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REPRESENTACIÓN

GRÁFICA
Apunte de Estudio

Alumno: Nicolás J. Torres


REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
TORRES NICOLÁS JUAN ALBERTO IEM
APUNTE DE ESTUDIO

CONTENIDO
UNIDAD 1: Componentes de un sistema 2
Distintos componentes de un sistema: Hardware y software. 2
Hardware
Software
Bit
Byte
CPU
Memoria RAM
Memoria ROM
BIOS
Hardware específico para CAD 4
Dispositivos Perifericos
Periféricos de Entrada
Periféricos o unidades de salida: monitor, impresoras, trazadores.
Unidad Nº2: Geometría Computacional 12
Distintos tipos de archivos gráficos. 12
Software Gráfico 12
Archivos Raster o de Bitmaps. Tipos de compresión. Carga de memoria. 12
Archivos vectoriales. Estructura y Representación. 13
Extensiones de Archivos Vectoriales: 13
Unidad Nº4: Menús e Ingreso de datos. Sistema de Coordenadas 14
Fichas y paneles de la cinta de opciones 14
Paneles flotantes 14
Paneles deslizables 14
Fichas contextuales de la cinta de opciones 15
Espacios de trabajo y la cinta de opciones 15
Ingreso de datos: Forma explícita e implícita. Coordenadas absolutas y relativas, ortogonales y
polares. 16
Ingreso de Datos de Forma Implícita 16
Ingreso de Datos de Forma Explícita 16
Sistema de Coordenadas Absolutas 17
Sistema de Coordenadas Relativas 17
Sistemas de Coordenadas Ortogonales 17
Sistemas de Coordenadas Polares 18
Coordenadas Mixtas 18
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APUNTE DE ESTUDIO

Unidad Nº5: Órdenes de ayuda al dibujo 20


Determinación de Puntos Esenciales en una Construcción Geométrica. Órdenes de Ayuda al Dibujo.
20
Órdenes de Dibujo 20
Punto final 20
Punto medio 20
Centro 20
Centro geométrico 20
Punto 21
Cuadrante 21
Intersección 21
Extensión 21
Inserción 21
Perpendicular – Perpendicularidades Diferidas 21
Tangente – Tangencias Diferidas 22
Cercano 22
Intersección ficticia 22
Paralelo 22
Seleccionar todo 23
Borrar todo 23
Referencia a objetos activada 23
Rastreo de referencia a objetos activado 23
Modos de referencia a objetos 23
Modos de señalización de entidades (Por puntos, Crossing, Windows, Last, Remove, ADD) 23
Comando de Edición 23
Unidad Nº6: Teclas de función. Unidades de Dibujo. Trabajo con ISOPLANOS 26
Teclas de función 26
Trabajo con ISOPLANOS. 26
Unidad Nº7: Entidades simples y compuestas 28
Ordenes de Dibujo 28
Entidad Simple 28
Entidad Compuesta 28
Punto (Point) 28
Linea (Line) 28
Arcos (Arc) 29
Círculos (Circle) 30
Elipses (Ellipse) 30
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Conceptos y trazados de Polilíneas. Polígonos. 30


Polilíneas (Polyline) 30
Polígonos (Polygon) 31
División de un segmento según el número de partes iguales y según medidas preestablecidas. 31
División Aparente de un Segmento (COMANDO: Measure) 31
División Aparente de un Segmento (COMANDO: Divide) 32
Unidad Nº8: Órdenes de Visualización 34
Órdenes de Visualización. 34
Comando Zoom (Zoom) 34
Opción: All (a) 34
Opción: Window (w) 34
Opción: Extents (e) 34
Opción: Previous (p) 34
Opción: Center (p) 35
Opción: Object (o) 35
Opción: Scale (S) 35
Opción: Real time 35
Paneo (Pan) 35
Unidad Nº9: Órdenes de Edición 36
Órdenes de Edición 36
Copia (COPY) 36
Movimiento (MOVE): 37
Deformar - Estirar (STRETCH): 37
Girar o Rotar (ROTATE): 38
Escalado (SCALE): 40
Simetría – Espejado (MIRROR): 42
Matriz o Copia Matricial (ARRAY): 44
Recortar o Corte por Arista (TRIM): 49
Estirar o Extender por aristas (EXTEND): 51
Empalmes (FILLET): 53
Desfase o Equidistancia (OFFSET): 54
Unidad Nº10: Modificación general de las propiedades de los objetos. Edición de Polilíneas 56
Modificación general de las propiedades de las entidades 56
Propiedades Globales 56
Propiedades Particulares 56
Procedimiento del Comando DDMODIFY 56
Edición de polilíneas 56
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Estiramiento de un segmento 56
Opciones de menú para modificar polilíneas 57
Adición de un vértice 57
Eliminación de un vértice 57
Conversión de un segmento de línea en un segmento de arco 57
Conversión de un segmento de arco en un segmento de línea 57
Cambio del grosor de polilínea 57
Conversión de una polilínea de ajuste de spline 58
Conversión de una polilínea de ajuste de curva 58
Eliminación de la curva en una polilínea de ajuste de spline o curva 58
Unidad Nº11: Órdenes de Consulta 60
Órdenes de consulta 60
ID (ID) 60
Distancia 60
Área (Area) 62
Unidad nº12: Capas 64
Capas 64
Manejo del controlador de Layers 64
Concepto y creación de bloques. Inserción simple y modificación de bloques. 66
Bloques Internos (Bmake) 66
Bloques Externos (WBLOCK) 67
Unidad Nº13: Textos 68
Realización y tratamiento de textos. 68
Determinación de estilos de textos. Manejo de los cuadros de diálogo 68
Ubicación y determinación de tamaños. Alineacíon 69
Unidad Nº14: Acotaciones 70
Acotación. 70
Cota Lineal 70
Cota Radial 71
Cotas Angulares 71
Cotas por Coordenadas 71
Cota de Longitud de Arco 71
Acotación contínua y acumulada 71
Modificación de capa actual 72
Modificación del Texto de Cota 72
Introducción a la modificación de estilos. 73
Editor de ESTILOS DE cota 74
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Cota Asociativa 90
Unidad Nº15: Impresiones 92
Espacio Modelo y Espacio Papel 92
Manejo del controlador de impresiones (Trazar) 93
Consideraciones 100
Bibliografía 101
Autoevaluación Nº1 – U.t nº1-2-4-5-6-7 102
Autoevalualuación Nº2 – U.T 8-9-10-11-12 105
Autoevaluación Nº3 - U.T Nº12-13-14-16 110
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UNIDAD 1: COMPONENTES DE UN SISTEMA


Distintos componentes de un sistema: Hardware y software. Utilización de hardware específico para
CAD: tableta digitalizadora, scanner, unidades de salida: monitor, impresoras, trazadores.

DISTINTOS COMPONENTES DE UN SISTEMA: HARDWARE Y


SOFTWARE.
HARDWARE
El hardware o soporte físico de un computador es el conjunto de los componentes
que integran su parte material; es decir, el conjunto de circuitos electrónicos, cables,
armarios, dispositivos electromecánicos y otros elementos físicos que conforman el
computador.
SOFTWARE
El software o soporte lógico de un computador es el conjunto de programas (del
sistema operativo, de utilidades y de los usuarios) ejecutables por el computador.
Para que un computador funcione es necesario utilizar programas; es decir, un
computador, con tan sólo sus elementos físicos, no funciona: tan imprescindible es el
hardware como el software.
La palabra hardware no sólo se utiliza para designar los dispositivos físicos del
computador (tecnología) y su interconexión (arquitectura), sino también todo lo
relacionado con ellos.
Así, por ejemplo, la Teoría de la Conmutación, la Electrónica, etc, son disciplinas
relacionadas directamente con el hardware. Lo mismo puede decirse del software.
Software no son sólo los programas de un computador concreto, sino que también se
considera software todas las materias relacionadas con la construcción de los
programas: organización y estructuración de los datos, construcción de algoritmos,
análisis de aplicaciones, metodología utilizada para redactar programas, etc.
BIT
La unidad más elemental de información es un valor binario. Se define también
como la Unidad de memoria menor de una computadora. Vale 1 o 0. El origen de
este término es inglés, y se suele considerar que procede de la contracción de las
palabras BInary y digiT. Un bit es, por tanto, una posición o variable que toma el valor
0 o 1. Obviamente la capacidad mínima de almacenamiento de información en el
interior de un computador es el bit, pudiéndose medir la capacidad de memoria de un
computador en bits (en la práctica no se hace así, por ser el bit una unidad
excesivamente pequeña).
El bit representa la información correspondiente a la ocurrencia de un suceso de
entre dos posibilidades distintas. Por ejemplo, un bit es la cantidad de información
correspondiente a un mensaje anunciando si determinado caballo ha ganado (1) o no
(0) una carrera.
Anteriormente se indicó que la información se representa por medio de caracteres y
que internamente se codifica en un alfabeto binario; es decir, en bits. Por tanto, a cada
carácter le corresponde cierto número de bits.
BYTE
Conjunto de 8 bits considerado como una unidad. Unidad de memoria que
almacena un solo carácter, como una letra. Tradicionalmente un byte era el número

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de bits necesarios para almacenar un carácter, pero en la actualidad se considera


como sinónimo de grupo de 8 bits u octeto. La capacidad de almacenamiento de un
computador o de un soporte de información (tal como un disco) se suele medir en
bytes.
CPU
Central Processing Unit, es el cerebro electrónico de la PC. Se compone de la
unidad aritmético-lógica (ALU) y la Unidad de Control (CU).

UNIDAD DE TRATAMIENTO (PU, PROCESSING UNIT)


Como elemento principal contiene a la unidad aritmético-lógica o ALU (Arithmetic
Logic Unit), contiene los circuitos electrónicos con los que se hacen las operaciones de
tipo aritmético (sumas, restas, etc.) y de tipo lógico (comparar dos números, hacer
operaciones del álgebra de boole binaria, etc.). Esta unidad también suele denominarse
camino de datos (o ruta de datos) ya que aparte de contener a la ALU incluye otros
elementos auxiliares por donde se transmiten (buses de datos), o registros para
almacenar temporalmente los datos al objeto de operar con ellos. Un registro es una
pequeña memoria diseñada para almacenar un dato, instrucción o dirección de
memoria.

UNIDAD DE CONTROL (CU, CONTROL UNIT)


La unidad de control detecta señales eléctricas de estado procedentes de las
distintas unidades, indicando su situación o condición de funcionamiento. También
capta secuencialmente de la memoria las instrucciones del programa, y, de acuerdo
con el código de operación de la instrucción captada y con las señales de estado
procedentes de los distintos elementos del computador, genera señales de control
dirigidas a todas las unidades, ordenando las operaciones que implican la ejecución de
la instrucción. La unidad de control contiene un reloj, que sencillamente es un
generador electrónico de pulsos que sincroniza todas las operaciones elementales del
computador. El período de esta señal se denomina tiempo de ciclo, y está comprendido
aproximadamente entre décimas de nanosegundos y varios microsegundos,
dependiendo del computador. La frecuencia del reloj (inverso del tiempo de ciclo)
suele darse en millones de ciclos/segundo, (Megahercios o, abreviadamente, MHz) o en
miles de millones de ciclos/segundo (Gigahercios, GHz). La ejecución de cada
instrucción supone la realización de un conjunto de operaciones elementales
consumiendo un número predeterminado de ciclos, de forma que las instrucciones más
complejas utilizan un número mayor de ciclos que las menos complejas.
Básicamente, esto último significa que la potencia de una CPU se define en Mhz, y
esto a su vez significa las millones de operaciones por segundo que realiza.
MEMORIA RAM
Memoria principal de un dispositivo, sirve para
almacenar datos temporales de los programas
que se están utilizando.
MEMORIA ROM
(Read Only Memory) memoria de solo lectura, o
memoria en la que sólo se puede leer y que es
permanente (al desconectar el computador su

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información no se pierde), es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y


dispositivos electrónicos, que permite almacenar detalles básicos que controlan a
hardware instalado.
La memoria ROM de los computadores viene grabada de fábrica, y contiene
programas y datos relevantes del sistema operativo que deben permanecer
constantemente en la memoria interna.
BIOS
Sistema Básico de Entrada/Salida (Basic Input Output System), conjunto de
instrucciones que controlan al hardware de la computadora en el nivel más bajo.
Es una ROM que contienen los PC compatibles con programas y parámetros de control
de los periféricos estándar de entrada salida.
HARDWARE ESPECÍFICO PARA CAD
DISPOSITIVOS PERIFERICOS
Se denominan periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales
el procesador se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan
o archivan información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal
(memoria externa).
Es decir, un periférico es cualquier dispositivo del computador que no sean sus
unidades centrales (el procesador o la memoria principal). El mundo exterior con el que
intercambia información las unidades centrales del computador puede ser: una
persona, dispositivos de memoria masiva, otro computador o, en la mayoría de los
sistemas embebidos, un sistema a controlar.
El computador es una máquina que no tendría sentido si no se comunicase con el
exterior, es decir, si careciese de periféricos de Entrada/Salida (E/S). Debe disponer de:
 unidades de entrada, a través de las cuales le podamos dar los programas que
queramos que ejecute, y los datos correspondientes, y de
 unidades de salida, con las que el computador nos da los resultados de los
programas.
Los dispositivos de E/S transforman la información externa en señales eléctricas
codificadas permitiendo su transmisión, detección, interpretación, procesamiento y
almacenamiento de forma automática. Los dispositivos de entrada convierten la
información de entrada (instrucciones o datos tecleados, por ejemplo) según alguno de
los códigos (ASCII, Unicode, etc.)
En un dispositivo de salida (impresora, por ejemplo) se efectúa el proceso inverso: la
información binaria que llega del procesador o de la memoria (caracteres
representados en código ASCII, por ejemplo) se transforma de acuerdo con el código
de E/S en caracteres escritos inteligibles para el usuario.
Cada periférico suele estar formado por dos partes claramente diferenciadas en
cuanto a su misión y funcionamiento: una parte mecánica y otra parte electrónica.
Los elementos mecánicos están constituidos básicamente por dispositivos
electromecánicos (conmutadores manuales, relés, motores, electroimanes,
servomecanismos, etc.), controlados por los elementos electrónicos. La velocidad de
funcionamiento de un periférico y el tiempo medio transcurrido entre averías suelen
venir impuestos por los elementos mecánicos.
Los elementos electrónicos o controlador del periférico se encargan de
interpretar las órdenes que le llegan del procesador para la recepción o emisión de

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datos, dependiendo de que se trate de un periférico de salida o entrada,


respectivamente, y de generar las señales de control para la activación de los
elementos electromecánicos del periférico que producen o captan los datos en el
soporte de información correspondiente (pantalla, impresora, disco magnético, etc.). En
la parte electrónica de los periféricos es común usar elementos opto electrónicos que
actúan como detectores o generadores de la información de entrada o salida,
respectivamente. También estos dispositivos se utilizan como detectores de posición
de los elementos mecánicos móviles del periférico.
PERIFÉRICOS DE ENTRADA

TECLADO
Los teclados son similares a los de
una máquina de escribir,
correspondiendo cada tecla a uno o a
varios caracteres, funciones u órdenes.
Para seleccionar uno de los caracteres
de una tecla, al igual que ocurre en una
máquina de escribir convencional con
los números y con las mayúsculas y
minúsculas, puede ser necesario pulsar simultáneamente dos o más teclas, una de ellas
la tecla correspondiente al carácter.

RATÓN O MOUSE
Un ratón es un dispositivo de entrada que sirve para introducir información gráfica
o seleccionar coordenadas (x,y) de una pantalla. Los usos más habituales del ratón se
encuentran en la selección de iconos u opciones de menús, selección y arrastre de
ventanas y otros objetos, y dibujo manual de líneas u otros elementos geométricos. Al
desplazar el ratón manualmente sobre una alfombrilla o superficie plana, se
reproducen los movimientos en el cursor de la pantalla. Por lo general, cada vez que se
desplaza el ratón una distancia mínima (por ejemplo, 0.01”) se envía (en forma serie)
una secuencia compuesta de 3 Bytes, indicando cada uno de ellos: desplazamiento X,
desplazamiento Y, y estado de los pulsadores. Los ratones detectan, por tanto,
movimientos relativos. Cuando se desea seleccionar un icono u opción de un menú,
en primer lugar, desplazando adecuadamente el ratón, debe posicionarse el cursor
encima del objeto a seleccionar y) después realizar una o dos pulsaciones (clics) en uno
de los dos pulsadores que lleva el ratón. Estos pulsadores se denominan generalmente
Botón Izquierdo del Mouse (BIM) y Botón Derecho del Mouse (BDM)

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TABLETA DIGITALIZADORA
Los digitalizadores o tabletas digitalizadoras son unidades
de entrada que permiten transferir directamente al
computador o editar con gran precisión gráficas, figuras,
planos, mapas, fotos o dibujos en general. Esto se hace (Figura
11.6) pasando manualmente una pieza móvil (lápiz o cursor)
por encima de la línea a digitalizar (como si se estuviese
calcando), automáticamente se transfieren las coordenadas
(x,y) de los distintos puntos que forman la imagen, unas detrás
de otras. En cierta forma, por tanto, un digitalizador realiza la
función contraria a la de registrador gráfico: partiendo de un dibujo se obtiene una
representación digital de él, en el interior del computador.
Todo digitalizador consta de tres elementos:
 Tabla o tablero rectangular, que puede ser opaco o transparente, donde se
ubica el dibujo a digitalizar.
 Mando con el que el operador debe recorrer el dibujo. Éste puede tener forma
de lápiz o de cajoncito (del tamaño aproximado de un mando a distancia de un
televisor), y está unido al resto del sistema por un cable flexible. En el último caso
el mando tiene una ventana cerrada con una lupa, en cuyo interior se encuentra
embebida una retícula en forma de cruz; ésta sirve para señalar o apuntar con
precisión el punto a digitalizar. El mando puede disponer de uno o varios
pulsadores para controlar la modalidad de funcionamiento, forma de transmisión,
y selección de opciones o rutinas del programa que gestiona la digitalización.
 Circuitos electrónicos. Controlan el funcionamiento de la unidad. Usualmente la
detección de coordenadas es de tipo analógico, siendo la señal obtenida
amplificada y convertida a digital por los circuitos del digitalizador, antes de ser
transmitida al computador. Además de las rutinas del sistema operativo
encargadas de controlar la transmisión de información (como ocurre en todo
periférico) se suele disponer de rutinas especializadas en el tratamiento de los
datos generados por el digitalizador. Estas rutinas pueden realizar funciones tales
como:
 Obtención de la distancia entre dos puntos.
 Obtención de los ángulos de una recta determinada y los ejes (x,y) del tablero,
 Cálculo del perímetro y área de una figura cerrada, previamente digitalizada,
etc.
Los digitalizadores, junto con los escáneres, registradores y pantallas gráficas con
ratón, son elementos fundamentales de los sistemas gráficos, que tienen en la
actualidad gran importancia en diversas aplicaciones de la Informática áreas de
aplicación se encuentra el diseño con ayuda de computador (CAD).

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ESCÁNER
Un escáner de imágenes es un sistema para digitalización de documentación en
papel, basado en la exploración (scanning) de imágenes mediante procedimientos opto
electrónicos; transforma la información contendida en una página (documento,
fotografía, imágenes fijas, etc.) en una señal eléctrica que, con la interfaz adecuada, es
transmitida a un computador convencional o, a través de línea de teléfono o conexión
inalámbrica, a una impresora lejana (caso de un equipo de fax), o procesada dentro de
una fotocopiadora para mejorar la calidad de la misma, etc.
PERIFÉRICOS O UNIDADES DE SALIDA: MONITOR, IMPRESORAS,
TRAZADORES.

MONITOR
Un monitor es un periférico de salida de un computador que permite visualizar la
información en forma de imágenes y textos. Se conecta al computador a través de un
controlador de vídeo también denominado adaptador o tarjeta gráfica o de vídeo. La
forma más cómoda de adquirir información es a través de la vista, por lo que los
monitores de visualización constituyen hoy día el sistema más cómodo y usual de
captar las salidas de un computador.

IMPRESORA
Las impresoras son periféricos que escriben la información de salida
(caracteres o puntos que forman una imagen) sobre papel. Es decir,
permiten visualizar en forma impresa (permanente) los datos o
resultados generados por el computador.

REGISTRADORES/TRAZADORES GRÁFICOS O PLOTTERS


Los registradores/trazadores gráficos (en inglés: plotters) son dispositivos de
salida que realizan dibujos sobre papel. Estos periféricos tienen gran importancia ya
que con ellos se obtienen directamente del computador salidas en forma de planos,
mapas, dibujos, gráficos, esquemas, e imágenes en general.

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UNIDAD Nº2: GEOMETRÍA COMPUTACIONAL


Distintos tipos de archivos gráficos. Archivos Raster o de Bitmaps. Tipos de compresión. Carga de
memoria. Archivos vectoriales. Concepción, Origen, Estructura y Representación. Diferencias.

DISTINTOS TIPOS DE ARCHIVOS GRÁFICOS.


SOFTWARE GRÁFICO
Programa que tiene la finalidad de crear modelos bidimensionales y
tridimensionales en una computadora. Se pueden dividir en dos grandes grupos
para el análisis particular que hacemos aquí.
ARCHIVOS RASTER O DE BITMAPS. TIPOS DE COMPRESIÓN. CARGA
DE MEMORIA.
Generan un dibujo mediante el encendido y apagado de los píxeles. Sirven para
representar fotografías o imágenes virtuales con resolución fotográfica. Dependen de
gran manera de la resolución del monitor con que se trabaja y son los tipos de archivos
obtenidos cuando se utiliza un escáner para digitalizar una imagen. Se pueden leer los
archivos raster en softwares procesadores de fotos.
Existen archivos que son muy comprimidos pero que en perjuicio generan una
pérdida de información considerable en la imagen.
Esto no ocurre cuando la compresión es sin pérdida de información, en la cual solo
se elimina la información repetida, para lo que tendría que haber varios puntos de la
imagen iguales para que tenga eficacia.
Los tipos de formatos raster son:
 JPG: (Joint Photographic Experts Group). Es un formato comprimido de 24 bits,
por ejemplo, RGB, posee alta compresión para imágenes fotográficas o similares
y una variante con y sin pérdida de información. Tiene deterioro de nitidez en
bordes o líneas.
 GIF: (Graphics Interchange Format). Es un formato comprimido de 8 bits, se utiliza
mayoritariamente en imágenes publicadas en la WEB, tiene poca compresión,
pero cuenta con imágenes muy nítidas, por su baja información de bits, no se usa
para gran cantidad de colores.
 TIFF: (Tagged Image File Format). Almacena imágenes RGB sin comprimir o con
compresión sin pérdida.
 TGA: (Truevision Graphics Adapter). Soporta 16, 24 y 32 bits de color RGB.
Soporta compresión sin pérdida de información.
 BMP: (Bits Maps Protocole). Es el formato de Windows. Hay de 1bit (blanco y
negro), 4 bits (16 colores), 8 bits (256 colores), 24 bits (aproximadamente 16
millones de colores). Es un formato que soporta compresión sin pérdida de
información.
 WMF: (Windows MetaFile), son archivos con la característica de poder contener
cualquier mezcla de gráficos raster o vectoriales.

