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EL CAMPO DEL DISEÑO GRAFICO

Areas de la practica profesional


. El diseño abarca 4 areas fundamentales:
. DISEÑO PARA INFORMACION: Incluye información en
forma verbal y no verbal. El diseñador debe poseer
habilidades para procesar, organizar y presentar información.
Requiere conocimientos de legibilidad de textos y agudeza
visual. El diseño para información incluye:
. Diseño editorial
. Tablas alfanuméricas
. Graficos y diagramas
. Cierto tipo de material didáctico
. Instrucciones
. Informes, programas, prospectos, exposiciones
. Señalizacion
. Mapas y planos
. DISEÑO PARA PERSUACION: Es el diseño destinado a
influir sobre la conducta del publico e incluye 3 areas
fundamentales:
PUBLICIDAD El diseñador grafico contribuye a la
.
COMERCIAL comercialización de productos y servicios de
consumo. El diseño de imagen de empresa es el
punto de partida de la política de comercialización
de una empresa, institución, etc
Comprende la promoción de actos, eventos
PUBLICIDAD culturales gratuitos, no políticos o ideológicos, la
NO promoción de servicios de la misma índole y de
COMERCIAL
. DISEÑO PARA EDUCACION: Comparte características
de las áreas informativa y persuasiva.. Se desarrolla en dos
ámbitos:

AMBITO En educación, la participación activa del usuario


EDUCACIO del diseño es indispensables. El objetivo del
NAL mensaje persuasivo es el de dirigir las
comductas, ,mientras que el del mensaje educativo
es el de contribuir al desarrollo. Al preparar
material educativo es indispensable considerar que
el aprendizaje es mejor y mas duradero cuando se
adquiere en forma activa. El diseñador diseña una
situación didáctica.

AMBITO
PUBLICO
Incluye el diseño de comunicaciones de interés
social, La intención es educativo-persuasiva,
aunque esta normalmente mas basada en la
información que en la motivación. La educación
sanitaria esta financiada por organismos
gubernamentales. Otras veces por empresas de
productos farmacéuticos. A veces esta
directamente relacionada con la comercialización
de productos. El diseño para seguridad industrial
muchas veces es producido por empresas u
organismos que controlan lugares de trabajo

