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EL LIBRO DEL

APRENDIZ DE MAGO

PROYECTO PARA 1 ESO, 2015-2016


IES CARMEN Y SEVERO OCHOA

Cuestionario inicial
1) Cmo definiras la magia?
2) Tienen los mismos poderes un mago y una bruja? En qu se diferencian?

3) Has ledo algn libro en el que aparezcan magos o brujas? Y has visto alguna
pelcula en la que aparezcan estos personajes? Cules?

4) Qu diferencia crees que hay entre un mago y un ilusionista?

5) En qu crees que se distinguen un truco de magia y un hechizo?

6) Conoces diferentes tipos de magia? Cules?


7) Crees en la magia? Por qu?

8) Por qu crees que el ser humano siempre ha necesitado la magia?

Quieres conocer a los mejores


magos de la historia?
En esta actividad vamos a conocer a seis de los mejores magos de la historia.
Asignaremos un mago a cada equipo para que busquis informacin sobre l y la resumis.
Posteriormente crearis un monlogo para el mago que os ha tocado. Este texto servir
para dar a conocer al personaje que os ha tocado, pero tambin para presentar una de las
partes de la Feria de Magia e Ilusionismo.

Aqu va una pequea introduccin sobre nuestros magos para que podis empezar a
familiarizaros con ellos:

MERLN

Personaje literario de la saga del rey Arturo. Supuestamente, Merln vivi en

Gales en el siglo VI y gracias a l Arturo fue rey de Bretaa. Segn las obras

literarias que relatan sus hazaas, tena numerosos poderes: poda hablar con los

animales, adoptar formas diversas, hacerse invisible y, lo ms asombroso, poda


controlar a la naturaleza.
MORGANA

Poderosa hechicera relacionada con el mar, es tambin un personaje de las

narraciones del ciclo artrico. En un primer momento fue aprendiz de Merln,


aunque luego se convirti en su enemiga. Se cree que utiliz sus poderes contra los
caballeros de la mesa redonda, contra el rey Arturo y su esposa Ginebra, a la que
odiaba profundamente.
LA CELESTINA

Es uno de los personajes principales de la Tragicomedia de Calixto y Melibea,

de Fernando de Rojas. La obra se conoce hoy simplemente como La Celestina,

porque esta bruja o hechicera consigue, con sus poderes y engaos, que Melibea se

enamore de Calixto. Es una anciana con muchos conocimientos y oficios, entre ellos
los siguientes: costurera, prostituta, bruja, etc.

HARRY POTTER

Harry Potter es el protagonista de la serie Harry Potter de J. K. Rowling.

Cuando cumple once aos, descubre que es un mago, y comienza a asistir al Colegio
Hogwarts de Magia y hechicera para practicar la magia bajo la gua del amable
director Albus Dumbledore y otros profesores. A lo largo de los siete libros de la

serie, que cubren siete aos de la vida de Harry, tambin descubre que su destino

est atado al de lord Voldemort, el mago tenebroso mundialmente temido y asesino


de su madre y su padre.
MEDEA

En la mitologa griega, Medea era la hija de Eetes y de la ninfa Ida. Era

sacerdotisa de Hcate, a la que algunos consideran su madre y de la que se supone


que aprendi los principios de la hechicera junto con su ta, la diosa y maga Circe.

Medea es el modelo de bruja o hechicera, y comparte su condicin de mujer


autnoma, contraria a la mayora de mujeres de la poca, con Calipso y Circe, entre
otras. Era tambin nieta del dios Helios.
NOSTRADAMUS

Nostradamus

fue

un

mdico

astrlogo

provenzal

de

origen judo,

considerado uno de los ms renombrados autores de profecas.

Su obra

proftica fue publicada por primera vez en 1555. Desde la publicacin del libro,
muchas personas se han visto atradas por sus misteriosos versos (comnmente
escritos en cuartetas). Sus seguidores afirman que Nostradamus predijo varias
catstrofes del mundo, desde su poca hasta julio de 1999 (fecha en que supuso que
acontecera el fin del mundo).

