Está en la página 1de 46

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y

TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO


Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

GUÍA DIDÁCTICA
MÓDULO III:
DE CAMPO Produce animaciones 2D y
PROFESIONAL 3D
(GuíDiCamP)
SUBMÓDULO Ill:
Componente Programa Script para la
Animación Digital
Profesional
SEMESTRE:
Técnico en Cuarto
Animación Digital
PERIODO:
Docente: Febrero – Julio/2023
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

Información del Segundo Parcial


Módulo III: Produce animaciones 2D y 3D.
Submódulo Ill: Programa Script para la Animación Digital
Contenido(s)/Competencia(s)
2. Crea scripts utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos.
profesional(es) a desarrollar
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
Competencia(s) genérica(s) a
gráficas.
desarrollar en el parcial 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías
C5 Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
Competencia(s) disciplinar(es) a introducciones, desarrollo y conclusiones claras
desarrollar en el parcial C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver
problemas, producir materiales y transmitir información.
Al finalizar el alumno describe scripts, aplicando un lenguaje de programación
Objetivo general del parcial: orientado a objetos, detectando las herramientas del entorno de la plataforma
de desarrollo.
El alumno describe scripts en un lenguaje de programación orientado a objetos
Objetivos específicos: El alumno aplica un lenguaje de programación orientado a objetos
El alumno detecta las herramientas del entorno de la plataforma de desarrollo
Crear scripts mediante estructuras de control para resolver problemas
Aprendizaje esperado del parcial:
específicos en el lenguaje de programación
¿Qué te gustaría automatizar por medio de un código de programación?
Situación de aprendizaje:
¿Cómo consideras que se crean las aplicaciones y videojuegos?
Actualmente parece ser que todo está automatizado, podemos crear una
Reto de contexto:
aplicación sencilla que sea de beneficio para un sector de la población.
Realizar scripts en un lenguaje de programación orientada a objetos, empleando
Producto o Desempeño esperado plataforma de desarrollo, Utilizando las tecnologías de la información y
comunicación para resolver problemas y producir materiales
Duración del parcial: 25 horas

Actividades Construye-T
Dimensión: RELACIONATE-T
Habilidad Socioemocional: Colaboración
Objetivo: Desarrollar en los estudiantes las habilidades socioemocionales con la finalidad de que ellos aprendan a
manejar sus emociones, estableciendo y alcanzando metas positivas, mostrando empatía hacia los demás y tomando
sus propias decisiones.

No. LECCIONES
2

Técnico en Animación Digital 2


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS

Criterios Porcentaje
Producto 30 %
Habilidades y destrezas 30 %
Desempeño

Saberes 20 %
Valores y actitudes 20 %

Total 100%

FECHAS DE EVALUACIÓN
Primer Parcial Segundo Parcial Tercer Parcial
Del 14 al 17 de Marzo de 2023 Del 20 de marzo al 10 de mayo de 2023 Del 07 al 9 de junio de 2023

Técnico en Animación Digital 3


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

Anexos del Segundo Parcial


Competencia Profesional No. 2:
Crea scripts utilizando un lenguaje de programación
orientado a objetos.

Técnico en Animación Digital 4


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

Técnico en Animación Digital 5


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

Técnico en Animación Digital 6


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

CUESTIONARIO No. 2.0: PROGRAMANDO MIS IDEAS


Alumno(a):
Semestre/Grupo Fecha:
Módulo IIl Produce animaciones 2D y 3D Submódulo IIl Programa Script para la Animación Digital
Carrera Profesional Animación digital

Instrucciones: Responde el cuestionario de acuerdo con tus conocimientos o también se sugiere investigue en la web, al
terminar la actividad entrégala en tu libreta.

PREGUNTAS A DESARROLLAR

1. Explica ¿Para qué sirve el lenguaje de programación Python 3?

2. ¿Has instalado en alguna ocasión algún programa, menciona cuáles?