. DISEÑO PARA ADMINISTRACION: Contribuye a


organizar ciertas comunicaciones dentro del sistema
. DISEÑO COMO PRACTICA SITUADA E
INTERACTIVA: Esta basada en la comunidad, y significa
diseñar sistemas fáciles, amigables e integrados, atendiendo
la arquitectura y otros dominios, además de como las
personas se desplazan por medio de sus dispositivos móviles,
se trata de una practica interactiva que vincula el código
abierto de la tecnología con la faceta cultural del trabajo de
diseño situado.
. EL DISEÑO Y LO DIGITAL: Estas y todas las
tecnologías, están presentes en los aspectos que conforman
nuestra vida cotidiana, y el rol del diseño se encuentra en
expansión y constante movimiento.
El estudio de la practica del diseño en dicho campo, enuncia
que el hacer del diseño en lo digital conlleva a diseñar la
sociedad, y los diseñadores tienen una importante
responsabilidad. El diseño digital debe desarrollarse según
su contexto social, ya que se dirige a la comunidad de
manera interactiva. Esta practica situa al diseñador como un
actor social que debe desarrollar un saber comprometido, y
conciencia critica
. EL DISEÑO Y LO SOCIAL: Esta innovación social
asentada en la relación del diseño con las personas, es el
producto de un entrecruzamiento del diseño con los diversos
actores sociales, donde el diseño actua creando puentes y
generando nuevas soluciones de productos servicios. En este
marco, la practica del diseño entra en juego para resolver
mediaciones impulsando cambios sociales significativos.
Este rol interactivo esta basado en una actividad, capaz de
embeber los multiples vectores que conforman la red de
nuestra realidad.
ELEMENTOS BASICOS DE LA COMUNICACIÓN
VISUAL
. Elementos visuales: Son materia prima de toda información
visual que esta formada por elecciones y combinaciones
selectivas.
La estructura del trabajo visual es la fuerza que determina
que elementos visuales están presentes y con que énfasis. La
elección del énfasis la hace el diseñador para lograr un
determinado efecto.
El punto, la línea y el plano son los ladrillos del diseño. Los
diagramas construyen relaciones entre elementos. Las
texturas y patrones se construyen a partir de grandes grupos
de líneas y puntos. La tipografía se compone de letras
individuales.
EL PUNTO: Es una superficie materializada. Posee gran
poder de atracción sobre el ojo. Puede expresar su propia
identidad o confundirse entre la multitud. Rara vez se
presenta como elemento aislado, en general lo hace en
relación con otro signo. Una serie de puntos forma una línea.
Una masa de ellos se convierte en una textura, forma o
plano.
LA LINEA: Se origina por un punto en movimiento. Genera
expresividad grafica ya que comunica formas y
movimientos, acción, dirección e incluso estabilidad y
reposo. La ubicación y el trazo que le demos determinara el
significado de ella. La línea tiene largo, posición y dirección.
Puede ser horizontal, vertical, oblicua o curva. Se
multiplican para describir volúmenes, planos y texturas.
Aparecen en los bordes de objetos y puede tener distinto
grosor hasta ser un plano
EL CONTORNO: Es lo que define la forma. Determina la
complejidad del contorno y define formas geométricas.
Podemos determinar 3 contornos básicos de la geometría:
circulo, triangulo equilátero y cuadrado
EL PLANO: Es una superficie plana que se extiende a lo alto
y ancho. Tiene posición y dirección. Las formas son planos
con bordes. Puede ser paralelo a la superficie de la imagen o
desviarse para alejarse en el espacio. Puede ser solido o
perforado, opaco o transparente, texturizado o liso. No tiene
grosor
EL VOLUMEN: Es el recorrido de un plano en movimiento.
Tiene posición en el espacio y esta limitado por planos. Es
tridimensional (largo, ancho y profundidad). Una figura a la
que se le da grosor o volumen, transforma el espacio plano
en uno de profundidad. En un diseño bidimensional, el
volumen es ilusorio.
LA DIMENSION: Las formas bidimensionales o
tridimensionales tienen dimensiones diversas y son
físicamente mensurables. La dimensión en la representación
grafica es ficticia porque en general las ideas se dibujan en
otro tamaño. La representación de las dimensiones de las
cosas se obtiene mediante escalas del dibujo. Los cambios de
escala permiten dibujar dimensiones que en la realidad serán
luego mayores, iguales o menores.
ESCALA: Propiedad que tienen todos los elementos visuales
para influenciarse, modificarse y relacionarse unos a otros.
Es posible establecer una escala no solo mediante el tamaño
relativo de los elementos, sino también mediante relaciones
con el campo visual o el entorno. El contraste de tamaños
puede crear tensión y generar a su vez profundidad y
movimiento. La escala puede considerarse de modo objetivo
porque alude a las dimensiones literales de un objeto físico o
a la correlacion literal entre una representación y el objeto
real referente. O de modo subjetivo porque hace referencia a
la impresión que el tamaño de un objeto produce sobre una
persona.
Una imagen o representación carece de escala cuando no
posee lazos que las conecten con la experiencia real y les
confieran una identidad física.
TEXTURA: Se refiere a las características de superficie de
una figura. La textura es física y virtual. Puede ser
clasificada en 2 categorias: textura visual y textura táctil. La
visual es la clase de textura que puede ser vista por el ojo, y
la táctil no solo es visible al ojo, sino que puede sentirse con
la mano
COLOR: Esta cargado de información y es una de las
experiencias visuales mas penetrantes que tenemos en
común, tiene una valiosa fuente de comunicadores visuales.
Cada color tiene muchos significados asociativos y
simbólicos.
Organización de los elementos: Componer es un proceso que
consiste en disponer distintos elementos graficos dentro de
un área o campo visual, que previamente habrá sido
seleccionado para desarrollar la proposición.
El diseñador ha de buscar y encontrar las relaciones
fundamentales entre los elementos y el espacio grafico donde
han de interactuar.

