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MÓDULO II:

GUÍA DIDÁCTICA Crea diseños digitales


DE CAMPO
PROFESIONAL
(GuíDiCamP) SUBMÓDULO I:
Crea imágenes aplicando la
teoría del diseño para el
Componente procesamiento digital.
Profesional

SEMESTRE:
Tercero
Técnico en Animación
Digital
PERIODO:
Docente: Agosto/2022-Enero/2023
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y
TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE TABASCO
Plantel No. 7
Clave: 27ETCO0O7G

Directorio
Director General Miguel Ángel Contreras Verdugo
Director Académico Darwin García Serra
Jefa del Departamento de Desarrollo Académico Trinidad Zubieta Pérez
Director del Plantel Ing. Martin Hernández Arias
Coordinador Académico Mtra., Martha Lorenia Hernández Ordaz
Créditos
Enrique Alonso Reynoso Reyes (presidente)
Denice Hernández Salvador (secretario)
Edelmira Dalinda Ramos Hernández (vocal)
Luz del Carmen Cárdenas Zurita (vocal)
María Teresa Payró Avalos (vocal)
Academia estatal de Animación Digital del Víctor García Salvador (vocal)
semestre Ricardo Reynoso Manzanilla (vocal)
Agosto/2022-Enero/2023 Francisco López Córdova (vocal)
Erick García Madrazo (vocal)
Enrique Julián Félix (vocal)
Virginia Margarita Hernández Carrillo (vocal)
Joana Cecilia Miranda Teixeira Sousa (vocal)
Guadalupe Ramos Palma(vocal)
María Teresa Payró Avalos
Profesor(es) elaborador(es)
Denice Hernández Salvador
Diseñadores del formato: Enrique Alonso Reynoso Reyes
Ricardo Reynoso Manzanilla

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 El profesor propone los siguientes logros para alcanzar sus niveles de responsabilidad socioformativo que a
continuación se describen:

EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS

Criterios Porcentaje
Producto 30 %
30 %
Desempeño

Habilidades y destrezas
Saberes 20 %
Valores y actitudes 20 %

Total 100%

Fechas de evaluación
Primer Parcial Segundo Parcial Tercer Parcial
Del 28 de septiembre al 03 de Del 12 al 15 de diciembre de 2022.
Del 03 al 07 de noviembre de 2022.
octubre de 2022 (32 horas de trabajo)
(32 horas de trabajo) (32 horas de trabajo)

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MAPA DE
COMPETENCIAS

Animación Digital

Módulo II: Crea diseños digitales

Submódulo I: Crea imágenes aplicando la teoría del diseño para el


procesamiento digital.

Competencias Competencias Competencias de


Competencias Genéricas: Disciplinares: productividad y
Profesionales: Empleabilidad:

4.1 Expresa ideas y RI1 Preparar sus


1. Crea y edita gráficos conceptos mediante instrucciones antes de EP7. Cumplir los
aplicando la teoría del representaciones transmitirlas. compromisos asumidos
diseño y color para el lingüísticas, de acuerdo con las
CE9 Diseña modelos o condiciones de tiempo y
procesamiento digital. matemáticas o gráficas. prototipos para resolver forma acordados.
2. Crea imágenes 4.5 Maneja las problemas, satisfacer
vectorizadas para el tecnologías de la necesidades o demostrar TE1. Realizar actividades
procesamiento digital. información y la principios científicos. para la concreción de
3. Guarda y exporta comunicación para objetivos y metas.
C5 Expresa ideas y
archivos de imagen obtener información y conceptos en composiciones CE1. Manifiesta sus ideas
finales para fines expresar ideas. coherentes y creativas, con y puntos de vista de
específicos. 5.6 Utiliza las introducciones, desarrollo y manera que los otros lo
tecnologías de la conclusiones claras. comprendan.
información y C12 Utiliza las tecnologías de
comunicación para la información y comunicación
procesar e interpretar para investigar, resolver
información. problemas, producir
materiales y transmitir
información.

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Información del Segundo Parcial


Módulo II: Crea diseños digitales.
Submódulo I: Crea imágenes aplicando la teoría del diseño para el procesamiento digital.
Contenido(s)/Competencia(s)
2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital
profesional(es) a desarrollar
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
Competencia(s) genérica(s) a 4.5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
desarrollar en el parcial expresar ideas.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.
RI1. Preparar sus instrucciones antes de transmitirlas.
CE9. Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios científicos.
Competencia(s) disciplinar(es)
C5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones,
a desarrollar en el parcial
desarrollo y conclusiones claras.
C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver
problemas, producir materiales y transmitir información.
Transversalidad: M2S2, M2S3 y Tecnologías de la Información y Comunicación, Orientación Educativa.
Al finalizar el Segundo. Parcial los alumnos y alumnas conocerán las ventajas y modos
Objetivo general del parcial: de procesamiento digital de imágenes vectoriales, así como el uso de herramientas
de Software de Diseño
 El alumno conoce las ventajas y modos de trabajar con imágenes vectoriales
 El alumno usa las herramientas de Software de Diseño para la creación y
Objetivos específicos:
procesamiento de imágenes.
 El alumno reconoce la importancia del uso de las imágenes en la comunicación.
Aprendizaje esperado del Aplicar técnicas de vectorización de imágenes en el proceso de desarrollo y creación
parcial: del diseño gráfico.
Actualmente se vive ambientes violentos en mi comunidad
Situación de aprendizaje:
¿Cómo puedo contribuir para lograr ambientes libres de violencia y adicciones?
Ayuda a la comunidad estudiantil del CECyTE a crear conciencia sobre la
importancia de elegir ambientes libres de violencia y Adicciones, mediante una
Reto de contexto:
revista digital y material impreso que se colocará en diversos puntos de su
comunidad.
Producto o desempeño
esperado:
Composición creativa procesada digitalmente en software de diseño.
Duración del parcial: 32 horas

