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Controles de Habilidad
Son los controles que se realizan lanzando un D100 y
sumando el resultado a la habilidad del personaje. Hay dos
tipos distintos: los controles de dificultad son aquellos en los
que se debe superar una dificultad fijada previamente por el
director de juego, mientras que en los controles enfrentados
se comparan directamente dos habilidades entre si. Estos
controles son muy diversos y especializados, por lo que se
explicaran con detalle en sus respectivas secciones.
2º - HISTORIA DEL MUNDO:
Estamos en el año 450 del Renacer. 5450 años de sueño. Con la esperanza de que aquellos hombres
después del Apocalipsis. supieran apreciar aquella segunda oportunidad.
El mundo hace unos 20.000 mil años era un hervidero
de magia y fuerzas sobrenaturales. Con un nivel tecnológico La Calma: el periodo entre el Apocalipsis y el Renacer
en torno a nuestra edad media, los hombres compartían el es conocido como La Calma.
mundo con multitud de razas sobrenaturales. Durante siglos Aunque objetivamente fueron muy pocos los seres (animales,
hubo en mayor o menor medida una convivencia entre las plantas, algunos entes sobrenaturales, algunos seres
distintas razas, con imperios que florecían y caían, pactos y humanos) que sobrevivieron al Apocalipsis. Fueron más que
traiciones, épicas batallas… era un tiempo de leyendas. suficientes para que la naturaleza volviera a comenzar su
En algún momento de esa era ocurrió el Gran curso. Fue un tiempo de grandes cambios, continentes
Cataclismo. Un fenómeno de origen desconocido que barrio enteros se hundieron bajo las aguas, y otros nuevos
de la faz del mundo la magia y la gran mayoría de seres surgieron de las mismas. Los bosques y los animales
sobrenaturales, los cuales tuvieron que huir a otros planos de reclamaron su derecho a la supremacía del mundo. Y
la realidad para poder sobrevivir. diversas tribus de hombres, resignados a la simple
Fue en aquel momento cuando comenzó el verdadero supervivencia comenzaron de nuevo sus andanzas por el
auge del hombre. Pese a haber sido diezmados, pronto mundo. Fueron muchos los seres que durante este tiempo
reconstruyeron sus ciudades, sus reinos, los imperios volvieron al mundo desde otros planos, y también los que
comenzaron a florecer de nuevo. Y ante la falta de recursos vinieron por primera vez.
sobrenaturales, pronto empezaron a desarrollarse como En este tiempo se desarrollaron 4 grandes facciones:
nunca se habría imaginado, las distintas ciencias y
tecnologías que acabarían por dominar el mundo. En esta Los Noombs: Son poco numerosos y han desarrollado una
época, la magia no solo era escasa, sino que además estaba sociedad bastante rudimentaria que sobrevive gracias a sus
prohibida por la más poderosa religión del momento. Con lo guerreros, y en menor medida gracias a sus chamanes.
que los hechiceros, y todos aquellos seres sobrenaturales Poderosos magos capaces de dominar los elementos a
que aun quedaban en el mundo eran perseguidos y voluntad.
exterminados allá donde se los encontrara. Bárbaros durante la mayor parte de La Calma. Poco
Durante algo más de 2000 mil años, los avances y los antes del Renacer comenzaron a desarrollar una poderosa
descubrimientos fueron continuos, así como también lo sociedad en torno a sus conocimientos mágicos, rechazando
fueron las guerras y los abusos. Es la naturaleza del hombre, la alta tecnología a favor de la magia y la creciente disciplina
cuanto mas poder tienes, mas poder quieres… y entonces, conocida como tecno-magia.
cuando nos creíamos los amos de la creación, advino el se
Segundo Cataclismo. Y la magia volvió. Los Minús.: En su mayoría se asientan en ruinas de la
Los magos, largo tiempo luchando por desarrollar los antigüedad, aunque poco antes del Renacer comenzar a
escasos conocimiento y poderes latentes en el mundo, crear sus propias poblaciones y a desarrollar su propia
adquirieron de nuevo todo su potencial, los dragones y otras tecnología. Durante la calma se dedicaron mas a sobrevivir
grandes bestias iniciaron el camino de vuelta a nuestro que a otra cosa, pero todo cambio cuando empezaron a
plano… la leyenda de lo sobrenatural de pronto era algo real, dominar la tecnología de las ruinas, en especial cuando
algo sobrenatural que no entendíamos, algo que temíamos, despertaron los tecmos, que inmediatamente se convirtieron
algo que debíamos destruir. en sus aliados y protectores. Desarrollaron una sociedad
Como o cuando comenzó realmente la guerra, es algo basada principalmente en la tecnología. Su tecnología muy
difícil de concretar. En realidad el mundo siempre estuvo en desarrollada y relacionada con los tecmos, les permite
guerra, simplemente se añadieron nuevos jugadores al realizar implantes de miembros mecánicos, construir
tablero. La tecnología demostró estar a la altura de las vehículos, reparar/curar a los tecmos y realizarles ciertas
circunstancias, los mas poderosos seres se vieron modificaciones. La Tecno-magia les resulta extraña y no del
enfrentando fuerzas desconocidas, capaces de hacerles todo comprensible aunque los que se empeñan en estudiarla
frente e incluso de acabar con muchos de ellos… Muchos acaban siendo grandes maestros de la misma.
creen que aquel fue el principio del fin, la verdad es que el
mundo ya se había acabado, solo que no podíamos Los Grog: Seres venidos de otro plano. Sus cuerpos
aceptarlo. parecen una extraña mezcla entre un hombre y una araña
Supongo que a nadie le sorprendió cuando al fin ocurrió, gigante. Negros como el azabache tienen cierta afinidad con
el Tercer Cataclismo, el llamado Apocalipsis. Fue como si el las sombras y muchos desarrollan un cierto control sobre las
mismo mundo se revelara contra sus moradores. Las fuerzas mismas. Son escasos en número, pero muy poderosos.
desencadenadas acababan con todo lo que se ponía a su Odian a todas las demás razas y se mantienen en constante
alcance. Algunos de los seres mas poderos volvieron a guerra con los Noombs y mas recientemente con los
escapar a otros planos, pero la mayoría fueron incapaces de Tecmos. Consideran a los Minús poco más que entretenidas
hacerlo. Unos pocos, los conocidos como la sociedad del fin cacerías. Aunque empiezan a surgir voces que consideran
del mundo. Los que habían luchado por conseguir aquello una amenaza el continuo avance de su tecnología. Sobre
mismo. Fueron los que le dieron una última oportunidad al todo desde que en la última cacería, murieron más de la
hombre. Aunando esfuerzos entre la tecnología y la magia, mitad de los cazadores, mientras que casi todos los Minús
salvaron a miles de personas, y los condenaron a 5000 años consiguieron escapar.
Desarrollaron en todo momento una sociedad guerrera. allá donde encontraban ruinas buscaban nuevas capsulas
Gran parte de su población son magos y mentalistas y con mas personas a las que despertar.
controlan poderes que las demás razas aun están lejos de Julius y los suyos desarrollaron rápidamente un cierto
domeñar. manejo sobre la tecnología a su alcance. Lo cual agilizo su
auto impuesta misión de despertar al resto de supervivientes.
Los Tecmos: La mas reciente de las cuatro facciones, Recorrieron grandes extensiones de terreno, fundando
antes del Renacer. Salieron al mundo aproximadamente 300 ciudades, granjas y fortalezas allí donde localizaban seres
años antes del Renacer, conocedores del Apocalipsis, pero humanos, o en las ruinas que consideraban tenían cierta
sin tener constancia de la supervivencia de ningún otro “ser importancia. Aunque tardaron cerca de 40 años en
humano”. Desde su despertar buscan a otros como ellos aun encontrarse con las otras facciones. Sus primeros encuentros
encerrados en sus vainas para despertarlos. Han establecido fueron con los Grog, lo cual obligo a los despertados a
pocas ciudades propias, viviendo por lo general en la defenderse de la nueva amenaza. Aunque la mayoría se
sociedad Minús y formando parte importante de la misma. vieron obligados a defenderse por sus propios medios unos
Pese a las hostilidades con los humanos en los primeros pocos redescubrieron la tecnología suficiente para desarrollar
años del renacer aun se consideran en cierto modo ciertas armas y elementos de defensa con los que tener a
humanos, y han establecido una organización cuyo propósito raya al nuevo enemigo. Este primer encuentro forzó una
es asegurar la supervivencia de los humanos como raza. desconfianza extrema ante el descubrimiento del resto de
facciones. Existiendo hostilidades abiertas con los Noombs y
Es de destacar la relación entre los Minús y los Tecmos, los Tecmos durante años.
ya que fueron los Minús quienes propiciaron el despertar de Julius vivió 130 años desde su despertar. Durante todo
los Tecmos, al activar ciertas maquinarias en sus aquel tiempo fue considerado el dirigente legítimo de la raza
investigaciones de la antigua tecnología. Ahora los Tecmos humana en su totalidad. Y antes de morir consiguió grandes
protegen a ciertas poblaciones Minús a cambio de la ayuda y pactos con las demás razas, incluso consiguió una tregua
los servicios de estos. parcial con los Grog. A la muerte de Julius, la entonces
capital humana tomo su nombre, y se convirtió en centro de
peregrinaje y de la sociedad en general durante los siglos
El Renacer: venideros. La veneración por Julius llego al extremo de crear
una Pseudo religión que lo veneraba como hombre y
Año 0: Las continuas guerras habían contribuido a salvador de los hombres. Así mismo existe un pacto lícito de
dispersar a las cuatro facciones repartiéndose por el mundo toda la humanidad de proteger Julius y la tumba de su señor.
de forma que se evitaran los roces y las hostilidades. No Pocos años después comenzaron a surgir otras
sabían que el mundo estaba a punto de cambiar de nuevo. sociedades humanas ajenas a Julius, que pese a tener un
Algunos despertaban antes, otros después, el proceso duro nivel tecnológico muy inferior se desarrollaron rápidamente y
unos 20 años, y no fueron pocos los que no llegaron a establecieron sus propias relaciones con las otras razas. Un
despertar nunca. Miles de hombres y mujeres despertaron de caso de particular excepción es el de los hombres de
su sueño inducido. Unos conservados mágicamente, otros en Braunex (toman su nombre de las ruinas en que despertaron)
cabinas criogénicas. Comenzaron rápidamente a construir lo que se convirtieron en aliados de los Noombs y se integraron
que ellos consideraban el nuevo mundo, el Renacer. El día 0, en gran medida en su misma sociedad.
es según se cuenta, el día en que despertó Julius Den´Arthe.
Julius despertó solo. Atrapado en una cámara criogénica a Año 300: aun contando a la totalidad de las cuatro
cientos de metros bajo la superficie. Los despertados al igual razas, su número es insignificante en comparación con las
que los tecmos no poseían recuerdos de antes del despertar. poblaciones humanas de antaño. La mayor parte del mundo
Tenían tan solo sensaciones confusas, apenas sabían permanece no solo despoblada, sino sin explorar. El
hablar, y conservaban unos conocimientos mínimos de los desarrollo de los primeros aparatos voladores por los Minús,
que tuvieran antes de ser criogenizados. Los que fueron y poco después por los humanos, hace que cada vez se
suspendidos mágicamente conservaron un mayor número de conozca un poco mas del mundo, se descubren nuevas
recuerdos y conocimientos, aunque la mayoría despertaron ruinas, y también nuevos peligros. El Gran Dragón Krauss es
mucho después. despertado accidentalmente por los Minús en una de sus
Julius en su ignorancia y curiosidad, activo toda la investigaciones. El dragón, aletargado desde el Apocalipsis
maquinaria de la sala en la que se encontraba, reactivando comprende pronto lo ocurrido y sale a explorar el mundo. Al
así una antigua fortaleza flotante. Los poderosos motores descubrir la existencia de las 5 facciones y en especial de los
antigravitatorios hicieron que esta se abriese paso hasta la humanos, emprende su propia cruzada contra la creación.
superficie, pero cuando la mayor parte de la fortaleza estaba Culpando a los humanos del Apocalipsis y de la muerte de
ya al descubierto los motores sucumbieron, dejando la casi todos sus hermanos, decide que solo con su exterminio
fortaleza semi-suspendida sobre su antigua prisión. Fue aquí, el mundo estará a salvo. Por asociación el resto de facciones
donde Julius empezó a estudiar y a reunir a los despertados también deben ser destruidas ya que son de un modo u otros
que encontraba. En total despertó a unos 300 hombres y descendientes de los humanos. A excepción de los Grog que
mujeres que descansaban en distintos puntos de la fortaleza. gustosamente se unen a la cruzada del dragón rompiendo
Ellos serian oficialmente los pioneros del nuevo mundo. así el pacto que una vez hicieran con Julius.
Pronto descubrieron a otros que habían desertado por si
mismos y que vivían en las ruinas en que habían despertado, Año 450: Aunque cada raza posee su propia cultura y
sociedad las antiguas facciones han caído y se han
levantado multitud de reinos divididos principalmente en tres Moradores de las montañas:
facciones, y las restantes “facciones independientes” Humanos en su totalidad, viven en ciudades
subterráneas, construidas en las mismas ruinas en que
El Imperio de Julius: despertaron sus antepasados. Desconocidos para la mayoría
En su mayoría humanos, su sociedad se fusiono hace de las demás facciones, mantienen relaciones esporádicas
unos 100 años con la de los Minús y los Tecmos. Aunque con el imperio.
cada raza mantiene cierta independencia y el imperio en si
no esta regido por un emperador, si no por un consejo de Países del este:
dirigentes de los distintos territorios, se consideran así Lejos de los territorios centrales en que se desarrollan
mismos parte fundamental e inseparable del imperio. No las principales facciones, existen tierras y culturas
todos lo países del imperio poseen el mismo nivel desconocidas, de las que llegan extraños mercaderes y
tecnológico, aunque son comunes los implantes y los viajeros esporádicos.
vehículos terrestres. Así como los hospitales, las escuelas,
las prisiones, las fortalezas y el creciente auge de las armas
y armaduras de alta tecnología.
Los Grog:
Aunque su sociedad sigue su curso por cuenta propia,
una gran cantidad de los mismos le juran lealtad a Krauss en
lugar de a su emperador. Lo cual genera ciertas tensiones en
las altas esferas de su sociedad. El dragón y sus seguidores,
(multitud de seres que creen en su causa) han amasado un
poder demasiado grande como para poder revelarse contra
ellos. Con lo que el emperador Grog ha visto como Krauss y
su locura dejaba de ser una herramienta y un aliado
interesante para convertirse en los verdaderos amos de su
imperio.
Arcadia:
La sociedad de arcadia es una sociedad puramente
mágica, sus integrantes principalmente Noombs y humanos
han desarrollado sus conocimientos hasta ser rivales
temibles incluso para el poderoso imperio Grog. Aunque su
sociedad es principalmente pacifista poseen poderes que no
dudan en usar si se sienten amenazados. En caso de que
ataquen por venganza… Ciudades grog han desaparecido en
cuestión de horas.
El mismo Krauss se mantiene alejado de las grandes
urbes Arcadias. Esperando el momento propicio para
aplastarlos de un solo golpe. Aunque siempre ha salido
victorioso, sus enfrentamientos con el creciente imperio
siempre le han costado valioso aliados, y en algunos casos
graves heridas.
Facciones libres:
Algunos países son independientes de las facciones
mencionadas, manteniendo con algunas de ellas, tratos
comerciales, políticos, etc.… Algunas facciones a destacar
serian:
Constitución PV Base
1 5
2 20
3 40
4 55
5 65
6 85
7 95
8 110
9 120
10 135
11 150
12 160
13 175
14 185
15 200
16 215
17 225
18 240
19 250
20 265
LAS RAZAS: TECMOS:
En principio los jugadores serán siempre humanos, Una entidad desconocida con acceso a la mejor
aunque queda la posibilidad a encarnar a Noombs, Minús y tecnología y a la más poderosa magia anterior al Apocalipsis
Tecmos. creo un proceso por el cual un ser humano transfería
permanentemente su conciencia y su esencia a una
biomaquina. Un ciborg de tremendas capacidades físicas,
HUMANOS: capaz de aprovechar en cierto grado las habilidades
sobrenaturales que poseyera antes de la transferencia. El
La raza humana sobrevivo de muchas y muy diversas proceso suponía un lavado de cerebro completo, así que al
formas al Apocalipsis y a la Calma. Si bien es común “nacer” eran poco mas que niños, los cuales eran sometidos
encontrar personas con ciertas “anomalías”, poderes o a un adoctrinamiento electrónico por el cual aprendían lo mas
habilidades mas allá de lo comprensible. Se puede decir que básico para desarrollarse en sociedad, así como
la humanidad de hoy en día es en todo similar a la de antes conocimientos específicos de su programación.
del Apocalipsis. *Tienen 4 puntos a distribuir entre sus características.