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ARCHIVOS VECTORIALES. ESTRUCTURA Y REPRESENTACIÓN.


Son aquellos que generan un dibujo mediante expresiones alfanuméricas de datos
ingresados por teclado o puntero. El primer punto se ingresa con coordenadas
absolutas.
La gran ventaja que ofrecen los programas vectoriales es que al ser los dibujos
representaciones gráficas de una expresión matemática, su definición será
independiente de la resolución de los monitores, el Nº de veces que se le puede
aplicar la herramienta de “zoom” es Infinito.
Un punto de un archivo de dibujo vectorial representa un vector.
También son llamados archivos inteligentes, ya que todas las entidades
componentes del dibujo completo, contienen propiedades definidas por las ecuaciones
que las rigen y por el sistema de coordenadas a la cual pertenecen, lo que los hace
indispensables para utilizarse y trabajar con programas CAD que se valen de estas
propiedades para generar información útil para el usuario.
Gracias a ellos el entorno de un programa CAD, no solo sirve para representar
fidedignamente un dibujo determinado en 2D, sino también para hacerlo en 3D,
posibilitando diseñar construcciones complejas extrayendo datos de ellas para realizar
incluso procesos de cálculo.
EXTENSIONES DE ARCHIVOS VECTORIALES:
.dwg: (DraWinG). Los archivos DWG contienen un formato binario para el
almacenamiento de imágenes en 2D y 3D utilizado por dispositivos CAD (diseño
asistido por ordenador). Este tipo de archivo se desarrolló en la década de 1970 y
actualmente es utilizado por arquitectos, ingenieros y diseñadores. Autodesk es el
propietario de la licencia de la aplicación AutoCAD, estándar para los gráficos CAD.
.dxf: con cada lanzamiento de una nueva versión del AutoCAD era creado un nuevo
DWG y este no siempre era compatible con la anterior. Es decir, que la versión 1 no era
compatible con la 2 ni la 3. Esto llevó a la creación de otro formato que permitiría
compartir datos entre versiones distintas de DraWinG llamada DXF o Drawing
eXchange File.
.3ds, .obj, .max, .iwo, .fbx, .ma, etc.

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UNIDAD Nº4: MENÚS E INGRESO DE DATOS.


SISTEMA DE COORDENADAS
Distintos grupos de menús desplegables. Introducción y ubicación de órdenes por clase. Órdenes
transparentes. Letreros de diálogo. Salvado de un dibujo sin salir del editor. Entidades de dibujo.
Ingreso de datos: Forma explícita e implícita. Coordenadas absolutas y relativas, ortogonales y polares.

FICHAS Y PANELES DE LA CINTA DE OPCIONES


La cinta de opciones se compone de una serie de fichas organizadas en grupos que
contienen muchas de las herramientas y controles disponibles en las barras de
herramientas.

Algunos paneles de la cinta de opciones proporcionan acceso a un cuadro de


diálogo relacionado con el panel en cuestión. Para mostrar el cuadro de diálogo
relacionado, haga clic en el iniciador de cuadro de diálogo representado por un icono
de flecha, , en la esquina inferior
derecha del panel.

PANELES FLOTANTES
Puede retirar un grupo de una cinta de opciones e incluirlo en el área de dibujo o en
otro monitor. El panel flotante permanece abierto hasta que lo devuelve a la cinta de
opciones, aunque cambie de una ficha de la cinta de opciones a otra.

PANELES DESLIZABLES
Si hace clic en la flecha ubicada en el centro de un título de grupo, , el grupo se
expandirá para mostrar herramientas y controles adicionales. Por defecto, los grupos

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deslizables se cierran automáticamente al hacer clic en otro grupo. Para mantener un


panel ampliado, haga
clic en el icono de alfiler,
, en la esquina inferior
izquierda de dicho panel.

FICHAS CONTEXTUALES DE LA CINTA DE OPCIONES


Al seleccionar un tipo de objeto específico o iniciar determinados comandos, se
muestra una ficha contextual de la cinta de opciones especial en lugar de una barra de
herramientas o un cuadro de diálogo. La ficha contextual se cierra al finalizar el
comando.

ESPACIOS DE TRABAJO Y LA CINTA DE OPCIONES


En los productos que se ejecutan en el sistema operativo Windows, un área de
trabajo es un conjunto de fichas y grupos de la cinta de opciones, menús, barras de
herramientas y paletas que ofrecen un entorno de dibujo personalizado y orientado a
tareas. Puede acceder a una cinta de opciones diferente cambiando el espacio de
trabajo. En la barra de estado, haga clic en Cambio de espacio de trabajo y seleccione
el espacio de trabajo que desea utilizar. Por ejemplo, aquí se muestran los espacios de
trabajo iniciales disponibles en AutoCAD.

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INGRESO DE DATOS: FORMA EXPLÍCITA E IMPLÍCITA.


COORDENADAS ABSOLUTAS Y RELATIVAS, ORTOGONALES Y
POLARES.
Un ingreso de dato se realiza luego de ejecutar un comando (de dibujo o de
edición), que requiera ingresar una coordenada para efectuar una operación
determinada. Existen dos formas de ingresar un dato para definir una coordenada
es el espacio vectorial en la cual se posiciona un modelo y son: forma implícita y
forma explícita.
INGRESO DE DATOS DE FORMA IMPLÍCITA
El ingreso de datos se realiza a través de un dispositivo puntero (mouse, tableta
digitalizadora, etc.) Puede ser un ingreso de datos exacto e inexacto.

INGRESO DE DATOS EXACTO:


Cuando se sabe exactamente la coordenada que se está ingresando. Esto se
puede lograr mediante una tableta digitalizadora o a través de lo que denominamos
Órdenes de ayuda al dibujo.

INGRESO DE DATOS INEXACTO:


Cuando se ingresan coordenadas al azar, sin saber exactamente la posición
precisa de esa coordenada, por ejemplo, presionar al botón izquierdo del mouse
(BIM) en algún lugar del espacio vectorial.
INGRESO DE DATOS DE FORMA EXPLÍCITA
El ingreso de datos de forma explícita se realiza a través del teclado de la
computadora, indicando exactamente la coordenada que necesitamos para la
operación correspondiente. Siempre es un ingreso exacto.
En este caso hablamos de Sistemas de Coordenadas diversos para realizar el
procedimiento. Un determinado Sistema de Coordenada es una forma particular de
ingresar datos en forma explícita exacta. Se explican más detalladamente a continuación
y se clasifican en:
Sistemas de Coordenadas Ortogonales: Ingreso de coordenadas (x,y)
 Coordenadas Absolutas:
Sistemas de Coordenadas Polares: ingreso de distancia y ángulo (d,α )

Sistemas de Coordenadas Ortogonales: Ingreso de coordenadas (@x,y)


 Coordenadas Relativas:
Sistemas de Coordenadas Polares: ingreso de distancia y ángulo (@d,α )

 Coordenadas Mixtas: Orientación con el puntero y valores de distancia y distancia con teclado. Configuración con
DDRMODES o el POLAR TRACKING para una orientación más exacta.

Cada uno de estos sistemas de coordenadas puede ser utilizada de manera


independiente, es decir, puedo construir un cuadrado en algún lugar del espacio de
trabajo del espacio vectorial utilizando:
 primero un sistema de coordenadas implícita inexacta, por ejemplo, para el
primer punto de ese cuadrado.

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
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APUNTE DE ESTUDIO

 luego utilizo un sistema de coordenadas ortogonales referidas al origen como


coordenada absoluta para el próximo punto del cuadrado.
 el próximo punto lo hago con una coordenada relativa referente al último punto
ingresado, y con un sistema de coordenadas ortogonales, es decir, la distancia xy
con respecto de ese último punto que yo ingresé anteriormente.
 luego el siguiente punto lo puedo hacer con una coordenada absoluta en un
sistema de coordenadas polares.
 el último punto lo puedo realizar con un sistema de coordenadas polares pero
relativos al punto anterior.
Es decir, cada sistema se puede utilizar individualmente para ingresar puntos
individuales de cualquier construcción geométrica.

SISTEMA DE COORDENADAS ABSOLUTAS


Son aquellas que están referidas al origen de coordenadas.

SISTEMA DE COORDENADAS RELATIVAS


Son aquellas que están referidas al último punto ingresado.

SISTEMAS DE COORDENADAS ORTOGONALES


La posición (coordenada) del punto en el espacio vectorial se da a partir de
mediciones que son ortogonales con respeto a los ejes coordenados ortogonales
desde la cual se miden. Se ingresan en formato de coordenadas x y coordenadas y.

COORDENADAS ORTOGONALES ABSOLUTAS


Se ingresan en formato (x,y) o (xx.x, yy.y), separando las coordenadas por una
coma, y están referidas al origen. Si el ingreso numérico es decimal se separa por
un punto.

Command: line
Specify first point: 30, 50
Specify next point or [Undo]: 60,70

COORDENADAS ORTOGONALES RELATIVAS


Se ingresan en formato (@x,y) o (@xx.x, yy.y), anteponiendo la letra @ y luego
siguiendo el mismo procedimiento anteriormente explicado.

Command: line
Specify first point: 30, 50
Specify next point or [Undo]: @30,20

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SISTEMAS DE COORDENADAS POLARES


La posición (coordenada) del punto en el espacio vectorial se da a partir del ingreso
de una distancia (radio) y una orientación (ángulo).

COORDENADAS POLARES ABSOLUTAS


Se ingresan en formato (d < α °) o (xx.x¿ α ° ), ingresando una distancia y un ángulo
de orientación, y están referidas al origen. Si el ingreso numérico es decimal se
separa por un punto.

Command: line
Specify first point: 58.31< 59.04
Specify next point or [Undo]: 92.2<49.4

COORDENADAS POLARES RELATIVAS


Se ingresan en formato (@ d<α °) o (@ xx . x< α °) anteponiendo la letra @ y
luego una distancia y un ángulo de orientación, y están referidas al último punto
ingresado.

Command: line
Specify first point: 58.31< 59.04
Specify next point or [Undo]: @36.06<33.69

COORDENADAS MIXTAS
Se ingresan indicando la orientación con el puntero y el valor de la distancia con el
teclado. Es muy útil en cada caso configurar a través de DDRMODES, el POLAR
TRACKING, para buscar una orientación de manera exacta.
Para construir una línea de 30 unidades de largo y 45 de inclinación procedemos:

Command: line
Specify first point: 10,10
Specify next point or [Undo]: 30

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UNIDAD Nº5: ÓRDENES DE AYUDA AL DIBUJO


Determinación de puntos esenciales en una construcción geométrica. Ordenes de ayuda al dibujo.
Modos de señalización de entidades (Por puntos, Crossing, Windows, Last, Remove, ADD)

DETERMINACIÓN DE PUNTOS ESENCIALES EN UNA


CONSTRUCCIÓN GEOMÉTRICA. ÓRDENES DE AYUDA AL
DIBUJO.
ÓRDENES DE DIBUJO
Es un sistema de ingreso de datos implícito exacto y se pueden utilizar
para detectar puntos de construcciones geométricas y pueden ser pre-
seteados desde el software ejecutando el comando “DDOSNAP”. Se
utilizan cuando un comando pide ingreso de coordenadas. Nos aparece
una tabla igual al de la ilustración.
También se puede activar en cada operación mediante la combinación
de la tecla “shift” y el Botón Derecho del Mouse (BDM). Nos aparece un cuadro de
opciones, como la segunda ilustración.
PUNTO FINAL
Fuerza el cursor a la esquina o el punto final más cercanos de un objeto geométrico.

PUNTO MEDIO
Fuerza el cursor al punto medio de un objeto geométrico.

CENTRO
Fuerza el cursor al centro de un arco, círculo, elipse o arco elíptico.

CENTRO GEOMÉTRICO
Fuerza el cursor al centro de gravedad de las splines y polilíneas cerradas.

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PUNTO
Fuerza el cursor a un objeto de punto, punto definidor de cota u origen de texto de
cota.

CUADRANTE
Fuerza el cursor a un punto cuadrante de un arco, círculo, elipse o arco elíptico.

INTERSECCIÓN
Fuerza el cursor a la intersección de objetos geométricos.
Como se muestra a continuación, las intersecciones extendidas solo
están disponibles como modificaciones durante la ejecución de un
comando, no como referencia a objetos en ejecución.
Las intersecciones y las intersecciones extendidas no funcionan con aristas ni
esquinas de sólidos 3D.
Nota: Los resultados pueden variar si tanto la intersección como la
intersección ficticia que ejecutan referencias a objetos están activadas.
EXTENSIÓN
Muestra una línea de referencia temporal o arco al pasar el cursor sobre el punto
final de los objetos, lo que permite especificar puntos en la referencia.
Nota: Al trabajar en una vista en perspectiva, no se puede rastrear la línea de
referencia de un arco o arco elíptico.
INSERCIÓN
Fuerza el cursor al punto de inserción de objetos tales como un atributo, bloque o
texto.
PERPENDICULAR – PERPENDICULARIDADES DIFERIDAS
Fuerza el cursor a un punto perpendicular al objeto geométrico seleccionado.
El modo de referencia Perpendicular diferida se activa automáticamente cuando el
objeto dibujado requiere la realización de varios forzados perpendiculares. Se puede
utilizar un objeto tal como una línea, arco, círculo, polilínea, rayo, líneaX, línea múltiple
o arista de un sólido 3D como objeto desde el que dibujar una línea perpendicular. Se
puede utilizar Perpendicular diferida para dibujar líneas perpendiculares entre tales
objetos. Cuando el cursor pasa sobre un punto de referencia Perpendicular diferida, se
muestra un marcador AutoSnap™ y su información de herramientas.

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TANGENTE – TANGENCIAS DIFERIDAS


Fuerza el cursor a la tangente de un arco, un círculo, una elipse, un arco elíptico, un
arco de polilínea o una spline.
El modo de referencia Tangente diferida se activa automáticamente cuando el
objeto que se dibuja requiere la realización de varios forzados de tangente. Puede
utilizarlo para dibujar una línea o una líneaX que sea tangente a arcos, arcos de
polilínea o círculos. Si el cursor pasa sobre un punto de referencia Tangente diferida, se
muestra un marcador AutoSnap y su información de herramientas.

Nota: Si utiliza la opción Desde junto con el modo de referencia a objetos Tangente
para dibujar objetos que no sean líneas desde arcos o círculos, el primer punto trazado
será tangente al arco o círculo con relación al último punto designado en el área de
dibujo.
CERCANO
Fuerza el cursor al punto más cercano de un objeto tal como un arco,
círculo, elipse, arco elíptico, línea, punto, polilínea, rayo, spline o líneaX.
INTERSECCIÓN FICTICIA
Fuerza a la intersección aparente de dos objetos que no se intersecan
en el espacio 3D pero que parecen intersecarse en la vista actual.
Intersección ficticia extendida fuerza el cursor a la intersección ficticia de objetos
que se cortarían si se extendiesen a lo largo de sus trayectorias naturales. Intersección
ficticia e Intersección ficticia extendida no funcionan con aristas ni esquinas de sólidos
3D.
Nota: Los resultados pueden variar si tanto la intersección como la intersección
ficticia que ejecutan referencias a objetos están activadas.
PARALELO
Limita un nuevo segmento de línea, segmento de polilínea, rayo o líneaX para que
sea paralelo a un objeto lineal existente que se identifica desplazando el cursor sobre el
mismo.
Tras especificar el primer punto de un objeto lineal, especifique la referencia a
objetos paralelos. Al contrario que en otros modos de referencia a objeto, puede mover
el cursor y deslizarlo por encima de otro objeto lineal hasta adquirir el ángulo. A
continuación, mueva el cursor hacia atrás hacia el objeto que está creando. Cuando la
ruta del objeto creado es paralela al objeto lineal anterior, se muestra la ruta de
alineación, que se puede utilizar para crear el objeto paralelo.

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Nota: Desactivar el modo ORTO antes de utilizar la referencia a objetos paralelos. El


rastreo de referencia a objetos y de referencia polar se desactivan automáticamente
durante una operación de referencia a objetos paralelos. Debemos especificar el primer
punto de un objeto lineal ante de utilizar la referencia a objetos paralelos .
SELECCIONAR TODO
Activa todos los modos de referencia a objetos en ejecución.
BORRAR TODO
Desactiva todos los modos de referencia a objetos en ejecución.
REFERENCIA A OBJETOS ACTIVADA
Determina si todos los modos de referencia a objetos especificados están activados
o desactivados. (variable de sistema OSMODE)
RASTREO DE REFERENCIA A OBJETOS ACTIVADO
El rastreo de referencia a objetos permite al cursor rastrear a lo largo de rutas de
alineación basadas en los modos de referencia a objetos actuales cuando se precisan
puntos en un comando. (Variable de sistema AUTOSNAP)
MODOS DE REFERENCIA A OBJETOS
Enumera las referencias a objetos que se pueden activar como referencias a objetos
en ejecución.
MODOS DE SEÑALIZACIÓN DE ENTIDADES (POR PUNTOS,
CROSSING, WINDOWS, LAST, REMOVE, ADD)
COMANDO DE EDICIÓN
Se ejecuta para modificar alguna entidad existente en el modelo. Se encuentran en
el menú Modify. Cuando se ejecutan uno de los comandos de edición de dibujo (Copy,
Rotate, Move, etc.) que se analizarán más adelante en este documento, el software
solicita al usuario que seleccione la entidad que se desea modificar “Select Objects”, y
esto se realiza mediante alguno de los modos principales siguientes. Ante la solicitud
“Select Objects”:

POR PUNTOS
Todo lo que es “tocado” con el Botón Izquierdo del Mouse (BIM), es
seleccionado. Por ejemplo:

Command: erase
Select object: 1 found
Select object: enter

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WINDOW (W):
Se ingresa “W” y Enter. Se genera una ventana en línea llena.
Selecciona Todo lo que esté totalmente dentro de la ventana.

Command: erase
Select object: w
Specify first corner:
Specify opposite corner: 1 found
Select objects:

CROSSING (C)
Se ingresa “C” y Enter. Se genera una ventana en línea de trazos. Selecciona todo
lo que esté total y parcialmente dentro de la ventana.

Command: erase
Select object: c
Specify first corner:
Specify opposite corner: 2 found
Select objects:

Existen otros métodos de selección de entidades, los cuales me permiten prescindir


del uso del mouse. Ante la solicitud “Select Objects”:

ALL (A)
Se ingresa “A” y Enter. Quedan seleccionadas todas las entidades dibujadas.

LAST (L)
Se ingresa “L” y Enter. Queda seleccionada la última entidad dibujada.

REMOVE (R)
Se ingresa “R” y Enter. Es un método de selección que hace que todas las entidades
seleccionadas por cualquier modo quedan fuera de selección.

ADD (ADD)
Ante la solicitud “Remove Objects”, se ingresa “Add” y Enter. Es contrario al
anterior, agrega a la selección todo lo que se toca con algún método de selección.
Hace que se quede sin efecto el método “Remove”.

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UNIDAD Nº6: TECLAS DE FUNCIÓN. UNIDADES DE


DIBUJO. TRABAJO CON ISOPLANOS
Teclas de función. Comando de configuración de herramientas de dibujo. Unidades de dibujo. Trabajo
con ISOPLANOS. Parámetros para la iniciación, distintas formas de trabajo posibles. Fijación de límites.
Predeterminación de las características de las entidades de dibujo a crear. Limpiado de elementos
inútiles que produzcan sobrecarga de memoria en ficheros

TECLAS DE FUNCIÓN
 F1: Muestra el sistema de ayuda. Muestra la Ayuda del comando, la información
de herramientas, la paleta o el cuadro de diálogo activos.
 F2: Conmutar pantalla de texto y editor de dibujo. Alterna la ventana de texto.
Muestra un historial de comandos expandido en la ventana de comandos.
 F3: Alterna la referencia a objetos.
 F4: Alterna el modo tablero, referencias a objetos adicionales para 3D.
 F5: Planos isométricos. Recorre cíclicamente los parámetros de isoplano 2D.
 F6: Alterna la detección del sistema de coordenadas personal con superficies
planas.
 F7: Alterna la visualización de la rejilla. Activa el grid.
 F8: Alterna el modo ortogonal. Bloquea el movimiento del cursor en horizontal o
vertical.
 F9: Alterna el modo Forzcursor o el Snap. Limita el movimiento del cursor a los
intervalos de rejilla especificados.
 F10: Alterna el rastreo polar. Guía el movimiento del cursor a los ángulos
especificados
 F11: Alterna el rastreo de referencia a objetos. Realiza un seguimiento del
cursor de forma horizontal y vertical desde las ubicaciones de referencia a
objetos.
 F12: Alterna la entrada dinámica. Muestra las distancias y los ángulos cerca del
cursor y acepta la entrada al utilizar la tecla Tabulador entre los campos.
Nota: Las teclas F8 y F10 se excluyen mutuamente: si se activa una, se desactiva
la otra.

TRABAJO CON ISOPLANOS.


Se pueden realizar perspectivas sin necesidad de
introducir coordenadas tridimensionales.
Se ejecuta el comando “DDRMODES” y cuando
se abre la ventana se selecciona “isometric snap”. El
cursor se puede tornar de tres formas distintas,
según se presione la tecla “F5”:

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UNIDAD Nº7: ENTIDADES SIMPLES Y


COMPUESTAS
Dibujos de líneas, arcos, círculos, sólidos, elipses, arandelas. Conceptos y trazados de Polilíneas.
Polígonos. Introducción y elección de tipos y tamaños para la representación de puntos. División de un
segmento según el número de partes iguales y según medidas preestablecidas.

