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SÍLABO DEL CURSO

COMPUTACIÓN GRÁFICA Y VISUAL


I. INFORMACIÓN GENERAL:
Carrera Ingeniería de Sistemas
Facultad Ingeniería Ciclo 6° Créditos 3
profesional Computacionales
Análisis de Algoritmos y HT HP HL PC (**)
Código de curso COMP1401A Requisitos Horas 2 0 2 0
Estrategias de Programación
Modalidad Periodo lectivo
Tipo de curso Obligatorio Presencial 2022-2
del curso
El curso aporta a las competencias Inteligencia Social: Elabora de manera empática mensajes como parte de un proceso de comunicación
generales: presencial o virtual, regula sus emociones, mensajes y gestos a partir de la interpretación de la información
que recibe de sus interlocutores, la situación y el contexto. Así mismo forma redes sociales para el
aprendizaje utilizando diferentes medios.
Resolución de Problemas: Identifica y comprende una situación problemática pudiendo hacer uso de medios físicos y
digitales y a partir de ello, diseña ideas o alternativas de solución elaborando un plan para implementarlo y evaluar su
impacto. Las ideas o alternativas que proponen son innovadoras y se transforman en oportunidades ó acciones concretas
que agregan valor.
El curso aporta a las competencias Competencia A: Capacidad de aplicar conocimientos de matemáticas, ciencias e ingeniería en la solución de problemas
específicas: complejos de ingeniería.
Competencia C: Capacidad de diseñar soluciones para problemas complejos de ingeniería y diseñar sistemas,
componentes o procesos para satisfacer necesidades deseadas dentro de restricciones realistas en los aspectos de salud
pública y seguridad, cultural, social, económico y ambiental.
Competencia E: Capacidad de identificar, formular, buscar información y analizar problemas complejos de ingeniería para
llegar a conclusiones fundamentadas usando principios básicos de matemáticas, ciencias naturales y ciencias de la
ingeniería.
Competencia K: Capacidad de crear, seleccionar y utilizar técnicas, habilidades, recursos y herramientas de la ingeniería
moderna y las tecnologías de la información, incluyendo la predicción y el modelamiento, en actividades complejas
de ingeniería, con una comprensión de las limitaciones.
El curso desarrolla el componente: Investigación  Responsabilidad Social  Ciudadanía  Práctica Pre profesional
“En el presente semestre académico, por situación excepcional en el país, se podría reformular la secuencia y/o modalidad y/o estrategias didácticas de
las actividades planificadas para el desarrollo de contenidos y/o evaluaciones en el curso, en concordancia con las disposiciones legales que puedan
emitirse.”

II. SUMILLA:

El curso es de naturaleza teórico práctico, tiene como propósito proporcionar al estudiante competencias relacionadas con la generación y representación
de gráficos a través del computador.
Los temas principales son: computación gráfica I; computación gráfica II; rendering básico.

III. LOGRO DEL CURSO:


Al finalizar el curso, el estudiante implementa un proyecto interactivo con el usuario, donde emplea la librería OpenGL mediante un lenguaje de
programación; demostrando la aplicación de la computación gráfica y visual en un área determinada (medicina, simulación, medio ambiente, etc.),
además elabora la documentación del producto software y documenta los resultados del proyecto en el formato establecido para el curso.

IV. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE


Para alcanzar el logro de aprendizaje del curso y de las unidades, el docente integra métodos activos, estrategias y técnicas de manera reflexiva y crítica,
buscando motivar, estimular y guiar el aprendizaje del estudiante.
Se desarrolla el aprendizaje basado en resolución de casos en forma de ejercicios propuestos de manera individual y en equipo, para los cuales los
estudiantes analizan el contexto, abstraen requerimientos y generan aplicaciones interactivas utilizando lenguaje de programación. Además, se
desarrollan exposiciones individuales y grupales, donde muestran progresivamente avances del proyecto de aplicación de la computación gráfica y visual
en un contexto determinado, orientado a brindar solución a un problema. Documentan el informe haciendo uso correcto de normas APA y conceptos de
investigación.
El docente soporta su práctica pedagógica en un sistema multiplataforma y recursos multimedia que le permite el desarrollo de actividades sincrónicas y
asincrónicas, así como la gestión de contenidos, videoconferencias y el uso de herramientas que permitan mejorar la experiencia formativa que
promuevan el aprendizaje y el desarrollo de competencias generales y específicas en los estudiantes.