NOMBRE DEL MAGO/A:


Prosopografa a partir de
la imagen

Hechos ms importantes
de su biografa

Poderes

Enemigos
Libros o pelculas en las
que aparece

Otras caractersticas

Creacin de un monlogo
Ya habis recabado la informacin necesaria para crear el monlogo de

vuestro mago. Recordad que un monlogo es una intervencin de una sola

persona ante un pblico; en vuestro caso, el pblico de la Feria de magia e


ilusionismo. Por ello, debis tener en cuenta varias cuestiones:

1) Debe estar redactado en 1 persona, pues vais a fingir que sois un/a
mago/a.

2) Tiene que tener un saludo inicial y ha de llamar la atencin del pblico


de vez en cuando.

3) En el monlogo vais a presentaros y a presentar tambin la siguiente


actividad de la feria. Por tanto, vuestro texto debe seguir este orden:

Saludo y presentacin (quin sois, de dnde y de qu poca


vens).

Explicacin de los hechos ms importantes de vuestra vida.


Poderes mgicos que tenis.

Vuestros principales enemigos.

Los libros o pelculas que se han hecho sobre vosotros.

El motivo de vuestra visita a la feria: presentar el siguiente


nmero de magia.

Despedida.

Ya podis comenzar a escribir:


Os saludo, humanos mortales del tercer milenio! Tal vez os preguntis cul es

mi nombre... O tal vez no, pues lo he escrito con los poderes de mi mente en esta
pantalla mgica. En efecto, soy...

Orculos y druidas
Guion a seguir en la presentacin con diapositiva sobre los orculos
en la materia de Geografa e Historia:

Origen y significado del trmino orculo


Cundo surgen?

Cules son los ms antiguos?


Cules son los ms famosos?
Qu es un orculo
Caractersticas

Orculo de Delfos:
Situacin

Caractersticas

Quin era una pitia o pitonisa?

Quines podan hacer consultas?


En qu consistan las consultas?
Respuestas famosas
Edipo y el orculo

Actividad: Preguntando a los Orculos

Ya hemos visto qu es un ORCULO. Ahora,


con tus compaeros de grupo, disea una tabla
con dos columnas:

a- En la primera, colocaris los temas que


han sido seleccionados para vosotros.
b- En la segunda, una posible pregunta que podrais realizar a los
ORCULOS el da de la FERIA DE MAGIA.

TEMAS DE CONSULTA
Amor

Dinero

Trabajo

Familia

Suerte

Salud

LAS PREGUNTAS

10

c- Ahora que ya sabis qu eran los orculos y cmo funcionaban, vamos a imaginar que
somos un orculo griego y que tenemos que dar respuestas a los consultantes de este
mes. Como podis imaginar, todas las preguntas no tratarn sobre el mismo tema, as
que vamos a agruparlas segn la temtica. Para ello, vamos a rellenar la siguiente tabla,
colocando cada una de las respuestas en el tema al que responden.
Recordad que las respuestas eran ambiguas, enigmticas y abiertas a posibles
interpretaciones.

Orculos

TEMAS DE CONSULTA
AMOR

DINERO

TRABAJO

FAMILIA

SUERTE

SALUD

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RESPUESTAS

Magia cientfica

OBJETIVOS

DETERMINACIN DE LA PRESENCIA
DE SALES MINERALES EN LA MATERIA VIVA

Detectar la presencia de sales de carbonato de calcio mediante la


reaccin con cidos.
Investigar el fundamento de la reaccin.
Relacionar lo aprendido con algunas enfermedades.

MATERIALES

PROCEDIMIENTO Y RESULTADOS

A) Determinacin de la presencia de carbonato de calcio con cidos

Cuando un cido reacciona con el carbonato de calcio, se produce


una reaccin qumica que se manifiesta mediante un burbujeo.
Aade unas gotas de cido clorhdrico diluido (HCl) a cada uno de los
materiales que tienes en la bandeja.
Anota el resultado en la tabla:
REACCIN CON
MATERIAL
CONCLUSIN
EL CIDO HCl
Arena 1

Arena 2
Conchas
Huesos
Mineral de cuarzo
Caliza

12

Observa a la lupa los dos tipos de arena que has usado en la prueba
anterior.
Haz un esquema de lo que observas anotando el nmero de aumentos
que ests utilizando. Seala sobre el esquema todos los materiales que
reconozcas.
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ARENA 1

ARENA 2

Por qu la muestra de arena 2 burbujea con el cido?