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Actividades Construye T
OBJETIVO
Desarrollar en los estudiantes las habilidades socioemocionales con la finalidad de que ellos aprendan a manejar sus
emociones, estableciendo y alcanzando metas positivas, mostrando empatía hacia los demás y tomando sus propias
decisiones.

Construye T

Dimensión: Relaciona T
Habilidad socioemocional: Conciencia Social

No. Lecciones
1. Lección 5
2. Lección 6
3. Lección 7
4. Lección 8

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Bitácora de clases del Segundo parcial


Semana Comentarios y observaciones Sugerencias de mejora

1)

2)

3)

4)

5)

Observaciones
generales

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INFOGRAFÍA

INDICACIONES

CUESTIONARIOS

LECTURAS

APUNTES EN EL CUADERNILLO

INVESTIGACIONES

REPORTES DE ACTIVIDAD

PRÁCTICAS

LISTAS DE COTEJO

GUÍAS DE OBSERVACIÓN

PRUEBAS OBJETIVAS

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CUESTIONARIO DIAGNÓSTICO No. 2.1:


Nombre del
alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del
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diseño para el procesamiento digital.
Carrera profesional: Animación digital. Valor:
Semestre/Grupo Fecha:
Preguntas a resolver:
Indicaciones: Lee, piensa y resuelve el siguiente “Cuestionario Diagnóstico” contestando las preguntas según
tus ideas y/o conocimientos previos.

1. ¿Qué es un vector de imagen? Describe:

2. ¿Qué es una imagen? Describe:

3. ¿Qué es un pixel? Describe:

4. ¿Qué es una imagen pixelada? Describe:

5. ¿Qué es un mapa de bits? Describe:

6. Escribe un tipo de formato de mapa de bits que conozcas:

7. Escribe un tipo de formato de vector que conozcas:

8. ¿Qué es una fuente en el diseño gráfico?

Observaciones: Evaluó

Nombre y Firma del Profesor


Heteroevaluación

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ACTIVIDAD No. 2.2: CUADRO SINÓPTICO_VECTORIZAR IMÁGENES


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
diseño para el procesamiento digital.
Carrera Profesional Animación digital Valor:
Semestre/Grupo Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
Competencias genéricas:
gráficas.
Competencias C5 Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
disciplinares: introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
Indicaciones
1.- Lee la lectura No. 2.1: “Vectorizar imágenes” y realiza un “cuadro sinóptico” en el informe de actividad
donde plasmes la información relevante del tema. Ver ejemplo de la creación de un cuadro sinóptico.

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Informe de la actividad

Escribe aquí tu aprendizaje esta actividad: Evaluó

Nombre y Firma del Profesor


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INTRODUCCIÓN

A la hora de hacer un trabajo, una presentación, en tareas relacionadas con el marketing online, así como para un
sinfín de áreas, trabajar en formato vectorial puede ser crucial. Aquellos que entienden de diseño gráfico están
acostumbrados a hablar con estos términos, pero pueden resultar bastante confusos para aquellos que solo los han
escuchado en alguna ocasión.

Vectorizar imagen: ¿Qué es y qué utilidades tiene en diseño?

El proceso de vectorizar se basa en hacer una conversión de una imagen creada con píxeles (como puede ser en los
formatos más comunes, como PNG o JPEG) a una imagen vectorial (en formatos como EPS, EMF o SVG).
Hasta ahí está claro, pero… ¿Qué son exactamente las imágenes vectoriales? Son imágenes que se basan en fórmulas
matemáticas y no en unidades mínimas como un pixel. Están compuestas por una sucesión de líneas y manchas de color,
a partir de vectores.

Los vectores son elementos construidos que pueden modificarse sin que la imagen llegue a distorsionarse. Es decir,
que vectorizar imagen consiste en hacer la transformación de esos píxeles que componen la imagen, a vectores.
Cuando una imagen ya no depende de píxeles, esta se podrá ampliar por completo conservando su nitidez, eliminando
cualquier tipo de distorsión.
Podremos entender mejor este concepto si conocemos las principales características de estas imágenes.

¿Qué características definen al formato vectorial de imagen?