3. ¿Que necesitas para instalar un programa?

4. ¿Qué es la interfaz de un programa? Describe:

5. ¿Cuánto tipos de ciclos conoces? Escribe dos:

6. ¿Qué entiendes por Scripts en un lenguaje de programación orientada a objetos? Explica:

EVALUÓ

Nombre y firma del facilitador


__________________________

Técnico en Animación Digital 7


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

LECTURA: ¿Por qué aprender a programar?


Estamos dedicados a la noción de que cada vez más a medida que nuestras vidas
avanzan, estaremos rodeadas de tecnología, por lo que una buena opción es que se convierta
en un fabricante de tecnología, no solo en un consumidor de tecnología. Con la programación de
computadoras queremos cambiar su perspectiva porque podrás ser un creador de tecnología y
podras crear cosas, pero es posible que no quieras ser un programador profesional nunca,
tal vez te guste leer un poco de datos, pero creemos que todo el mundo debe saber básicamente
cómo programar y cómo hacer las cosas dentro de una computadora, al igual que para ser un
responsable participante en una sociedad moderna, cada vez más orientada técnicamente.
Las computadoras quieren ser útiles, están programados, están diseñados, el hardware está
diseñado, pero está diseñado y cableado, y cuando le aplicas electricidad, básicamente tiene
una pregunta, y eso es ¿qué quieres hacer a continuación? y si piensas en tu teléfono y todas
las aplicaciones que tienes en tu teléfono, cada aplicación es como ¿qué hacer a continuación?,
¿qué hacer a continuación? Por lo tanto, como programador, su trabajo es servir al usuario, tal
vez el usuario quiera lanzar un pájaro hacia un cerdo o tal vez necesitan analizar algunos datos,
o tal vez quieren hacer algo como hablar con su teléfono y usted tiene que ser un verdadero
científico informático avanzado, y así, como usuarios tenemos tantas aplicaciones que hicieron
programadores maravillosos que han puesto tanto software como hardware que hacen que estos
teléfonos sean inteligentes.
El hardware en sí no es tan inteligente. y nuestro trabajo como programadores es actuar como
intermediarios entre el hardware y el usuario para construir algo maravilloso y hermoso. Por lo
tanto, se puede imaginar que su trabajo como programador es intermediar entre el hardware y el
usuario final. Y si eres un programador profesional y estás tratando de vender tu software, bueno,
estás tratando de imaginar lo que el mundo podría querer. y se podría imaginar todas estas
tiendas de aplicaciones, etc. y estos son lugares en los que se puede construir
software, intercambiar ese software con otras personas, y ayudar a la gente.

Bueno, ¿qué haces en esa computadora? ¿ Qué es el código? ¿Qué es el software? ¿ Qué es
un programa?
Bueno, un programa es como una secuencia de instrucciones almacenadas. y la idea es que la
computadora en sí misma en el nivel más bajo en el hardware simplemente no es tan inteligente,
pero tiene mucha flexibilidad en que si le damos las instrucciones correctas, puede hacer cosas
increíbles. si le damos las instrucciones correctas para escuchar la voz, digitalizar la voz y
darle sentido a la voz, entonces puede escribir un programa que pueda «escuchar».
La computadora no escucha, el programa escucha. la computadora lo hace para que pueda
ejecutar todos los cálculos que parecen hacer oír, pero un ser humano o en realidad miles de
seres humanos lo hicieron posible para que pudieras hablar con tu teléfono.
y así que puedes pensar, al final de esto, como cuando estás construyendo algo
realmente brillante como la capacidad de una computadora para escucharte, te estás llevando,
con esto toda tu creatividad, y toda la investigación que has hecho y estás construyendo algo
realmente increíble y ponerlo en el ordenador, pero sigue siendo una serie almacenada de
instrucciones que se ejecuta paso a paso, y alguien descubrió cada pequeño paso que tiene que
suceder, y una vez que lo descubrimos, escribimos las instrucciones cuidadosamente y luego se
las damos a alguien, aquí hay un programa que hace reconocimiento de voz.