ORDENES DE DIBUJO
Generan entidades simples o compuestas para construir modelos vectoriales
(dibujos vectoriales). Las órdenes de dibujo se encuentran agrupadas en el menú
“Draw”, y las que se utilizan en este curso son: Puntos (Point), Linea (Line), Arcos (Arc),
Circulos (Circle), Elipse (Ellipse), Polilíneas (Polyline), Polígonos (Polygon).
ENTIDAD SIMPLE
Responde a una construcción geométrica simple regida por una ecuación
matemática simple, por ejemplo: Línea, Círculo, elipse, etc.
ENTIDAD COMPUESTA
Se genera por un conjunto de entidades simples, y no siempre responde a una
ecuación matemática única. Por ejemplo: Polilíneas (se generan a través de
polinomios), bloques o las acotaciones.
PUNTO (POINT)
Previamente es conveniente configurar los puntos para que se vean de manera
sencilla en pantalla (no saldrán en la impresión, solo sirve para mostrarse en pantalla),
lo cual se hace con el comando ddptype y para definir el tamaño de
estos íconos de representación se puede hacer de dos maneras; el
primero, a partir de un tamaño relativo a la pantalla en porcentual, o el
segundo, mediante el tamaño en valor absoluto en unidades de dibujo.
Ejemplo: una vez que utilizamos el comando ddptype, nos muestra el
tipo de punto que estamos utilizando y hemos elegido, en este caso, el
punto 3 y el tamaño del punto que en este caso es cero, porque lo
sitiamos para que sea en tamaño relativo a la pantalla; el valor absoluto
es cero. Luego nos pide la especificación del punto que hemos dado, una coordenada
ortogonal absoluta 50, 50 que quiere decir que este punto lo hemos posicionado a 50
unidades de x y 50 unidades de y.
Command: point modes: PDMODE=3 PDSIZE=0.0000
Specify a Point : 50,50
LINEA (LINE)
Genera una entidad simple. Solicita el ingreso de una infinita cantidad de
coordenadas.

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ARCOS (ARC)
Donde sus partes son:
 S: (Start) Punto Inicial
 E: (End) Punto Final
 C: (Center) Centro
 D: Dirección de la Tangente en el punto de inicio,
cambia la convexidad del arco.
 L: (Length) Longitud de la cuerda
 A: (Angle) Ángulo interno
 R: (Radius) Radio
Por defecto, cualquier opción tomada genera los arcos en el sentido contrario a las
agujas del reloj. La opción “3 puntos” genera el arco en cualquier sentido,
indistintamente.
La utilización del comando “arc” genera una infinita cantidad de coordenadas.

CONSIDERACIONES
Si en la orden “arc” se toma como uno de los parámetros de construcción la opción
angle, este corresponde al ángulo interno.
Si en la orden “arc” se toma como uno de los parámetros de construcción la opción
Direction, este corresponde a la tangente en el punto de inicio.
Si en la orden “arc” se toma como uno de los parámetros de construcción la opción
length, este corresponde a solo la longitud de cuerda.
La secante del arco es la línea (cuerda) que une los puntos inicial y final.
Una combinación de parámetros para realizar arcos puede ser:
Punto inicial - Centro - Punto Final, Punto inicial – Punto Final – Dirección,
Centro – Punto inicial – Punto final, 3 puntos.

FORMAS DE GENERAR ARCOS:


Hay diversas formas de generar arcos, en donde la utilización del comando “arc” nos
solicita, de acuerdo con el punto de inicio que precisemos ocupar, tres parámetros para
su construcción.
 Punto Inicial – Centro - …

Arc (Start – center - end)


Arc (Start – center - Angle)
Arc (Start – center - Length)
 Punto Inicial – Punto Final - …
Arc (Start – end - angle)
Arc (Start – end - direction)
Arc (Start – end - radius)
 Centro - Punto Inicial - …

Arc (Center – start - end)


Arc (Center – Start - Angle)

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Arc (Center – Start - Length)

CÍRCULOS (CIRCLE)

ALGUNAS CONSIDERACIONES:
Una combinación de parámetros para realizar circulos puede ser: Tangente
- Tangente – Radio, por 2 puntos, Tangente – Tangente – Tangente.
Cuando se ejecuta un círculo por 2 puntos, estos deben ser ubicados en
los extremos del diámetro.
Cuando se ejecuta un círculo por 3 puntos, estos deben ser ubicados en
cualquier parte del perímetro.
La opción tan – tan – tan del comando para realizar círculos implica
realizar un círculo por tres puntos.
La opción tan – tan – radio del comando para realizar círculos implica realizar un
circulo por dos puntos y el radio.

FORMAS DE GENERAR CÍRCULOS


 Circle (Center – Radius (R))

 Circle (Center – Diameter (D))


 Circle (2 points - 2P)
 Circle (3 Points (3P))
 Circle (Tan - Tan – Radius (Ttr))
 Circle (Tan – Tan – Tan (_3P))

ELIPSES (ELLIPSE)
Ellipse (Centro)
Ellipse (Ejes - Fin)

Ellipse (Arco)

CONCEPTOS Y TRAZADOS DE POLILÍNEAS. POLÍGONOS.


POLILÍNEAS (POLYLINE)
Son entidades compuestas, es decir, están formadas por un conjunto de entidades
simples, en este caso, líneas y arcos.
La utilización de polilíneas livianas (lwpolyline) contribuye a un ahorro de
memoria del archivo de dibujo, ya que en ese caso su espesor es cero y no están
adaptadas a curvas.
A partir de las polilíneas se pueden calcular:
Entidades o Polilíneas cerradas: perímetros y áreas.
Entidades o Polilíneas abiertas: Longitudes.
Pueden ser editadas y transformadas en curvas cuadráticas o cúbicas. Pueden
ser generadas con espesores variables. Los espesores de una polilínea están dados

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en unidades de dibujo, no son unidades de impresión. Pueden combinarse arcos y


rectas en una misma entidad compuesta. Forman la base para la construcción de
sólidos extruidos.

OPCIONES VARIAS DE CONSTRUCCIÓN


Se construye mediante el menú Draw (Dibujo), opción Polyline (Polilínea); o por línea
de comandos por el comando “pline”.
[Width]: Traza espesores en la polilínea y solicita el espesor de inicio y el
espesor del final.
[Arc]: Permite intercalar arcos entre los segmentos rectos.
[Close]: Permite unir el primer vértice con el ultimo vértice de la poligonal.
POLÍGONOS (POLYGON)
Se construye mediante el menú Draw (Dibujo), opción Polygon; o por línea de
comandos por el comando “pol”.
Los polígonos son del tipo de entidad polilínea, es decir que, si uno edita el
polígono, esa edición será igual que la edición de una polilínea. Por defecto, la
construcción de polígonos regulares genera una polilínea liviana y cumple su función
en el ahorro de memoria de dibujo.
Requiere el ingreso de un N° de Lados entre 3 y 1024.
Este comando ejecuta polígonos regulares, es decir, todos sus lados son iguales.
Se puede iniciar la construcción de un polígono por su centro.
Para dibujar un polígono, el número de lados se determina por el parámetro de
longitud de lado con una coordenada polar y el parámetro de radio con una
coordenada polar.
Al realizar un polígono tomando como parámetro de inicio su centro, la longitud
del lado queda definida por el ingreso del radio.
Para dibujar un polígono rotado, se ingresa la longitud del lado.

DIVISIÓN DE UN SEGMENTO SEGÚN EL NÚMERO DE PARTES


IGUALES Y SEGÚN MEDIDAS PREESTABLECIDAS.
Estos comandos se pueden utilizar con líneas o con curvas. Son divisiones aparentes
porque no modifican la entidad, sino que son puntos que se ubican sobre ella.
DIVISIÓN APARENTE DE UN SEGMENTO (COMANDO: MEASURE)
Coloca puntos sobre la entidad seleccionada según la distancia indicada. En el

Command: measure
Select object to measure:
Specify length of segment or [Block]: 100

ejemplo, al seleccionar la línea (entidad sobre la cual queremos trabajar), ésta no se


divide de manera material, sino de manera aparente; por lo que la línea sigue siendo
una entidad completa. Se procede:

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Primero, activamos el comando “measure” y luego seleccionamos el objeto con el


BIM. Por último, el comando nos solicita la distancia a la cual queremos colocar los
puntos, o [bloque] que nos permite colocar bloques en vez de puntos.
En este caso, la longitud de la ubicación de los puntos equidistantes es 100 unidades
de dibujo, y deja en el extremo una última longitud de la línea libre.

DIVISIÓN APARENTE DE UN SEGMENTO (COMANDO: DIVIDE)


Coloca puntos equidistantes sobre la entidad seleccionada según el número
(cantidad) indicada.
Se procede de forma similar a la división anterior “measure”. En el ejemplo, la
cantidad de puntos en los que divide el segmento es 10.

Command: divide
Select object to divide:
Specify the number of segments or [Block]: 10

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APUNTE DE ESTUDIO

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UNIDAD Nº8: ÓRDENES DE VISUALIZACIÓN


Órdenes de visualización. Aumento aparente de las entidades de dibujo. Comando ZOOM.
Desplazamiento de la ventana de visualización. Redibujado y regeneración de entidades.

ÓRDENES DE VISUALIZACIÓN.
COMANDO ZOOM (ZOOM)
Aumenta o reduce el factor de ampliación de la vista de la ventana gráfica actual. Es
un cambio de tamaño aparente de todo lo modelado (dibujado), porque las
coordenadas de las entidades no cambian. Se puede aplicar este comando en un
dibujo vectorial de forma infinita y de forma limitada en un dibujo raster.

Command: zoom
Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or
[All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window/Object] <real time>:
Press ESC or ENTER to exit, or right-click to display shortcut menu.

Command: zoom
Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or
[All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window/Object] <real time>: a

OPCIÓN: ALL (A)


Cuando se aplica esta opción se encuadra todo lo dibujado inclusive los límites de
trabajo.
OPCIÓN: WINDOW (W)
Cuando se aplica esta opción se permite agrandar al tamaño del
editor todo lo que queda dentro de una ventana hecha por dos

Command: zoom
Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or
[All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window/Object] <real time>: w
Specify first corner:
Specify opposite corner:

esquinas.
OPCIÓN: EXTENTS (E)
Cuando se aplica esta opción se encuadra todo lo dibujado sin incluir los límites de
trabajo. Se aplica zoom para mostrar la extensión máxima de todos los objetos. Se
calcula la extensión de cada objeto del modelo para determinar cómo éste debe llenar
la ventana.

Command: zoom
Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or
[All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window/Object] <real time>: e

OPCIÓN: PREVIOUS (P)

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APUNTE DE ESTUDIO

Cuando se aplica esta opción se traslada de a una y hacia atrás en las


visualizaciones. Es posible restablecer hasta 10 vistas anteriores.
OPCIÓN: CENTER (P)
El zoom muestra una vista definida por un punto central y un valor de
ampliación o una altura. Un valor más pequeño aumentará la ampliación. Un valor
más grande, la reducirá. No está disponible en una proyección en perspectiva.
OPCIÓN: OBJECT (O)
El zoom muestra uno o más objetos seleccionados al máximo tamaño posible y en el
centro de la vista. Puede seleccionar objetos antes o después de iniciar el comando
ZOOM.
OPCIÓN: SCALE (S)
Se aplica zoom con un factor de escala específico para cambiar el factor de
ampliación de una vista. Se debe introducir un valor seguido de x para indicar el
valor de escala con respecto a la vista actual. Se debe introducir un valor seguido
de xp para indicar el valor de escala con respecto a unidades en espacio papel.
Por ejemplo, al introducir .5x, los objetos aparecerán en pantalla a la mitad de
su tamaño actual.
Si se introduce .5xp el espacio modelo aparecerá a la mitad de la escala de las
unidades del espacio papel. Se puede crear una representación con cada ventana
gráfica que muestre objetos en una escala distinta.
Se debe introducir un valor para indicar un factor de escala con respecto a los
límites de la rejilla del dibujo. Esta opción casi nunca se utiliza. Por ejemplo, al
introducir el valor 2 el tamaño de los objetos será el doble del que tendrían si se
ampliara la visualización hasta los límites del dibujo.

OPCIÓN: REAL TIME


Aplica zoom de forma interactiva para cambiar el factor de ampliación de la
vista.
El cursor adopta la forma de una lupa con signos más (+) y menos (-). Véase
Menú contextual de Zoom si desea obtener una descripción de las opciones que están
disponibles al aplicar el zoom en tiempo real.
Si se mantiene pulsado el botón selector en el punto medio de la ventana y se
desplaza verticalmente hacia la parte superior de ésta, el zoom se amplía al 100%. A la
inversa, si se mantiene pulsado el botón debajo del punto medio de la ventana y se
desplaza verticalmente hacia la parte inferior de ésta, el zoom se reduce al 100%.
Una vez alcanzado el límite de ampliación, desaparece el signo más del cursor, lo
cual indica que no se puede ampliar más. De igual forma, una vez alcanzado el límite
de reducción, desaparece el signo menos del cursor, lo cual indica que no se puede
reducir más.
Al soltar el botón selector, el zoom se detiene. Puede soltar el botón selector,
desplazar el cursor a otra posición del dibujo y pulsar de nuevo el botón selector para
aplicar zoom a la visualización desde la nueva posición.
Si desea salir del zoom, pulse Intro o Esc.

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APUNTE DE ESTUDIO

PANEO (PAN)
Desplaza el dibujo manteniendo sus coordenadas. Es el movimiento aparente de
todo lo modelado (dibujado), o variación de la posición aparente de las entidades.
Por menú se accede al comando mediante “View”.

UNIDAD Nº9: ÓRDENES DE EDICIÓN


Órdenes de edición. Borrado, copia, recuperación, movimiento, rotación, escalado, espejado de
entidades de dibujo. Copiado matricial rectangular y polar de entidades de dibujo. Borrado de partes
de entidades mediante aristas cortantes. Alargamiento de entidades de dibujo. Deformación de
objetos.

ÓRDENES DE EDICIÓN
Permiten modificar las entidades simples o compuestas. Se encuentran en el menú
modify. Se utilizan en el espacio 2d. Las que se utilizan en este curso son: Copy, Move,
Stretch, Rotate, Scale, Mirror, Array, Trim, Extend, Fillet, Offset, DDmodify (Modificación
general de propiedades de objetos).
COPIA (COPY)
Genera copias de la entidad seleccionada. Se genera una transformación
geométrica de traslación. Como primera medida se selecciona de cualquier manera
posible el elemento a desplazar.
El proceso de ejecución del comando consiste en:
 Selección de objetos
 Botón derecho del mouse
 Ingreso de Coordenadas
Pide identificar un punto de inicio, en donde cargaremos las coordenadas iniciales
del vector desplazamiento, y un punto final, que define la traslación deseada a través
de las coordenadas del punto final de traslación. Mantiene la entidad original y le da
independencia a la entidad clonada.
El vector desplazamiento del comando “Copy” tiene como significado la
determinación del sentido, módulo y dirección donde se posicionará la copia.
Produce sobrecarga o multiplicación de la carga de memoria en el archivo
cuando se usa reiteradamente, lo cual puede producir un manejo deficiente del archivo
de dibujo; por lo tanto, ante la necesidad de tener muchos elementos iguales sin
modificar el dibujo original se debe utilizar bloques.
En el ejemplo siguiente, el comando nos detalla los parámetros actuales de copia, el
cual por defecto se encuentra en “Múltiple”.

Comando: COPIA
Designe objetos: 1 encontrados
Designe objetos:
Parámetros actuales: modo de copia = Múltiple
Precise punto base o [Desplazamiento/mOdo] <Desplazamiento>:
Precise el segundo punto o [Matriz] <usar primer punto como desplazamiento>: 3000
Precise el segundo punto o [Matriz/Salir/desHacer] <Salir>: s

MOVIMIENTO (MOVE):

3
REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
TORRES NICOLÁS JUAN ALBERTO IEM
APUNTE DE ESTUDIO

Genera el desplazamiento de un objeto como rígido, cambiando sus coordenadas


de posición de los vértices que lo componen. Cumple la misma función que una matriz
de translación.
El vector desplazamiento del comando “Move” tiene como significado la
determinación del sentido, módulo y dirección donde se posicionará el objeto.
Como primera medida se selecciona de cualquier manera posible el / los elementos
a desplazar (Cuya selección se cancela con el BDM o presionando Enter). Nos solicita
identificar un punto de inicio, en donde cargaremos las coordenadas iniciales, y un
punto final, que define la traslación deseada a través de las coordenadas del punto final
de traslación.

Comando: DESPLAZA
Designe objetos: 1 encontrados
Designe objetos: BIM
Precise punto base o [Desplazamiento] <Desplazamiento>:
Precise segundo punto o <usar primer punto como desplazamiento>:
@2000<45

DEFORMAR - ESTIRAR (STRETCH):


Genera la deformación de una entidad compleja cuando se selecciona parte del
mismo, esto es, desplaza los vértices del objeto seleccionados. Funciona de igual
manera que la transformación move, pero solamente se trabaja con
una parte de la entidad. Entonces, lo que se produce es el
movimiento de unos vértices con respecto a otros. Si se selecciona
toda la entidad, se produce el movimiento / desplazamiento de la
entidad. El objeto debe estar discretizado en líneas.
Para proceder a deformar el objeto, se lo debe seleccionar con el
modo crossing en cualquiera de sus modalidades. Luego de
seleccionarlo, se procede a ingresar dos coordenadas del vector deformación.

Comando: ESTIRA
Designe objetos que estirar mediante ventana o polígono...
Designe objetos: Designe esquina opuesta: 2 encontrados
Designe objetos: BDM
Precise punto base o [Desplazamiento] <Desplazamiento>:
Precise segundo punto o <usar primer punto como desplazamiento>: @20<45

3
REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
TORRES NICOLÁS JUAN ALBERTO IEM
APUNTE DE ESTUDIO

GIRAR O ROTAR (ROTATE):


Produce la rotación de las entidades seleccionadas alrededor de un eje que es
perpendicular al plano que las contiene.
El procedimiento del comando “girar” una vez ingresado es el siguiente:
1. Se utiliza un modo de selección de entidades para seleccionar la entidad a rotar.
2. Ingresamos las coordenadas del centro de rotación, el punto con respecto al
cual vamos a rotar el objeto.
3. Colocamos el ángulo de rotación (por defecto, en el sentido contrario de las
agujas del reloj es el sentido positivo, y el ángulo base comienza desde cero).

Comando: GIRA
Ángulo actual positivo en SCP: ANGDIR=en sentido horario inverso ANGBASE=0
Designe objetos: Designe esquina opuesta: 3 encontrados
Designe objetos: BDM
Precise punto base:
Precise ángulo de rotación o [Copiar/Referencia] <0>: 45

MODO REFERENCIA
Si utilizamos el modo “referencia” (R) del comando, la rotación se produce a partir
de un ángulo que se ingresa como referencia, pudiendo ser un valor numérico o utilizar
una línea como referencia.

MODO COPIAR

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
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APUNTE DE ESTUDIO

Si utilizamos el modo “Copiar” (C) del comando, la rotación del objeto se produce,
pero el elemento original permanece en su lugar, y la copia es la que rota.

Comando: GIRA
Ángulo actual positivo en SCP: ANGDIR=en sentido horario inverso ANGBASE=0
Designe objetos: Designe esquina opuesta: 3 encontrados
Designe objetos: BDM
Precise punto base:
Precise ángulo de rotación o [Copiar/Referencia] <0>: C
Girando una copia de los objetos seleccionados.
Precise ángulo de rotación o [Copiar/Referencia] <0>: R
Precise ángulo de referencia <0>: 30
Precise el nuevo ángulo o [Puntos] <0>: 45

OBSERVACIONES EN EL ROTADO DE OBJETOS


En el rotado de objetos, particularmente se pueden dar dos situaciones:
1. Cuando el centro de rotación se coloca alejado del objeto seleccionado, el
objeto se desplaza y rota.
2. Cuando el centro de rotación se coloca en el baricentro del objeto
seleccionado, el objeto rota sin desplazamiento.

3
REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
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APUNTE DE ESTUDIO

ESCALADO (SCALE):
Cambia el tamaño real de las entidades seleccionadas, alterando el valor
de las coordenadas de sus vértices. AutoCAD solo permite hacer escalados
proporcionales en x y en y.
La escala modifica el tamaño de todas las cotas del objeto designado.
 Un factor de escala superior al valor 1 amplía el objeto.
o Ejemplo: Un factor de escala de 1.5 amplía el objeto un 50%.
 Un factor de escala inferior al valor 1 lo reduce.
o Ejemplo: Un factor de escala de 0.55 reduce el objeto un 45%
Para realizar escalados distintos en ambas direcciones o en direcciones arbitrarias
se debe utilizar bloques.

PROCEDIMIENTO
Una vez ingresado el comando “escalado” se procede de la siguiente manera:
1. Se utiliza un modo de selección de entidades para seleccionar la entidad a
escalar.
2. Ingresamos las coordenadas del punto base, el punto de
referencia con respecto al cual vamos a escalar el objeto.
3. Por último, podemos hacer un escalado por un factor de escalado
o también por una referencia a la cual podamos escalar un objeto
en base a una distancia.
En el ejemplo se realiza un escalado con un factor de escala de 1.2,
haciendo que el triángulo cambie su tamaño agrandándose un 20%

Comando: ESCALA
Designe objetos: Designe esquina opuesta: 8 encontrados
Designe objetos: BDM
Precise punto base:
Precise el factor de escala o [Copiar/Referencia] <1.0000>: 1.2

MODO REFERENCIA DEL COMANDO ESCALA


Si utilizamos el modo “referencia” (R) del comando, el escalado se produce tomando
como referencia una longitud, pudiendo ser un valor numérico o utilizando una línea.
Como ejemplo, utilizo un cuadrado, el cual, una de sus aristas será la referencia para
la longitud de la altura del triángulo que se debe escalar.
El procedimiento es similar al anteriormente descrito hasta el paso 3, donde se
utiliza el modo Referencia (R):
1. Se selecciona como punto base, uno de los vértices de la arista del objeto que se
utiliza como referencia.
2. El sistema nos solicitará un factor de escala, pero se seleccionará el modo
“Referencia” con el BIM o ingresando “R”.
3. Precisamos la longitud que queremos alterar, eligiendo dos puntos con el BIM.
4. Por último, elegimos el segundo vértice de la arista del objeto que se utiliza como
referencia.
5. Debería verse el objeto escalado con respecto al objeto de referencia.

3
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APUNTE DE ESTUDIO

Comando: ESCALAR
Designe objetos: Designe esquina opuesta: 8 encontrados
Designe objetos: BDM
Precise punto base:
Precise el factor de escala o [Copiar/Referencia] <1.0000>: R
Precise longitud de referencia <1.0000>: Designe segundo punto:
Precise la nueva longitud o [Puntos] <1.0000>:

MODO COPIA DEL COMANDO ESCALA


Si utilizamos el modo “copia” (C) del
comando escala, el escalado se produce
como una copia del objeto original,
entonces al final de la operación
podemos observar el objeto original, y
una copia que es la que recibe el
escalado. Esto se puede observar en la
figura.

