Está en la página 1de 73

Future Arcanus

Manual NO OFICIAL by Sheimus


Ver. 0.1
ÍNDICE:
1º - Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . 002
Sobre este Manual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 002
Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 002
Mecánica del Juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 003
2º - Historia del mundo. . . . . . . . . . . . 005
3º - Creación de Personajes. . . . . . . . 008
Razas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 010
Categorías. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 011
4º - Clases de Prestigio. . . . . . . . . . . 024
5º - Habilidades Secundarias. . . . . . . 026
6º - Armas y Equipo. . . . . . . . . . . . . . . 033
7º - Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 037
8º - Dominios del Ki. . . . . . . . . . . . . . . 039
9º - Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 045
10º - Las Disciplinas Psíquicas. . . . . 046
11º - Implantes y Modificaciones. . . . 053
12º - Vehículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 057
13º - Control Remoto. . . . . . . . . . . . . . 058
14º - Realidad Virtual. . . . . . . . . . . . . . 059
Apéndice 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 064
Próximamente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 071
.
1º - INTRODUCCIÓN
SOBRE ESTE MANUAL: Control enfrentado: Es un control de habilidad en el
que se enfrentan las capacidades de dos sujetos. Quien
Este manual no es otra cosa que una adaptación del obtenga el resultado final mas elevado, habrá tenido éxito
juego Ánima: Beyond Fantasy. El objetivo del manual es sobre el otro.
presentar una nueva ambientación a los jugadores de este Convocatoria: Son las capacidades místicas que
sistema. Un nuevo mundo, con ligeras alteraciones en las permiten invocar, controlar y expulsar a seres sobrenaturales.
normas, y mucho material nuevo. Desde habilidades Critico: También se le llama Tipo de Ataque. Es la
secundarias a nuevas categorías, un mundo virtual, forma con la que se ejecuta una acción ofensiva
vehículos, implantes y mucho mas… dependiendo del arma o medio utilizado. Existen siete tipos
distintos: Filo, Contundente, Penetrante, Calor, Electricidad,
Frío y Energía. También recibe el nombre de Crítico un
impacto que provoca la perdida de la mitad de los puntos de
GLOSARIO: vida restantes de un personaje.
D10: Dado de diez caras.
A fin de facilitar a todos la comprensión y por tanto el D100: Dado de cien, se utilizan dos dados de diez caras
uso de este manual incluyo a continuación un pequeño para calcularlo, en el que uno son las decenas y el otro las
glosario con los términos y abreviaciones mas utilizados en el unidades.
mismo: Daño base: La cantidad de daño medio que produce
cualquier ataque. Esta cifra se modifica dependiendo del
Acción: Es la capacidad de un personaje de realizar resultado final del asalto, pudiendo aumentar o disminuir.
una maniobra de cualquier tipo. En los asaltos hay dos tipos Desventajas: La serie de inconvenientes naturales que
de acciones: Activas y Pasivas. posee cada individuo. Un jugador puede elegir hasta 3
Acción Activa: Son las acciones que requieren que el desventajas para adquirir nuevos puntos de creación.
personaje tenga a iniciativa para poder realizarlas en un Dificultad: Es la cifra que un personaje debe superar en
asalto. un control de habilidad para que la misma tenga éxito.
Acción Pasiva: Son las acciones naturales que todo Director de Juego: También llamado Master, es la
individuo puede llevar a cabo en cualquier momento, incluso persona que dirige el juego y narra los acontecimientos que
si aun no le corresponde actuar en el asalto. suceden.
Acumulación de daño: Es la habilidad de algunos Disciplinas Psíquicas: Son las habilidades mentales
seres de resistir el daño naturalmente, ya sea por su tamaño de un sujeto.
o por sus habilidades. Dominios: Dominio es el término que se utiliza para
Acumulación de Ki: Velocidad con la que alguien definir el uso del alma en el cuerpo humano con el objeto de
puede utilizar sus puntos de Ki. También mide la capacidad incrementar sus capacidades. Se aplica para especificar las
de regeneración de dichos puntos. habilidades del Ki.
Acumulación Mágica (ACT): Capacidad de manejar y Entereza (ENT): Mide la resistencia de Armas y
controlar el poder mágico, es la cifra que indica cuantos Armaduras (Y otros objetos) al chocar las unas con las otras.
puntos de zeon se pueden utilizar o concentrar por asalto. Elan: Es una cantidad comprendida entre 0 y 100 que
Arquetipo: Prototipo o idea genérica dentro de la que mide la atención que despierta un individuo en las entidades
esta incluida la categoría del personaje. de mayor poder.
Bonificador: Cifra que suma un personaje a sus tiradas Estado: Es la condición a la que se haya sometido un
cada vez que pone una habilidad en uso. Según el caso, personaje dependiendo de los efectos que pesen sobre él.
puede aplicarse a toda acción o solo a habilidades concretas. Habilidad: Es toda capacidad no natural que puede ser
Cansancio: Son los puntos que indican el estado de medida por una cifra que indica lo bueno que se es en ella.
agotamiento en que se encuentra un individuo. Habilidad base: Es la cantidad de habilidad que se
Categoría: Es la profesión o especialización dentro de obtiene mediante puntos de desarrollo, es decir, antes de
la que se haya incluido el personaje. aplicar ningún modificador positivo o negativo.
Consumo de Voluntad (CV): Son los puntos que Habilidad de Ataque (HA): indica lo bueno que se es
permiten a los psíquicos mejorar sus habilidades mentales y arremetiendo contra el enemigo.
adquirir nuevos poderes. Habilidad de Defensa (HD): Mide lo bueno que es un
Control de Característica: Es un control que se realiza personaje evitando ser alcanzado por su antagonista. Se
directamente sobre las características del personaje. Se divide en parada y esquiva.
ejecuta lanzando un único D10 y obteniendo un resultado Habilidad de Esquiva (HE): Indica la habilidad del
inferior al del atributo. personaje para esquivar los ataques de su antagonista.
Control de habilidad: Tirada de dados que se realiza Habilidad de Parada (HP): Indica lo bueno que es un
para determinar si la puesta en practica de una habilidad personaje deteniendo los ataques de su antagonista.
tiene éxito o no. Se lanza un D100 y se suma el resultado a Habilidad final: Es la cifra resultante de aplicar los
la habilidad del personaje, si el resultado final es superior a la diversos modificadores a la habilidad base.
dificultad requerida, la acción tiene éxito.
Habilidades de Combate: Es el nombre que recibe el Puntos de Vida (PV): Miden el aguante al daño de un
grupo de pericias relacionadas con la lucha. individuo. Cuantos menos le queden, se encontrara en un
Habilidades Primarias: Son las pericias principales de estado mas grave.
los personajes en el ejercicio de sus categorías. Hay cuatro Puntos de Experiencia (EX): Son los puntos que recibe
grupos: Combate, Sobrenaturales, Psíquicas y Técnicas. un jugador para su personaje al finalizar cada sesión como
Habilidades Psíquicas: Es el conjunto de capacidades recompensa por sus acciones. Llegada a cierta cantidad,
mentales que posee un sujeto. permite subir de nivel.
Habilidades Secundarias: Son las pericias Raza: Hace referencia a la etnia del personaje.
relacionadas con otros campos diferentes a los primarios. Realidad Virtual (RVi): Son los mundos virtuales en
Habilidades Sobrenaturales: Recogen las que se mueven los personajes cuando acceden a alguna red
capacidades mágicas y de convocatoria. informática.
Habilidades Técnicas: Son las habilidades Resistencias: Capacidad de un personaje de resistir
relacionadas con la creación y control de diversos aparatos y diversos efectos y daños que depende de su presencia base.
maquinas. Existen cinco tipos de resistencias distintas: Resistencia
Índice de Peso: La capacidad de carga que se puede física (RF), resistencia a las enfermedades (RE), resistencia
llevar encima. También mide el peso máximo que es posible a los venenos (RV), resistencia mágica (RM) y resistencia
levantar. psíquica (RP).
Intensidades: Evalúa el nivel de potencia de una fuente Rotura (ROT): Mide la capacidad de las armas de
de energía, como el fuego la electricidad o el frío. romper otros objetos similares al chocar. Si es superior a la
Invocaciones: Entidades de poder que pueden ser entereza del objeto, este se romperá.
llamadas a cambio de tratos para obtener beneficios de ellas. Sorpresa: Estado en el que se coge a alguien que no
Ki: Son los puntos de energía anímica que se usan para se esta preparado o no espera algo. En tal situación sufre un
activar algunas habilidades y técnicas especiales. -90 a toda acción.
Nivel de fracaso: Es la diferencia por la que no se ha Tipo de Armadura (TA): El nivel de protección que
conseguido alcanzar la dificultad requerida. otorga una armadura contra un tipo de ataque concreto.
Nivel de Magia: Mide el conocimiento mágico de un Tipo de Movimiento: La velocidad de desplazamiento a
individuo. Cuanto mas elevado sea, mayor numero de la que se mueve una persona.
conjuros y hechizos podrá dominar. Tipo de Vuelo: Es el nivel de velocidad y
Nivel de personaje: Mide el potencial de un personaje. maniobrabilidad de una criatura que tiene la capacidad de
Cuanto mayor sea su nivel, mayores serán sus habilidades volar.
globalmente. Tirada Abierta: La tirada abierta se obtiene cuando con
Nivel de Regeneración: Es la velocidad a la que se un D100 se obtiene un resultado de 90 o superior, en cuyo
recuperan las heridas sufridas. caso se lanza un nuevo D100 y se suman sus resultados.
Penalizador: Cifra que resta un personaje a sus tiradas Turno: Es la velocidad de reacción. Esta cifra se suma
cada vez que pone una habilidad en uso. Según el caso, a la tirada que se hace al comienzo de cada turno para
puede aplicarse a toda acción o solo a habilidades concretas. decidir quien se mueve antes y quien después.
Personaje Jugador (PJ): Personaje que interpreta un Ventajas: Son una serie de peculiaridades que posee
jugador en una partida. innatamente una persona. Se adquieren en el momento de la
Personaje No Jugador (PNJ): Personaje controlado creación del personaje utilizando para ello los Puntos de
por el director de juego en una partida. Creación.
Pifia: Representa un fracaso automático al lanzar un Vía de Magia: Es una categoría de magia que se basa
D100. Salvo algunas excepciones resulta de obtener un 01, en el tipo de poder utilizado.
02 o 03. Zeon: Los puntos de magia que se utilizan para lanzar
Potencial Psíquico: Es la capacidad de un individuo conjuros.
para usar sus poderes y amplificar sus efectos.
Presencia base: Es el valor anímico o espiritual de MECÁNICA DEL JUEGO:
cualquier ser u objeto.
Proyección Psíquica: Mide la habilidad con que un
psíquico dirige sus habilidades mentales.
Haciendo tiradas
Proyección Mágica: Mide la habilidad con que un mago El mecanismo fundamental del sistema se basa en
dirige los conjuros que lanza. realizar tiradas usando dados de 100 y de 10 caras para
Puntos de Creación (PC): Son los puntos que todos los comprobar si los personajes tienen éxito o no.
personajes tienen en el momento de su creación para Hay dos tipos de tiradas posibles: Los controles de
adquirir ventajas. Pueden conseguir mas, adoptando algunas habilidad y los controles de características. Los controles de
desventajas. habilidad son los mas frecuentes de todos (de hecho, son la
Puntos de Conocimiento Marcial (CM): Son los base misma del sistema). Se realizan lanzando un D100 y
puntos que tiene un personaje para aprender habilidades del sumando el resultado al valor de la pericia que se pone a
Ki y técnicas de combate. prueba. Cuanto mas elevada sea la tirada, el resultado será
Puntos de Desarrollo (PD): Puntos que se deben más beneficioso. El segundo tipo de tirada son los controles
invertir para adquirir las habilidades de un personaje. de característica que se realizan con un solo D10. Al
Dependen directamente del nivel del personaje. contrario que en el caso anterior, cuando mas bajo sea el
resultado, mas beneficioso será el efecto.
La Tirada Abierta Controles de Resistencia
Esta regla se aplica al lanzamiento de D100. Si en Los controles de resistencia son las capacidades de un
cualquiera de estas tiradas se obtiene un resultado de 90 o personaje para evitar consecuencias perjudiciales para él.
superior, el personaje ha obtenido una tirada abierta que le Existen cinco tipos de resistencias distintas, dependiendo del
permite volver a lanzar los dados y sumar el nuevo resultado tipo de efecto que ataque al sujeto. Para pasar un control de
al anterior. Esta nueva tirada también permite al personaje resistencia, el personaje tiene simplemente que lanzar un
obtener una tirada abierta, pero cada vez es un punto más D100 y sumar el resultado a la resistencia que pone a prueba.
difícil conseguirla. La segunda tirada abierta consecutiva Si supera la dificultad requerida, ha conseguido evitar el
requiere un 91 o superior, la tercera un 92, la cuarta un 93, efecto. Si un personaje tiene una resistencia 50 puntos por
etc.… Un resultado de 100 (00) es siempre abierto. encima de la dificultad que pone a prueba, no necesita tirar los
Puede obtenerse una tirada abierta en cualquier control dados: la supera automáticamente.
con un D100 salvo en el caso de los controles de
resistencias, en el calculo del nivel de pifia y en el calculo del Controles de Características
nivel de Critico. Estos controles son chequeos que se realizan
directamente sobre las características. Para efectuarlos se
La Pifia lanza un único D10 y hay que obtener un resultado menor del
Del mismo modo que es posible obtener un gran éxito valor del atributo que se pone a prueba. La diferencia por
mediante una tirada abierta, también existe la posibilidad de encima o por debajo de su valor es el nivel de éxito o de
que se sufra un fracaso automático por una pifia. Cuando fracaso del control. Naturalmente, cuanto mas elevada sea
alguien obtiene con un D100 un resultado de 01, 02 o 03 se una característica, mas posibilidades se tienen de conseguir
dice que ha pifiado. Una pifia representa inmediatamente un un éxito.
fracaso, que el personaje no ha tenido éxito en un control que Normalmente estos controles se realizan enfrentando el
ha intentado. Cuando un personaje saca una pifia en una valor de dos características distintas. Un personaje puede
tirada de dados, debe de calcular seguidamente el nivel de necesitar poner a prueba una característica directamente en
pifia. Cuanto mas elevado sea, mayor será su fracaso. Para contra de la de otro. Para ello, ambos hacen el control y quien
calcularlo, debe lanzarse un D100 y aplicarse un modificador consiga una diferencia a su favor mas elevada, habrá logrado
que depende del resultado que produjo la pifia, tal y como tener éxito. La cantidad por la que un personaje ha logrado
muestra la siguiente tabla. superar a su adversario, es su nivel de éxito sobre él. Cabe la
posibilidad de que ambos personajes fallen el control. En dicho
Tabla Int1: Nivel de Pifia caso, seguiría ganando quien obtuviese un nivel de fracaso
Resultado Modificador al nivel de Pifia inferior.
1 +15 No siempre ha de compararse la misma característica, a
2 N/A veces se enfrentan dos distintas, como fuerza contra destreza
o agilidad.
3 -15
Es muy difícil que individuos con una desigualdad entre
sus características demasiado elevada consigan, simplemente
Maestría por medio de la suerte, vencer al otro. Por tanto, si la
Cuando un personaje tiene una habilidad final superior a diferencia entre características es superior a 4, cada punto por
200, se ha convertido en un maestro. Representa que es un encima cuenta como dos a la hora de realizar el control.
experto sin igual en la materia, una persona que puede
realizar cosas que el resto del mundo nunca creería posibles.
En la vida real existen muy escasas personas que hayan sido
Regla del 10 y del 1
Cuando un personaje realiza un control de característica
capaces de obtener la maestría en algo. Solo los mejores
lanzando un único D10, se rige por la norma del 10 y el 1. Si
campeones olímpicos, o los científicos mas geniales, han
obtiene un 10, el personaje resta 3 puntos a la diferencia con
conseguido alcanzar la maestría en escasos campos. Es
la característica, como si hubiese obtenido un 13. Y si obtiene
mucho más difícil que se equivoque un maestro que una
un 1, suma 3 puntos a la diferencia, como si hubiese obtenido
persona normal. Cuando un personaje obtiene la maestría,
un -2.
resta un grado a sus pifias. De tal modo que un resultado de
03 no será pifia, un resultado de 02 tendrá un modificador de
-15 a la pifia y un resultado de 01 será una pifia sin
modificadores.

