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IV.

TEORÍA DE DECISIONES

A. INTRODUCCIÓN

La toma de decisiones es un proceso que lleva a seleccionar un curso de acción entre dos o más
alternativas para lograr un determinado propósito.

Existen modelos de decisión que se formulan y resuelven suponiendo la disponibilidad de


información completa o “perfecta”. En general, esto se denomina toma de decisiones en
condiciones de certeza.

No obstante, no es posible contar siempre con este nivel de información. La disponibilidad de la


información parcial o “imperfecta” de un problema lleva a dos casos de toma de decisiones:

• Decisiones con incertidumbre


• Decisiones con riesgo

En los modelos con incertidumbre, no se conoce la probabilidad de ocurrencia de un fenómeno,


mientras que en los modelos con riesgo, el grado de conocimiento se expresa como una función de
probabilidad que representa los datos.

En resumen, dependiendo del nivel de información, las condiciones para la toma de decisiones
pueden ser:

• Decisiones con certeza


• Decisiones con incertidumbre
• Decisiones con riesgo

La información utilizada al tomar decisiones, generalmente se resume en la forma de una matriz de


información (resultados), en la que sus filas representan alternativas de solución o cursos de acción
posibles, y sus columnas, estados futuros, escenarios o contexto posible del sistema.

Asociado a cada acción y cada estado futuro está un resultado que evalúa la ganancia (o pérdida)
resultante de tomar tal acción cuando ocurre un estado futuro dado. Por consiguiente, si Ai
representa la i-ésima acción (i=1, 2,…, m) y Ej representa el j-ésimo estado futuro (j=1, 2,…, n),
entonces AiEj representa el resultado respectivo. Esta información se dispone como se muestra en
la matriz siguiente:

Escenarios

E1 E2 … En
A1 A1 E1 A1 E2 … A1 En
A2 A2 E1 A2 E2 … A2 En
. . . . Resultados
Alternativas Posibles
. . . .
de solución (Utilidades o
. . . .
Am Am E1 Am E2 … Am En Costos)

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B. DECISIONES BAJO INCERTIDUMBRE

A continuación se presenta un número de criterios para tomar decisiones bajo la hipótesis de que
no se tiene ninguna distribución de probabilidad. La diferencia principal entre los criterios la refleja
cuan conservador es el decisor al tratar con las decisiones de incertidumbre prevalecientes.

1. Pesimista (MiniMax para costos, MaxiMin para ganancias)

Es el criterio más conservador, ya que está basado en lograr lo mejor de las peores condiciones
posibles. Aplica a decisores que no prefieren correr riesgos, que lo más seguro es lo que se conoce.

2. Optimista (MaxiMax tanto para costos como utilidades)

Es el criterio menos conservador, ya que está basado en lograr lo mejor de las mejores condiciones
posibles. Aplica a decisores que piensan que todo va a salir bien.

3. Laplace (Principio de razón insuficiente)

Asume que debido a que las probabilidades asociadas a la ocurrencia de E1, E2,…, En se desconocen,
no existe información suficiente para concluir que estas probabilidades serán diferentes. Por
consiguiente, uno puede ser capaz de asignar tales probabilidades con la misma posibilidad de
ocurrir los estados E1, E2,…, En, donde se elige Ai como la acción que proporciona el mejor valor. Su
fórmula es la siguiente:

𝐸𝐸(𝐴𝐴𝐴𝐴) = ∑𝑛𝑛𝑗𝑗=𝑖𝑖 𝑥𝑥𝑗𝑗 𝑝𝑝(𝑥𝑥𝑗𝑗 ); i=1, 2,...m; j=1, 2,...n


Donde xj representa cada resultado de la alternativa Ai y p(xJ) la probabilidad asociada al escenario
Ej, que en este caso es la misma para todos los escenarios.

4. Hurwicz

Este criterio representa un intervalo de actitudes desde la más optimista hasta la más pesimista. El
criterio de Hurwicz da un equilibrio entre el optimismo extremo y el pesimismo extremo,
ponderando las dos condiciones anteriores por los pesos respectivos α y 1 – α, donde 0 ≤ α ≤ 1. El
parámetro α se conoce como índice de optimismo o probabilidad de ocurrencia (elección) de una
alternativa. Su fórmula es la siguiente:

𝐻𝐻(𝐴𝐴1 ) = 𝛼𝛼 ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣 + (1 − 𝛼𝛼) ∗ 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣


El mejor valor es proporcionado por el criterio optimista, mientras que el peor valor por el criterio
pesimista. Luego se construye un gráfico de donde se selecciona la combinación de estrategias.