B) Sales de calcio en la cscara del huevo y en los huesos


Introduce un huevo en un vaso de precipitados y
echa vinagre hasta cubrirlo totalmente.
Pon un hueso en otro vaso de precipitados y cbrelo
tambin completamente con vinagre.

Observa lo que sucede. Sabiendo que el vinagre es cido actico, por


qu crees que ocurre esto?
C) Investiga

Ahora vamos a dejar reposar ambos vasos de precipitados durante


unos das. Transcurrido este tiempo, vamos sacar el huevo y los huesos
del vinagre y a observar lo que ha ocurrido.
Para interpretar los resultados, tendrs que investigar cul es el origen
del burbujeo que se produce durante la reaccin entre los cidos y el
carbonato de calcio.

EL HUEVO SALTARN
y
LOS HUESOS BLANDOS
OBSERVACIN E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS

Transcurrido el tiempo indicado, saca el huevo del vaso con vinagre y


lvalo bien. Cmo est el huevo? Describe su color, tamao,
consistencia

Saca los huesos y lvalos bien para eliminar los restos del vinagre.
Cmo estn los huesos? Describe su color, consistencia

Con ayuda de lo que has investigado, explica lo que ha ocurrido en


ambos casos.

Existen varias enfermedades asociadas a la deficiencia de calcio y/o


vitaminas D en el organismo, como la osteomalacia, que consiste en
que los huesos son suaves y flexibles, o la osteoporosis, que
literalmente significa hueso poroso. Los cambios observados en el
hueso, tienen semejanza a lo que les sucede a los huesos de enfermos
de osteomalacia o de osteoporosis? Justifica su respuesta

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Matemgicamente
FICHA 2 LA FECHA DE CUMPLEAOS (ANEXO)

Instrucciones de Uso:

Estas tablas son mgicas. Recorta con cuidado cada una de ellas, pega cada
una sobre cartulina de un mismo color y plastifcalas para que estn siempre a
punto.
No las colorees, ni las rompas, de lo contrario perdern su poder.

Observa que sus nombres forman juntos la palabra FECHA. Estas tarjetas
trabajan juntas para ayudarte a leer la mente de un compaero y adivinar su
fecha de cumpleaos. As que no las pierdas, ninguna funciona sin las dems

...
TABLA F

1
3

TABLA E

31

15 19 17

13 29 25

12 28 15
30 23
14 22

6
7

13
21

19 22 11

TABLA C

20 29 31

31 18 27

10 30 26

21 11 27 23

TABLA H

23 15 14
TABLA A

25 27 11

16 17 25 28

28 15 31 12

26 30 23 19

30

29 10

26 13 24 14

31 18 29 20
22 27 21 24

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CUADRADOS MGICOS

No me lea quien no sea matemtico

El Renacimiento fue una poca de renovacin cultural y artstica que se extendi por
Europa en los siglos XV y XVI y que afect a todas las ramas del saber. Tambin las
matemticas, y en particular la geometra, vivieron un momento de gran importancia para
su futuro desarrollo, beneficiando al arte y a la arquitectura. Leonardo da Vinci (1452-1519)
fue cientfico, escritor, literato, ingeniero, matemtico y pintor. Para l la matemtica y la
geometra constituan actividades ntimamente relacionadas con las otras manifestaciones
artsticas y culturales del hombre. Escribi un tratado, desgraciadamente perdido, sobre la
pintura, precisamente titulado De pictura, en el que, en la introduccin advierte al lector
con estas palabras: No me lea quien no sea matemtico. Ya Platn, antiguo filsofo
ateniense que vivi en la segunda mitad del siglo IV a. de C., haba hecho grabar, en la
entrada de su escuela de filosofa, la frase siguiente: No entre quien no sea experto en
geometra!
Esta estrecha relacin entre matemticas, geometra y arte se encuentra tambin en la
obra del pintor alemn Alberto Durero, contemporneo de Leonardo da Vinci y natural de
Nremberg. En un clebre grabado suyo, titulado Melencolia (melancola), figura en
posicin dominante un cuadrado mgico que con frecuencia fue considerado como el
primer cuadrado mgico en Occidente. Un cuadrado mgico es una disposicin cuadrada
en n filas y n columnas, de nmeros
enteros positivos, de 1 a n 2 , colocados
sin repeticiones en cada una de las
casillas como en un tablero de ajedrez,
de forma que la suma de cada lnea (de
izquierda a derecha o viceversa), de
cada columna (de arriba abajo o
viceversa) y de las dos diagonales, sea
constante. Desde la Edad Antigua les
son atribuidas a estos cuadrados
virtudes mgicas y cabalsticas.
El cuadrado de Durero, de orden 4
(formado por cuatro filas y cuatro
columnas de los nmeros naturales
comprendidos entre 1 y 16), est
construido de forma que la suma a lo
largo de una lnea horizontal, de una
lnea vertical o de una diagonal es
siempre igual a 34.

