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CORPORACIÓN UNIVERSITARIA REMINGTON – CURRÍCULO DE ASIGNATURA

1 VISIÓN GENERAL

1.1 DATOS GENERALES

Programa: Ingeniería de Sistemas

Asignatura: Gestión de Proyectos Informáticos

Semestre o nivel No. de créditos Horas Tutoría Horas Total


independientes horas
08 4 40 152 192

1.2 INTRODUCCIÓN

En la actualidad nos encontramos con diversas formas y tipos de proyectos,


especialmente en el contexto informático donde es posible hallarlos pequeños y bien
definidos, o bien verlos muy grandes y complejos; razón por la cual la
responsabilidad de la gestión es asegurarse de lograr el objetivo del proyecto con
calidad, dentro del presupuesto, a tiempo y total satisfacción del usuario con relación
al alcance previamente definido.

Con la anterior premisa se define a la gestión de proyectos informáticos como todo


aquello que es necesario realizar para alcanzar el objetivo, teniendo en cuenta unas
habilidades, herramientas y técnicas generalmente aceptadas sin dejar de lado que
un proyecto informático está regido por unos requerimientos, los cuales son el
resultado de una necesidad manifiesta, los deseos y las expectativas de los usuarios.

1.3 IMPORTANCIA

En la dinámica de la globalización se enfrentan desafíos en todos los aspectos y


contextos, a esta premisa no es ajena la ingeniería de sistemas la cual día a día se ve
en la necesidad de crear soluciones oportunas y rápidas que faciliten los procesos y
toda la actividad empresarial. Es de tal manera como también se tiene la imperiosa
necesidad de gestionar dichos proyectos.

El actual profesional se debe proyectar en un ambiente que prescinde de principios


administrativos y de conocimientos específicos en términos de la gestión en diversas
áreas para hacer aportes valiosos y lograr el impacto inmediato en la realización del
proyecto.

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1.4 COMPETENCIAS (de egreso)

Recuerde que la competencia indica hasta donde puede lograr un desempeño una
persona con el nuevo aprendizaje, es diferente a los objetivos de la asignatura.
Ejemplo de competencia:

 Permite la comprensión de fenómenos no como hechos aislados sino desde una


visión holística que le asegure las herramientas de gestión para trabajar en
equipos multidisciplinarios en el desarrollo eficaz de proyectos informáticos.

 Facilita la toma de consciencia en que es necesario generar nueva disposición


para ver cada situación en forma diferente, única y más allá de lo convencional
en la resolución de situaciones reales del contexto de aplicación en la ejecución
de un proyecto informático.

1.5 OBJETIVOS

1.5.1 OBJETIVO GENERAL

 Utilizar las herramientas de la gestión de proyectos informáticos de


acuerdo con la clasificación de procesos de dirección, según grupos y
áreas de conocimiento involucrados.

1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Explorar el contexto general y la importancia de la gestión que conduzca


a una visión y desarrollo estratégico de los proyectos informáticos.

 Determinar mediante las etapas del proyecto la ubicación y función de la


gestión para el cumplimiento del objetivo y el alcance del proyecto
independientemente de su complejidad.

 Definir aspectos claves de la dirección de proyectos en el ámbito


informático como instrumento para una buena gestión.

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 Explicar los fundamentos de la clasificación de procesos de gestión por


áreas de conocimiento para su posterior aplicación en proyectos
informáticos.

1.6 REQUISITOS (de ingreso)

Conocimientos en áreas como:

 El desarrollo y la ingeniería del software.

 Fundamentos básicos de administración.

 Facilidad de comunicarse en forma verbal y escrita.

 Comprensión del contexto de las organizaciones.

 Gestión y evaluación general de proyectos.

 Manejo de estadística básica.

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1.7 ESQUEMA

Área Nivel de Objetivos


Formación
Global Específica General Específicos
Perceptual Explorar X Explorar
Describir X Determinar
Administración de personal

Aprehensivo Comparar X Definir


Administración

Analizar X Explicar
Comprensivo Explicar Comparar
Predecir Predecir
Proponer Proponer
Integrativo Modificar Modificar
X Utilizar Confirmar
Evaluar Evaluar
Indicadores Metodológicos
X Fundamentación conceptual
Propósito de Formación X Fundamentación procedimental
X Aplicación en el saber específico
Interpretativas
Competencias a Desarrollar Argumentativas
X Propositivas
X Capacidad para representar
Uso del Conocimiento Capacidad para reconocer equivalencias
Capacidad para recordar objetos y sus propiedades
Habilidad y destreza para usar equipos
Habilidad y destreza para usar procedimientos de
Uso de Procedimientos rutina
Habilidad y destreza para usar procedimientos
complejos

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2 UNIDADES

2.1 UNIDAD 1 GENERALIDADES DE LA GESTIÓN DE PROYECTOS

 Tema 1 Conceptualización

Se hace necesario definir algunos conceptos claves al interior de un proyecto que


determinan su éxito o fracaso, mucho más cuando se trata de su gestión, lo cual
pretende debe conducir al logro de un objetivo a través de una serie de actividades
establecidas en la planeación y la consecución y posterior utilización eficiente de los
recurso destinados para el proyecto.

