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S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N P Ú B L I C A

S U B S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N M E D I A S U P E R I O R
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Centro de Estudios Tecnológico Industrial y de Servicios No. 3
Juana Belen Gutiérrez de Mendoza

Instrumento de registro de la Planeación Didáctica


Identificación

Institución: DGETI Plantel: CETIS 3 C.C.T 09DCT0020M


Docente (s) 18 01 2022
Dr. Luciano Luis Kuhliger Bertoni Fecha de
que elaboró el
elaboración:
instrumento: Día Mes Año
Periodo de la 01/02/2022 a
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera:
aplicación: 04/03/2022
M1S1. Construye Algoritmos para la solución
2 Programación Duración en Horas 25
de problemas

Campo disciplinar de la asignatura Propósito formativo del campo disciplinar

En el contexto nacional la formación de Técnicos en Programación es relevante porque


contribuye a la formación de personas capaces de integrarse a un mercado laboral
Componente Profesional
dinámico y de alta demanda, que esta a la vanguardia en el uso de la tecnología y que
contribuye a la transformación digital de los sectores productivos en el país.

Transversalidad con otras asignaturas Se relaciona con: Estructura de datos, Páginas web, Aplicaciones móviles, Ingles,
Matemáticas
La formación que ofrece la carrera de Técnico en Programación permite al
egresado, a través de la articulación de saberes de diversos campos, realizar
actividades dirigidas al desarrollo de software de aplicación en plataformas de
Ámbitos del perfil de egreso en el que
escritorio, Web y móviles, utilizando los paradigmas de programación estructurada,
contribuye la asignatura
programación orientada a objetos y programación orientada a eventos, aplicando
metodologías de la Ingeniería de Software, solucionando problemas de tipos
administrativos, técnicos, científicos y lúdicos de su entorno social.
Intenciones
Formativas

Al finalizar el módulo estudiante será capaz de: Desarrollar software de aplicación con programación
Propósito formativo de la asignatura estructurada. Construir algoritmos para la solución de problemas. Aplicar estructuras de control con
un lenguaje programación Aplicar estructuras de datos con un lenguaje programación

Ejes disciplinarios N/A

Aprendizajes
clave de la Componente N/A
asignatura
(NME)

Contenido central
N/A

1.- Identificación, selección y aplicación de todos los conceptos mencionados en contenidos


Aprendizaje esperado
específicos. 2.- Resolución de pruebas de escritorio.
Proceso de aprendizaje Tomará notas en sus cuadernos y desarrollará los ejercicios propuestos por el profesor.

En sus cuadernos: ejercicios de los conceptos básicos, resultados de las resoluciones de las
Productos Esperados
pruebas de escritorio,

1.- Variables, constantes, algoritmos, operadores aritméticos, operadores lógicos, operadores de


Contenidos específicos relación, condición, código Ascii, concatenaciones, números binarios, bits y bytes, Representación
de caracteres, funciones, símbolos de diagramación. 2.- Pruebas de escritorio.

Habilidades socioemocionales (HSE)


Conoce T - Autorregulación
a desarrollar

G8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos


Competencias Genéricas y atributos 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos

M4 Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o


Competencias Disciplinares variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información
y la comunicación

Competencias de Productividad Y
RI5 Mantener informados a sus colaboradores de los objetivos, responsabilidades y avances de las
Empleabilidad
tareas asignadas

Actividades de aprendizaje
Apertura

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Docente: Pizarrón blanco,


plumones de colores, borrador,
Explica en qué consiste la materia, la forma en que se va a trabajar la materia, cómo notas y apuntes del profesor.
1
se va a evaluar y cuáles son las habilidades que deben desarrollar en la materia. Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma,
sacapuntas, bolígrafo, breviarios
proporcionados por el profesor.
Actividad del estudiante Duración Producto de Tipo de evaluación Ponderación
aprendizaje
esperado
Conocer las reglas
de cómo trabajar la
materia, lo que
Conocer cómo se va a trabajar la materia, debe aprender y lo
cómo va a ser evaluado y los aprendizajes que que va a lograr con
1 No Evaluada/Sin Instrumento 0.00%
debe adquirir para aprender y aplicar la los conocimientos,
materia. así como la
importancia de su
participación y
esfuerzo.
Actividades de aprendizaje