3
REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
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APUNTE DE ESTUDIO

El procedimiento es similar al anteriormente descrito para el modo referencia, donde


se utiliza el modo Copia (C):

SIMETRÍA – ESPEJADO (MIRROR):


Realiza en la entidad seleccionada una rotación de 180° alrededor de un eje que
pertenece al plano que la contiene y a la vez una copia si se desea. Funciona de la
misma manera que el escalado, pero con un factor en una dirección negativa.
El efecto geométrico final de éste comando es la rotación y copia alrededor de un
eje que pertenece al plano de dibujo de la entidad.
La simetría de un objeto se realiza al doble de la distancia entre éste y su eje de
simetría.
Este comando se puede utilizar con ejes de simetría que tengan cualquier
inclinación.
El procedimiento una vez invocado el comando “Simetría” es:
1. Se selecciona el objeto mediante un modo de selección de entidades.
2. Se ingresan dos coordenadas del eje de simetría.
3. El sistema nos pregunta si se desea eliminar el objeto original.

Comando: SIMETRIA
Designe objetos: 1 encontrados
Designe objetos:
Precise primer punto de línea de simetría:
Especifique segundo punto de línea de simetría:
¿Borrar objetos de origen? [Sí/No] <No>: S

En el caso de
tener un eje
inclinado como referencia la línea
de comandos se ve así:

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
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APUNTE DE ESTUDIO

Comando: SIMETRIA
Designe objetos: 1 encontrados
Designe objetos:
Precise primer punto de línea de simetría:
Especifique segundo punto de línea de simetría:
¿Borrar objetos de origen? [Sí/No] <No>: N

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APUNTE DE ESTUDIO

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APUNTE DE ESTUDIO

MATRIZ O COPIA MATRICIAL (ARRAY):


Ejecuta una copia ordenada de entidades, la que puede ser en formato
rectangular, polar o de camino regularmente espaciada (path). Sobrecarga la
memoria del archivo de dibujo como el comando “copia” a medida que se aumenta el
número de objetos a copiar.
Cada componente de la matriz se denomina elemento de
matriz, que puede estar formado por varios objetos. También se
puede especificar un bloque para que sea el objeto de origen de
una matriz.
En versiones modernas de AutoCAD, el comando “Matriz” nos
brinda las tres opciones para realizar matrices que anteriormente
nombramos, pero es posible realizar las matrices de la forma
clásica, mediante el comando “MATRIZCLASICA”, el cual nos abre
una ventana como la que se muestra en la figura, la que nos
permite, elegir qué tipo de matriz va a realizar, ingresar distintos
valores y también nos muestra una ventana de vista previa de como
se va a representar la matriz que estamos solicitando al sistema.

EL PLANO CARTESIANO Y SUS CUADRANTES PARA LAS MATRICES


Las matrices de objetos se realizarán en distintos cuadrantes del plano cartesiano
según los valores que se ingresen de las distancias entre filas y columnas. La
disposición de los cuadrantes se muestra en la figura, presentando las siguientes
situaciones:
 La colocación de distancias positivas entre columnas y positivas entre filas implica
que la matriz se realiza en el primer cuadrante.
 La colocación de distancias negativas entre columnas y positivas entre filas implica
que la matriz se realiza en el segundo cuadrante.
 La colocación de distancias negativas entre columnas y negativas entre filas
implica que la matriz se realiza en el tercer cuadrante.
 La colocación de distancias positivas entre columnas y negativas entre filas implica
que la matriz se realiza en el cuarto cuadrante.

MATRIZ RECTANGULAR (MATRIZRECTANG)


Representa una copia organizada en filas y columnas. Distribuye copias del objeto
seleccionado en cualquier combinación de filas, columnas y niveles (igual que el
comando MATRIZRECTANG).

PROCEDIMIENTO PARA REALIZAR UNA MATRIZ RECTANGULAR


Se ingresan los datos:
1. Numero de filas
2. Numero de columnas
3. Distancia entre filas.
4. Distancias entre columnas.

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APUNTE DE ESTUDIO

La distancia en filas y columnas en la copia matricial se toma entre puntos


homólogos de los objetos a copiar. Entonces, por ejemplo, si se quiere obtener una
copia matricial de objetos de cuadrados de 100 unidades de dibujo de lado y
separación 20 unidades de dibujo entre ellos, la distancia entre filas y columnas se
establece en 120 unidades de dibujo.

Comando: MATRIZRECTANG
Designe objetos: 1 encontrados
Designe objetos:
Tipo = Rectangular Asociativa = Sí
Seleccione un pinzamiento para editar la matriz o [Asociativa/punto
Base/COntar/Espaciado/Columnas/Filas/Niveles/Salir] <Salir>: S

Si queremos realizar una matriz rectangular, pero con un ángulo de referencia,


llamamos al comando “MATRIZCLASICA” y le designamos un ángulo de matriz.

4
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APUNTE DE ESTUDIO

AÑADIR NIVELES A UNA MATRIZ


1. Seleccione uno de los objetos de la matriz.
2. En la cinta de opciones contextual Matriz   grupo niveles    Niveles.   
 Buscar
3. Indique el número de niveles.

MODIFICAR EL NÚMERO DE ELEMENTOS DE UNA MATRIZ RECTANGULAR


1. Seleccione la matriz.
2. Arrastre un pinzamiento situado en la esquina superior derecha, superior
izquierda o inferior derecha para aumentar o disminuir el número de filas o
columnas.

MATRIZ CAMINO
Distribuye de forma uniforme copias del objeto seleccionado a lo largo de una
trayectoria o de una parte de una trayectoria (igual que el comando MATRIZCAMINO).
Con una matriz de camino, necesita también una línea, una polilínea, una polilínea
3D, una spline, una hélice, un arco, un círculo o una elipse que sirva como camino.

MATRIZ POLAR (MATRIZPOLAR)


Distribuye de forma uniforme copias de objetos en un patrón circular alrededor de
un punto central o eje de rotación (igual que el comando MATRIZPOLAR).

DATOS PARA REALIZAR UNA MATRIZ POLAR


Se ingresan los datos:
1. Centro de la matriz
2. Número de ítems
3. Ángulo de barrido.
Realizando la matriz mediante el modo clásico
(ventana que se observa en la figura), el editor nos da
tres métodos para llevar a cabo la operación.
1. Número total de elementos y ángulo a
rellenar o ángulo de barrido.
2. Número total de elementos y ángulo entre
elementos.
3. Ángulo entre elementos y ángulo a rellenar.
A partir de estos datos, se pueden dar las siguientes
situaciones:
 Si el ángulo de barrido es de 90º, esto implica que se realiza un cuarto de
matriz.
 Si se establece que los objetos giren a medida que se copian esto indica que
alinean con el centro del círculo polar.
 Si el número de ítems es 4 y el ángulo de barrido es 360º, implica que se realiza
una copia de objeto en cada cuadrante del círculo polar.

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APUNTE DE ESTUDIO

MATRIZ POLAR POR EL MÉTODO 1

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APUNTE DE ESTUDIO

MATRIZ POLAR POR EL MÉTODO 2

MATRIZ POLAR POR EL MÉTODO 3

MODIFICAR EL ÁNGULO ENTRE LOS ELEMENTOS DE UNA MATRIZ POLAR


1. Seleccione la matriz.
2. Haga clic en el pinzamiento Ángulo entre elementos.
El pinzamiento Ángulo entre elementos aparece en el segundo elemento de la
primera fila de la matriz polar. Este pinzamiento solo se muestra cuando hay
tres o más elementos en la matriz.
3. Mueva el cursor para aumentar o disminuir el ángulo entre los elementos y, a
continuación, haga clic.

4
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APUNTE DE ESTUDIO

EJERCICIO PRACTICO DE MATRICES


A continuación, realizo un ejercicio para profundizar el entendimiento del tema.
Nos solicitan colocar 12 alrededor de una mesa en una fila, y en dos filas.

Comando:
Comando: _arraypath
Designe objetos: 1 encontrados
Designe objetos: BDM
Tipo = Ruta Asociativa = Sí
Seleccione la curva de trayectoria:
Seleccione un pinzamiento para editar la matriz o [Asociativa/Método/punto Base/dirección
Tangente/Elementos/Filas/Niveles/ALinear elementos/dirección Z/Salir] <Salir>: B
Especifique un punto base o [punto Clave] <final de la curva de trayectoria>:
Seleccione un pinzamiento para editar la matriz o [Asociativa/Método/punto Base/dirección
Tangente/Elementos/Filas/Niveles/ALinear elementos/dirección Z/Salir] <Salir>: M
Introduzca el método de camino [Dividir/Medir] <Medir>: D
Seleccione un pinzamiento para editar la matriz o [Asociativa/Método/punto Base/dirección
Tangente/Elementos/Filas/Niveles/ALinear elementos/dirección Z/Salir] <Salir>: T
Especifique el primer punto del vector de dirección de tangente o [NOrmal]:
Especifique el segundo punto del vector de dirección de tangente:
Seleccione un pinzamiento para editar la matriz o [Asociativa/Método/punto Base/dirección
Tangente/Elementos/Filas/Niveles/ALinear elementos/dirección Z/Salir] <Salir>: E
Introduzca el número de elementos a lo largo del camino o [Expresión] <19>: 12
Seleccione un pinzamiento para editar la matriz o [Asociativa/Método/punto Base/dirección
Tangente/Elementos/Filas/Niveles/ALinear elementos/dirección Z/Salir] <Salir>: S

RECORTAR O CORTE POR ARISTA (TRIM):


Borra entidades por partes que son interceptadas por otras entidades. Por defecto,
corta las aristas originales entre las dos entidades, pero dependiendo de la situación,
no las corta.
Para ejecutarse el recorte de objetos mediante otros objetos, los objetos no deben
ser paralelos
Al utilizar este comando sobre entidades que no se intersectan materialmente en el
plano, éstos pueden ser coplanares o no.

PROCEDIMIENTO DEL COMANDO RECORTAR

4
REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
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APUNTE DE ESTUDIO

Una vez ingresado el comando “RECORTA” el sistema nos muestra lo siguiente:


1. Configuración actual del comando (“Current Settings”)
 La proyección es igual a SCP (En inglés: UCS), que implica que el corte por
arista se va a realizar mediante entidades que se intersecan dibujadas sobre el
sistema de Coordenadas Universal. La arista (En ingles: Edge) es igual a
Extender (Extend), lo cual significa que el corte por arista se va a realizar sobre
entidades que se intersectan materialmente, o en aquellos casos en donde la
línea que se va a utilizar como entidad cortante no interseca materialmente a
la entidad que se desea cortar. En el caso que la configuración sea “No
Extender”, el corte solo se realiza en el caso que las entidades tengan
materializada su intersección.
2. Selección de entidades cortantes.
3. Selección de entidades a cortar.
En el caso del ejemplo, tenemos dos líneas que se intersectan perpendicularmente
con otras dos líneas. Primero, seleccionamos las dos líneas horizontales como las líneas
cortantes. Presionando BDM salimos del modo de selección de entidades, y elegimos el
modo Borde (Fence). Éste modo nos permite cortar todo aquello que quede por debajo
de una línea trazada con el cursor o mediante el ingreso de coordenadas. Trazamos la
línea de borde y las dos aristas pequeñas del centro se cortan.
Luego, ingresamos nuevamente el comando Recorta, y seleccionamos las cuatro
líneas verticales. Con el BDM salimos del modo de selección y luego seleccionamos las
otras dos aristas pequeñas que deseamos cortar con el BIM.

Comando: _trim
Parámetros actuales: Proyección=SCP, Arista=Ninguno, Modo=Estándar
Seleccione aristas de corte...
Seleccione objetos o [MOdo] <seleccionar todo>: 1 encontrados
Designe objetos: 1 encontrados, 2 total
Designe objetos:
Seleccione un objeto que recortar o use la tecla Mayús y seleccione para alargar, o
[aristas de COrte/Borde/Captura/MOdo/Proyección/Arista/bOrrar]: B
Precise primer punto del borde o designe/arrastre cursor:
Precise punto del borde o [desHacer]:
Precise punto del borde o [desHacer]:
Seleccione un objeto que recortar o use la tecla Mayús y seleccione para alargar, o
[aristas de COrte/Borde/Captura/MOdo/Proyección/Arista/bOrrar/desHacer]: *Cancelado*

Comando: _trim
Parámetros actuales: Proyección=SCP, Arista=Ninguno, Modo=Estándar
Seleccione aristas de corte...
Seleccione objetos o [MOdo] <seleccionar todo>: Designe esquina opuesta: 2 encontrados
Designe objetos: Designe esquina opuesta: 2 encontrados, 4 total
Designe objetos:
Seleccione un objeto que recortar o use la tecla Mayús y seleccione para alargar, o
[aristas de COrte/Borde/Captura/MOdo/Proyección/Arista/bOrrar]:
Seleccione un objeto que recortar o use la tecla Mayús y seleccione para alargar, o
[aristas de COrte/Borde/Captura/MOdo/Proyección/Arista/bOrrar/desHacer]:
Seleccione un objeto que recortar o use la tecla Mayús y seleccione para alargar, o
[aristas de COrte/Borde/Captura/MOdo/Proyección/Arista/bOrrar/desHacer]: Enter

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APUNTE DE ESTUDIO

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APUNTE DE ESTUDIO

ESTIRAR O EXTENDER POR ARISTAS (EXTEND):


Extiende entidades tomando otras entidades como límite.
Éste comando se aplica sobre entidades abiertas solamente (Ej. Líneas y Arcos).
Para extender un arco hasta una entidad límite, se debe tener en cuenta la
curvatura del arco.
Al querer realizar el alargamiento de una entidad cuya prolongación no se intersecta
materialmente con el límite señalado se elige la opción de menú Edge o Arista y
luego Extend.

PROCEDIMIENTO DEL COMANDO ESTIRA


Una vez ejecutado el comando “Estira” (EXTEND), el sistema nos presenta:
1. Configuración actual del comando (“Current Settings”)
La proyección es igual a SCP (En inglés: UCS), que implica que el
alargamiento se va a realizar sobre entidades que se encuentren dibujadas
sobre el sistema de Coordenadas Universal.
La arista (En inglés: Edge) es igual a Extender (Extend), lo cual significa que el
alargamiento se va a realizar sobre entidades cuyas proyecciones se
intersectan materialmente, o en aquellos casos en donde la proyección de la
línea que se va a utilizar como entidad cortante no interseca materialmente a
la entidad que se desea cortar. En el caso que la configuración sea “No
Extender”, el alargamiento solo se realiza en el caso que las entidades tengan
materializada su intersección.
2. Selección del eje límite.
3. Selección de la entidad a alargar.
En el caso del ejemplo, tenemos dos líneas en dirección perpendicular con otra línea
que actuará de eje límite.
 Primero, seleccionamos la línea vertical inclinada como eje límite. Presionando
BDM salimos del modo de selección de entidades.
 Elegimos ahora la primera línea a extender, la línea horizontal superior. Aca se
debe tener en cuenta un dato importante: La elección de la línea que se va a
alargar se debe realizar con un click del BIM desde el punto medio del
segmento hacia el lado donde se encuentra el límite, ya que, si es
seleccionado en cualquier punto desde el punto medio del segmento hacia el
lado opuesto del eje límite, el alargamiento puede no realizarse o se realiza
justamente hacia ese lado opuesto al eje límite. Salimos de la selección con
BDM.
 Repetimos para la segunda línea a extender.
 Presionando ENTER se termina la operación.

Comando: _extend
Parámetros actuales: Proyección=SCP, Arista=Ninguno, Modo=Estándar
Seleccione las aristas de contorno...
Seleccione objetos o [MOdo] <seleccionar todo>: 1 encontrados
Designe objetos:
Seleccione un objeto que recortar o use la tecla Mayús y seleccione para alargar, o
[aristas de COrte/Borde/Captura/MOdo/Proyección/Arista]:
5 Seleccione un objeto que recortar o use la tecla Mayús y seleccione para alargar, o
[aristas de COrte/Borde/Captura/MOdo/Proyección/Arista/desHacer]: *Cancelado*
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APUNTE DE ESTUDIO

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APUNTE DE ESTUDIO

EMPALMES (FILLET):
Permite unir las entidades seleccionadas mediante un arco. Este comando se puede
utilizar sobre cualquier entidad que tenga un punto de inflexión.
Se utiliza “Undo” para deshacer lo último que realizo con el comando.

PROCEDIMIENTO DEL COMANDO EMPALME


Una vez ejecutado el comando “Empalme” (_fillet), para realizar empalmes curvos el
sistema nos solicita:
1. Colocación del radio correspondiente.
2. Selección de dos entidades
Algunas observaciones del procedimiento:
1. Configuración actual del comando (“Current Settings”)
 Esta configuración nos muestra dos parámetros; el modo y el Radio. Si el
Modo es igual a Trim (En inglés: UCS), cuando se produzca el empalme
sobre las aristas, los bordes originales sobrantes se cortan y el empalme
queda limpio. Para desactivar el modo TRIM solo se debe elegir la opción
Trim cuando el sistema nos solicita la elección de la entidad a empalmar, y
de inmediato, elegir la opción No trim (N).

Comando: _fillet
Parámetros actuales: Modo = Recortar, Radio = 0.2000
Designe el primer objeto o [Deshacer/Polilínea/RAdio/Recortar/múLtiple]:
Designe el segundo objeto o use la tecla Mayús para aplicar esquina o [Radio]: R
Precise radio de empalme <0.2000>: 0.02
Designe el segundo objeto o use la tecla Mayús para aplicar esquina o [Radio]:
BIM

  Si se quiere realizar empalmes curvos iguales en una polilínea, mediante


la opción “polyline” del comando Fillet o Empalme se selecciona solo una
vez y queda hecha la operación.

Comando: _fillet
Parámetros actuales: Modo = Recortar, Radio = 0.0200
Designe el primer objeto o [Deshacer/Polilínea/RAdio/Recortar/múLtiple]: RA
Precise radio de empalme <0.0200>: 20
Designe el primer objeto o [Deshacer/Polilínea/RAdio/Recortar/múLtiple]: P
Designe una polilínea 2D o [Radio]: R
Precise radio de empalme <20.0000>: 10
Designe una polilínea 2D o [Radio]:
4 líneas resultan unida(s) con empalme

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
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APUNTE DE ESTUDIO

 Cuando se quiere realizar empalmes curvos diferentes en una polilínea se


debe seleccionar obligatoriamente cada lado de la polilínea.

DESFASE O EQUIDISTANCIA (OFFSET):


Permite generar entidades equidistantes a otras entidades seleccionadas. Sirve
para hacer paralelas a un elemento, de tal manera que todos los puntos de la paralela
equidistan de los puntos de la entidad original. El comando da la opción de borrar o
no, el objeto original a la paralela.
Se utiliza para realizar arcos paralelos a otro. También para trazar paralelas a
poligonales realizadas con polilíneas.

PROCEDIMIENTO DEL COMANDO DESFASE


Una vez ejecutado el comando “Desfase” (_offset), para realizar equidistancias se
ingresa como dato:
1. Distancia de paralelismo.
2. Designación del objeto.
3. Lado hacia el cual trazar la paralela.
4. Selección de dos entidades.
Algunas observaciones del procedimiento:
1. Configuración actual del comando (“Current Settings”)
 Esta configuración nos muestra tres parámetros; “borrar fuente” (Erase
source), capa (Layer) y el OFFSETGAPTYPE.
o Si el parámetro “borrar fuente” está configurado en No, esto se traduce
en que cuando realicemos el desfase sobre un entidad o polilínea, la
entidad original no se borrará cuando esté terminada la operación.
o Si el parámetro “capa” o “layer” tiene como valor “Source”, el desfase
se verá realizado en la capa original. Si se coloca el valor “Actual”, el
desfase se hará sobre la capa en la que se está trabajando en el
momento de realizar el desfase, pudiendo ser la original o cualquier
otra capa.
o El valor de OFFSETGAPTYPE sirve para ajustar la forma de realizar
desfases sobre polilíneas. Si el valor es igual a cero, implica que los
vértices de la polilínea se van a equidistar o trasponer tal cual están en
la polilínea original. Si el valor se encuentra en 1, los vértices de la
polilínea original se cambian por un empalme circular. Si el valor es 2,
los vértices se cambian por un chaflán.
2. Luego, el sistema nos solicita ingresar la distancia de desfase o ingresar una
opción de tres parámetros: Through, Erase, Layer.
 Through que viene ya insertado por defecto, nos permite colocar el valor
de la distancia de paralelismo.

5
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APUNTE DE ESTUDIO

 Erase sirve para configurar el parámetro Erase Source.


 Layer sirve para configurar el parámetro Layer de la configuración
anteriormente descrita en el punto 1.
3. El sistema nos solicita que seleccionemos los objetos a desfasar.
4. El sistema nos solicita que seleccionemos un punto en el lado hacia donde
precisamos que se realice el desfase.

Comando: _offset
Parámetros actuales: Borrar origen=No Capa=Origen OFFSETGAPTYPE=0
Precise distancia de desfase o [punto a Atravesar/Borrar/Capa] <6.9829>: A
Designe objeto a desplazar o [Salir/Deshacer] <Salir>:
Precise punto a atravesar o [Salir/Múltiple/Deshacer] <Salir>: 10

En el caso de trabajar con polilíneas, tenemos el siguiente caso:

Comando: _offset
Parámetros actuales: Borrar origen=No Capa=Origen OFFSETGAPTYPE=0
Precise distancia de desfase o [punto a Atravesar/Borrar/Capa] <punto a Atravesar>:
Designe objeto a desplazar o [Salir/Deshacer] <Salir>:
Precise punto a atravesar o [Salir/Múltiple/Deshacer] <Salir>: Enter

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UNIDAD Nº10: MODIFICACIÓN GENERAL DE LAS


PROPIEDADES DE LOS OBJETOS. EDICIÓN DE
POLILÍNEAS
Unión de entidades mediante un arco. Generación de entidades equidistantes a otra señalada.
Modificación general de las propiedades de los objetos. Edición de polilíneas. Desmembramiento de
polilíneas, de bloques y de acotaciones. Eliminación de órdenes anteriormente ingresadas y
recuperación de las mismas.

