potencia estallan, destruyendo el vehículo y
matando a su tripulación. Todas las miniaturas a 1D6“ sufrirán un impacto
parcial de F6 FP 3 y 1D3 heridas.
5-6 Piloto No Resuelve un impacto del arma sobre el piloto, si tanto Elgorath como
Nuadhu están muertos, el vehículo moverá fuera de control durante su
siguiente fase de movimiento, estrellándose contra el suelo al finalizar ese
movimiento.

65
ASURMEN, LA MANO DE ASURYAN
Solamente a batallas a 2500 puntos o más. Cuenta como una opción de Cuartel
General. Siempre deberá ser el comandante del ejercito.

NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos


Asurmen 6 9 9 4 4 3 8 4 10 245

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Espada de Asur, pistola shuriken, Catapultas gemelas (instaladas en la


armadura). Granadas de Plasma y perforantes, bombas de fusión.

ARMADURA: Armadura del Fénix

EQUIPO: Yelmo del Alto Rey, Campo de fuerza

REGLAS ESPECIALES: Inmunidad a psicología, personaje individual, infiltración, Comandante,


Líder del templo(Vengador Implacable), El guerrero Eterno, Sabiduría milenaria, Presencia
esperanzadora.
Líder del templo (Vengador Implacable): Asurmen es el líder de su templo de guerreros
especialistas, puede decidir entrar en batalla unido a una escuadra del tipo indicado entre
paréntesis, en cuyo caso se tratará de guerreros elegidos y entrenados por el propio señor
Fénix, los guerreros especialistas de la escuadra, exceptuando el Exarca obtendrán un bono de
+1 HP. Adicionalmente todas las miniaturas de la escuadra se beneficiarán de la regla especial
“inmunes a psicología” mientras Asurmen viva.

El guerrero Eterno: Son incontables los momentos en los que se ha dado por muerto a
Asurmen, volviendo siempre para liderar a su pueblo desde primera línea de combate.

En el momento que Asurmen fuese ha ser retirado como baja coloca un marcador en el lugar
que ocuparía su peana y retira la miniatura del juego. Al inicio de la siguiente fase de control
Eldar haz una tirada de 1D6 y aplica el resultado adecuado de la siguiente tabla.

Resultado Efecto
D6:
1-2 La armadura de Asurmen desaparece sin dejar rastro, se considera como baja a
efectos de puntos de victoria.
3 Durante la siguiente fase de control Eldar vuelve a efectuar una tirada de 1D6 en
esta tabla, sumando +1 al resultado (hasta un máximo de 6).
4-5 Aunque herido de gravedad Asurmen se levanta para seguir combatiendo,
pudiendo actuar normalmente a partir de ese turno, coloca la miniatura miniatura
en la posición del marcador. Su atributo de heridas pasa a ser 1.
6 Asurmen vuelve a la vida, vuelve a poner la miniatura miniatura en la posición del
marcador. Asurmen podrá actuar normalmente desde ese momento. Cuenta con
su número inicial de heridas (3).

Presencia Esperanzadora: Habiéndoles salvado de la caída, Asurmen es el mayor Héroe para


los Eldar que pueblan los Mundos Astronave. Todas las miniaturas Eldar a 18” o menos de él
pueden repetir los chequeos de liderazgo fallidos.

66
Sabiduría Milenaria: Asurmen ha librado batallas desde los más de diez milenios transcurridos
tras la caída, defendiendo a su pueblo a lo largo y ancho de la batalla lo que le ha dotado de un
conocimiento incomparable en las artes de la guerra, siendo capaz de sacar ventaja de cualquier
situación inesperada.

Un ejercito que incluya a Asurmen obtendrá una carta de estrategia adicional a las que
normalmente le corresponderían. Adicionalmente en el momento que fueses a utilizar alguna
carta de estrategia haz una tirada de 1D6 , con un resultado de 6 obtendrás una carta de
estrategia adicional determinada al azar. Las cartas utilizadas se descartan y no podrán jugarse
más que una sola vez por batalla.

Comandante: Factor de estrategia 6 / factor de agresión 3.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE ASURMEN:

Espada de Asur: Esta espada contiene el alma del hermano de Asurmen, que aúlla de rabia y
rencor dentro de su filo de Hueso espectral. Un mero corte de esta arma puede ser fatal, ya que
el arma destruye el alma de todo aquel a quien hiere.