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Docente: Pizarrón blanco,


Explicar conceptos básicos de computación indicados en el punto 1 de contenidos
plumones de colores, borrador,
específicos con elaboración de ejercicios, así como explicará las reglas para hacer
notas y apuntes del profesor.
pruebas de escritorio, punto 2 de contenidos específicos, en donde el alumno 23
Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma,
desarrollará una treintena de ejercicios para comprender cómo funcionan los
Desarrollo

sacapuntas, bolígrafo, breviarios


programas.
proporcionados por el profesor.
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Ejercicios resueltos
Tomarán notas en sus cuaderno de teoría de
en sus cuadernos
conceptos básicos, realizarán los ejercicios
de conceptos Heteroevaluación/Sin
propuestos por el instructor; realizarán las 20 100.00%
básicos, teoría, y Instrumento
pruebas de escritorio propuestas por el
de pruebas de
instructor.
escritorio.
Actividades de aprendizaje
Cierre

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Docente: Pizarrón blanco,


plumones de colores, borrador,
Revisará cuadernos de los alumnos para registrar firmas logradas durante la unidad notas y apuntes del profesor.
1
en listas de alumnos y dará una calificación. Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma,
sacapuntas, bolígrafo, breviarios
proporcionados por el profesor.
Actividad del estudiante Duración Producto de Tipo de evaluación Ponderación
aprendizaje
esperado
Conocer su
calificación de
Mostrarán sus cuadernos con las firmas
unidad por las
recopiladas durante la unidad para ser 1 No Evaluada/Sin Instrumento 0.00%
actividades
registradas en listas y obtener su calificación.
desarrolladas
durante la misma.

Recursos por utilizar


Materiales Equipo

Docente: Pizarrón blanco, plumones de colores, borrador, notas y


apuntes del profesor. Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma, sacapuntas, Computadora con software. Memoria USB.
bolígrafo, breviarios proporcionados por el profesor.

Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes
N/A www.lawebdelprogramador.com, internet
Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:

Dr. Luciano Luis Kuhliger Bertoni Ing. Gabriel Figueroa Bas Lic. José Luis Zepeda Camacho

Contribuciones y/o colaboraciones


N/A
S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N P Ú B L I C A
S U B S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N M E D I A S U P E R I O R
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Centro de Estudios Tecnológico Industrial y de Servicios No. 3
Juana Belen Gutiérrez de Mendoza

Instrumento de registro de la Planeación Didáctica


Identificación

Institución: DGETI Plantel: CETIS 3 C.C.T 09DCT0020M


Docente (s) 18 01 2022
Dr. Luciano Luis Kuhliger Bertoni Fecha de
que elaboró el
elaboración:
instrumento: Día Mes Año
Periodo de la 07/03/2022 a
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera:
aplicación: 06/05/2022
M1S1. Construye Algoritmos para la solución
2 Programación Duración en Horas 30
de problemas

Campo disciplinar de la asignatura Propósito formativo del campo disciplinar

En el contexto nacional la formación de Técnicos en Programación es relevante porque


contribuye a la formación de personas capaces de integrarse a un mercado laboral
Componente Profesional
dinámico y de alta demanda, que esta a la vanguardia en el uso de la tecnología y que
contribuye a la transformación digital de los sectores productivos en el país.

Transversalidad con otras asignaturas Se relaciona con: Estructura de datos, Páginas web, Aplicaciones móviles, Ingles,
Matemáticas.
La formación que ofrece la carrera de Técnico en Programación permite al
egresado, a través de la articulación de saberes de diversos campos, realizar
actividades dirigidas al desarrollo de software de aplicación en plataformas de
Ámbitos del perfil de egreso en el que
escritorio, Web y móviles, utilizando los paradigmas de programación estructurada,
contribuye la asignatura
programación orientada a objetos y programación orientada a eventos, aplicando
metodologías de la Ingeniería de Software, solucionando problemas de tipos
administrativos, técnicos, científicos y lúdicos de su entorno social.
Intenciones
Formativas

Al finalizar el módulo estudiante será capaz de: Desarrollar software de aplicación con programación
Propósito formativo de la asignatura estructurada. Construir algoritmos para la solución de problemas. Aplicar estructuras de control con
un lenguaje programación Aplicar estructuras de datos con un lenguaje programación

Ejes disciplinarios N/A

Aprendizajes
clave de la Componente N/A
asignatura
(NME)

Contenido central
N/A

1.- Conocer, comprender y desarrollar diagramas de flujo 2.- Elaborar diagramas de flujo 3.-
Aprendizaje esperado
Codificar programas 4..- Desarrollar proyecto guiado por el profesor
El alumno desarrollará todos los ejercicios propuestos por el maestro, así como desarrollar parte del
Proceso de aprendizaje
proyecto guiado.

Diagramas de flujo en sus cuadernos, codificaciones y proyecto funcionando en computadoras e


Productos Esperados
impresión simple del mismo.