 Tema 2 Gestión estratégica, administrativa y operativa

Las actividades de gestión abarcan todos los ámbitos del proyecto informático, desde
las actuaciones técnicas hasta las comerciales, incluyendo las tareas y funciones
administrativas que le aseguren el cubrimiento de todos los recursos requeridos para
completar con éxito un proyecto dado.

2.2 UNIDAD 2 LA GESTIÓN EN LAS ETAPAS DEL PROYECTO

 Tema 1 Fases del proyecto informático

Un proyecto informático se divide en etapas que marcan el avance parcial de su


desarrollo, por tanto, es muy importante considerar a la hora de realizar el proyecto,
la disponibilidad de los recursos para llevarlo a cabo y el momento en el cual se
requiere.

 Tema 2 Habilidades de dirección general

El fracaso o el éxito de un proyecto dependen de la calidad de la gente que en él


trabaje. El centrarse en la técnica distorsiona la visión de lo que está sucediendo en
el proyecto. Casi nunca un proyecto fracasa porque la gente no sabe cómo usar las
técnicas más avanzadas, pero muchos proyectos se deshicieron porque los directivos
emitieron órdenes inadecuadas o porque la falta de liderazgo lo llevó al fracaso.

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 Tema 3 Influencias sociales, económicas, organizacionales y


ambientales

En el instante en el cual se decide abordar un proyecto informático no hay que


olvidar o dejar de lado que este involucra aspectos de diferente índole, los cuales
pueden surgir debido a la convergencia de los objetivos del usuario, de los recursos
disponibles, de las restricciones del entorno donde se lleva a cabo. Finalmente, todos
estos aspectos ejercen una influencia positiva o negativa en la realización del
proyecto.

2.3 UNIDAD 3 DIRECCIÓN Y GESTIÓN DE PROYECTOS

 Tema 1 Procesos e interacción en el proyecto

El proyecto informático es más que un proceso cooperativo y colaborativo de


innovación continua, donde se integran la dirección y la gestión en función de unos
procesos y sus interacciones.

 Tema 2 Adaptación y organización de procesos

Los procesos y actividades del proyecto informático son realizados por personas que
en su momento exigen de una organización de sus funciones en pro del beneficio de
la colectividad en el entorno organizacional, pero que a su vez requiere de una
adaptación a nuevas formas de hacer. Todo esto solo es posible si existe un profundo
espíritu de trabajo manifiesta en cada individuo garantizando su responsabilidad por
las acciones ejecutadas.

2.4 UNIDAD 4. PROCESOS DE GESTIÓN POR ÁREAS DE CONOCIMIENTO


 Tema 1 Gestión de alcance

Al interior de la formulación de un proyecto independiente de su clase o tipología es


de vital importancia la definición clara del alcance, este permite la descripción de los
procesos requeridos para asegurar que el proyecto incluya todas actividades
necesarias para llevar a feliz término el proyecto.

 Tema 2 Gestión del tiempo

De acuerdo con las etapas y actividades que requiera el proyecto dependiendo de su


complejidad o no, cada una de estas fases debe tener un tiempo destinado para
cumplirse.

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 Gestión de los costos

El costo se basa en un presupuesto que abarca una estimación de los costos


relacionados con varios recursos que sirven para llevar a cabo el proyecto.

 Gestión del riesgo

El análisis de posibles riesgos que pueden surgir durante la formulación, preparación


y desarrollo del proyecto, se convierte en una exigencia para tratar de mitigar la
posibilidad de ocurrencia de un riesgo identificado dentro del proyecto informático.

 Gestión de comunicación

Todo proyecto siempre induce a un proceso de comunicación parcial o completa de


todas las actividades desarrolladas o por ejecutar dentro de este, de ahí que la
gestión se asegure de que la información se distribuya en el tiempo y de la forma
adecuada.

3 RESUMEN

3.1 RELACIÓN CON OTROS TEMAS

En el contexto organizacional los proyectos informáticos ha tomado importancia en


todo nivel, estos crean la necesidad de adquirir conocimientos en términos de unas
competencias comunicativas, de fundamentos de administración, de la ingeniería del
software, de la identificación del comportamiento y las necesidades de las
organizaciones, así como de la gestión y evaluación de proyectos que facilite su
quehacer profesional en un mundo globalizado.

3.2 FUENTES

3.2.1 Fuentes bibliográficas

 Capuz Rizo, Salvador. Gómez, Eliseo. (2000): “Cuadernos de ingeniería de


proyectos III: dirección, gestión y organización de proyectos”. Edición
ilustrada. Editor Universidad Politécnica, Valencia. ISBN 8477218978,
9788477218975

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 Casal Otero, Lorena (2005): “Gestión de proyectos: gestión empresarial”.


Editor Ideaspropias, editorial S.L., México. ISBN 8493460788, 9788493460785

 MC CONNELL, Steve (1996): “Desarrollo y gestión de proyectos informáticos”.