MODIFICACIÓN GENERAL DE LAS PROPIEDADES DE LAS


ENTIDADES
Las propiedades son atributos que caracterizan y distinguen a los objetos o grupos
de objetos entre sí. Se accede a ellas a través del comando DDMODIFY. Pueden ser
globales o particulares:
PROPIEDADES GLOBALES
Son aquellas que son compartidas por varios objetos al mismo tiempo sin
distinguir tipo ni geometría. Pueden ser aplicadas a cualquier objeto.
Estas propiedades son:
 Color
 Tipos de línea
 Capa a la cual pertenece el objeto
 Espesor de impresión
 Espesor en altura.
PROPIEDADES PARTICULARES
Pertenecen a un objeto en particular y es única para ese objeto,
diferenciando básicamente el tipo y la geometría. Siempre trabajan en
conjunto.
Ellas son:
 Longitudes de entidades abiertas
 Radios de círculos o elipses
 Superficies y perímetros de entidades cerradas
 Coordenadas de posición
PROCEDIMIENTO DEL COMANDO DDMODIFY
Una vez ingresado el comando DDMODIFY se nos abre un cuadro
de diálogo de propiedades, en donde en la parte superior de ella
tenemos las propiedades globales. En la parte inferior del cuadro
tenemos las propiedades particulares.
En el caso de una polilínea, las propiedades globales no varían con
respecto a una línea u otra entidad que no sea una polilínea, y si varían sus
propiedades particulares, en donde el cuadro analiza vértice por vértice.
EDICIÓN DE POLILÍNEAS
ESTIRAMIENTO DE UN SEGMENTO
Puedes seleccionar un pinzamiento para realizar cambios directamente.
1. Seleccione la polilínea para mostrar sus pinzamientos.
2. Seleccione un pinzamiento y arrástrelo a la nueva ubicación.

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OPCIONES DE MENÚ PARA MODIFICAR POLILÍNEAS


Varias opciones están disponibles cuando selecciona una polilínea y se desplaza
sobre los pinzamientos.

ADICIÓN DE UN VÉRTICE
1. Seleccione la polilínea para mostrar sus pinzamientos.
2. Coloque el cursor sobre el pinzamiento de vértice hasta que aparezca el menú.
3. Haga clic en Añadir vértice.

ELIMINACIÓN DE UN VÉRTICE
1. Seleccione la polilínea para mostrar sus pinzamientos.
2. Coloque el cursor sobre el pinzamiento de vértice hasta que aparezca el menú.
3. Haga clic en Eliminar vértice.
CONVERSIÓN DE UN SEGMENTO DE LÍNEA EN UN SEGMENTO DE ARCO
1. Seleccione la polilínea para mostrar sus pinzamientos.
2. Coloque el cursor sobre el pinzamiento en el punto medio del segmento de
línea que desea convertir.
3. Haga clic en Convertir en arco.
4. Especifique el punto medio del arco.

CONVERSIÓN DE UN SEGMENTO DE ARCO EN UN SEGMENTO DE LÍNEA


1. Seleccione la polilínea para mostrar sus pinzamientos.
2. Coloque el cursor sobre el pinzamiento en el punto medio del arco.
3. Haga clic en Convertir en línea.
CAMBIO DEL GROSOR DE POLILÍNEA
1. Haga clic en la ficha Inicio grupo Modificar Editar polilínea. Buscar
2. Designe la polilínea que desee modificar.
3. Escriba e (Editar vértices). El primer vértice se marca con una X. Desplácese
hasta el vértice adecuado con sigUiente o Previo.
4. Escriba g (Grosor) para especificar un nuevo grosor uniforme para toda la
polilínea.
5. Especifique el grosor para todos los segmentos.

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CONVERSIÓN DE UNA POLILÍNEA DE AJUSTE DE SPLINE

1. Seleccione la polilínea para mostrar sus pinzamientos.


2. Haga clic con el botón derecho y seleccione Polilínea Ajuste de spline.

CONVERSIÓN DE UNA POLILÍNEA DE AJUSTE DE CURVA

1. Seleccione la polilínea para mostrar sus pinzamientos.


2. Haga clic con el botón derecho y seleccione Polilínea Ajuste de curva.

ELIMINACIÓN DE LA CURVA EN UNA POLILÍNEA DE AJUSTE DE


SPLINE O CURVA

1. Seleccione la polilínea para mostrar sus pinzamientos.


2. Haga clic con el botón derecho y seleccione Polilínea Deshacer
curvatura.

DATOS PARA TENER EN CUENTA PARA EDICIÓN DE POLILÍNEAS


- La edición de polilíneas: Permite transformar líneas en polilineas
- En la edición de polilíneas sin editar vértices se puede: Cambiar el espesor de manera
uniforme
- La opción `join` del comando de edición de polilineas: Permite unir polilineas abiertas
siempre que se toquen en sus puntos extremos
- Mediante la edición de polilíneas: Se puede transformar una poligonal en curva continua
- Mediante la edición de polilíneas: Se pueden eliminar vértices de ella
- Mediante la edición de polilíneas: Se pueden agregar vértices a ella
- Mediante la edición de vértices en una polilínea: Se pueden generar espesores variables
- La adaptación de una polilínea a curva cuadrática: se pueden eliminar lados de ella,
Mover de manera exacta, Se acerca más a los vértices originales

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UNIDAD Nº11: ÓRDENES DE CONSULTA


Órdenes de consulta. Ubicación de las ayudas del software. Obtención de coordenadas de un punto en
el espacio. Determinación de distancias. Cálculos de áreas. Cálculo de posición en el baricentro y
momentos de inercia de figuras planas. Ejes principales de inercia.

ÓRDENES DE CONSULTA
Permiten extraer datos de los modelos vectoriales generados dándose la
condición de archivos inteligentes. Se deben utilizar las órdenes de ayuda al dibujo. Los
comandos utilizados son: ID, Distance, Area.
ID (ID)
Comando: ID. Mediante la utilización de algún modo de ayuda al dibujo, se puede
determinar la coordenada de un punto material espacial o perteneciente a una
entidad. Este comando de identificación de puntos en el espacio vectorial brinda
Coordenadas ortogonales absolutas del punto seleccionado.

Comando: ID
Precise punto: BIM
X = 143.3445 Y = 117.0591 Z = 0.0000
DIS
TA
NCIA
Comando: Distancia / _distance. Sirve para realizar cálculos de longitudes, y
también, mediante la utilización de algún modo de ayuda al dibujo, se pueden
determinar distancias (distancia entre dos puntos), proyecciones (Proyección de un
vector sobre otro) y ángulos (producto escalar) entre dos puntos seleccionados en
pantalla. Se puede obtener:
 Distancia.
 el módulo del vector definido por los puntos.
 ángulo del vector desde x.
 ángulo del vector con respecto al plano xy.
 proyección en x.
 proye
c ción en y.

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Comando: DIST
Precise primer punto:
Especifique segundo punto o [puntos Múltiples]:
Distancia = 222.8572, Ángulo en el plano XY = 45, Ángulo a partir del plano XY = 0
Incremento X = 158.6513, Incremento Y = 156.5091, Incremento Z = 0.0000

Comando: DIST
Precise primer punto: BIM
Especifique segundo punto o [puntos Múltiples]: M
Precise punto siguiente o [Arco/Longitud/desHacer/Total] <Total>:
Distancia = 188.6223
Precise punto siguiente o [Arco/Cerrar/Longitud/desHacer/Total] <Total>:
Distancia = 352.2627
Precise punto siguiente o [Arco/Cerrar/Longitud/desHacer/Total] <Total>:
Distancia = 435.0597
Precise punto siguiente o [Arco/Cerrar/Longitud/desHacer/Total] <Total>:
Distancia = 597.0649
Precise punto siguiente o [Arco/Cerrar/Longitud/desHacer/Total] <Total>:
Distancia = 773.0497
Precise punto siguiente o [Arco/Cerrar/Longitud/desHacer/Total] <Total>:
Distancia = 996.9660
Precise punto siguiente o [Arco/Cerrar/Longitud/desHacer/Total] <Total>:
Distancia = 1051.0125

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ÁREA (AREA)
Comando: Area. Permite calcular áreas de entidades cerradas, que pueden tener
agujeros internos.
Actúa sobre polilíneas o líneas indistintamente. Se van marcando los puntos del
área cerrada, pero si tenemos un empalme con un arco, tendremos que unir los
segmentos de la trayectoria cerrada de la cual queremos calcular el área transformando
los segmentos en polilíneas uniéndolos todos. Esto significa que, para trabajar en
figuras con agujeros, el comando área se utiliza en modo Adición o sustracción. En
cualquiera de estos modos el comando área brinda el área total y parcial de la
figura.
Del comando Área se pueden obtener áreas, perímetros y longitudes. Brinda
datos de Unidades de Dibujo al cuadrado.

Comando: AREA
Precise primer punto de esquina o [Objeto/Añadir área/Sustraer área] <Objeto>: A
Precise primer punto de esquina o [Objeto/Sustraer área]: O
(modo AÑADIR) Designe objetos:
Área = 15999.0324, Longitud = 676.5914
Área total = 15999.0324
(modo AÑADIR) Designe objetos:
Área = 15999.0324, Longitud = 676.5914
Área total = 15999.0324
Precise primer punto de esquina o [Objeto/Sustraer área]: S
Precise primer punto de esquina o [Objeto/Añadir área]: O
(modo SUSTRAER) Designe objetos:
Área = 656.8134, Circunferencia = 90.8502
Área total = 15342.2190
(modo SUSTRAER) Designe objetos:
Área = 656.8134, Circunferencia = 90.8502
Área total = 15342.2190
Precise primer punto de esquina o [Objeto/Añadir área]:
Área total = 15342.2190

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UNIDAD Nº12: CAPAS


Concepto y control de capas. Manejo del controlador de Layers. Elección y escalado de los tipos de
líneas. Concepto y creación de bloques. Inserción simple y modificación de bloques.

CAPAS
Comando: Capa / Layer / DDLMODES/ L + Enter.
Estratifican y ordenan la información, al igual que los pliegos en un plano. Nos
permite organizar el dibujo. Permiten el manejo de propiedades globales (la capa a la
cual pertenece un objeto es una propiedad global de este), fijando en ellos la
propiedad by layer/por capa.
La capa 0 no se debe utilizar para dibujar sobre ella, porque no se puede
renombrar (capa híbrida) ni borrar y tiene propiedades particulares. Ésta capa sirve para
crear bloques. Si hacemos un bloque en esta capa y lo pasamos a otra capa esta toma
las propiedades de la capa a la que pasamos, en cambio sí lo hacemos en otra que no
sea la capa cero, en el pasaje no hace el cambio de propiedades.
Se deben hacer todas las capas que sean posibles/necesarias.
MANEJO DEL CONTROLADOR DE LAYERS
Comando: DDLMODES
Una vez que accedemos mediante el comando, se abre un cuadro de diálogo, en
donde se encuentran los distintos controladores para capas, estos son:

CONTROLADORES PARA CREAR, ELIMINAR Y ACTIVAR


CAPAS
Son cuatro botones que nos permiten crear, eliminar, activar capas y
también crear capas inutilizadas / congeladas en todas ventanas.

CREACIÓN / NUEVA CAPA (ALT + N)


Si creamos una capa a partir de otra, ésta toma todas las propiedades de la anterior.

ELIMINAR CAPA (ALT + U)


Solo se pueden eliminar aquellas capas que no tengan elementos (siquiera un punto
material) en su interior.

DEFINIR ACTUAL O ACTIVAR CAPA (ALT+ C)


Activando una capa se puede escribir sobre ella, mediante todos los comandos que
el programa tiene disponible.

ADMINISTRADOR DE PROPIEDADES DE CAPA

NOMBRE DE CAPA
Éste debe ser claro, adecuado y estar estrictamente relacionado con
el contenido de la capa. Por ejemplo, si se desea hacer una capa donde se incluyan solo
las acotaciones, esa capa debería llamarse “Cotas”. Se utiliza este formato de nombre
para que, si trabajamos en un equipo de trabajo, y otra persona perteneciente al grupo
toma el dibujo, entienda rápidamente a que elemento o parámetro corresponde cada
capa.

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VISUALIZACIÓN
Son de dos tipos. Uno activa o desactiva la capa y el otro la
inutiliza/congela. El primero torna invisible la capa, pero la tiene en
cuenta en la regeneración; esto quiere decir que sigue ocupando
recursos de la computadora sin ser vistas en el dibujo. Esto es útil para programación,
donde uno puede escribir o borrar alguna entidad sin que el usuario la vea.
El segundo tipo de controlador torna invisible las entidades y las congela de forma
tal que no se la tiene en cuenta en la regeneración de objetos, es decir, no ocupan
recursos computacionales.

BLOQUEO
Permite bloquear la capa, de modo tal que los modos de señalización de entidades
no funcionan y, por lo tanto, tampoco las ordenes de edición y así la capa queda
protegida de la acción del usuario que tiene el manejo del archivo, no así de otra
persona, ya que para ello debería asignarle una contraseña.
Esto es útil para cuando, por ejemplo, necesito borrar ciertas partes de un dibujo
muy complejo que rodean a otro dibujo que ya está hecho.

COLOR
Permite cambiar el color de todas las entidades que pertenecen a esa capa con la
propiedad global BYLAYER asignada.

TIPO DE LÍNEA
Permite cambiar el tipo de línea de todas las entidades que
pertenecen a la capa con la propiedad global BYLAYER asignada.

GROSOR DE LINEA – ESPESOR DE IMPRESIÓN


Permite cambiar el espesor de impresión de todas las entidades que
pertenecen a esa capa y que tienen la propiedad BYLAYER asignada.
Cabe destacar que las unidades de los grosores de línea están en
milímetros sin importar la escala del dibujo; y también que se diferencian
de las polilíneas, ya que cuando en estas últimas se cambia la escala, cambia su
tamaño, en cambio, en las líneas no sucede lo mismo, no se ve influenciado por el
cambio de escala ya que tiene un tamaño fijo.

TRAZAR
Permite seleccionar si esa capa se imprime o no.

TIPO DE TRAZADO
Permite cambiar el estilo de ploteo cuando este fue creado con anterioridad.

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CONCEPTO Y CREACIÓN DE BLOQUES. INSERCIÓN SIMPLE Y


MODIFICACIÓN DE BLOQUES.
Un bloque es una entidad compuesta, es decir, está formada por un conjunto de
entidades simples cualquiera. Tienen un ahorro de memoria considerable con respecto
al comando “copy”. Esto sucede ya que cuando se genera un bloque, se crea un
espacio de memoria único donde se almacena ese bloque una sola vez,
independientemente de la cantidad de veces que se inserte o se ocupe en el dibujo.
Esta generación se denomina matriz (molde) y ocupa un espacio de memoria. Luego, si
este es agregado N veces en el dibujo, estos no suman carga de memoria, pero no son
independientes.
Para modificarlo es necesario desmembrarlo previamente a través del comando
“Explode”, lo que lo transforma en el conjunto de entidades simples normal, pero
aumentando la carga de memoria.
Pueden ser insertados con escalas diferenciales en x, y, z, lo cual permite trabajar
con proyectos que tienen una dimensión muy significativa con
respecto de la otra o las otras.
Permite organizar la información, formando bibliotecas de objetos
internas o externas que pueden ser utilizadas cuando se requiera.

BLOQUES INTERNOS (BMAKE)


Son creados dentro de un dibujo en curso a través del comando
“bmake” y solo se puede utilizar en ese dibujo. El comando nos abre un
cuadro de diálogo, que tiene las siguientes partes:

NOMBRE - NAME
Tiene que estar estrictamente relacionado con el bloque que se genera y deben ser
claros.

PUNTO BASE – BASE POINT


Dentro de esta sección tenemos la selección del punto base, el cual será el punto
desde donde se manejará la inserción del bloque.

OBJETOS - OBJECTS
En esta sección designamos los objetos que se convertirán en bloques. Tenemos tres
opciones para elegir:

RETENER - RETAIN
Retiene el objeto original

CONVERTIR EN BLOQUE - CONVERT TO BLOCK


El objeto original se mantiene en su lugar y se convierte en bloque.

SUPRIMIR – DELETE
Elimina el objeto original cuando se crea el bloque.

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COMPORTAMIENTO – BEHAVIOR
En esta sección designamos los objetos que se convertirán en bloques. Tenemos tres
opciones para elegir:

ANOTATIVO – ANNOTATIVE
d

ESCALA UNIFORME – SCALE UNIFORMLY


Si es marcada esta casilla, cuando insertemos el bloque, se insertará en la misma
escala para los tres ejes.

PERMITIR DESCOMPOSICIÓN - ALLOW EXPLODING


Permite insertar el bloque “explotado”, esto quiere decir, nos permite descomponer
el bloque.

PARÁMETROS – SETTINGS
En esta sección designamos las unidades de medida del bloque.

ABRIR EN EL EDITOR DE BLOQUES


Si ésta casilla es marcada, una vez que hacemos click en “Aceptar” para crear el
bloque, nos abre un editor de bloques para darle dinámica al bloque recién creado.

COMANDO INSERT
Nos abre el siguiente cuadro de diálogo con diversas opciones.

BLOQUES EXTERNOS (WBLOCK)


Es un archivo de dibujo cualquiera creado de manera convencional, y
luego insertado en el dibujo marcándole el punto base, como un
archivo .dwg. Se puede realizar mediante el comando “wblock”.

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UNIDAD Nº13: TEXTOS


Realización y tratamiento de textos. Determinación de estilos de textos. Ubicación y determinación de
tamaños. Manejo de los cuadros de diálogo. Edición de textos. Sombreados. Elección de los tipos de
relleno. Edición y modificación de los rellenos.

REALIZACIÓN Y TRATAMIENTO DE TEXTOS.


Existen dos tipos de texto, estos son:

DINAMIC TEXT (DTEXT)


Texto de línea simple, nos deja establecer cuadros de texto sin salir del comando.
Tiene distintos parámetros.

MULTIPLE TEXT (MTEXT)


Sirve para hacer párrafos. Este cuenta con un mini procesador de textos.
DETERMINACIÓN DE ESTILOS DE TEXTOS. MANEJO DE LOS
CUADROS DE DIÁLOGO
Para crear textos, primero debemos definir un estilo. Esto se realiza desde:
Menú Format – Text – style
Una vez ingresado se nos abre un cuadro de diálogo en la cual vemos diferentes
partes del mismo. En la parte lateral izquierda vemos un cuadro de estilos para elegir,
por otra parte, tenemos los siguientes parámetros:
 Definir actual (Set current): sirve para definir como estilo a utilizar, el estilo que
está seleccionado del cuadro de estilos.
 Nuevo (New): Sirve para crear un nuevo estilo. Nos solicita:
o Nombre de estilo, el cual debería ser asignado según el uso que le vamos a
dar, por ejemplo: cotas.
 Tipografía (el programa nos muestra las tipografías cargadas en nuestro
ordenador),
 Estilo de fuente (normal, cursiva, negrita cursiva y negrita)
 Altura (Height) : La altura de texto. Éste debería ser 0 por defecto, de manera tal
que cada vez que yo ingrese en el comando de texto dinámico, ese comando me
pida una altura, para que me permita, dentro de un mismo estilo, hacer diferentes
alturas de texto. Ahora bien, si yo estoy seguro que ese texto tendrá siempre una
altura, puedo fijar una altura por defecto, para que el comando de texteo
dinámico no lo solicite cuando la ejecute.
 Factor de Escala – Relación Anchura / Altura (Width factor) : Define la
separación entre los caracteres.
 Ang. Oblicuidad (Oblique Angle) : Define el ángulo de oblicuidad del texto
respecto de la vertical.
 Suprimir (Delete): Sirve para borrar un estilo del cuadro.

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APUNTE DE ESTUDIO

Una vez definido el estilo, procedemos a crear un texto dinámico, Menú Dibujo –
Text – single-line text o con el comando “dtext” o “texto”.

Comando: texto
Estilo de texto actual: “Cotas” Altura de texto: 2.5000 Anotativo: No Justificar:
Izquierda
Precise altura <2.5000>:
Precise punto inicial de texto o [Justificar Estilo]:
Precise altura <2.5000>:
Precise ángulo de rotación del texto <0>:
Si queremos utilizar el comando de texto de líneas múltiples, procedemos mediante
el comando “mtext”, donde se nos da la posibilidad de abrir una ventana de texto
mediante dos puntos. Una vez ingresada la ventana, se nos abre un cuadro de dialogo,
el cual nos permite cambiar los distintos parámetros del texto y su estructura, similar a

Comando: mtext

un cuadro de diálogo de Word.


UBICACIÓN Y DETERMINACIÓN DE TAMAÑOS. ALINEACÍON

 Top Left: Esquina superior Izquierda


 Top Center: Centro superior.
 Top Right: Esquina superior derecha
 Middle Left
 Middle Center
 Middle Right
 Bottom Left = Left

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 Bottom Center = Center


 Bottom Right = Right

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UNIDAD Nº14: ACOTACIONES


Acotación. Módulo de acotación. Acotación horizontal y vertical. Acotación alineada con objetos.
Acotacion de radios y diámetros. Acotación contínua y acumulada. Introduccion a la modificación de
estilos.

ACOTACIÓN.
La acotación (también se conoce como dimensión o medida) es el proceso de
añadir medidas y notas a los objetos dibujados para que puedan ser confeccionados.
Cuando se realiza una acotación debe siempre utilizarse las ordenes de ayuda al
dibujo.

ALGUNAS PARTES DE UNA COTA


 Línea de dimensión - acotación (Dimension line): Línea que
contiene al texto de cota.
 Línea de extensión - referencia (Extension Line): Línea que marca
los límites de una cota.
 Texto de cota – Valor de cota (Dimension Text)

GEOMETRÍA DE UNA COTA


La geometría de una cota es configurada con los siguientes parámetros:
 Línea de dimensión
 Línea de extensión.
 Punta de flecha.

PROPIEDADES GLOBALES Y PARTICULARES DE UNA COTA


Particulares:
 Posición del texto de cota
 Tipo de punta de cota
 Unidad y precisión del texto de cota
 Estilo de cota
Globales:
 Capa
 Color
 Tipo de línea
COTA LINEAL
Una cota lineal puede ser horizontal, vertical o alineada. Con el comando ACOTA
puede crear una cota alineada, horizontal o vertical en función de cómo el desplace el
cursor al colocar el texto.
En cotas giradas, la línea de cota se coloca en un ángulo con respecto a los puntos
de origen de la línea de referencia. En este ejemplo, el ángulo especificado para el giro
de la cota es igual al del zócalo.

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COTA RADIAL
Una cota radial mide el radio o el diámetro de los arcos y los círculos con un eje o
una marca de centro opcionales. En la ilustración aparecen varias opciones.

COTAS ANGULARES
Las cotas angulares miden el ángulo formado por dos
objetos geométricos o tres puntos. De izquierda a derecha,
el ejemplo muestra la cota angular creada mediante un
vértice y dos puntos, un arco y dos líneas.