1.- Diagramas de flujo 2.- Lenguaje Java 3.- Codificación de programas 4.- Captura, compilación y
Contenidos específicos
ejecución de programas en las computadoras 5.- Proyecto guiado por el profesor

Habilidades socioemocionales (HSE)


Conoce T - Autorregulación
a desarrollar

G8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos


Competencias Genéricas y atributos 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos

M4 Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o


Competencias Disciplinares variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información
y la comunicación

Competencias de Productividad Y
RI5 Mantener informados a sus colaboradores de los objetivos, responsabilidades y avances de las
Empleabilidad
tareas asignadas

Actividades de aprendizaje
Apertura

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Docente: Pizarrón blanco,


plumones de colores, borrador,
Da a conocer los contenidos de la unidad, temas a tratar, así como lo que se espera al notas y apuntes del profesor.
1
final de la unidad por parte del alumno. Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma,
sacapuntas, bolígrafo, breviarios
proporcionados por el profesor.
Actividad del estudiante Duración Producto de Tipo de evaluación Ponderación
aprendizaje
esperado
Conocer y
Conoce los contenidos que se van a ver en la comprender los
unidad y lo que se espera de él al final de la 1 temas que se van a No Evaluada/Sin Instrumento 0.00%
unidad. tratar y desarrollar
en la unidad..
Actividades de aprendizaje

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Docente: Pizarrón blanco,


Explicar cómo analizar problemas y elaborar diagramas de flujo, explicará un lenguaje plumones de colores, borrador,
de programación y cómo pasar los diagramas de flujo a ese lenguaje y desarrollará un notas y apuntes del profesor.
28
proyecto guiado, con la finalidad de que los alumnos comprendan toda la secuencia Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma,
del desarrollo de un proyecto que les sirva de guía para proyectos posteriores. sacapuntas, bolígrafo, breviarios
proporcionados por el profesor.
Producto de
Desarrollo

Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación


esperado
Diagramas de flujo
en sus cuadernos,
Desarrollar los diagramas de flujo propuestos conocimientos
por el profesor, codificarlos en el lenguaje adquiridos,
indicado, capturarlos en las computadoras, programas
Heteroevaluación/Sin
compilarlo y ejecutarlos, así como desarrollar a 23 funcionando en 100.00%
Instrumento
la par del maestro, el proyecto guiado, computadoras y
capturándolo en las computadoras y haciéndolo proyecto
funcionar. funcionando en
computadoras e
impreso.
Actividades de aprendizaje
Cierre

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Docente: Pizarrón blanco,


plumones de colores, borrador,
Revisará y registrará en listas los avances logrados por los alumnos durante la notas y apuntes del profesor.
1
unidad. Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma,
sacapuntas, bolígrafo, breviarios
proporcionados por el profesor.
Actividad del estudiante Duración Producto de Tipo de evaluación Ponderación
aprendizaje
esperado
Cuadernos con sus
diagramas de flujo,
codificaciones y
Mostrar al instructor las firmas logradas en la
proyecto impreso,
unidad para asentarlas en listas y obtener una 1 No Evaluada/Sin Instrumento 0.00%
así como sus
calificación
calificaciones
obtenidas de la
unidad.

Recursos por utilizar


Materiales Equipo

Docente: Pizarrón blanco, plumones de colores, borrador, notas y


apuntes del profesor. Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma, sacapuntas, Computadora con software. Memoria USB.
bolígrafo, breviarios proporcionados por el profesor.

Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes
N/A www.lawebdelprogramador.com, internet
Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:

Dr. Luciano Luis Kuhliger Bertoni Ing. Gabriel Figueroa Bas Lic. José Luis Zepeda Camacho

Contribuciones y/o colaboraciones


N/A
S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N P Ú B L I C A
S U B S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N M E D I A S U P E R I O R
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Centro de Estudios Tecnológico Industrial y de Servicios No. 3
Juana Belen Gutiérrez de Mendoza

Instrumento de registro de la Planeación Didáctica


Identificación

Institución: DGETI Plantel: CETIS 3 C.C.T 09DCT0020M


Docente (s) 18 01 2022
Dr. Luciano Luis Kuhliger Bertoni Fecha de
que elaboró el
elaboración:
instrumento: Día Mes Año
Periodo de la 09/05/2022 a
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera:
aplicación: 10/06/2022
M1S1. Construye Algoritmos para la solución
2 Programación Duración en Horas 25
de problemas

Campo disciplinar de la asignatura Propósito formativo del campo disciplinar

En el contexto nacional la formación de Técnicos en Programación es relevante porque


contribuye a la formación de personas capaces de integrarse a un mercado laboral
Componente Profesional
dinámico y de alta demanda, que esta a la vanguardia en el uso de la tecnología y que
contribuye a la transformación digital de los sectores productivos en el país.