Controles de Habilidad
Son los controles que se realizan lanzando un D100 y
sumando el resultado a la habilidad del personaje. Hay dos
tipos distintos: los controles de dificultad son aquellos en los
que se debe superar una dificultad fijada previamente por el
director de juego, mientras que en los controles enfrentados
se comparan directamente dos habilidades entre si. Estos
controles son muy diversos y especializados, por lo que se
explicaran con detalle en sus respectivas secciones.
2º - HISTORIA DEL MUNDO:
Estamos en el año 450 del Renacer. 5450 años de sueño. Con la esperanza de que aquellos hombres
después del Apocalipsis. supieran apreciar aquella segunda oportunidad.
El mundo hace unos 20.000 mil años era un hervidero
de magia y fuerzas sobrenaturales. Con un nivel tecnológico La Calma: el periodo entre el Apocalipsis y el Renacer
en torno a nuestra edad media, los hombres compartían el es conocido como La Calma.
mundo con multitud de razas sobrenaturales. Durante siglos Aunque objetivamente fueron muy pocos los seres (animales,
hubo en mayor o menor medida una convivencia entre las plantas, algunos entes sobrenaturales, algunos seres
distintas razas, con imperios que florecían y caían, pactos y humanos) que sobrevivieron al Apocalipsis. Fueron más que
traiciones, épicas batallas… era un tiempo de leyendas. suficientes para que la naturaleza volviera a comenzar su
En algún momento de esa era ocurrió el Gran curso. Fue un tiempo de grandes cambios, continentes
Cataclismo. Un fenómeno de origen desconocido que barrio enteros se hundieron bajo las aguas, y otros nuevos
de la faz del mundo la magia y la gran mayoría de seres surgieron de las mismas. Los bosques y los animales
sobrenaturales, los cuales tuvieron que huir a otros planos de reclamaron su derecho a la supremacía del mundo. Y
la realidad para poder sobrevivir. diversas tribus de hombres, resignados a la simple
Fue en aquel momento cuando comenzó el verdadero supervivencia comenzaron de nuevo sus andanzas por el
auge del hombre. Pese a haber sido diezmados, pronto mundo. Fueron muchos los seres que durante este tiempo
reconstruyeron sus ciudades, sus reinos, los imperios volvieron al mundo desde otros planos, y también los que
comenzaron a florecer de nuevo. Y ante la falta de recursos vinieron por primera vez.
sobrenaturales, pronto empezaron a desarrollarse como En este tiempo se desarrollaron 4 grandes facciones:
nunca se habría imaginado, las distintas ciencias y
tecnologías que acabarían por dominar el mundo. En esta Los Noombs: Son poco numerosos y han desarrollado una
época, la magia no solo era escasa, sino que además estaba sociedad bastante rudimentaria que sobrevive gracias a sus
prohibida por la más poderosa religión del momento. Con lo guerreros, y en menor medida gracias a sus chamanes.
que los hechiceros, y todos aquellos seres sobrenaturales Poderosos magos capaces de dominar los elementos a
que aun quedaban en el mundo eran perseguidos y voluntad.
exterminados allá donde se los encontrara. Bárbaros durante la mayor parte de La Calma. Poco
Durante algo más de 2000 mil años, los avances y los antes del Renacer comenzaron a desarrollar una poderosa
descubrimientos fueron continuos, así como también lo sociedad en torno a sus conocimientos mágicos, rechazando
fueron las guerras y los abusos. Es la naturaleza del hombre, la alta tecnología a favor de la magia y la creciente disciplina
cuanto mas poder tienes, mas poder quieres… y entonces, conocida como tecno-magia.
cuando nos creíamos los amos de la creación, advino el se
Segundo Cataclismo. Y la magia volvió. Los Minús.: En su mayoría se asientan en ruinas de la
Los magos, largo tiempo luchando por desarrollar los antigüedad, aunque poco antes del Renacer comenzar a
escasos conocimiento y poderes latentes en el mundo, crear sus propias poblaciones y a desarrollar su propia
adquirieron de nuevo todo su potencial, los dragones y otras tecnología. Durante la calma se dedicaron mas a sobrevivir
grandes bestias iniciaron el camino de vuelta a nuestro que a otra cosa, pero todo cambio cuando empezaron a
plano… la leyenda de lo sobrenatural de pronto era algo real, dominar la tecnología de las ruinas, en especial cuando
algo sobrenatural que no entendíamos, algo que temíamos, despertaron los tecmos, que inmediatamente se convirtieron
algo que debíamos destruir. en sus aliados y protectores. Desarrollaron una sociedad
Como o cuando comenzó realmente la guerra, es algo basada principalmente en la tecnología. Su tecnología muy
difícil de concretar. En realidad el mundo siempre estuvo en desarrollada y relacionada con los tecmos, les permite
guerra, simplemente se añadieron nuevos jugadores al realizar implantes de miembros mecánicos, construir
tablero. La tecnología demostró estar a la altura de las vehículos, reparar/curar a los tecmos y realizarles ciertas
circunstancias, los mas poderosos seres se vieron modificaciones. La Tecno-magia les resulta extraña y no del
enfrentando fuerzas desconocidas, capaces de hacerles todo comprensible aunque los que se empeñan en estudiarla
frente e incluso de acabar con muchos de ellos… Muchos acaban siendo grandes maestros de la misma.
creen que aquel fue el principio del fin, la verdad es que el
mundo ya se había acabado, solo que no podíamos Los Grog: Seres venidos de otro plano. Sus cuerpos
aceptarlo. parecen una extraña mezcla entre un hombre y una araña
Supongo que a nadie le sorprendió cuando al fin ocurrió, gigante. Negros como el azabache tienen cierta afinidad con
el Tercer Cataclismo, el llamado Apocalipsis. Fue como si el las sombras y muchos desarrollan un cierto control sobre las
mismo mundo se revelara contra sus moradores. Las fuerzas mismas. Son escasos en número, pero muy poderosos.
desencadenadas acababan con todo lo que se ponía a su Odian a todas las demás razas y se mantienen en constante
alcance. Algunos de los seres mas poderos volvieron a guerra con los Noombs y mas recientemente con los
escapar a otros planos, pero la mayoría fueron incapaces de Tecmos. Consideran a los Minús poco más que entretenidas
hacerlo. Unos pocos, los conocidos como la sociedad del fin cacerías. Aunque empiezan a surgir voces que consideran
del mundo. Los que habían luchado por conseguir aquello una amenaza el continuo avance de su tecnología. Sobre
mismo. Fueron los que le dieron una última oportunidad al todo desde que en la última cacería, murieron más de la
hombre. Aunando esfuerzos entre la tecnología y la magia, mitad de los cazadores, mientras que casi todos los Minús
salvaron a miles de personas, y los condenaron a 5000 años consiguieron escapar.
Desarrollaron en todo momento una sociedad guerrera. allá donde encontraban ruinas buscaban nuevas capsulas
Gran parte de su población son magos y mentalistas y con mas personas a las que despertar.
controlan poderes que las demás razas aun están lejos de Julius y los suyos desarrollaron rápidamente un cierto
domeñar. manejo sobre la tecnología a su alcance. Lo cual agilizo su
auto impuesta misión de despertar al resto de supervivientes.
Los Tecmos: La mas reciente de las cuatro facciones, Recorrieron grandes extensiones de terreno, fundando
antes del Renacer. Salieron al mundo aproximadamente 300 ciudades, granjas y fortalezas allí donde localizaban seres
años antes del Renacer, conocedores del Apocalipsis, pero humanos, o en las ruinas que consideraban tenían cierta
sin tener constancia de la supervivencia de ningún otro “ser importancia. Aunque tardaron cerca de 40 años en
humano”. Desde su despertar buscan a otros como ellos aun encontrarse con las otras facciones. Sus primeros encuentros
encerrados en sus vainas para despertarlos. Han establecido fueron con los Grog, lo cual obligo a los despertados a
pocas ciudades propias, viviendo por lo general en la defenderse de la nueva amenaza. Aunque la mayoría se
sociedad Minús y formando parte importante de la misma. vieron obligados a defenderse por sus propios medios unos
Pese a las hostilidades con los humanos en los primeros pocos redescubrieron la tecnología suficiente para desarrollar
años del renacer aun se consideran en cierto modo ciertas armas y elementos de defensa con los que tener a
humanos, y han establecido una organización cuyo propósito raya al nuevo enemigo. Este primer encuentro forzó una
es asegurar la supervivencia de los humanos como raza. desconfianza extrema ante el descubrimiento del resto de
facciones. Existiendo hostilidades abiertas con los Noombs y
Es de destacar la relación entre los Minús y los Tecmos, los Tecmos durante años.
ya que fueron los Minús quienes propiciaron el despertar de Julius vivió 130 años desde su despertar. Durante todo
los Tecmos, al activar ciertas maquinarias en sus aquel tiempo fue considerado el dirigente legítimo de la raza
investigaciones de la antigua tecnología. Ahora los Tecmos humana en su totalidad. Y antes de morir consiguió grandes
protegen a ciertas poblaciones Minús a cambio de la ayuda y pactos con las demás razas, incluso consiguió una tregua
los servicios de estos. parcial con los Grog. A la muerte de Julius, la entonces
capital humana tomo su nombre, y se convirtió en centro de
peregrinaje y de la sociedad en general durante los siglos
El Renacer: venideros. La veneración por Julius llego al extremo de crear
una Pseudo religión que lo veneraba como hombre y
Año 0: Las continuas guerras habían contribuido a salvador de los hombres. Así mismo existe un pacto lícito de
dispersar a las cuatro facciones repartiéndose por el mundo toda la humanidad de proteger Julius y la tumba de su señor.
de forma que se evitaran los roces y las hostilidades. No Pocos años después comenzaron a surgir otras
sabían que el mundo estaba a punto de cambiar de nuevo. sociedades humanas ajenas a Julius, que pese a tener un
Algunos despertaban antes, otros después, el proceso duro nivel tecnológico muy inferior se desarrollaron rápidamente y
unos 20 años, y no fueron pocos los que no llegaron a establecieron sus propias relaciones con las otras razas. Un
despertar nunca. Miles de hombres y mujeres despertaron de caso de particular excepción es el de los hombres de
su sueño inducido. Unos conservados mágicamente, otros en Braunex (toman su nombre de las ruinas en que despertaron)
cabinas criogénicas. Comenzaron rápidamente a construir lo que se convirtieron en aliados de los Noombs y se integraron
que ellos consideraban el nuevo mundo, el Renacer. El día 0, en gran medida en su misma sociedad.
es según se cuenta, el día en que despertó Julius Den´Arthe.
Julius despertó solo. Atrapado en una cámara criogénica a Año 300: aun contando a la totalidad de las cuatro
cientos de metros bajo la superficie. Los despertados al igual razas, su número es insignificante en comparación con las
que los tecmos no poseían recuerdos de antes del despertar. poblaciones humanas de antaño. La mayor parte del mundo
Tenían tan solo sensaciones confusas, apenas sabían permanece no solo despoblada, sino sin explorar. El
hablar, y conservaban unos conocimientos mínimos de los desarrollo de los primeros aparatos voladores por los Minús,
que tuvieran antes de ser criogenizados. Los que fueron y poco después por los humanos, hace que cada vez se
suspendidos mágicamente conservaron un mayor número de conozca un poco mas del mundo, se descubren nuevas
recuerdos y conocimientos, aunque la mayoría despertaron ruinas, y también nuevos peligros. El Gran Dragón Krauss es
mucho después. despertado accidentalmente por los Minús en una de sus
Julius en su ignorancia y curiosidad, activo toda la investigaciones. El dragón, aletargado desde el Apocalipsis
maquinaria de la sala en la que se encontraba, reactivando comprende pronto lo ocurrido y sale a explorar el mundo. Al
así una antigua fortaleza flotante. Los poderosos motores descubrir la existencia de las 5 facciones y en especial de los
antigravitatorios hicieron que esta se abriese paso hasta la humanos, emprende su propia cruzada contra la creación.
superficie, pero cuando la mayor parte de la fortaleza estaba Culpando a los humanos del Apocalipsis y de la muerte de
ya al descubierto los motores sucumbieron, dejando la casi todos sus hermanos, decide que solo con su exterminio
fortaleza semi-suspendida sobre su antigua prisión. Fue aquí, el mundo estará a salvo. Por asociación el resto de facciones
donde Julius empezó a estudiar y a reunir a los despertados también deben ser destruidas ya que son de un modo u otros
que encontraba. En total despertó a unos 300 hombres y descendientes de los humanos. A excepción de los Grog que
mujeres que descansaban en distintos puntos de la fortaleza. gustosamente se unen a la cruzada del dragón rompiendo
Ellos serian oficialmente los pioneros del nuevo mundo. así el pacto que una vez hicieran con Julius.
Pronto descubrieron a otros que habían desertado por si
mismos y que vivían en las ruinas en que habían despertado, Año 450: Aunque cada raza posee su propia cultura y
sociedad las antiguas facciones han caído y se han
levantado multitud de reinos divididos principalmente en tres Moradores de las montañas:
facciones, y las restantes “facciones independientes” Humanos en su totalidad, viven en ciudades
subterráneas, construidas en las mismas ruinas en que
El Imperio de Julius: despertaron sus antepasados. Desconocidos para la mayoría
En su mayoría humanos, su sociedad se fusiono hace de las demás facciones, mantienen relaciones esporádicas
unos 100 años con la de los Minús y los Tecmos. Aunque con el imperio.
cada raza mantiene cierta independencia y el imperio en si
no esta regido por un emperador, si no por un consejo de Países del este:
dirigentes de los distintos territorios, se consideran así Lejos de los territorios centrales en que se desarrollan
mismos parte fundamental e inseparable del imperio. No las principales facciones, existen tierras y culturas
todos lo países del imperio poseen el mismo nivel desconocidas, de las que llegan extraños mercaderes y
tecnológico, aunque son comunes los implantes y los viajeros esporádicos.
vehículos terrestres. Así como los hospitales, las escuelas,
las prisiones, las fortalezas y el creciente auge de las armas
y armaduras de alta tecnología.

