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ASESINO

DETONANTE DE LA INVESTIGACIÓN para su integridad física —puede desangrarse sin


En el caso anterior, «Artesano», los personajes juga- siquiera percatarse, arañarse una córnea al rascarse
dores tuvieron un fugaz encuentro con un llamativo un ojo, etc.—.
tipo a su llegada al hostal Battersby —un tal John—.
Este de inmediato llamó la atención de la Ordo que, El estrés que le provocaba esa situación llevó a John
tras el informe presentado por los personajes, puso hasta la puerta del psiquiatra Laurent Dubost —ver
a un equipo de agentes a vigilarle. Se estableció un «Alienista»—, quien moldeó su carácter para atraerlo
protocolo de seguridad con el señor Verdad, basado a la causa esoterrorista.
en contactar por teléfono una vez cada 48 horas sin
más objetivo que asegurar la integridad del equipo. Debido a su extraña condición médica, John era el
Siguiendo los pasos de John, los agentes llegaron a voluntario ideal para un experimento esoterrorista,
una gran ciudad. por el cual le fue implantado un fetiche directamente
en el pecho, una especie de alambre espinoso que le
Han pasado 72 horas desde el último contacto con la rodea su corazón. La operación —a medio camino
célula de investigadores enviados tras el tal John y la entre una delicada intervención quirúrgica y un
Ordo ha decidido movilizar a los personajes jugadores ritual arcano— fue llevada a cabo en el monasterio
para que averigüen qué está pasando. regentado por el Artesano por las expertas manos de
la doctora Michelle Banner —ver «Artesano»—.
CONSPIRACIÓN SINIESTRA
John es en realidad el esoterrorista que opera en Gracias al fetiche que le fue implantado, John es
Hades.net con el nombre en clave «Asesino». Fue al capaz de sincronizar el ritmo de su corazón con el
hostal Battersby a recoger un fetiche creado por el pulso concreto con el que la Membrana vibra en
Artesano (ver capítulo anterior) y, desde allí, se des- determinados lugares y bajo determinadas con-
plazó hasta su objetivo: una gran ciudad en la que diciones: aquellos en los que un evento afectó a la
localizar una grieta en la Membrana y utilizarla para separación de ambas realidades, siempre que él
cargar el fetiche con una entidad de la oscuridad sea capaz de recrear el evento que lo propició. John
exterior. viaja por todo el país con una guía de carreteras
anotada, buscando lugares en los que «cargar» los
John sufre una anomalía que le ha generado una serie fetiches recogidos del monasterio recreando, de la
de trastornos, una analgesia congénita. Esto lo hace forma más fiel posible, los eventos que produjeron
totalmente incapaz de sentir dolor, lo que le ha obli- la grieta en la Membrana. De esta manera, puede
gado a llevar toda su vida una metódica rutina con el atraer entidades que se anclen a estos fetiches y los
fin de revisar continuamente si había sufrido heridas doten de capacidades singulares.
sin darse cuenta, y que podrían suponer un riesgo

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Si todo va bien y consigue su objetivo, John usa la red Si los personajes jugadores recuperan los destinos borra-
de contactos del siguiente eslabón en la conspiración dos del ordenador de a bordo del coche abandonado de
siniestra, el Contrabandista, para hacer llegar el feti- John, pueden acotar la búsqueda a «El Muelle 14» del
che cargado a su destino… pero esa es una historia puerto. Allí se encuentra un contenedor que ha estado
que se tratará en el siguiente capítulo. usando John de base y donde hay una pareja retenida.
Se trata de los actuales propietarios de una casa donde
RASTRO DE PISTAS tuvo lugar un macabro crimen en los años 80 y que
Tras la «Sesión informativa» mantenida con el John planea recrear. Esto lleva a los personajes jugadores
señor Verdad, en la que les proporciona las fichas de al lugar donde se desarrolla la última escena: «John es
los agentes desaparecidos y les informa de su misión, el nuevo Seth».
los personajes se enfrentan a una típica operación de
«caza al asesino» que se inicia con su llegada al «Ful- REACCIÓN DEL ANTAGONISTA
ton Motel», el hotel que el primer equipo de la Ordo Los personajes jugadores solo pueden interrumpir los
asignado al caso usaba como base de operaciones. Allí, planes de John en la última escena, a la que deberían
entre un maremágnum de pistas, pueden encontrar llegar con el tiempo justo para reaccionar e impedir
unas cifras anotadas y que son fácilmente identifica- que acabe con la vida de los agentes secuestrados que
bles como el número de serie de un localizador GPS, aún quedan con vida y dos menores que se ha llevado
presumiblemente el que los agentes usaron para loca- de un colegio.
lizar el vehículo de John. La última transmisión del
localizador lleva a los personajes a «La zona indus- Llegados a ese punto, John usa el armamento con el
trial» abandonada en la que John preparó una trampa que cuenta —una pistola en la cintura y una esco-
para sus perseguidores y donde logró reducirlos. Los peta en una bolsa de equipaje— para jugar al gato
personajes encuentran allí el coche de John y un esca- y al ratón valiéndose de su mayor conocimiento del
broso espectáculo, pero dos de los agentes siguen des- escenario: se mueve de habitación en habitación
aparecidos. mientras descarga la escopeta, apareciendo de los

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rincones oscuros y disparando a los agentes a través John sabe que cuanto más fiel sea la recreación del
de las paredes. escenario del crimen original, mejor funciona el feti-
che que lleva implantado en el pecho, pero está dis-
Mientras se enfrenta a los personajes jugadores, John puesto a intentarlo sean cuales sean las condiciones.
intenta ponerles nerviosos relatando frases suel-
tas relacionadas con su papel en la conspiración Y hablando del fetiche: este funciona como un «inte-
siniestra tales como «venid, os llevaré a la última rruptor del hombre muerto»; si John muere —es
morada», «el Maestre no estará contento con lo que decir, su corazón deja de latir—, la criatura que el
habéis hecho», «no tenéis ni idea de lo que Dubost fetiche lleva aparejada lo nota y buscará de inmediato
me ha hecho», «¿os gustó el regalo que os dejé en la abrirse paso hacia el exterior emitiendo un terrible
nave abandonada? Rara vez tengo la oportunidad de quejido. Este quejido es como un canto de sirena para
ser tan creativo fuera de sus dominios; pocas veces criaturas de la oscuridad de exterior, que comenza-
nadie que no sea Él puede admirar mi arte, así que rán a manifestarse en el lugar con cada chillido de la
decidí aprovechar la oportunidad», etc. grotesca criatura, sembrando el caos a su paso.