1. Escalado:
Los vectores que forman las imágenes vectoriales se pueden escalar: esto quiere decir que puedes cambiar su
forma, la posición, o el color, sin distorsiones. Cada vector tendrá asociadas unas fórmulas matemáticas que lo
harán posible.
2. Reutilización:
Las partes que dan forma a una imagen vectorial se pueden volver a usar con otras imágenes. Para poder
hacerlo, será cuestión de simplemente copiar y pegar en el archivo correspondiente.
3. Fusión:
De la misma manera, cada una de las partes descritas puede relacionarse con otros vectores. Se pueden
agrupar con ellos, formar intersecciones, volver a separarse. Cómo ya te puedes imaginar, esto resulta muy
práctico en el ámbito del diseño gráfico.
4. Editable:
Las imágenes vectoriales siempre estarán listas para que las puedas editar. Al contrario que las imágenes basadas
en píxeles, en estas primeras puedes cambiar su tamaño, color o cualquier otra propiedad. Siempre y cuando al
final de la edición sigan siendo imágenes vectoriales, se podrán seguir modificando sin perder sus propiedades.
5. Permiten trabajar mejor con la tipografía:
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Aquellos particulares o empresas que necesiten hacer un trabajo tipográfico, deberían operar siempre con el
formato vectorial. Así podrán adaptar las dimensiones y los estilos a sus exigencias, consiguiendo la máxima
calidad

¿Qué imágenes son adecuadas para el proceso de vectorización?


No todas las imágenes rasterizadas se ven bien cuando se las convierte a imágenes vectoriales, especialmente
lasfotografías detalladas en donde hay personas y animales. Por otro lado, los logotipos, las caricaturas, los esquemas y
otras imágenes que se basan en la geometría son ideales para la vectorización ya que se pueden replicar fácilmente
con líneas y formas.

¿Cuáles son los beneficios de tener vectorizado tu logo de empresa?


Podrás mandarlo por email a quién lo necesites.
Tendrás la posibilidad de incorporarlo en cualquier diseño que realices como cartelería, web, redes sociales…
Te servirá para poder adaptarlo a cualquier fondo.

¿Para qué sirve una imagen vectorial?


Las imágenes vectoriales sirven para obtener proyectos con dibujos o imágenes finales de gran calidad. Son ideales
para crear ilustraciones, logotipos e imágenes de marca o tipografías, pero también se usan en gráficos 3D,
videojuegos…

Posibles logotipos para una clínica veterinaria / Fuente: Freepik

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Los gráficos vectoriales son tu mejor opción si quieres crear el logotipo de tu empresa,por ejemplo, pues una vez
terminado podrás usarloen varios tamaños y distintos medios de salida: en tu página web, en imágenes para redes
sociales, en las tarjetas de tu negocio, e incluso en un roll up o en un cartel de gran formato.

¿Con qué programas de software se pueden vectorizar las imágenes?


Quizás, el programa más popular de edición de gráficos con funciones de vectorización es Adobe Illustrator, que tiene
la función "Live Trace" (calco interactivo) que puede detectar curvas y crear vectores a partir de ellas.

Sin embargo, los mejores resultados de vectorización se logran manualmente. Tendrá más control sobre el gráfico final
si carga un gráfico rasterizado a un programa como Illustrator, traza cada forma por separado y luego las combina como
un nuevo archivo vectorial.

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INVESTIGACIÓN 1: ¡MAS CONOCIMIENTO!


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
diseño para el procesamiento digital.
Carrera Profesional: Animación digital Valor: 1 punto
Semestre/Grupo: Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
Competencias genéricas:
información.
C12 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
Competencias disciplinares:
producir materiales y transmitir información.
Que el alumno recabe y organice la mayor información posible para aclarar dudas y ampliar su
Propósito de la investigación:
conocimiento sobre los conceptos del submódulo.
Indicaciones:
De forma individual el alumno hace una búsqueda en el medio que tenga al alcance de las funciones de los elementos que a
continuación se presentan para aumentar su conocimiento que más tarde utilizara en sus prácticas.
 Pixel  Nitidez  Fuentes en diseño grafico
 Megapíxel  Distorsión  Capas y sus tipos
 Vector  Imagen raster  Nodo
 Mapa de bits  Tipografía  Curvas Bézier
Información obtenida:

Fuentes de información consultadas

Redacta tu aprendizaje adquirido: EVALUÓ

Nombre del docente

Heteroevaluación

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LECTURA No. 2: MAPA DE BITS VS VECTOR

Imágenes de mapa de bits frente a imágenes de vectores:

¿Cuál es la diferencia entre las imágenes en formato JPG, PNG, GIF y los archivos SVG, EPS, PDF, AI, ¿DXF?
Las imágenes de vectores consisten en figuras como círculos, rectángulos, líneas y curvas, mientras que las imágenes
de mapas de bits, también conocidas como imágenes ráster, consisten en una malla de píxeles.La
vectorización o trazado es el proceso de tomar una imagen de mapa de bits y volver a dibujarla como una imagen de
vectores.
Las figuras de las imágenes de vectores permiten que las computadoras hagan cosas que no se pueden hacer con
imágenes de mapas de bits, como escalarlas a cualquier tamaño sin pérdida de calidad y usarlas para cortar, coser, pintar,
grabar con láser, etc.