Los Grog:
Aunque su sociedad sigue su curso por cuenta propia,
una gran cantidad de los mismos le juran lealtad a Krauss en
lugar de a su emperador. Lo cual genera ciertas tensiones en
las altas esferas de su sociedad. El dragón y sus seguidores,
(multitud de seres que creen en su causa) han amasado un
poder demasiado grande como para poder revelarse contra
ellos. Con lo que el emperador Grog ha visto como Krauss y
su locura dejaba de ser una herramienta y un aliado
interesante para convertirse en los verdaderos amos de su
imperio.

Arcadia:
La sociedad de arcadia es una sociedad puramente
mágica, sus integrantes principalmente Noombs y humanos
han desarrollado sus conocimientos hasta ser rivales
temibles incluso para el poderoso imperio Grog. Aunque su
sociedad es principalmente pacifista poseen poderes que no
dudan en usar si se sienten amenazados. En caso de que
ataquen por venganza… Ciudades grog han desaparecido en
cuestión de horas.
El mismo Krauss se mantiene alejado de las grandes
urbes Arcadias. Esperando el momento propicio para
aplastarlos de un solo golpe. Aunque siempre ha salido
victorioso, sus enfrentamientos con el creciente imperio
siempre le han costado valioso aliados, y en algunos casos
graves heridas.

Facciones libres:
Algunos países son independientes de las facciones
mencionadas, manteniendo con algunas de ellas, tratos
comerciales, políticos, etc.… Algunas facciones a destacar
serian:

Los señores del mar:


En su mayoría Minús, construyen grandes ciudades
sobre estructuras especialmente diseñadas para moverse por
los mares. Han creado unas cuantas ciudades submarinas, y
están más interesados en la recuperación de ruinas y
tecnología que en relacionarse con el mundo exterior.
Ocasionalmente tienen enfrentamientos con los Grog o con
Arcadia cuando invaden sus aguas en busca de ruinas.
3º - CREACIÓN DE PERSONAJES:
1º Genera y calcula las características: Tabla CP1: Bonificadores por características:
-Fuerza (FUE) Características: Bonos:
La Fuerza evalúa la capacidad del esfuerzo físico, su 1 -30
musculatura y su vigor. Es la característica que permite 2 -20
levantar grandes pesos, causar mayor daño al golpear, o 3 -10
romper objetos. 4 -5
5 0
-Constitución (CON)
La Constitución mide el aguante y la vitalidad del 6-7 +5
personaje, su resistencia frente al cansancio y su capacidad 8-9 +10
para soportar daños. Una persona con una constitución alta 10 +15
tendrá una gran resistencia física y se recuperara antes de 11-12 +20
heridas y enfermedades. Es el parámetro que indica la 13-14 +25
cantidad de daños que puede sufrir alguien antes de morir. 15 +30
16-17 +35
-Agilidad (AGI) 18-19 +40
La Agilidad representa la habilidad física del personaje,
20 +45
su velocidad de desplazamiento y su equilibrio. Mide su
habilidad acrobática o lo bien que esquivara ataques. Junto
Tamaño y peso:
con la Destreza es la característica que mide su capacidad
Para calcularlo suma sus puntuaciones de fuerza y
de reacción.
constitución y consulta la siguiente tabla:
-Destreza (DES)
Tabla CP2: Tamaño y Peso
Determina la habilidad manual del personaje, su
velocidad de movimientos y su puntería. Junto a la Agilidad Tamaño: Altura: Peso:
también representa su velocidad de reacción, es decir, la 2 0,20-0,60m 5-15 Kg..
capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una 3 0,40-0,60m 10-20 Kg..
situación de peligro, amenaza o necesidad. 4 0,60-1,00m 20-30 Kg.
5 0,80-1,20m 20-50 Kg.
-Percepción (PER) 6 1,00-1,40m 30-50 Kg.
Recoge la agudeza sensorial del personaje y su 7 1,10-1,50m 30-60 Kg.
capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su 8 1,20-1,60m 35-70 Kg.
entorno. Representa así sus cinco sentidos y su instinto.
9 1,30-1,60m 40-80 Kg.
-Inteligencia (INT) 10 1,40-1,70m 40-90 Kg.
La Inteligencia abarca los campos del razonamiento, el 11 1,40-1,80m 50-100 Kg.
aprendizaje y la memoria del personaje. Esta es la 12 1,50-1,80m 50-120 Kg.
característica de la que dependen los conocimientos 13 1,50-1,80m 50-140 Kg.
intelectuales y lógicos, al igual que su capacidad para 14 1,60-1,90m 50-150 Kg.
comprender y desarrollar conjuros. 15 1,60-2,00m 60-180 Kg.
16 1,70-2,10m 70-220 Kg.
-Poder (POD) 17 1,70-2,10m 80-240 Kg.
Representa el poder anímico o espiritual del personaje.
18 1,80-2,20m 90-260 Kg.
Cuanto mas elevada sea, mayor capacidad tendrá para influir
o resistir lo sobrenatural. Y será capaz de destacar más 19 1,90-2,30m 100-280 Kg.
delante de otros individuos. 20 2,00-2,40m 110-320 Kg.
21 2,10-2,60m 120-450 Kg.
-Voluntad (VOL) 22 +2,5 +400 Kg.
La Voluntad mide la fortaleza mental de un personaje,
su frialdad y su tenacidad. También se utiliza para emplear 2º Elige tu raza y clase de personaje:
disciplinas psíquicas o resistirse a ellas. Cada raza tiene ciertos modificadores a las
características, así como cada clase de personaje tiene sus
Método recomendado: tirar dos dados de 10 por propios costes a la hora de desarrollar las habilidades del
característica, y seleccionar la tirada más alta. Si se quieren personaje.
solo fichas de relativo poder ignorar además las tiradas -Ver capitulo: Razas
inferiores a 4(no incluido) -Ver capitulo: Categorías
3º Coloca los bonus de categoría y de 9º Asigna unos fondos iniciales, o un equipo
característica: básico:
Cada categoría posee ciertos bonus a algunas A decidir con el DJ queda si se otorgan unos fondos
habilidades, así como unas características altas proporcionan iniciales con que equipar al personaje, o si se da un equipo
también bonus a las habilidades básico, consistente en una o dos armas, una armadura,
raciones para varios días y ropa normal.
4º Adquiere tus ventajas y desventajas:
Cada personaje comienza con tres puntos de creación Si es necesario recalcula tu turno.
(Consultar capitulo: Razas) para comprar ventajas. Es
posible adquirir desventajas para conseguir así más puntos ***
con los que conseguir nuevas ventajas
NOTA: Cualquier personaje puede gastar PDs en
implantes, pero tienen como limite, el 20% de sus PD totales.
5º Gasta los PD en habilidades primarias: Este gasto no cuenta como gasto en habilidades primarias.
A nivel uno cada personaje tiene 600 puntos de
desarrollo para invertir en habilidades primarias y
secundarias.
Las clases de combate, místicas y técnicas, pueden
gastar 50% máximo en sus habilidades primarias. Las clases
mixtas pueden gastar un 40% máximo.