Algunas de estas frases hacen referencia al Maes-


tre, alguien que los personajes jugadores aun no
conocen y que descubrirán en el último capítulo de ESCENAS
esta campaña. Por el momento, los comentarios de
John solo deberían sonar desconcertantes y abrir SESIÓN INFORMATIVA
nuevos interrogantes en sus mentes. Tipo de escena: introducción
Escena siguiente: «Fulton Motel»
Los personajes viajan por separado en un tren de largo
La prioridad de John en todo caso es deshacerse de los recorrido que separa dos grandes ciudades, conmina-
personajes —a poder ser sin matarlos— para com- dos por el señor Verdad a subir a él en diferentes esta-
pletar sus planes. A medida que las cosas se vayan ciones. Uno a uno, los personajes se van reconociendo
poniendo peores para él, puede usar a los niños o los durante el trayecto, aunque ignorándose adrede:
agentes de la Ordo como escudos humanos, o some- uno lee el periódico en su asiento, otro pasa a su lado
terlos a tortura —con disparos selectivos para forzar pidiendo disculpas a un azafato y este, en su caminar,
a los personajes jugadores a acudir en su ayuda y obli- roza la espalda de otro de los personajes que está sen-
garlos a exponerse—. tado en la cafetería tomando un expreso, etc.

SUSAN WELLERS
GIDEON B AVA MATTHEWS
RADFORD
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DOMINIC WISE
A la hora convenida de antemano, todos los perso- Cualquiera que coja el dossier y lo lea con deteni-
najes dejan lo que están haciendo y desfilan, de uno miento, puede percatarse de una nota llamativa
en uno, hasta uno de los compartimentos privados, al pie del expediente de Susan Wellers que reza
donde les aguarda el señor Verdad con su perenne que presentó un informe negativo sobre su jefe de
gabardina doblada sobre su pierna y un dossier equipo, Gideon Bradford, sin especificar los moti-
encima de esta. vos. El señor Verdad no sabe más que lo que pone
en el expediente, así que no puede arrojar luz sobre
El señor Verdad saluda con un asentimiento a todos ello si es preguntado al respecto.
los personajes jugadores y pide al último que cierre la
puerta y la asegure con el pestillo. Instantes des- El señor Verdad les entrega un maletín con teléfonos
pués, pasa a informarles del motivo de la reunión: móviles de línea segura y las llaves y documentación
van rumbo a la ciudad donde se dirigió el tal John de un vehículo que les espera en el aparcamiento de
con el que se toparon en el hotel Battersbty; la Ordo la estación, y les desea suerte en la tarea. Sus objeti-
puso a un grupo de cuatro agentes a seguirle, esta- vos son descubrir el destino de los agentes de la Ordo
bleciendo un protocolo de seguridad consistente en desaparecidos e investigar la posible conexión de
una llamada telefónica que indicara que todo estaba John con Hades.net. Tras una fría despedida, el señor
en orden cada 48 horas. Cumplieron esta premisa Verdad sale del compartimento dejándoles que com-
con rigor tras los primeros dos días de investigación, pleten el viaje hasta su destino.
asegurando que estaban tras la pista del sospechoso
sin dar más detalles que la dirección del hotel donde FULTON MOTEL
se alojaban. El señor Verdad mira su reloj y entonces Tipo de escena: clave
asevera que han pasado 72 horas desde ese último Escena previa: «Sesión informativa»
contacto, por lo que la Ordo ha decidido desplazar Escena siguiente: «La zona industrial»
a los personajes jugadores a investigar posibles impli- Tras recoger el coche alquilado por los personajes juga-
caciones del tipo con la conspiración siniestra de dores —pueden decidir marca, modelo, etc.—es de
Hades.net. suponer que el primer destino de estos será el hotel
escogido por los agentes desaparecidos para alojarse,
El señor Verdad entrega el dossier manila que reposa única dirección de referencia con la que cuentan al
sobre su pierna al personaje jugador que haya deci- empezar el caso.
dido sentarse frente a él, anunciándole que se trata
de los expedientes —debidamente censurados— de El Fulton Motel es un pequeño y aislado motel de
los cuatro agentes desaparecidos. En ellos pueden carretera que se encuentra a una decena de millas
encontrarse los nombres de las identidades que les de la frontera de la ciudad. Es un lugar alejado y dis-
fueron asignadas, una imagen de su aspecto actual y creto, un pequeño edificio en mitad de la nada con
una descripción física: dos plantas de altura y un edificio anexo que hace
◇ Ava Matthews: 41 años, pelo moreno, 180 cm, las veces de conserjería. Aparte de ello solo puede
71 kg. verse un poste luminoso que anuncia su presencia
◇ Gideon Bradford: 52 años, pelo cano, 178 cm, y un aparcamiento agrietado y descolorido frente al
74 kg. grueso de las habitaciones.
◇ Dominic Wise: 36 años, rapado, 169 cm, 86 kg.
◇ Susan Wellers: 26 años, rubia, 176 cm, 58 kg. El propietario del motel no se deja ver por allí salvo
cuando hay problemas. Entre tanto, el negocio lo lle-
Todos los expedientes tienen una firma de las van April Queen en el turno de día —una veinteañera
identidades asumidas por los agentes, así como con el pelo teñido de colores chillones y que estudia
una muestra de escritura que reproduce en Historia y Filosofía durante las largas horas que pasa
mayúsculas y minúsculas un texto proforma —«el tras el mostrador— y Patrick Romero en el turno de
veloz murciélago hindú comía feliz cardillo y kiwi»— que noche —un exconvicto que está pagando su deuda
puede servir para identificar documentos escri- con la sociedad cobrando una miseria por un trabajo
tos comparando la grafía mediante Análisis de en el que se limita a ver programas de videntes y taro-
documentos. tistas de madrugada—. Ninguno de los dos tiene rele-
vancia alguna para el desarrollo del caso.