Mc Graw Hill, Madrid

 Rodríguez Bermúdez, José Ramón; García Mínguez, Jordi; Lamarca Orozco,


Ignacio. (2007): “Gestión de proyectos informáticos: métodos, herramientas y
casos”. Editorial UOC, S.L., Madrid. ISBN 8497885686. Libro guía

 Sánchez Garreta, José Salvador. (2003): “ingeniería de proyectos


informáticos: actividades y procedimientos”. Edición ilustrada. Editor
Universidad Jaume, Córdoba. ISBN 8480214082, 9788480214087

3.2.2 Fuentes digitales o electrónicas

 Colombia, (2011, agosto). Introducción a la metodología PMBOK - Presentation


Transcript. Recuperado el 23 de agosto de 2011, del sitio web
http://www.slideshare.net/mbhernandeza/introduccin-a-la-metodologa-pmbok
 Medellín, (2011, agosto). Eafit Gestión de proyectos informáticos 1.Ciclo de
vida. Recuperado el 23 de agosto de 2011, del sitio web
http://www.slideshare.net/equisoide/eafit-gestion-de-proyectos-informaticos-
1ciclo-de-vida

 Medellín, (2011, agosto). Dirección de proyectos. Recuperado el 23 de agosto


de 2011, del sitio web http://www.slideshare.net/albinogoncalves/direccin-de-
proyectos-de-ti-i?src=related_normal&rel=130864

4 METODOLOGÍA

4.1 PRESENCIAL

La metodología presencial se fundamenta en el estudio de las características


fundamentales y de las leyes que rigen los contenidos de la asignatura. Se desarrolla
un trabajo dinámico de exploración en los objetos del modelo, sus conceptos y su
operatividad; así como un trabajo de campo.

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Los distintos entornos vivenciales en los cuales el estudiante interactúa fuera de


clases están impregnados de la globalización y el rompimiento de paradigmas. La
metodología debe ser práctica y ante todo una acción seductiva que combine
elementos tecnológicos, vivenciales y conceptuales.

Se aprovechará las tutorías presenciales para explicar la fundamentación teórica,


realizando algunos ejemplos tipo que ayuden a comprender la utilización del método
para resolver las diferentes situaciones problemáticas que se planteen, se
propondrán ejercicios en los cuales el grado de dificultad aumente y se propondrán
tareas para realizar en grupos o individualmente con asesorías presenciales o
virtuales.

4.2 DISTANCIA

Los medios

Textos: que se encuentran bien definidos en la bibliografía sugerida por el curso y


algunos módulos que serán elaborados por los docentes de cada curso.

Enlaces Bibliográficos: En los módulos normalmente aparecen varios nombres de


textos, con sus correspondientes autores, mediante los cuales se puede
complementar la información. Adicionalmente existen unas referencias bibliográficas
extraídas de internet.

Guías de actividades: Cada profesor diseña el plan de la signatura, mediante el cual


se articulan las temáticas y los tiempos, de tal forma que se dé respuesta al proceso
de formación con base en créditos académicos.

Tecnológicos: se utilizan los recursos audiovisuales que posea el Centro de Atención


Tutorial para ver información en video, audio o virtual.
Salas de computador: de acuerdo a la asignatura.

Las mediaciones
Las mediaciones establecidas en La Corporación Universitaria Remington, para el
desarrollo de los procesos de aprendizaje a distancia son las siguientes:

Tutoría Presencial: Es la mediación más importante en el proceso dadas varias


razones entre ellas lo significativos que esta es para los alumnos y profesores sin
pretender conservar la naturaleza de programa presencial ni semi-escolarizado, dado
que los tiempos de todas maneras se reducen comparativamente.

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Tutoría Virtual: Esta mediación articula medios como el computador y la plataforma,


de tal manera que esta herramienta sea funcional y efectiva. Para la aplicación de
esta mediación se pone a disposición de los tutores las salas de cómputo para su
comunicación en estudiantes, orientando y controlando la dirección académica y
administrativa de la escuela de educación a distancia. Este tipo de tutoría será
puntual y pactada entre estudiantes y tutor, dado que nuestra modalidad es a
distancia y no virtual, esto será solo una herramienta de apoyo.

5 EVALUACIÓN

MOMENTO EVALUATIVO PORCENTAJE TIPO DE EVALUACIÓN


Primer parcial: 20% Realizar un estudio de caso con
aplicación informática, hacer que
se identifiquen y analicen los
diferentes tipos de gestión a
conocer hasta el momento, la
estratégica, la administrativa y la
operativa.
Segundo parcial: 20% Realiza un test tipo Ecaes que
relacione todos los temas tratados
hasta el momento de su aplicación.
Seguimiento: 30% Quices (3) de teoría en cada unidad
con valor del 5% cada uno.
Entrega de informes de actividades
programadas en clase 15%
Co evaluación: 10% Conversatorio a través de un chat o
foro programado
Final: 20% Aplicar las herramientas descritas
en el curso con relación a un
proyecto informático propuesto por
el estudiante. Este trabajo debe
sustentarse.

El promedio aritmético de las calificaciones obtenidas en los procesos evaluativos


señalados, dará el resultado definitivo del desempeño académico de la asignatura.

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