5. Rechazo mínimo (Criterio de pesadumbre MiniMax de Savage)

Este criterio “rectifica” el criterio pesimista que es extremadamente conservador, construyendo una
nueva matriz de pérdidas en la cual los resultados se obtienen restando el menor valor del resto de
los elementos de cada columna si los datos son costos, y restando los elementos del mayor
elemento de cada columna si los datos son utilidades. Después aplica el criterio MiniMax en ambos
casos debido a que la matriz representa pérdidas.

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C. DECISIONES BAJO RIESGO

Existen criterios para tomar decisiones cuando se dispone de una distribución de probabilidad, entre
los que se encuentran los siguientes:

1. Valor esperado

Cuando los datos no son dispersos se puede emplear la esperanza matemática


𝐸𝐸(𝐴𝐴𝐴𝐴) = ∑𝑛𝑛𝑗𝑗=𝑖𝑖 𝑥𝑥𝑗𝑗 𝑝𝑝(𝑥𝑥𝑗𝑗 ); i=1, 2,...m; j=1, 2,...n
Donde xj representa cada resultado de la alternativa Ai y p(xJ) la probabilidad asociada al escenario
Ej.

2. Valor más probable más favorable

Este criterio está basado en convertir una decisión bajo riesgo en una decisión bajo incertidumbre.
Se selecciona el escenario con mayor probabilidad de ocurrencia y entre sus valores se escoge el
mejor (en costos es el menor valor y en utilidades es el mayor). Este método es adecuado aplicarlo
cuando exista una diferencia de probabilidades de por lo menos 0.1 entre los escenarios. Por
ejemplo, dos escenarios con probabilidad de 0.30 y 0.35 no representan mucha diferencia, mientras
que 0.30 y 0.4, 0.30 y 0.45, 0.3 y 0.5, si presentan alguna diferencia.

3. Nivel de Aspiración

Este criterio parte de establecer cuál es el valor mínimo de ganancias o el valor máximo de pérdidas
que el tomador de decisiones espera obtener. Luego escoge para cada alternativa las probabilidades
de ocurrencia de los escenarios que cumplen con los valores establecidos. La alternativa
recomendada es la que corresponde a la mayor suma acumulada de probabilidades.

4. Expectación y Variabilidad

Se basa en la curva de Gauss para proporcionar información de cada alternativa, utilizando 𝐴𝐴𝐴𝐴 =
𝜇𝜇 ± 𝜎𝜎; donde 𝜇𝜇 es la media o esperanza matemática (valor esperado) y 𝜎𝜎 es la varianza que se
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obtiene de 𝜎𝜎𝑖𝑖 = �∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1�𝑥𝑥𝑗𝑗 − 𝜇𝜇𝑖𝑖 � 𝑝𝑝�𝑥𝑥𝑗𝑗 �, donde xj representa los resultados de cada alternativa Ai,
𝜇𝜇𝑖𝑖 es el valor esperado de cada alternativa Ai y p(xj) es la probabilidad de ocurrencia de cada
escenario Ej . Para cada alternativa se obtiene un intervalo probable de ganancias o de pérdidas que
será la base para tomar la decisión, pero en última instancia serán las expectativas del tomador de
decisiones las que lo inclinarán hacia una alternativa.

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V. TEORÍA DE JUEGOS

El término “juegos” se refiere a condiciones de conflictos de negocios en el transcurso del tiempo.


Los participantes son competidores que emplean las técnicas matemáticas y el pensamiento lógico
a fin de descubrir la mejor estrategia posible para vencer a sus competidores. Todo juego tiene una
meta o estado final (ganancias) que los competidores tratan de alcanzar escogiendo cursos de
acción apropiados para llegar al máximo de sus ganancias o reducir al mínimo sus pérdidas. Asume
que los competidores son iguales en capacidad e inteligencia.

5.1 Tipos de situaciones para tomar una decisión


1) Certidumbre: Se tiene completa la información de la situación a analizar
2) Incertidumbre: No se tiene completa la información de la situación a analizar. Se le denomina
decisión bajo conflicto: negocios, regateos, contiendas
3) Riesgo: Se tiene conocimiento de la situación a analizar en términos de probabilidades.

