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AJEDREZ

PROFESOR: PHOL VARONY

EN UNOS MOMENTOS INICIAMOS


ESPERAR POR FAVOR….
¿Qué es el Ajedrez?

 Juegode mesa en el que se enfrentan dos


jugadores, cada uno de los cuales tiene 16
piezas de valores diversos que puede mover,
según ciertas reglas, sobre un tablero dividido
en 64 cuadros alternativamente blancos y
negros; gana el jugador que consigue dar
mate al rey de su contrincante.
DEFINICION PROPIA DE AJEDREZ

 Cada uno manifiesta que es el Ajedrez para uno mismo


Reglamento de Ajedrez - Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven sus piezas sobre una superficie cuadrada,
llamada "tablero".
1.2. El jugador que tiene las piezas claras (las blancas) realiza la primera jugada, luego los jugadores mueven
en forma alternada, el jugador que tiene las piezas oscuras (las negras) realiza la siguiente jugada.
1.3. Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada de su adversario.
1.4- El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no
disponga de ninguna jugada legal-
1.4.1 Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la
partida. No está permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey
adversario.

EL TABLERO

 Cuadro, compuesto por 64 casillas, 8 de


cada lado, claras y obscuras.
 Se puede trazar filas, columnas y
diagonales
 Cada columna y fila tiene nombre propio,
fila del 1-8, columna de la “a-h”.
 Cada casilla o escaque, tienen nombre
propio ejem. a1, b6, h8
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS Y SUS
CAPTURAS
 Caballo en L
 Casilla mas próxima que no sea comuna
fila o diagonal
 Una casilla en diagonal y una casilla mas
en fila o columna
 Una casilla en fila o columna y una casilla
en diagonal
Reglamento de la FIDE
El caballo puede moverse a una de las casillas
más próximas a la que se encuentra, sin ser de
la misma fila, columna o diagonal.
EL ALFIL
 Alfil se mueve en las diagonales, Hay alfil de
casillas blancas y Alfil de casillas negras

REGLAMENTO DE LA FIDE
El alfil puede moverse a cualquier casilla de las
diagonales en que se encuentra.
TORRE
 Torre se mueve por las columnas y
filas

REGLAMENTO DE LA FIDE
La torre puede moverse a cualquier
casilla de la fila o de la columna en
que se encuentra.
LA REINA

La reina se mueve en las diagonales y


en las rectas.
REY
 El Rey se mueve sólo una casilla para
cualquier lado.
 REGLAMENTO DE LA FIDE
desplazándolo a cualquier casilla
adyacente
 EL ENROQUE «enrocando». El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo
de la primera fila del jugador, que cuenta como una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es
trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre situada en su casilla original y luego dicha torre es
trasladada a la casilla que acaba de atravesar el rey.
ENROQUE
El Rey se puede enrocar con la torre, para ello ambos
no deben haberse movido, y las casillas en donde
pasa el Rey tiene que estar libre de amenazas.

SE HA PERDIDO EL DERECHO A ENROCAR:


Si el rey se ha movido o con una torre que ya se ha
movido

EL ENROQUE ESTA TRANSITORIAMENTE


IMPEDIDO
• Si la casilla en la que se encuentra el rey, la que
debe atravesar o la que finalmente va a ocupar,
está atacada por una o mas piezas adversarias, o
• Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la
que se va efectuar el enroque
PEON
 El peón puede moverse hacia adelante a
la casilla inmediatamente delante de él en
la misma columna, siempre que dicha
casilla esté desocupada;
 En su primer movimiento el peón puede
moverse alternativamente, puede avanzar
dos casillas a lo largo de la misma
columna, siempre que ambas casillas
estén desocupadas;
 El peón puede moverse a una casilla
ocupada por una pieza adversaria que esté
en diagonal delante de él, sobre una
columna adyacente, capturando dicha
pieza.
EL PEON AL PASO

 El peón al paso, es un movimiento de


captura en donde el peón que captura
vigila la casilla que el peón capturado
pasó.
Valor de las piezas
 Rey – infinito (valor de ataque 3,5)
 Dama –9
 Torre –5
 Alfil – 3 (valor de ataque 3.5)
 Caballo –3
 Peón - 1 (pero cuando corona se convierte en dama ,
torre, alfil o caballo)
La anotación

Sistema Algebraico
 Rey R
 Dama D
 Torre T
 Alfil A
 Caballo C
 Peón (letra de la columna, Ejm. a3,d5, g7, g8=D (corone dama)
1.- e4
1.- e4 - e5
1.- e4 - e5
2.- Cf3 – Cc6
Valor de las piezas

 Rey – infinito (valor de ataque 3,5)


 Dama –9
 Torre –5
 Alfil –3 (valor de ataque 3.5)
 Caballo – 3
 Peón - 1 (pero cuando corona se convierte en dama , torre, alfil o caballo)
La anotación

Sistema Algebraico
 Rey R
 Dama D
 Torre T
 Alfil A
 Caballo C
 Peón (letra de la columna, Ejm. a3,d5, g7, g8=D (corone dama)
La anotación

 La captura se represente con “x” ejem. e4 x d5


 Enroque corto se representa con “0-0”
 Enroque largo se representa con “0-0-0”
1.- e4
1.- e4 - e5
1.- e4 - e5
2.- Cf3 – Cc6
¿QUE PENSAR?

 QUE ME AMENAZA
(si me amenaza puedo: mover, tapar, proteger, capturar)
 QUE PUEDO AMENAZAR

 QUE ME HARÁ SI HAGO LA JUGADA QUE PIENSO


¿QUE HACER?
RESTRINGIR MEJORAR

ACTIVAR PIEZA

CAMBIAR

PROTEGER
PARTES DE LA PARTIDA

APERTURA O DEFENSA

IDEA O PLAN ESTRATEGICO

TACTICA

FINALES

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