6º Gasta los PD restantes en las habilidades


secundarias:
Estas se subdividen en varias categorías con costes
comunes, los cuales varían según la clase de personaje.
-Ver capitulo: Habilidades Secundarias

7º Coloca el bonus natural:


Todos los personajes poseen de manera innata la
capacidad de doblar el bonus por característica de una
habilidad concreta.

8º Calcula tus puntos de vida, tu turno, y tus


resistencias:
Según tus características estos valores variaran en
cierta medida. Los puntos de vida “base” vienen dados por la
constitución tal y como muestra la siguiente tabla:

Constitución PV Base
1 5
2 20
3 40
4 55
5 65
6 85
7 95
8 110
9 120
10 135
11 150
12 160
13 175
14 185
15 200
16 215
17 225
18 240
19 250
20 265
LAS RAZAS: TECMOS:
En principio los jugadores serán siempre humanos, Una entidad desconocida con acceso a la mejor
aunque queda la posibilidad a encarnar a Noombs, Minús y tecnología y a la más poderosa magia anterior al Apocalipsis
Tecmos. creo un proceso por el cual un ser humano transfería
permanentemente su conciencia y su esencia a una
biomaquina. Un ciborg de tremendas capacidades físicas,
HUMANOS: capaz de aprovechar en cierto grado las habilidades
sobrenaturales que poseyera antes de la transferencia. El
La raza humana sobrevivo de muchas y muy diversas proceso suponía un lavado de cerebro completo, así que al
formas al Apocalipsis y a la Calma. Si bien es común “nacer” eran poco mas que niños, los cuales eran sometidos
encontrar personas con ciertas “anomalías”, poderes o a un adoctrinamiento electrónico por el cual aprendían lo mas
habilidades mas allá de lo comprensible. Se puede decir que básico para desarrollarse en sociedad, así como
la humanidad de hoy en día es en todo similar a la de antes conocimientos específicos de su programación.
del Apocalipsis. *Tienen 4 puntos a distribuir entre sus características.
Aunque en general se podría decir que mantienen un *No tienen limite a los PDs que gasten en implantes.
fuerte sentimiento de hermandad, de unión como miembros *+100 PDs.
de una misma raza. No todos profesan las mismas creencias *No tienen PCs.
ni las mismas ideologías, y están divididos en numerosas *Son capaces de alcanzar dificultades de inhumano en
facciones o subfacciones. sus controles fisicos..
*Comienzan con 5 PC en lugar de 3. >> Solo si se
permite a los jugadores crear personajes de otras razas.
LOS GROG:
NOOMBS: Seres venidos de otro plano, nadie conoce su verdadera
procedencia, ni el motivo de que llegaran a nuestro mundo.
La mayoría de los seres humanos supervivientes se En torno a los dos metros y medio de altura, son grandes y
vieron muy afectados por las fuerzas desatadas, musculosos. Monstruos desde el punto de vista “humano”,
evolucionando con cambios visibles de unas generaciones a sus cuerpos parecen una obscena fusión de un hombre y una
otras. Difícilmente se podría considerar a los Noombs araña gigante.
humanos. Grandes y fuertes, adaptados a un entorno hostil Es poca la información de que se dispone sobre estos
en todas sus formas. Su piel es de diversos colores, pero seres, su organización, su política, su sociedad… ya que la
siempre en tonos oscuros. Carecen totalmente de pelo, y sus mayor parte del tiempo están en una guerra abierta contra el
ojos, con el iris rasgado, suelen tener el iris negro o gris. resto de las razas, y nunca han dejado salir con vida a nadie
En su mayoría grandes guerreros que aprovechan al que se halla introducido en su sociedad.
máximo sus tremendas capacidades físicas, no pocos de Si bien se sabe que son un imperio, y que su emperador
ellos optan por seguir el camino del Chaman. Poderosos ostenta el poder absoluto en su sociedad. Lo cierto es que
magos que dominan los elementos y hablan con los espíritus. desde que aceptaran al dragón Krauss en la misma, el
Aunque en un principio su sociedad era pura barbarie, con el emperador ha visto como su poder mermaba frente al del
tiempo se convirtieron en un pueblo unido y de poder gran dragón. Hasta el punto de ser poco más que un títere en
creciente que acabo dando lugar a lo que hoy se conoce manos de su “aliado”.
como Arcadia.
*+2 a Fue y Con o +2 a Pod y Con Guerreros y magos en su mayoría, muchos de ellos
*Pueden ver lo Sobrenatural. dominan grandes poderes mentales, y en los últimos tiempos
*Comienzan con solo 2 PDs algunos incluso han desarrollado ciertos conocimientos en
los campos de la Tecno-magia.

MINÚS:
Razas y Categorías
También descendientes de las tribus humanas,
conservan un mayor pareció con los seres humanos, excepto Existen ciertas limitaciones a las clases según la raza
en su reducido tamaño. Rápidos, y con una gran destreza, del personaje. Estas limitaciones no son “fijas”, es decir, no
son experto caminantes de los bosques. significa que por ejemplo no halla ningún Minús que sea
Por norma suelen carecer de poderes sobrenaturales, mago. Pero hay tan sumamente pocos en el mundo que
aunque están dotados de una gran inteligencia y manejan la prácticamente nadie ha visto uno.
antigua tecnología con gran maestría. Probablemente entre
ellos se encuentren los mejores artesanos del mundo. -Humanos: Todas
*Su limite NATURAL a Fue y Con es de 6. -Tecmo: Todas las no místicas
*Su tamaño máximo es 7 independientemente de lo que -Minús: Todas las no místicas
digan la suma de su Fue y Con. -Noombs: Todas menos ladrón, buscador y clases técnicas.
*+2 a Agi y Des
LAS CATEGORÍAS:
A continuación se muestra una relación de las Habilidad de Combate:
categorías que puede elegir un personaje. Cada una contiene Habilidad de Ataque
la siguiente información: Habilidad de Parada/Esquiva
Llevar armaduras
Arquetipo: Indica el arquetipo al que pertenece. Como
mínimo cada categoría pertenece a un tipo, aunque pueden Ki
pertenecer a varios. En ese caso se le denomina categoría Acumulación (Ki)
mixta.
Habilidad Sobrenatural:
Múltiplo de vida: Es el coste de los múltiplos de vida Zeon
del personaje. Cada vez que invierta los PD indicados en Acumulación Mágica (ACT)
esta sección, sumara el valor de su característica de Proyección mágica
constitución a sus PV. Ten en cuenta que se suma Convocar
directamente el valor de su atributo de constitución y no su Dominar
bono. Atar
Desconvocar
PV: Es el bono innato que consigue un personaje a sus
PV. Suma esta cantidad en primer nivel y una vez más, cada Habilidad Psíquica:
vez que suba de nivel. Consumo de Voluntad (CV)
Proyección Psíquica
Turno: Es el bono natural que consigue el personaje a
su turno. Suma esta cantidad en primer nivel y una vez mas Habilidad Técnica:
cada vez que suba de nivel. Crear/Reparar
Controlar
Conocimiento Marcial: Indica el conocimiento marcial
que adquiere el personaje por pertenecer a una determinada Habilidades Secundarias: En esta parte se indica,
categoría. En primer nivel comienza con esta cantidad y sencillamente, los costes de desarrollo de las habilidades
vuelve a sumarla cada vez que sube de nivel. secundarias generales de la categoría. No hay límite en la
cantidad de PD que se pueden gastar en ella.
CV innatos: Esta sección indica cuantos CV consigue el
personaje por nivel. Cualquiera con habilidades psíquicas Costes reducidos: Algunas categorías tienen costes
comienza con un único CV y consigue otro sin invertir PD, reducidos en habilidades especificas.
dependiendo del número de niveles que le muestre su
categoría. Si por ejemplo, consigue un CV adicional cada 3 Bonificadores innatos: Algunas categorías tienen
niveles, adquirirá el segundo CV en cuarto nivel, el tercero en bonos innatos a determinadas habilidades.
el séptimo nivel y así consecutivamente.
Especial: En esta sección se especifica si la
Habilidades Primarias: Es el coste de desarrollo las categoría goza de algún beneficio especial que no se
habilidades primarias de los personajes que pertenezcan a refleja en los costes de desarrollo o en los bonificadores
esa categoría. Cada una tiene un límite a la cantidad de PD innatos. Solo aparece en las descripciones en el caso de
que puede invertir en ellas, que se encuentra entre el 40 y el que exista alguna ventaja.
50 por ciento de los PD del personaje.
Guerrero:
El guerrero es el luchador arquetípico por excelencia. Esta categoría engloba a aquellas personas que han dedicado su vida
por completo al combate y son capaces de explotar al máximo su capacidad bélica. Esto les lleva no solo a dominar el manejo de
las armas, sino a, llegado el momento, emplear su energía anímica en la lucha. También tienen facilidad para desarrollar un gran
conocimiento en el campo de las tácticas militares y convertirse en cabecillas de ejércitos. Tradicionalmente, los guerreros pueden
llegar a trabajar casi de cualquier cosa, desde meros mercenarios a caballeros.

Arquetipo: Luchador Múltiplo de ACT: 70 +1 Intelectuales: 3


Múltiplo de Vida: 15 +1 Proyección Mágica: 3 +1 Sociales: 2
PV: +15 por nivel +1 Convocar: 3 +1 Subterfugio: 2
Turno: +5 por nivel +1 Dominar: 3 +1 Creativas: 2
Conocimiento Marcial: +25 por +1 Atar: 3 +1 Tecnologías: 2
nivel +1 Desconvocar: 3 +1 Inf. Y RVi: 2
CV Innatos: +1 cada 3 niveles
Habilidad Psíquica: Limite 40% Costes reducidos:
Habilidades primarias: CV: 20 +1 Proezas de Fuerza: 1
Habilidad de Combate: Limite 50% +1 Proyección Psíquica: 3
+1 Habilidad de Ataque: 2 Bonificadores Innatos:
+1 Habilidad de Parada: 2 Habilidad Técnica: Limite 40% Primarias:
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Crear/Reparar: 3 +5 a la HA por nivel
+1 Llevar Armaduras: 2 +1 Controlar: 3 +5 a la HP por nivel
+1 Ki: 2 +5 a Llevar Armaduras por nivel
Múltiplo de Acumulación: 20 Habilidades Secundarias:
+1 Atléticas: 2 Secundarias:
Habilidad Sobrenatural:Limite 40% +1 Vigor: 2 +5 a Proezas de Fuerza por nivel
+5 Zeon: 3 +1 Perceptivas: 2

Guerrero Acróbata:
Los guerreros acróbatas son luchadores que se han especializado en sacar el máximo provecho a su agilidad y rapidez. Su
principal ventaja consiste en anticiparse a los movimientos de sus adversarios y tratar de acabar con ellos antes de que
reaccionen. También prefieren esquivar los golpes y estar tan lejos como sea posible del lugar donde se da el golpe. Se benefician
de una gran movilidad, siendo capaces de saltar, caer o correr con una destreza que muy pocos logran igualar. Pueden adoptar
cualquier tipo de papel en la sociedad, pero generalmente asumirán profesiones ligadas al combate, como duelistas o
espadachines.