MAPA DE BITS: VECTOR:


CUADRICULA FIGURAS SUBYACENTES
PIXELES IMAGEN DE VECTORES

Aprenda más sobre las imágenes de vectores

FORMATOS DE ARCHIVO DE IMÁGENES DE MAPAS DE BITS:

Hay una gran cantidad de diferentes formatos de mapas de bits. Algunos de los más comunes son: JPEG, PNG, GIF,
BMP y TIFF. En términos generales, se dividen en dos categorías:

1. Formatos con pérdida de calidad:


Estos archivos son más chicos, pero no guardan una copia perfecta de la imagen. Son adecuados para
fotografías y otras imágenes para las que no es importante tener una precisión perfecta. También se usan
comúnmente en la web para ahorrar ancho de banda.

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JPEG/JPG
Uno de los formatos de imagen más comúnmente usados. Tiene excelentes características de compresión y la útil
característica de que el usuario puede especificar el nivel de compresión deseado cediendo fidelidad por tamaño
de archivo.
No recomendamos el uso de archivos JPEG para imágenes de vectores ráster, ya que los artefactos de
compresión degradan considerablemente la calidad de la imagen cerca de los bordes.
2. Formatos sin pérdida de calidad:

Estos guardan una representación de la imagen píxel por píxel, pero requieren más espacio. Son más
adecuados para cosas como logotipos.
PNG
El mejor de los formatos de imagen sin pérdida de calidad se llama PNG (del inglés de gráficos de red portátiles).
Este formato es sumamente compatible con exploradores y visores/editores de imágenes.
Vector Magic recomienda usar el formato PNG al almacenar logotipos como mapas de bits.
BMP
Existen varios formatos BMP (mapas de bits). Windows y Macintosh tienen sus propios formatos y ambos se llaman
BMP. La mayoría de las herramientas modernas de edición pueden leer ambos.
En todo caso, todas las variantes de BMP se deben evitar cuando sea posible, ya que usan muy poca
compresión, o no la usan, y por consiguiente, los archivos son innecesariamente grandes.

FORMATOS DE ARCHIVOS DE IMÁGENES DE VECTORES:


EPS
El formato EPS (PostScript encapsulado) de Adobe quizás es el formato de imágenes vectoriales más común.
Es el formato estándar de intercambio en la industria de impresión. Es un formato de exportación ampliamente
compatible, pero debido a la complejidad de la especificación del formato completo, no todos los programas
que dicen que son compatibles con EPS pueden importar todas sus variantes. Adobe Illustrator y versiones
recientes de CorelDRAW tienen buena compatibilidad con la lectura y escritura de EPS. Ghostview lo puede
leer muy bien, pero no tiene capacidad para editarlo. Inkscape solamente lo puede exportar.
SVG
El formato vectorial estándar W3C se llama SVG. Inkscape y las versiones recientes de Adobe Illustrator y
CorelDRAW tienen buena compatibilidad de escritura y lectura del formato SVG. Para obtener más información
sobre el formato SVG, consulte el sitio web oficial de SVG.
PDF
El formato PDF se usa ampliamente como formato de documento independiente de la plataforma para uso
general. Y aunque no se usa exclusivamente para eso, también es un formato de imagen vectorial muy bueno.
Adobe regala el Acrobat PDF reader, pero vende las herramientas que se necesitan para crear archivos PDF
(también se venden herramientas de terceros que hacen lo mismo). Esas herramientas funcionan con cualquier
programa con capacidad para imprimir. La compatibilidad con la lectura y edición de los archivos PDF es mucho
más limitada.

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AI
El formato nativo de Adobe Illustrator es AI, una versión modificada del formato EPS más viejo. El formato AI tiene
bastante compatibilidad, pero es menos común que el formato EPS y la mayoría de los programas que pueden
leer el formato AI también pueden leer el formato EPS.
DXF
El formato Drawing eXchange Format. Un formato CAD de Autodesk, que usan las herramientas CAD de
muchos proveedores. A algunos programas se les dificulta leer archivos DXF con curvas, así es que la edición
de escritorio es compatible con los modos de salida de líneas + curvas al igual que solo líneas.
Hay muchos otros formatos vectoriales: CDR es el formato nativo de CorelDRAW y XAR es el formato nativo de Xara
Xtreme, por nombrar algunos.

Vector Magic: Puede convertir imágenes JPG, PNG, BMP, GIF en imágenes EPS, SVG, PDF, AI, o DXF
Mapas de bits vs. Vectores:

Una imagen de mapa de bits, también conocida


como gráfico raster o rasterizado se compone de
pequeños cuadrados (píxeles) distribuidos sobre
una cuadrícula rectangular.
La calidad de una imagen de mapa de bits viene
dada por la combinación de su resolución y su
número de bits de profundidad del color. A mayor
número de píxeles, mayor resolución y mayor
nitidez de la imagen. Dado que los mapas de bits
dependen de su resolución, al ampliar su tamaño
un mapa de bits pierde detalles y calidad.
Detalle ampliado de mapa de bits.

Los formatos TIF, JPG, PSD, GIF, PNG y BMP


son ejemplos de imágenes de mapas de bits.

Detalle ampliado de imagen vectorial:


Una imagen vectorial está formada por objetos
geométricos independientes (segmentos, polígonos,
arcos, etc.), definidos por sus propios atributos
matemáticos de forma, posición, color, etc.
Esta característica permite crear imágenes a
cualquier tamaño sin más limitaciones que las
impuestas por el dispositivo de salida, o sea que
puede hacerse un dibujo a 5 cm e imprimirlo a 200
cm, si la impresora o plotter disponible lo permite.
Los formatos AI, CDR, EPS, FH, FS y DXF
son ejemplos de imágenes vectoriales.