EQUILIBRIO, SIMETRIA Y ASIMETRIA: El equilibrio es


una función de pesos visuales. Existen 2 formas de lograr
equilibrio en una composición; equilibrio simétrico y
asimétrico.
En el simétrico encontramos igualdad de peso y tono en
ambos extremos de la composición, consigue relacionar los
elementos con el espacio de una manera armonica y estatica.
En el asimétrico no utiliza ejes centrales. No hay reglas, es
una cuestión de sensibilidad frente a atracciones variables
Podemos alcanzar el equilibrio con elementos desiguales
cuando jugamos con el peso de los colores, texturas, las
ideas.
RITMO: Equilibrio y ritmo trabajan juntos. El ritmo consiste
en la repetición de un patrón regular y marcado
PESO: Capacidad de los elementos de una composición para
atraer la atención de un espectador y esta relacionada con la
densidad relativa o la solidez aparente de los elementos
compositivos.
DIRECCION: Cada una de las direcciones visuales posee un
significado asociativo, constituyendo tal asociación un
importante instrumento a considerar a la hora de elaborar
mensajes visuales.
El dominio de la referencia horizontal-vertical facilita la
creación de sensación de equilibrio en todo aquello que se
aplica como principio básico de relación. La dirección
diagonal constituye la fuerza direccional mas inestable.
La fuerza direccional curva esta cargada de gran dinamismo
al sugerir sensación de movimiento continuo, casi infinito.
Transmite sensación de actividad grafica ininterrumpida.
POSICION: Ver algo implica verlo en una posición dentro
de la totalidad, situarlo en nuestro campo visual en relación a
su fondo. Ninguna forma es un hecho aislado, todas tienen
una ubicación en nuestra acción de ver y todas entablan con
el fondo cierta relación de fuerzas. Un cambio de posición
basta para dar a los conjuntos propiedades diferentes.
ESPACIO: Las relaciones de forma, color, distancia.
Tamaño y textura de los cuerpos conforman nuestro mundo
espacial. Las representaciones tridimensionales o
volumétricas en formatos visuales bidimensionales depende
de la ilusión. En ninguna de las representaciones
bidimensionales de la realidad, existe un volumen real, solo
esta implícito. La ilusión se refuerza de muchas maneras,
pero el artificio para simular la dimensión es la convención
técnica de la perspectiva. La perspectiva lineal simula
distorciones ópticas de manera que los objetos cercanos
parecen mas grandes con respecto a los lejanos.
JERARQUIA: Determina la recepción y pegada de un
mensaje. Con independencia del enfoque adoptado, emplea
marcas claras de separación para señalar el paso de un nivel
al otro. Tambien se transmite de forma visual. Posibilita una
estructura, organización de diferentes elementos.
DESARROLLO HISTORICO
ETAPA 1: DESARROLLO DE LA IMPRENTA
. Alrededor de 1440, Gutenberg, invento en Alemania un
procedimiento de impresión, trazando una línea divisoria
entre la cultura manuscrita y la impresa. El selecciono un
estilo de letra usado por escribas alemanes. Los primeros
impresores buscaron competir con los calígrafos imitando su
trabajo. La clave de la invención fue el tipo móvil. Estos se
almacenaban en cajas con compartimentos y se sacaban letra
por letra. Tambien desarrollo una tinta apropiada. Concibio
la idea de imprimir la biblia. Muy pronto los editores
empezaron a experimentar alternativas originales como la
tipografía, revisión de formatos y encuadernación.