Aunque en general se podría decir que mantienen un *No tienen limite a los PDs que gasten en implantes.
fuerte sentimiento de hermandad, de unión como miembros *+100 PDs.
de una misma raza. No todos profesan las mismas creencias *No tienen PCs.
ni las mismas ideologías, y están divididos en numerosas *Son capaces de alcanzar dificultades de inhumano en
facciones o subfacciones. sus controles fisicos..
*Comienzan con 5 PC en lugar de 3. >> Solo si se
permite a los jugadores crear personajes de otras razas.
LOS GROG:
NOOMBS: Seres venidos de otro plano, nadie conoce su verdadera
procedencia, ni el motivo de que llegaran a nuestro mundo.
La mayoría de los seres humanos supervivientes se En torno a los dos metros y medio de altura, son grandes y
vieron muy afectados por las fuerzas desatadas, musculosos. Monstruos desde el punto de vista “humano”,
evolucionando con cambios visibles de unas generaciones a sus cuerpos parecen una obscena fusión de un hombre y una
otras. Difícilmente se podría considerar a los Noombs araña gigante.
humanos. Grandes y fuertes, adaptados a un entorno hostil Es poca la información de que se dispone sobre estos
en todas sus formas. Su piel es de diversos colores, pero seres, su organización, su política, su sociedad… ya que la
siempre en tonos oscuros. Carecen totalmente de pelo, y sus mayor parte del tiempo están en una guerra abierta contra el
ojos, con el iris rasgado, suelen tener el iris negro o gris. resto de las razas, y nunca han dejado salir con vida a nadie
En su mayoría grandes guerreros que aprovechan al que se halla introducido en su sociedad.
máximo sus tremendas capacidades físicas, no pocos de Si bien se sabe que son un imperio, y que su emperador
ellos optan por seguir el camino del Chaman. Poderosos ostenta el poder absoluto en su sociedad. Lo cierto es que
magos que dominan los elementos y hablan con los espíritus. desde que aceptaran al dragón Krauss en la misma, el
Aunque en un principio su sociedad era pura barbarie, con el emperador ha visto como su poder mermaba frente al del
tiempo se convirtieron en un pueblo unido y de poder gran dragón. Hasta el punto de ser poco más que un títere en
creciente que acabo dando lugar a lo que hoy se conoce manos de su “aliado”.
como Arcadia.
*+2 a Fue y Con o +2 a Pod y Con Guerreros y magos en su mayoría, muchos de ellos
*Pueden ver lo Sobrenatural. dominan grandes poderes mentales, y en los últimos tiempos
*Comienzan con solo 2 PDs algunos incluso han desarrollado ciertos conocimientos en
los campos de la Tecno-magia.
MINÚS:
Razas y Categorías
También descendientes de las tribus humanas,
conservan un mayor pareció con los seres humanos, excepto Existen ciertas limitaciones a las clases según la raza
en su reducido tamaño. Rápidos, y con una gran destreza, del personaje. Estas limitaciones no son “fijas”, es decir, no
son experto caminantes de los bosques. significa que por ejemplo no halla ningún Minús que sea
Por norma suelen carecer de poderes sobrenaturales, mago. Pero hay tan sumamente pocos en el mundo que
aunque están dotados de una gran inteligencia y manejan la prácticamente nadie ha visto uno.
antigua tecnología con gran maestría. Probablemente entre
ellos se encuentren los mejores artesanos del mundo. -Humanos: Todas
*Su limite NATURAL a Fue y Con es de 6. -Tecmo: Todas las no místicas
*Su tamaño máximo es 7 independientemente de lo que -Minús: Todas las no místicas
digan la suma de su Fue y Con. -Noombs: Todas menos ladrón, buscador y clases técnicas.
*+2 a Agi y Des
LAS CATEGORÍAS:
A continuación se muestra una relación de las Habilidad de Combate:
categorías que puede elegir un personaje. Cada una contiene Habilidad de Ataque
la siguiente información: Habilidad de Parada/Esquiva
Llevar armaduras
Arquetipo: Indica el arquetipo al que pertenece. Como
mínimo cada categoría pertenece a un tipo, aunque pueden Ki
pertenecer a varios. En ese caso se le denomina categoría Acumulación (Ki)
mixta.
Habilidad Sobrenatural:
Múltiplo de vida: Es el coste de los múltiplos de vida Zeon
del personaje. Cada vez que invierta los PD indicados en Acumulación Mágica (ACT)
esta sección, sumara el valor de su característica de Proyección mágica
constitución a sus PV. Ten en cuenta que se suma Convocar
directamente el valor de su atributo de constitución y no su Dominar
bono. Atar
Desconvocar
PV: Es el bono innato que consigue un personaje a sus
PV. Suma esta cantidad en primer nivel y una vez más, cada Habilidad Psíquica:
vez que suba de nivel. Consumo de Voluntad (CV)
Proyección Psíquica
Turno: Es el bono natural que consigue el personaje a
su turno. Suma esta cantidad en primer nivel y una vez mas Habilidad Técnica:
cada vez que suba de nivel. Crear/Reparar
Controlar
Conocimiento Marcial: Indica el conocimiento marcial
que adquiere el personaje por pertenecer a una determinada Habilidades Secundarias: En esta parte se indica,
categoría. En primer nivel comienza con esta cantidad y sencillamente, los costes de desarrollo de las habilidades
vuelve a sumarla cada vez que sube de nivel. secundarias generales de la categoría. No hay límite en la
cantidad de PD que se pueden gastar en ella.
CV innatos: Esta sección indica cuantos CV consigue el
personaje por nivel. Cualquiera con habilidades psíquicas Costes reducidos: Algunas categorías tienen costes
comienza con un único CV y consigue otro sin invertir PD, reducidos en habilidades especificas.
dependiendo del número de niveles que le muestre su
categoría. Si por ejemplo, consigue un CV adicional cada 3 Bonificadores innatos: Algunas categorías tienen
niveles, adquirirá el segundo CV en cuarto nivel, el tercero en bonos innatos a determinadas habilidades.
el séptimo nivel y así consecutivamente.
Especial: En esta sección se especifica si la
Habilidades Primarias: Es el coste de desarrollo las categoría goza de algún beneficio especial que no se
habilidades primarias de los personajes que pertenezcan a refleja en los costes de desarrollo o en los bonificadores
esa categoría. Cada una tiene un límite a la cantidad de PD innatos. Solo aparece en las descripciones en el caso de
que puede invertir en ellas, que se encuentra entre el 40 y el que exista alguna ventaja.
50 por ciento de los PD del personaje.
Guerrero:
El guerrero es el luchador arquetípico por excelencia. Esta categoría engloba a aquellas personas que han dedicado su vida
por completo al combate y son capaces de explotar al máximo su capacidad bélica. Esto les lleva no solo a dominar el manejo de
las armas, sino a, llegado el momento, emplear su energía anímica en la lucha. También tienen facilidad para desarrollar un gran
conocimiento en el campo de las tácticas militares y convertirse en cabecillas de ejércitos. Tradicionalmente, los guerreros pueden
llegar a trabajar casi de cualquier cosa, desde meros mercenarios a caballeros.
Guerrero Acróbata:
Los guerreros acróbatas son luchadores que se han especializado en sacar el máximo provecho a su agilidad y rapidez. Su
principal ventaja consiste en anticiparse a los movimientos de sus adversarios y tratar de acabar con ellos antes de que
reaccionen. También prefieren esquivar los golpes y estar tan lejos como sea posible del lugar donde se da el golpe. Se benefician
de una gran movilidad, siendo capaces de saltar, caer o correr con una destreza que muy pocos logran igualar. Pueden adoptar
cualquier tipo de papel en la sociedad, pero generalmente asumirán profesiones ligadas al combate, como duelistas o
espadachines.
Paladín Oscuro:
En cierto modo, esta categoría es la opuesta directa al paladín. Es un luchador especializado en el ataque que se apoya en
unas limitadas habilidades místicas. Sus principales poderes se basan en el dominio y control de los seres sobrenaturales,
quienes, una vez sometidos a su voluntad, son utilizados en su beneficio. Tienen grandes capacidades de mando, pero emplean la
intimidación y el miedo para subyugar a los demás a sus deseos. Si esto no funciona, persuaden a las personas tratando de
conseguir salirse con lo que pretende.
Tecnicista:
Un tecnicista en un experto utilizando sus habilidades del Ki. Se trata de individuos que han explorado a fondo los secretos
del cuerpo y del alma, desarrollando con facilidad capacidades que resultan imposibles a individuos normales. A veces, pueden
incluso tardar años en desplegar el verdadero potencial de sus habilidades, pero cuando lo hacen, se convierten en sujetos de
considerable poder. Aunque no poseen grandes dotes para el combate, cuando usan su control sobre el ki en contra de un
adversario resultan enemigos terribles, pudiendo desencadenar técnicas inhumanas con sencillez.
Explorador:
Un explorador es el prototipo tradicional de aventurero. Normalmente, se trata de personas que han sacado el máximo
provecho a su capacidad de percibir lo que les rodea y adentrarse donde nadie mas seria capaz. Un explorador suele tener
siempre sus sentidos pendientes de lo que hay a su alrededor, por lo que es muy complicado cogerles por sorpresa. Es también
un rastreador y un superviviente nato, razón por la que tiene grandes conocimientos sobre zonas boscosas o regiones inhóspitas.
En la sociedad suelen trabajar como cazadores, batidores o incluso arqueólogos, pero lo mas normal es que simplemente se trate
de habitantes de territorios apartados donde sus habilidades son necesarias para sobrevivir.
Ladrón:
Como sugiere su nombre, un ladrón es un personaje especializado en los campos del sigilo, el robo y la ocultación. Son
personas que huyen de los enfrentamientos directos y prefieren confiar en sus habilidades de subterfugio para conseguir lo que
desean. Dado que su resistencia física no suele ser demasiado elevada, son muy hábiles huyendo y esquivando golpes cuando
son descubiertos. Pueden representar diversos papeles en la sociedad, aunque habitualmente se dedican a la profesión que da
nombre a la categoría.
Recuperador:
Son personas que han dedicado su vida a explorar antiguas ruinas y recuperar todos los objetos y tecnología que le sea
posible. Expertos en explotar al máximo sus capacidades físicas no temen adentrarse en antiguas fortalezas y oscuras
catacumbas.
Warlock:
Un warlock es un mago guerrero que desarrolla tanto sus habilidades marciales como las místicas. Igual que los hechiceros,
dominan la habilidad sobrenatural mas pura de todas, la capacidad de realizar conjuros con los que modificar la propia realidad.
Aunque puede centrarse principalmente sobre un solo campo, un warlock es perfectamente capaz de convertirse en un maestro
que controle por igual el uso de las armas de combate y de las artes sobrenaturales. Sin embargo, haciéndolo, puede dejar
desatendidas otras habilidades importantes.
Hechicero Mentalista:
El potencial de los hechiceros mentalistas es enorme. Los personajes con esta categoría están dedicados a controlar la
combinación de las excepcionales habilidades de las que están dotados: La magia y las matrices psíquicas. Aunque su resistencia
y sus conocimientos secundarios pueden ser escasos a causa de su extrema dedicación, con la capacidad de lanzar conjuros y
apoyándose en sus disciplinas psíquicas hay muy pocas cosas que no estén a su alcance.
Guerrero Conjurador:
Los guerreros conjuradores reúnen las habilidades de combate de los luchadores con las capacidades de invocación y control
de los convocadores. Cuando luchan, emplean la ayuda de criaturas sobrenaturales que llaman a este mundo y ponen a su
servicio temporalmente, o incluso invocando a los grandes poderes. Por desgracia, al igual que otras categorías mixtas, al dedicar
demasiado esfuerzo para dominar dos campos tan complejos como la convocación y las artes bélicas, pueden dejar desatendidas
otras habilidades importantes.
Guerrero Mentalista:
Los guerreros mentalistas son luchadores dotados de habilidades psíquicas, que han desarrollado un completo control de
dichos poderes para obtener ventaja en la lucha. Sus capacidades mentales y combativas pueden ser tan elevadas como las de
los mentalistas y guerreros, aunque a veces su extrema dedicación en ambos campos hace que no tengan demasiado tiempo para
desarrollar otras habilidades. Naturalmente, un guerrero mentalista centra su atención sobre una de ellas, convirtiéndose en un
guerrero que se apoya en sus poderes psíquicos para combatir, o viceversa.
Guerrero Artesano:
Estos guerreros aúnan sus conocimientos tecnológicos, con sus dotes bélicas para ser los mejores en el campo de batalla.
Normalmente se centran en dominar sus habilidades de combate apoyándose en sus conocimientos tecnológicos, si bien nada les
impide alterar sus prioridades.
Novel:
Los noveles representan el arquetipo de Sin Categoría, o lo que es lo mismo, alguien que no se encuentra dentro de ninguno
de los arquetipos que se han expuesto hasta el momento. Puede ser cualquier tipo de persona que no tenga una verdadera
especialización. Desde campesinos a bardos, pasando por nobles y bufones, el novel es la categoría estándar de Anima, a la que
podrá acceder cualquiera. El novel tiene buenas habilidades en todos los campos, desde la magia al combate, aunque no se
especializa en ninguno. Además, le resulta excepcionalmente fácil cambiar posteriormente de categoría a la de cualquier otro
arquetipo. En muchas ocasiones, cuando un jugador no tenga realmente decidido que hacer con su personaje, puede empezar
como novel y realizar después un cambio de categoría, cuando finalmente encuentre la apropiada.
Archimago Arcadio
Reconocimiento que otorga Arcadia a aquellos que
emplean sus poderes en beneficio del pueblo. Ya sea
haciéndolos progresar, o protegiéndolos de cualquier peligro.
Son figuras de autoridad, y gozan del reconocimiento y la
admiración publicas, incluso fuera de territorios arcadios.
Requisitos: Ciencia (80) Herbolaria (80), Ocultismo
(120), Valoración Mágica (100)
Ventajas: Afamado y respetado en toda Arcadia, tiene
ciertas prerrogativas legales, así como precios especiales en
territorios arcadios, y acceso a equipo y materiales de gran
calidad.
-Gana un +10 a Ocultismo y Valoración Mágica por
nivel.
Druida
Protectores de los bosques y de la naturaleza en
general, suelen estar dotados de grandes poderes que no
dudan en utilizar para defender aquello en lo que creen. Si
bien no son respetados en todas partes, tampoco son
odiados, y pese a que su comunidad no es muy extensa, se
les puede encontrar en todos los rincones del mundo,
contando entre sus miembros representantes de todas las
razas.
Requisitos: Advertir (80), Animales (120), Herbolaria
(120), Medicina (80), Ocultismo (80), Valoración Mágica (80)
Ventajas: Los animales en general sienten una cierta
afinidad hacia los Druidas, y salvo que sean atacados
directamente por ellos, los ignorarán incluso si están
combatiendo cerca de ellos.
-Gana un +10 a Animales y Herbolaria por nivel.
Archidruida
Categoría intermedia en la comunidad de los Druidas.
Hierofante
Máximo mandatario de la comunidad druídica, su
palabra es ley entre los Druidas.
Chaman
Habitualmente son los magos locales de pequeñas
aldeas o tribus. Poderosos hechiceros, capaces de hablar
con espíritus y bestias. Son reconocidos y respetados, tanto
por su poder como por sus conocimientos y sabiduría.
Requisitos: Don, Ver lo sobrenatural, Animales (100),
ocultismo (80), Valoración Mágica (100)
Ventajas: Adquieren un tótem o espíritu guía, el cual
cuida y protege a su pupilo al tiempo que lo instruye en las
5º - HABILIDADES SECUNDARIAS:
Las habilidades secundarias son las facultades son las Las habilidades enfrentadas:
facultades que tiene un personaje para efectuar acciones o Existen habilidades secundarias que se oponen
poner en práctica conocimientos que no son innatas en un directamente a las de otros individuos. En estos casos debe
individuo, como realizar acrobacias o conocer el uso de las realizarse un control enfrentado de habilidades. Para ello,
plantas. Este capitulo trata de definir cuáles son y establece ambos realizaran un control de cada una, y quien obtenga el
sus ventajas y limitaciones. resultado mayor, tendrá éxito sobre el otro.
Subterfugio
Cerrajería (Des)
Se utiliza para abrir todo tipo de cerraduras o
mecanismos similares de los que no se tenga la llave. En el
caso de que se trate de un cerrojo o candado tradicional, se
necesita utilizar una ganzúa o el personaje aplicara un -40.
