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ACTIVIDAD Nº1
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Titulación: Máster Universitario en
Tecnología Aplicada a la Práctica Docente.
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Asignatura: Evaluación y diseño de materiales digitales.
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Firma:
María Asunción García Martínez
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Fecha: 12 de abril de 2023
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Utilidad de las herramientas digitales en las aulas
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Las herramientas digitales pueden ser muy útiles, si se hace un buen uso de estas, para
lograr que el alumnado sea partícipe de su propio aprendizaje, fomentar su interés y motivarle. A
continuación expondré dos ejemplos de como introduciría dos herramientas digitales dentro del
aula para una sesión, centrándome en una área y un curso concreto.
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Herramienta 1: Kahoot
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Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que permite a los profesores
crear cuestionarios interactivos y desafiantes para sus estudiantes. Los estudiantes pueden
responder a las preguntas en tiempo real a través de sus dispositivos móviles, y los resultados se
muestran en tiempo real en la pantalla del aula. Kahoot es una herramienta excelente para
evaluar el conocimiento previo, revisar el material de la clase, o para repasar antes de un
examen.
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Ejemplo: Para una clase de matemáticas de cuarto de primaria, se podría crear un
cuestionario de Kahoot que abarque los temas que se han visto en la clase hasta el momento. Las
preguntas podrían incluir problemas matemáticos básicos de suma, resta, multiplicación y
división, y se podría animar a los estudiantes a competir entre sí por el primer lugar en la tabla
de clasificación. El juego podría usarse como una revisión antes de un examen, o simplemente
como una forma divertida de evaluar el conocimiento previo.
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Herramienta 2: Padlet
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Padlet es una herramienta en línea que permite a los profesores y estudiantes crear muros
virtuales donde se pueden compartir y discutir ideas, documentos, enlaces y mucho más. Padlet
es una herramienta versátil que se puede utilizar para presentar información, colaborar en
proyectos y fomentar la participación activa de los estudiantes.
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Ejemplo: Para una clase de historia del arte de segundo de bachillerato, se podría crear un
Padlet donde los estudiantes puedan subir fotos de obras de arte que les gusten y escribir un
breve párrafo sobre por qué les gusta esa obra en particular. Los estudiantes podrían comentar y
discutir las obras que se hayan subido al Padlet, lo que fomentaría la discusión y el intercambio
de ideas. El Padlet podría usarse como una forma de iniciar una discusión en clase o como un
proyecto individual o en grupo.
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En conclusión, siguiendo la nueva ley, la LOMLOE, los alumnos tienen que trabajar para
conseguir competencias, no nos tenemos que centrar en la adquisición de contenido, por lo que
las clases ya no son magistrales, donde el alumnado no era partícipe en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, ahora nos debemos centrar en dotarles de autonomía para que sean capaces de
aprender a aprender, de alcanzar una competencia tecnológica y de aprender a hacer entre
otras. Por lo que las herramientas y los recursos tecnológicos van a ser grandes aliados de los
maestros cada vez en mayor medida, ya que estos nos ayudan a despertar el interés del
alumnado, primer requisito para que quiera ser partícipe del aprendizaje, y motivarles para que
ellos mismos por su cuenta sigan con el aprendizaje guiado por el educador.
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BIbliografía consultada:
García, A. (2007). Herramientas Tecnológicas para mejorar la docencia universitaria. Una
reflexión desde la experiencia y la investigación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a
Dis- tancia, 10 (2): 125-148. http://dx.doi.org/10.5944/ ried.2.10.996

Mao, R., y Casas, L. (2004). La integración de las TIC en la educación: Apuntes para un
modelo pedagógico pertinente. Revista de pedagogía, 25(74), 481-502.

La herramientas utilizadas han sido padlet (https://padlet.com/) y Kahoot (https://


kahoot.com/schools-u/)

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