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La gran ventaja de una imagen vectorial sobre una imagen de mapa


de bits es que puede ampliarse a cualquier tamaño sin perder
calidad, color o nitidez, sin embargo no debe perderse de vista el
hecho de que todas las fotografías digitales y formatos de video
digital están constituidos por mapas de bits.
No hay fotografías vectoriales, lo más aproximado a una fotografía
vectorial es un dibujo simulando una fotografía, tal como se ve en
el siguiente ejemplo:

La mayor ventaja de una imagen bitmap frente a una


Imagen vectorial es que luce más real y que no requiere
Ningún trabajo más allá de tomar una buena foto.

Ejemplos de vectorización de logos y marcas:


Estos 4 logotipos tienen en común que están
Vectorizados a 1 color.

Estos 2 logotipos tienen en común que están


Vectorizados a 2 colores planos.

Estos 4 logotipos tienen en común que están


Vectorizados para cuatricromía.

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ACTIVIDAD No. 2. 3: EJEMPLO GRÁFICO


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
diseño para el procesamiento digital.
Carrera Profesional Animación digital Valor: 1.0 punto
Semestre/Grupo Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
Competencias genéricas:
gráficas.
Competencias C5 Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
disciplinares: introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
Indicaciones
1.- Lee la lectura No. 2: “Mapa de bits vs Vector” y realiza un dibujo de cada uno de los ejemplos, utilizando
una imagen que no sea la del ejemplo:

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Informe de la actividad

Redacta aquí tu aprendizaje adquirido: Evaluó

Nombre y Firma del Profesor


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ACTIVIDAD No. 2. 4: DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIZADAS


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del diseño
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
para el procesamiento digital.
Carrera profesional: Animación digital Valor: 1.0 punto
Semestre/Grupo: Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
Competencias genéricas:
gráficas.
C5 Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
Competencias disciplinares:
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
Indicaciones:
1.- Observa las imágenes vectoriales y utilizando lápices HB, marcador, u otra herramienta. Dibújalas para
practicar sus líneas y curvas:

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Informe de la actividad

Observaciones: Evaluó

___________________________
Nombre y Firma del Profesor
Heteroevaluación

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LECTURA No. 3: TAMAÑOS DE IMÁGENES UTILIZADAS EN LAS REDES SOCIALES

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INVESTIGACIÓN No. 2: ¡WHATSAPP!


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del diseño
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
para el procesamiento digital.
Carrera Profesional: Animación digital Valor: 0.5 punto
Semestre/Grupo: Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
Competencias genéricas:
información.
C12 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas,
Competencias disciplinares:
producir materiales y transmitir información.
Que el alumno recabe y organice la mayor información posible para aclarar dudas y ampliar su
Propósito de la investigación:
conocimiento sobre los conceptos del submódulo.
Indicaciones:
1.- Lee y analiza la lectura No 3: “Tamaño de imágenes utilizadas para las redes sociales” y completa la información
para WhatsApp: Tamaño de la imagen utilizada en el perfil en pixeles (Px) y el tamaño de la información que puedes
agregar (Stories) en pixeles (Px). Investígalo en alguna fuente a tu alcance.
Información obtenida:

Fuentes de información consultadas

OBSERVACIONES: EVALUÓ

Nombre y Firma del Profesor


Heteroevaluación

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LECTURA No. 4: CREACIÓN DE TIPOGRAFÍAS

INTRODUCCIÓN

La tipografía es un bonito conjunto de letras, no un conjunto de letras bonitas

¿Sabes cómo está compuesta una tipografía?

Una tipografía reposa sobre una línea imaginaria llamada línea base. Esta línea base asciende hasta
la altura de la letra x minúscula, dando lugar a otro concepto fundamental, la altura x, que es otra línea imaginaria
donde morirán todas las letras minúsculas que no tengan un asta ascendente. En otras palabras, que si tu
escribes una «a» minúscula, esa «a» tendrá la altura x de su tipografía. Luego están las letras con astas
ascendentes y descendentes, que son aquellas que tienen astas que suben o bajan sobresaliendo de esa altura
x, por ejemplo una «q» o una «b». Y luego está la altura de la mayúscula (caja alta), que en ocasiones, debido
a la propia naturaleza de la letra es ligeramente menor que la altura de la ascendente.

Anatomía básica de las letras

¿Te ha dado una sobredosis de mirar y mirar y todavía no sabes cómo abordar tu tipo? Respira y vamos
a ver de forma básica algunos conceptos que no debes obviar y que mejoraran las letras que has ido dibujando

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en tu cuaderno. La anatomía de las letras, cómo son y qué elementos la componen darían para un extenso
tratado, pero como aquí vamos al «turrón» estas son las cosas que, mínimo, debes aprender y luego, recordar.

Adiestra tu ojo:

Dibuja las formas básicas en tu lienzo. Sí, sí, formas básicas: un cuadrado, un triángulo y un círculo.
Debes saber que, visualmente, no pueden tener la misma altura puesto que el círculo y el triángulo crean
el efecto óptico de ser más pequeños que las formas cuadradas, por eso estos dos tendrán una altura x un
poco mayor.