Disfraz (Des)
Mide la pericia para caracterizarse tomando una
apariencia distinta a la propia, vistiéndose y maquillándose
debidamente. También evalúa la capacidad de interpretar el
papel que trata de imitar, como la forma de moverse o su
manera de hablar. Para que alguien que no conoce al
individuo disfrazado se percate de que hay algo raro en su
aspecto, debe de superar por 80 puntos el control de
habilidades enfrentadas si usa Advertir, o por 20 si emplea
Buscar. En el caso de que si le hubiese visto antes, ambas
se reducen a la mitad. Para emplear correctamente esta
habilidad, se necesita tiempo y material para disfrazarse. Por
ello, se modifica por la siguiente tabla:
Tabla HS6: Disfraz
Situación Bonos
Menos de un minuto de preparación -20
Sobre una hora de preparación +20
Varias horas de preparación +40
Sin material para disfrazarse -40
Material inapropiado -20
Material apropiado +20
Trajes y maquillaje preparados +40
Ocultarse (Per) Desactivar una trampa localizada requiere superar un
Es la habilidad de esconderse y pasar desapercibido. nivel de dificultad menos que el necesario para montarla,
Esta habilidad permite a un personaje encontrar el lugar mas salvo si el director de juego establece lo contrario. Si al
apropiado en un entorno para ocultarse y no ser descubierto intentar desarmarla se fracasa por una diferencia superior a
por los demás. También se utiliza para esconder objetos que 40, la activa por error. Para montar correctamente una
se lleven encima. Si se usa para ocultar cosas o personas en trampa se necesita tiempo y material, tal como se indica en la
un lugar, el director de juego podrá aplicar el bonificador o siguiente tabla:
penalizador que considere apropiado, dependiendo del Tabla HS8: Preparación de trampas
entorno y su tamaño. Si alguien permanece quieto en su Situación Bono
escondite, para detectarlo se requiere superar por mas de 80 Menos de un minuto de
puntos un control enfrentado utilizando Advertir, o por 20 si preparación -60
se usa Buscar. Existen varios modificadores que pueden Unas horas de preparación +0
alterar la capacidad de esconderse del personaje, como Unos días de preparación +40
muestra la siguiente tabla para designar su complejidad:
Semanas de preparación +80
Tabla HS7: Ocultarse
Material inapropiado -40
Situación Bono
Material exclusivamente preparado +40
Tamaño grande -20
Tamaño pequeño +20 Venenos (Int)
Delante de un individuo -200 Permite conocer, usar y preparar venenos o antídotos.
Lugar propicio para esconderse +40 Pueden reconocerse al verlos, probarlos o simplemente
Zona con sombras +20 observando sus síntomas. Si se tienen los materiales
Lugar iluminado -20 adecuados es posible mezclar antídotos y toxinas empleando
Zona vacía -80 la siguiente tabla:
Sufre el penalizador por armadura. Tabla HS9: Venenos
Cantidad Dificultad Nivel
Robo (Des) 40 Fácil 10
Se utiliza para realizar robos de objetos pequeños sin 80 Media 20
que la persona desvalijada se de cuenta. Se enfrenta 120 Difícil 30
directamente al Advertir del individuo al que se le sustrae la 140 Muy Difícil 40
cosa, por lo que si la habilidad del ladrón es superior, el
180 Absurdo 50
afectado no se percatara de su perdida. Para darse cuenta
240 Casi imp. 60
de que una persona esta siendo robada en presencia del
personaje, debe aplicarse un negativo de -40 a Advertir. 280 Imposible 70
320 Inhumano 80
Sigilo (Agi) 440 Zen 90
Permite realizar acciones sin ser percibido por los
demás, como desplazarse, trepar o incluso desenfundar un Ventriloquia (Des)
arma en completo silencio. Al desplazarse debe restar 4 Es la habilidad de hablar y hacer que parezca que la voz
puntos a su tipo de movimiento o aplicara un -80 a su no proviene del personaje sino de un muñeco, de una
habilidad. esquina, de algún objeto, o de una dirección determinada.
Sufre el penalizador por Armadura, pero al contrario de Aunque no esta directamente relacionado, también le
lo que ocurre con otras habilidades el negativo solo puede atribuiría a esta habilidad la imitación de voces.
reducirse a la mitad usando la habilidad Llevar Armaduras.
Creativas
Trampería (Per) Arte () (Pod)
Esta habilidad se utiliza para montar y desactivar Mide la pericia de un individuo en los campos artísticos,
trampas. Los efectos y el funcionamiento de la trampa serán como la pintura o la escultura. Un personaje puede
descritos por el personaje que la instale, empleando la especializarse en una única disciplina artística, obteniendo
siguiente tabla: así un +40 a su habilidad en los controles.
Tabla HS7: Trampas
Cantidad Dificultad Nivel Artesanía (Des)
20 Rutinario Nivel 10 Similar a la forja, representa la capacidad del personaje
para crear/reparar diversos objetos. Con esta habilidad no se
40 Fácil Nivel 20
puede trabajar directamente el metal, pero si con pequeñas
80 Media Nivel 30
piezas o adornos, las cuales se asume que puede
120 Difícil Nivel 40 comprarlas a un herrero. Algunos ejemplos de artesanía
140 Muy Difícil Nivel 50 serian por ejemplo: Objetos de tela (bolsas, ropas, tapices)
180 Absurdo Nivel 60 cuero (bolsas, ropas, armaduras, partes de muebles, sillas de
240 Casi imp. Nivel 70 montar) madera (arcos, ballestas, flechas, arcones, muebles
280 Imposible Nivel 80 varios) diversos tejidos (cuerdas, redes) etc.… Queda a
320 Inhumano Nivel 90 discreción del director de juego que objetos pueden o no
440 Zen Nivel 100 crearse con artesanía, y que dificultad seria necesaria.
Baile (Agi) que toquen el suelo. Es posible especializarse en alguno de
Es la facultad de bailar y aprender nuevas danzas. sus muchos campos, aplicando un bono de +40 a sus
Cuanto mas elevada sea la habilidad, el personaje podrá controles en dicho campo.
dominar un mayor número de bailes y estilos distintos. Es
posible especializarse en un tipo concreto de danza, como Tecnológicas
por ejemplo baile de salón, en cuyo caso se obtendría un Conducir/Manejar Maquinaria (Des)
bono de +40. Representa la habilidad del personaje para ponerse a
Sufre el penalizador por Armadura. los mandos de diversas maquinarias que no son
exactamente vehículos. Seria el caso de manejar una grúa,
Forja (Des) una escavadora, un satélite por vía remota o cualquier otro
Representa la habilidad de un personaje en la forja de control remoto.
los metales y en la elaboración de utensilios con otros
materiales, como la madera o el cuero. Se pueden fraguar Electrónica (Int)
objetos simples como herraduras, igual que elaborar armas y Engloba los conocimientos que pueda tener el personaje
armaduras de todo tipo. Por supuesto también es posible sobre electrónica y su capacidad para manipular circuitos y
reparar objetos dañados, o mantener el equipo en perfectas cableados. Es la habilidad necesaria para reparar
condiciones. Para desarrollar plenamente esta pericia deben ordenadores, cuadros de luces, centralitas o equipos de
usarse las siguientes reglas: música. También se utiliza como la habilidad de cerrajería,
En primer lugar, hay que determinar el objeto que se para forzar cerraduras electrónicas, y para desactivar
desea crear, y establecer con el director de juego una alarmas y sistemas de seguridad.
dificultad apropiada. Si consigue superarla, habrá conseguido
crear el objeto con una calidad normal. Por cada dos grados Mecánica (Des)
(80 puntos) que el personaje consiga sobre la dificultad Esta habilidad otorga los conocimientos necesarios para
requerida, el objeto tendrá un +5 adicional a su calidad, y por reparar la gran mayoría de vehículos, y a niveles elevados,
cada nivel por debajo, un -5. El bono máximo que puede permite realizarles ciertas modificaciones.
recibir un objeto así, es de +15. La habilidad Crear/Reparar de los Artesanos va mucho
La forja requiere también una gran inversión de tiempo, mas halla de la mecánica simple, y es por ello que se
esfuerzo y recursos por parte del creador. Para saber el consideran habilidades distintas, además del hecho de que
modificador que provoca el tiempo empleado, puede una es una habilidad primaria y la otra no.
consultarse la siguiente tabla. Hay que tener en cuenta que
un día de trabajo se considera una media de trabajo de 12 Informáticas y Realidad Virtual
horas de ocupación, en una forja en condiciones. Es posible Para una explicación más detallada consultar el capitulo:
especializarse en una tipología concreta de elementos, como Informática y Realidad Virtual.
podrían ser armaduras pesadas, espadas o utensilios de
cocina. En este caso se aplicaría un bono de +40. Programación Ancestral (Int)
Tabla HS10: Preparación para la forja Uno de los tres lenguajes de programación que mas se
Tiempo empleado Bono utilizan en la actualidad. Es necesario desarrollar un cierto
Una hora -60 nivel de conocimientos para poder usar determinados
Unas tres o cuatro horas -40 programas.
Un día -20
Programación Arcadia (Int)
Dos o tres días -10
Uno de los tres lenguajes de programación que mas se
Una semana 0 utilizan en la actualidad. Es necesario desarrollar un cierto
Dos semanas +10 nivel de conocimientos para poder usar determinados
Un mes +20 programas.
Dos o tres meses +40
Seis meses +60 Programación Modular (Int)
Un año +80 Uno de los tres lenguajes de programación que mas se
Tres o cuatro años +100 utilizan en la actualidad. Es necesario desarrollar un cierto
nivel de conocimientos para poder usar determinados
Unos diez años +120
programas.
Música (Pod)
Descifrar (Int)
Recoge la habilidad de tocar correctamente
Permite leer códigos cifrados, así como entender los
instrumentos musicales y la capacidad de componer y leer
principios de lenguajes desconocidos por el personaje.
partituras. Es posible especializarse en un único instrumento,
y obtener así un +40 a los controles con el mismo.
T. Manos (Des)
Permite explotar la destreza manual para realizar juegos
malabares y prestidigitación. Se utiliza para hacer trucos y
trampas, como sacar una carta de la manga en mitad de una
partida, o jugar con objetos en el aire y atraparlos antes de
Especial
Pesca (Per)
(Coste 2PD a todas las categorías)
Esta habilidad representa lo habilidoso que es un
personaje en el arte de la pesca, ya sea con caña o
usando diversas trampas y redes. El uso combinado con
la habilidad de “Animales” puede otorgar algún bono a
la hora de pescar un tipo de pez especifico, ya que
representaría que el pescador conoce los hábitos y
costumbres del animal que busca, y sabe que trampa o
que cebo debe usar para atraerlo.
Conducir (Des)
(Coste 2PD a todas las categorías)
Es la habilidad del personaje para manejar un tipo
concreto de vehiculo, el cual debe especificar al comenzar a
desarrollar la habilidad. Para mas detalles, consultar el
capitulo Vehículos.
Pilotar (Des)
(Coste 2PD a todas las categorías)
Similar a la habilidad de conducir, solo que esta recoge
la pericia para manejar el resto de vehículos. Como en el
caso anterior, se debe declara el tipo de vehiculo al empezar
a desarrollar la habilidad.
6º - ARMAS Y EQUIPO:
En la actualidad, tecnología y magia comparten el Escáner: Aparato que permite detectar campos
mundo por igual. Sin embargo, ni todo el mundo sabe usar magnéticos y ondas de radio.
poderes mágicos o psíquicos, ni todo el mundo tiene a su
disposición la mejor tecnología. De hecho, en lo referente al Gafas de Sol: Habitualmente utilizadas como un
nivel tecnológico, este varía mucho de un lugar a otro. complemento estético, pueden reducir a la mitad o incluso
Pudiendo encontrar desde ciudades hiper tecnológicas como anular los penalizadores por destellos y luces demasiado
Julius o pequeños poblados donde la tecnología mas brillantes.
avanzada es una azada tirada por bueyes. Pero en general, y
exceptuando las grandes ciudades, la tecnología no es el Generador de interferencias: Aparato diseñado para
elemento predominante en el mundo, y tanto vehículos como interferir las señales de radio así como para impedir el buen
armas de fuego son raras de ver fuera de las ciudades, no funcionamiento de radares y escáneres.
digamos ya robots u otros artefactos. También depende
mucho de la facción a la que pertenezca el territorio, siendo Grilletes de Anulación: Grilletes que anulan los
las tierras de Julius de un nivel tecnológico superior a las de poderes sobrenaturales de aquel que los lleve puestos.
Arcadia o el Imperio Grog, mientras que estas destacan más
en el uso de la magia. Juego de herramientas: Juego de herramientas que
utilizan comúnmente los artesanos y en muchos casos los
Equipo tecnomantes. Permite tanto crear y reparar aparatos como
Batería: Mucho equipo de alta tecnología necesita algún realizar conexiones piratas.
tipo de pilas o baterías para funcionar. Aunque las hay de
muy diversos tamaños y capacidades, de momento los Lanza Garfios: Similar a una escopeta en tamaño, este
englobamos como un único elemento. aparato sirve para lanzar un garfio enganchado a una cuerda
de escalada.
Brújula: Ya sean brújulas de aguja o digitales, su
principal función es ayudar a su portador a orientarse Linterna: Una linterna normal y corriente.
señalando siempre en una dirección determinada, que salvo
contadas excepciones (hay brújulas diseñas para localizar Prismáticos: Objeto que permite observar a grandes
nodos mágicos) es hacia el norte magnético. distancias como si se estuviera mucho mas cerca. Existen
modelos con distintas capacidades de aumento.
Cámara Digital: Una cámara de bolsillo que permite
hacer tanto fotografías como grabaciones de video y las Radar: Aparato que hace un barrido de 360º con ondas
almacena en un chip o en un disco de datos. de radio para detectar tanto el entorno como seres y objetos
que pueda haber en el mismo.
Campo de Contención: Pequeña esfera metálica que
se lanza a modo de granada contra un objetivo y lo apresa. Radio: Aparato de comunicación a distancia. Permite
Cada modelo ejerce una fuerza determinada sobre su presa. emitir y recibir en varias frecuencias distintas pudiendo
alternar de unas a otras a voluntad.
Campo de protección física: Al activarlo se forma un
escudo invisible que protege del daño físico al usuario. Solo Respirador acuático: Las versiones “sin bombona”,
puede permanecer encendido unos pocos segundos, aunque son unos aparatos que el usuario debe introducirse en la
puede activarse varias veces de forma consecutiva antes de boca y que le permiten respirar bajo el agua durante unos 5
sobrecalentarse. minutos. Las versiones con bombona son mucho más
Cada modelo tiene un código numérico que represente aparatosas y suponen un -50 al turno, pero permiten respirar
la habilidad defensiva a utilizar en lugar de la del usuario. hasta dos horas bajo el agua.
Campo de protección Mística: Similar al anterior, Traje Químico: Traje diseñado para resistir diversos
aunque en este caso protege de ataques sobrenaturales, elementos químicos, ya sean en forma sólida, liquida o
independientemente de si el usuario es capaz de percibirlos o gaseosa. Muy utilizados en las zonas en que la lluvia acida
no. Como el anterior solo puede permanecer activo unos es habitual. Así como por buscadores cuando penetran en
segundos, y puede utilizarse varias veces de forma nuevas ruinas y zonas de peligros desconocidos.
consecutiva.
Cada modelo tiene un código numérico que represente Visor Nocturno: Aparato que se acopla normalmente a
la habilidad defensiva a utilizar en lugar de la del usuario. un arma y que permite ver en la oscuridad siempre que halla
un nivel de luminosidad mínimo similar al de una noche
Ciber-Terminal: Cualquier ordenador ya sea de estrella pero sin luna.
sobremesa o portátil.
Visor Térmico: Aparato que se acopla normalmente a
Disco de Datos: Discos utilizados para guardar datos y un arma y que permite ver las emisiones de calor. No se ve
que solo pueden ser leídos utilizando un terminal o un CPUC. afectado por la intensidad o carencia de luz.
Armas Pistola pequeña: Arma de fuego de pequeño tamaño
Bengalas: cartucho similar al de las escopetas, cuya que dispara proyectiles de pequeño calibre. Cargador 12+1
“bala” contiene diversos compuestos químicos que arden
durante un corto periodo de tiempo emitiendo una cierta Pistola gran Calibre: Arma de fuego utilizada a una
luminosidad. Si se dispara contra alguien, aunque el disparo mano que dispara proyectiles de gran calibre. Tambor de 6
en si no producirá grandes daños, tendrá grandes balas. Solo tarda 1 turno en recargas si solo pone 3 balas.
posibilidades de prender al objetivo.
Existe una versión Micro, que dura mucho menos Rifle: Arma de fuego de gran tamaño que dispara
tiempo encendida. proyectiles a gran distancia. Recamara 4+1.