Galera Nacional de Arte, Karlsruhe, Alemania


A parte de las estrechas relaciones
que durante el Renacimiento, existieron
entre las matemticas y la geometra por un lado y las artes figurativas y la arquitectura
por otro, existe quiz otra razn que impuls a Durero a incluir un cuadrado de este tipo
en un grabado cuyo tema es la melancola. En efecto, a los cuadrados mgicos de cuarto
orden se les atribuan ciertas propiedades teraputicas: Los astrlogos de la poca los
aconsejaban como amuletos para ahuyentar la melancola!

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CUESTIONARIO
1. 1. Te atreves a reproducir un cuadrado mgico de orden 4 como el de Durero? Hay 880
posibles combinaciones.

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2. 2. El grabado Melencolia de Durero (Galera Nacional de Arte de Karlsruhe, Alemania),


est plagado de referentes a las matemticas, a las ciencias, a la arquitectura y a la medida
del tiempo, adems del cuadrado mgico. Identifcalos.

..
3. 3. Los cuadrados diablicos son cuadrados ms mgicos que los dems, ya que, adems de
las caractersticas habituales, presentan algunas otras. El cuadrado de Alberto Durero es
diablico. Investiga sobre otras regularidades numricas que presenta el cuadrado.

..
4. 4. Propiedades similares a las que hemos expuesto para los cuadrados, se pueden observar
en otras figuras geomtricas como las estrellas mgicas. El juego de las estrellas mgicas
consiste en lo siguiente: tomemos 12
fichas numeradas del 1 al 12 y
construyamos una figura geomtrica
similar a las estrella de David, colocando
dos tringulos equilteros invertidos. EL
juego consiste en colocar las 12 fichas en
los vrtices de los tringulos equilteros
de forma que la suma de los nmeros que
se encuentran en los lados de los dos
tringulos sea constante.
5. 5. Busca en internet informacin sobre
Alberto Durero, Leonardo Da Vinci y
otros representantes del Renacimiento
u otras pocas pictricas, que hayan
realizado obras en las que estn presentes de un modo protagonista las matemticas y en
particular la geometra.
Ms matemagia en: https://www.youtube.com/watch?v=7Yo6mwSB1As

Amuletos egipcios

clase

Amuleto es un nombre dado a una


de

objeto,

ornamento

prenda

pensado para ser llevado y que se considera

cargado de fuerzas sobrenaturales. Puede


estar hecho de materiales variados, como
ocurra en Egipto.

Nosotros disearemos un amuleto al estilo


egipcio, pero con materiales modernos: con

pasta FIMO o similar. Para ello haremos uso de


Magia plstica y visual.

las instrucciones que nos d la profesora de

Posteriormente los expondremos en una caseta durante nuestra Feria de


Magia e Ilusionismo y

explicaremos sus formas


y sus significados a los
asistentes al evento.

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Magia visual
INTRODUCCIN:

Comprender la forma en que funcionan los diferentes fenmenos visuales

nos ayuda a explicarnos la manera en la que percibimos el entorno. En general,


podemos dividir los fenmenos en dos grupos:

Los fenmenos de carcter fisiolgico, que se apoyan en una

estimulacin excesiva de nuestros ojos o nuestro cerebro.