COTAS POR COORDENADAS


Las cotas por coordenadas miden las distancias perpendiculares desde un punto de
origen denominado punto de referencia como, por
ejemplo, el agujero de una pieza. La acotación por
coordenadas evita los errores de escala, al mantener
desfases exactos de los objetos con respecto al punto
de referencia.
Importante: El punto de referencia se establece
mediante la ubicación actual del origen del SCP.
En este ejemplo, el punto de referencia (0,0) se indica
como el agujero ubicado en la esquina inferior izquierda del panel de la ilustración.
COTA DE LONGITUD DE ARCO
Las cotas de longitud de arco miden la distancia del segmento de un arco
de polilínea o un arco. Entre los usos habituales de las cotas de longitud de
arco se incluyen la medición del trayecto alrededor de una leva o bien la
indicación de la longitud de un cable.
Para diferenciarlas de las cotas lineales o angulares, las cotas de longitud
de arco muestran por defecto un símbolo de arco. El símbolo de arco,
también conocido por sombrero, se muestra por encima o delante del texto de cota.
ACOTACIÓN CONTÍNUA Y ACUMULADA
Las cotas continuadas, denominadas también cotas continuas, son varias cotas
ubicadas de extremo a extremo. Las cotas de línea base son varias cotas con líneas de
cota de desfase que se miden desde la misma ubicación.
Nota: Antes de poder crear cotas de línea base o continuas, se deben crear primero
cotas lineales, angulares o por coordenadas para que actúen como cota base desde la
que hacer referencia a las cotas posteriores.

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MODIFICACIÓN DE CAPA ACTUAL


Por defecto, todos los objetos nuevos se crean en la capa actual . Para los nuevos
objetos de dimensión, puede especificar una capa predeterminada que sea diferente de
la capa actual especificando la capa con la variable de sistema DIMLAYER.

VISTAS GIRADAS

Los segmentos de conexión de directriz, los componentes de cotas y los objetos de


texto determinan las direcciones horizontal y vertical de los ejes del SCP en el
momento en que se crean. Si gira una vista de un dibujo, puede utilizar primero la
opción SCP/Vista para establecer las direcciones horizontal y vertical relativas al dibujo
en lugar de la vista girada.
MODIFICACIÓN DEL TEXTO DE COTA
Tras crear una cota, puede desplazar, girar o reemplazar el texto de cota.
El texto se puede desplazar a una nueva ubicación o se puede dejar en el
emplazamiento inicial, esto es, en el emplazamiento que establece el estilo de
acotación actual. En la siguiente figura, la posición inicial es centrada y encima de la
línea de cota.
El texto de cota se puede desplazar a la izquierda, a la derecha o al centro de la línea
de cota y además se puede situar en cualquier posición dentro o fuera de las líneas de
referencia. Esta operación se puede realizar de forma rápida y sencilla mediante la
edición con pinzamientos. Al desplazar el texto hacia arriba o hacia abajo, no cambia la
alineación vertical actual del texto con respecto a la línea de cota, por lo cual, las líneas
de cota y de referencia deben sufrir los ajustes necesarios. La siguiente ilustración
muestra el resultado de desplazar el texto hacia abajo y hacia la derecha. El texto
permanece centrado verticalmente en relación con la línea de cota.

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APUNTE DE ESTUDIO

INTRODUCCIÓN A LA MODIFICACIÓN DE ESTILOS.


Para ejecutar el cuadro de diálogo para modificar los
estilos de las acotaciones, se puede ingresar por medio
del menú format - dimension style o por línea de
comandos: ACOESTIL (_dimstyle).
El cuadro de dialogo tiene 4 partes.

LISTA DE ESTILOS
A la izquierda del cuadro se encuentra una tabla de
estilos, que enumera los estilos de cota en el dibujo. El
estilo que se usa actualmente aparece resaltado.

LISTA
Controla la visualización de estilos en la lista Estilos.
Seleccione Todos los estilos si desea ver todos los estilos de cota del dibujo. Seleccione
Estilos en uso si sólo desea ver los estilos de cota usados actualmente en cotas del
dibujo.

VISTA PRELIMINAR
En el centro tenemos una previsualización del estilo seleccionado en la lista “Estilos”.

PARTE DERECHA: BOTONES


A la derecha del recuadro, tenemos distintos botones:

DEFINIR ACTUAL
con Definir Actual (set current) se define que el estilo que se
selecciona de la lista de estilos es el estilo actual, y este estilo es
el que se aplica a las cotas nuevas que se crean.

NUEVO…
Con Nuevo…(“new”), se muestra un nuevo cuadro de diálogo
“Crear estilo de cota” en que se crea un estilo nuevo.

OPCIÓN “COMENZAR POR”


Selecciona un estilo para usar como base para el nuevo. En el estilo nuevo se
cambian únicamente las propiedades que difieren de aquéllas con las que se ha
empezado.

OPCIÓN ANOTATIVO
La opción “Anotativo” (cuyo símbolo es el que se encuentra a la derecha del párrafo)
significa que tengamos la posibilidad de que cuando voy a imprimir todas las cotas en
las diferentes escalas, en el plano se vean de igual tamaño. Los objetos y estilos
anotativos se utilizan para controlar el tamaño y la escala con los que los objetos de
anotación se muestran en el espacio modelo o en una presentación.
con array se puede hacer un estilo que se ocupe una sola vez.
Se tienen varias lengüetas donde se modifican los parámetros. Con la primera que
dice líneas, la parte de arriba es la línea de dimensión (Línea de cota), la segunda línea

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APUNTE DE ESTUDIO

es la línea auxiliar de cota, y la del texto de cota. Con supreme se puede eliminar un
lado de la cota.

OPCIÓN USAR PARA


Crea un subestilo de cota que sólo se aplica a tipos de cota específicos. Por ejemplo,
puede crear una versión del estilo de cota STANDARD para utilizarlo únicamente con
las cotas de diámetro.

EDITOR DE ESTILOS DE COTA

LÍNEAS
Establece las propiedades de las líneas de cota.

LISTA DE OPCIONES
Se muestran las siguientes opciones.

LÍNEAS DE COTA

COLOR
Muestra y define el color para la línea de cota. Al hacer clic en Seleccionar color (al
final de la lista Color), se muestra el cuadro de diálogo Seleccionar color. También
puede introducir un nombre o un número de color. (Variable del sistema DIMCLRD)
Se puede realizar una selección entre los 255 colores del Índice de colores de
AutoCAD (ACI), los colores verdaderos y los que se incluyen en los libros de colores.

TIPO DE LÍNEA
Establece el tipo de línea de la línea de cota. (Variable del sistema DIMLTYPE)

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APUNTE DE ESTUDIO

GROSOR DE LÍNEA
Establece el grosor de línea de las líneas de cota. (Variable del sistema DIMLWD)

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TORRES NICOLÁS JUAN ALBERTO IEM
APUNTE DE ESTUDIO

AMPLIAR TRAZOS
Especifica una distancia para que se extienda la línea de cota más allá de la línea de
referencia cuando se utilizan marcas oblicuas, arquitectónicas, extremidades de cotas,
integrales o cuando no se utiliza ninguna marca en los extremos de cotas. (Variable del
sistema DIMDLE)

INTERVALO DE LÍNEA BASE


Determina el espaciado entre las líneas de cota de una cota de línea de
base. Indique una distancia. Para obtener información acerca de las cotas
de línea base, consulte ACOLINEABASE. (Variable del sistema DIMDLI)

SUPRESIÓN
Suprime la visualización de las líneas de cota. Línea cota 1 elimina la primera línea
de cota; Línea cota 2 elimina la segunda línea de cota. (Variables de sistema DIMSD1 y
DIMSD2). Entonces, se puede suprimir la primera o segunda mitad de la línea de
dimensión.

LÍNEAS DE REFERENCIA – LINEA DE EXTENSIÓN


Controla el aspecto de las líneas de referencia o de extensión.

COLOR
Establece el color para la línea de referencia. Al hacer clic en Seleccionar color (al
final de la lista Color), se muestra el cuadro de diálogo Seleccionar color. También
puede introducir un nombre o un número de color. (Variable del sistema DIMCLRE)
Se puede realizar una selección entre los 255 colores del Índice de colores de
AutoCAD (ACI), los colores verdaderos y los que se incluyen en los libros de colores.

TIPOLIN REF. LÍNEA 1


Establece el tipo de línea de la primera línea de referencia. (Variable del sistema
DIMLTEX1)

TIPOLIN REF. LÍNEA 2


Establece el tipo de línea de la segunda línea de referencia. (Variable del sistema
DIMLTEX2)

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APUNTE DE ESTUDIO

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APUNTE DE ESTUDIO

GROSOR DE LÍNEA
Establece el grosor de línea de las líneas de referencia. (Variable del sistema
DIMLWE)

SUPRESIÓN
Suprime la visualización de las líneas de referencia. Línea referencia 1 suprime la
primera línea de referencia; Línea referencia 2 suprime la segunda línea de referencia.
(Variables de sistema DIMSE1 y DIMSE2). Entonces, es posible suprimir la primera o
segunda línea de Extensión.

AMPLIAR LÍNEAS DE COTA


Precisa una distancia para extender las líneas de referencia por encima de la línea de
cota. (Variable del sistema DIMEXE)

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APUNTE DE ESTUDIO

DESFASE DESDE ORIGEN


Establece la distancia para desfasar las líneas de referencia desde los puntos en el
dibujo que definen la acotación. (Variable del sistema DIMEXO)

LÍNEAS DE REFERENCIA DE LONGITUD FIJA


Activa las líneas de referencia de longitud fija. (Variable del sistema DIMFXLON)

LONGITUD
Establece la longitud total de las líneas de referencia, empezando desde la línea de
cota hacia el origen de cota. (Variable del sistema DIMFXL)

VISTA PRELIMINAR
Muestra imágenes de cota de ejemplo que presentan el efecto de los cambios
realizados en los parámetros de estilo de cota.

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APUNTE DE ESTUDIO

SIMBOLOS Y FLECHAS (SYMBOLS AND ARROWS)


Controla el aspecto de los extremos de la cota

LISTA DE OPCIONES
Se muestran las siguientes opciones.
EXTREMOS DE COTA
PRIMERO
Establece el extremo de cota de la primera línea de cota. Si se cambia el tipo del
primer extremo de cota, el segundo extremo de cota cambia automáticamente para
que coincida con aquél. (Variable de sistema DIMBLK1)
Para determinar un bloque de extremo de cota creado por el usuario, seleccione
Flecha personalizada. El cuadro de diálogo Seleccionar flecha personalizada aparece en
pantalla. Seleccione el nombre del bloque de extremo de cota creado por el usuario. (El
bloque debe encontrarse en el dibujo).
SEGUNDO
Establece el extremo de cota de la segunda línea de cota. (Variable de sistema
DIMBLK2)
Para determinar un bloque de extremo de cota creado por el usuario, seleccione
Flecha personalizada. El cuadro de diálogo Seleccionar flecha personalizada aparece en
pantalla. Seleccione el nombre del bloque de extremo de cota creado por el usuario. (El
bloque debe encontrarse en el dibujo).
DIRECTRIZ
Establece el extremo de cota de la línea directriz. (Variable de sistema DIMLDRBLK)
Para determinar un bloque de extremo de cota creado por el usuario, seleccione
Flecha personalizada. El cuadro de diálogo Seleccionar flecha personalizada aparece en
pantalla. Seleccione el nombre del bloque de extremo de cota creado por el usuario. (El
bloque debe encontrarse en el dibujo).
TAMAÑO DE FLECHA
Muestra y establece el tamaño de los extremos de cota. (Variable de sistema
DIMASZ)
Nota: Los bloques anotativos no se pueden utilizar como extremos de cota
personalizados de las cotas o directrices.
MARCAS DE CENTRO
Controla el aspecto de las marcas y líneas de centro en las cotas de diámetro y
radiales.
Los comandos ACOCENTRO, ACODIAMETRO y ACORADIO utilizan marcas y líneas
de centro. Para ACODIAMETRO y ACORADIO, la marca de centro sólo se dibujará si la
línea de cota se sitúa fuera del círculo o del arco.
TIPO
Establece el tipo de marca de centro o la línea que desee utilizar.
NINGUNO
No crea ninguna marca ni línea de centro. Este valor se almacena como 0 en la
variable de sistema DIMCEN.
MARCA

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APUNTE DE ESTUDIO

Crea una marca de centro. El tamaño de la marca de centro se almacena como un


valor positivo en la variable de sistema DIMCEN.
LÍNEA
Crea una línea de centro. El tamaño de las líneas de centro se almacena como un
valor negativo en la variable de sistema DIMCEN.
TAMAÑO
Muestra y establece el tamaño de la marca o línea de centro. (Variable de sistema
DIMCEN)
CORTE DE COTA
Controla la anchura de separación de los cortes de cota.
TAMAÑO DE CORTE
Muestra y establece el tamaño del hueco utilizado para los cortes de cota.
SÍMBOLO DE LONGITUD DE ARCO
Controla la visualización del símbolo de arco en una cota de longitud de arco.
(Variable de sistema DIMARCSYM)
DELANTE DEL TEXTO DE COTA
Coloca los símbolos de longitud de arco antes del texto de cota. (Variable de
sistema DIMARCSYM)
SOBRE EL TEXTO DE COTA
Coloca los símbolos de longitud de arco encima del texto de cota. (Variable de
sistema DIMARCSYM)
NINGUNO
Suprime la visualización de los símbolos de longitud de arco. (Variable de sistema
DIMARCSYM)

COTA DE RADIO CON RECODO


Controla la visualización de cotas de radio con recodo (zigzag).
Las cotas de radio con recodo se suelen crear cuando el centro de un
círculo o arco está ubicado fuera de la página.
ÁNGULO DE RECODO
Determina el ángulo del segmento transversal de la línea de cota de
una cota de radio con recodo. (Variable de sistema DIMJOGANG)

COTA LINEAL CON RECODO


Controla la visualización del recodo para cotas lineales.

Generalmente, las líneas de recodo se añaden a cotas lineales cuando


la medida real no está representada por la cota con precisión. La medida
real suele ser menor que el valor deseado.
FACTOR DE ALTURA DE RECODO
Determina la altura del recodo, que está determinada por la distancia entre los dos
vértices de los ángulos que componen el recodo.
VISTA PRELIMINAR
Muestra imágenes de cota de ejemplo que presentan el efecto de los cambios
realizados en los parámetros de estilo de cota.

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APUNTE DE ESTUDIO

TEXTO (TEXT)
Establece el formato, ubicación y alineación del texto de cota.
LISTA DE OPCIONES
Se muestran las siguientes opciones.

ASPECTO DEL TEXTO


Controla el formato y tamaño del texto de cota.
ESTILO DE TEXTO
Muestra los estilos de texto disponibles.
BOTÓN ESTILO DE TEXTO
Muestra el cuadro de diálogo Estilo de texto, que permite definir o modificar estilos
de texto. (Variable de sistema DIMTXSTY). Es conveniente setearlo como BYBLOCK.
COLOR DE TEXTO
Establece el color del texto de cota. Al hacer clic en Seleccionar color (al final de la
lista Color), se muestra el cuadro de diálogo Seleccionar color. También puede
introducir un nombre o un número de color. (Variable de sistema DIMCLRT). Es
conveniente setearlo como BYBLOCK.
COLOR DE RELLENO
Establece el color para el fondo del texto de las cotas. Al hacer clic en Seleccionar
color (al final de la lista Color), se muestra el cuadro de diálogo Seleccionar color.
También puede introducir un nombre o un número de color. (Variables de sistema
DIMTFILL y DIMTFILLCLR)
ALTURA DE TEXTO
Establece la altura del estilo de texto de cota actual. (Variable de sistema DIMTXT)
Si el estilo de texto especificado en esta ficha tiene una altura de texto fija, esta
modifica la altura de texto definida aquí. Si desea definir aquí la altura del texto de
cota, asegúrese de que la altura del estilo de texto se haya establecido en 0.

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APUNTE DE ESTUDIO

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APUNTE DE ESTUDIO

ESCALA PARA ALTURA


Establece la escala de las fracciones con relación al texto de cota. (Variable de
sistema DIMTFAC)
El valor que se introduce se multiplica por la altura de texto para determinar la altura
de las fracciones de cota en relación con el texto de cota. Esta opción sólo está
disponible cuando se selecciona Fraccionarias en Formato de unidad en la ficha
Unidades principales. Es ideal para trabajar con unidades de Pulgadas.
DIBUJAR MARCO ALREDEDOR DEL TEXTO
Muestra un marco rectangular alrededor del texto de cota. Esta opción cambia el
valor almacenado en la variable de sistema DIMGAP a un valor negativo.
UBICACIÓN DE TEXTO
Controla la colocación del texto de cota.
VERTICAL
Controla la ubicación vertical del texto de cota en relación con la línea de cota.
(Variable de sistema DIMTAD)
Las opciones de posición vertical incluyen las siguientes:
 Centrado: Centra el texto de cota entre las dos partes de la línea de cota.
 Arriba: Ubica el texto de cota sobre la línea de cota. La distancia desde la línea
de cota hasta la línea de base de la línea más baja del texto es el intervalo de
texto actual. Véase la opción Desfase de línea cota.
 Exterior: Coloca el texto de cota en el lado de la línea de cota más alejado del
primer punto de definición.
 JIS: Coloca el texto de cota de forma que se adapte a una representación JIS
(Japanese Industrial Standards, Normativa industrial japonesa).
 Abajo: ubica el texto de cota debajo de la línea de cota. La distancia desde la
línea de cota hasta la línea de base de la línea más baja del texto es el intervalo
de texto actual.

HORIZONTAL
Controla la ubicación horizontal del texto de cota a lo largo de la línea de cota, en
relación con las líneas de referencia. (Variable de sistema DIMJUST)
Entre las opciones de posición horizontal incluyen se las siguientes:
 Centrado: Centra el texto entre las líneas de referencia a lo largo de la línea de
cota.
 En línea ref 1: Justifica el texto a la izquierda con la primera línea de referencia a
lo largo de la línea de cota. La distancia desde la línea de referencia es dos veces
el tamaño del extremo de cota más el valor de intervalo de texto.
 En línea ref 2: Justifica el texto a la derecha con la segunda línea de
referencia a lo largo de la línea de cota. La distancia desde la línea
de referencia es dos veces el tamaño del extremo de cota más el
valor de intervalo de texto.

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APUNTE DE ESTUDIO

 Sobre línea ref 1: Coloca el texto sobre la primera línea de referencia o a lo


largo de ésta.
 Sobre línea ref 2: Coloca el texto sobre la segunda línea de referencia o a lo
largo de ésta.

DIRECCIÓN DE VISTA
Controla la dirección de vista del texto de cota. (Variable de sistema
DIMTXTDIRECTION)
Dirección de vista ofrece las siguientes opciones:
 Izquierda a derecha: coloca el texto de tal forma que se permite la lectura de
izquierda a derecha.
 Derecha a izquierda: coloca el texto de tal forma que se permite la lectura de
derecha a izquierda.
DESFASE DE LÍNEA DE COTA
Establece el intervalo de texto actual, es decir, la distancia que se
deja alrededor del texto de cota cuando se interrumpe la línea de cota
para incluir dicho texto.
Este valor también se utiliza como la longitud mínima necesaria para los segmentos
de línea de cota.
El texto se coloca dentro de las líneas de referencia si los segmentos resultantes son
como mínimo tan largos como el intervalo de texto. El texto ubicado por encima o por
debajo de la línea de cota se coloca dentro únicamente si los extremos de cota, el texto
de cota y el margen dejan espacio suficiente para el siguiente intervalo. (Variable de
sistema DIMGAP)

ALINEACIÓN DE TEXTO
Controla la orientación (horizontal o alineada) de un texto de cota, tanto si está
dentro como fuera de las líneas de referencia. (Variables de sistema DIMTIH y DIMTOH)
HORIZONTAL
Coloca el texto en posición horizontal.
ALINEADO CON LÍNEA DE COTA
Alinea el texto con la línea de cota.
ESTÁNDAR ISO
Alinea el texto con la línea de cota cuando el texto se sitúa dentro de las líneas de
referencia, pero lo alinea horizontalmente cuando está fuera de ellas.

VISTA PRELIMINAR
Muestra imágenes de cota de ejemplo que presentan el efecto de los cambios
realizados en los parámetros de estilo de cota.