Los rectángulos tampoco se salvan. Debes recordar que cuando rotamos un rectángulo, ya sea el giro de
45º o de 90º, lo vamos a percibir más pequeño que un rectángulo vertical, tenlo en cuenta.

Recuerda que existen estas variaciones en las formas y que debes ser consecuente con ellas, así que
intenta fijar unos parámetros, unos ángulos y unas curvas, y utiliza siempre las mismas medidas.

Lápiz y papel:

Ahora que ya sabes cómo toman forma las tipografías, empieza a hacer el boceto de la tuya. Empezar con
un lápiz, goma de borrar y papel, nosotros te recomendamos que sea de líneas, cuadriculado o milimetrado,
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con el fin de ayudarte y tener líneas imaginarias ya creadas. Empezar en un cuaderno es la forma más cómoda
y rápida para crear los caracteres principales, ya luego vendrá el momento de afinar nuestros prototipos digitalmente.

Manos al vector
Programas hay muchos. Si eres diestro
con Illustrator, no es mal programa para plantearte
todo tu cuadro de glifos. Hay muchos, los más
diestros que prefieren hacer directamente con
editores de fuentes como FontLab, FontForge o, el
que está más de moda ahora entre los usuarios de
nivel medio, Glyphs, muy intuitivo y resultón.

Lo dicho, puedes trabajar con cualquier


programa de creación de tipografías o en
Illustrator, pero elige bien. Hacer una tipografía
requiere mucho tiempo y equivocarnos de
programa puede llevarnos a la desesperación.
Es como si nos echamos un novio, nos casamos
con él y después nos enteramos de que come
galletas en la cama todas las noches… ¡Un
calvario!

En este punto irán pasando los días y las semanas, y tu


tipografía irá tomando forma. Trabajarás los espacios
entre pares de letras, trabajarás las ligaduras que forman
muchas letras, alturas, rectificaciones, esa muerte a
pellizcos llamada «hinting» donde las letras se tienen
que volver a redibujar para ajustarlas a diferentes resoluciones, vamos, la risa. Le tenemos que explicar al
ordenador cómo tendrá que deformar las letras para que se vean bien en pantalla a diferentes tamaños, como si
no nos hubiera costado nada hacer la tipo para que luciera bien en papel… ;)

Con esto no queremos disuadir a nadie de hacer su propia tipo, al contrario, lo que queremos es que la
gente sea responsable a la hora de crearlas, ya que muchas de las tipografías actuales no tienen la calidad
suficiente. Aunque cierto es, que ahora al producir un volumen tan grande, dentro de la gran masa hay auténticas
maravillas.

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ACTIVIDAD No. 2. 5: DISEÑA TU FUENTE


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del diseño
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
para el procesamiento digital.
Carrera profesional: Animación digital Valor: 1.5 punto
Semestre/Grupo: Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
Competencias genéricas:
gráficas.
C5 Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
Competencias disciplinares:
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
Indicaciones
1.- En base a la lectura No. 4: Creación de tipografías
(letras). En el reporte de la actividad inventa un estilo de
fuente de la A a la Z. Utiliza lápiz HB, Colores y
Marcadores. Ver ejemplo:

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Informe de la actividad

Observaciones: Evaluó

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Nombre y Firma del Profesor
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LECTURA No. 5: APP DE DISEÑO GRÁFICO PARA EL MÓVIL

¿Qué es una aplicación móvil?


Si hablamos de la definición básica (app definición | móvil definición), las aplicaciones móviles: Son programas
diseñados para ser ejecutados en teléfonos, tablets y otros dispositivos móviles, que permiten al usuario realizar
actividades profesionales, acceder a servicios, mantenerse informado, entre otro universo de posibilidades.

¿Para qué sirven las Apps?


Las aplicaciones, cumplen con múltiples funciones que pueden estar orientadas al ámbito educativo, laboral,
creativo o simplemente favorecer al ocio o la comunicación. Sin importar cual elijas, todas han sido diseñadas
pensando en tus necesidades y pretenden seguirte sorprendiendo con la incorporación de más tareas.
Las aplicaciones móviles son una ventana abierta a la comunicación, el buen uso de ellas y toda la
información que puedan suministrarle para desarrollar cualquier actividad es relevante. Úsalas con conocimiento
y de la mejor forma para obtener el mejor provecho. Si buscas expertos, nuestro equipo de desarrollo de apps
en Venezuela te puede ayudar a que ese proyecto que tienes en mente, se haga realidad.