Arquetipo: Luchador +1 Proyección Mágica: 3 +1 Subterfugio: 2


Múltiplo de Vida: 20 +1 Convocar: 3 +1 Creativas: 2
PV: +10 por nivel +1 Dominar: 3 +1 Tecnologías: 2
Turno: +10 por nivel +1 Atar: 3 +1 Inf. Y RVi: 2
Conocimiento Marcial: +25 por +1 Desconvocar: 3
nivel Costes reducidos:
CV Innatos: +1 cada 3 niveles Habilidad Psíquica: Limite 40% Ninguno
CV: 20
Habilidades primarias: +1 Proyección Psíquica: 3 Bonificadores Innatos:
Habilidad de Combate: Limite 50% Primarias:
+1 Habilidad de Ataque: 2 Habilidad Técnica: Limite 40% +5 a la HA por nivel
+1 Habilidad de Parada: 3 +1 Crear/Reparar: 3 +5 a la HE por nivel
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Controlar: 3
+1 Llevar Armaduras: 2 Secundarias:
+1 Ki: 2 Habilidades Secundarias: +10 a Acrobacias por nivel
Múltiplo de Acumulación: 20 +1 Atléticas: 2 +10 a Saltar por nivel
+1 Vigor: 2 +10 a atletismo por nivel
Habilidad Sobrenatural:Limite 40% +1 Perceptivas: 2 +10 a Trucos de manos por nivel
+5 Zeon: 3 +1 Intelectuales: 3 +10 a Estilo por nivel
Múltiplo de ACT: 70 +1 Sociales: 2
Paladín:
Los paladines son luchadores muy defensivos que combaten apoyándose en ciertas capacidades místicas. Una de sus
especialidades consiste en expulsar a seres sobrenaturales usando sus poderes naturales. Normalmente, muchos se rigen por
códigos de conducta basados en normas religiosas o en el honor, aunque no están obligados a ello. Son líderes naturales,
capaces de utilizar su carisma y dotes para movilizar a su favor enormes cantidades de personas, que incluso darán sus vidas por
ellos.

Arquetipo: Luchador +1 Dominar: 3


Múltiplo de Vida: 15 +1 Atar: 3 Costes reducidos:
PV: +15 por nivel +1 Desconvocar: 1 +1 a Resistir el dolor: 1
Turno: +5 por nivel
Conocimiento Marcial: +20 por Habilidad Psíquica: Limite 40% Bonificadores Innatos:
nivel CV: 20 Primarias:
CV Innatos: +1 cada 3 niveles +1 Proyección Psíquica: 3 +5 a la HP por nivel
+10 a Llevar Armaduras por nivel
Habilidades primarias: Habilidad Técnica: Limite 40% +10 a Desconvocar por nivel
Habilidad de Combate: Limite 50% +1 Crear/Reparar: 3 +20 de Zeon por nivel
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Controlar: 3
+1 Habilidad de Parada: 2 Secundarias:
+1 Habilidad de Esquiva: 2 Habilidades Secundarias: +10 a Liderazgo por nivel
+1 Llevar Armaduras: 2 +1 Atléticas: 2 +10 a Resistir el dolor por nivel
+1 Ki: 2 +1 Vigor: 2 +5 a Estilo por nivel
Múltiplo de Acumulación: 20 +1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2 Especial:
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Sociales: 1 Puede cambiar su +10 a
+5 Zeon: 2 +1 Subterfugio: 3 desconvocar y su +20 a zeon por
Múltiplo de ACT: 60 +1 Creativas: 2 un +10 a Frialdad por nivel.
+1 Proyección Mágica: 3 +1 Tecnologías: 2
+1 Convocar: 3 +1 Inf. Y RVi: 2

Paladín Oscuro:
En cierto modo, esta categoría es la opuesta directa al paladín. Es un luchador especializado en el ataque que se apoya en
unas limitadas habilidades místicas. Sus principales poderes se basan en el dominio y control de los seres sobrenaturales,
quienes, una vez sometidos a su voluntad, son utilizados en su beneficio. Tienen grandes capacidades de mando, pero emplean la
intimidación y el miedo para subyugar a los demás a sus deseos. Si esto no funciona, persuaden a las personas tratando de
conseguir salirse con lo que pretende.

Arquetipo: Luchador +1 Dominar: 1


Múltiplo de Vida: 15 +1 Atar: 3 Costes reducidos:
PV: +15 por nivel +1 Desconvocar: 3 +1 a Frialdad: 1
Turno: +5 por nivel
Conocimiento Marcial: +20 por Habilidad Psíquica: Limite 40% Bonificadores Innatos:
nivel CV: 20 Primarias:
CV Innatos: +1 cada 3 niveles +1 Proyección Psíquica: 3 +5 a la HA por nivel
+10 a Llevar Armaduras por nivel
Habilidades primarias: Habilidad Técnica: Limite 40% +10 a Dominar por nivel
Habilidad de Combate: Limite 50% +1 Crear/Reparar: 3 +20 de Zeon por nivel
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Controlar: 3
+1 Habilidad de Parada: 2 Secundarias:
+1 Habilidad de Esquiva: 2 Habilidades Secundarias: +10 a Intimidar por nivel
+1 Llevar Armaduras: 2 +1 Atléticas: 2 +10 a Frialdad por nivel
+1 Ki: 2 +1 Vigor: 2 +5 a Persuasión por nivel
Múltiplo de Acumulación: 20 +1 Perceptivas: 2 +5 a Estilo por nivel
+1 Intelectuales: 2
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Sociales: 1 Especial:
+5 Zeon: 2 +1 Subterfugio: 2 Puede cambiar su +10 a controlar
Múltiplo de ACT: 60 +1 Creativas: 2 y su +20 a zeon por un +10 a
+1 Proyección Mágica: 3 +1 Tecnologías: 2 Resistir el Dolor por nivel.
+1 Convocar: 3 +1 Inf. Y RVi: 2
Maestro en Armas:
Son luchadores que se han dedicado a perfeccionar sus habilidades marciales con todo tipo de armas. Se tata de guerreros
natos, los cuales han llevado hasta el limite su capacidad combativa por encima de cualquier otra categoría. Opuestamente a los
guerreros convencionales, no emplean ninguna otra habilidad en la lucha más que su maestría en el uso de las armas. En una
contienda ignoran el uso de la energía física y de todo aquello que no sea su propia habilidad marcial, pero no por ello dejan de
ser los combatientes mas hábiles y los mas centrados en las verdaderas habilidades marciales. La gran mayoría de caballeros y
mercenarios tienen esta categoría.

Arquetipo: Luchador +1 Convocar: 3 +1 Tecnologías: 3


Múltiplo de Vida: 10 +1 Dominar: 3 +1 Inf. Y RVi: 3
PV: +20 por nivel +1 Atar: 3
Turno: +5 por nivel +1 Desconvocar: 3 Costes reducidos:
Conocimiento Marcial: +10 por Ninguno
nivel Habilidad Psíquica: Limite 40%
CV Innatos: +1 cada 3 niveles CV: 20 Bonificadores Innatos:
+1 Proyección Psíquica: 3 Primarias:
Habilidades primarias: +5 a la HA por nivel
Habilidad de Combate: Limite 50% Habilidad Técnica: Limite 40% +5 a la HP por nivel
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Crear/Reparar: 3 +5 a Llevar Armaduras por nivel
+1 Habilidad de Parada: 2 +1 Controlar: 3
+1 Habilidad de Esquiva: 2 Secundarias:
+1 Llevar Armaduras: 1 Habilidades Secundarias: +5 a Proezas de Fuerza por nivel
+1 Ki: 3 +1 Atléticas: 2
Múltiplo de Acumulación: 30 +1 Vigor: 1 Especial:
+1 Perceptivas: 2 Las tablas de armas y maniobras,
Habilidad Sobrenatural:Limite 40% +1 Intelectuales: 3 así como el uso de nuevas armas
+5 Zeon: 3 +1 Sociales: 2 le cuesta la mitad de PD.
Múltiplo de ACT: 70 +1 Subterfugio: 3
+1 Proyección Mágica: 3 +1 Creativas: 2

Tecnicista:
Un tecnicista en un experto utilizando sus habilidades del Ki. Se trata de individuos que han explorado a fondo los secretos
del cuerpo y del alma, desarrollando con facilidad capacidades que resultan imposibles a individuos normales. A veces, pueden
incluso tardar años en desplegar el verdadero potencial de sus habilidades, pero cuando lo hacen, se convierten en sujetos de
considerable poder. Aunque no poseen grandes dotes para el combate, cuando usan su control sobre el ki en contra de un
adversario resultan enemigos terribles, pudiendo desencadenar técnicas inhumanas con sencillez.

Arquetipo: Domine +1 Proyección Mágica: 3 +1 Subterfugio: 2


Múltiplo de Vida: 20 +1 Convocar: 3 +1 Creativas: 2
PV: +5 por nivel +1 Dominar: 3 +1 Tecnologías: 2
Turno: +5 por nivel +1 Atar: 3 +1 Inf. Y RVi: 2
Conocimiento Marcial: +50 por +1 Desconvocar: 3
nivel Costes reducidos:
CV Innatos: +1 cada 3 niveles Habilidad Psíquica: Limite 40% Ninguno
CV: 20
Habilidades primarias: +1 Proyección Psíquica: 3 Bonificadores Innatos:
Habilidad de Combate: Limite 50% Primarias:
+1 Habilidad de Ataque: 2 Habilidad Técnica: Limite 40% +5 a la HA por nivel
+1 Habilidad de Parada: 2 +1 Crear/Reparar: 3
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Controlar: 3 Secundarias:
+1 Llevar Armaduras: 2 Ninguno
+1 Ki: 1 Habilidades Secundarias:
Múltiplo de Acumulación: 10 +1 Atléticas: 2
+1 Vigor: 2
Habilidad Sobrenatural:Limite 40% +1 Perceptivas: 2
+5 Zeon: 3 +1 Intelectuales: 3
Múltiplo de ACT: 70 +1 Sociales: 2
Tao:
Son artistas marciales que se han especializado en el combate sin armas. Dedicados a dominar todos los conocimientos
marciales que les sea posible, siempre tratan de desarrollar nuevas y personales artes de lucha. Su entrenamiento les permite
aprender con facilidad cualquier estilo marcial que se propongan, extrayendo de ellos los elementos que puedan volverles mejores
combatientes. Llegado el momento, tratan además de emplear sus energías internas y sacarles el máximo provecho posible,
compensando cualquier desventaja contra un enemigo bien equipado. Naturalmente, nada les impide llevar armas de cualquier
clase.

Arquetipo: Luchador, Domine +1 Proyección Mágica: 3 +1 Subterfugio: 2


Múltiplo de Vida: 20 +1 Convocar: 3 +1 Creativas: 2
PV: +10 por nivel +1 Dominar: 3 +1 Tecnologías: 3
Turno: +5 por nivel +1 Atar: 3 +1 Inf. Y RVi: 3
Conocimiento Marcial: +30 por +1 Desconvocar: 3
nivel Costes reducidos:
CV Innatos: +1 cada 3 niveles Habilidad Psíquica: Limite 40% Ninguno
CV: 20
Habilidades primarias: +1 Proyección Psíquica: 3 Bonificadores Innatos:
Habilidad de Combate: Limite 50% Primarias:
+1 Habilidad de Ataque: 2 Habilidad Técnica: Limite 40% Ninguno
+1 Habilidad de Parada: 2 +1 Crear/Reparar: 3
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Controlar: 3 Secundarias:
+1 Llevar Armaduras: 2 +5 a Estilo por nivel
+1 Ki: 2 Habilidades Secundarias:
Múltiplo de Acumulación: 15 +1 Atléticas: 2 Especial:
+1 Vigor: 2 Aprender artes marciales le
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Perceptivas: 2 cuesta la mitad de PD.
+5 Zeon: 3 +1 Intelectuales: 3
Múltiplo de ACT: 70 +1 Sociales: 2

Explorador:
Un explorador es el prototipo tradicional de aventurero. Normalmente, se trata de personas que han sacado el máximo
provecho a su capacidad de percibir lo que les rodea y adentrarse donde nadie mas seria capaz. Un explorador suele tener
siempre sus sentidos pendientes de lo que hay a su alrededor, por lo que es muy complicado cogerles por sorpresa. Es también
un rastreador y un superviviente nato, razón por la que tiene grandes conocimientos sobre zonas boscosas o regiones inhóspitas.
En la sociedad suelen trabajar como cazadores, batidores o incluso arqueólogos, pero lo mas normal es que simplemente se trate
de habitantes de territorios apartados donde sus habilidades son necesarias para sobrevivir.