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Presumiblemente los personajes jugadores tratan con nica que envía una señal cuando un haz infrarrojo se
April, quien les atiende diligentemente con la espe- interrumpe. No obstante, nada ocurre al ser activado.
ranza de quitárselos de encima lo antes posible. Puede Si es manipulado, mediante Recuperar datos, se llega
informarles de que los agentes se registraron hace a la conclusión de que emite un aviso a un terminal
cinco días con las identidades que los personajes jugado- telefónico previamente configurado. El gasto de 1
res tienen como referencia, y que pagaron una semana punto permite vincularlo al teléfono de uno de los
por adelantado especificando que ellos demandarían agentes desaparecidos, el cual no emite señal alguna
cuándo las habitaciones debían ser limpiadas. Les dio desde hace 48 horas —el último lugar desde el que lo
dos habitaciones dobles con camas separadas y desde hizo fue en una zona industrial de la ciudad—.
entonces no han vuelto a cruzar una palabra, si bien
los ha visto ir y venir de cuando en cuando, de la habi- Esta segunda habitación tiene una orgía de pruebas
tación al coche y viceversa. diseminadas por toda la pared frente a las camas, que
están separadas por una mesilla de noche:
Los agentes escogieron las habitaciones más aleja- ◇ Hay un gigantesco mapa de la ciudad dividido en
das de la recepción, por lo que a los personajes jugadores varios A3 unidos de forma consecutiva.
no debería resultarles difícil entrar en ellas de forma ◇ Explosivos revela un pequeño dispositivo
subrepticia —con tiradas Infiltración dificultad 2—. incendiario tras el mapa que puede activarse
por control remoto mediante una señal telefó-
Una de las habitaciones no tiene nada sospechoso: un nica —de nuevo, vinculada al mismo número de
par de maletas de mano, algo de ropa y nada más. Sin teléfono al que se encontraba el dispositivo de
embargo, en la otra, al abrir la puerta, un personaje juga- alarma de la puerta, y del que es posible extraer
dor con Explosivos puede detectar una trampa electró- la misma información—. La funcionalidad de

APRIL QUEEN PATRICK ROMERO


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este objeto es provocar un pequeño estallido ◇ Alrededor del mapa hay multitud de recortes de
controlado que consuma en una fugaz llama- periódico fotocopiados. Todos están relaciona-
rada todas las pruebas colocadas en la pared dos con muertes que no parecen sospechosas. Si
—una medida de precaución de los investigado- los personajes jugadores se toman su tiempo para
res, sin más—. corroborarlo, Recuperar datos permite vincular
◇ Algunos puntos están marcados con señalado- algunas de las noticias de esos recortes a puntos
res verdes. Todos ellos son colegios. del mapa señalados en rojo. El gasto de 1 punto
Profundizar en algunos de ellos con Recuperar en esta investigación permite localizar la noticia
datos o Investigar arroja pronto un resultado de un incendio en el que murieron un hombre y
reciente: la desaparición de los gemelos Finley y una mujer, cuya hija se salvó y cuya identidad
Fred Bates, secuestrados hace dos días. corresponde con Annabel Campbell, la niña
Seguir esta pista no conduce a pistas útiles. Los pelirroja que los personajes jugadores pudieron
padres están repartiendo octavillas y hablando conocer a su llegada a la escuela Valavarans
con la prensa local para mandar un mensaje —ver «Artista»—.
a quien quiera que se haya llevado a los niños.
Los únicos testigos que hay dijeron haberlos Esta pista puede pasar por una mera curiosidad,
visto subir a un coche grande y negro. Nada lo pero es un indicativo de que John ha sido respon-
suficientemente aprovechable como para inves- sable de muchas de las muertes que llevaron a va-
tigarlo. rios niños a Valavarans, la escuela donde todos son
◇ Algunos otros puntos están marcados con seña- huérfanos, lo que relaciona una vez más a varios de
ladores rojos. Investigar o Recuperar datos en los miembros de Hades.net persiguiendo un mismo
sus respectivos campos señala que se trata de objetivo.
lugares en los que han ocurrido sucesos trági-
cos —accidentes de tráfico, incendios, suicidios,
robos con violencia que dejaron a la víctima en
muy mal estado, y un larguísimo etc.—. A priori ◇ En uno de los laterales del mapa hay una docena
ninguno de estos puntos parece tener un vínculo de fotocopias de permisos de conducir extraídos
con lo sobrenatural y son demasiados —una de alguna base de datos policial en los que se ve
treintena— como para estudiarlos en profundi- a John con diferentes aspectos y bajo diferentes
dad uno a uno. nombres.