Cuchilla Manual: *Ver capitulo Implantes y Taser: Esta arma lanza dos filamentos unidos al arma
modificaciones. por un fino hilo que sirve de conductor, para así golpear al
objetivo con una potente descarga que lo incapacita en lugar
Destelladotes: Ya sea en forma de granada o en la de matarlo. Pueden dispararse los dos filamentos a la vez, o
versión que se sujeta con la mano. Son aparatos que no por separado. Lanzándolos juntos el objetivo debe superar
están destinados a dañar al enemigo sino a cegarlo. una RF contra 180 o quedará inconsciente. Por separado la
RF a superar es de 100. Batería.
Escopeta Doble Cañón: Arma de gran potencia que
puede utilizar cartuchos de posta y de bala. Los cartuchos de Vulcano Pesado: Ametralladora pesada con cuatro
bala producen grandes daños, mientras que los de posta cañones rotatorios que dispara a gran velocidad provocando
producen menos daños pero abarcan un área en forma de grandes destrozos y alcanzando grandes distancias. Solo
cono desde la escopeta al punto de impacto. 2 Cartuchos. dispara en automático o en ráfagas. En ráfagas dispara una
bala por cada 10 puntos en la HA. Correa de munición de
Escopeta Recortada: Similar a la anterior pero permite 100 balas (corta) o de 200 (larga).
cargar hasta 7 cartuchos y cambiarlos mediante un
deslizamiento de la corredera. Recamara 6+1. Tarda un solo Tabla ArE1: Cadencia de Fuego e Índice de Recarga
turno en recargar si carga menos de 5 cartuchos. Arma Cadencia Recarga Cargador Alcance
Escopeta 2
Espolón: *Ver capitulo Implantes y modificaciones. 50 1 50m
DC Cartuchos
Recamara
Fusil: Arma de fuego de gran potencia que permite Escopeta
60 2/3 para 6+1 50m
disparar en ráfagas y en automático. Cargador 30+1. Recortada
cartuchos
Cargador
Garra: *Ver capitulo Implantes y modificaciones. Fusil 40 1 de 30+1 200m
balas.
Granada: Arma explosiva que provoca grandes daños
en un reducido campo de acción. Granada 60 -- -- --
Elementalista: Los hechiceros elementalistas dominan Escuela de Combate Defensivo: Hechiceros que han
a la perfección los cuatro elementos, a cuyo estudio han decidido dedicar su vida al desarrollo de sus capacidades
consagrado la mayor parte de sus vidas. defensivas y de recuperación.
*Independientemente de su nivel de Magia conocen *Automáticamente conocen hasta el nivel 10 de sus vías
automáticamente hasta el nivel 10 de las 4 vías elementales. principales.
*Al contrario de lo que dictan las normas generales, los *Deben tener siempre el máximo desequilibro defensivo
elementalistas pueden utilizar los conjuros de hasta nivel 86. en su proyección mágica.
*Pueden invertir su nivel de magia en aprenderse las *NO pueden acceder a ningún tipo de hechizo que
vías “del tirón” o aprender solo determinados conjuros conlleve ataques directos.
mediante la selección de conjuros tal y como se describe en *Tienen 3 vías principales a escoger entre: Luz,
el libro básico. Creación, Esencia, Ilusión y las elementales. Las cuales
*Las 4 vías elementales se consideran primarias, con lo deberán desarrollar al menos hasta nivel 30 para poder
cual ninguna dobla su dificultad de aprendizaje, mientras que acceder al resto de vías, estas como secundarias doblando
el resto de vías si son secundarias, y por tanto si lo doblan. por tanto la dificultad para aprender hechizos.
*Deben desarrollar cada vía hasta nivel 30 antes de *Deben desarrollar cada vía hasta nivel 30 antes de
poder “comprar” hechizos sueltos de niveles superiores de poder “comprar” hechizos sueltos de niveles superiores de
dicha vía. dicha vía.
*Deben desarrollar las 4 vías hasta nivel 30 para poder
acceder al resto de las vías, las cuales solo podrán Escuela del Equilibrio: Hechiceros que creen en el
desarrollar hasta nivel 60. equilibrio del poder y que consideran que para comprender
realmente la magia deben aprender la mayor cantidad de
Chamán: Los chamanes suelen ser considerados guías hechizos que les sea posible y lo mas diversos que puedan.
espirituales, así como sabios y en muchas ocasiones, *Pueden acceder a casi todas las vías como si fueran su
grandes guerreros. Algunos centran sus habilidades en su vía principal.
trato con los espíritus, mientras que otros desarrollan al *Solo pueden desarrollar las vías hasta nivel 60, excepto
máximo sus “limitadas” capacidades místicas. una que deberán escoger durante la creación del personaje y
*Disponen de un Tótem que podrá desarrollar hasta nivel 82.
*Solo pueden tener acceso a tres vías de magia, las *No puede acceder a Nigromancia, ni a una segunda vía
cuales pueden desarrollar hasta nivel 82: Esencia, y dos vías de su elección.
elementales a escoger.
*Automáticamente conocen hasta el nivel 10 de sus vías El Tótem
principales. Aunque todos los chamanes tienen uno, no es algo de
*Pueden invertir su nivel de magia en aprenderse las su exclusividad, con lo que si el director de juego lo considera
vías “del tirón” o aprender solo determinados conjuros oportuno puede otorgarle un tótem a cualquier personaje en
mediante la selección de conjuros tal y como se describe en un momento determinado.
el libro básico. El tótem es un espíritu que guía al chaman en su
*Deben desarrollar cada vía hasta nivel 30 antes de desarrollo personal y espiritual. Intercede por él en el plano
poder “comprar” hechizos sueltos de niveles superiores de espiritual y le presta su ayuda cuando lo considera oportuno.
dicha vía. A efectos de juego el director crea un espíritu de nivel
igual o inferior al del personaje que lo acompañará en todo
Escuela de Combate Ofensivo: Hechiceros que han momento y que cumplirá las funciones de guía y protector.
decidido dedicar su vida al desarrollo de sus capacidades Aunque es muy posible que solicite ciertos servicios a cambio
ofensivas. de los que él presta.
10º - LAS DISCIPLINAS PSÍQUICAS:
Telepatía Telequinesis Menor = Psico-Kinesis Menor
La Telepatía es una de las disciplinas mas fascinantes Impacto Psico-
Impacto Telequinetico =
que tienen los psíquicos a su disposición; sincronizar las kinetico
energías de dos matrices psíquicas, permitiendo a quien la Escudo Psico-
Escudo Telequinetico =
utilice penetrar en la mente de otros individuos, alterar su Kinetico
percepción o incluso controlar su voluntad. Armadura Armadura Psico-
=
Esta disciplina permanece tal y como aparece en el libro Telequinetica Kinetica
básico. Presa Telequinetica = Presa Psico-Kinetica
Vuelo Telequinetico = Vuelo Psico-Kinetico
Poderes de Telepatía: Psico-Kinesis
Telequinesis orgánica =
Poder Nivel orgánica
Escudo Psíquico 1 Telequinesis mayor = Psico-Kinesis mayor
Comunicación Mental 1
Lectura Mental 1 Termo-Kinesis
Escaneo de Zona 1 La termo-kinesis es la facultad psíquica de controlar las
Ilusión Psíquica 1 temperaturas con la mera fuerza de voluntad. De esta
Prohibición Mental 1 disciplina se derivan tanto la Pyro-Kinesis como la Cryo-
Análisis Mental 2 Kinesis, que son especializaciones de esta disciplina y por
tanto requieren unos conocimientos mínimos en la misma.
Asalto Psíquico 2
Algunos poderes de las disciplinas Pyro-Kinesis y Cryo-
Conexión Psíquica 2 Kinesis (Piroquinesis y Crioquinesis en el libro básico) han
Modificación de Recuerdos 2 sido trasladados a esta otra disciplina que seria el paso
Forma Astral 2 previo antes de especializarse en una de las dos.
Localización Psíquica 2
Control Mental 3 Poderes de Termo-Kinesis:
Muerte Psíquica 3 Poder Nivel
Área 3 Percibir Temperatura 1
Mitigar Fuego 1
Psico-Kinesis Eliminar el Frío 1
La psico-kinesis es la facultad psíquica de mover Aumentar la Temperatura Ambiental 2
objetos con la fuerza mental de un individuo. A mayor nivel Disminuir la Temperatura Ambiental 2
un individuo es capaz incluso de destrozar cosas a distancia
o modificar su estructura atómica. Esta disciplina no tiene Pyro-Kinesis
ningún modificador. Esta Sub-Disciplina permite al psíquico tener control
sobre las altas temperaturas y el fuego. Puede controlar su
Poderes de Psico-Kinesis: forma o volverse inmune a los efectos del calor.
Poder Nivel **Para poder acceder a los poderes de nivel 1 de Pyro-
Psico-Kinesis Menor 1 Kinesis es necesario dominar primero un poder de nivel 1 de
Impacto Psico-kinetico 1 Termo-Kinesis. De igual modo para acceder a los poderes de
Escudo Psico-Kinetico 1 nivel 2 de Pyro-Kinesis es necesario dominar un poder de
Armadura Psico-Kinetica 1 nivel 2 de Termo-Kinesis.
Presa Psico-Kinetica 1 **Para poder acceder a cualquier poder de nivel 3 de
Balística 2 Pyro-Kinesis es necesario dominar dos poderes de nivel 2 de
Pyro-Kinesis.
Detección de Movimiento 2
Repulsión 2 Poderes de Pyro-Kinesis:
Destrozar 2 Poder Nivel
Vuelo Psico-Kinetico 2 Crear Fuego 1
Psico-Kinesis orgánica 2 Controlar Fuego 1
Control del terreno 3 Inmolar 1
Psico-Kinesis mayor 3 Mantenimiento Ígneo 2
Reestructuración atómica 3 Inmunidad al Fuego 2
Barrera Ígnea 2
Esta Disciplina aparece en el libro básico como
Telequinesis. Al igual que la propia disciplina, se ha Consumir 3
cambiado el nombre a algunos de sus poderes tal y como Nova 3
muestra la siguiente tabla: Fuego Mayor 3
Cryo-Kinesis poderes son únicamente aplicables a la electricidad, sin
poder crear ni afectar energía pura, ni el calor o el frío.
Al contrario que la Pyro-Kinesis esta disciplina permite al
psíquico controlar las bajas temperaturas y el hielo. Sus
Poderes de Electro-Kinesis:
poderes pueden congelar a personas o disminuir la
temperatura a cientos de metros de distancia. Poder Nivel
**Para poder acceder a los poderes de nivel 1 de Cryo- Percibir Energía 1
Kinesis es necesario dominar primero un poder de nivel 1 de Crear Energía 1
Termo-Kinesis. De igual modo para acceder a los poderes de Escudo de Energía 1
nivel 2 de Cryo-Kinesis es necesario dominar un poder de Creación de Energía 1
nivel 2 de Termo-Kinesis. Descarga de Energía 1
**Para poder acceder a cualquier poder de nivel 3 de Deshacer Energía 2
Cryo-Kinesis es necesario dominar dos poderes de nivel 2 de
Inmunidad 2
Cryo-Kinesis.
Controlar Energía 2
Poderes de Cryo-Kinesis: Cúpula de Energía 3
Poder Nivel Energía Mayor 3
Crear Frío 1
Control sobre el Frío 1 Sentiente
Congelar 1 Esta disciplina permite al psíquico percibir y controlar los
Esquirlas de Hielo 2 sentimientos y sentidos de otras personas. Como la
Telepatía, no tiene ninguna utilidad sobre seres sin mente,
Escudo de Hielo 2
como golems o similares.
Cristalizar 2
Esta disciplina permanece tal y como aparece en el libro
Cero Absoluto 3 básico.
Un Instante Eterno 3
Frío Mayor 3 Poderes de Sentiente:
Poder Nivel
Bio-Kinesis Percibir Sentimientos 1
Esta disciplina otorga al psíquico un completo dominio Intensificar Sentimientos 1
sobre su cuerpo y las células que lo componen. De este Detectar Sentimientos 1
modo, controla cada parte de su anatomía como si se tratase Conectar Sentidos 1
de una maquina perfecta. Sólo es posible emplear una vez Crear Sentimientos 2
un determinado poder sobre un mismo individuo. No tiene
Cargar con Sentimientos 2
ningún modificador.
Esta Disciplina aparece en el libro básico como Eliminar Sentidos 2
Incremento Físico. Sólo se le ha cambiado el nombre, el Trasladar Sentidos 2
resto permanece igual que en el libro básico. Destruir Sentimientos 3
Área 3
Poderes de Bio-Kinesis:
Poder Nivel Psico-Metria y PES
Incrementar capacidad de Salto 1 La Psico-metria y la percepción extra sensorial
Incrementar el sentido Acrobático 1 representan la capacidad mental de hilar los residuos
Incrementar Fuerza 1 psíquicos que hay en el ambiente y expandir la propia
Inhumanindad 1 percepción para poder “ver” lejos en el tiempo pasado y en el
Incrementar Desplazamiento 1 espacio. Los psíquicos mas poderosos son capaces de
captar imágenes y retazos de posibles futuros.
Incrementar Habilidad 1
Esta disciplina aparece en el libro básico como
Incremento de Reacción 2
Telemetría, además de cambiarle el nombre se le han
Incremento de Percepción 2 añadido nuevos poderes y se ha modificado su
Incrementar Aguante 2 planteamiento.
Regeneración 2
Eliminación de Cansancio 3 Poderes de Pico-Metria y PES:
Incremento Total 3 Poder Nivel
Imbuir 3 Percibir residuos 1
Clarividencia Simple 1
Electro-Kinesis Leer pasado 2
Esta disciplina permite al psíquico usar sus poderes Erudición Humana 2
para generar y manipular energía eléctrica. Clarividencia Espacial 2
Esta Disciplina aparece en el libro básico como Energía, Ver en la historia 3
no solo se le cambia el nombre, sino que además todos sus Precognición 3
Clarividencia Simple: 180 Absurdo
Fatiga 8 / Muy poca información
Nivel: 1 Acción: Activa y muy inconexa
Descripción: Permite al psíquico, o a quien este Fatiga 7 / Poca información
designe, ver todo aquello que normalmente esta mas allá de 240 Casi Imp.
mayoritariamente inconexa
la percepción humana. Permite ver espíritus, así como Fatiga 6 / Poca información fácil
matrices psíquicas y magia. 280 Imposible
de relacionar
Mantenimiento: No
Fatiga 5 / Bastante información
Efectos: 320 Inhumano
bien relacionada
20 Rutinario Fatiga 6
Fatiga 4 / Mucha información
40 Fácil Fatiga 4 440 Zen
muy bien relacionada
80 Medio Fatiga 2
120 Difícil Durante 1 Min. / RP 80
140 Muy Difícil Durante 5 Min. / RP 100
Atmo-Kinesis
180 Absurdo Durante 15 Min. / RP 120
Esta impresionante disciplina permite al psíquico aplicar
sus poderes directamente sobre el clima. Utilizando su
240 Casi Imp. Durante 30 Min. / RP 140
voluntad para variar las presiones y las temperaturas, así
280 Imposible Durante 1 Hr. / RP 160
como las corrientes de aire, para finalmente convertirse en un
320 Inhumano Durante 5 Hr. / RP 180 perfecto maestro del clima.
440 Zen Durante 24 Hr. / RP 200 Esta Disciplina no aparece en el libro básico.
Poderes de Armo-Kinesis:
Clarividencia Espacial: Poder Nivel
Nivel: 2 Acción: Activa Aero-Kinesis Menor 1
Descripción: Este poder otorga al psíquico, o a quien Prever el Tiempo 1
este designe, la capacidad de proyectar su percepción a
Golpe de Viento 1
grandes distancias durante cortos periodos de tiempo. Al
contrario de lo que pueda sugerir el nombre, no solo se Escudo de Aire 2
proyecta la vista sino los cinco sentidos, percibiéndolo todo Cadenas de Aire 2
como si de hecho el personaje estuviera allí. Control Menor 2
Mantenimiento: si Aero-Kinesis Mayor 3
Efectos: Control Mayor 3
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6 Aero-Kinesis Menor:
80 Medio Fatiga 4 Nivel: 1 Acción: Activa
120 Difícil Fatiga 2 Descripción: El psíquico controla pequeñas masas y
140 Muy Difícil 50 metros / RP 80
corrientes de aire mediante su voluntad. Con esta facultad
puede levantar desde pequeñas brisas a vientos realmente
180 Absurdo 100 metros / RP 100
molestos aunque no demasiado peligrosos (según los objetos
240 Casi Imp. 150 metros / RP 120
que puedan salir volando…) o por e contrario detener
280 Imposible 250 metros / RP 140 corrientes de aire.
320 Inhumano 500 metros / RP 160 La potencia del viento se mostrara en la tabla como un
440 Zen 1 KM. / RP 200 atributo de fuerza. Cuando este poder este activo, todos
menos el psíquico deberán superar un control de fuerza
Precognición: contra la fuerza indicada y si lo fallan aplicaran un -10 a toda
Nivel: 3 Acción: Activa acción por cada punto por que hallan fallado el control.