Arquetipo: Luchador, Acechador +1 Dominar: 3 Costes reducidos:


Múltiplo de Vida: 20 +1 Atar: 3 +1 Trampería: 1
PV: +10 por nivel +1 Desconvocar: 3 +1 Herbolaria: 2
Turno: +5 por nivel +1 Animales: 1
Conocimiento Marcial: +20 por Habilidad Psíquica: Limite 40% +1 Medicina: 2
nivel CV: 20
CV Innatos: +1 cada 3 niveles +1 Proyección Psíquica: 3 Bonificadores Innatos:
Primarias:
Habilidades primarias: Habilidad Técnica: Limite 40% +5 a la HA por nivel
Habilidad de Combate: Limite 50% +1 Crear/Reparar: 3
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Controlar: 3 Secundarias:
+1 Habilidad de Parada: 2 +10 a Advertir por nivel
+1 Habilidad de Esquiva: 2 Habilidades Secundarias: +10 a Buscar por nivel
+1 Llevar Armaduras: 2 +1 Atléticas: 2 +10 a Rastrear por nivel
+1 Ki: 2 +1 Vigor: 3 +5 a Trampería por nivel
Múltiplo de Acumulación: 25 +1 Perceptivas: 1 +5 a Animales por nivel
+1 Intelectuales: 3 +5 a Herbolaria por nivel
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Sociales: 2
+5 Zeon: 3 +1 Subterfugio: 2 Especial:
Múltiplo de ACT: 70 +1 Creativas: 2 +10 a Detección del Ki por nivel
+1 Proyección Mágica: 3 +1 Tecnologías: 2 (solo si la desarrolla)
+1 Convocar: 3 +1 Inf. Y RVi: 2
Sombra:
Las sombras son luchadores que se mueven en la oscuridad y aprovechan a su favor el entorno. Aunque sus habilidades de
combate son excelentes, prefieren acabar con sus enemigos sin darles la oportunidad de responder a sus ataques. Para ello,
emplean el subterfugio para sorprenderles, o usan otras tácticas más complejas. Incluso si es descubierta, una sombra es capaz
de seguir luchando con sus enemigos en igualdad de oportunidades, aunque su resistencia tiende a ser menor que la de otros
luchadores. Generalmente ágiles y veloces, prefieren esquivar los ataques en lugar de afrontarlos.

Arquetipo: Luchador, Acechador +1 Convocar: 3 +1 Tecnologías: 2


Múltiplo de Vida: 20 +1 Dominar: 3 +1 Inf. Y RVi: 3
PV: +5 por nivel +1 Atar: 3
Turno: +10 por nivel +1 Desconvocar: 3 Costes reducidos:
Conocimiento Marcial: +25 por Ninguno
nivel Habilidad Psíquica: Limite 40%
CV Innatos: +1 cada 3 niveles CV: 20 Bonificadores Innatos:
+1 Proyección Psíquica: 3 Primarias:
Habilidades primarias: +5 a la HA por nivel
Habilidad de Combate: Limite 50% Habilidad Técnica: Limite 40% +5 a la HE por nivel
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Crear/Reparar: 3
+1 Habilidad de Parada: 3 +1 Controlar: 3 Secundarias:
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +10 a Advertir por nivel
+1 Llevar Armaduras: 2 Habilidades Secundarias: +10 a Buscar por nivel
+1 Ki: 2 +1 Atléticas: 2 +10 a Ocultarse por nivel
Múltiplo de Acumulación: 25 +1 Vigor: 2 +10 a Sigilo por nivel
+1 Perceptivas: 2
Habilidad Sobrenatural:Limite 40% +1 Intelectuales: 3 Especial:
+5 Zeon: 3 +1 Sociales: 2 +5 a Ocultación del Ki por nivel
Múltiplo de ACT: 70 +1 Subterfugio: 2 (solo si la desarrolla).
+1 Proyección Mágica: 3 +1 Creativas: 2

Ladrón:
Como sugiere su nombre, un ladrón es un personaje especializado en los campos del sigilo, el robo y la ocultación. Son
personas que huyen de los enfrentamientos directos y prefieren confiar en sus habilidades de subterfugio para conseguir lo que
desean. Dado que su resistencia física no suele ser demasiado elevada, son muy hábiles huyendo y esquivando golpes cuando
son descubiertos. Pueden representar diversos papeles en la sociedad, aunque habitualmente se dedican a la profesión que da
nombre a la categoría.

Arquetipo: Acechador +1 Dominar: 3


Múltiplo de Vida: 20 +1 Atar: 3 Costes reducidos:
PV: +5 por nivel +1 Desconvocar: 3 +1 a Tasación: 1
Turno: +10 por nivel
Conocimiento Marcial: +20 por nivel Habilidad Psíquica: Limite 40% Bonificadores Innatos:
CV Innatos: +1 cada 3 niveles CV: 20 Primarias:
+1 Proyección Psíquica: 3 +5 a la HE por nivel
Habilidades primarias:
Habilidad de Combate: Limite 50% Habilidad Técnica: Limite 40% Secundarias:
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Crear/Reparar: 3 +5 a Advertir por nivel
+1 Habilidad de Parada: 3 +1 Controlar: 3 +5 a Buscar por nivel
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +5 a Ocultarse por nivel
+1 Llevar Armaduras: 3 Habilidades Secundarias: +5 a Sigilo por nivel
+1 Ki: 2 +1 Atléticas: 1 +5 a Trampería por nivel
Múltiplo de Acumulación: 25 +1 Vigor: 3 +5 a Trucos de manos por nivel
+1 Perceptivas: 2 +10 a Robo por nivel
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Intelectuales: 3
+5 Zeon: 3 +1 Sociales: 2 Especial:
Múltiplo de ACT: 70 +1 Subterfugio: 1 +5 a Ocultación del Ki por nivel
+1 Proyección Mágica: 3 +1 Creativas: 2 (solo si la desarrolla).
+1 Tecnologías: 2
+1 Convocar: 3 +1 Inf. Y RVi: 3
Asesino:
Son individuos que se especializan en los campos del subterfugio y la intriga. Se mueven en el anonimato y tratan de que sus
victimas no sean ni siquiera conscientes de que los ha matado. Emplean técnicas muy refinadas, prefiriendo evitar en todo
momento llegar al combate, donde son muy vulnerables. Por ello, tras hacer su trabajo, desaparecen de nuevo entre las sombras
de las que surgieron. De todas formas, los personajes con esta categoría no están necesariamente obligados a representar
únicamente el papel de ejecutores dentro de la sociedad, ya que existen muchos otros ámbitos en los que pueden poner en
práctica sus excelentes habilidades, como por ejemplo el espionaje.

Arquetipo: Acechador +1 Dominar: 3


Múltiplo de Vida: 20 +1 Atar: 3 Costes reducidos:
PV: +5 por nivel +1 Desconvocar: 3 +1 a Sigilo: 1
Turno: +10 por nivel +1 a Frialdad: 2
Conocimiento Marcial: +20 por Habilidad Psíquica: Limite 40% +1 a Memorizar: 2
nivel CV: 20
CV Innatos: +1 cada 3 niveles +1 Proyección Psíquica: 3 Bonificadores Innatos:
Primarias:
Habilidades primarias: Habilidad Técnica: Limite 40% +5 a la HA por nivel
Habilidad de Combate: Limite 50% +1 Crear/Reparar: 3
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Controlar: 3 Secundarias:
+1 Habilidad de Parada: 3 +10 a Advertir por nivel
+1 Habilidad de Esquiva: 2 Habilidades Secundarias: +10 a Buscar por nivel
+1 Llevar Armaduras: 3 +1 Atléticas: 2 +10 a Ocultarse por nivel
+1 Ki: 2 +1 Vigor: 3 +10 a Sigilo por nivel
Múltiplo de Acumulación: 25 +1 Perceptivas: 1 +10 a Veneno por nivel
+1 Intelectuales: 3 +10 a Frialdad por nivel
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Sociales: 2 +10 a Trampearía por nivel
+5 Zeon: 3 +1 Subterfugio: 2
Múltiplo de ACT: 70 +1 Creativas: 2
+1 Proyección Mágica: 3 +1 Tecnologías: 2
+1 Convocar: 3 +1 Inf. Y RVi: 3

Recuperador:
Son personas que han dedicado su vida a explorar antiguas ruinas y recuperar todos los objetos y tecnología que le sea
posible. Expertos en explotar al máximo sus capacidades físicas no temen adentrarse en antiguas fortalezas y oscuras
catacumbas.

Arquetipo: Acechador +1 Dominar: 3 +1 Inf. Y RVi: 2


Múltiplo de Vida: 20 +1 Atar: 3
PV: +5 por nivel +1 Desconvocar: 3 Costes reducidos:
Turno: +5 por nivel +1 a Buscar: 1
Conocimiento Marcial: +10 por Habilidad Psíquica: Limite 40%
nivel CV: 20 Bonificadores Innatos:
CV Innatos: +1 cada 3 niveles +1 Proyección Psíquica: 3 Primarias:
+5 a la HE por nivel
Habilidades primarias: Habilidad Técnica: Limite 40% +5 a Controlar por nivel
Habilidad de Combate: Limite 50% +1 Crear: 3
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Reparar: 2 Secundarias:
+1 Habilidad de Parada: 3 +1 Controlar: 2 +10 a Buscar por nivel
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +10 a Rastrear por nivel
+1 Llevar Armaduras: 3 Habilidades Secundarias: +5 a Trepar por nivel
+1 Ki: 3 +1 Atléticas: 1 +5 a Nadar por nivel
Múltiplo de Acumulación: 30 +1 Vigor: 2 +5 a Saltar por Nivel
+1 Perceptivas: 2 +5 a Electrónica por nivel
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Intelectuales: 2
+5 Zeon: 3 +1 Sociales: 3
Múltiplo de ACT: 70 +1 Subterfugio: 3
+1 Proyección Mágica: 3 +1 Creativas: 2
+1 Convocar: 3 +1 Tecnologías: 2
Hechicero:
Los hechiceros no son simplemente aquellos que tienen la increíble capacidad de manejar las energías místicas, sino las
personas que se han dedicado en cuerpo y alma a comprender sus entresijos y llegar a dominarlas. Se especializan en el aspecto
más puro de la magia: el uso de conjuros con los que son capaces de alterar la realidad a su antojo, enfocando y dominando sus
poderes con completa precisión. Sienten también interés por todos los campos del intelecto, pero por desgracia, esta dedicación
hace que su desarrollo físico sea por tanto inferior al de otras categorías.

Arquetipo: Místico Múltiplo de ACT: 50 +1 Perceptivas: 2


Múltiplo de Vida: 20 +1 Proyección Mágica: 2 +1 Intelectuales: 2
PV: +5 por nivel +1 Convocar: 2 +1 Sociales: 2
Turno: +5 por nivel +1 Dominar: 2 +1 Subterfugio: 2
Conocimiento Marcial: +10 por nivel +1 Atar: 2 +1 Creativas: 2
CV Innatos: +1 cada 3 niveles +1 Desconvocar: 2 +1 Tecnologías: 3
+1 Inf. Y RVi: 3
Habilidades primarias: Habilidad Psíquica: Limite 40%
Habilidad de Combate: Limite 40% CV: 20 Costes reducidos:
+1 Habilidad de Ataque: 3 +1 Proyección Psíquica: 3 +1 a Valoración Mágica: 1
+1 Habilidad de Parada: 3
+1 Habilidad de Esquiva: 2 Habilidad Técnica: Limite 40% Bonificadores Innatos:
+1 Llevar Armaduras: 3 +1 Crear/Reparar: 3 Primarias:
+1 Ki: 3 +1 Controlar: 3 +100 puntos de Zeon por nivel
Múltiplo de Acumulación: 30
Habilidades Secundarias: Secundarias:
Habilidad Sobrenatural: Limite 50% +1 Atléticas: 2 +10 a Valoración Mágica por nivel
+5 Zeon: 1 +1 Vigor: 3 +5 a Ocultismo por nivel

Warlock:
Un warlock es un mago guerrero que desarrolla tanto sus habilidades marciales como las místicas. Igual que los hechiceros,
dominan la habilidad sobrenatural mas pura de todas, la capacidad de realizar conjuros con los que modificar la propia realidad.
Aunque puede centrarse principalmente sobre un solo campo, un warlock es perfectamente capaz de convertirse en un maestro
que controle por igual el uso de las armas de combate y de las artes sobrenaturales. Sin embargo, haciéndolo, puede dejar
desatendidas otras habilidades importantes.

