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Bloque 1 – Fundamentos del ajedrez


Capítulo 1 – El movimiento de las piezas

El peón

En la posición del diagrama, Como ves, el peón blanco


ninguno de los peones puede reemplaza al negro en su
mover. Tampoco pueden casilla al tiempo que el peón
capturar, ya que los peones negro se elimina.
capturan en diagonal.

Captura del Peón


El Peón mueve de una en una
El Peón es la
y siempre hacia el frente, y
captura hacia adelante y en única pieza que
diagonal. El Peón no puede mueve y
mover ni capturar hacia atrás. captura de
El Peón es la única pieza que
mueve y captura de forma forma diferente.
diferente, como veremos en
adelante.

En este caso, el peón puede


Interposición del Peón mover hacia delante o
Si un peón tiene una pieza capturar el peón enemigo.
situada en frente, no podrá
mover.

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El Rey La Torre Columnas del tablero

Los dos diagramas anteriores


muestran las filas (primer
diagrama) y las columnas
(segundo diagrama) del
tablero.
Las flechas verdes y amarillas
señalan las líneas simétricas
dos a dos: las flechas amarillas
El Rey mueve y captura de una La Torre mueve en línea recta,
son simétricas a las verdes.
en una y en todas direcciones. tanto horizontalmente como
verticalmente. En el diagrama Las Torres pueden mover
de arriba, la Torre puede tanto por filas como por
mover a cualquier casilla por la columnas.
que pasan las flechas, incluida
Rey contra Peones la última.

Antes de jugar
Filas del tablero con la Torre,
debemos
comprender
ciertos
conceptos.

En este juego, tú mueves el


Rey. El objetivo es capturar
los dos peones enemigos. ¡Te
toca!

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Interposición Bloqueo
Ataque
Las piezas también poseen la
Para capturar piezas
propiedad del 'bloqueo'. Al
enemigas, no es necesario
igual que en la 'interposición',
esperar a que éstas muevan
el 'bloqueo' reduce el 'rango
dentro del rango de captura
de captura' y el 'rango de
de las nuestras. También es
movimiento' de las piezas, en
posible usar nuestro turno
este caso de las piezas amigas.
para "amenazar" la captura.
Esto se llama 'ataque'.

Cuando una pieza se sitúa en


el 'rango de captura' de una
pieza nuestra, podremos
capturarla.

Veamos un ejemplo de
'bloqueo': La Torre blanca
En esta posición se dice que la
puede capturar el peón Negro,
Torre 'ataca' al peón. Esto
pero no puede acceder a las
significa que si el Blanco
casillas marcadas debido a la
tuviera el turno, su Torre
'interposición'.
podría capturar el peón
enemigo.
Al tiempo que se habilita una
posibilidad de captura, se
produce una 'interposición'.
Esto es, el 'rango de captura'
de la 'pieza atacante' se ve
reducido. Como todas las
piezas salvo el peón capturan Interposición y bloqueo
igual que mueven, el 'rango de Interposición: Piezas enemigas
movimiento' también se ve
reducido. En la posición del
diagrama, la Torre ya no Al mover el peón, el 'rango de ¥ ¥
puede capturar el peón movimiento y captura' de la
señalado en rojo ni mover a Torre se ve reducido. La Torre Bloqueo: Piezas propias
las casillas señaladas en rojo. ya no puede acceder a
ninguna de las casillas
señaladas en rojo. ¥ ¥

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delantero de la columna
central. Es importante darse
cuenta de que el peón de
El Alfil
Torre contra
detrás no puede ser
Peones
capturado: el peón de delante
interrumpe la acción de la
Torre. En ajedrez, esto se
llama 'interposición'. El Peón
'interpone' a la Torre.