Descripción: Este poder somete a la psíque a un gran Además, los objetos susceptibles de ser arrastrados por el
estrés, ya que el psíquico percibe y se conecta a todos los viento serán proyectados con esa misma fuerza, y haber
residuos psíquicos y matrices que halla en varios kilómetros alguien en su trayectoria atacará con la Proyección psíquica
a la redonda durante un instante. Y durante ese fugaz del personaje.
instante puede vislumbrar imágenes y retazos del que puede Mantenimiento: si
ser el futuro del objeto, ser o lugar al que pretende seguir la Efectos:
pista. 20 Rutinario Fatiga 8
La tabla es meramente orientativa, queda a discreción 40 Fácil Fatiga 6
del director de juego que información otorga al jugador, y si 80 Medio Fatiga 4
esta es correcta o incluso si esta varia debido a sus acciones. 120 Difícil Fatiga 2
Mantenimiento: No 140 Muy Difícil Viento FUE 2
Efectos:
180 Absurdo Viento FUE 4
20 Rutinario Fatiga 16
240 Casi Imp. Viento FUE 6
40 Fácil Fatiga 14
280 Imposible Viento FUE 8
80 Medio Fatiga 12
320 Inhumano Viento FUE 10
120 Difícil Fatiga 10
440 Zen Viento FUE 12
140 Muy Difícil Fatiga 9
Prever el Tiempo: 240 Casi Imp. +40 HD / +100 HD
Nivel: 1 Acción: Activa 280 Imposible +60 HD / +120 HD
Descripción: Esta facultad permite al psíquico ver los 320 Inhumano +60 HD / +140 HD
cambios que valla a sufrir el clima en un corto espacio de 440 Zen +80 HD / +160 HD
tiempo. Por ejemplo le permite saber si mañana lloverá, si
será una gran tormenta o una escasa llovizna, si se avecina Cadenas de Aire:
una ola de calor, etc.…
Nivel: 2 Acción: Activa
Mantenido: No
Descripción: El psíquico hace gala de su control sobre
Efecto:
el aire utilizándolo como si fuera una cuerda o una cadena,
20 Rutinario Fatiga 8
para intentar apresar a sus adversarios con el. Si el psíquico
40 Fácil Fatiga 6 consigue desatar el suficiente potencial, genera tantas
80 Medio Fatiga 4 cadenas que puede apresar a varios objetivos a la vez.
120 Difícil Fatiga 2 Mantenimiento: Si
140 Muy Difícil Prever 12 Hr. Efecto:
180 Absurdo Prever 1 día 20 Rutinario Fatiga 6
240 Casi Imp. Prever 2 días 40 Fácil Fatiga 4
280 Imposible Prever 3 días 80 Medio Fatiga 2
320 Inhumano Prever 4 días 120 Difícil Fuerza 6
440 Zen Prever 5 días 140 Muy Difícil Fuerza 7
180 Absurdo Fuerza 8
Golpe de Viento: 240 Casi Imp. Fuerza 10 / Radio de 5 metros
Nivel: 1 Acción: Activa 280 Imposible Fuerza 12 / Radio de 10 metros
Descripción: El psíquico concentra todo su poder en 320 Inhumano Fuerza 14 / Radio de 50 metros
una compacta corriente de aire con que golpear a sus 440 Zen Fuerza 16 / Radio de 100 metros
adversarios. Aunque el ataque en si no produce grandes
daños, es probable que el objetivo sea proyectado en el aire Control Menor:
sufriendo daños extras en la caída.
Nivel: 2 Acción: Activa
Si el ataque impacta y consigue hacer daño, el objetivo
Descripción: Esta facultad permite al psíquico explotar
deberá realizar un control de fuerza contra la que indique la
sus conocimientos y su poder realizando pequeños cambios
tabla, y si no lo supera será proyectado según las normas
en el clima. Por ejemplo podría hacer que un día nublado
expuestas en el complemento Dominus Exxet.
llueva, o que aclare un poco el cielo. Podría convertir una
Mantenimiento: No
llovizna en una pequeña tormenta, y viceversa.
Efecto:
El alcance de este poder queda a discreción del director
20 Rutinario Fatiga 9
de juego. La tabla únicamente es orientativa respecto a la
40 Fácil Fatiga 6 distancia a la que puede llegar a afectar este poder.
80 Medio Fatiga 3 Mantenimiento: Si
120 Difícil Daño 20 / Fue 6 Efecto:
140 Muy Difícil Daño 20 / Fue 7 20 Rutinario Fatiga 10
180 Absurdo Daño 30 / Fue 8 40 Fácil Fatiga 8
240 Casi Imp. Daño 30 / Fue 9 80 Medio Fatiga 6
280 Imposible Daño 40 / Fue 10 120 Difícil Fatiga 4
320 Inhumano Daño 40 / Fue 11 140 Muy Difícil Fatiga 2
440 Zen Daño 50 / Fue 12 180 Absurdo 5 Km.
240 Casi Imp. 10 Km.
Escudo de Aire: 280 Imposible 25 Km.
Nivel: 2 Acción: Pasiva 320 Inhumano 50 Km.
Descripción: El psíquico moldea una corriente de aire 440 Zen 100 Km.
que le proteja de posibles ataques. Si bien no es demasiado
efectivo contra ataques cuerpo a cuerpo, su verdadera Aero-Kinesis Mayor:
utilidad radica en el combate a distancia.
Nivel: 3 Acción: Activa
Mantenimiento: Si
Descripción: A estas alturas el control del psíquico
Efecto:
sobre las corrientes y las masas de aire es tal que puede
20 Rutinario Fatiga 3
desatar verdaderos vendavales solo con pensarlo. Puede
40 Fácil Fatiga 2 levantar vientos huracanados capaces de arrasar pequeños
80 Medio Fatiga 1 pueblos hasta hacerlos desaparecer.
120 Difícil +20 HD / +40 HD Aplica las mismas normas que Aero-Kinesis Menor en lo
140 Muy Difícil +20 HD / +60 HD que a la potencia del viento se refiere.
180 Absurdo +40 HD / +80 HD Mantenimiento: Si
Efecto:
20 Rutinario Fatiga 14 Alterar el orden de los acontecimientos:
40 Fácil Fatiga 12 Nivel: 1 Acción: Activa
80 Medio Fatiga 10 Descripción: El psíquico puede moldear la línea
120 Difícil Fatiga 8 temporal de manera limitada sobre un grupo, alterando como
140 Muy Difícil Fatiga 6 desee el orden de las acciones de cada persona, o
180 Absurdo Fatiga 4 / Fuerza 10 simplemente permitiéndole actuar antes que los demás. Este
poder debe usarse antes de las tiradas de iniciativa y otorga
240 Casi Imp. Fatiga 2 / Fuerza 12
una cantidad de puntos al psíquico que puede repartir como
280 Imposible Fuerza 15
desee entre amigos y enemigos, ya sea en forma de bonos o
320 Inhumano Fuerza 18 de penalizadores. De esta forma no se pueden anular ni crear
440 Zen Fuerza 20 resultados de sorpresa.
Mantenimiento: No
Control Mayor: Efecto:
Nivel: 3 Acción: Activa 20 Rutinario Fatiga 8
Descripción: Esta facultas otorga al psíquico el control 40 Fácil Fatiga 6
total en su zona de influencia. Puede pasar de un día 80 Medio Fatiga 4
totalmente despejado a una violenta tormenta en cuestión de 120 Difícil Fatiga 2
minutos. 140 Muy Difícil Radio de 10 metros / 20 pntos
Una vez más, el verdadero alcance de este poder queda
180 Absurdo Radio de 25 metros / 40 puntos
a discreción del director de juego.
Mantenimiento: Si 240 Casi Imp. Radio de 50 metros / 60 puntos
Puerto de Conexión: Este tipo de puerto permite Visión Nocturna: Modificación que permite ver en
conectar la psique directamente a un terminal y manejarlo a condiciones de poca luminosidad, como podría ser una
través del pensamiento. Multiplicando considerablemente la noche sin luna. No obstante, sigue siendo necesaria una
velocidad a la que se trabaja. Es el tipo de puerto necesario mínima fuente de iluminación para poder ver, quedando
para realizar la conexión craneal o conexión directa a ciego como cualquier otra persona en condiciones de total
cualquier terminal o RV. ausencia de luz.
Puerto de Enlace: Este tipo de puerto permite a su Visión Térmica: Gracias a esta modificación el
usuario aprovechar la ventajas que ofrecen las armas y los personaje puede ver las emisiones de calor. Si bien el nivel
vehículos inteligentes. de luz no tiene ningún efecto sobre la visión térmica, una
potente fuente de calor puede igualmente producir un
Puerto de Datos: Este puerto permite conectar diversos “destello” que cegara al personaje.
tipos de chips y discos de datos, cargando la información
temporalmente en la psique del usuario sin necesidad de Oídos
utilizar un terminal para ello. Permite por ejemplo adquirir Alta Frecuencia: Permite percibir sonidos en
conocimientos o habilidades en los que no se esta versado frecuencias mas altas de las que normalmente puede percibir
de forma temporal. un ser humano.
Memoria Craneal: Permite almacenar datos. De Amplificador: Amplifica el sentido del oído, permitiendo
momento no se tendrá en cuenta la capacidad implantada. escuchar algo como si estuviera diez veces mas cerca de la
fuente del sonido. Por si solo no permite filtrar los sonidos,
Radio: Permite comunicarse con otras personas aunque si “direccional” la percepción aislando los sonidos
mediante un sistema de radio. Permite tanto emitir como procedentes de otras direcciones.
recibir, siendo necesario para la emisión que el personaje
hable. Puede hablar bajito, en un tono casi inaudible, que la Filtro de selección de sonido: Permite filtrar los
emisión igualmente será nítida y audible. sonidos que se perciben de tal forma que se pueda aislar
determinados sonidos y escucharlos de forma nítida y sin
Ojos interferencias. A efectos de juego reduce el nivel de los
Zoom 1, 2 y 3: Esta modificación permite hacer zoom controles de percepción en los que se busque un sonido
con la vista, como si de una mira telescópica se tratará. A determinado, o en los que se pretenda aislar un sonido del
efectos de juego cada nivel de esta mejora permite reducir en resto, ya sea una conversación, una canción o el ruido de
uno la dificultad de un disparo. disparos.
Anti-Destellos: Esta modificación protege al ojo de los Grabadora: Permite grabar cualquier sonido que
destellos y las luces cegadoras, reduciendo o anulando perciba el personaje, para guardarlo en la memoria craneal,
completamente los penalizadores que estos pudieran transmitirlo por radio o por algún tipo de conexión craneal.
provocar.
Tabla Imp1: Implantes Craneales
Implante Precio (PDs) Precio $ Requisitos
Puerto de Conexión 25 100
Puerto de Enlace 30 120
Puerto de Datos 30 120
CPUC 100 400
Memoria Craneal 40 160
Radio 80 320
Ojos
Ojos Implantados 20 40
Zoom 1 10 25
Zoom 2 20 50 Ojos Implantados + zoom 1
Zoom 3 30 100 Ojos Implantados + zoom 2
Anti-Destellos 20 80 Ojos Implantados
Enlace de Imagen 30 120 Ojos Implantados
Cámara 60 240 Ojos Implantados
Reloj 20 40 Ojos Implantados
Visión Nocturna 40 160 Ojos Implantados
Visión Térmica 40 160 Ojos Implantados
Oídos
Oídos implantados 20 40
Alta Frecuencia 30 120 Oídos implantados
Baja Frecuencia 30 120 Oídos implantados
Amortiguador 20 80 Oídos implantados
Amplificador 30 120 Oídos implantados
Filtro de Selección 40 160 Oídos implantados
Grabadora 60 240 Oídos implantados
EXTREMIDADES:
A continuación se detallan los implantes y Garras: Se sustituyen las uñas del usuario por unas
modificaciones mas habituales en brazos y piernas. cuchillas de carbono que se fijan directamente al hueso.
Existe una versión mejorada que produce mayores daños, así
Ciberbrazo/Caberpierna: El miembro es como una versión retractil que permite ocultar las garras tras
completamente sustituido por un brazo o una pierna artificial. uñas artificiales.
El coste puede variar según el realismo y la funcionalidad del
modelo. INTEGRALES:
Estos implantes afectan a todo el cuerpo.
Dispositivo incorporado: Permite instalar ciertos
dispositivos con un coste reducido. Blindaje Dérmico: El blindaje dérmico es una eficaz
protección, aunque puede limitar sobre manera los
Puerto de Enlace (Arma): Similar al puerto de enlace movimientos y la capacidad de reacción del personaje.
craneal, esta versión es mas especifica y aunque permite
aprovechar las ventajas de las armas inteligentes, no lo Entramado Óseo: Sustituye los huesos por un material
permite con los vehículos inteligentes. mas duro y resistente. Los materiales a utilizar son: Aleación
plástica (-5 Kg. a la carga máxima, +1 a Con), Aluminio (-10
Incremento de fuerza: Normalmente los brazos Kg. a la carga máxima, +2 a Con) y Titanio (-15 Kg. a la
cibernéticos son diseñados acorde a la fuerza de su carga Máxima, +3 a Con).
destinatario, pudiendo tener hasta fuerza 8 sin un coste
adicional. No obstante, cada punto por encima de 8 requiere Incremento de Reacción: Modificación realizada
de esta modificación, la cual multiplica su conste por cada directamente sobre el sistema nervioso que permite aumentar
punto de incremento. espectacularmente la capacidad de reacción.
Cuchilla Manual: Una cuchilla similar a una daga que se Reemplazo Biomecánico: Músculos sintéticos que han
desliza por el dorso de la mano, por el extremo mas alejado sido especialmente cultivados para potenciar una
al pulgar. Es muy común su utilización en su versión retractil. determinada característica del sujeto.
Espolón: Una hoja pequeña pero muy afilada que Sangre Nano-bit: Sangre especialmente modificada
normalmente va fijada al hueso. En su versión retractil, debe con grandes capacidades de regeneración y filtrado de
situarse donde puedan guardarse junto a un hueso largo. sustancias potencialmente peligrosas para el organismo.
Tabla Imp2: Implantes de Miembros e Integrales
Precio Precio
Implantes Especial Requisitos Ent. Rot. Pres.
(PDs) $
MIEMBROS
Ciberbrazo / Ciberpierna 40 160 -- -- 25 6 30
Reduce a la mitad el coste de los
Dispositivo incorporado 20 80 dispositivos incorporados.
Ciberbrazo / Ciberpierna -- -- --
Puerto de Enlace (Arma) 50 200 **Disp. Incorporado -- -- -- --
Incremento de Fuerza 1 10 60 -- Ciberbrazo / Ciberpierna -- -- --
Ciberbrazo / Ciberpierna +
Incremento de Fuerza 2 20 100 --
Incremento de Fuerza 1 -- -- --
Ciberbrazo / Ciberpierna +
Incremento de Fuerza 3 30 150 --
Incremento de Fuerza 2 -- -- --
Ciberbrazo / Ciberpierna +
Incremento de Fuerza 4 40 200 --
Incremento de Fuerza 3 -- -- --
Regeneración +2 +Regeneración
Sangre Nano-bit 3 -- 250 Tecmo, RV y RE +25
Sangre Nano-bit 2 -- -- --
Regeneración +3 +Regeneración
Sangre Nano-bit 4 -- 300 Tecmo, RV y RE +40
Sangre Nano-bit 3 -- -- --
Tecmos
Los tecmos son una raza derivada de la humana, cuyos
cuerpos son completamente cibernéticos. Esto implica que
en la creación de personajes Se deben comprar
obligatoriamente los siguientes implantes:
-Sangre Nano-bit 2:
Es el primer nivel de sangre modificada que permite la
correcta regeneración celular de los tecmos. Muy al contrario
de lo que se pueda pensar sus cuerpos no son todo plástico
y chapa. Sino que se componen de materiales orgánicos
bioquímicamente alterados que poseen la capacidad de
recuperarse como si de un cuerpo humano normal se tratara.
-Blindaje Dérmico 1
-Entramado Óseo (cualquiera)
Coste en PDs
Es el coste en puntos de desarrollo para aquellos
implantes que se adquieran durante el la creación del
personaje. Una vez que el personaje halla sido creado,
cualquier implante que quieran añadir deberán pagarlo con
dinero como cualquier otra pieza de equipo.
Coste en $
Aun no he establecido una moneda ni una relación de
precios, por tanto todos los precios están puestos al tuntún…
La mayoría guardan una relación de 4:1 con respecto al
precio en PDs.
Memoria Craneal
En esta versión no he establecido capacidad de
almacenamiento a la memoria craneal, como tampoco se la
pondré a la memoria de los terminales y discos de datos.
Quedando por tanto a discreción del director de juego que
cantidad de datos puede o no puede almacenar un
determinado dispositivo.