Arquetipo: Luchador, Místico Habilidad Psíquica: Limite 40% +5 a la HP por nivel


Múltiplo de Vida: 20 CV: 20 +5 a la HE por nivel
PV: +10 por nivel +1 Proyección Psíquica: 3 +20 puntos de Zeon por nivel
Turno: +5 por nivel
Conocimiento Marcial: +20 por nivel Habilidad Técnica: Limite 40% Secundarias:
CV Innatos: +1 cada 3 niveles +1 Crear/Reparar: 3 +5 a Valoración Mágica por nivel
+1 Controlar: 3
Habilidades primarias:
Habilidad de Combate: Limite 50% Habilidades Secundarias:
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Atléticas: 2
+1 Habilidad de Parada: 2 +1 Vigor: 2
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Perceptivas: 2
+1 Llevar Armaduras: 2 +1 Intelectuales: 2
+1 Ki: 2 +1 Sociales: 2
Múltiplo de Acumulación: 25 +1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2
Habilidad Sobrenatural: Limite 50% +1 Tecnologías: 2
+5 Zeon: 1 +1 Inf. Y RVi: 2
Múltiplo de ACT: 50
+1 Proyección Mágica: 2 Costes reducidos:
+1 Convocar: 2 Ninguno
+1 Dominar: 2
+1 Atar: 2 Bonificadores Innatos:
+1 Desconvocar: 2 Primarias:
+5 a la HA por nivel
Ilusionista:
Los ilusionistas combinan sus grandes habilidades en los campos del subterfugio con el control de la magia. Un buen
ilusionista consigue que quienes le rodean no sepan si lo que hace se debe a sus poderes sobrenaturales o a su propia habilidad.
Sus capacidades místicas son casi tan grandes como las de cualquier hechicero, pero carecen de la misma facilidad para ejecutar
conjuros rápidamente. Al contrario de lo que su nombre parezca sugerir, los ilusionistas pueden dominar muchos tipos de magia y
no solo la ilusión. Muchas veces, usan diversos conjuros obteniendo unos efectos igualmente notables. Son muy vulnerables
físicamente, por lo que suelen rehuir el combate directo en busca de estratagemas más ingeniosas.

Arquetipo: Místico, Acechador +1 Convocar: 3 +1 Tecnologías: 2


Múltiplo de Vida: 20 +1 Dominar: 3 +1 Inf. Y RVi: 2
PV: +5 por nivel +1 Atar: 3
Turno: +5 por nivel +1 Desconvocar: 3 Costes reducidos:
Conocimiento Marcial: +20 por +1 a Trucos de Manos: 1
nivel Habilidad Psíquica: Limite 40% +1 a Persuasión: 1
CV Innatos: +1 cada 3 niveles CV: 20
+1 Proyección Psíquica: 3 Bonificadores Innatos:
Habilidades primarias: Primarias:
Habilidad de Combate: Limite 40% Habilidad Técnica: Limite 40% +75 puntos de Zeon por nivel
+1 Habilidad de Ataque: 3 +1 Crear/Reparar: 3
+1 Habilidad de Parada: 3 +1 Controlar: 3 Secundarias:
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +5 a Valoración Mágica por nivel
+1 Llevar Armaduras: 3 Habilidades Secundarias: +10 a Sigilo por nivel
+1 Ki: 3 +1 Atléticas: 2 +10 a Ocultarse por nivel
Múltiplo de Acumulación: 25 +1 Vigor: 3 +10 a Trucos de manos por nivel
+1 Perceptivas: 2 +5 a Disfraz por nivel
Habilidad Sobrenatural: Limite 50% +1 Intelectuales: 2 +5 a Robo por nivel
+5 Zeon: 1 +1 Sociales: 2 +5 a Persuasión por nivel
Múltiplo de ACT: 60 +1 Subterfugio: 2
+1 Proyección Mágica: 2 +1 Creativas: 2

Hechicero Mentalista:
El potencial de los hechiceros mentalistas es enorme. Los personajes con esta categoría están dedicados a controlar la
combinación de las excepcionales habilidades de las que están dotados: La magia y las matrices psíquicas. Aunque su resistencia
y sus conocimientos secundarios pueden ser escasos a causa de su extrema dedicación, con la capacidad de lanzar conjuros y
apoyándose en sus disciplinas psíquicas hay muy pocas cosas que no estén a su alcance.

Arquetipo: Místico, Psíquico +1 Dominar: 2 Costes reducidos:


Múltiplo de Vida: 20 +1 Atar: 2 Ninguno
PV: +5 por nivel +1 Desconvocar: 2
Turno: +5 por nivel Bonificadores Innatos:
Conocimiento Marcial: +10 por Habilidad Psíquica: Limite 50% Primarias:
nivel CV: 10 +100 puntos de Zeon por nivel
CV Innatos: +1 cada nivel +1 Proyección Psíquica: 2
Secundarias:
Habilidades primarias: Habilidad Técnica: Limite 40% +10 a Valoración Mágica por nivel
Habilidad de Combate: Limite 40% +1 Crear/Reparar: 3 +5 a Ocultismo por nivel
+1 Habilidad de Ataque: 3 +1 Controlar: 3
+1 Habilidad de Parada: 3
+1 Habilidad de Esquiva: 2 Habilidades Secundarias:
+1 Llevar Armaduras: 3 +1 Atléticas: 2
+1 Ki: 3 +1 Vigor: 3
Múltiplo de Acumulación: 30 +1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2
Habilidad Sobrenatural: Limite 50% +1 Sociales: 2
+5 Zeon: 1 +1 Subterfugio: 2
Múltiplo de ACT: 50 +1 Creativas: 2
+1 Proyección Mágica: 2 +1 Tecnologías: 3
+1 Convocar: 2 +1 Inf. Y RVi: 3
Conjurador:
Los conjuradores son místicos dotados de la capacidad de llamar a criaturas sobrenaturales y someterlas a su voluntad.
Aunque, por si mismos, ni sus poderes mágicos ni sus habilidades físicas son especialmente notables, los seres que convocan a
este mundo son capaces de realizar prácticamente cualquier cosa que desee su controlador. Los conjuradores también pueden
realizar invocaciones, recurriendo a la ayuda de grandes potencias sobrenaturales durante un tiempo limitado.

Arquetipo: Místico +1 Proyección Mágica: 3 +1 Sociales: 2


Múltiplo de Vida: 20 +1 Convocar: 1 +1 Subterfugio: 2
PV: +5 por nivel +1 Dominar: 1 +1 Creativas: 2
Turno: +5 por nivel +1 Atar: 1 +1 Tecnologías: 2
Conocimiento Marcial: +10 por nivel +1 Desconvocar: 1 +1 Inf. Y RVi: 2
CV Innatos: +1 cada 3 niveles Costes reducidos:
Habilidad Psíquica: Limite 40% +1 a Ocultismo: 1
Habilidades primarias: CV: 20
Habilidad de Combate: Limite 40% +1 Proyección Psíquica: 3 Bonificadores Innatos:
+1 Habilidad de Ataque: 3 Primarias:
+1 Habilidad de Parada: 3 Habilidad Técnica: Limite 40% +50 puntos de Zeon por nivel
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Crear/Reparar: 3 +10 a Convocar por nivel
+1 Llevar Armaduras: 3 +1 Controlar: 3 +10 a Dominar por nivel
+1 Ki: 3 +10 a Atar por nivel
Múltiplo de Acumulación: 30 Habilidades Secundarias: +10 a Desconvocar por nivel
+1 Atléticas: 2
Habilidad Sobrenatural: Limite 50% +1 Vigor: 3 Secundarias:
+5 Zeon: 1 +1 Perceptivas: 2 +5 a Valoración Mágica por nivel
Múltiplo de ACT: 60 +1 Intelectuales: 2 +10 a Ocultismo por nivel

Guerrero Conjurador:
Los guerreros conjuradores reúnen las habilidades de combate de los luchadores con las capacidades de invocación y control
de los convocadores. Cuando luchan, emplean la ayuda de criaturas sobrenaturales que llaman a este mundo y ponen a su
servicio temporalmente, o incluso invocando a los grandes poderes. Por desgracia, al igual que otras categorías mixtas, al dedicar
demasiado esfuerzo para dominar dos campos tan complejos como la convocación y las artes bélicas, pueden dejar desatendidas
otras habilidades importantes.

Arquetipo: Luchador, Místico Habilidad Psíquica: Limite 40% +5 a la HP por nivel


Múltiplo de Vida: 20 CV: 20 +5 a la HE por nivel
PV: +10 por nivel +1 Proyección Psíquica: 3 +20 puntos de Zeon por nivel
Turno: +5 por nivel +5 a Convocar por nivel
Conocimiento Marcial: +20 por nivel Habilidad Técnica: Limite 40% +5 a Dominar por nivel
CV Innatos: +1 cada 3 niveles +1 Crear/Reparar: 3 +5 a Atar por nivel
+1 Controlar: 3 +5 a Desconvocar por nivel
Habilidades primarias:
Habilidad de Combate: Limite 50% Habilidades Secundarias: Secundarias:
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Atléticas: 2 +5 a Ocultismo por nivel
+1 Habilidad de Parada: 2 +1 Vigor: 2
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Perceptivas: 2
+1 Llevar Armaduras: 2 +1 Intelectuales: 2
+1 Ki: 2 +1 Sociales: 2
Múltiplo de Acumulación: 20 +1 Subterfugio: 2
+1 Creativas: 2
Habilidad Sobrenatural: Limite 50% +1 Tecnologías: 2
+5 Zeon: 1 +1 Inf. Y RVi: 2
Múltiplo de ACT: 60
+1 Proyección Mágica: 3 Costes reducidos:
+1 Convocar: 1 Ninguno
+1 Dominar: 1
+1 Atar: 1 Bonificadores Innatos:
+1 Desconvocar: 1 Primarias:
+5 a la HA por nivel
Mentalista:
Los mentalistas son aquellos personajes que se han dedicado a desarrollar al máximo el potencial que les brindan sus
poderes psíquicos. No se conforman sólo con poseer disciplinas mentales, sino que tratan de descubrir su funcionamiento y
dominar nuevas habilidades. Al igual que los hechiceros tienen grandes conocimientos en los campos intelectuales, pero esta
dedicación hace que su desarrollo físico y su resistencia sean también inferiores a las de otras categorías.

Arquetipo: Psíquico Múltiplo de ACT: 70 +1 Intelectuales: 2


Múltiplo de Vida: 20 +1 Proyección Mágica: 3 +1 Sociales: 2
PV: +5 por nivel +1 Convocar: 3 +1 Subterfugio: 2
Turno: +5 por nivel +1 Dominar: 3 +1 Creativas: 2
Conocimiento Marcial: +10 por +1 Atar: 3 +1 Tecnologías: 3
nivel +1 Desconvocar: 3 +1 Inf. Y RVi: 3
CV Innatos: +1 cada nivel
Habilidad Psíquica: Limite 50% Costes reducidos:
Habilidades primarias: CV: 10 Ninguno
Habilidad de Combate: Limite 40% +1 Proyección Psíquica: 2
+1 Habilidad de Ataque: 3 Bonificadores Innatos:
+1 Habilidad de Parada: 3 Habilidad Técnica: Limite 40% Primarias:
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Crear/Reparar: 3 Ninguna
+1 Llevar Armaduras: 3 +1 Controlar: 3
+1 Ki: 3 Secundarias:
Múltiplo de Acumulación: 30 Habilidades Secundarias: Ninguna
+1 Atléticas: 2
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Vigor: 3
+5 Zeon: 3 +1 Perceptivas: 2

Guerrero Mentalista:
Los guerreros mentalistas son luchadores dotados de habilidades psíquicas, que han desarrollado un completo control de
dichos poderes para obtener ventaja en la lucha. Sus capacidades mentales y combativas pueden ser tan elevadas como las de
los mentalistas y guerreros, aunque a veces su extrema dedicación en ambos campos hace que no tengan demasiado tiempo para
desarrollar otras habilidades. Naturalmente, un guerrero mentalista centra su atención sobre una de ellas, convirtiéndose en un
guerrero que se apoya en sus poderes psíquicos para combatir, o viceversa.