Más allá de la informática, la programación se ha convertido en una disciplina transversal


que tiene cabida en profesiones tan dispares como el marketing, las finanzas o la salud.

Técnico en Animación Digital 8


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

Porque saber programar, escribir y entender líneas de código que hacen que pasen cosas
es una competencia profesional que piden cada vez más empresas. Solo necesitas echarle
un ojo a las ofertas de trabajo de cualquier portal de empleo para comprobar que es cierto. Verás
que, además de que la palabra programación aparece muy a menudo, lo hace en sectores tan
diferentes entre sí como el marketing, los recursos humanos o, por supuesto, la informática.

Por eso, en Edix tenemos entre nuestros grados superiores de FP los de programador
DAM y programador DAW, porque sabemos lo importante que es. De hecho, estas dos
formaciones son la base de uno de los perfiles profesionales más demandados por las empresas
en España, según el mapa del empleo de la Fundación Telefónica: desarrollador de software.
Buena parte del día a día de este perfil consiste en programar, de ahí que la asignatura
Programación y sus variantes (de servicios y procesos, multimedia…) tenga tanto peso en la
Formación Profesional con la que aprendes el oficio.

Las ventajas de aprender a programar

Mejoras tu empleabilidad

Saber programar es un requisito para numerosos puestos de trabajo y la base de


algunas de las profesiones más demandadas del momento, no solo desarrollador de
software, también administrador de sistemas o full stack developer.

Así, a medida que descubres cómo ejecutar código en CS, Python, Rust y todos los
demás lenguajes de programación (vale, en todos quizá no es necesario, pero en los más
importantes, sí), vas multiplicando tus oportunidades laborales. ¿Por cien? ¡Nos atrevemos a
decir que por mil!
Puedes trabajar con grandes cantidades de datos
El volumen masivo de datos o big data es inabarcable, salvo que te armes con buen lenguaje de
programación y ejecutes un par de comandos. En ese caso, puedes detectar tendencias en un
conjunto de datos, encontrar la respuesta a una pregunta o ver aquello que nadie más ve.
Solo necesitas conocer el código ideal para cada caso, y si no existe, puedes incluso crearlo.

Es lo que hace un data scientist, otro de los perfiles profesionales con más salidas
laborales: utiliza un lenguaje de programación para leer e interpretar una base de datos y obtener
de ella insights o conocimiento. El trabajo del científico de datos es tan útil en el mundo actual

Técnico en Animación Digital 9


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

que tiene hueco en infinidad de sectores, con nombres distintos. Por ejemplo, en el mundo del
marketing digital, donde se genera una cantidad ingente de data (clics, compras,
recomendaciones, etc.), el analista de datos es el profesional que puede manejar esa
información para mejorar el tráfico web, las ventas online o cualquier otro objetivo de la empresa
para la que trabaje.

Ganas autonomía en el terreno profesional

Si aprendes a programar, ganas la habilidad de solucionar por ti mismo problemas


que pueden surgir con la tecnología que utilizas en tu día a día. Sin ir más lejos, la gran
mayoría de páginas web están construidas en HTML, un lenguaje de programación. Si sabes
leer y escribir ese código, puedes arreglar fallos tan habituales como un enlace a otra página que
no va o una imagen que no se ve. También tendrás la capacidad de potenciar el SEO de tu web
al entender la estructura de una URL y su contenido y saber qué código hay que colocar dónde
y con qué palabras.

Eso sí, para proyectos de mayor envergadura, consulta siempre a un especialista. Pero para los
pequeños imprevistos diarios, tus conocimientos de programación serán muy útiles.

Potencias la creatividad

Cuando programas, creas cosas: un gráfico interactivo, un chatbot, un botón que cambia de
color al hacer clic… Las posibilidades son infinitas. Por eso, una de las ventajas de aprender a
programar es que puedes dar rienda suelta a tu imaginación y fomentar tu lado más creativo,
una habilidad que vas a necesitar en todas las facetas de tu vida.