NOMBRE F FP Daño Especial


Espada de Asur (una mano) Usuario +2 3 1 Psíquica, Destructora de
almas,bloquear
Espada de Asur (Dos manos) Usuario +3 4 1 Psíquica, Destructora de almas,
requiere ambas manos, bloquear

Destructora de Almas: una miniatura que sufra heridas a causa de este arma deberá hacer un
chequeo basado en el liderazgo por cada herida sufrida, si alguno de esos chequeos es fallado, la
miniatura deberá retirarse como baja automáticamente. Una miniatura retirada como baja a
causa de esta regla especial no puede regenerarse o ser sanada con un medibot o
equipamiento similar. Esta regla afecta incluso a miniaturas inmunes a la psicología o de
naturaleza sobrenatural (como los demonios), pero no afectará a criaturas sin atributo de
liderazgo o que no pudiesen ser afectadas por poderes psíquicos.

Armadura del Fénix: Muestra de la capacidad técnica de los Eldar la mera visión de esta
legendaria armadura despierta fuertes sensaciones de nostalgia y esperanza en los Eldar, que
ven en ella una manifestación de su destino. El poder contenido en la armadura es tal que no
puede apreciarse un solo signo de deterioro a pesar de haber sido fabricada hace más de 10
milenios y haber conocido incontables batallas.

Esta armadura proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 3 o más en
1D6, esta tirada de salvación no se verá modificada por la FP de las armas que ataquen al
usuario. No obstante esta armadura no protegerá contra las armas, poderes psíquicos u otros
efectos que no permitan tirada de salvación por armadura. Las potentes guardas psíquicas
grabadas en la armadura otorgan a Asurmen protección psíquica 3+.

La armadura incorpora 2 catapultas shuriken especiales instaladas en los antebrazos que


permiten a usuario dispararlas y tener las manos libres para manejar otro armamento. Pueden
utilizase para disparar, considerándose un fusil que utiliza el siguiente perfil:

NOMBRE Corto Largo F F P Daño Especial


alcance Alcance
Catapultas gemelas (fusil) 0-12” (-) 12-24 (-) 4 2 1 Fuego rápido, Disparos múltiples (3)

67
Yelmo del Alto Rey: Este casco de exquisita factura y desproporcionado tamaño contiene en su
interior un sistema de sensores psíquicos, que permiten al portador conocer la posición exacta
del resto de sus guerreros y comunicarse psíquicamente con ellos, lo que otorga a su ejercito de
una capacidad de respuesta y coordinación casi perfectas.

Las tropas amigas que se encuentren en reserva podrán repetir las tiradas de dado para
determinar si entran al campo de batalla durante ese turno.

Campo de fuerza: (pantalla) Modelado en forma de cinto , este dispositivo es capaz de reducir
hasta el más devastador de los ataques a un simple golpe.
La fuerza de los impactos exitosos contra Asurmen deberá reducirse en 1D3, con un mínimo de
1. esto no afecta a impactos que no tengan un valor de fuerza.

KARÁNDRAS, CAZADOR DE SOMBRAS


Solamente a batallas a 2000 puntos o más. Cuenta como una opción de Cuartel
General.
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Karándras 6 9 7 4 4 4 8 4 1 205
0

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Pinza del Escorpión Modificada, Laceradora, granadas de Plasma y perforantes.

ARMADURA: Armadura pesada de Guerrero Especialista: (tirada de salvación por armadura de


3+ en 1D6).

EQUIPO: Aguijón del escorpión. Velo de Sombras.

REGLAS ESPECIALES: Inmunidad a psicología, personaje individual, infiltración, Comandante,


Líder del templo(Escorpión Asesino), Explorador consumado, Cazador.
Líder del templo (Escorpión Asesino): Karándras es el líder de su templo de guerreros
especialistas, puede decidir entrar en batalla unido a una escuadra del tipo indicado entre
paréntesis, en cuyo caso se tratará de guerreros elegidos y entrenados por el propio señor
Fénix, los guerreros especialistas de la escuadra, exceptuando el Exarca obtendrán un bono de
+1 HA. Adicionalmente todas las miniaturas de la escuadra se beneficiarán de la regla especial
“inmunes a psicología” mientras Karándras viva.