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Bajo esta columna de identidades falsas, hay una En cuanto los personajes jugadores llegan al lugar y
fotografía de John con barba y el pelo cortado de bajan la velocidad del vehículo debido al estado
forma distinta a como los personajes jugadores lo del pavimento, les queda claro que no hay nadie en
recuerdan de su encuentro en el motel Battersby. media docena de kilómetros a la redonda.
La foto lo muestra de cuerpo entero, saliendo de
un centro comercial mientras tira algo a una Siguiendo el GPS o el último punto del teléfono ras-
papelera. treado, es posible localizar un SUV —una especie
Junto a la fotografía de John, hay un ticket arru- de vehículo híbrido entre todoterreno y utilitario—
gado de una tienda de ropa que refleja la compra aparcado entre dos naves evidentemente abandona-
de varias prendas de mujer y niño. Misma refe- das. Junto a él hay un contenedor lleno de desechos
rencia, pero distinta talla. y un poco más adelante, justo frente a la nave, dos
Hay una última fotografía de John que lo mues- vehículos más: ambos mal aparcados —uno de ellos
tra sentado en el asiento del conductor de un con una de las ruedas encima del bordillo—, como si
vehículo mirando con unos prismáticos. hubieran sido abandonados sin tiempo para florituras.
◇ Recoger pruebas permite localizar un pósit ◇ Echar un vistazo al coche hasta el que conduce
arrugado y tirado en el suelo tras una pequeña el GPS permite ver que está abierto pero vacío.
papelera metálica. Tiene escritas las letras «IMI» No hay rastros que puedan ser seguidos e incluso
en la parte izquierda, lo que parece indicar que falta la caja de herramientas del maletero. No
forman parte de una palabra mayor que no se obstante, en el salpicadero destaca la presencia
llegó a completar. de un navegador. Si se manipula, puede com-
Análisis de documentos, junto al dossier con probarse cómo ha sido restaurado al original de
información de los agentes de la Ordo desapa- fábrica. Por suerte, un personaje con Recupe-
recidos, permite identificar la letra de ese pósit rar datos y algo de tiempo —menos si dedica
con la de Susan Wellers. 1 punto adicional a la tarea— puede acceder al
◇ (Pista clave) En el borde inferior del mapa hay código del navegador y extraer de él los destinos
un pósit pegado con un número de serie de diez marcados recientemente. Muchos de ellos coin-
dígitos. Vigilancia electrónica permite iden- ciden con los colegios indicados en el mapa del
tificarlo como un código de seguimiento GPS hotel, pero de entre todos destaca uno: el muelle
Usando la app adecuada en el teléfono móvil, 14 del puerto (pista clave).
es posible rastrear el lugar desde el que el GPS ◇ Los otros dos coches pertenecen a los agentes de
aún transmite: la misma zona industrial aban- la Ordo. Tres llegaron en uno similar al que están
donada hacia la que conducen las últimas seña- usando los personajes jugadores, y Susan Wellers
les del teléfono vinculado a los dispositivos de en otro más pequeño. Ambos están abiertos. Es
alerta de la puerta y el mapa. este último coche el que contiene pistas relevan-
tes: algunos papeles de la agencia de alquiler en
LA ZONA INDUSTRIAL la guantera y las notas manuscritas que la agente
Tipo de escena: clave abandonó tras de sí. Solo hay una hoja que no ha
Escena previa: «Fulton Motel» sido arrancada y que reza: «Buscar la misma reso-
Escena siguiente: «El muelle 14», «John es el nancia original que provocó la ruptura de la Membrana
nuevo Seth» primigenia, recreando tan bien como sea posible las
El lugar al que conducen el código GPS localizado en mismas condiciones».
el motel y el teléfono vinculado a los dispositivos de
seguridad usados por los agentes desaparecidos es Recoger pruebas en las inmediaciones de la nave
una zona industrial abandonada que recuerda a los industrial revela un par de pistas:
peores tiempos de Detroit: hay calles y calles agrie- ◇ La primera es que hay un rastro que indica que
tadas y plagadas de basura que separan gigantescas un par de cuerpos fueron arrastrados desde
naves de chapa y hormigón atestadas de graffitis; el interior de la nave hacia su parte trasera,
algunas de ellas cuesta creer que aún logren mante- rodeándola por el exterior —aunque los persona-
nerse en pie. jes jugadores no lo saben, era John llevándose con-
sigo a dos de los agentes: Dominic Wise y Susan
Wellers—.

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◇ La segunda es un hallazgo terrible: en el conte- La cabeza de Gideon está inclinada hacia atrás
nedor que hay junto al coche, oculto bajo monto- para alinear su garganta, por la que han empu-
nes de bolsas de basura, hay un neonato de ape- jado la pierna seccionada a la altura de la espi-
nas unos días de vida. Encontrar este macabro nilla de la agente Matthews. De alguna forma,
hallazgo implica tener que realizar una tirada John logró colocar la pierna en la boca de Gideon
de Estabilidad dificultad 2. y empujó hacia abajo hasta que no pudo más,
En lo que respecta al cuerpo, Medicina forense asfixiándole en el proceso.
revela que murió debido al traumatismo pro- Por si fuera poco, los dos brazos de la agente
ducido al ser lanzado al contenedor de basura Matthews le fueron seccionados y unidos a la
y haberse golpeado con el metal de sus paredes. espalda del agente Bradford mediante una vasta
Investigar y Recuperar datos son habilidades costura con alambre; una de las manos ha sido
relevantes para encontrar la noticia del secues- encintada también, esta vez para mantener los
tro del neonato de una clínica que atiende a dedos cerrados, dejando únicamente el dedo
gente sin seguro médico. La madre del niño medio extendido dedicando un claro «jódete» a
es una toxicómana que lo dio a luz con idea de cualquiera que contemple el cadáver. Por último,
entregarlo en adopción. la otra mano de la agente Matthews sostiene las
Aunque los personajes se dediquen a investigar cuatro identificaciones del F.B.I. que los agentes
en la clínica, allí hay demasiado poco personal, usaron como tapadera al iniciar su investiga-
demasiados pacientes y demasiados pocos ción. John a escrito sobre ellas con rotulador:
medios como para que nadie se percatara de «Cuatro me parecen pocos. Me merezco más».
nada. Denunciaron la desaparición en cuanto se Los restos de Ava Mathews —lo que queda de su
dieron cuenta de ella, pero nadie vio nada. Si los tronco, la cabeza, la media pierna y la otra pierna
personajes se interesan por esta vía de investi- entera— están desechados a un lado, junto a una
gación, te sugerimos que hagas una rápida elip- caja de herramientas ensangrentadas.
sis en las que les informes de lo descrito en este En conjunto, la grotesca figura —que podría
último párrafo. parecer representar una especie de Vishnú
hindú— implica una tirada de Estabilidad
dificultad 5.
El hallazgo del neonato debería servir para hacer
Medicina forense revela que Ava Matthews
que los personajes jugadores se percaten de hasta
estaba viva mientras la desmembraban y que
qué punto John es un tipo carente de sentimien-
Gideon Bradford murió de asfixia. Las costuras
tos. Si consideras que la presencia del cuerpo del
de los brazos de la agente Matthews a su espalda
neonato es excesivamente agresiva para tu mesa
se hicieron perimortem, por lo que sintió cada una
de juego, puedes reemplazarla por cualquier otra
de las punzadas. Ambos cuerpos estaban bajo
cosa que se te ocurra, lo suficientemente podero-
los efectos de un extraño sedante químico —ver
sa como para que los agentes de la Ordo que per-
la siguiente pista—.
seguían a John perdieran los papeles y se dejaran
◇ Química permite identificar un extraño olor en
arrastrar a una trampa con el único objetivo de sal-
el ambiente, mientras que Ocultismo lo rela-
var al bebé secuestrado.
ciona con el olor residual que pudieron notar en
otros capítulos en los que se vieron involucrados
compuestos alquímicos —los sótanos del tana-
En la nave industrial que hay junto al coche, les espera torio del capítulo «Funerario», el dispensario de
a los personajes jugadores un cruento espectáculo: medicinas del doctor Dubost de «Alienista» etc.—.
◇ En el centro de la nave hay una figura grotesca. El gasto de 1 punto permite rastrear ese olor
Lo que en principio parece una estatua, a la luz hasta un dispositivo circular de apariencia simi-
de una linterna puede identificarse como el lar a un disco de hockey. Explosivos lo iden-
cadáver del agente Gideon Bradford: está des- tifica como un difusor de gas programable de
nudo, sentado en la posición del loto con las origen militar que puede accionarse por control
piernas cruzadas y con las dos manos apoyadas remoto: pulsas un botón, el difusor se activa
sobre ellas y encintadas para mantenerlas en esa y disemina su contenido en un radio de una
posición. decena de metros.