ETAPA 2: GRAFICA VICTORIANA


. En el siglo XIX incremento la educación publica y
alfabetización. Las comunicaciones graficas cobraron
importancia y estuvieron mas disponibles. La tecnología
redujo costos y incremento la producción de materiales
impresos. A su vez, las comunicaciones en masa inicio.
Las artesanías desaparecieron. En el transcurso del siglo XIX
las comunicaciones graficas se dividieron en diseño y
producción por separado. Las necesidades de la
comunicación masiva produjo una expansión de trabajo de
impresión, publicidad y carteles. Esta demanda provoco que
la época industrial las transformara en formas visuales
abstractas.
En Inglaterra lograron importantes innovaciones de diseño,
como lo fueron las letras gruesas, tipografías de tres
dimensiones y profundidad por medio de sombras.
Hasta el siglo XVIII la impresión era una actividad
suplementaria, y en el siglo XIX se produce una gran
demanda de carteles publicitarios. Estos tenían palabras
tipografías condensadas, fuentes expandidas, etc.
ETAPA 3: EL ARTS AND CRAFTS
. La calidad en lo editorial fue bajando desde el siglo XIX
hasta alcanzar grandes cotas de vulgaridad, esto se debe a la
negligencia en el diseño de tipografías, calidad de papeles y
la ornamentación.
Ante esto, William Morris teme que eso lleve el desprecio
colectivo del lector, y en consecuencia, la desaparición de
esta forma cultural
Y asi en 1891 crea Kelmscott Press, un taller de impresión
de alta calidad. El balance de su producción editorial fue
magnifica.
Los tipos de letras fueron aumentando su tamaño, y luego
Morris las dibujo. El desarrollo la tipografía Troy (letras
goticas legibles)

ETAPA 4: EL ART DECO


Durante los años 20, las nuevas técnicas de fabricación
crearon excedentes de artículos de consumo. La publicidad
aprendio a salir en busca del comprador. Para producir el
shock psicológico es preciso conseguir un efecto de sorpresa.
El diseño dinamico fue un modo de persuadir a los clientes
para que compraran un producto determinado. El cartel paso
a ser competencia de la radio. Se buscaban símbolos
poderosos, simplificación de diseño en los carteles,
reducción de imágenes. Como también otros recursos
(perspectivas aéreas o diagonal) Se recurrio a nuevas
tipografías.
En Francia, Cassandre es uno de los principales exponentes
del art deco. El sabia que eliminando elementos superfluos
se intensificaba el mensaje. Desde 1923 hasta 1936 los
diseños de el enfatizaban la bidimensionalidad y se
componían por planos amplios. Logro manifestaciones
concisas combinando textos cortos y formas geométricas
convirtiéndolas en siluetas.

.
ETAPA 5: ESTILO TIPOGRAFICO INTERNACIONAL
. Durante los años 50 surgio en Suiza y Alemania un
movimiento llamado estilo tipográfico internacional. Y hoy
en dia sigue siendo influyente. Este movimiento fue
impulsado por ciertos factores.
A principios de siglo en Suiza, empezaron las campañas de
turismo que en los años 20 y 30 aceptaron el lenguaje
fotográfico.
El estilo de este movimiento permitio exponer grandes
cantidades de información en forma clara. Ernst Keller
consideraba que la solución a los problemas de diseño debía
encontrarse a partir del contenido, por eso las características
de este movimiento tiene una unidad visual del diseño
lograda por la organización de los elementos, que presentan
información verbal y visual de forma clara
En Alemania los principios del movimiento fueron
ampliados en un programa de diseño. Es el sistema de
identificación de Lufthansa German Airlines, producido en
la escuela de diseño de Ulm en 1962. El diseño de este
programa se debe a Otl Aicher y sus colaboradores, el creía
que una organización podía tener identidad corporativa
uniforme y significativa.
Los formatos en papel se estandalizaron, y por eso la
producción de material era mas económica. El programa se
convirtió en un prototipo internacional del sistema de
identidad cerrado. En 1967 Aicher fue contratado como
diseñador asesor para los juegos olímpicos de Munich de
1972, el cual fue muy elogiado por sus diseños de
pictogramas
ETAPA 6: GRAFICA POSMODERNA
. El principal interés de este movimiento se dirigía hacia una
tipografía neutral y objetiva. Wolfgang Weingart, diseñador
y profesor alemán logro un diseño alegre e intuitivo con una
riqueza de efectos visuales. La década de 1980 trajo avances
tecnológicos, como el Apple Macintosh (1984), era caro pero
atrajo mucho la atención de diseñadores graficos. En 1985,
Apple lanzo una impresora de escritorio, y Adlus presento un
programa de maquetación. La perdida de muchos negocios y
oficios tradicionales fue lo negativo de la llegada de la
tecnología.
April Greiman utiliza recursos (líneas diagonales, trazos
gestuales y formas flotantes) para hacer que las formas se
muevan
En 1994 adobe introdujo las capas. Tras esto, las
ilustraciones y composiciones graficas se volvieron mas
detalladas y complejas.

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