Jugador II o B (Costos)
Estrategias

b1 b2 b3 ...... bn
a1 R11 R12 R13 ...... R1n
Jugador I o A a2 R21 R22 R23 ...... R2n
(Ganancias) a3 R31 R32 R33 ...... R3n
Estrategias Resultados
. . . .
. . . .
. . . .
am Rm1 Rm2 Rm3 ...... Rmn

Reglas de dominación

Para filas: cada valor de la fila dominante debe ser ≥ al valor correspondiente de la fila dominada

Para columnas: cada valor de la columna dominante debe ser ≤ al valor correspondiente de la
columna dominada

Juego de suma cero: Juego en el que lo que gana un jugador es igual a lo que pierde el otro.

Ejemplo. Resuelva el juego siguiente a través de dominancia


Jugador II (B)
1 2 3
1 -3 1 2

Jugador I (A) 2 1 2 1

3 1 0 -2

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(A)
Jugador II (B)
1 2 3

1 -3 1 2

Jugador I 2 1 2 1
(A)
3 1 0 -2

1) a es mejor que a

2) b es mejor que b

3) b es mejor que b

4) a es mejor que a

Valor del juego:


Jugador I:
Jugador II:

5.2 Tipos de problemas en teoría de juegos


Con punto de equilibrio
#Finito de cursos de acción
Suma cero Sin punto de equilibrio
#Infinito de cursos de acción: Es complejo y poco práctico
• 2 jugadores

Suma no cero

• n jugadores

5.3. Dos jugadores. Suma cero

5.3.1 Características

- 2 jugadores
- Cuando un jugador gana el otro pierde
- La suma de las ganancias de uno es exactamente igual a la suma de las pérdidas del otro y
es por eso que se dice que la suma del juego es igual a cero
- Se asume que cada jugador conoce toda la información contenida en la matriz.

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Cursos de acción jugador II (B)

Costos -> busca un valor pequeño

b1 b2 b3 ...... bn
Cursos de acción a1 R11 R12 R13 ...... R1n
jugador I (A) a2 R21 R22 R23 ...... R2n
Ganancias a3 R31 R32 R33 ...... R3n
-> busca un valor . . . .
grande . . . .
. . . .
am Rm1 Rm2 Rm3 ...... Rmn

Se utilizan los criterios: MaxiMin para filas (“piso”), MiniMax para columnas (“techo”)

5.3.2 Dos jugadores. Suma cero con punto de equilibrio.

Punto de equilibrio: Solución en la que se impide seleccionar una mejor estrategia por parte de
cualquier jugador debido a que puede haber una menor ganancia de A o una mayor pérdida de B.
5.3.4 Métodos para resolver casos sin punto de equilibrio

5.3.4.1 Método mediante probabilidades y forma algebraica (2 x 2)

Se utiliza para encontrar el valor del juego de dos jugadores que tienen dos estrategias cada uno
Para resolver estos casos se utilizan estrategias mixtas
Estrategia pura: cuando un jugador puede seleccionar una sola alternativa de solución
Estrategia mixta: es la combinación probabilística de alternativas de solución.

Alternativas de solución, jugador A: {a1, a2, a3,..., am}


 Se les asigna una probabilidad X: {X1, X2, X3,…, Xm}
 La suma debe ser igual a uno: X1+X2+…+Xm=1

Alternativas de solución, jugador B: {b1, b2, b3,…, bn}


 Se les asigna una probabilidad Y: {Y1, Y2, Y3,…, Yn}
 La suma debe ser igual a uno: Y1+Y2+… +Yn = 1

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GUÍA DE DISCUSIÓN No. 6

TEORÍA DE DECISIONES

1. ¿Qué curso de acción podría usted seleccionar en la decisión que a continuación se le


presenta? Los datos son utilidades.

E1 E2 E3 E4
A1 4 14 2 21
A2 7 19 13 18
A3 12 20 14 23
A4 11 10 11 8
A5 5 15 6 22

2. Utilizar los distintos criterios de decisión para la siguiente matriz (los datos son costos).

E1 E2 E3 E4
A1 16 20 20 12
A2 16 16 16 16
A3 12 7 28 12
A4 12 16 24 12
A5 12 12 14 14

3. Resuelva el problema 2 bajo riesgo con las probabilidades P1 = 0.30, P2 = 0.35, P3 = 0.20,
P4 = 0.15 y nivel de aspiración = 16.

4. Resuelva el problema 2 a través de los diferentes criterios considerando utilidades y con las
mismas probabilidades y nivel de aspiración del problema 3.