Explorador consumado: Karándras es conocido por su capacidad para internarse en la zona


de combate enemiga sin ser avistado. Karandras dispone la regla especial “tras las líneas
enemigas”. Si Karandras entró en batalla junto a una escuadra de Escorpiones asesinos toda la
escuadra se beneficiará de esta regla.

Cazador: Una vez desplegados ambos ejércitos elige una de las miniaturas enemigas con la
regla especial “personaje individual”, Karándras podrá repetir las tiradas fallidas para impactar
de los ataques en combate cuerpo a cuerpo efectuados contra esa miniatura.

Comandante: Factor de estrategia 5 / factor de agresión 4.

68
ARMAMENTO Y EQUIPO DE KARANDRAS:

Pinza del Escorpión Modificada: La pinza del escorpión de Karándras Incorpora una Pistola
Shuriken especial que puede ser disparada como si fuese una pistola, con los perfiles descritos a
continuación.

NOMBRE Corto alcance F F P Daño Especial


Pinza del Escorpión - Usuario X2 6 1 Lenta, Fija, Desgarro
(asalto)
Pinza del Escorpión 0-12” (-) 4 2 1 Fuego Sostenido 1D, Fiable
(Pistola) (Pistola)

Fiable: Las armas con la cualidad Fiable son capaces de disparar grandes cantidades de
munición con un escaso riesgo de sufrir averías o encasquillarse. Tras tirar los dados de fuego
sostenido del arma puedes repetir uno de los dados, pero deberás aceptar el segundo resultado
si lo haces.

Laceradora: Una vez activada, los dientes de esta espada sierra giran a enorme velocidad
siendo capaz de reducir a jirones carne y metal de un solo golpe.

Es un arma de asalto con el siguiente perfil:

NOMBRE F FP Daño Especial


Laceradora (asalto) Usuario +2 2 1 Bloquear, Laceración

Laceración: Las tiradas de salvación por armadura exitosas efectuadas contra ataques
realizados con este arma deberán repetirse.

Agujón del Escorpión: Este ancestral mandiláser posee una potencia y precisión superior a las
creaciones eldar más recientes.

Usa las reglas de Mandiláser pero usando F5, FP2 y Daño 1D3.Además impactará con un
resultado de 3 o más en vez del 4 o más habitual.

Velo de sombras (pantalla): Este dispositivo crea un campo de fuerza que protege y oscurece
la imagen del portador, haciendo muy difícil para sus enemigos acertarle.

Los disparos y ataques en combate cuerpo a cuerpo efectuados contra miniaturas equipadas
con Velo de Sombras sufrirán un penalizador adicional de -1. Otorga al portador una tirada de
salvación no modificable (pantalla) de 5+ en 1D6. A diferencia de otras pantallas el Velo de
sombras permite a la miniatura que lo usa utilizar la regla infiltración así como mover y ocultarse
durante un mismo turno.

69
FUEGAN, LANZA ARDIENTE
Solamente a batallas a 2000 puntos o más. Cuenta como una opción de Cuartel
General.
NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos
Fuegan 5 8 8 4 4 3 8 3 10 185

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Hacha Ígnea, Lanza Ígnea, Granadas incendiarias, granadas de Plasma.

ARMADURA: Armadura Candente

EQUIPO:

REGLAS ESPECIALES: Inmunidad a psicología, personaje individual, Comandante, Líder del


templo(Dragón Llameante), Heraldo de la Destrucción.
Líder del templo (Dragón Llameante): Fuegan es el líder de su templo de guerreros
especialistas, puede decidir entrar en batalla unido a una escuadra del tipo indicado entre
paréntesis, en cuyo caso se tratará de guerreros elegidos y entrenados por el propio señor
Fénix, los guerreros especialistas de la escuadra, exceptuando el Exarca obtendrán un bono de
+1 HP. Adicionalmente todas las miniaturas de la escuadra se beneficiarán de la regla especial
“inmunes a psicología” mientras Fuegan viva.

Heraldo de la destrucción: Los disparos y ataques efectuados por Fuegan contra vehículos,
bípodes, edificaciones y otros objetivos con valores de blindaje pueden repetir las tiradas para
determinar si se supera el blindaje.