Android y su HTC Dream, también presentado el 2007, puso en la mesa


una alternativa al App Store de Apple, una apuesta arriesgada
que inicialmente contó con apenas 50 apps y que con el paso del tiempo,
hasta el día de hoy, cuenta con la nada despreciable suma de más de 1
millón apps. Posteriormente Google le cambiaría el nombre de “Android
Market” por el de “Google Play” en marzo del 2012, que es como lo
conocemos en la actualidad.
Sistemas Operativos Móviles
Entre los más importantes podemos nombrar los siguientes:
 Android (con más del 80% del mercado)
 IOS (con más del 10% del mercado)
 Windows Phone
 Blackberry
 Symbian
 Firefox O.S
 Ubuntu Touch
Tiendas de aplicaciones ¿Cuáles son las más relevantes?
 Google Play desarrollada por Google Inc
 App Store de Apple
 Windows Phone Store de Microsoft
 BlackBerry World
 Amazon Appstore
 Aptoide
 UptoDown

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¿A cuales datos pueden acceder las aplicaciones móviles?
Cuando descargas aplicaciones móviles, en el proceso de instalación te suelen indicar a que tipos de datos
necesita acceder. Importante que le prestes atención a esto, puede ser delicado incluso inseguro en casos
particulares. Alguno de estos tipos de datos puede ser:
 Lista de contactos de teléfono y de email.
 Registro de llamadas.
 Datos transmitidos por internet.
 Información del calendario.
 Datos de localización del aparato.
 Código de identificación exclusivo del aparato.

Cabe destacar que algunas aplicaciones solamente pueden acceder a los datos necesarios para su
funcionamiento. Otras pueden acceder a otros datos pero solo con autorización.

En la mayoría de los OS (sistemas operativos) del top, existe la posibilidad de leer las autorizaciones antes
de instalar una aplicación, al leerlas podrás enterarte de algunos datos útiles que te pueden revelar cuál es la
información a la cual se podrá acceder por medio de la aplicación. Si no te convence, en muchos casos puede
resultar más sensato buscar otras alternativas.

A continuación te presento unas App de diseño gráfico para crear tarjetas de presentación, de invitación, carteles entre
otras actividades. Ya puedes descargar una para probarlas te aconsejo la siguiente la del recuadro rojo:

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LECTURA No. 6: SOFTWARE DE DISEÑO GRÁFICO PARA PC

¿Qué es un programa de diseño gráfico?


Un programa de diseño gráfico es aquel que nos permite retocar o modificar imágenes,
realizar dibujos, y guardarlos después en distintos formatos.
Por "retocar o modificar" entendemos añadir o quitar partes en la imagen, superponer
imágenes unas sobre otras, retocar colores o líneas, cambiar el brillo y el contraste, cambiar
el tamaño, comprimir la imagen para que ocupe menos espacio como archivo (sólo en
algunos formatos), guardar la imagen con otro formato, aplicar filtros que transforman la
imagen, recortar una parte de la imagen, y otra serie de retoques que dependen en ocasiones
del programa que utilicemos.

No confundir un programa de diseño gráfico con un


visor de imágenes. En el programa de diseño gráfico
abrimos una imagen para retocarla o modificarla. El
visor de imágenes tiene otra función, y es ordenar y
visualizar las imágenes de una forma sencilla, bien
sea individualmente o como presentación de
diapositivas con varias imágenes.
Sin embargo la mayoría de visores de imágenes
tienen algunas funciones que están en los
programas de diseño gráfico, como son el cambiar
el brillo y contraste, aplicar filtros, etc. Pueden
usarse también para cambiar la apariencia de la
imagen, y a veces para operaciones sencillas
pueden resultar más simples de manejar.

El diseño gráfico es una disciplina que cada vez


tiene más aplicaciones. Ya no sólo en la web sino en
todo tipo de publicaciones.
El diseñador web debe tener esto en cuenta, ya que las
imágenes que tenemos no siempre se adaptan a las
condiciones y perspectivas que queremos en nuestra
página. Otras veces debemos crear nuestras propias
imágenes o retocar las que tenemos. El diseñador web o
web master, sin ser un experto en el diseño gráfico, debe
saber utilizar alguno de estos programas para poder
insertar en la página las imágenes que se quieran
visualizar.
Hay muchos más programas de diseño gráfico y de
retoque de imágenes. Aquí hemos dado una pequeña
guía sobre los más utilizados y los que mejor pueden
adaptarse para manipular las imágenes que pondremos
en la Web.
Te recomiendo para empezar la del recuadro negro.

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ACTIVIDAD No. 2. 6: SOFTWARE DE DISEÑO


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
diseño para el procesamiento digital.
Carrera Profesional Animación digital Valor: 1.0 punto
Semestre/Grupo Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
Competencias genéricas:
gráficas.
Competencias C5 Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
disciplinares: introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
Indicaciones
1.- Descarga e instala un programa en tu móvil o PC para diseño gráfico, gratis, con el cual puedas realizar una
tarjeta de presentación, una tarjeta de invitación y un cartel. En el informe de la actividad plasmaras la
información que se te solicita respecto al software de diseño que vas a utilizar. El profesor podrá darles alguna
sugerencia para trabajar en este parcial.
Informe de la actividad
Escribe nombre del programa y para que
dispositivo la descargaste para el móvil o PC:

¿Qué función realiza? Describe:

¿Cuáles son las herramientas principales dela


interfaz? Dibújalas y Describe cada una

Navega la interfaz del programa y describe lo


fácil o complicado que puede ser. Describe:

Enlista las ventajas que tiene trabajar en un


software de diseño

¿Qué herramientas podría utilizar para hacer


una tarjeta de presentación, una invitación y un
cartel? Escríbelas:

Redacta aquí tu aprendizaje adquirido: Evaluó

Nombre y Firma del Profesor


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ACTIVIDAD No. 2. 7 DISEÑO DE TARJETAS DE PRESENTACIÓN


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del diseño
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
para el procesamiento digital.
Carrera profesional: Animación digital Valor: 1.0 punto
Semestre/Grupo: Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
Competencias genéricas:
gráficas.
C5 Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
Competencias disciplinares:
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
Indicaciones
1.- Observa el diseño de una tarjeta de presentación. Ahora realiza la tuya utilizando el software instalado, colocando
todos los datos de presentación logotipo y/o marca personal y figuras diferentes. Utiliza colores y marcadores. Ver
ejemplo:

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Clave: 27ETC0007G
Informe de la actividad

Observaciones: Evaluó

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Nombre y Firma del Profesor
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ACTIVIDAD No. 2. 8: DISEÑO DE UNA TARJETA DE INVITACIÓN


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del diseño
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
para el procesamiento digital.
Carrera profesional: Animación digital Valor: 1.0 punto
Semestre/Grupo: Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
Competencias genéricas:
gráficas.
C5 Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
Competencias disciplinares:
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
Indicaciones
1.- Observa el diseño de una tarjeta de invitación. Ahora realiza la tuya utilizando el software instalado, colocando todos
los datos para la invitación y figuras diferentes. Ver ejemplo:

Informe de la actividad

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Plantel No. 7
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Observaciones: Evaluó

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Nombre y Firma del Profesor
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PRÁCTICA No. 3: DISEÑO DE CARTELES


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del diseño
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
para el procesamiento digital.
Carrera profesional: Animación digital Valor: 1.5 puntos
Semestre/Grupo: Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
Competencias genéricas:
gráficas.
C5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
Competencias disciplinares:
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
Propósito de la práctica: Aplicar todos sus conocimientos, habilidades, imaginación y creatividad en la práctica.
Herramientas y/o Materiales: Podrán utilizar lápiz, colores marcadores, pinturas etc….
Instrumento de evaluación: Guía de observación No. 3
Indicaciones
Observa el diseño de un cartel. Ahora realiza la tuya (la que trabajaste en el primer parcial), utilizando el software
instalado, colocando todos los datos que quieras presentar, utilizando las fuentes que más te gusten presentar en el
cartel. Ver ejemplo:

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Informe de la práctica.

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GUÍA DE OBSERVACIÓN No. 3: PRÁCTICA No. 3


Nombre del alumno(a):
Crea imágenes aplicando la teoría del diseño
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I:
para el procesamiento digital.
Semestre: Grupo:
Carrera profesional : Animación digital Fecha:
Competencia profesional: 2. Crea imágenes vectorizadas para el procesamiento digital.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
Competencias genéricas:
gráficas.
C5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con
Competencias disciplinares:
introducciones, desarrollo y conclusiones claras.
Producto esperado: El diseño de un cartel.
Valores asociados: Orden, responsabilidad, organización
Ambiente de aprendizaje Espacio de aprendizaje en casa

Indicaciones
Marca en la columna correspondiente con una X si cumplió o no con la descripción de los indicadores establecidos:

Descripción: Cumplió: Valor:


1. El alumno realizó la práctica No.3: Diseño de un cartel cumpliendo con los siguientes 1.5 Puntos
Si No
indicadores:
Utilizó cartulina blanca o software instalado:
Utilizó colores o marcadores:
Utilizó estilos de fuente diferentes:
Colocó la información correspondiente a un cartel:
Presentó imaginación y creatividad:
2. Presento su diseño concluido:

Porcentaje final alcanzado en la Práctica No. 3:

Observaciones: Evaluó

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Nombre y Firma del Profesor
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CONSTRUYE-T: LECCIÓN 11
Alumno(a):
Semestre/Grupo Fecha:
Carrera Profesional Animación digital Valor:
Crea imágenes aplicando lateoría del diseño
Módulo II: Crea diseños digitales. Submódulo I: para el procesamiento digital
Indicaciones
Indicaciones: Lee, analiza y contesta la lección de Construye-T: Solucionando problemas en la comunidad.

Conciencia Social:
Lección 11 Interdependencia y la generación de metas comunes
Objetivo de la lección
Argumentar cómo se manifiesta la interdependencia con el fin de proponer metas comunes con sus
compañeros para solucionar un conflicto escolar o comunitario.

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https://youtu.be/HEAscefKlQ0

Comentarios Evaluó

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FUENTES DE INFORMACIÓN

 Gordon B. (2007). Manual de diseño gráfico digital. México: Gustavo Gili Crea imágenes aplicando la teoría
del 1 1 Usoz O. (2009).

 Los principios básicos del diseño gráfico. México: Hermann Blume diseño para el procesamiento digital
Viadas (2011).

 Curso en vídeo CD-ROM Interactivo de: CorelDraw X5. México: Viadas

 App para crear carteles, logos, hojas de presentación gráficas etc.

 Internet

 Video tutoriales /YouTube

 Archivos digitales.

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DERECHOS RESERVADOS

Este material es vigente a partir de agosto de 2023

Prohibida su reproducción parcial o total, sin previa autorización por escrito del docente elaborador:

María Teresa Payró Avalos

Denice Hernández Salvador

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