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APUNTE DE ESTUDIO

AJUSTAR

LISTA DE OPCIONES
Se muestran las siguientes opciones.
OPCIONES DE AJUSTE
Controla la ubicación del texto y de los extremos de cota en función del espacio
disponible entre las líneas de referencia.
Cuando hay espacio disponible, el texto y los extremos de cota se colocan entre las
líneas de referencia. En caso contrario, el texto y los extremos de cota se colocan de
acuerdo con las opciones de ajuste. (Variables de sistema DIMATFIT, DIMTIX y
DIMSOXD)
EL TEXTO O LAS FLECHAS (LO QUE MEJOR AJUSTE)
Mueve el texto o los extremos de cota, lo que mejor se ajuste, fuera de las líneas de
referencia (variable de sistema DIMATFIT).
 Si hay espacio disponible suficiente para el texto y los extremos de cota, sitúa
ambos entre las líneas de referencia. En caso contrario, el texto o los extremos
se desplazarán en función de cómo se consiga un mejor ajuste.
 Si sólo hay espacio suficiente para el texto, sitúa el texto entre las líneas de
referencia y los extremos de cota fuera de las mismas.
 Si sólo hay espacio suficiente para los extremos de cota, sitúa los extremos de
cota entre las líneas de referencia y el texto fuera de ellas.
 Cuando no hay espacio disponible ni para el texto ni para los extremos de
cota, sitúa ambos fuera de las líneas de referencia.
FLECHAS
Mueve primero los extremos de cota fuera de las líneas de referencia y, a
continuación, el texto (variable de sistema DIMATFIT).
 Si hay espacio disponible suficiente para el texto y los extremos de cota, sitúa
ambos entre las líneas de referencia.
 Si sólo hay espacio suficiente para los extremos de cota, sitúa los extremos de
cota entre las líneas de referencia y el texto fuera de ellas.
 Si no hay espacio disponible para los extremos de cotas, coloca éstos y el
texto fuera de las líneas de referencia.
TEXTO
Mueve primero el texto fuera de las líneas de referencia y, a continuación, los
extremos de cota (variable de sistema DIMATFIT).
 Si hay espacio suficiente para el texto y para los extremos de cota, sitúa
ambos entre las líneas de referencia.
 Si sólo hay espacio suficiente para el texto, sitúa el texto entre las líneas de
referencia y los extremos de cota fuera de las mismas.
 Si no hay espacio suficiente para el texto, sitúa tanto el texto como los
extremos de cota fuera de las líneas de referencia.
EL TEXTO Y LAS FLECHAS
Si no hay suficiente espacio disponible para el texto y los extremos de cota, mueve
ambos fuera de las líneas de referencia (variable de sistema DIMATFIT).
MANTENER TEXTO ENTRE LÍNEAS DE TEXTO
Siempre ubica el texto entre las líneas de referencia. (Variable de sistema DIMTIX)

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SUPRIMIR FLECHAS SI NO SE SITÚAN DENTRO


Suprime los extremos de cota si no hay suficiente espacio disponible dentro de las
líneas de referencia. (Variable de sistema DIMSOXD)
UBICACIÓN DE TEXTO
Establece la ubicación de texto de cota cuando éste se desplaza de la posición por
defecto, es decir, la definida por el estilo de cota. (Variable de sistema DIMTMOVE)
JUNTO A LÍNEA DE COTA
Si se selecciona, mueve la línea de cota cuando se mueve el texto correspondiente.
(Variable de sistema DIMTMOVE)
SOBRE LÍNEA DE COTA CON DIRECTRIZ
Si se selecciona, las líneas de cota no se mueven cuando se mueve el texto
correspondiente. Si el texto se aleja de la línea de cota, se crea una directriz que lo
conecta a dicha línea. La directriz se omite si el texto se sitúa demasiado cerca de la
línea de cota. (Variable de sistema DIMTMOVE)
SOBRE LÍNEA DE COTA SIN DIRECTRIZ
Si se selecciona, las líneas de cota no se mueven cuando se mueve el texto
correspondiente. El texto que se aleja de la línea de cota no se conecta a la misma con
una directriz. (Variable de sistema DIMTMOVE)
ESCALA PARA FUNCIONES DE COTA
Establece el valor de escala general de la cota o la escala del espacio papel.
ANOTATIVO
Indica que la cota es anotativa. Los objetos y estilos anotativos se utilizan para
controlar el tamaño y la escala con los que los objetos de anotación se muestran en el
espacio modelo o en una presentación.
ESCALAR COTAS EN PRESENTACIÓN
Determina un factor de escala basado en la escala existente entre la ventana gráfica
del espacio modelo actual y el espacio papel. (Variable de sistema DIMSCALE)
Cuando se trabaja en el espacio papel, pero no en una ventana gráfica del espacio
modelo, o bien en caso de que TILEMODE esté establecida en 1, se utiliza el factor de
escala por defecto 1.0 o el valor de la variable de sistema DIMSCALE.
USAR ESCALA GENERAL
Establece una escala para todos los parámetros del estilo de cota que especifican el
tamaño, la distancia o el intervalo, incluido el tamaño del texto y de los extremos de
cota. Esta escala no cambia los valores de medición de la cota. (Variable de sistema
DIMSCALE)
AJUSTE PRECISO
Ofrece opciones adicionales para colocar el texto de
cota.
COLOCAR TEXTO MANUALMENTE
Ignora cualquier parámetro de justificación horizontal y
sitúa el texto en la posición indicada en la solicitud Designe
ubicación de línea de cota. (Variable de sistema DIMUPT)
DIBUJAR LÍNEA DE COTA ENTRE LÍNEAS DE
REFERENCIA
Dibuja líneas de cota entre los puntos medidos, incluso
cuando los extremos de cota se sitúan fuera de estos
puntos. (Variable de sistema DIMTOFL)
VISTA PRELIMINAR

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APUNTE DE ESTUDIO

Muestra imágenes de cota de ejemplo que presentan el efecto de los cambios


realizados en los parámetros de estilo de cota.

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APUNTE DE ESTUDIO

UNIDADES PRINCIPALES (PRIMARY UNITS)

LISTA DE OPCIONES
Se muestran las siguientes opciones.

COTAS LINEALES
Define el formato y la precisión de las cotas lineales.

FORMATO DE UNIDADES
Define el formato de las unidades actuales para todos los tipos de cotas salvo
Angular. (Variable de sistema DIMLUNIT)
Los tamaños relativos de los números en las fracciones apiladas se basan en la
variable de sistema DIMTFAC (del mismo modo en que los valores de tolerancia utilizan
esta variable).
PRECISIÓN
Muestra y establece el número de posiciones decimales en el texto de cota. (Variable
de sistema DIMDEC)
FORMATO DE FRACCIÓN
Define el formato de las fracciones. (Variable de sistema DIMFRAC)
SEPARADOR DECIMAL
Establece el separador de los formatos decimales. (Variable de sistema DIMDSEP)
REDONDEO
Establece el valor de redondeo más cercano para las medidas de todos los tipos de
cota salvo Angular. (Variable de sistema DIMRND).
Si se introduce un valor de 0.25, todas las distancias se redondean a la unidad más
próxima a 0.25. Si introduce un valor de 1.0, todas las distancias de cota se redondean
al entero más cercano. Tenga en cuenta que el número de dígitos que se muestra tras
el separador decimal dependerá del valor indicado en Precisión.
PREFIJO
Incluye el prefijo que especifique en el texto de cota. (Variable de
sistema DIMPOST)
Puede introducir texto o utilizar códigos de control para mostrar símbolos
especiales. Por ejemplo, al introducir el código de control %%c aparece el símbolo de
diámetro. Cuando se introduce un prefijo, éste sustituye cualquier prefijo por defecto,
como los que se utilizan en las cotas de diámetro y de radio.
Si se especifican tolerancias, se les añadirá el prefijo, así como a la cota principal.
SUFIJO
Incluye el sufijo que especifique en el texto de cota. (Variable de
sistema DIMPOST)
Puede introducir texto o utilizar códigos de control para mostrar
símbolos especiales. Por ejemplo, el texto mm dará como resultado un texto de cota
parecido al que aparece en la ilustración. Al indicar un sufijo, se modifican los sufijos
por defecto. Si se especifican tolerancias, se les añadirá el sufijo, así como a la cota
principal.

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ESCALA DE MEDIDA
Define opciones de escala lineal. Se aplica principalmente a los dibujos heredados.
FACTOR DE ESCALA
Establece un factor de escala para las mediciones de cotas lineales. Se recomienda
no cambiar el valor por defecto de 1.00. (Variable de sistema DIMLFAC)
Por ejemplo, si introduce 2, la cota para una línea de una pulgada se visualizará
como dos pulgadas. El valor no afecta a las cotas angulares y no se aplica al valor de
redondeo ni a los valores de tolerancia más o menos.
APLICAR SÓLO A COTAS DE PRESENTACIÓN
Aplica el factor de escala de medida sólo a las cotas creadas en ventanas gráficas de
presentación. Este parámetro no se debe activar, salvo cuando se utilicen cotas no
asociativas. (Variable de sistema DIMLFAC)
SUPRESIÓN DE CEROS
Controla la supresión de ceros a la derecha y a la izquierda, y de pies y pulgadas con
un valor de cero. (Variable de sistema DIMZIN)
Los parámetros de supresión de ceros afectan también a las conversiones de
números reales en cadenas realizadas mediante las funciones de AutoLISP® rtos y
angtos. (No aplicable a AutoCAD LT).
A LA IZQUIERDA
Suprime los ceros situados a la izquierda en todas las cotas decimales. Por ejemplo,
0.5000 pasa a ser .5000. Seleccione a la izquierda para activar la visualización en
subunidades de las distancias de cota inferiores a una unidad.
FACTOR DE SUBUNIDADES
Establece el número de subunidades que contiene una unidad. Se utiliza para
calcular la distancia de cota en una subunidad cuando la distancia es inferior a una
unidad. Por ejemplo, escriba 100 si el sufijo es m y el sufijo de subunidad es cm.
SUFIJO DE SUBUNIDADES
Añade un sufijo a la subunidad del valor de cota. Puede introducir texto o utilizar
códigos de control para mostrar símbolos especiales. Por ejemplo, escriba cm para
que .96 m se muestre como 96 cm.
A LA DERECHA
Suprime los ceros a la derecha en todas las cotas decimales. Por ejemplo, 12.5000 se
convierte en 12.5 y 30.0000 pasa a 30.
0 PIES
Suprime la parte correspondiente a los pies en las cotas de pies y pulgadas cuando
la distancia es inferior a 1 pie. Por ejemplo, 0'-6 1/2" se convierte en 6 1/2".
0 PULGADAS
Suprime la parte de pulgadas de las cotas formadas por pies y pulgadas cuando la
distancia es un número entero de pies. Por ejemplo, 1'-0" pasa a 1'.
COTAS ANGULARES
Muestra y establece el formato de ángulo actual para las cotas angulares.
FORMATO DE UNIDADES
Establece el formato de las unidades angulares. (Variable de sistema DIMAUNIT)
PRECISIÓN
Establece el número de posiciones decimales para las cotas angulares. (Variable de
sistema DIMADEC)

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APUNTE DE ESTUDIO

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SUPRESIÓN DE CEROS
Controla la supresión de ceros a la izquierda y a
la derecha. (Variable de sistema DIMAZIN)
A LA IZQUIERDA
Suprime los ceros situados a la izquierda en
todas las cotas decimales angulares. Por ejemplo,
0.5000 pasa a .5000.
Las distancias de cota inferiores a una unidad
también pueden mostrarse en subunidades.
A LA DERECHA
Suprime los ceros situados a la derecha en las
cotas decimales angulares. Por ejemplo, 12.5000 se
convierte en 12.5 y 30.0000 pasa a 30.
VISTA PRELIMINAR
Muestra imágenes de cota de ejemplo que
presentan el efecto de los cambios realizados en los
parámetros de estilo de cota.

UNIDADES ALTERNATIVAS (ALTERNATE UNITS)

LISTA DE OPCIONES
Se muestran las siguientes opciones.
MUESTRA UNIDADES ALTERNATIVAS
Añade unidades de medida alternativas al texto de cota. Establece la variable de sistema
DIMALT en 1.
UNIDADES ALTERNATIVAS
Muestra y establece el formato de las unidades alternativas actuales para todos los tipos
de cota salvo el angular.
FORMATO DE UNIDADES
Establece el formato de unidad para las unidades alternativas. (variable de sistema
DIMALTU)
Los tamaños relativos de los números en las fracciones apiladas se basan en la variable
de sistema DIMTFAC (del mismo modo en que los valores de tolerancia utilizan esta
variable).
PRECISIÓN
Establece el número de posiciones decimales para las unidades alternativas. (variable de
sistema DIMALTD)
MULTIPLICADOR UNIDADES ALT.
Precisa el multiplicador utilizado como factor de conversión entre unidades
principales y alternativas. Por ejemplo, para convertir pulgadas en milímetros,
escriba 25.4. Este valor no afecta a las cotas angulares y no se aplica al valor de
redondeo ni a los valores de tolerancia más y menos. (variable de sistema DIMALTF)
REDONDEAR DISTANCIAS A
Establece normas de redondeo para las unidades alternativas de todos los tipos de
cota salvo Angular. Si escribe un valor de 0.25, todas las mediciones alternativas se
redondean a la unidad más próxima a 0.25. Si introduce un valor de 1.0, todas las
mediciones de cota se redondean al entero más cercano. El número de dígitos que se

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APUNTE DE ESTUDIO

muestre después del punto decimal dependerá del valor indicado en Precisión.
(variable de sistema DIMALTRND)
PREFIJO
Incluye un prefijo en el texto de cota alternativo. Puede introducir texto o utilizar
códigos de control para mostrar símbolos especiales. Por ejemplo, al introducir el código
de control %%c aparece el símbolo de diámetro. (variable de sistema DIMAPOST)
SUFIJO
Incluye un sufijo en el texto de cota alternativo. Puede introducir texto o utilizar códigos
de control para mostrar símbolos especiales. Por ejemplo, si se indica el texto cm, el texto
de cota resultante será parecido al que aparece en la ilustración. Al indicar un sufijo, se
modifican los sufijos por defecto. (variable de sistema DIMAPOST)
SUPRESIÓN DE CEROS
Controla la supresión de ceros a la derecha y a la izquierda, y de pies y pulgadas con un
valor de cero. (variable de sistema DIMALTZ)
A LA IZQUIERDA
Suprime los ceros situados a la izquierda en todas las cotas decimales. Por ejemplo,
0.5000 pasa a .5000.
FACTOR DE SUBUNIDADES
Establece el número de subunidades que contiene una unidad. Se utiliza para calcular la
distancia de cota en una subunidad cuando la distancia es inferior a una unidad. Por
ejemplo, escriba 100 si el sufijo es M y el sufijo de subunidad es CM.
SUFIJO DE SUBUNIDADES
Añade un sufijo a la subunidad del valor de cota. Puede introducir texto o utilizar
códigos de control para mostrar símbolos especiales. Por ejemplo, escriba cm para que .96
m se muestre como 96 cm.
A LA DERECHA
Suprime los ceros a la derecha en todas las cotas decimales. Por ejemplo, 12.5000 se
convierte en 12.5 y 30.0000 pasa a 30.
0 PIES
Suprime la parte correspondiente a los pies en las cotas de pies y pulgadas cuando la
distancia es inferior a 1 pie. Por ejemplo, 0'-6 1/2" se convierte en 6 1/2".
0 PULGADAS
Suprime la parte de pulgadas de las cotas formadas por
pies y pulgadas cuando la distancia es un número entero de
pies. Por ejemplo, 1'-0" pasa a 1'.
UBICACIÓN
Controla la ubicación de las unidades alternativas en el
texto de cota.
TRAS VALOR PRINCIPAL
Coloca las unidades alternativas detrás de las principales
en el texto de cota.
DELANTE DE VALOR PRINCIPAL
Coloca las unidades alternativas debajo de las principales
en el texto de cota.
VISTA PRELIMINAR
Muestra imágenes de cota de ejemplo que presentan el
efecto de los cambios realizados en los parámetros de estilo
de cota.

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APUNTE DE ESTUDIO

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TOLERANCIAS (TOLERANCES)

LISTA DE OPCIONES
Se muestran las siguientes opciones.
FORMATO DE TOLERANCIA
Controla el formato de la tolerancia.
MÉTODO
Establece el método para calcular la tolerancia. (Variable de sistema DIMTOL)
NINGUNO:  No añade ninguna tolerancia. La variable de sistema DIMTOL se
establece en 0.
SIMÉTRICO:  Añade una expresión de tolerancia más/menos en la
que se aplica un único valor de variación a la medición de cota.
Después de la cota aparece un signo más o menos. Indique el valor de
tolerancia en Valor superior. La variable de sistema DIMTOL se establece en 1. La
variable de sistema DIMLIM se establece en 0.
DESVIACIÓN:  Añade una expresión de tolerancia más/menos. Se
aplican diferentes valores de variación más y menos a la medición de
cota. El valor de tolerancia indicado en Valor superior va precedido por
un símbolo más (+), y el indicado en Valor inferior va precedido por el símbolo menos
(–). La variable de sistema DIMTOL se establece en 1. La variable de sistema DIMLIM se
establece en 0.
LÍMITES:  Crea una cota límite. Se visualizan un valor máximo y uno
mínimo, uno encima del otro. El valor máximo es el valor de cota más el
valor introducido en Valor superior. El valor mínimo es el valor de cota más
el valor introducido en Valor inferior. La variable de sistema DIMTOL se establece en 0.
La variable de sistema DIMLIM se establece en 1.
BÁSICA: Crea una cota básica, que muestra un cuadro alrededor de la
extensión completa de la cota. La distancia entre el texto y el cuadro se
almacena como un valor negativo en la variable de sistema DIMGAP.
PRECISIÓN
Establece el número de posiciones decimales. (Variable de sistema DIMTDEC)
VALOR SUPERIOR
Establece el valor máximo o superior de la tolerancia. Si se selecciona el método
Simétrico, se utiliza este valor para la tolerancia. (Variable de sistema DIMTP)
VALOR INFERIOR
Establece el valor mínimo o inferior de la tolerancia. (Variable de sistema DIMTM)
ESCALA PARA ALTURA
Define la altura actual del texto de la tolerancia. La relación entre la altura de la
tolerancia y la altura del texto principal se calcula y almacena en la variable de sistema
DIMTFAC.
POSICIÓN VERTICAL
Controla la justificación del texto para las tolerancias unilateral y
bilateral.
SUPERIOR: Alinea el texto de la tolerancia con la parte superior del
texto de cota principal. Al seleccionar esta opción, la variable de sistema DIMTOLJ se
establece en 2.

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MEDIO:  Alinea el texto de la tolerancia con la parte central del texto de cota
principal. Al seleccionar esta opción, la variable de sistema DIMTOLJ se establece en 1.
INFERIOR:  Alinea el texto de la tolerancia con la parte inferior del texto de cota
principal. Al seleccionar esta opción, la variable de sistema DIMTOLJ se establece en 0.

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ALINEACIÓN DE TOLERANCIA
Controla la alineación de los valores de tolerancia superior e inferior cuando se apilan.
ALINEAR SEPARADORES DECIMALES
Los valores se apilan según los separadores decimales.
ALINEAR SÍMBOLOS DE OPERACIONES
Los valores se apilan según los símbolos de operaciones.
SUPRESIÓN DE CEROS
Controla la supresión de ceros a la derecha y a la izquierda, y de pies y pulgadas con un
valor de cero. (Variable de sistema DIMTZIN)
Los parámetros de supresión de ceros afectan también a las conversiones de números
reales en cadenas realizadas mediante las funciones de AutoLISP ® rtos y angtos. (No
aplicable a AutoCAD LT).
A LA IZQUIERDA
Suprime los ceros situados a la izquierda en todas las cotas decimales. Por ejemplo,
0.5000 pasa a .5000.
A LA DERECHA
Suprime los ceros a la derecha en todas las cotas decimales. Por ejemplo, 12.5000 se
convierte en 12.5 y 30.0000 pasa a 30.
0 PIES
Suprime la parte correspondiente a los pies en las cotas de pies y pulgadas cuando la
distancia es inferior a 1 pie. Por ejemplo, 0'-6 1/2" se convierte en 6 1/2".
0 PULGADAS
Suprime la parte de pulgadas de las cotas formadas por pies y pulgadas cuando la
distancia es un número entero de pies. Por ejemplo, 1'-0" pasa a 1'.
TOLERANCIA DE UNIDADES ALTERNATIVAS
Da formato a la tolerancia de las unidades alternativas.
PRECISIÓN
Muestra y establece el número de posiciones decimales. (Variable de sistema
DIMALTTD)
SUPRESIÓN DE CEROS
Controla la supresión de ceros a la derecha y a la izquierda, y de pies y pulgadas con un
valor de cero. (Variable de sistema DIMALTTZ)
A LA IZQUIERDA
Suprime los ceros situados a la izquierda en todas las cotas decimales. Por ejemplo,
0.5000 pasa a .5000.
A LA DERECHA
Suprime los ceros a la derecha en todas las cotas decimales. Por
ejemplo, 12.5000 se convierte en 12.5 y 30.0000 pasa a 30.
0 PIES
Suprime la parte correspondiente a los pies en las cotas de pies
y pulgadas cuando la distancia es inferior a 1 pie. Por ejemplo, 0'-6
1/2" se convierte en 6 1/2".
0 PULGADAS
Suprime la parte de pulgadas de las cotas formadas por pies y
pulgadas cuando la distancia es un número entero de pies. Por
ejemplo, 1'-0" pasa a 1'.
VISTA PRELIMINAR
Muestra imágenes de cota de ejemplo que presentan el efecto
de los cambios realizados en los parámetros de estilo de cota.

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MODIFICAR - MODIFY
Muestra el cuadro de diálogo Modificar estilo de cota, en el que se pueden cambiar
los estilos de cota. Las opciones del cuadro de diálogo son idénticas a las del cuadro de
diálogo Crear estilo de cota.

COMPARAR - COMPARE

Muestra el cuadro de diálogo Comparar estilos de cota, en el que se pueden


comparar dos estilos o enumerar todas las propiedades de un estilo concreto.

REEMPLAZAR - OVERRIDE
Muestra el cuadro de diálogo Reemplazar estilo actual, en el que se pueden
establecer modificaciones temporales de los estilos de cota. Las opciones del cuadro de
diálogo son idénticas a las del cuadro de diálogo Crear estilo de cota. Las
modificaciones se muestran como cambios no guardados bajo el estilo de cota en la
lista Estilos.
COTA ASOCIATIVA
Para que una cota sea asociativa, debe aceptarse el valor de medición calculado por
la computadora en el momento de la acotación. En este caso, la cota dice lo que mide
realmente el dibujo. Éste tipo de cotas se actualiza a medida que se modifica el dibujo
que ella mide.

MODIFICACIÓN DE LAS COTAS ASOCIATIVAS


Las cotas asociativas permanecen asociadas a los objetos acotados cuando estos
objetos y la geometría asociada se seleccionan y utilizan con un único comando. Por
ejemplo, si una cota y su objeto geométrico asociado se mueven, copian o incluyen en
una matriz en el mismo comando, cada cota permanece asociada a su figura
geométrica respectiva.
En algunos casos, las cotas se disocian automáticamente, entre lo que se incluyen
los siguientes casos
 Cuando se elimina el objeto geométrico asociado.
 Cuando el objeto geométrico asociado lleva consigo una operación booleana
como UNION o DIFERENCIA
 Cuando la edición del pinzamiento se utiliza para estirar un paralelo de una cota
hasta la línea de cota.
 Cuando la asociación a un objeto geométrico se define utilizando la referencia a
objetos Intersección ficticia y el objeto se mueve para que la intersección ficticia
no exista.
En otras circunstancias, las cotas pueden asociarse parcialmente. Si una cota lineal se
asocia con los extremos de cota de los dos objetos geométricos y uno de ellos se
borra, la asociación restante se mantiene. La parte final disociada de la cota lineal
puede asociarse con otro objeto geométrico utilizando REASOCIARCOTA.
Nota: En la solicitud de comando aparecerá un mensaje de advertencia si la cota se
disocia.

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UNIDAD Nº15: IMPRESIONES


Manejo del controlador de impresiones. Configuración de colores y espesores. Selección de los
elementos a imprimir. Pre visualización. Diferentes escalas de impresión para piezas mecánicas.

ESPACIO MODELO Y ESPACIO PAPEL


Existen dos entornos de trabajo distintos, denominados "espacio modelo" y "espacio
papel", en los que se puede trabajar con objetos en un dibujo.
 Por defecto, se comienza a trabajar en un área de dibujo 3D
sin límites denominada espacio modelo. El espacio modelo
tiene coordenadas tridimensionales. Se empieza por decidir si
una unidad representa un milímetro, un centímetro, una
pulgada, un pie o cualquier otra unidad que resulte
conveniente. A continuación, se dibuja a escala 1:1. En el
espacio modelo se realiza el dibujo a escalar para imprimir.
 Para preparar el dibujo para impresión, cambiamos al espacio papel. El espacio
papel se denomina de esta manera ya que tiene coordenadas
bidimensionales. Aquí se pueden definir distintas presentaciones con
cuadros de rotulación y notas y, en cada presentación, se crean
ventanas gráficas de presentación que muestran diversas vistas del
espacio modelo. En las ventanas de presentación, se puede ajustar la
escala de las vistas de espacio modelo con respecto al espacio papel.
Una unidad en el espacio papel representa la distancia real en una
hoja de papel, en milímetros o pulgadas, dependiendo de la
configuración de la página. En el espacio papel se realizan los
recuadros, rótulos, título, indicaciones especiales, es decir, en el espacio papel se
configura la lámina. No sirve para dibujar modelos, que se pueden dibujar en el
espacio modelo; sino que sirve para crear ventanas con acceso a los modelos o
al espacio modelo. Una vez creadas esas ventanas, se puede acceder al espacio
modelo a través de un doble click o por medio del comando _MSPACE. Si se
realiza un click sobre el lado exterior de la ventana, no se puede manipular el
espacio modelo.
 Se puede acceder al espacio modelo desde la ficha Modelo y se accede al
espacio papel desde las fichas de presentación. En las siguientes ilustraciones,
se puede observar primero, el espacio modelo, y segundo, el espacio papel.