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durante días fantaseando con la idea de ser parte de su
SEGUIR OTRAS PISTAS vida, pero ella estaba casada. Una noche, Evans se coló
Es posible que los personajes jugadores acorten la in- en la casa de la familia Meyer cuando disfrutaban de un
vestigación si logran atar cabos con prontitud sin nece- plan familiar viendo una película. Mató a toda la familia
sidad de seguir el rastro de pistas al completo: el pósit a golpes. Desechó el cadáver del marido sacándolo
arrugado del motel fue escrito por Susan Wellers, en el del salón, colocó a la mujer y los niños en el sofá y
que iba a escribir «IMITADOR», añadiéndolo a la ma- luego se sentó entre sus cadáveres a ver una y otra
raña de pistas como una posible teoría. Sin embargo, vez la misma cinta VHS que estaba en el reproductor.
Gideon Bradford descartó esa teoría al estar aún re- A la mañana siguiente, fue hallado por el cartero que
sentido porque la agente Wellers presentó un informe contempló la escena desde una de las ventanas. Evans
negativo sobre su comportamiento en una operación fue encontrado culpable y sentenciado a muerte ese
pasada —tal y como se refleja en su expediente—. Mo- mismo año.
lesta por la situación, Susan empezó a investigar por su Como es de suponer, el suceso y todos los sentimientos
cuenta —motivo por el que alquiló otro coche—, bara- que generó en la zona crearon una grieta en la
jando la teoría del imitador tal y como demuestran las Membrana de la que John planea aprovecharse.
notas manuscritas de su investigación. Encontrar la casa donde se produjeron las muertes es
Los personajes jugadores saben además que John sencillo usando Burocracia
Burocracia,, Investigar o Recuperar
ha secuestrado a dos niños gemelos y que ha datos.. Si los personajes escogen ese lugar como
datos
comprado ropa de mujer y de niño —por el ticket del siguiente objetivo, «dispararán» la escena final del caso
supermercado—. —consulta «John es el nuevo Seth»—.
Si los personajes jugadores unen todas estas pistas Si deseas un final dramáticamente precipitado, puedes
en relación a sucesos trágicos como los marcados en hacer que en la descripción del caso de Seth Evans
el mapa del motel con señaladores rojos, encontrarán se mencione el día y la hora en que se cometieron los
la historia de Seth Evans: en la década de los 80, este asesinatos, haciendo que coincidan en el espacio y el
tipo se obsesionó con una mujer a la que atendió en tiempo en el que se encuentran en ese momento los
el supermercado en el que trabajaba, donde ella fue a personajes jugadores:
jugadores: «Eso
«Eso es hoy… ¡y dentro de 30
hacer la compra junto a sus hijos gemelos. La acechó minutos!».
minutos! ».

Un análisis detenido en un laboratorio con analgesia—. Tras reducirlos, los torturó e interrogó,
Química —como siempre puede agilizarse dejando atrás su macabra obra como advertencia
mediante el gasto de 1 punto— permite deter- —algo en lo que ya tiene experiencia, como podrás
minar que el gas inhalado produce una especie comprobar en el octavo y último capítulo de esta
de colapso nervioso que impide el movimiento, campaña: «Maestre»—.
pero mantiene al objetivo consciente.
◇ Recoger pruebas y Balística permiten locali- Ahora John tiene consigo a los otros dos agentes
zar algunos casquillos de bala y un par de agui- —Susan Wellers y Dominic Wise—, a los que pre-
jones procedentes de un Taser —del todo inefec- tende usar en su recreación de un crimen concreto.
tivos contra John debido a su analgesia, pero esa
era una información con la que los agentes no EL MUELLE 14
contaban—. Tipo de escena: clave
Escena previa: «La zona industrial»
Para el final de esta escena los personajes deberían Escena siguiente: «John es el nuevo Seth»
sospechar que, en algún momento de su seguimiento, Los muelles del puerto forman una suerte de paseo
John se percató de la presencia de los agentes de la marítimo asfaltado que se extiende a lo largo de
Ordo y decidió tenderles una trampa poniendo en media docena de kilómetros. Hay multitud de barcos
peligro a un inocente: un neonato que consiguió del atracados, desde pequeños veleros de recreo a gran-
lugar más sencillo que pudo ocurrírsele. Esto forzó des cargueros. En el espacio que hay entre el mar y el
a los agentes a actuar de forma precipitada, cayendo lugar por el que se permite la circulación de vehículos
en la trampa que el asesino había preparado con los terrestres hay toda clase de almacenes, grúas y conte-
difusores de gas —que a él no le afectan debido a su nedores apilados.