Comandante: Factor de estrategia 5 / factor de agresión 2.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE FUEGAN:

Hacha Ígnea, es un arma de asalto con el siguiente perfil:

NOMBRE F FP Daño Especial


Hacha Ígnea Usuario +2 2 1D3 Incendiar (5+)

Lanza Ígnea: Esta ancestral arma es una muestra del dominio tecnológico de los Eldar en la
cúspide de su civilización. La Lanza Ígnea es un Fusil que puede dispararse de dos modos
distintos, utilizando las reglas descritas a continuación:

NOMBRE Corto Largo F FP Daño Especial


alcance Alcance
Lanza Ígnea (rayo) 0-15” (-) 15-30 (-) 8 6 1D10
Lanza Ígnea (explosión) 0-15 (-) 15-30 (-) 5 2 1 Área 1,5”, incendiar (5+)

70
Armadura Candente:

Al activarse esta armadura, su superficie se calienta hasta llegar a temperaturas muy elevadas,
pudiendo fundir y volver inservible las armas que golpeen al portador.

La armadura Candente proporciona al portador una tirada de salvación por armadura de 2 o


más en 1D6. Además hace al portador completamente inmune a los ataques basados en fuego
(lanzallamas, granadas incendiarias, bosques o edificios en llamas...)

Si al realizar una tirada de salvación por armadura se obtiene un resultado natural de 6 en el


dado, el arma utilizada quedará inutilizada y no podrá utilizarse durante el resto de la batalla. Este
efecto solamente se aplicará si la herida fue causada por un arma de asalto, y no tendrá efecto
en el caso de Pistolas o ataques especiales (bioplasma, mandiláser) o poderes psíquicos aunque
se usasen durante un asalto.

Una miniatura que ataque con armas naturales no verá destruida su arma ,pero deberá
efectuar una tirada de salvación por armadura o sufrirá una herida. No podrán utilizarse tiradas
de salvación por pantalla o esquiva contra este efecto.

MAUGAN RA, EL SEGADOR DE ALMAS


Solamente a batallas a 2000 puntos o más. Cuenta como una opción de Cuartel
General.

NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos


Maugan Ra 5 7 9 4+ 4 3 8(4) 3 1 215
1 0

TIPO DE TROPA: Infantería acorazada.

ARMAMENTO: Maugetar.

ARMADURA: Armadura del Segador

EQUIPO: Pantalla de energía.

REGLAS ESPECIALES: Inmunidad a psicología, personaje individual, Comandante, Causa Miedo,


Líder del templo(Segador Siniestro)
Líder del templo (Segador Siniestro): Maugan Ra es el líder de su templo de guerreros
especialistas, puede decidir entrar en batalla unido a una escuadra del tipo indicado entre
paréntesis, en cuyo caso se tratará de guerreros elegidos y entrenados por el propio señor
Fénix, los guerreros especialistas de la escuadra, exceptuando el Exarca obtendrán un bono de
+1 HP. Adicionalmente todas las miniaturas de la escuadra se beneficiarán de la regla especial
“inmunes a psicología” mientras Maugan Ra viva.

Comandante: Factor de estrategia 5 / factor de agresión 2.

Mentor: Maugan Ra ha sido instructor de los mejores tiradores de la civilización Eldar.


Conocedor de la tecnología y las tácticas de sus enemigos, en batalla los consejos de Maugan
Ra a sus guerreros pueden marcar la diferencia entre la victoria y la muerte.
Los disparos efectuados por Maugan Ra o cualquier miembro de la escuadra de la que forme
parte podrán añadir o restar 1 punto al resultado obtenido para determinar la localización de un
vehículo que es impactada a consecuencia de sus disparos

71
Emisario de muerte: Cuando una escuadra enemiga que sufriese al menos una baja a causa
de los disparos de Maugetar deba hacer chequeos de pánico por haber sufrido un 25% o más
de bajas deberá aplicar un modificador adicional de -1 a su liderazgo.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE MAUGAN RA:

Maugetar : Compuesto de un Cañón Shuriken al que se le ha añadido una cuchilla de energía


que permite utilizarlo a modo de guadaña, esta devastadora arma puede utilizarse tanto para
disparar como en asalto, utilizando en cada caso los perfiles indicados a continuación:

NOMBRE Corto Largo F F P Daño Especial


alcance Alcance
Maugetar (Arma 0-20” (-) 20-40 (-) 6 2 1D3 Mover o disparar, Fuego
pesada) sostenido 3D, fiable. Munición
Chillona
Maugetar (Asalto) - Usuario +2 4 1D4 Requiere ambas manos, ataque
de barrido.