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APUNTE DE ESTUDIO

MANEJO DEL CONTROLADOR DE IMPRESIONES (TRAZAR)


Especifica los parámetros de dispositivo y papel y traza el dibujo.
CONFIGURAR PÁGINA...
Muestra una lista de las configuraciones de página guardadas en el dibujo. Puede
basar la configuración de página actual en una configuración de página guardada en el
dibujo o crear una nueva configuración de página guardada a partir de los ajustes
actuales del cuadro de diálogo Trazar haciendo clic en Añadir.
NOMBRE
Muestra el nombre de la configuración de página actual.
AÑADIR
Muestra el cuadro de diálogo Añadir configuración de página, que permite guardar
los ajustes actuales del cuadro de diálogo Trazar en una configuración de página
guardada. Esta configuración de página se puede modificar mediante el Administrador
de configuraciones de página.
IMPRESORA/TRAZADOR
Especifica el dispositivo de trazado configurado para utilizarlo al trazar
presentaciones.
Si el trazador seleccionado no admite el tamaño de papel seleccionado para la
presentación, aparece un mensaje de advertencia y se puede seleccionar el tamaño de
papel por defecto del trazador o un tamaño de papel personalizado.
NOMBRE
Muestra una lista de los archivos PC3 o impresoras de sistema disponibles que se
pueden seleccionar para trazar la presentación actual. Un icono ante el nombre del
dispositivo identifica a éste como un archivo PC3 o como impresora del sistema.

Icono de archivo PC3. Indica un archivo PC3.

Icono de impresora del sistema. Indica una impresora del sistema.


PROPIEDADES
Muestra el Editor de parámetros del trazador (editor de PC3), en el que se pueden
ver o modificar los ajustes actuales de la configuración del trazador, los puertos, el
dispositivo y el soporte.
Si realiza algún cambio en el archivo PC3 utilizando el Editor de parámetros del
trazador, se mostrará el cuadro de diálogo Modificar un archivo de configuración de
impresora.
TRAZADOR
Muestra el dispositivo de trazado especificado en la configuración de página
seleccionada actualmente.
LUGAR
Muestra la ubicación física del dispositivo de salida especificado en la configuración
de página seleccionada actualmente.
DESCRIPCIÓN
Muestra un texto descriptivo sobre el dispositivo de salida especificado en la
configuración de página seleccionada actualmente. Puede editar este texto en el Editor
de parámetros del trazador.
TRAZAR A ARCHIVO

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APUNTE DE ESTUDIO

Imprime en un archivo en lugar de hacerlo en un trazador o una impresora. La


ubicación por defecto de los archivos de trazado se especifica en la ficha Trazar y
publicar del cuadro de diálogo Opciones, en Ubicación por defecto operaciones de
trazado en archivo.
Si la opción Imprimir en archivo está activada, al hacer clic en Aceptar en el cuadro
de diálogo Trazar, se abre el cuadro de diálogo Imprimir en archivo (un cuadro de
diálogo de selección de archivos estándar).
OPCIONES DE PDF
Muestra el cuadro de diálogo Opciones de PDF, que permite optimizar un archivo
PDF para el fin específico con el que se va a crear. Este botón solo está visible si se
selecciona un archivo de configuración de trazador (PC3) que genere un archivo PDF.
VISTA PRELIMINAR PARCIAL
Muestra una representación exacta del área de trazado efectiva en relación
con el tamaño del papel y el área de impresión. La información de
herramientas muestra el tamaño de papel y el área de impresión.
TAMAÑO DEL PAPEL
Muestra los tamaños de papel estándar que se encuentran disponibles para el
dispositivo de trazado seleccionado. Si no se ha seleccionado ningún trazador, se
muestra toda la lista de tamaños de papel estándar, en la cual se puede seleccionar
uno.
Si el trazador seleccionado no admite el tamaño de papel seleccionado para la
presentación, aparece un mensaje de advertencia y se puede seleccionar el tamaño de
papel por defecto del trazador o un tamaño de papel personalizado.
Al crear un archivo PC3 con el Asistente para añadir un trazador, se define un
tamaño de papel por defecto para el dispositivo de trazado. El tamaño de papel
seleccionado en el cuadro de diálogo Configuración de página se guarda con la
presentación y sobrescribe los ajustes del archivo PC3.
El área de impresión real de la página, que viene determinada por el dispositivo de
trazado y el tamaño de papel seleccionados, se indica en la presentación mediante una
línea discontinua.
Si se está trazando una imagen ráster, como un archivo BMP o TIFF, el tamaño del
trazado se precisa en píxeles, no en pulgadas ni en milímetros.
NÚMERO DE COPIAS
Especifica el número de copias que se deben trazar. Esta opción no está disponible
cuando se traza en un archivo.
ÁREA DE IMPRESIÓN
Precisa la parte del dibujo que se va a trazar. En Trazado de, puede seleccionar un
área del dibujo para trazarla.
PRESENTACIÓN/LÍMITES (DISPLAY)
Cuando se traza una presentación, se imprime todo lo que se encuentre dentro del
área de impresión del tamaño de papel indicado, con el origen calculado desde 0,0 en
la presentación.
Cuando se traza desde la ficha Modelo, se imprime el área de dibujo completa
definida por los límites de la rejilla. Si la ventana actual no muestra ninguna vista en
planta, esta opción tiene el mismo efecto que la opción Extensión.
EXTENSIÓN (EXTENTS)
Traza la parte del espacio actual del dibujo que contiene objetos. Se traza toda la
geometría del espacio actual. El dibujo se puede regenerar para volver a calcular la
extensión antes de trazar.

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
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APUNTE DE ESTUDIO

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APUNTE DE ESTUDIO

VISUALIZAR (LAYOUT)
Imprime la vista de la ventana actual de la ficha Modelo seleccionada o la vista de
espacio papel actual de la presentación.
VER
Traza una vista guardada previamente con el comando VISTA. Puede seleccionar una
vista guardada de la lista. Si en el dibujo no hay ninguna vista guardada, esta opción no
estará disponible.
Cuando se selecciona la opción Vista, se muestra una lista de las vistas guardadas en
el dibujo actual. Puede seleccionar una de las vistas de la lista para trazarla.
VENTANA (WINDOW)
Imprime la parte del dibujo especificada. Al seleccionar Ventana aparece el botón
Ventana. Haga clic en el botón Ventana para utilizar el dispositivo señalador con el fin
de especificar las dos esquinas del área que se va a trazar o indique los valores de las
coordenadas.
DESFASE DE TRAZADO.
Especifica un desfase del área de trazado con respecto a la esquina inferior izquierda
del área de impresión o el borde del papel, dependiendo del parámetro establecido
para la opción Especificar desfase de trazado relativo a (cuadro de diálogo Opciones,
ficha Trazar y publicar). El área Desfase de trazado del cuadro de diálogo Trazar
muestra entre paréntesis la opción de desfase de trazado especificada.
El área de impresión de un plano de dibujo viene definida por el dispositivo de
salida seleccionado y se representa mediante una línea discontinua en una
presentación. Al cambiar a otro dispositivo de salida, el área de impresión puede sufrir
cambios.
Puede desfasar la geometría en el papel mediante la especificación de un valor
positivo o negativo en los cuadros de desfase X e Y. Los valores de unidad del trazador
están en pulgadas o milímetros en el papel.
CENTRAR IMPRESIÓN
Calcula automáticamente los valores de desfase X e Y para centrar el trazado en el
papel. Esta opción no está disponible cuando Área de trazado se ha definido como
Presentación.
X
Especifica el origen del trazado en la dirección X con respecto al ajuste de la opción
de definición del desfase del trazado.
Y
Especifica el origen del trazado en la dirección Y con respecto al ajuste de la opción
de definición del desfase del trazado.
ESCALA DE IMPRESIÓN
Controla el tamaño relativo de las unidades de dibujo respecto a las unidades de
trazado. El valor de escala por defecto es 1:1 cuando se traza una presentación. Si se
imprime desde la ficha Modelo, el valor por defecto es Escala hasta ajustar.
ESCALA HASTA AJUSTAR
Define la escala del trazado de manera que se ajuste al tamaño de papel
seleccionado y muestra el factor de escala personalizado en los cuadros Escala,
Pulgada(s) = y Unidades.
FACTOR DE ESCALA

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
TORRES NICOLÁS JUAN ALBERTO IEM
APUNTE DE ESTUDIO

Define la escala exacta para el trazado. Personalizado indica una escala definida por
el usuario. Se puede crear una escala personalizada indicando el número de pulgadas
(o milímetros) equivalentes al número de unidades de dibujo.
PULGADA(S) =/MM=/PÍXEL(ES) =
Especifica el número de pulgadas, milímetros o píxeles igual al número especificado
de unidades.
PULGADAS/MM/PÍXELES
Especifica pulgadas o milímetros para la visualización de unidades en el cuadro de
diálogo Trazar. El parámetro por defecto está basado en el tamaño del papel y cambia
siempre que se selecciona uno nuevo. La opción de píxeles sólo está disponible si se
selecciona una salida de imagen ráster.
UNIDADES
Especifica el número de unidades igual al número especificado de pulgadas,
milímetros o píxeles.
ASIGNAR ESCALA AL GROSOR DE LÍNEA
Define la escala de los grosores de línea de forma proporcional a la escala de
trazado. Por lo general, los grosores de línea especifican la anchura de línea de los
objetos trazados y se imprimen con el tamaño de anchura de línea
independientemente de cuál sea la escala de impresión.
Nota: La lista de escalas se puede modificar mediante EDITARLISTAESCALAS.
VISTA PRELIMINAR
Muestra el dibujo tal y como aparecerá cuando se trace mediante la ejecución del
comando PREVISUALIZAR. Para salir de la vista preliminar y volver al cuadro de diálogo
Trazar, pulse ESC, pulse Intro o haga clic con el botón derecho y, a continuación, haga
clic en Salir en el menú contextual.
Aplicar a presentación
Guarda los ajustes del cuadro de diálogo Trazar en la presentación actual.
MÁS OPCIONES
Controla la visualización de opciones adicionales en el cuadro de diálogo Trazar.
 Tabla de estilos de trazado (asignación de plumillas)
 Opciones de ventana sombreada
 Opciones de trazado
 Orientación de dibujo
TABLA DE ESTILOS DE TRAZADO (ASIGNACIÓN DE PLUMILLAS)
Establece la tabla de estilos de trazado, la edita o crea una nueva.
NOMBRE (SIN RÓTULO)
Muestra la tabla de estilos de trazado asignada a la ficha Modelo o ficha de
presentación actual y proporciona una lista de las tablas de estilos de trazado
disponibles actualmente.
Si se selecciona Nuevo, se abre el asistente Añadir tabla de estilos de trazado, que se
puede emplear para crear una nueva tabla de estilos de trazado. El asistente que
aparezca depende de si el dibujo actual se encuentra en modo dependiente de color o
en modo guardado.
EDITAR
Muestra el Editor de tablas de estilos de trazado, en el que se pueden ver o
modificar los estilos de trazado de la tabla de estilos de trazado asignada actualmente.
OPCIONES DE VENTANA SOMBREADA

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
TORRES NICOLÁS JUAN ALBERTO IEM
APUNTE DE ESTUDIO

Especifica cómo se trazan las ventanas gráficas sombreadas y renderizadas, y


determina su nivel de resolución y los puntos por pulgada (ppp). Las opciones de
ventana renderizada no están disponibles en AutoCAD LT.
Nota: Si la aceleración de hardware está activada o desactivada, pero no admite
sombras, es posible trazar un dibujo que contenga ventanas gráficas sombreadas con
efectos de hardware que no admita la tarjeta gráfica a través de la emulación de
software. Para activar la emulación de software de efectos de hardware no compatibles
con la tarjeta gráfica, escriba CONFIG3D y haga clic en Ajuste manual. En el cuadro de
diálogo Ajuste de rendimiento manual, haga clic en Emular efectos de hardware no
compatibles en software al trazar. Los efectos no admitidos no aparecerán en la
ventana gráfica en tiempo real, pero lo harán en la copia impresa o el archivo
electrónico creados durante el proceso de trazado. (No aplicable a AutoCAD LT)
TRAZADO SOMBREADO
Especifica cómo se trazan las vistas. Si desea especificar este parámetro para una
ventana gráfica de una ficha de presentación, seleccione dicha ventana y, a
continuación, en el menú Herr., haga clic en Propiedades.
En la ficha Modelo, puede seleccionar las opciones siguientes:
 Como se muestra. Traza los objetos tal y como se muestran en pantalla.
(Disponible en AutoCAD LT)
 Estructura alámbrica original. Traza los objetos en estructura alámbrica con el
comando MODOSOMBRA original, independientemente de cómo se muestren
en pantalla. (Disponible en AutoCAD LT)
 Oculto original. Traza los objetos con las líneas ocultas eliminadas con el
comando MODOSOMBRA original, independientemente de cómo se muestren
en pantalla. (Disponible en AutoCAD LT)
 Conceptual. Traza los objetos con el estilo visual Conceptual aplicado,
independientemente de cómo se muestren en pantalla.
 Líneas ocultas. Traza los objetos con las líneas ocultas eliminadas,
independientemente de cómo se muestren en pantalla.
 Realista. Traza los objetos con el estilo visual Realista aplicado,
independientemente de cómo se muestren en pantalla.
 Sombreado. Traza los objetos con el estilo visual Sombreado aplicado,
independientemente de cómo se muestren en pantalla.
 Sombreado con aristas. Traza los objetos con el estilo visual Sombreado con
aristas aplicado, independientemente de cómo se muestren en pantalla.
 Tonos de gris. Traza los objetos con el estilo visual Tonos de gris aplicado,
independientemente de cómo se muestren en pantalla.
 Esbozo. Traza los objetos con el estilo visual Esbozo aplicado,
independientemente de cómo se muestren en pantalla.
 Estructura alámbrica. Traza los objetos en estructura alámbrica,
independientemente de cómo se muestren en pantalla.
 Rayos X. Traza los objetos con el estilo visual Rayos X aplicado,
independientemente de cómo se muestren en pantalla.
 Renderizado. Traza los objetos tal y como se renderizan, independientemente
de cómo se muestren en pantalla.
CALIDAD
Especifica la resolución con la que se trazan las ventanas gráficas sombreadas y
renderizadas.
Seleccione entre las siguientes opciones de resolución:

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
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APUNTE DE ESTUDIO

 Borrador. Establece que las vistas del espacio modelo sombreadas y


renderizadas se deben trazar como estructuras alámbricas.
 Vista preliminar. Establece que las vistas del espacio modelo sombreadas y
renderizadas se deben trazar con un cuarto de la resolución actual del
dispositivo, hasta un máximo de 150 ppp.
 Normal. Establece que las vistas del espacio modelo sombreadas y renderizadas
se deben trazar con la mitad de la resolución actual del dispositivo, hasta un
máximo de 300 ppp.
 Presentación. Establece que las vistas del espacio modelo sombreadas y
renderizadas se deben trazar con la resolución actual del dispositivo, hasta un
máximo de 600 ppp.
 Máximo. Establece que las vistas del espacio modelo sombreadas y
renderizadas se deben trazar con la resolución actual del dispositivo, sin un
máximo.
 Personalizado. Establece que las vistas del espacio modelo sombreadas y
renderizadas se deben trazar con el ajuste de resolución especificado en el
cuadro PPP, hasta la resolución actual del dispositivo.
PPP
Especifica los puntos por pulgada para las vistas renderizadas y sombreadas, hasta la
resolución máxima del dispositivo de impresión actual. Esta opción está disponible si
selecciona Personalizado en el cuadro Calidad.
OPCIONES DE TRAZADO
Especifica las opciones de grosor de línea, transparencia, estilos de trazado y
trazados sombreados, así como el orden en que se trazan los objetos.
TRAZAR EN EL FONDO
Especifica que los trabajos de trazado se procesan en segundo plano. (Variable de
sistema BACKGROUNDPLOT)
IMPRIMIR GROSOR DE LÍNEA
Determina si se imprimen los grosores de línea que se han asignado a los objetos y
a las capas.
TRAZAR TRANSPARENCIA
Especifica si se traza la transparencia de los objetos. Esta opción sólo debe usarse al
trazar dibujos con objetos transparentes.
Atención: Con el fin de mejorar el rendimiento, el trazo de la transparencia está
desactivado por defecto. Para trazar objetos transparentes, seleccione la opción Trazar
transparencia. Este parámetro se puede modificar con la variable de sistema
PLOTTRANSPARENCYOVERRIDE. Por defecto, la variable de sistema respeta el
parámetro especificado en los cuadros de diálogo Configurar página y Trazar.
IMPRIMIR CON ESTILOS DE TRAZADO
Especifica si se imprimen los estilos de trazado que se asignaron a los objetos y a las
capas.
IMPRIMIR EL ESPACIO PAPEL EN ÚLTIMO LUGAR
Imprime primero la geometría de espacio modelo. Normalmente, la geometría del
espacio papel se traza antes que la del espacio modelo.
OCULTAR OBJETOS DE ESPACIO PAPEL
Especifica si la operación OCULTAR afecta a los objetos de la ventana de espacio
papel. Esta opción sólo se encuentra disponible en una ficha de presentación. El efecto

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
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APUNTE DE ESTUDIO

de este parámetro se refleja en la presentación preliminar, pero no en la presentación


definitiva.

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APUNTE DE ESTUDIO

SELLO DE IMPRESIÓN
Activa el sello de trazado. Coloca un sello de impresión en la esquina indicada de
cada dibujo o lo registra en un archivo.

Los ajustes del sello de trazado se especifican en el cuadro de diálogo Sello de


trazado, que permite definir la información que se desea aplicar al sello de trazado,
como el nombre del dibujo, la fecha y hora, la escala de trazado, etc. Para abrir el
cuadro de diálogo Sello de impresión, seleccione la opción Sello de impresión y, a
continuación, haga clic en el botón Parámetros de sello de impresión que aparece a la
derecha de la opción. También puede abrir el cuadro de diálogo Sello de trazado
haciendo clic en el botón Parámetros de sello de trazado de la ficha Trazar y publicar
del cuadro de diálogo Opciones.
Nota: Los dibujos creados con un producto de Autodesk etiquetado como Versión
del estudiante en la barra de título de la ventana de la aplicación utilizan
automáticamente un sello de impresión que dice "PRODUCIDO POR UNA VERSIÓN DEL
ESTUDIANTE DE AUTODESK". La variable de sistema STUDENTDRAWING notifica si el
dibujo se ha creado con una versión del estudiante de Autodesk.
BOTÓN PARÁMETROS DE SELLO DE IMPRESIÓN
Abre el cuadro de diálogo Sello de trazado cuando se ha seleccionado la opción
Sello de trazado en el cuadro de diálogo Trazar.
GUARDAR CAMBIOS PRESENTACIÓN
Guarda los cambios realizados en la presentación mediante el cuadro de diálogo
Trazar.
ORIENTACIÓN DE DIBUJO
Especifica la orientación del dibujo en el papel para los trazadores que admiten
orientación horizontal y vertical. El icono de papel representa la orientación de la
lámina del papel seleccionado. El icono de letra representa la orientación del dibujo en
la página.
VERTICAL
Orienta y traza el dibujo para que el borde más corto del papel represente la parte
superior de la página.
HORIZONTAL
Orienta y traza el dibujo para que el borde más largo del papel represente la parte
superior de la página.
IMPRIMIR GIRADO 180 GRADOS
Orienta y traza el dibujo con el anverso hacia abajo.
ICONO
Indica la orientación del papel seleccionado y representa la orientación del dibujo
sobre la página con una letra sobre el papel.
Nota: La orientación del dibujo también se ve afectada por la variable de sistema
PLOTROTMODE.
MENOS OPCIONES
Oculta las siguientes opciones en el cuadro de diálogo Trazar:
 Tabla de estilos de trazado (asignación de plumillas).
 Opciones de ventana sombreada.
 Opciones de trazado.
 Orientación de dibujo.

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APUNTE DE ESTUDIO

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APUNTE DE ESTUDIO

CONSIDERACIONES
El software no permite que se ingresen valores decimales en el denominador del
valor del zoom, para escalar las ventanas del modelo papel.
Si nos solicitan un escalado 1:1.5, se procede multiplicando ambos valores por 10:
1 10
∗10= xp
1.5 15
“xp” es un valor que expresa la relación entre las escalas del espacio modelo y las
escalas en el espacio papel.
En el espacio papel, la unidad por defecto es el milímetro.

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA SEGUNDO AÑO
TORRES NICOLÁS JUAN IEM
APUNTE DE ESTUDIO

BIBLIOGRAFÍA
1. Introducción a la Informática – Alberto Prieto – 4ta Edicion – 2006
(U.T Nº1-2)
2. U.T Nº6: Teclas de función
https://knowledge.autodesk.com/es/support/autocad/learn-explore/
caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ESP/AutoCAD-Core/files/GUID-
ACAA0279-047D-458E-889F-60BBFDD40489-htm.html
3. U.T Nº8: Comando Zoom:
https://knowledge.autodesk.com/es/support/autocad/learn-explore/
caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ESP/AutoCAD-Core/files/GUID-
66E7DB72-B2A7-4166-9970-9E19CC06F739-htm.html
4. U.T Nº 10. Edición de polilíneas.
https://knowledge.autodesk.com/es/support/autocad/learn-explore/
caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ESP/AutoCAD-Core/files/GUID-
6242DF04-BD00-4A5D-891C-B131184D0D36-htm.html
5. U.T Nº 14. Acotaciones. Tipos de Cotas
https://knowledge.autodesk.com/es/support/autocad/learn-explore/
caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ESP/AutoCAD-Core/files/GUID-
9A8AB1F2-4754-444C-B90D-CD3F2FC8A3E0-htm.html
Modificación del texto de cota.
https://knowledge.autodesk.com/es/support/autocad/learn-explore/
caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ESP/AutoCAD-Core/files/GUID-
C48417B4-5D9E-455D-96B2-C33A1AAAE690-htm.html

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