Los fenmenos de carcter cognitivo, es decir, aquellos basados en

nuestro conocimiento del mundo y el recuerdo de las experiencias visuales


vividas.

Cada grupo se ocupar de una de las fichas propuestas. Leer la informacin

y estudiar su principio de funcionamiento. Posteriormente crear diferentes


versiones basndose en el mismo principio que el de la ficha estudiada.

Una vez que el grupo haya elaborado dichas versiones, escoger una o dos

para incluirlas en su dosier o dptico explicativo. Adems, ampliar una de las


imgenes.

METODOLOGA:

1. VIDEOS INTRODUCCIN:

El mago pop y Pablo Alborn (10:19 min)


Cmo se hace el truco de la mujer que se estira? (7: 06 min)
Explicacin del truco del equilibrio de las monedas. Luis Piedrahita (3:50
min)
2.

VIDEOS EXPLICACIN:
Sorprendentes ilusiones pticas. Parte I (6:36 min)
10 Increbles explicaciones pticas y su explicacin.(7:36 min)
Sorprendentes ilusiones pticas. Parte II
Cerebro y percepcin. Ilusiones pticas

3. EXPLICACIN TERICA (ANEXO 1)


3.1 INFORMACIN ADICIONAL

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La gua de ilusiones pticas del sitio web ILUSIONARIO


http://www.ilusionario.es/
87 Ilusiones pticas y fenmenos visuales de Michael Bach
http://www.michaelbach.de/ot/
Los videos On Line de Bill Nye
http://www.youtube.com/watch?v=WvVfcyVCdNA
4. ENTREGA DE LAS FICHAS (ANEXO 2)

5. ELABORACIN DE VERSIONES DE LAS ILUSIONES PTICAS

Una vez que los alumnos/as hayan estudiado la ficha que les
corresponde, elaborarn una versin de la misma en su bloc.
Finalmente, del conjunto de versiones elaboradas se elegirn las mejores para
ser incluidas en el dptico o dossier explicativo.
6. ELABORACIN DEL DOSSIER O DPTICO EXPLICATIVO

Para esta tarea los alumnos utilizarn el procesador de textos Word.


Se les pide que empleen cuadros de texto para incluir la informacin
pertinente y que trabajen con las imgenes (modificando tamaos, insertando
bordes y lneas, etc)
Finalmente estos dpticos se plastificarn.

TEORA: (ANEXO 1)

Ilusiones pticas. Definicin

Las ilusiones pticas son distorsiones de la realidad percibidas por nuestro


sentido de la vista; es decir efectos sobre el sentido de la vista, caracterizados
por la percepcin visual de imgenes que son falsas o errneas. Falsas si no
existe realmente lo que el cerebro ve o errneas si el cerebro interpreta
equivocadamente la informacin visual.
En general podemos clasificar las ilusiones pticas en dos grandes categoras:

1. Ilusiones pticas de Carcter Fisiolgico (o sensorial)


Son aquellas en las cuales nuestro sentido de la vista (ojos y cerebro) recibe
una estimulacin excesiva en brillo, color, movimiento u otro factor, logrando
una distorsin de nuestra percepcin de la realidad.

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Por ejemplo: te retamos a que seales donde hay


crculos negros en la siguiente figura:
Una tarea difcil verdad? Esto se debe a la sobreestimulacin de tu sentido de la vista que
distorsiona la realidad (puntos blancos) y te hace ver
una ilusin ptica (puntos negros)
He aqu otro buen ejemplo:

blanco-negro al que ha sido expuesta.