Futuras versiones
Prometo más y mejor para futuras versiones. Por
desgracia ahora no dispongo del tiempo ni la inspiración para
ser más original y añadir mas contenidos.
12º - VEHÍCULOS:
Al margen de los diversos animales de monta que los lugar de romperse perderá tantos puntos de estructura como
personajes tendrán a su disposición, también podrán disfrutar su nivel de fallo en el control. Siendo así el equivalente a los
de una pequeña gama de vehículos: puntos de vida de los seres vivos.
Cuando los puntos de estructura se reducen a menos de
Moto pequeña: Depende de la habilidad especial la mitad, el vehículo ha sufrido tantos daños que aplica un
Conducir (Motos). Es una moto de poca potencia que no penalizador de -25 a la maniobrabilidad, y si se reducen por
alcanza grandes velocidades pero tiene un consumo muy debajo del 25% sufre un -50.
reducido. Habitual para moverse en las grandes ciudades o
entre ciudades cercanas. Puntos vulnerables
Casi todos los vehículos tienen algún punto vulnerable,
Moto grande: Depende de la habilidad especial en el cual es más fácil provocarle daños. A continuación un
Conducir (Motos). Es una moto de gran potencia que alcanza pequeño listado para que sirva de ejemplo al director de
velocidades casi tan elevadas como su desproporcionado juego:
consumo.
Puntos Vulnerables Ent. PdE
Coche Pequeño: Depende de la habilidad especial Ruedas 6 15
Conducir (Coches). Aunque no alcanza grandes velocidades
Ruedas Blindadas 12 25
tiene un consumo muy reducido y permite transportar una
cierta cantidad de mercancías o personas. Ventanillas 4 10
Ventanillas Blindadas 14 25
Coche Grande: Depende de la habilidad especial Deposito 10 10
Conducir (Coches). Pese a su elevado consumo permite Rotor 12 30
realizar largos trayectos en poco tiempo, llevando pequeñas
mercancías y/o algún acompañante Blindajes
Los distintos vehículos o partes de los mismos pueden
Camión: Depende de la habilidad especial Conducir disponer de diversos niveles de blindaje. Por cada nivel de
(Camiones). Vehículo lento y de grandes proporciones que blindaje la zona o vehiculo afectado dispone de un +5 a la
consume grandes cantidades de combustible. Ideal para el Ent.
trasporte de mercancías pesadas.
Esquivando ataques
Lancha: Depende de la habilidad especial Pilotar Un conductor que quiera esquivar ataques o por lo
(Barcos). El equivalente a un coche para moverse por menos ser un blanco difícil empleara su habilidad de
grandes ríos o por mar abierto. conducción como habilidad de esquiva, aplicando por
supuesto el penalizador a la maniobrabilidad que
Helicóptero: Depende de la habilidad especial Pilotar corresponda.
(Helicópteros). Vehículo aéreo muy difícil de manejar y que
consume grandes cantidades de combustible.
Derrapes y otras Maniobras
Los derrapes y otras maniobras requerirán un control de
Puntos de Estructura (PdE) conducción, al cual deberán aplicar los penalizadores por
Siempre que un Vehículo reciba un ataque deberá maniobrabilidad, así como otros que el director de juego
realizar un control de rotura entre el elemento agresor considere oportunos añadir.
(piedras, balas, etc.) y la entereza del vehículo. Siempre y
cuando el elemento agresor gane este control, el vehículo en
Cualquier aparato que pueda ser dirigido por control IA 1: Los aparatos con este nivel de inteligencia artificial
remoto tiene algún tipo de sistema operativo en su interior, y pueden acometer acciones sencillas, aunque siempre será
como tal tiene sus cortafuegos y sus protecciones. En necesaria cierta supervisión para evitar malas
general, todas estas defensas se agrupan en un único valor, interpretaciones de las órdenes.
que es el nivel del sistema, y que indica la dificultad a superar IA 2: Este nivel permite procesar órdenes un poco mas
para hacerse con el control de un determinado aparato, o si complejas, como por ejemplo un piloto automático que siga
se prefiere, para quitarle el control a otra persona. una ruta a velocidad de crucero.
IA 3: Este nivel permite una mayor complejidad, como
Tabla CR1: Control Remoto por ejemplo establecer unas pautas de respuesta etc.… seria
Dificultad Dificultad el nivel de los bots de seguridad más básicos.
Nivel del Sistema para anular para IA 4: Similar al anterior, pero permite además la
control Controlar interpretación de ordenes indirectas, así como una mínima
1 40 50 capacidad de decisión respecto a como acometer sus tareas.
2 60 75 IA 5: Este nivel es conocido como el nivel social, un
3 80 100 robot con este nivel de IA se puede mover en sociedad y
4 100 125 actuar mas o menos como lo haría una persona. Es el nivel
5 120 150 de los asistentes personales, los bots de seguridad
6 140 175 avanzados y los bots de servicio público.
7 160 200
La IA y sus ventajas y desventajas serán explorados mas
8 180 225 a fondo en futuros suplementos. Queda a discreción del
9 200 250 director de juego como afecta la IA a las ordenes que se
10 220 300 pueden dar y a la capacidad para llevarlas a cabo.
El Control Enfrentado
Dos personajes pueden intentar controlar un mismo
Control Remoto en el mismo asalto, enfrentándose por tanto
por el control del mismo. Para que uno de los dos salga como
vencedor, no solo ha de superar la dificultad requerida en la
tabla de control remoto, sino que además debe superar a su
antagonista por al menos 40 puntos.
En el caso de que solo se pretenda quitar el control
sobre un determinado control remoto sin necesidad de
conseguir el control para si mismo, basta con superar la
dificultad indicada y superar al antagonista por al menos 20
puntos.
La Pifia
Como en todo, también se puede pifiar en el intento de
hacerse con el control de algún aparato. Una pifia moderada
14º - INFORMÁTICA Y REALIDAD VIRTUAL:
La realidad virtual es un entorno visual, normalmente en LA CONEXIÓN Y EL EGO VIRTUAL:
tres dimensiones, por el que se mueven los egos virtuales de
los usuarios cuando estos acceden a algún sistema. El estilo El método de conexión utilizado y el Ego virtual están
del mundo virtual puede variar muchísimo de un sistema a íntimamente relacionados, ya que a mayor sincronización con
otro, desde un paraje del medievo japonés, a una autopista de el Ego Virtual, más poderoso será este, pero mas peligro
datos o una corriente eléctrica. En cualquier caso, todo cuanto correrá el cuerpo real. A continuación detallamos los distintos
halla en un sistema tendrá una forma “física” con la que los sistemas de conexión:
usuarios pueden interactuar, aunque normalmente solo podrán
ver aquellos que estén autorizados a ver. - Se puede utilizar un Sistema de Virtualización, el cual
“Armand ha accedido al sistema de la biblioteca en busca no supone ningún riesgo para el cuerpo físico pero tiene un
de unos datos que necesita, y se ha encontrado con que el turno de cero, reduce las características a la mitad, solo
sistema esta representado como un gran archivo repleto de permite utilizar la mitad de la habilidad y programas de nivel 1
secciones y carpetas con toda la información de la biblioteca. como máximo.
Mas tarde para completar los datos, a accedido a la red de su El personaje no pierde puntos de cansancio ni PV por los
trabajo, tan sobria como su oficina, sin colores, y con todo daños que sufra su Ego virtual.
pulcra y metódicamente ordenado.” - El segundo tipo es la Conexión Externa, el cual somete
Aunque antes del Apocalipsis ya existían sistemas al cuerpo a cierto estrés (pierde un punto de cansancio
similares, con sus mundos virtuales y sus redes privadas. No psíquico por cada cinco minutos de conexión), reduce las
es probable que estos tengan un gran parecido con los características en 3 puntos, tiene un turno de 50 y permite
actuales. Si bien la informática actual es heredera de la de utilizar los programas de hasta nivel 2, con un penalizador a la
entonces, muchos de los principios de la informática han sido habilidad de 50 puntos.
rediseñados desde cero, así como por ejemplo los sistemas de Además de los puntos de cansancio que pierde
conexión de la mente a las maquinas se diseño desde el regularmente, cada vez que el alter Ego sufra daño, habrá de
principio mucho antes de recuperar los datos y los aparatos superar una RF contra el doble del daño sufrido, y si la falla
necesarios para ello, dando así lugar a un mayor abanico de perderá tantos PV como su nivel de fracaso.
posibilidades de las que había antiguamente. Mientras conserve más de la mitad de sus puntos de
Una vez que un usuario a accedido a la red o a un cansancio tiene un +30 a las RF que realice.
sistema, se mueve por el mismo con total libertad, y puede
interactuar con él empleando diversos Operadores y - El ultimo tipo es la Conexión Craneal, la cual requiere
Programas. que el sujeto tenga un implante de conexión o una CPUC.
Permite el máximo desarrollo del sujeto, las características al
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: máximo, turno 100 y sin penalizadores a la habilidad. Tan solo
pierde un punto de cansancio psíquico por cada hora de
Cada lenguaje de programación tiene sus propios Conexión.
programas asociados. De tal forma que para poder utilizar Cada vez que el alter Ego sufra daño, habrá de superar
ciertos programas hay que tener un nivel mínimo de una RF contra el doble del daño sufrido, y si la falla perderá
conocimientos en su lenguaje de programación, el cual vendrá tantos PV como su nivel de fracaso.
indicado mas adelante en la descripción de cada programa.
“Por ejemplo, Mel quiere utilizar el programa silencio de CPUC
nivel 2, para no dejar huellas de su paso y que después no la Los CPUC o CPU - Craneal, no son simplemente un
puedan rastrear. Como es un programa Modular, necesitara conector craneal, sino que el usuario tiene en su cabeza todo
desarrollar Prog. Modular hasta el nivel requerido, que en este un Terminal capaz de operar como cualquier otro ordenador.
caso es 80, para poder utilizar este programa” Aunque es cierto que estos equipos son muy caros y
Sin embargo, dado que los diversos lenguajes son mas o excepcionalmente difíciles de encontrar, son muy codiciados
menos compatibles entre si, habrá programas que puedan ser por la comodidad de no tener que andar buscando o cargando
utilizados con distintos lenguajes al suyo propio, aunque los siempre un terminal para acceder a una red o a un sistema
requisitos serán mayores, y puede que su efectividad se vea determinado. Bastando con tener un punto de acceso, o el
bastante reducida. material para “hacerlo”.
“Esta vez Mel se ha metido en un lío, alguien a liberado
un virus en el sistema antes de que se desconectara, y ahora Los puntos de conexión
debe enfrentarse a él. Va a intentar neutralizarlo con un cepo Los puntos de conexión son los lugares donde se debe
de nivel 1. Es un programa Ancestral, y por fortuna para Mel conectar un terminal para poder acceder a un sistema o a una
altamente compatible con la Prog. Modular, ya que tan solo red. En caso de no haber un punto de conexión, o no querer
necesita 20 puntos mas de habilidad (60 en total) y no tiene utilizar los que hay por cualquier motivo (que estén vigilados,
penalizadores a sus efectos.” que te puedan rastrear etc.…) existe la posibilidad de “crear”
En cualquier caso, los programas más especializados, y un punto de acceso, pirateando físicamente un terminal que
en la mayoría de los casos, los más poderosos. Requieren una este conectado o alguna línea de datos, comúnmente de fibra
dedicación completa a su Lenguaje para poder dominarlo, y en óptica. En cualquier caso no es posible
ningún caso serán compatibles con los otros.
conectar directamente una conexión craneal a un punto de La Desconexión Forzada:
acceso sin haber de por medio un terminal de algún tipo. Cualquiera que sea el motivo que obligue a un individuo
a desconectarse de forma forzosa le obligara a superar una
El Ego Virtual RF contra una dificultad de 100, si llevaba menos de 15
Cuando un usuario accede a un mundo virtual, se crea minutos conectado, 140 si llevaba entre 16 y 30 minutos, y
una representación “física” del mismo, un Ego Virtual. El 180 si llevaba mas de media hora.
cuerpo virtual del personaje se genera a partir de sus En caso de que falle el control, perderá tantos PV como
características mentales, es decir, su Int y su Vol. Según la su nivel de fracaso, y quedara inconsciente durante 1 minuto
siguiente tabla: por cada 10 PV que pierda.
Obviamente, quienes utilicen un sistema de
Tabla Rvi1: Creación del Ego Virtual virtualización no deberán someterse a este chequeo.
Características Calculo
Se calculan en la tabla de PV, OPERADORES & PROGRAMAS:
PV utilizando la Vol del personaje
en lugar de su Con. Primeramente abordaremos el tema de los Operadores,
los cuales no son otra cosa que las operaciones básicas que
Se calcula sumando los se pueden llevar a cabo en cualquier sistema.
Turno bonificadores de Int y Vol al A continuación se describen los operadores más
turno del conector. comunes:
Depende directamente del
HA Analizar
programa utilizado.
Permite analizar un objeto determinado y obtener
Depende directamente del información sobre el mismo sin necesidad de abrirlo o
HD
programa utilizado. acceder a él. Se pueden analizar: Archivos, sistemas,
Consultar tabla de memoria accesos, programas, etc.… Obteniendo datos como la fecha
activa. Es la cantidad de de creación, el autor, la seguridad, la encriptación y demás
Memoria Activa
programas que un usuario datos sobre el archivo.
puede tener "listos"
Cansancio Igual a la suma de la Int y la Cargar / Descargar
Psíquico Vol Permite cargar o descargar datos en un sistema. Para
Resistencias Las del cuerpo real. descargar datos, el usuario debe tener algún dispositivo de
Percepción y almacenamiento con memoria libre. Es el operador que se
demás Dependen directamente del utiliza para cambiar los programas de la memoria activa.
habilidades programa utilizado.
secundarias Controlar
Este operador casi siempre requiere de un programa
para ser llevado a cabo con éxito. Permite controlar sistemas,
Memoria Activa maquinas y aparatos que sean esclavos del sistema e el que
Independientemente de los conocimientos que posea un se encuentra el usuario. Esto seria por ejemplo acceder al
personaje, y de la cantidad de programas que tenga en su sistema de una fábrica y poner en marcha los robots de la
terminal. Tan solo podrá utilizar aquellos que tenga cargados cadena de montaje.
en su memoria activa. Si por ejemplo, su memoria activa solo
le permite tener 3 programas cargados, solo podrá utilizar Editar
esos 3, y en caso de querer utilizar otro, deberá quitar uno de Permite editar el código de un determinado archivo o
estos programas de la memoria activa, para así poder cargar sistema. Así como la configuración de los esclavos. Pudiendo
el programa que desea usar. hacer, por ejemplo, que las puertas del complejo se habrán a
una hora determinada, y se desactiven las cámaras de esa
Tabla Rvi2: Memoria Activa zona.
Inteligencia Memoria Activa
4 1 Descifrar
5 2 Normalmente se necesita de algún programa para
6 3 ejecutar este operador con éxito. Permite acceder a archivos
7 3 y sistemas encriptados obteniendo los códigos necesarios
8 4 para ello. Los programas que “rompen” la seguridad no
9 4 emplean este operador
10 5
Borrar / Formatear
11 5 Este operador se emplea para eliminar distintos objetos
12 6 dentro de un sistema. En caso de que el objeto este
13 7 protegido de alguna forma, puede ser necesario utilizar algún
14 8 programa para poder eliminarlo.
A continuación se detallan los programas más utilizados, Silencio
con sus efectos, restricciones y requisitos. La lista se divide Nivel: 2 Requisitos: 100 en Prog. Modular
en cuatro partes, agrupando los programas, en los lenguajes Esta aplicación oculta el rastro que el usuario deja en el
en que han sido diseñados, y subdividiéndolos en niveles sistema para que no pueda ser rastreado. Al activar el
según sus requisitos. programa se lanza un D100 y se suma su habilidad en Prog.
Modular, el resultado final será la dificultad a superar para
Programas Comunes: poder detectarle, debiendo ser superada por más de 40
Radar puntos para poder rastrearle.
Nivel: 0 Requisitos: 40 en cualquier Prog. Tipo: Utilidad
Este programa es el equivalente a la habilidad Advertir. Compatibilidad: Media con Prog. Ancestral, aplica un
Permanece activa de forma pasiva y alerta al usuario en caso +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Baja con Prog.
de detectar algo. Arcadia, aplica un +80 a los requisitos y un -100 a la
habilidad.
Localizador
Nivel: 0 Requisitos: 40 en cualquier Prog. Martillo
Este programa es el equivalente a las habilidades Nivel: 2 Requisitos: 120 en Prog. Modular
Buscar y Rastrear, ya que en el universo virtual El primer programa diseñado para el combate directo en
encontrar/seguir algo o alguien, es un mismo procedimiento. Prog. Modular. Su objetivo es destruir al objetivo, utilizando
para ello la habilidad de Prog. Modular como HA y con un
Enredadera daño base de 50.