5. Usted está tratando de entender la conducta de una persona, quien está resolviendo un
determinado problema, y ha escogido la primera alternativa de la siguiente matriz (los datos
son utilidades).

E1 E2 E3 E4
A1 2 14 6 2
A2 4 4 2 2
A3 5 4 6 6
A4 2 10 10 6
A5 2 18 3 2

a) ¿Qué se puede inferir de su conducta? Analice bajo incertidumbre.


b) ¿Qué podría usted caracterizar sí:
i) Él estuviera indiferente entre A5 y A3
ii) Seleccionó A2. ¿Por qué?

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6. Un gerente trata de resolver el siguiente problema y selecciona. A2 de la siguiente matriz de
costos.

E1 E2 E3 E4
A1 17 9 5 5
A2 7 5 ? 5
A3 13 13 5 9
A4 21 0 5 5

a) ¿Qué criterio utilizó? ¿Para qué valores de A2E3 podría ser cierto? Considere todas las
posibilidades pero no introduzca dominancia.
b) ¿Qué otras consideraciones controlan sus preferencias? ¿Cómo?
c) ¿Bajo qué condiciones él podría estar indiferente entre A3 y A4?

7. Juan y Carlos son espectadores de carreras de autos y están haciendo planes para la
carrera principal. Ambos están a favor del auto número 3 y están tratando de decidir si hacer
o no una apuesta de $10 para el número 3 que podría producir una ganancia de $15 si gana
el No. 3, de lo contrario la apuesta se pierde. Ambos utilizan el criterio de Laplace. Juan plantea
que hay dos posibles ambientes, es decir que el número 3 gana o pierde. Carlos insiste que
hay cinco ambientes, uno para cada uno de los carros que compiten.
a) ¿Qué decisión ellos harían sobre la apuesta?
b) ¿Desde qué punto de vista parece más razonable?

8. Considere la siguiente tabla de utilidades en la que cada dato es una ganancia neta en
dólares. Suponga que es una decisión en la que no se tiene conocimiento de los estados de
la naturaleza.

Estado Natural
Decisión 1 2 3 4
1 35 22 25 12
2 27 25 20 18
3 22 25 25 28
4 20 25 28 33

Encuentre la decisión óptima utilizando los criterios de análisis bajo incertidumbre.

9. Considere la tabla de utilidades del problema 8. Suponga que se establecen las siguientes
probabilidades para los estados de la naturaleza:

P(1) = 0.1 P(2) = 0.4 P(3) = 0.3 P(4) = 0.2

Encuentre la decisión que maximice el beneficio neto esperado. Analice bajo riesgo.

10. Considere la siguiente tabla, en la que los datos son costos netos en dólares. Suponga
que ésta es una decisión en la que no tiene conocimiento en relación con los estados de la
naturaleza.
Encuentre la decisión óptima utilizando los criterios de análisis bajo incertidumbre.

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Estado Natural
Decisión 1 2
1 7 1
2 5 6
3 2 8

11. Considere la matriz de pagos del problema 10. Suponga que las probabilidades de los
estados de la naturaleza son los siguientes:

P(1) = 2/3 P(2) = 1/3

Encuentre la decisión que minimice el costo esperado. Analice bajo riesgo.

12. La demanda diaria de paquetes de pan en una tienda de abarrotes está dada por la
siguiente distribución de probabilidades:

x 100 150 200 250 300


P(x) 0.20 0.25 0.30 0.15 0.10

El precio de venta de un paquete fresco es de 50 ctvs. Si un pan no se vende el mismo día,


puede adquirirse a 15 ctvs. al final del día. El costo por paquete para la tienda es de 25 ctvs.
Suponiendo que los niveles de almacenamiento están supeditados a los niveles de demanda,
¿Cuántos paquetes deberán almacenarse diariamente?

13. En un proceso de manufactura los lotes que tienen 8, 10, 12 y 14 % de defectuosos se


producen de acuerdo con las probabilidades respectivas: 0.40, 0.30, 0.25 y 0.05. Tres clientes
tienen contratos para recibir lotes del fabricante. Los contratos especifican que los porcentajes
de defectuosos en los lotes enviados a los clientes A, B y C no deberán exceder de 8, 10 y 14,
respectivamente. Si un lote tiene un porcentaje más alto de defectuosos que lo estipulado, se
incurre en una penalización de $100.00 por punto porcentual. Por otra parte, suministrar mejor
calidad que la requerida le cuesta al fabricante $50.00 por punto porcentual. Si los lotes no se
inspeccionan antes de enviarse, ¿Cuál cliente deberá tener la máxima prioridad para recibir el
pedido?