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Observa fijamente la imagen de


Cervantes del cuadro de la izquierda
por al menos 10 segundo (sin parpadear)
y luego voltea a ver el cuadro vaco de
la derecha parpadeando varias veces en
forma consecutiva y notaras como
parece dibujarse una imagen similar,
pero en negativo en el espacio vaci,
debido a la fatiga de nuestra retina por
la sobre saturacin del contraste

2. Ilusiones pticas de Carcter Cognitivo


Por otra parte, las ilusiones pticas de carcter cognitivo, son aquellas en las
que nuestro conocimiento previo, hace que nuestro cerebro interprete falsa o
errneamente la realidad, es decir; que es nuestro cerebro el que directamente
es engaado, mayormente por nuestra propia predisposicin a asociar la nueva
informacin con lo ya conocido.
Debido a la complejidad de nuestro cerebro, esta categora de ilusiones
pticas puede subdividirse en una gran variedad, acorde a todas las formas en
que nuestro cerebro puede ser engaado. Algunas de estas subcategoras son:
Las ambigedades: Son figuras que presentan
percepcin, por ejemplo el cubo Necker o las
vaso de Rubn.

dos

alternativas de
caras

Deformaciones: consisten en errores de percepcin del tamao, longitud,


curvatura, ngulos o cualquier otra propiedad geomtrica.

Por ejemplo: pese a la primera impresin, ambas lneas de la figura de abajo a


la izquierda, son del mismo tamao, as como ambos crculos rojos en la figura
de la derecha.

Paradojas: son objetos imposibles de materializarse en la realidad, tal como el


cubo que te presentamos a continuacin.

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FICHA 1: LA ILUSIN DE FRASER.

La ilusin de Fraser (Fraser illusion) debe su nombre a unas ilusiones

espectaculares que el psiclogo James Fraser public en 1908 en el British

Journal of Psichology con el ttulo de "A new visual illusion of direction". El


efecto de estas ilusiones se basa en una serie de lneas con forma de cuerdas
trenzadas que producen el efecto de deformar las formas geomtricas

originales. El ejemplo ms clsico es esta imagen, llamada la "Espiral de Fraser" y


que no es tal espiral, sino crculos concntricos, tal y como puede comprobarse
en esta imagen aclaratoria, obra de Michael Bach.

23

En

FICHA 2: LA ILUSIN DE ZLLNER

la Ilusin

de

Zllner (Zllner

illusion)

una

serie

de

lneas

ven

aparentemente modificado su paralelismo por la influencia de pequeas rectas

oblicuas. Su nombre se debe al astrofsico Johann Karl Friedrich Zllner, quien


la propuso en 1860 en una carta que escribi aJ.C.Poggendorff, autor
posteriormente de la ilusin que lleva su nombre.

Nuestras percepciones nacen del procesamiento de la informacin sensorial,

pero en ocasiones nuestras percepciones son engaosas y generan conclusiones

errneas. Es entonces cuando hablaramos de "ilusiones perceptivas". Estas

ilusiones perceptivas consisten en una ordenacin inexacta o alterada de los


estmulos a la hora de conformar los objetos. Es un fenmeno producido por
una defectuosa interpretacin de la informacin sensorial.

Se cree que no hay ilusiones de los sentidos, sino errores de interpretacin

de los datos, llevados por nuestras creencias y experiencias asociadas.

En la foto de arriba se muestra un ejemplo de una de las clsicas ilusiones de

lneas: Las lneas oblicuas son todas paralelas a la diagonal del cuadrado, aun
cuando parece no serlo. La inclusin de trazas que corten cada una de ellas

hace creer al cerebro que las lneas diagonales no son paralelas, cuando s lo
son.

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FICHA 3: LA ILUSIN DE HERING

En la ilusin de Hering (Hering Illusion) un haz de rectas provoca el efecto

de curvar otro par de rectas paralelas. Fue propuesta por el psiclogo


alemn Ewald Hering en 1861.

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FICHA 4: LA ILUSIN DE WUNDT


Ilusin de Wundt. Es el mismo efecto pero las rectas del haz divergen en el

centro. Creada por Wilhelm Wundt en 1896., aunque parece que l mismo se la
atribuy a Hering.

Ahora veremos otra versin introducida pos Hering. En la parte superior dela

imagen las rectas paralelas parecen separarse en el centro y en la parte inferior


parecen juntarse.

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FICHA 5: LA ILUSIN DE JASTROW

La ilusin

de

Jastrow

es

una

ilusin

ptica

descubierta

por

el

psiclogo estadounidense Joseph Jastrow en 1889. A causa de esta ilusin se

percibe como de mayor tamao la figura que est ms abajo, cuando en realidad
ambas tienen el mismo tamao.

