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existencia, pero no están hechos para ser interpretados en una partida. Puede
ser importante para un personaje mantener sus propiedades, aprender
Disciplinas y encargarse de otras tareas comunes, pero son extremadamente
aburridas de jugar en una partida. En lugar de eso, los jugadores usan acciones
de Interludio para definir las actividades cotidianas de sus personajes. Estas
acciones de Interludio describen lo que tu personaje realiza entre partidas, como
Cazar para mantener su suministro de sangre, espiar a otro personaje o aprender
una Disciplina mediante la investigación o el ejercicio físico.
Todos los personajes tienen 3 acciones de Interludio por cada período entre sesiones
de una crónica. Estas acciones deben gastarse entre sesiones y no pueden trasladarse al
siguiente período de tiempo. Después de que los Narradores reciban estas acciones, decidirán
si se necesitan Desafíos, información adicional o interpretación para llevarlas a cabo y lo
comunicaremos a los jugadores antes de la siguiente partida.
Encontrar formas seguras de beber sangre de mortales suele llevar tiempo; para reflejar
esto, debes gastar una acción de Interludio entre cada sesión para alimentarte o comenzar cada
sesión con la mitad de tu reserva de Sangre normal (redondeando hacia arriba)
(Los personajes con Rebaño no necesitan gastar una acción de Interludio
para alimentarse)
Alguien que tenga el Trasfondo de Recursos puede sobrecargarlo, puede gastar el doble
de la cantidad indicada en un mes, pero hacerlo repercute en sus inversiones y requiere tiempo
para recuperarlas. Cuando un personaje sobrecarga sus Recursos, su Trasfondo de Recursos se
reduce en dos niveles (mínimo cero) durante las próximas seis sesiones o tres meses (el
intervalo que sea más largo). El personaje puede reducir a la mitad este tiempo de recuperación
gastando 2 acciones de Interludio e implicándose personalmente en el proceso.
Aprender una disciplina requiere el uso de una acción general (el maestro debe indicarlo
también en su interludio, como observación general, no le consume acción), además de los
requerimientos normales. (Las disciplinas raras pueden costar más de una acción de interludio,
consulta antes) (El mérito aprendiz eficiente reduce el número de acciones necesarias en uno,
mínimo uno)
Adquirir o eliminar un mérito necesita una acción de interludio, además de los requisitos
habituales. (Máximo 7 puntos)
-Medicina: Gastando una acción de Interludio para estudiar la sangre, el pelo, la piel o
los restos del objetivo (incluyendo las cenizas) en unas instalaciones médicas adecuadas,
puedes determinar la naturaleza sobrenatural de un individuo (si la tiene). Los personajes
familiarizados con vampiros pueden determinar también Clan y Generación. Con el uso de un
equipo adecuado puedes conservar sangre (incluyendo Sangre vampírica) durante un mes por
punto en Medicina.
-Informática: puede ser usada para cancelar u observar una acción de Interludio de otro
personaje. Esto refleja la habilidad de investigación online de tu personaje, acceder a sus redes
de información y confundir sistemas informáticos. Puedes causar caos generalizado en los
registros de la ciudad, los operativos electrónicos y la burocracia mundana en línea de la vida
cotidiana.
Norma general: Ningún personaje puede ver sus acciones de Interludio entre
partidas reducidas a menos de una.
-Aumentar: Prestar temporalmente tus acciones a otro personaje. Para aumentar una
Influencia, debes gastar un número de acciones de Influencia igual al nivel poseído por el
personaje receptor. Las acciones de aumento no pueden cruzar las categorías de Influencia.
(No puedes gastar acciones de la Élite para aumentar la Influencia en los Bajos Fondos de un
personaje y viceversa.)
-Defender: Disminuir el impacto de los ataques contra tus Influencias. (Cada acción
defensiva que gastes reduce tus potenciales pérdidas de Influencia en 1 nivel, una acción
gastada para defender sólo protege la Influencia de la categoría que la origina)
-Bloquear: Impedir que otros personajes realicen ciertas acciones de Influencia. (Cada
acción gastada en bloquear elimina una acción de los intentos de usar Influencia para realizar
la actividad especificada. Si gastas 2 acciones para bloquear la adquisición de armas de fuego
por medio de Influencia en los Bajos Fondos, cualquiera tratando de usar su Influencia en los
Bajos Fondos para adquirir una pistola necesitará gastar al menos 3 acciones: 2 para superar tu
bloqueo de 2 puntos, y 1 para adquirir el arma. Sin embargo, un personaje usando su Influencia
en la Élite para adquirir una pistola no se vería afectado por tu bloqueo.
También pueden utilizarse las influencias para apoyar a las acciones generales.