V. ORGANIZACIÓN DE UNIDADES DE APRENDIZAJE:


ACTIVIDADES
UNID NOMBRE / LOGRO DE UNIDAD SEM SABERES ESENCIALES
PC (**)
I COMPUTACIÓN GRÁFICA I Presentación del sílabo del curso.
Al finalizar la unidad, el estudiante genera imágenes 1 Introducción: Computación Gráfica, Visión No aplica
en 2D y 3D en las cuales se muestra cada una de las Computacional, historia, aplicaciones.
ACTIVIDADES
UNID NOMBRE / LOGRO DE UNIDAD SEM SABERES ESENCIALES
PC (**)
transformaciones junto con los pasos del proceso de Dispositivos de visualización
formación de una imagen utilizando adecuadamente Jerarquía de software gráfico, uso de API’s
los recursos. gráficas.
Introducción a OpenGL.
El proceso de generación de imágenes
2
(Analogía con la cámara).
Formas Básicas (primitivas gráficas).
Transformación Modelo-Vista
3
Transformaciones Geométricas en 2D.
4 Evaluación T1.
Generación y Transformación Geométricas en
3D.
5
Transformación de Vista.
Transformación de Proyección.
6 Transformación de Viewport
7 Luces, Texturas
8 Evaluación T2.
9 Generación y carga de modelos con OpenGL.
COMPUTACIÓN GRÁFICA II
Al finalizar la unidad, el estudiante genera carga e 10 Interacción con el modelo.
II interactúa con modelos en 3D en aplicaciones de Computación Gráfica e Internet
escritorio y aplicaciones de Internet utilizando OpenGL 11
Evaluación T3.
y otras librerías gráficas para Web. No aplica
12 Librería Gráficas para Web
13 Programación para GPU
RENDERING BÁSICO Algoritmos de rasterizado de líneas.
14
Al finalizar la unidad, el estudiante implementa los Evaluación T4.
algoritmos básicos de rasterizado de líneas y círculos 15 Algoritmos de rasterizado de círculos.
III mostrando las diferencias entre los diferentes métodos
con los resultados obtenidos a través de ellos. 16 EVALUACIÓN FINAL.
(-) EVALUACIÓN SUSTITUTORIA: No Aplica
(**) PC= Práctica de Campo. / La práctica de campo solo aplica en los cursos que tienen horas PC declaradas en el Plan de Estudios/
Las actividades de práctica de campo se detallan en la ficha de práctica de campo que se encuentra como anexo al sílabo.
VI. SISTEMA DE EVALUACIÓN

El docente selecciona, según la naturaleza del curso, diferentes herramientas de evaluación soportados en la plataforma virtual de aprendizaje
(LMS), para evidenciar el desempeño de los estudiantes. El docente puede emplear: foros virtuales, exposiciones, cuestionarios o formularios
virtuales, y entregas de tareas como: portafolios de evidencias, ensayos, diseño de proyectos, entre otros que considere pertinentes.
EVALUACIÓN PESOS SEM Descripción de la Evaluación (Evidencia que debe presentar el estudiante)
T1(a) 15% 4 Evaluación T1: Examen teórico - práctico / avance de proyecto
T2(a) 15% 8 Evaluación T2: Examen teórico - práctico/ avance de proyecto
T3(a) 15% 11 Evaluación T3: Examen teórico - práctico/ avance de proyecto
T4(a) 15% 14 Evaluación T4: Proyecto final / Exposición de proyecto
Evaluación Final(a) 40% 16 Evaluación Final: Examen teórico - práctico

Evaluación Sustitutoria (a) ----- (-) NO APLICA


(a)Los calificativos deben ser publicados en el sistema de acuerdo al Calendario Académico establecido para el presente Semestre.

(-) Ver en el calendario académico los días en que se realizarán las evaluaciones sustitutorias.

VII. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:

N° AUTOR TÍTULO AÑO ENLACE URL


Gordon, V. Computer Graphics 2018 https://ebookcentral.bibliotecaupn.elogim.com/lib/upnpe/detail.action?d
1 Scott;Clevenger, Programming in OpenGL with ocID=5527522
John L. JAVA

VIII. INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA:


REFERENCIA ENLACE
https://resolvervitalsource.bibliotecaupn.elogim.com/9786074817621
Programación de videojuegos con OpenGL

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