Ataque de Barrido:

Al inicio de la fase de asalto puedes elegir hacer un ataque de barrido en vez de realizar el
número de ataques normal. Un ataque de barrido permite efectuar un ataque sobre cada una
de las miniaturas enemigas en contacto con Maugan Ra. A diferencia de un ataque normal, el
resultado para impactar se hará comparando la habilidad de armas del atacante con la iniciativa
del defensor (en lugar de la HA). Un ataque de barrido que sea bloqueado con éxito no detendrá
el ataque contra otras miniaturas, solamente evitará el ataque contra la miniatura que lo
bloqueo.

Armadura del Segador:

Inusitadamente pesada y voluminosa para los estándares Eldar, esta armadura funestamente
ornamentada, vuelve prácticamente invulnerable a su portador, necesitándose el armamento
más pesado para perforarla.

Una miniatura equipada con esta armadura cambia tu tipo a “infantería acorazada”.

Otorga una tirada de salvación por armadura de 3 o más en 2D6.

La armadura incorpora un servo-arnés que otorga un bonificador de +1 fuerza al usuario y le


permite hacer fuego de reacción incluso con armas pesadas. Dicho modificador ya está indicado
en el perfil de Maugan Ra. La miniatura ignora los efectos de sobrecargado.

Maugan Ra puede unirse a una escuadra de Segadores Siniestros incluso aunque su tipo de
tropa sea distinto. Aunque el enemigo puede aprovecharse de su mayor tamaño para señalarle
como objetivo.

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JAIN ZAR, TORMENTA SILENCIOSA
Solamente a batallas a 2000 puntos o más. Cuenta como una opción de Cuartel
General.

NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos


Jain Zar 7 9 7 3 3 3 1 4 1 180
0 0

TIPO DE TROPA: Infantería.

ARMAMENTO: Espada de Destrucción y Muerte Silenciosa.

ARMADURA: Armadura ligera de Guerrero Especialista: (tirada de salvación por armadura de


5+ en 1D6).

EQUIPO: Máscara de Jain Zar, Campo antia-gravitatório

REGLAS ESPECIALES: Inmunidad a psicología, personaje individual, Acróbata, Comandante,


Líder del templo(Espectro Aullante),Esquiva (3+)
Líder del templo (Espectro Aullante): Jain Zar es la líder de su templo de guerreros
especialistas, puede decidir entrar en batalla unido a una escuadra del tipo indicado entre
paréntesis, en cuyo caso se tratará de guerreros elegidos y entrenados por el propio señor
Fénix, los guerreros especialistas de la escuadra, exceptuando el Exarca obtendrán un bono de
+1 HA. Adicionalmente todas las miniaturas de la escuadra se beneficiarán de la regla especial
“inmunes a psicología” mientras Jain Zar viva.

Acróbata: .La agilidad del guerrero le permite moverse en el combate ignorando los torpes
movimientos de sus enemigos.
Al final de cada fase de asalto una miniatura con esta regla puede elegir hacer un movimiento
adicional igual a su atributo de Movimiento. Este movimiento ignorará las penalizaciones por
terreno y otras miniaturas en su trayectoria, y puede hacerse incluso aunque la miniatura
estuviese trabada con miniaturas enemigas. Este movimiento puede para trabarse con otra
miniatura enemiga dentro de la distancia del movimiento.

Comandante: Factor de estrategia 5 / factor de agresión 4.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE JAIN ZAR:

Muerte Silenciosa:

NOMBRE Corto alcance F F P Daño Especial


Muerte Silenciosa 0-18” (-) 5 2 1 Ataque boomerang
(Pistola)

Ataque Boomerang: La muerte silenciosa tiene la capacidad de “saltar de un enemigo a otro,


siendo posible abatir a numerosos objetivos con un mismo lanzamiento.