Más allá de la informática: la importancia de saber programar


Aprender a programar supone aprender a hablar y escribir un nuevo idioma, el lenguaje de
programación. De este modo no solo estimulas el pensamiento lógico y estructurado y, de
nuevo, la creatividad; sino que, además, entiendes la lengua que habla la tecnología, esto es,
la lengua del mundo que te rodea. ¡Ah! Y no te olvides de que cuantos más idiomas conozcas,
más fácil te resultará aprender uno nuevo. Por algo decía Steve Jobs que “todos deberían
aprender a programar un ordenador… porque eso te enseña a pensar.” De hecho, ya hay
países como Finlandia que incluyen la programación en su sistema educativo a partir de los 10
años. Es decir, saber programar tiene un valor similar a poder hacer cálculos matemáticos, así
que la pregunta no debería ser por qué es importante aprender a programar, sino cuándo vas a
ponerte a ello.

Técnico en Animación Digital 10


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

Instalar Python 3 y escribir programa


1.- Necesitamos ser una cuenta de administrador en este Windows para hacer esto
2.- Vamos a ir a python.org y vamos a entrar en descargas y
vamos a descargar Python para Windows.

3.- descarga

4.- Instala

Técnico en Animación Digital 11


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

5.- progreso de instlacion

6.- Instalación exitosa

7.- Comprobación de la instalación de Python. Entrar al CMD o símbolo del sistema, para
eso escribimos CMD en la barra de búsqueda en la barra de tareas.

Técnico en Animación Digital 12


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

8.- Escribimos py—versión

9.-

10.- Escribimos un pequeño código de programa.

11.- Ahora, vamos a pasar a nuestros editores de texto.


Tenemos varios editores diferentes.
Puedes usar cualquier editor que te guste.
No deberías usar Word, no deberías usar el Bloc de notas.
Por eso recomendamos los Brackets.
Descargamos Brackets, vamos a la pagina Brackets.IO.

Técnico en Animación Digital 13


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

12.- Damos click en típica.

Técnico en Animación Digital 14


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

13.- Abrimos Brackets (tecleamos en buscar)

Técnico en Animación Digital 15


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

14.- Creamos un nuevo Script

Técnico en Animación Digital 16


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

15.- Lo guardamos con la extensión .PY

16.- Corremos, renderizamos, ejecutamos el script. Para eso en el cmd debemos conocer algunos
comandos del sistema operativo MS-DOS, tal como; cd, md, dir, cls, etc.. Entramos a la carpeta
que contiene el nombre del script.

Técnico en Animación Digital 17


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

ELEMENTOS DE PYTHON
1.- Variables y palabras reservadas
2.- Estructura de la expresión
3.- Estructura del problema a resolver.

Ejemplos:
1.- Variables, operador, constantes y función.

2.- Palabras reservadas de Python

Técnico en Animación Digital 18


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

3.- Estructura de un programa script en Python. Este script cuenta las palabras contendidos en un
archivo de texto

SECUENCIA DE LAS INSTRUCCIONES


1.- SECUENCIAL

2.- CON PASOS SECUENCIALES

Técnico en Animación Digital 19


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

3.- CON PASOS REPETITIVOS CON EL CICLO O BUCLE WHILE

CON EL CICLO O BUCLE FOR: (CONTAR PALABRAS E IMPRIMIR EL MAS GRANDE)

CONSTANTES

PALABRAS RESERVADAS

Técnico en Animación Digital 20


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

VARIABLES EN PYTHON

LINEAS DE CÓDIGO

Técnico en Animación Digital 21


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

DECLARACIÓN DE ASIGNACION

EXPRESIONES NUMERICAS

Técnico en Animación Digital 22


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

ORDEN DE EVALUACION O PRIORIDAD

OREDEN DE PRIORIDAD DE LOS OPERADORES MATEMATICOS

Técnico en Animación Digital 23


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

TIPOS DE DATOS

TIPOS DE DATO NUMEROS

CONVESRSIONES ENTRE TIPOS DE DATOS

Técnico en Animación Digital 24


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

DIVISION DE ENTEROS

CONVERSION DE TIPO DE DATO

INSTRUCCIÓN INPUT PARA EL USUARIO.