14. La demanda de un artículo está descrita por la siguiente función de densidad de


probabilidad:

x 0 1 2 3 4 5
P(x) 0.10 0.15 0.40 0.15 0.10 0.10

Determine el nivel de almacenamiento, de tal manera que la probabilidad de estar sin artículos
no exceda a 0.45. Si las cantidades medias de escasez y exceso no deben exceder de 1 y 2
unidades, respectivamente, determine el nivel de inventarios.

15. El gerente de una tienda necesita reabastecer su inventario de fresas. Su proveedor regular
puede surtir las cajas que desee. Sin embargo, como ya están muy maduras, deberá venderlas
mañana y después desechar las que queden. El gerente estima que podrá vender 10,11, 12 o
13 cajas mañana con probabilidades de 0.2, 0.4, 0.3 y 0.1, respectivamente. Puede comprar
las fresas a $3 por caja y venderlas a $8 por caja. ¿Cuántas cajas de fresas debe comprar?
Analice bajo incertidumbre y bajo riesgo.

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GUÍA DE DISCUSIÓN No. 7

TEORÍA DE JUEGOS

1. Para cada una de las tablas de resultados siguientes, determine la estrategia óptima para cada
jugador, eliminando sucesivamente las estrategias dominadas. Indique el orden en que se eliminan
las estrategias.

a) II b) II

1 2 3 1 2 3
1 -3 1 2 1 0 4 1
I 2 1 2 1 I 2 -1 -2 3
3 1 0 -2 3 1 3 2

2. Encuentre el punto de equilibrio para el juego que tiene la tabla de resultados siguiente:

II

1 2 3 4
1 3 -3 -1 -7
I 2 1 -1 5 3
3 -7 -5 -3 7

3. Considere el juego que tiene la tabla de resultados siguiente:

II

1 2
1 3 -2
I
2 -2 2

Use el procedimiento gráfico para determinar el valor del juego y la estrategia mixta óptima para
cada jugador. Compruebe la respuesta que se obtenga para el jugador II, construyendo su tabla de
resultados y aplicando el procedimiento gráfico directamente a esta tabla.

4. Para cada una de las tablas de resultados siguientes, utilice el procedimiento gráfico para
determinar el valor del juego y la estrategia mixta óptima para cada jugador.

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a) II b) II

1 2 3 1 2 3
I 1 4 3 1 1 3 -2 4
2 0 1 2 I 2 -3 6 -2
3 1 -1 3
4 0 4 1

5. Encuentre el punto de equilibrio (punto de silla) y el valor del juego para cada uno de los dos
juegos siguientes. Los pagos son para el jugador A.

a) B b) B

1 2 3 4 1 2 3 4
1 8 6 2 8 1 4 -4 -5 6
A 2 8 9 4 5 A 2 -3 -4 -9 -2
3 7 5 3 5 3 6 7 -8 -9
4 7 3 -9 5

6. Encuentre el intervalo de valores para “p” y “q” que harán el elemento (2,2) un punto de equilibrio
en los juegos siguientes:

a) B b) B

1 2 3 1 2 3
1 1 q 3 1 2 4 5
A 2 p 5 10 A 2 10 7 q
3 6 2 3 3 4 p 6

7. Indique si los valores de los juegos siguientes son mayores que, menores que, o iguales a cero.

a) B b) B

1 2 3 4 1 2 3 4
1 1 9 6 0 1 3 7 -1 3
A 2 2 3 8 4 A 2 4 8 0 -6
3 -5 -2 -10 3 3 6 -9 -2 4
4 7 4 -2 -5

c) B d) B

1 2 3 4 1 2 3
1 -1 9 6 8 1 3 6 1
A 2 -2 10 4 6 A 2 5 2 3
3 5 3 0 7 3 4 2 -5
4 7 -2 8 4

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8. Considere el juego:
B

1 2 3
1 5 50 50
A 2 1 1 0.1
3 10 1 10

Verifique que las estrategias (1/6, 0, 5/6) para el jugador A y (49/54, 5/54, 0) para el jugador
B son óptimas y encuentre el valor del juego.