Nivel: 0 Requisitos: 40 en cualquier Prog. Tipo: Combate - Ataque
Realiza un ataque de presa sobre un objetivo, utilizando Compatibilidad: Media con Prog. Ancestral, aplica un
una habilidad de programación como HA. Enredadera tiene +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Baja con Prog.
una fuerza 7 y su adversario habrá de emplear su Vol. Arcadia, aplica un +80 a los requisitos y un -100 a la
habilidad.
Apertura Básica
Nivel: 0 Requisitos: 40 en cualquier Prog. Control Integral
Muchos datos estarán protegidos por diversas Nivel: 3 Requisitos: 180 en Prog. Modular
“cerraduras”, como cortafuegos, códigos de retorno o claves Este programa permite el control total de un sistema y
de acceso. Este es uno de los muchos programas que todos los aparatos y maquinarias asociados. Desde cámaras
intentan burlar la seguridad y abrir las “cerraduras”. y sistemas de seguridad, a grúas y aparatos controlados por
Tiene un penalizador de -40 a la habilidad por cada nivel control remoto.
de la cerradura por encima de la herramienta. No puede abrir En este caso el penalizador es de -10 por cada dos
cerraduras de nivel 3, 4 y 5. niveles que el sistema este por encima del nivel del
programa.
Programación Modular: Tipo: Utilidad
Apertura Compatibilidad: Nula con Prog. Ancestral y Prog.
Nivel: 1 Requisitos: 60 en Prog. Modular Arcadia.
Versión avanzada del programa apertura básica. En
este caso reduce el penalizador al -25 estándar por cada Programación Ancestral:
nivel de diferencia. Además puede abrir cerraduras de hasta Cepo
nivel 3. A efectos de juego, se realiza un control contra una Nivel: 1 Requisitos: 60 en Prog. Ancestral
dificultad dada por el nivel del sistema. Por cada dos niveles Similar al programa enredadera, realiza un control de
que el programa este por debajo del nivel del sistema, aplica presa con una fuerza 9 contra la voluntad del objetivo, si el
un -25 a su habilidad. objetivo es un objeto del sistema, este empleara su nivel de
Tipo: Utilidad sistema x3 para el control.
Compatibilidad: Alta con Prog. Ancestral, aplica un +20 Tipo: Combate - Presa
a los requisitos y un -40 a la habilidad. Media con Prog. Compatibilidad: Alta con Prog. Modular, aplica un +20
Arcadia, aplica un +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. a los requisitos y un -40 a la habilidad. Media con Prog.
Arcadia, aplica un +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad.
Control Remoto
Nivel: 1 Requisitos: 80 en Prog. Modular Antivirus: Protocolo de cuarentena
Este programa permite hacerse con el control de la Nivel: 1 Requisitos: 60 en Prog. Ancestral
maquinaria conectada al sistema en el que se reside. Como El protocolo de cuarentena intenta bloquear
brazos grúa, vehículos y robots autómatas. A efectos de completamente al sujeto objetivo, ya sea usuario o programa.
juego, se realiza un control contra una dificultad dada por el Realiza una maniobra de presa similar a la del programa
nivel del sistema. Por cada dos niveles que el programa este enredadera. En este caso ambos contendientes utilizan la Vol
por debajo del nivel del sistema, aplica un -25 a su habilidad. en el control de presa.
Tipo: Utilidad Tipo: Combate - Presa
Compatibilidad: Alta con Prog. Ancestral, aplica un +20 Compatibilidad: Alta con Prog. Modular, aplica un +20
a los requisitos y un -40 a la habilidad. Media con Prog. a los requisitos y un -40 a la habilidad. Media con Prog.
Arcadia, aplica un +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Arcadia, aplica un +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad.
Bomba lógica Barrera
Nivel: 2 Requisitos: 100 en Prog. Ancestral Nivel: 1 Requisitos: 80 en Prog. Arcadia
Este programa permite activar otro de forma automática Este programa crea una barrera (cerradura) en torno a
una vez que se cumpla una condición determinada, el un determinado objeto. Impidiendo que terceras personas
programa en cuestión no tiene por que estar cargado en la puedan acceder al mismo.
memoria activa, ya que se supone que se ha configurado A efectos de juego, se realiza un control contra una
como parte de la bomba lógica. Por ejemplo, un personaje dificultad dada por el nivel del sistema. Por cada dos niveles
puede cargar el programa Formatear perímetro, con la que el programa este por debajo del nivel del sistema, aplica
condición de ser atacado. un -25 a su habilidad.
La bomba lógica no es pasiva, si no ha sido activada Tipo: Utilidad
previamente no se ejecutara aunque se cumpla la condición. Compatibilidad: Media con Prog. Modular, aplicara un
El usuario debe superar un control de Vol contra el nivel del +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Media con Prog.
sistema para activar este programa. Ancestral, aplicara un +40 a los requisitos y un -60 a la
Tipo: Utilidad habilidad.
Compatibilidad: Media con Prog. Modular, aplica un
+40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Baja con Prog. Cortafuegos: Protocolo de defensa
Arcadia, aplica un +80 a los requisitos y un -100 a la Nivel: 2 Requisitos: 100 en Prog. Arcadia
habilidad. Superior al protocolo básico, es más agresivo contra las
amenazas, aunque su diseño superior produce un gran
Arcón estrés en el usuario. Protege con una TA 5. La activación del
Nivel: 2 Requisitos: 100 en Prog. Ancestral programa gasta automáticamente un punto de cansancio.
El Arcón es un programa de cerradura, comúnmente Tipo: Combate - Defensa
utilizado en pequeñas compañías y bases de datos poco Compatibilidad: Baja con Prog. Modular, aplicara un
importantes. Se puede utilizar como el programa enredadera, +80 a los requisitos y un -100 a la habilidad. Baja con Prog.
en cuyo caso tendría una fuerza fija de 9. Si alguien es Ancestral, aplicara un +80 a los requisitos y un -100 a la
sellado por Arcón durante más de 5 turnos, Arcón cortara sus habilidad.
lazos y lo expulsara por la fuerza.
A efectos de juego, salvo si se emplea en combate, Formatear perímetro
se realiza un control contra una dificultad dada por el nivel del Nivel: 2 Requisitos: 120 en Prog. Arcadia
sistema. Por cada dos niveles que el programa este por Un ataque en área que borra todo cuanto encuentra a
debajo del nivel del sistema, aplicará un penalizador de -25 a su paso. Utiliza la habilidad de Prog. Arcadia como HA, no
su habilidad. afecta a programas de niveles 4 y 5. Los que no consigan
Tipo: Utilidad / Combate - Presa defenderse serán expulsados por la fuerza. Los virus,
Compatibilidad: Media con Prog. Modular, aplica un programas y datos que no superen la defensa serán borrados
+40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Baja con Prog. automáticamente.
Arcadia, aplica un +80 a los requisitos y un -100 a la Tipo: Combate - Ataque / Utilidad
habilidad. Compatibilidad: Baja con Prog. Modular, aplicara un
+80 a los requisitos y un -100 a la habilidad. Baja con Prog.
Antivirus: Protocolo de Eliminación Ancestral, aplicara un +80 a los requisitos y un -100 a la
Nivel: 3 Requisitos: 140 en Prog. Ancestral habilidad.
El protocolo de eliminación identifica las amenazas y
objetos sospechosos y realiza un formateo selectivo. Produce Cortafuegos: Protocolo de defensa Avanzada
un ataque con una HA igual a la Prog. Ancestral +40. Nivel: 3 Requisitos: 160 en Prog. Arcadia
Produce un daño base de 100, y expulsa al objetivo por la La versión más avanzada del protocolo de defensa. Esta
fuerza si no supera una RP contra 180. Ejecutar este versión, es aun más agresiva con la psique del usuario que
programa conlleva la perdida de dos puntos de cansancio las versiones anteriores. Protege con una TA 8, la activación
psíquico. gasta automáticamente 2 puntos de cansancio psíquico.
Tipo: Combate - Ataque Tipo: Combate - Defensa
Compatibilidad: Nula con Prog. Modular y Prog. Arcadia. Compatibilidad: Nula con Prog. Modular y Prog.
Ancestral.
Programación Arcadia:
Cortafuegos: Protocolo de defensa básico Programas enfrentados:
Nivel: 1 Requisitos: 60 en Prog. Arcadia En muchas ocasiones, para ejecutar un programa con
Este programa crea un cortafuegos que impide que los éxito, este debe superar un control enfrentado contra otro
virus y los programas no reconocidos alcancen al usuario. programa, o contra el nivel del sistema si se trata de un
Utiliza la habilidad de Prog. Arcadia como HD, y protege con archivo u otro tipo de objeto.
una TA 2. Los controles en los que se enfrentan dos programas,
Tipo: Combate - Defensa son controles enfrentados de habilidad, donde gana quien
Compatibilidad: Media con Prog. Modular, aplicara un obtenga el resultado más alto. En caso de que un programa
+40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Media con Prog. se este ejecutando desde hace tiempo, no realizara tirada
Ancestral, aplicara un +40 a los requisitos y un -60 a la sino que utilizara la habilidad final con que fue activado.
habilidad.
“Mel quiere desbloquear un paquete de archivos donde daños, fracasar controles (haciendo una pifia), o ejecutar
cree que se encuentra su objetivo, pero este esta protegido ciertos programas.
por el programa barrera. Así pues carga el programa apertura Cada vez que sufra daños, deberá superar una RP
e intenta desbloquearlo. Mel tiene una habilidad de 80, sin contra el doble del daño sufrido, si no la supera perderá un
penalizadores ya que ambos programas son del mismo nivel, CPs. En el caso de las pifias, independientemente de otros
y el programa barrera fue lanzado con una habilidad final de efectos que estas puedan tener, perderá tres CPs si la pifia
140, por tanto, necesita un resultado de 60 o más para se debió a un resultado de 01, dos si fue un 02 y uno si fue
superar el control.” un 03.
Por cada CPs por debajo de 6 aplicara un -10 a toda
Si ambos programas no tienen el mismo nivel, el que acción. Si llegara a perder todos sus CPs, sufriría una
tenga e nivel inferior aplicara un penalizador de – 25 por cada desconexión forzosa y quedaría inconsciente o en coma si no
nivel de diferencia, salvo que en su descripción se supera una RF contra una dificultad de Imposible (280)
especifique lo contrario.
Los controles contra el nivel del sistema se explicaran
mas adelante.
El Cansancio Psíquico
Los usuarios que se conectan a un sistema o una red,
habitualmente someten su Psique a una gran tensión, en
especial si realizan complicadas maniobras, o ejecutan
ciertos programas que requieren un gran desgaste por parte
del usuario.
Esto se representa mediante los puntos de Cansancio
Psíquico. Los personajes tienen siempre una reserva de
estos puntos igual a la suma de su Int y su Vol. El personaje
puede perder puntos de cansancio Psíquico o CPs, al sufrir
APÉNDICE 1:
Efecto: Ataque a distancia (10m) (no mantenido)
En esta sección aparece el árbol de técnicas del ki, El +Apresamiento (F10)
Camino del Destructor, en su versión original junto con su Ventajas: Apresamiento existencial +reducción
trasfondo desarrollado originalmente para Anima: Beyond del coste de activación en 1 puntos de ki, a razón de -1
Fantasy. ki +10 CM
Además se incluye la versión original de la Disciplina Tipo: Acción.
psíquica Chronoquinesis desarrollada por los usuarios del
foro Ronar y Coll. Lluvia de destrucción Menor:
Nivel: 1 CM: 50
Camino del Destructor: El destructor concentra toda su energía en una
Esta disciplina es casi tan antigua como el mismo flecha que explota en el aire convirtiéndose en cientos
imperio, y tiene su origen en una pequeña aldea entre las de pequeñas flechas que castigan a todos los enemigos
actuales fronteras entre Helenia, Dalaborn, y Goldar. Una que haya en un área determinada.
aldea como cualquier otra, donde casi todos se dedicaban a Pod 6 Vol 6 Des 6
las labores del campo. Una aldea que fue arrasada en una Efecto: ataque en área (10m) + a distancia (50m)
sola noche por un grupo de seres imposibles, monstruos que +40 a la HA +capaz de dañar energía.
no debieran existir pesadillas que no debieran atormentar a Ventajas: elección de blancos
los buenos cristianos. Desventajas: Técnica mantenida (El arco del
Los escasos supervivientes a aquella fatídica noche, aprendiz)
consagraron su vida a entrenar en cuerpo y alma hasta que Tipo: Ataque
fueran capaces de destruir a aquellas bestias con sus propias
manos. Y de entonces en adelante, fueron transmitiendo y Paso ligero:
perfeccionando sus técnicas de generación en generación. Nivel: 1 CM: 35
Los destructores pronto descubrieron que muchas
* Todo aquel que quiera aprender este árbol de técnicas de sus presas simplemente era demasiado rápidas como
tiene como condición especial que la primera técnica para perseguirlas o para poder luchar con ellas. A tal
que aprenda debe ser SIEMPRE el arco del aprendiz. efecto estudiaron durante años como aprovechar su
** Este árbol esta inspirado en los energía de tal forma que pudieran igualar la velocidad
Quincy/Destructores de la serie Bleach. de sus presas, y al fruto de aquellos años le dieron por
*** Todas las armas creadas por los destructores nombre, el paso ligero.
están descritas con todas sus características en la Agi 7 (Mant 2) Vol 7 (Mant 2)
sección objetos. Efecto: Transporte automático (20m) +75 al turno.
Tipo: Mixta
El arco del aprendiz:
Nivel: 1 CM: 45 El filo del Destructor:
Los destructores por tradición han combatido Nivel: 2 CM: 100
siempre utilizando un arco que crean a partir de su Si bien los destructores acostumbran a luchar solo
propia energía espiritual. El arco del aprendiz es la con arcos, muchos de ellos se encontraron en un
primera técnica que se le enseña a un destructor, y es su momento u otro con la necesidad de poder combatir
primer arma “real” contra los seres sobrenaturales a los cuerpo a cuerpo. Fue de esta manera que crearon las
que ha jurado destruir. armas conocidas como filo del destructor, y que mas
Pod 7 (Mant 2) Vol 7 (Mant 2) Con 7 (Mant 1) tarde aprenderían a recrear con sus propias almas,
Efecto: Arma física de ki (calidad +10) +capaz de recibiendo dicha técnica el nombre del arma imitada.
dañar energía +Visión espiritual. Esta técnica crea 4 filos del destructor.
Ventajas: Proyectiles +reducción del coste de Pod 10 Vol 10 Con 10 Fue 11
activación en 1 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM Efecto: Arma física de ki (calidad +15) +capaz de
Desventajas: Compleja dañar energía +25 al daño real.
Tipo: Asalto Ventajas: Sostenimiento mayor.
Desventajas: Compleja + predeterminación
Prisión Menor: Tipo: Asalto.
Nivel: 1 CM: 50
Los destructores se jactan de que probablemente Arco del Destructor:
son los mejores arqueros del mundo. Sin embargo, eso Nivel: 2 CM: 55
no les priva de tener algunos trucos con los que Este arco no es una simple evolución del arco del
inmovilizar a sus presas. A fin de cuentas su objetivo es aprendiz, sino que es la verdadera arma de los
eliminarlos, y cuanto menos se muevan mas fácil es Destructores.
llenarlos de flechas. Pod 9 (Mant 3) Vol 9 (Mant 2) Con 8 (Mant 2)
Pod 6 (Mant 2) Fue 6 (Mant 2) Des 5 (Mant 6) Fue 8 (Mant 2)
Efecto: Arma física de ki (calidad +15) +capaz de dañar Destrucción de los 5 Sellos:
energía +25 al daño real. +reducción del coste de activación Nivel: 3 CM: 150
en 2 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM +Visión El destructor deja fluir su energía a través de los 4 filos
sobrenatural. del destructor y de su propio cuerpo. Acto seguido lanza uno
Ventajas: Proyectiles. en cada dirección, convirtiéndose el mismo en el centro de
Desventajas: Compleja + Predeterminación una cruz.
Tipo: Asalto. A sus pies, y en el punto donde se clavan cada uno de
los filos, su energía graba en el suelo el sello del destructor.
Prisión Mayor: Y en el mismo momento en que se completan los 5 sellos
Nivel: 2 CM: 95 surgen 4 corrientes de energía que unen al destructor con los
El destructor lanza una descarga de energía que se filos. Momento en que las corrientes, a modo de aspas,
transforma en una cadena repleta de pinchos. Y una vez que comienzan a girar en torno al destructor a gran velocidad
atrapa a su objetivo se aprieta en torno a él comprimiéndose despidiendo potentes descargas de energía a su paso y
todo lo que su prodigiosa fuerza le permite. Destrozando así exterminando a todos sus enemigos.
a su victima, para que el destructor simplemente la remate. Después de realizar esta técnica el destructor queda
Pod 11 Vol 11 Con 11 Fue 10 (Mant 4) Des 10 (Mant 3) completamente agotado, de tal modo que no es capaz si
Efecto: estados sobrenaturales (no mantenidos) dolor quiera de caminar.
extremo +doble daño (160) +apresamiento (F14) +ataque a Pod 17 Fue 16 Vol 17 Des16 Con 17 Des 16
distancia (50m) (no mantenido) Efecto: Potenciar critico (+200) +ataque en área (100m)
Ventajas: Apresamiento existencial +reducción del +camuflar ataque (440) +200 al daño +capaz de dañar
coste de activación en 3 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 energía.