Técnico en Animación Digital 25


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

COMENTARIOS EN PYTHON

Técnico en Animación Digital 26


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

REPORTE DE ACTIVIDAD : Mis primeros script PYTHON


Nombre del alumno(a)
Carrera Profesional Animación digital
Semestre/Grupo Fecha
Programa Script para la
Módulo III Produce animaciones 2D y 3D Submódulo III
Animación Digital
Competencia profesional a
desarrollar Crea Script empleando estructura de control
Competencias genéricas a 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
desarrollar (Atributos) gráficas
Competencias disciplinares C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver
a desarrollar problemas, producir materiales y transmitir información

Indicaciones: Realiza el ejercicio de un algoritmo al finalizar la actividad entrega la evidencia en tu libreta.


Informe de la actividad

Resolver el siguiente ejercicio:


1.- Escribe un programa que emplee la función input para solicitar el nombre de un usuario y que le dé la bienvenida.
2.- Escribe un programa que pida al usuario tres números cualesquiera, calcule el promedio y lo imprima.

Técnico en Animación Digital 27


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

Redacta tu conclusión y tu aprendizaje esta actividad

EVALUÓ
Nombre y firma del facilitador

Técnico en Animación Digital 28


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

DECLARACIONES CONDICONALES

OPERADORES DE COMPARACIÓN

EJEMPLOS:

Técnico en Animación Digital 29


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

SANGRIAS EN LA PROGRAMACION PYTHON

ALCANCE DE IF Y DEL CICLO FOR CON LAS SANGRIAS EN UN SCRIPT


(IF DENTRO DE UN FOR (ANIDACION DEL IF)

Técnico en Animación Digital 30


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

EJEMPLO:

Técnico en Animación Digital 31


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

MULTIPLES DECISIONES EN UN SCRIPT

Nota: 4 opciones lleva un if, dos elif y un else

Técnico en Animación Digital 32


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

UN CASO ESPECIAL

ESTRUCTURA try/except
Con la estructura try/except controlaremos que nuestro programa deje de renderizarse o
jecutarse, si sucede algún tipo de error en los datos que se procesen.
Ejemplos:

Técnico en Animación Digital 33


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

OTRO EJEMPLO

Técnico en Animación Digital 34


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

REPORTE DE ACTIVIDAD
Nombre del alumno(a)
Carrera Profesional Animación digital
Semestre/Grupo Fecha:
Programa Script para la Animación
Módulo III Produce animaciones 2D y 3D Submódulo III
Digital
Competencia profesional
Crea scripts utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos
a desarrollar
Competencias genéricas 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
a desarrollar (Atributos) 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías
C5 Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones,
Competencias
desarrollo y conclusiones claras
disciplinares a
C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
desarrollar
producir materiales y transmitir información

Indicaciones: Haciendo uso de Brackets y Python programe el siguiente script.


.
Informe de la actividad

Escriba un script que solicite una puntuación entre 0.0 y 1.0. Si la puntuación esta fuera de rango, imprima un error. Si el puntaje
esta entre 0.0 y 1.0, imprima una calificación usando la siguiente tabla de valores:

Puntaje de calificación:
>=0.9-------A
>=0.8-------B
>=0.7-------C
>=0.6-------D
<0.6---------F
Si el usuario ingresa un valor fuera de rango, imprima un mensaje de error adecuado y salga. Para la prueba ingrese una
puntuación de 0.85.