En el siguiente juego, la Torre


debe capturar todos los
peones antes de que estos
lleguen a la última fila. Si
El Alfil mueve en diagonal.
cualquiera de los peones
Así se realizan las capturas. La Como ves, el Alfil siempre se
alcanza el borde del tablero, el
'pieza capturante' se mueve a mueve por casillas del mismo
Negro gana. Si la Torre logra
donde se encuentra la pieza complejo: Si está situado en
capturar todos los peones, el
enemiga, y esta última se una casilla de color negro,
Blanco gana. Recuerda que los
elimina del tablero. La partida nunca podrá mover a una
peones no pueden mover
continuaría como ya se ha casilla de color blanco, y vice-
hacia atrás ni hacia los lados,
explicado. Si has entendido las versa.
sólo hacia delante. Veamos un
reglas, ¡a jugar! Los dos diagramas siguientes
ejemplo, pero ten en cuenta
Si te sientes confiado, puedes muestran todas las diagonales
que no representa la mejor
jugar con cuatro bloques de del tablero. Las flechas
estrategia de juego, sino
peones. muestran las simetrías.
simplemente una forma en la
que se podría proceder:

Como ves, ahora la Torre


podrá capturar el peón

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al final, gana el Negro; si la


La Dama Dama logra capturarlos antes,
gana el Blanco.

Comparación de piezas

En rojo se muestran las


diagonales mayores, las más
largas del tablero. Las
diagonales verdes y las
amarillas son simétricas dos a
dos.

La Torre, el Alfil, la Dama y el


Rey mueven por líneas. La
La Dama mueve (y captura) en Torre, el Alfil y la Dama son
recto y en diagonal. Su ‘piezas de largo alcance’. Esto
Alfil contra Peón movimiento es la combinación significa que su ‘rango de
del movimiento de la Torre y captura’ puede ser
el del Alfil. ‘interpuesto’. La Dama mueve
como la Torre y el Alfil
combinados. El Rey es una
‘pieza de corto alcance’. Y
mueve en las mismas
direcciones que la Dama, pero
Dama contra Peón
sólo un “paso”; sólo a casillas
contiguas.
Sólo nos falta entender el
Las reglas son las mismas que movimiento de una pieza, la
en juegos anteriores: El Alfil única cuyo movimiento no se
intenta capturar los peones; produce sobre las líneas del
los peones intentan llegar a la tablero.
última fila. Recuerda que el
Alfil situado en casilla negra
nunca podrá capturar una
pieza en casilla blanca.
Ahora le toca a la Dama luchar
contra los peones. De nuevo,
las mismas reglas que en el
resto de juegos de esta
sección: si cualquier peón llega

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a casillas del color contrario. El


El Caballo Caballo en el centro del
tablero puede mover a 8
casillas.

Salto del Caballo

Puedes ver el movimiento del


Caballo como un "salto" en
línea recta y un “paso” en
diagonal, ambos en la misma
dirección.

El Caballo tiene un patrón de


movimiento complicado: se El Caballo es una ‘pieza de
desplaza de su casilla de corto alcance’. El ‘rango de
origen a cualquier casilla de captura’ del Caballo no puede
diferente color que esté a dos 'interponerse' ni 'bloquearse;
“pasos” (de Rey) de distancia. no puede interrumpirse. El
El Caballo no puede mover a Caballo siempre podrá
casillas contiguas. capturar en una casilla dentro
de su 'rango de captura'. El
También puedes pensar en el Caballo tampoco puede ser
movimiento como una 'L'. bloqueado en su movimiento,
salvo en la casilla de destino.
Es decir, el Caballo podrá
mover a cualquier casilla de su
'rango de movimiento', a
menos que dicha casilla esté
ocupada por una pieza amiga
(del mismo color). En el
diagrama se puede ver que, a
pesar de estar rodeado, el
Caballo puede saltar a las
Veamos el movimiento mismas casillas.
del Caballo desde diversos Como puedes ver, todos los
puntos de vista, para facilitar saltos del Caballo recaen sobre
la comprensión: un cuadrado con el Caballo en
el centro. El Caballo siempre
mueve de casillas de un color

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que ten paciencia. Si no


consigues ganar, no te
Centralización Caballo vs Peones
preocupes. Pronto dominarás
el movimiento de esta pieza al
mismo nivel que el de las
demás. Así que, ¡a jugar!

El movimiento del
Caballo es difícil
de dominar, así
que ten paciencia.

Fíjate que el Caballo pierde Ahora te toca jugar con el


efectividad a medida que se Caballo. Ésta es la pieza cuyo
acerca al borde del tablero y a movimiento es el más
la esquina. complicado de dominar, así

Has llegado al final del primer capítulo. ¡Enhorabuena!


Ya has aprendido el movimiento de las piezas, la captura, la
interposición y el bloqueo, además del concepto de “centralización”.
En el siguiente capítulo, aprenderás la “notación de ajedrez”.
Esto te permitirá comunicar jugadas y posiciones de ajedrez.

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