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Los muelles se distinguen por su número y el que gran contenedor de un tono rojo oscuro, desgas-
interesa a los personajes jugadores —el 14— está pre- tado por el óxido, con un número de serie en una
cedido por un laberinto de contenedores metálicos de sus esquinas y cuyo acceso está controlado
de multitud de colores diferentes apilados, los cua- por un teclado numérico que protege el tirador.
les están acotados por una simple valla romboidal. El El sistema que desbloquea la puerta puede supe-
único acceso está controlado por una garita con un rarse mediante una tirada de Infiltración difi-
guardia de seguridad que vigila que todo vaya bien. cultad 5. Al hacerlo, el olor químico se vuelve
Cada 30 minutos pasa un vehículo de la empresa de mucho más intenso.
seguridad haciendo la ronda y ambos se saludan si no ◇ (Pista clave) El hallazgo más llamativo para los
hay novedad alguna. personajes jugadores es, sin duda, la presencia de
dos personas —una mujer y un hombre— amor-
El guardia de seguridad no tiene ni idea de qué con- dazadas y maniatadas a la estructura metálica
tiene cada contenedor, ni hay un registro de a quién de una cama desprovista de colchón. Ambas
pertenecen. Solo está allí para controlar el acceso y están adormecidas —afectadas por el gas alquí-
si los personajes jugadores le describen a John y le dan mico que se libera cada hora puntualmente— y
motivos para colaborar —Negociar con el gasto de sondadas con goteros de suero para mantener-
1 punto es una buena opción para que responda a las con vida.
algunas preguntas y mire hacia otro lado mientras Una tirada de Primeros auxilios dificultad 4
los personajes jugadores husmean por la zona—, corro- permite espabilar a uno de ellos lo suficiente
bora que ha pasado por allí algunas veces. como para poder hablar con él o ella —aunque es
como hablar con alguien recién levantado y que
Hay una cámara de vigilancia que controla el acceso y lucha cada segundo por no volver a dormirse—.
graba las matrículas, pero la que usa John es falsa. El Ambos pueden dar testimonio de que son Josh
resto del perímetro no está controlado. y Cheryll Slater; solo recuerdan que estaban en
casa durmiendo y, de repente, se encontraron en
◇ (Pista clave) Si los personajes logran acceder al este lugar, incapaces de mantener la conciencia
recinto de los contenedores, Recoger pruebas apenas unos segundos al día.
les permite detectar el mismo olor químico con La única pista aprovechable que puede extraerse
el que ya se han topado en su registro de la zona de ellos es su lugar de residencia, motivo por el
industrial, aunque sin duda es más reciente. cual se encuentran en esta situación: es la casa
Basta un paseo por entre los contenedores para en la que Seth Evans cometió sus crímenes. Ellos
localizar aquel del que procede el olor. Es un lo saben y lo mencionan durante su conversa-

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ción con los personajes jugadores: la inmobiliaria dos plantas con un garaje adyacente, que conecta por
les informó del suceso al estar obligada por ley, una puerta interior con la cocina de la vivienda. Todas
y ellos estuvieron de acuerdo en quedarse la las casas están separadas de las de sus vecinos por
casa a cambio de un generoso descuento. Basta jardines grandes y descuidados, algunos de los cuales
una búsqueda en internet con el teléfono móvil cuentan con árboles y setos, pero no es la norma gene-
usando las palabras clave “Seth Evans” para ral. Cuando los personajes jugadores llegan a la vivienda
que los personajes jugadores conozcan la historia ven que la calle está completamente despejada.
—consulta el cuadro «Seguir otras pistas» más
arriba—. John se hizo con el control de la casa la noche que
◇ En un rincón del contenedor hay una mesa metá- tendió la trampa a los agentes de la Ordo. Se coló en el
lica anclada con pernos. En sus cajones hay docu- interior, dispersó el gas alquímico y se llevó a Cheryll
mentación falsa para John con distintos nombres y Josh Slater maniatados en el maletero de su coche
y distintas apariencias —debe haber al menos hasta el puerto, dejando a Wellers y Wise en la casa.
una veintena—. En otro cajón hay la terminal
de Hades.net de John, junto a un pendrive que Tras ocuparse del matrimonio que vivía en la casa,
contiene el vídeo digitalizado de un programa comenzó a preparar el escenario: valiéndose de las
de televisión de sucesos emitido a principios de imágenes de archivo del documental sobre el caso
los años 90; en el vídeo se menciona el caso de de Seth Evans redistribuyó los muebles y, mientras
Seth Evans y, durante la narración del locutor, se mantenía cautivos a los agentes, salió a secuestrar
muestra el escenario del crimen y algunas fotos a los gemelos Bates. Desde entonces, se ha dedicado
del archivo policial —principal motivo por el a planificar y esperar a que llegue el momento justo
cual el vídeo es de interés para John—. para llevar a cabo su plan.
◇ Hay unas taquillas también ancladas a la estruc-
tura. Contienen ropa, dinero en diferentes John trata de recrear el crimen de Seth Evans de la
divisas y un maletín con espuma de poliéster forma más fidedigna posible: ha teñido el pelo de la
recortada para albergar una docena de viales agente Wellers de caoba —hay restos de tinte y pelo
alquímicos. Faltan cuatro. en el baño de la planta baja— y ha vestido a ambos
◇ En una esquina hay una caja de madera de buen agentes de la forma más parecida posible a las vícti-
tamaño —de un metro cuadrado— abierta. A mas originales. De igual forma, ha cambiado la ropa
simple vista pueden verse glifos y pictogra- de los gemelos y ha dispuesto el salón para recrear el
mas en sus caras interiores, como los que ya escenario del crimen. Ha traído consigo incluso un
han podido ver los personajes jugadores en casos reproductor VHS y la cinta original que estuvo viendo
anteriores —ver «Exorcista» o «Funerario», por la familia Meyer antes de que Evans llegara a la casa.
ejemplo—. Los personajes jugadores pueden reco-
nocer la caja como la misma que John estaba lle- John tiene la casa cerrada a cal y canto, y ha colocado
vándose consigo del motel Battersby cuando los disparadores de gas en las dos puertas —trasera y
se infiltraron en él —ver «Artesano»—. delantera— de acceso común. Su vehículo está en el
La caja por sí misma no tiene utilidad ninguna. garaje y usa la puerta que comunica esta estancia con
Se trata simplemente del método que usan John la cocina para ir y venir al coche. En el interior del
y el Contrabandista —de pronta aparición en el automóvil hay tres bidones de gasolina —listos para
siguiente caso de la campaña— para mover los hacer arder la vivienda en cuanto John termine con
fetiches. Podemos definirla pues, como una sal- su cometido— y una guía de carreteras anotada.
vaguarda de contención.
La guía contiene multitud de información, como los
JOHN ES EL NUEVO SETH lugares en los que ha actuado John —algunos están
Tipo de escena: conclusión marcados con una V, en referencia a Valavarans, y
Escenas previas: «La zona industrial», «El señalan los puntos en los que ha actuado sobre los
muelle 14» padres de alumnos candidatos a entrar en la acade-
La casa donde se produjeron los asesinatos de Seth mia—. Son lugares con posibles grietas en la Mem-
Evans es una vivienda unifamiliar de una zona resi- brana y contienen anotaciones de qué clase de cria-
dencial de clase media baja. Se trata de una vivienda de turas de la oscuridad exterior podrían verse atraídas