Técnico en Animación Digital 35


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

Redacta tu conclusión y tu aprendizaje esta actividad

EVALUÓ

Nombre y firma del facilitador

________________________________

Técnico en Animación Digital 36


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

Secuencias de pasos repetitivos


(instrucción: ciclo for y ciclo while)

Ciclo infinito

Técnico en Animación Digital 37


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

INSTRUCCIÓN PARA ROMPER UN BUCLE Y SALIR DEL CICLO


(SENTENCIA O INSTRUCCIÓN break)

INSTRUCCIÓN O SENTENCIA PARA CONTINUAR DENTRO DEL CICLO


REGRESANDO AL INICIO DEL CICLO
(INSTRUCCIÓN continue)

Técnico en Animación Digital 38


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

EJEMPLOS DEL CICLO FOR


La sintaxis de un ciclo for es simple en Python. En realidad, en la mayoría de los lenguajes de alto
nivel es incluso muy similar, de hecho, con tan solo tener bien claros los 3 componentes del ciclo
for (inicio, final y tamaño de paso) tenemos prácticamente todo hecho

Como puedes ver, la magia está en la función range() de Python, pues con esta definimos desde
dónde y hasta dónde irá el ciclo, además del tamaño del paso. De hecho, la función range(), solo
necesita como mínimo el límite superior, generando así un rango de números desde cero hasta
ese límite de uno en uno. Finalmente, esta función omite el último valor, de ese modo, el ciclo va
de valor_inicial hasta valor_final - 1 (hay que quitarle uno al valor_final).

Por supuesto, como ya se te hará familiar, la instrucción se llama for, i termina con los dos puntos
":", y los que se ejecute en su interior lleva la indentación. Adicionalmente, variable_contadora
nos indicará en qué valor exacto del recorrido de ese rango de números nos encontramos.

Técnico en Animación Digital 39


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

FOR QUE RECORRE UNA LISTA DE NOMBRES

Técnico en Animación Digital 40


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

REPORTE DE PRACTICA: CONTINUA PROGRAMACION


Nombre del alumno(a)
Carrera Profesional Animación digital
Semestre/Grupo Fecha
Programa Script para la Animación
Módulo III Produce animaciones 2D y 3D Submódulo Ill
Digital
Competencia profesional a
desarrollar 3. Activa scripts mediante eventos en una animación digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Competencias genéricas a
desarrollar (Atributos)
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar
ideas
Competencias disciplinares C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
a desarrollar producir materiales y transmitir información.
Propósito de la práctica: Activar los Scripts por medio de eventos
Situación de aprendizaje: ¿Qué te gustaría automatizar por medio de un código de programación?
Herramientas y/o
Materiales:
Aplicación, Internet, celular o equipo de computo
Escenarios: Laboratorio de computo
Instrumento de evaluación: Guía de observación:

Indicaciones: Programe el scripts en Python de los primeros 8 ejercicios de la página 18 y 19 del portafolio del primer
parcial. Guarde su programa en una memoria usb.
Informe de la practica

EVALUÓ
Nombre y firma del facilitador
____________________________

OTROS EJEMPLOS CON FOR:


1.- Mostrar en pantalla los números pares entre el número 500 y el 1000

Solución

Técnico en Animación Digital 41


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

Nota: El código anterior funciona. Sin embargo, seguro notaste al ejecutarlo que solo mostró hasta el 998,
incluso aunque 1000 es un número par. Esto es debido a que, como indiqué, range() va hasta el límite
superior - 1, así que debes sumarle 1, para que sea incluido, así:

2.- ciclo for que haga sus iteraciones en sentido inverso, es decir, disminuyendo el valor del paso,
desde el 100 hasta el 0, veamos:

Es importante notar que el ciclo va hasta -1, para que se incluya el 0 en el resultado.
3.- Contar al interior de un ciclo for, cuántos números entre el 0 y el 10.000 son múltiplos del 33.
Para ello haremos uso del operador % (módulo) que obtiene el residuo de una división y también
usaremos un pequeño condicional para verificar que el módulo sea cero al dividir por 33.
Nota: El operador de módulo (%) obtiene el residuo de una división, por tanto, cuando el residuo
es cero implica que la división es exacta y el dividendo es un múltiplo del divisor. Por ejemplo 10
% 3 nos dará el residuo de dividir 10 entre 3, el cual es 1, si calculamos 99 % 33 nos dará cero,
pues 99 es múltiplo de 33 (33 * 3 = 99).