Efectúa el lanzamiento como de la manera habitual, si la miniatura impactada muere a causa del
disparo, elige otra miniatura enemiga a 2” menos de la primera, esa miniatura sufrirá un
impacto de la muerte Lastimera, si muere a causa del impacto repite este proceso con otra
miniatura enemiga a 2” o menos. Este proceso se repite hasta que no queden enemigos a 2” o
el impacto no consiga acabar con la miniatura.

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La muerte Silenciosa puede utilizarse para hacer fuego de reacción, pero en ese caso no se
podrá beneficiar de la regla especial “ataque boomerang”

Espada de la Destrucción: Una vez activada, los dientes de esta espada sierra giran a enorme
velocidad siendo capaz de reducir a jirones carne y metal de un solo golpe.

Es un arma de asalto con el siguiente perfil:

NOMBRE F F P Daño Especial


Espada de la destrucción Usuario +3 3 1 Bloquear dos veces, Requiere ambas
manos

Máscara de Jain Zar: Al igual que las máscaras del resto de Espectros Aullantes, permite al
portador desatar una descarga psíquica en el momento de abalanzarse sobre un enemigo,
dejándolo conmocionado y ralentizando su capacidad de reacción.

Cuando el portador asalta a un enemigo, este no podrá realizar Fuego de reacción contra el
portador ni su escuadra (si se encuentra en una). Adicionalmente, cuando el portador realiza
exitosamente un asalto contra una miniatura que no sea Inmune a la psicología, cada miniatura
que recibe el asalto deberá efectuar inmediatamente un chequeo de Liderazgo con un
penalizador de -1, quedando Aturdida si no lo supera.
Cuando una escuadra enemiga que sufriese al menos una baja a causa de los disparos de
Maugetar deba hacer chequeos de pánico por haber sufrido un 25% o más de bajas deberá
aplicar un modificador adicional de -1 a su liderazgo.

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BAHARROTH, MUERTE EN EL VIENTO
Solamente a batallas a 2000 puntos o más. Cuenta como una opción de Cuartel
General.

NOMBRE M HA HP F R H I A L Coste puntos


Baharroth 6(12) 7 7 3 3 3 10 3 10 190

TIPO DE TROPA: Infantería retro-propulsada.

ARMAMENTO: Espada de energía, pistola shuriken, Garra, Lanzagranadas integral (granadas de


Plasma y perforantes).

ARMADURA: Armadura ligera de Guerrero Especialista: (tirada de salvación por armadura de


5+ en 1D6).

EQUIPO: Alas de Halcón Cazador, Alterador Quinético.

REGLAS ESPECIALES: Inmunidad a psicología, personaje individual, Señor de Los cielos,


Comandante, Líder del templo(Halcón Cazador).
Líder del templo (Halcón Cazador): Baharroth es la líder de su templo de guerreros
especialistas, puede decidir entrar en batalla unido a una escuadra del tipo indicado entre
paréntesis, en cuyo caso se tratará de guerreros elegidos y entrenados por el propio señor
Fénix, los guerreros especialistas de la escuadra, exceptuando el Exarca obtendrán un bono de
+1 HP. Adicionalmente todas las miniaturas de la escuadra se beneficiarán de la regla especial
“inmunes a psicología” mientras Baharroth viva.

Señor de los cielos: Ni los mejores pilotos y los más destacados Exarcas de su templo pueden
comparar sus capacidades y conocimientos de vuelo con el de Baharroth. Baharroth y la
escuadra de guerreros especialistas Halcones Cazadores a la que se encuentre unido siempre
entrarán en el campo de batalla con un resultado de 2 o más cuando utilicen la regla especial
Despliegue Rápido (aerotransportados).

Comandante: Factor de estrategia 4 / factor de agresión 5.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE BAHARROTH:

Garra (fusil): Esta potente arma láser es capaz tanto de lanzar una ráfaga de disparos como un
solo devastador haz de luz, este fusil puede hacer frente tanto a grupos de enemigos
desprotegidos como a objetivos fuertemente acorazados.

NOMBRE Corto Largo F FP Daño Especial


alcance Alcance
Garra (ráfaga) 0-12” (-) 12-24 (-) 5 0 1 Disparos múltiples (3)
Garra (Concentrado) 0-12 (-) 12-24 (-) 6 4 1D3

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