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al lugar en base al suceso que produjo la grieta. A un pasillo distribuidor con unas escaleras que
este respecto, hay una nota manuscrita en un papel a suben a la segunda planta. Desde ese pasillo, a
parte usado a modo de separador que reza: «Los actos la derecha, puede accederse a la cocina y al baño.
del asesino de la familia Meyer mezclan la satisfacción agre- Al otro lado, a la izquierda, hay dos puertas que
siva de haber matado al padre, la compasión complaciente y conectan con la sala de estar y el comedor res-
piadosa de haber hecho lo propio con los niños y la lujuria de pectivamente, que a su vez están conectados
poder acariciar a la madre sin molestias. Se trata de una com- entre sí por una puerta de doble hoja que John
binación curiosa y muy poco frecuente». mantiene abierta.
◇ Los niños secuestrados yacen inconscientes en
Los personajes jugadores aún no lo saben, pero esa nota el sofá junto a la agente Wellers. El agente Wise
fue escrita por Claudio, el médico personal de aquel está tumbado a medio camino entre el salón
que opera bajo el pseudónimo de Maestre, quien ha y el comedor, boca abajo, vivo, pero también
orientado a John hacia los objetivos más significati- inconsciente. Todos están conectados a goteros
vos con la finalidad de lograr la unión de criaturas de suero.
con capacidades concretas a fetiches determinados. ◇ Bajo la televisión, John ha conectado el repro-
◇ Para abrir la puerta delantera o la trasera se ductor de VHS, en el que asoma la cinta de la
necesita una tirada de Infiltración dificultad 5. película que pretende reproducir.
Fallar implica que el gas alquímico se dispara. Si ◇ Por último, el fetiche que pretende cargar
esto ocurre —y los personajes jugadores no dispo- —una especie de instrumento musical similar
nen de nada para filtrar el aire— deben superar a un grotesco e irregular violín con tensores de
una tirada de Salud dificultad 7. La tirada debe hueso y cuerdas creadas a base de tripas de seres
repetirse en cada turno en que se mantenga la vivos— está sobre la mesa, frente a la televisión,
exposición al gas, que se disemina con rapidez junto a un bol de palomitas.
a lo largo de una decena de metros —cubriendo
la mitad del piso de la vivienda, más o menos—. Lo que ocurra a continuación depende por completo
Un fallo implica que el personaje jugador tiene un de los actos de los personajes, por lo que describimos
bloqueo del sistema nervioso, quedando parali- las intenciones de John —recuerda que en «Reacción
zado y cayendo al suelo sin poder moverse allí del antagonista» dispones de sus posibles acciones si
donde esté —seguramente con un ruido sordo sus planes iniciales se ven alterados—.
que podría llamar la atención de John—.
Solo la intervención de otro personaje jugador con John va y viene del comedor al salón, recolocando
algún tipo de potente cóctel médico —lo que cosas. Va desnudo de cintura para arriba, con un cin-
requiere gastar Preparación— que supere una turón de obra con algunas herramientas y una pistola
tirada de Primeros auxilios dificultad 4 puede enfundada donde debería ir un taladro, y silba mien-
minimizar sus efectos. Si esto ocurre, recupera tras repasa la disposición del escenario sin dejar de
la movilidad parcialmente, pudiendo actuar controlar un reloj de pulsera.
pero incrementándose el nivel de dificultad de
cualquier cosa que pretenda hacer en +3, y des- En la zona del comedor John tiene una bolsa de viaje
cendiendo su umbral de golpe a 1. con una linterna, bridas, un par de cargadores para
◇ Las ventanas están cerradas y selladas con sili- la pistola, una escopeta y la barra de hierro que usará
cona y clavos en algunos casos. Entrar por cual- como arma homicida. Si los personajes jugadores lo sor-
quiera de ellas sin llamar la atención requiere prenden, el comedor le sirve como refugio —quizá
Infiltración dificultad 7. volcando la mesa del comedor como cobertura—
◇ La puerta del garaje puede abrirse con una tirada donde rearmarse con la escopeta.
de Infiltración dificultad 6, lo justo para desli-
zarse por debajo. Es la única no controlada por el El plan de John es esperar hasta el momento indicado,
gas y desde ahí puede accederse a la casa por una desprenderse del cinturón de herramientas —inclu-
puerta que comunica con la cocina. yendo el arma— y dejarlo en el salón; a continuación
◇ La casa consta de un pequeño recibidor con una ponerse la camisa, introducir el VHS en el reproduc-
mesa donde hay cartas de correo y donde repo- tor y pulsar play. Acto seguido colocar al agente Wise
san las llaves del coche usado por John. Hay de la forma adecuada a mitad de camino entre el

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salón y la sala de estar y, sin pensarlo dos veces, darle
un golpe seco abriéndole la cabeza y matándolo en el
acto. Repetirá el mismo paso con la agente Wellers
y los niños, y luego se sentará con ellos en el sofá. Y
esperará. Solo unos segundos después, la tempera-
tura del lugar bajará notablemente y el vaho comen-
zará a ser visible. John colocará entonces sus manos
sobre el fetiche e iniciará una secuencia de respira-
ción meditativa. El fetiche comenzará a vibrar, como
una imagen que se enfoca y desenfoca sin motivo
aparente, en un crescendo que durará apenas unos
segundos hasta que se quede completamente estable.
John se retirará entonces hacia atrás, se golpeará el
pecho un par de veces —allí donde tiene el fetiche
implantado—, pasando a continuación a guardar el
fetiche en la bolsa de equipaje. Por último, verterá la
gasolina de los bidones por toda la casa y le prenderá
fuego, marchándose rumbo al muelle 14 del puerto.