Tambin se les ha llegado a dar color contrastante a cada uno de los lados de

las piezas para acentuar el efecto; por ejemplo, el color amarillo se aplica al lado

de la figura que aparece tener mayor tamao y azul marino al que parece ser de
menor superficie (el color oscuro acenta la percepcin de ser pequeo). Esto
se puede emplear en un truco de ilusionismo.

En la imagen, las dos piezas son idnticas aunque la inferior parece ms larga.

El efecto se produce porque realmente las dos piezas no estn situadas justo
una debajo de la otra, sino siguiendo su lado oblicuo, con lo que la de abajo

est desplazada a la derecha. Tambin contribuye al efecto el hecho de que el


lado inferior sea ms corto, ya que en la comparacin directa de las dos piezas
la de abajo parece ms larga.

La misma imagen si las hacemos coincidir en horizontal. Disminuye el efecto,

pero an se da.

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FICHA 6: LA ILUSIN DE PONZO

La ilusin de Ponzo debe su nombre al psiclogo

italiano Mario Ponzo quin la estudi a partir de 1912. Se


basa en el efecto que producen dos rectas que
segmentos

paralelos

convergen en otros elementos. En este ejemplo dos


de

igual

longitud

parecen

diferentes pues el superior parece ms largo al estar


ms cerca de ambas rectas.

Dos ejemplos que ayudan a ilustrar esta ilusin.

El primero est elaborado a partir de la foto de las vas de una estacin de

metro de Madrid. Los segmentos trazados son idnticos pero el superior

parece mayor porque la perspectiva le adjudica el papel de "ms lejano" pero no


disminuye en la misma proporcin de todo cuanto le rodea con lo que parece

"crecido", ms grande. En el segundo se obtiene un efecto similar utilizando la


foto de una piscina. Es algo parecido a lo que sucede en la ilusin del pasillo

Hemos utilizado esta foto de una

granja de gallinas para hacer un "multiPonzo". Cada par de segmentos de un

mismo color forman un ejemplo de esta


ilusin. El par amarillo es el ejemplo
tpico,

algo

mitigado

porque

los

segmentos no estn muy alejados entre s. Aunque contiene dos efectos de


propina. Los tonos de amarillo, que son idnticos no lo parecen

por el

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contraste con zonas ms o menos oscuras. Por otro lado, el segmento superior
parece ms elevado sobre el suelo de la granja. Algo parecido pasa con los

segmentos rojos: el que hemos trazado ms a la izquierda parece (adems de

ms largo) ms alejado de las paredes. Los verdes estn trazados con una

inclinacin de 45 pero no parecen paralelas (ni de la misma intensidad de


verde). El efecto de Ponzo es adems menos acusado en esta pareja.

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El libro de los conjuros


Cura, sana
culito de rana,
si no sanas hoy,
sanars maana
Todo buen mago debe aprender a hacer conjuros. Segn el Diccionario de la Real

Academia Espaola, un conjuro es:

"Una frmula mgica que se dice, recita o escribe para conseguir algo que se

desea".

Los conjuros, adems, estn escritos en verso y a veces exigen ser pronunciados

bajo determinadas condiciones: por ejemplo, bajo la luz de la luna llena, al lado de una
hoguera o mirando una estrella.

En esta actividad vamos a crear conjuros siguiendo unas pautas muy sencillas:

1) Deben estar escritos en verso y tener alguna rima.

2) Su extensin ser de entre 4 y 6 versos con una medida similar.

3) Cada alumno crear al menos 4 conjuros y decidir previamente sobre qu

versarn (para aprobar un examen, para conseguir el amor, para ganar una competicin
deportiva, para petrificar a alguien...).

4) Posteriormente, los alumnos del otro grupo recibirn los conjuros y los

escribirn con una caligrafa y una presentacin adecuadas.

Fjate en los siguientes ejemplos para escribir tus conjuros:

Conjuro para

Conjuro para

Conjuro para

Conjuro para

Conjuro para