CM Ventajas: Critico automático +elección de blancos
Desventajas: Predeterminada +negativo a toda acción Desventajas: Técnica mantenida (Paso ligero)
(-100) +Penalizador a toda acción (150) +Agotamiento (-6)
Tipo: Acción Requisito: Tener en funcionamiento la técnica el filo del
destructor.
Lluvia de destrucción Mayor: Tipo: Acción.
Nivel: 2 CM: 80
Años de entrenamiento llevaron a los destructores a El Arco Final:
perfeccionar su lluvia de destrucción. De tal forma que ahora Nivel: 3 CM: 150
la flecha en el mismo momento en que abandona el arco se El arco final es el arma definitiva de los Destructores.
convierte en una corriente de incontables flechas que arrasan Dada la gran cantidad de energía que consume no se suele
todo a su paso hasta que alcanzan la zona objetivo. mantener durante mucho tiempo, sin embargo, todos y cada
Pod 12 Vol 12 Agi 12 Des 11 uno de sus ataques son devastadores, y hacen que merezca
Efecto: ataque en área (50m) + a distancia (50m) +90 a la pena tan tremendo gasto de energía.
la HA +capaz de dañar energía. Pod 10 (Mant 3) Vol 10 (Mant 3) Fue 10 (Mant 3) Con 9
Ventajas: Selección de blancos +estela de destrucción. (Mant 3) Des 10 (Mant 3) Agi 9 (Mant 2)
Desventajas: Técnica mantenida (El arco del Efecto: Arma física de ki (calidad +20) +capaz de dañar
destructor) energía +50 al daño real +25 a la HA completo +reducción
Tipo: Ataque del coste de activación en 5 puntos de ki, a razón de -1 ki +10
CM +Visión sobrenatural.
El orgullo del destructor: Ventajas: Proyectiles.
Nivel: 3 CM: 120 Desventajas: Compleja + Predeterminación
El orgullo del destructor es una técnica que capacita al Tipo: Asalto.
destructor para luchar contra cualquier criatura de igual a
igual… aunque después ha de pagar un alto coste por ello. OBJETOS:
Consumiendo sus energías a marchas forzadas, el destructor
aumenta sus capacidades mas halla de lo que el mismo
podría imaginar, pero después no podrá realizar ninguna otra
Filo del Destructor:
técnica, y su cuerpo acusara gravemente el sobreesfuerzo al Durante sus primeros años de entrenamiento, los
que se ha visto sometido. destructores se encontraron con la necesidad de algún arma
Con 14 (Mant 5) Vol 13 (Mant 5) Fue 14 (Mant 5) Con con que combatir a sus enemigos si estos conseguían
13 (Mant 5) Pod 16 (Mant 6) Agi 15 (Mant 5) forzarles al cuerpo a cuerpo. A algunos de ellos les parecía
Efecto: Acumulación (1000 PV) +100 al daño real +100 que era una deshonra para su orgullo el verse obligados a
a la HA completa. +capaz de dañar energía. usar algún tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo.
Ventajas: Regeneración (250) + reducción del coste de Estaban tan inmersos en estas deliberaciones,
activación en 5 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM incapaces de decidir que arma debía ser, o si debían crear
Desventajas: Sobrecarga (20 asaltos) +Predeterminada una nueva que se adaptara a sus necesidades, que no se
+penalizador a toda acción (-150) dieron cuenta que un niño pequeño, quizá de un pueblo
Tipo: Mixta. vecino los había estado espiando. Y así, ninguno daba
crédito a lo que oía, cuando días más tarde, apareció un
extraño que les ofrecía un arma desconocida.
El desconocido era un hombre grande, superior en talla Se dejo caer hacia atrás, y con una agilidad impropia en
a cualquiera de ellos. Musculoso y de rasgos definidos, con el alguien aparentemente tan mayor, tomo el último objeto que
pelo cano y las huellas de una larga y dura vida grabadas en descansaba en el fardo, un arco. Sentía claramente todas
su rostro. Tan llamativo era, que apenas nadie reparo en el aquellas miradas expectantes clavadas en el. Incapaces de
pequeño que andaba tras él como un niño que se esconde en aceptar lo que estaban viendo…
las faldas de su madre. El extraño alzo la pequeña espada. La apoyo sobre el
Tan extraña pareja se adentro sin dudarlo en el pueblo, arco como si de una flecha se tratara. Tenso la cuerda… y
hasta la misma plaza, donde el hombre dejo caer el pesado atravesó la diana por su centro.
fardo que cargaba, y que el pequeño se afano en
desenvolver. Características como Espada
Pronto, los que más y los que menos, se acercaban a Daño Turno FUE R. Crit. 1 Crit. 2
ver que era lo que traían los extraños. Y más pronto aun, 50 0 05-Jun Filo Pen.
corría la noticia por todo el poblado de un hombre que
Tipo Especial Entereza Rotura Presencia
portaba extrañas armas.
- Escuchadme – Comenzó a hablar el hombre – a1o2
escuchadme buenas gentes… y escuchadme, Destructores – Espada manos 11 3 50
Observo satisfecho como de pronto todos centraban su
atención en él, si bien aun se mostraban reacios a entablar Características como Flecha
conversación. – He oído hablar, de unos hombres valerosos. Daño Turno FUE R. Crit. 1 Crit. 2
Grandes arqueros, cazadores de bestias, hombres que no
temen enfrentarse a los demonios. Pero, que carecen de un 50 0 Arco Pen.
arma con que frenarlo si se les acercan demasiado. – Se Tipo Especial Entereza Rotura Presencia
detuvo un momento, atento a las reacciones de los Munición -1 TA 11 3 50
presentes. No se le escapaba el hecho de que poco a poco
los habían ido rodeando. Como tampoco el que no pocos de - Y por que – quiso saber el que parecía estar al mando
ellos aferraban diversas herramientas a modo de armas.- - ¿Por qué querría un desconocido ayudar a tales hombres?
- ¿Y donde has oído semejante historia, viejo? – inquirió - Por que una vez este pequeño, tuvo una madre y dos
uno de los espectadores… hermanas…
- Lo cierto, es que este pequeño granuja, que es mi hijo,
hace unos días jugando por el bosque, se encontró que en un Apariencia: El filo del Destructor es una espada larga y
claro había un grupo de hombres discutiendo. Tuvo miedo de muy fina, con ambos bordes afilados, y el final de la hoja
que le dijeran algo y decidió esconderse. Pero como es un especialmente afilado y acabado en punta. La empuñadura
poco cotilla, se acerco para saber de que andaban es igual de ancha que la hoja, y carece de ningún tipo de
discutiendo… y de allí dice que procede la historia que me guarda. Al final de la empuñadura, esta imita de forma
contó. – Aquello sin duda no se lo esperaban, pero no era curiosa y tremendamente efectiva el final de una flecha, para
momento de desviarse del tema – Ahora si me permiten, me así adaptarse mejor a la cuerda del arco. Entre hoja y
gustaría continuar, mas tarde responderé a lo que ustedes empuñadura medirá aproximadamente 70 cm.
gusten. Veamos, por donde iba… oh si, es lógico pensar, que
para alguien que ha entrenado toda su vida con el arco, verse * El filo del Destructor solo puede ser disparado desde
obligado a usar por ejemplo, una espada, no debe ser muy un arco de calidad +5 o superior.
agradable. De hecho, es algo en lo que he estado pensando ** Se necesita una HA mínima de 80 para poder usarla
varios días. Hasta que ayer al fin, creo que encontré una como una espada y una HA mínima de 100 para poder
solución, que si bien puede ser algo tosca, no tengo duda usarla como una flecha, y su aprendizaje cuesta 20 PD.
que satisfaría al mejor de los arqueros. *** Como espada tiene las características de una katana
El pequeño, que ya había terminado de desenvolver el cualquiera. Salvo la presencia que es ligeramente superior.
fardo, monto un pequeño muñeco de prácticas, poco más
que el palo de una escoba con un torso hecho de heno. Y un
poco más allá, monto una diana, también de reducidas
El arco del principiante:
El arco del Principiante es un arco corto normal, salvo
dimensiones. Se sonrojo un poco, al ver que ahora eran sus
por el hecho de que esta “blindado” con varias capas de
acciones las que acaparaban toda la atención. Pero no perdió
metal flexible, a modo de escamas que no están unidas entre
detalle en seguir con sus preparativos.
si, pero que lo hacen muy resistente a los golpes, permitiendo
- Por favor – Pidió el hombre – Por favor, presten
utilizarlo para parar ataques.
atención. Lo que están a punto de ver, les garantizo que no
Sus características solo difieren de las de un arco corto
les dejara indiferentes… y por favor, apártense los de detrás
en su Presencia (25) y en su Entereza (9)
de la diana.
* Requiere una HA mínima de 100.
Dicho esto, se lanzo como una exhalación sobre el fardo
en que aun descansaban algunos objetos, tomo lo que
parecía ser una pequeña espada, y en un rápido movimiento Arco del Destructor:
partió en tres trozos el muñeco de practicas. Sonrió El Arco del Destructor es ligeramente más robusto que
satisfecho, seguro de que su próximo movimiento los un arco largo, tiene un alcance de 70m en lugar de 60, y al
asombraría aun más. igual que el arco de principiante esta “blindado”, permitiendo
parar con él.
Sus características difieren de las de un arco largo en su solo seria cuestión de tiempo que alguien se interesara por el
Alcance (70m), en su Entereza (11) y en su Presencia (30). templo y lo que allí hacían. Temerosos de llamar la atención
* Requiere una HA mínima de 150. de llamar la atención de ojos curiosos como podrían ser el
imperio, tol´rauko, la iglesia, y por tanto la mismísima
El Arco Final: inquisición. Finalmente decidieron construir una gran mansión
El ultimo arma que crearon los Destructores. Un arco en el bosque cercano, y bajo ella, solo accesible a través de
compuesto, “blindado” igual que sus antecesores, y dotado la misma, construirían el santuario.
de dos astas metálicas en sus extremos, que en caso de Fue este el lugar que vio renacer a aquellos hombres
necesidad permiten utilizarlo para combatir cuerpo a cuerpo. que lo habían perdido todo, como los Destructores. Hombres
Sus características difieren de las de un arco compuesto que perseguirían a cuantos monstruos existiesen y los harían
en su Alcance (100m) en su Entereza (12) y en su pagar su dolor con la muerte.
Presencia (40). Desde entonces, y durante siglos, los Destructores se
En caso de ser usado en combate cuerpo a cuerpo, se han entrenado y han perfeccionado sus armas y sus técnicas.
aplica un -30 a la HA, tiene un daño base de 50 + el bono Se han dispersado por el mundo combatiendo contra todos
de fuerza, y critico de penetración. los seres sobrenaturales que encontraban a su paso. Hasta
* Requiere una HA mínima de 200. que hace poco menos de un siglo, una vez más la aldea de
Kasnar fue atacada. Todos los destructores y los familiares
El anillo del Destructor: de los mismos que se encontraban allí fueron exterminados.
Es un anillo normal y corriente, sin ningún particular mas Incluso la mansión y el santuario subterráneo fueron
allá de que tiene grabado el sello del destructor (un arco atacados y destruidos casi por completo. Y los escasos
tensado con un flecha lista) y en el interior se pueden leer Destructores supervivientes se dispersaron poco después, en
tres grupos de iniciales: busca de sus hermanos que no estaban entonces en la
1º las de su dueño. aldea, y en busca de los descendientes de los que se
2º las del artesano que lo ha hecho. marcharon en generaciones pasadas.
3º D K, que significan Destructor y Kasnar Una vez más, los Destructores se han enfrentado a la
respectivamente. aniquilación total por parte de fuerzas desconocidas. Y una
Este anillo sirve para que los Destructores se vez más están decididos a renacer y a clamar venganza
identifiquen entre ellos. Y es obligado entre ellos mostrar las contra todos sus enemigos. Y la lista se había ampliado, al
iniciales y recitar los nombres a que hacen regencia. Si se menos, con un nombre que conocían muy bien…
encuentra a alguien en posesión de uno de estos anillos sin
ser un Destructor se le exige que lo devuelva, y se le La realidad tras el exterminio:
interroga sobre donde y como lo consiguió. En caso de que La realidad es que esta vez no fueron monstruos, no
se niegue a cooperar le obligara, y si tras escucharle lo fueron criaturas de pesadilla, no fueron seres sobrenaturales
consideran necesario, lo ejecutaran. más allá de la imaginación de cualquier hombre. Tampoco
fueron la Inquisición ni Tol´Rauko, quienes no tenían
conocimiento de los Destructores hasta después de encontrar
TRASFONDO: los restos del santuario. No, en realidad el responsable en
esta ocasión fue un Destructor… e Imperium.
Kasnar:
La otrora villa de Kasnar, en encontraba situada junto a El último descendiente de la dinastía Kasnar, era
un pequeño bosque en la zona sureste de Galgados, casi en además uno de los más poderosos Destructores de su
la frontera con Helenia y Goldar. En principio era la villa de un época. Pero combatía una batalla perdida contra una
noble de baja alcurnia, que ofreció a los ganaderos cercanos enfermad que le contagiara el ultimo monstruo al que se
un lugar donde poder convivir, hacer negocios, y en general, enfrento. Agonizante como estaba, no dudo en aceptar la
socializar, entre ellos y con otras comunidades. Con el tiempo oferta del desconocido que se acerco a él en sus últimos
la villa fue creciendo hasta convertirse en un prospero momentos. Le salvarían la vida, le darían poder, le darían
pueblo, construido poco a poco con el esfuerzo de todos, monstruos con los que acabar, le darían todo… a cambio de
creando así un fuerte sentimiento de comunidad entre ellos. exterminar a los Destructores… y acepto.
Cuando la villa fue atacada por los monstruos uno de los Acompañado por algunos soldados de Jürgand, el último
pocos supervivientes fue el último heredero del hombre que Kasnar se dispuso a acabar con el sueño y el trabajo de sus
diera pie a la creación de aquella villa. Quien inmediatamente antepasados. Y en el transcurso de una noche acabo con
empezó a trazar planes para reconstruir la villa… y para todos… por una orden que no entendía, de alguien a quien
vengarse de quienes le habían arrebatado tantos años de no conocía, que había juzgado que los destructores eran
ilusiones y duro trabajo. Fue así como se erigió como peligrosos y debían ser exterminados. Pero le darían poder, y
dirigente de los escasos supervivientes del desastre. le darían presas a las castigar hasta el fin de sus días…
20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 20
80 Medio Fatiga 16
120 Difícil Fatiga 12
140 Muy Difícil Fatiga 8
180 Absurdo Fatiga 6
240 Casi Imposible Fatiga 4
280 Imposible 10 metros de radio / 1 asalto
320 Inhumano 25 metros de radio / 2 asaltos
440 Zen 50 metros de radio / 3 asaltos
Envejecer:
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: No
El psíquico concentra su dominio del tiempo sobre una
persona, acelerando su crecimiento de forma fatal y
haciéndole envejecer años en unos pocos segundos. Con
este poder el psíquico es capaz de convertir a un hombre
joven en un anciano en menos de un minuto, o incluso
convertirlo en polvo si supera su esperanza de vida. El
individuo afectado por este poder debe superar un control de
RF o envejecerá un número de años equivalente a la mitad
del nivel de fracaso. Dado que este poder altera la línea
temporal de los seres, pero no modifica su materia, no podría
hacer cosas como convertir un bebé en adulto o hacer crecer
un árbol, sino que simplemente los agostaría y envejecería
sin aumentar su constitución.
20 Rutinario Fatiga 16
40 Fácil Fatiga 12
80 Medio Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 6
140 Muy Difícil Fatiga 4
180 Absurdo 140 RF
240 Casi Imposible 160 RF
280 Imposible 180 RF
320 Inhumano 220 RF
440 Zen 240 RF
NOTA:
Todas las imágenes que aparecen en este
documento han sido extraídas de:
- http://wen-m.deviantart.com/
- http://tahra.deviantart.com/
- http://keiiii.deviantart.com/
- http://radojavor.deviantart.com/
Y por tanto son propiedad de sus autores o de quien
estos hallan designado.
PROXIMAMENTE:
.
* Historia del mundo mas desarrollada
* Se admiten Sujerencias