Si nada detiene a John, meterá el fetiche en la caja


de contención y enviará un mensaje a través de
Hades.net notificando que tiene un fetiche listo para
la recogida. El Contrabandista le contestará enton-
ces con una dirección en la que debe depositar la caja
para que se inicie así una cadena de una docena de
pasos intermedios en las que el fetiche viajará hasta
su destino final —que será la casa de subastas Hake-
bourne, ya mencionada en el capítulo 4 «Artista»—.

Siguiendo los preceptos de la Ordo que todo


agente de campo debería conocer, es de suponer
que los personajes jugadores actuarán antes de
que John complete su plan, y así proteger a
los agentes y los niños que tiene bajo su
poder. El gran problema para ellos es la
analgesia de John —que representamos
mediante una inusual puntuación de Salud
30— y sobre todo el fetiche que lleva implan-
tado en el pecho, que funciona como un «interruptor
del hombre muerto».

JOHN
◇ Habilildades: Atletismo 5, Disparar 6,
Escaramuza 6, Salud 30
◇ Umbral de golpe: 4

Cuando John pierde su último punto de Salud —


puede volarse la cabeza si ve que la intención de los
personajes jugadores es capturarle—, se agarra el pecho

15
con fuerza, como si le estuviera dando un infarto. gasto antes de que el personaje jugador realice su ata-
Acto seguido, su cicatriz se desgarra desde dentro, que—. Dispone de una Salud de 15
emergiendo de ella la criatura de la oscuridad exte-
rior vinculada al fetiche que llevaba implantado: Prestad especial atención a la operación de Velado de
un Cantor. Esta tiene el aspecto de un Cuco —ver este caso, ya que la última escena puede ser catastró-
pág. 87 del Manual Básico Esoterroristas 2ª edición— fica —con manifestaciones de entidades de la oscu-
del tamaño de un bebé, pero sus piernas han sido ridad exterior y tiroteos en una zona residencial—.
reemplazadas por una especie de cola prensil espi- Merecerá la pena que los personajes jugadores le dedi-
nosa que usa para desplazarse a gran velocidad. quen una escena a posibles acciones para encubrir
los resultados de la operación.
El Cantor se sincronizaba con el ritmo cardiaco de
John, el cual podía controlar mediante técnicas de Llegados a este punto es posible que los personajes
respiración. Al hacerlo, emitía un llanto solo audible jugadores decidan pedir ayuda a las Fuerzas Espe-
a través de la Membrana, una melodía seductora que ciales de Supresión (FES). Te aconsejamos que, si
atraía a entidades de la oscuridad exterior, las cuales esto ocurre, cambies las hojas de personaje por las
usaban la grieta del lugar para penetrar en esta rea- de unos creados para ser miembros de este cuerpo
lidad y anclarse al fetiche que John sujetaba entre sus de élite dentro de la Ordo, y que sean los propios ju-
manos. gadores quienes tengan que afrontar el desaguisa-
do que se ha generado en torno a la figura de John.
Liberado de su prisión de carne, el Cantor se mueve
por el escenario exhibiendo su terrible canto —como
el chirriar de un clavo en una pizarra— cada 1d6 tur- EL FUTURO
nos. Al hacerlo, atrae hasta esta realidad a una cria- Con John fuera de juego, el Asesino es otro nombre
tura de la oscuridad exterior que pudiera encontrarse de la lista de usuarios de Hades.net que puede ser
en las cercanías (ver su descripción en el Manual tachado. Pero aun quedan dos: Contrabandista y
Básico Esoterroristas 2ª edición). Maestre. Si los personajes jugadores han sido diligentes
en su investigación, habrán recopilado suficientes
TIRA 1D6: datos para que, cruzándolos, desentrañen parte de
1. Cadáver sangriento, 2. Crustadermis, 3. La Hueste, la maraña de empresas que sustenta la conspiración
4. Perro de tortura, 5. Quebrantahuesos, 6. Titiritero. siniestra. Con el número de serie del contenedor que
No puede manifestarse la misma criatura dos ve- John usaba como base de operaciones y la guía de
ces, así que, si obtienes el mismo resultado, repite carreteras donde este anotaba sus movimientos, los
la tirada. personajes jugadores podrán desvelar los nombres de las
empresas fantasma que han estado sirviendo como
tapadera para las actividades de los esoterroristas,
Cada criatura se manifiesta a través de un medio, lo que a la larga terminará conduciéndoles hasta el
entorno o recipiente adecuado de las cercanías según siguiente eslabón de la cadena: Contrabandista.
su descripción del manual básico —por ejemplo,
un Cadáver sangriento podría aparecer a través del Si los personajes jugadores han dejado alguna pista
cuerpo muerto del agente Wise o desde el final de atrás —quizá la guía de carreteras se perdió en un
calle, usando el cadáver de un vagabundo que haya incendio que surgió como consecuencia del enfren-
fallecido hace algunas horas bajo un puente—. La tamiento con John, o no estuvieron en la escena del
criatura se ve impelida a presentarse ante el Cantor puerto porque dieron con la clave del plan de Ase-
—lo que seguramente provocará que los personajes sino antes—, un equipo de limpieza de la Ordo habrá
jugadores deban confrontarla—. hecho el trabajo por ellos y las pistas que permiten
conectar con el siguiente caso estarán ahí para mar-
Acabar con el Cantor elimina el problema de las car el rumbo a seguir.
manifestaciones: este no ataca en forma alguna, tiene
Atletismo 12 y puede gastar puntos de esta habilidad
para sumarlos a su umbral de golpe para reflejar la
velocidad a la que es capaz de desplazarse —haz este
Las actividades de un tal John en torno a la trama del Artesano, puso en alerta a la Ordo en
su persecución de los miembros de Hades.net. Pero los agentes que lo vigilaban han desa-
parecido y ahora los personajes jugadores deben ocupar su lugar y descubrir qué ha pasado y
avanzar en la investigación... o acabar como ellos.

Autor: Abraham Castro «Zero»


Imágenes: Andrés Sáez «Marlock»
Edicion y corrección: Marta de la Serna y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Andrés Sáez «Marlock» y Marta de la Serna
Sistema: Gumshoe

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