Solución:
Para este caso el valor inicial será 0 y el valor final será 10000. Adicional, el tamaño de paso será
de 1 (este es el caso más común). Al interior del ciclo, en cada iteración verificaremos si el
número en el que estamos es divisible por 33 o no y en caso afirmativo aumentaremos el
contador en una unidad así:
Nota: Este problema se puede solucionar de maneras mucho más eficientes y adecuadas, pero
para fines de comprensión y facilidad lo haremos usando un ciclo for de uno en uno.

Este ciclo for nos permitirá saber que existen 304 múltiplos del número 33 en los números del 0
al 10000 (incluido el 10000 mismo).

4.- Encontrar el valor mas grande de un rango de valores numéricos.

Técnico en Animación Digital 42


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

5.- Contador de un ciclo.

6.- Sumando en un ciclo

7.- Promedio de un rango de valores con for

8.- Imprimir el numero mas grande y el mas pequeño dentro de un conjunto de valores

Técnico en Animación Digital 43


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

9.- Cambiando el valor de una variable booleana dentro de un ciclo for

10.- Encontrar el valor mas pequeño dentro de un rango de valores

NOTA:

Técnico en Animación Digital 44


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

REPORTE DE PRACTICA: CONTINUA PROGRAMACION


Nombre del alumno(a)
Carrera Profesional Animación digital
Semestre/Grupo Fecha
Programa Script para la Animación
Módulo III Produce animaciones 2D y 3D Submódulo Ill
Digital
Competencia profesional a
desarrollar 3. Activa scripts mediante eventos en una animación digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Competencias genéricas a
desarrollar (Atributos)
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar
ideas
Competencias disciplinares C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
a desarrollar producir materiales y transmitir información.
Propósito de la práctica: Activar los Scripts por medio de eventos
Situación de aprendizaje: ¿Qué te gustaría automatizar por medio de un código de programación?
Herramientas y/o
Materiales:
Aplicación, Internet, celular o equipo de computo
Escenarios: Laboratorio de computo
Instrumento de evaluación: Guía de observación:

Indicaciones: Programe el scripts en Python de los primeros 8 ejercicios restantes de la página 18 y 19 del portafolio
del primer parcial. Guarde su programa en una memoria usb.
Informe de la practica

EVALUÓ
Nombre y firma del facilitador
____________________________

Técnico en Animación Digital 45


COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETC0007G

ANEXO: CONSTRUYET
Las lecciones ConstruyeT serán aplicadas de acuerdo al cuaderno de trabajo para estudiantes. (Ver Archivo
PDF correspondiente).
Docentes:
https://www.construye-
t.org.mx/resources/pdf/simplificado/Toma_responsable_Orientaciones_didacticas_docentes.pdf
Alumnos:
https://www.construye-
t.org.mx/resources/pdf/simplificado/Toma_responsable_Cuaderno_de_trabajo_estudiantes.pdf

FUENTES DE INFORMACIÓN

• Deitel H. & Deitel P. (2007). Cómo programar en C# (2ª ed.). México: Prentice Hall

• Joyanes L. (2003). Fundamentos de programación (3ª ed.). México: Mc Graw Hill

• Lopez J. (2007). Domine JavaScript (2ª ed.). México: Alfaomega

• http://aprendiendo-java-facil.blogspot.com/2016/03/ejercicios-estructuras-de-control.html

Técnico en Animación Digital 46

También podría gustarte