9. Resuelva los juegos siguientes gráficamente:

a)
b)
B B
1 2 3 4 1 2
A 1 1 3 -3 7 1 1 2
2 2 5 4 -6 A 2 5 6
3 -7 9
4 -4 -3
5 2 1

10. Dos políticos están a punto de iniciar sus campañas para contender entre sí por cierto puesto
político. Cada uno debe seleccionar ahora el punto principal en el que hará hincapié como tema de
su campaña. Cada uno tiene tres puntos ventajosos de los cuales elegir, pero la efectividad relativa
de cada uno dependería del que eligiera su oponente. En particular, el incremento estimado en el
número de votos para el político I (expresado como un porcentaje del número total de votos) que
se obtiene de cada combinación de temas es:

Temas para el político II


1 2 3
Temas para el 1 7 -1 3
político I 2 1 0 2
3 -5 -3 1

Sin embargo, como se requiere un trabajo considerable del personal auxiliar en la campaña para
investigar y plantear el tema elegido, cada político debe hacer su propia elección antes de conocer
la de su oponente. ¿Cuál tema debe elegir?

11. Dos compañías comparten el grueso del mercado para una clase particular de producto. Cada
una está desarrollando ahora sus nuevos planes de mercadeo para el año siguiente en un intento
por arrebatar algunas ventas a la otra compañía (las ventas totales para el producto son
relativamente fijas, de modo que una compañía sólo puede incrementar sus ventas ganándoselas
a la otra). Cada compañía está considerando tres posibilidades:
a) Mejorar la envoltura del producto
b) Incrementar la publicidad

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c) Una ligera reducción en el precio.
Los costos para las tres alternativas son bastante comparables y lo suficientemente altos como para
que cada compañía seleccione sólo uno. El efecto estimado de cada combinación de alternativas en
el porcentaje incrementado de las ventas para la compañía I es:

II
1 2 3
1 2 -1 -3
I 2 1 0 -2
3 2 -2 4

Cada compañía debe tomar su decisión antes de conocer la decisión de la otra. Elimine las
estrategias dominadas y utilice entonces el procedimiento gráfico para obtener la estrategia mixta
óptima para cada compañía.

12. El sindicato de trabajadores y la dirección de una compañía negocian un nuevo contrato laboral.
Sin embargo, las negociaciones han llegado ahora a un punto muerto, con la dirección haciendo una
oferta “final” de un incremento salarial de $1.10 por hora y el sindicato haciendo una demanda
“final” de un incremento de $1.60 por hora. Por lo tanto, ambas partes han acordado que un árbitro
imparcial establezca el incremento salarial entre $1.10 por hora y $1.60 por hora.
El árbitro ha pedido a cada parte que le presente una proposición confidencial de un
incremento de salario justo y económicamente razonable (redondeando a los diez centavos más
cercanos).
Por experiencias pasadas, ambas partes saben que este arbitro normalmente acepta la
proposición de quien cede lo más respecto de su propuesta “final”. Si ninguna de las partes cambia
su propuesta final, o si ambas proponen ceder la misma cantidad, entonces normalmente el árbitro
se inclina por la mitad ($1.35 en este caso). Cada parte necesita determinar ahora qué incremento
proponer para obtener el máximo beneficio propio.
a) Plantee este problema como un juego de dos personas y suma cero.
b) Utilice el concepto de estrategias dominadas a fin de determinar la mejor estrategia para cada
parte y el valor del juego.
c) Sin eliminar las estrategias dominadas, utilice el criterio MiniMax para determinar la mejor
estrategia para cada parte y el valor del juego.

13. Considere un juego de mesa entre dos jugadores. Cada uno comienza con tres fichas: una roja,
una blanca y una azul. Cada ficha se puede usar una sola vez.
Para comenzar, cada jugador elige una de sus fichas y la coloca sobre la mesa, tapada; después
ambos la destapan y determinan el pago para el ganador. En particular, si ambos tienen el mismo
color, es un empate; de otra manera, si la ficha roja gana a la blanca, el pago es de $50 a favor de la
roja, si la blanca gana a la azul, el pago es de $40 a favor de la blanca, si la azul gana a la roja, el pago
es de $30 a favor de la azul y si las fichas son iguales, el pago es cero.
a) Plantee este problema como un juego de dos personas y suma cero.
b) Utilice el concepto de estrategias dominadas a fin de determinar la mejor estrategia para cada
parte y el valor del juego.
c) Sin eliminar las estrategias dominadas, utilice el criterio MiniMax para determinar la mejor
estrategia para cada parte y el valor del juego.

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