Transversalidad con otras asignaturas Se relaciona con: Estructura de datos, Páginas web, Aplicaciones móviles, Ingles,
Matemáticas.
La formación que ofrece la carrera de Técnico en Programación permite al
egresado, a través de la articulación de saberes de diversos campos, realizar
actividades dirigidas al desarrollo de software de aplicación en plataformas de
escritorio, Web y móviles, utilizando los paradigmas de programación estructurada,
programación orientada a objetos y programación orientada a eventos, aplicando
Ámbitos del perfil de egreso en el que
metodologías de la Ingeniería de Software, solucionando problemas de tipos
contribuye la asignatura
administrativos, técnicos, científicos y lúdicos de su entorno social. Utiliza el
pensamiento lógico y matemático, así como los métodos de las ciencias para
analizar y cuestionar críticamente fenómenos diversos. Desarrolla argumentos,
evalúa objetivos, resuelve problemas, elabora y justifica conclusiones y desarrolla
innovaciones. Asimismo, se adapta a entornos cambiantes.
Intenciones
Formativas

Al finalizar el módulo estudiante será capaz de: Desarrollar software de aplicación con programación
Propósito formativo de la asignatura estructurada. Construir algoritmos para la solución de problemas. Aplicar estructuras de control con
un lenguaje programación Aplicar estructuras de datos con un lenguaje programación

Ejes disciplinarios N/A

Aprendizajes
clave de la Componente N/A
asignatura
(NME)

Contenido central
N/A
Que los alumnos conozcan cómo utilizar los conocimientos vistos durante el semestre en el
Aprendizaje esperado
desarrollo de un proyecto personal.

Los alumnos tienen que analizar, diseñar y desarrollar un proyecto de creación propia, que deberá
Proceso de aprendizaje
funcionar en computadora y al final deberá imprimirlo con presentación de proyecto.

Productos Esperados El proyecto terminado funcionando en computadora e impreso y engargolado.

Aplicación de los contenidos vistos en las unidades anteriores en el desarrollo de un proyecto


Contenidos específicos
individual y personal.

Habilidades socioemocionales (HSE)


Conoce T - Autorregulación
a desarrollar

G8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos


Competencias Genéricas y atributos 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos

M4 Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o


Competencias Disciplinares variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información
y la comunicación

Competencias de Productividad Y
RI5 Mantener informados a sus colaboradores de los objetivos, responsabilidades y avances de las
Empleabilidad
tareas asignadas

Actividades de aprendizaje
Apertura

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Docente: Pizarrón blanco, 1


Indicar a los alumnos el desarrollo de un proyecto de iniciativa propia, temas plumones de colores, borrador,
diferentes para cada uno, y cómo deberá presentarlo al final de la unidad.. notas y apuntes del profesor.
Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma,
sacapuntas, bolígrafo, breviarios
proporcionados por el profesor.
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Seleccionará un tema para el desarrollo del Tema seleccionado
proyecto y lo presentará al instructor para su 1 y autorizado en No Evaluada/Sin Instrumento 0.00%
aceptación. sus cuadernos.
Actividades de aprendizaje

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Docente: Pizarrón blanco,


plumones de colores, borrador,
Asesora y orienta a los alumnos en el desarrollo de sus proyectos personales notas y apuntes del profesor.
23
Desarrollo

individuales. Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma,


sacapuntas, bolígrafo, breviarios
proporcionados por el profesor.
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Proyecto personal
Trabajarán en el desarrollo de sus proyectos funcionando en
23 Heteroevaluación/Lista de Cotejo 100.00%
personales. computadora e
impreso.
Actividades de aprendizaje
Cierre

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Docente: Pizarrón blanco,


plumones de colores, borrador,
notas y apuntes del profesor.
Recogerá para revisión los proyectos desarrollados de los alumnos. 1
Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma,
sacapuntas, bolígrafo, breviarios
proporcionados por el profesor.
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Entregar sus proyectos personales 1 Proyectos No Evaluada/Sin Instrumento 0.00%
desarrollados de manera impresa. terminados e
impresos de los
alumnos.

Recursos por utilizar


Materiales Equipo

Docente: Pizarrón blanco, plumones de colores, borrador, notas y


apuntes del profesor. Alumnos: Cuaderno, lápiz, goma, sacapuntas, Computadora con software. Memoria USB.
bolígrafo, breviarios proporcionados por el profesor.

Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes
N/A www.lawebdelprogramador.com, internet
Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:

Dr. Luciano Luis Kuhliger Bertoni Ing. Gabriel Figueroa Bas Lic. José Luis Zepeda Camacho

Contribuciones y/o colaboraciones


N/A

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