Arquetipo: Luchador, Psíquico +1 Desconvocar: 3 Bonificadores Innatos:


Múltiplo de Vida: 20 Primarias:
PV: +10 por nivel Habilidad Psíquica: Limite 50% +5 a la HA por nivel
Turno: +5 por nivel CV: 15 +5 a la HP por nivel
Conocimiento Marcial: +20 por +1 Proyección Psíquica: 2 +5 a la HE por nivel
nivel
CV Innatos: +1 cada nivel Habilidad Técnica: Limite 40% Secundarias:
+1 Crear/Reparar: 3 Ninguna
Habilidades primarias: +1 Controlar: 3
Habilidad de Combate: Limite 50%
+1 Habilidad de Ataque: 2 Habilidades Secundarias:
+1 Habilidad de Parada: 2 +1 Atléticas: 2
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Vigor: 2
+1 Llevar Armaduras: 2 +1 Perceptivas: 2
+1 Ki: 2 +1 Intelectuales: 3
Múltiplo de Acumulación: 25 +1 Sociales: 2
+1 Subterfugio: 2
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Creativas: 2
+5 Zeon: 3 +1 Tecnologías: 3
Múltiplo de ACT: 70 +1 Inf. Y RVi: 3
+1 Proyección Mágica: 3
+1 Convocar: 3 Costes reducidos:
+1 Dominar: 3 Ninguno
+1 Atar: 3
Artesano:
Los artesanos son personas que han dedicado su vida al estudio y el desarrollo de la tecnología. Aunque sus capacidades
físicas y combativas acostumbran a estar muy por debajo de la media lo compensan con su capacidad para crear objetos capaces
de cubrir sus necesidades, como un robot que combata por él, un escudo que le proteja o una bio-armadura que potencie sus
capacidades físicas.

Arquetipo: Técnico +1 Convocar: 3 +1 Creativas: 1


Múltiplo de Vida: 20 +1 Dominar: 3 +1 Tecnologías: 1
PV: +5 por nivel +1 Atar: 3 +1 Inf. Y RVi: 2
Turno: +5 por nivel +1 Desconvocar: 3
Conocimiento Marcial: +10 por nivel Costes reducidos:
CV Innatos: +1 cada 3 niveles Habilidad Psíquica: Limite 40% +1 a Ciencia: 1
CV: 30 +1 a Forja: 1
Habilidades primarias: +1 Proyección Psíquica: 3
Habilidad de Combate: Limite 40% Bonificadores Innatos:
+1 Habilidad de Ataque: 3 Habilidad Técnica: Limite 50% Primarias:
+1 Habilidad de Parada: 3 +1 Crear/Reparar: 2 +5 a Crear/Reparar por nivel
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Controlar: 2 +5 a controlar por nivel
+1 Llevar Armaduras: 3
+1 Ki: 3 Habilidades Secundarias: Secundarias:
Múltiplo de Acumulación: 30 +1 Atléticas: 3 +10 a Electrónica por nivel
+1 Vigor: 3 +10 a Mecánica por nivel
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Perceptivas: 2
+5 Zeon: 3 +1 Intelectuales: 2 Especial:
Múltiplo de ACT: 70 +1 Sociales: 3 Pueden gastar hasta el 30% de
+1 Proyección Mágica: 3 +1 Subterfugio: 3 sus PD totales en implantes.

Guerrero Artesano:
Estos guerreros aúnan sus conocimientos tecnológicos, con sus dotes bélicas para ser los mejores en el campo de batalla.
Normalmente se centran en dominar sus habilidades de combate apoyándose en sus conocimientos tecnológicos, si bien nada les
impide alterar sus prioridades.

Arquetipo: Luchador, Técnico +1 Proyección Psíquica: 3 +5 a la HP por nivel


Múltiplo de Vida: 20 +5 a Crear/Reparar por nivel
PV: +10 por nivel Habilidad Técnica: Limite 50% +5 a controlar por nivel
Turno: +10 por nivel +1 Crear/Reparar: 2
Conocimiento Marcial: +10 por nivel +1 Controlar: 2 Secundarias:
CV Innatos: +1 cada 3 niveles +5 a Electrónica por nivel
Habilidades Secundarias: +5 a Mecánica por nivel
Habilidades primarias: +1 Atléticas: 2
Habilidad de Combate: Limite 50% +1 Vigor: 3 Especial:
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Perceptivas: 2 Pueden gastar hasta el 25% de
+1 Habilidad de Parada: 2 +1 Intelectuales: 2 sus PD totales en implantes.
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +1 Sociales: 2
+1 Llevar Armaduras: 2 +1 Subterfugio: 3
+1 Ki: 2 +1 Creativas: 2
Múltiplo de Acumulación: 20 +1 Tecnologías: 2
+1 Inf. Y RVi: 2
Habilidad Sobrenatural: Limite 40%
+5 Zeon: 3 Costes reducidos:
Múltiplo de ACT: 70 +1 a Ciencia: 1
+1 Proyección Mágica: 3 +1 a Forja: 1
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3 Bonificadores Innatos:
Habilidad Psíquica: Limite 40% Primarias:
CV: 30 +5 a la HA por nivel
Tecnomante:
El tecnomante es una persona que lo ha dejado todo para dedicarse en cuerpo y alma a la informática y a la RV (Realidad
Virtual). Domina todos los lenguajes de programación, y conoce todos los programas y todos los atajos. Es capaz de descifrar
cualquier código, y hacerse así con el control de cualquier maquina conectada a un Terminal.

Arquetipo: Técnico +1 Convocar: 3 +1 Tecnologías: 1


Múltiplo de Vida: 20 +1 Dominar: 3 +1 Inf. Y RVi: 1
PV: +5 por nivel +1 Atar: 3
Turno: +5 por nivel +1 Desconvocar: 3 Costes reducidos:
Conocimiento Marcial: +10 por Ninguno
nivel Habilidad Psíquica: Limite 40%
CV Innatos: +1 cada 3 niveles CV: 30 Bonificadores Innatos:
+1 Proyección Psíquica: 3 Primarias:
Habilidades primarias: +5 a Crear/Reparar por nivel
Habilidad de Combate: Limite 40% Habilidad Técnica: Limite 50% +5 a controlar por nivel
+1 Habilidad de Ataque: 3 +1 Crear/Reparar: 2
+1 Habilidad de Parada: 3 +1 Controlar: 2 Secundarias:
+1 Habilidad de Esquiva: 2 +5 a Electrónica por nivel
+1 Llevar Armaduras: 3 Habilidades Secundarias: +5 a Mecánica por nivel
+1 Ki: 3 +1 Atléticas: 3 +5 a P. Ancestral por nivel
Múltiplo de Acumulación: 30 +1 Vigor: 3 +5 a P. Arcadia por nivel
+1 Perceptivas: 3 +5 a P. Modular por nivel
Habilidad Sobrenatural: Limite 40% +1 Intelectuales: 2 +5 a Descifrar por nivel
+5 Zeon: 3 +1 Sociales: 3
Múltiplo de ACT: 70 +1 Subterfugio: 3
+1 Proyección Mágica: 3 +1 Creativas: 2

Novel:
Los noveles representan el arquetipo de Sin Categoría, o lo que es lo mismo, alguien que no se encuentra dentro de ninguno
de los arquetipos que se han expuesto hasta el momento. Puede ser cualquier tipo de persona que no tenga una verdadera
especialización. Desde campesinos a bardos, pasando por nobles y bufones, el novel es la categoría estándar de Anima, a la que
podrá acceder cualquiera. El novel tiene buenas habilidades en todos los campos, desde la magia al combate, aunque no se
especializa en ninguno. Además, le resulta excepcionalmente fácil cambiar posteriormente de categoría a la de cualquier otro
arquetipo. En muchas ocasiones, cuando un jugador no tenga realmente decidido que hacer con su personaje, puede empezar
como novel y realizar después un cambio de categoría, cuando finalmente encuentre la apropiada.

Arquetipo: Sin Categoría +1 Dominar: 2


Múltiplo de Vida: 20 +1 Atar: 2 Costes reducidos:
PV: +5 por nivel +1 Desconvocar: 2 Ninguno
Turno: +5 por nivel
Conocimiento Marcial: +20 por Habilidad Psíquica: Limite 50% Bonificadores Innatos:
nivel CV: 20 Primarias:
CV Innatos: +1 cada 2 niveles +1 Proyección Psíquica: 2 +10 puntos de Zeon por nivel

Habilidades primarias: Habilidad Técnica: Limite 50% Secundarias:


Habilidad de Combate: Limite 50% +1 Crear/Reparar: 2 +10 a cinco habilidades distintas por
+1 Habilidad de Ataque: 2 +1 Controlar: 2 nivel
+1 Habilidad de Parada: 2
+1 Habilidad de Esquiva: 2 Habilidades Secundarias: Especial:
+1 Llevar Armaduras: 2 +1 Atléticas: 2 Al novel solo le cuesta 20 PD
+1 Ki: 2 +1 Vigor: 2 cambiar de categoría a otra de
Múltiplo de Acumulación: 20 +1 Perceptivas: 2 cualquier arquetipo, y viceversa.
+1 Intelectuales: 2
Habilidad Sobrenatural: Limite 50% +1 Sociales: 2
+5 Zeon: 2 +1 Subterfugio: 2
Múltiplo de ACT: 60 +1 Creativas: 2
+1 Proyección Mágica: 2 +1 Tecnologías: 2
+1 Convocar: 2 +1 Inf. Y RVi: 2
4º - CLASES DE PRESTIGIO:
Llegados a cierto nivel, o por cuestiones de la trama, los con frecuencia requieren sus servicios. Sus conocimientos le
personajes pueden acceder a alguna de las llamadas clases permiten comprender cualquier materia nueva en que decida
de prestigio. No se trata de nuevas categorías, ni tienen nada Instruirse muy fácilmente (el coste de las habilidades
que ver con las mismas. Sino que se trata de un intelectuales se reduce a 1).
reconocimiento, la pertenencia a un grupo selecto de -Gana +10 a dos habilidades intelectuales por nivel.
personas, que habitualmente otorgan ciertas ventajas.
Para formar parte de cualquier clase de prestigio, es Señor de los Mares
necesario cuando menos, cumplir los requisitos básicos que Conocedor de los mares y sus secretos, pasan la vida
se especifican en las descripciones de cada una. surcando las aguas, desentrañando los misterios más allá de
los océanos. Conocidos y respetados en todo el mundo, solo
Bardo muy de cuando en cuando toman tierra en algún puerto, y
Los bardos recorren el mundo, tomando buena nota de solo entonces, aceptan entre ellos a aquellos que
las hazañas que se suceden a todo lo largo y ancho del demuestren su valía y sus conocimientos de la mar.
mismo. Tomando parte en las mismas en muchas ocasiones, Requisitos: Animales (Marinos) (80), Ciencia (80),
y mas tarde convirtiéndolas en historias, canciones y versos Navegación (120)
que comparten con el mundo. Ventajas: Tienen precios especiales en todos los
Generalmente bienvenidos en todas partes. Los bardos puertos, así como un +40 a persuasión para reclutar nuevos
acostumbran a errar la mayor parte de su vida, sin tripulantes para sus navíos.
permanecer mucho tiempo en un mismo sitio. -Gana un +10 a Navegación y Animales (Marinos).
Requisitos: Música (100), Estilo (80), Memorizar (80)
Ventajas: Suelen ser acogidos de buen grados en todas Hermano (Gremio de los ladrones)
partes, aceptando en muchos casos sus relatos como pago Solo los mejores ladrones han oído si quiera hablar del
(por comida o alojamiento) gremio. Y de cuantos han oído hablar de él, solo unos pocos
-Gana un +10 por nivel a Música y Estilo. saben que es real. Aquellos que son lo suficientemente
hábiles para descubrir la verdad tras el mito, son
Cazador Real automáticamente invitados a formar parte del mismo. Con
En todo el mundo hay gremios y asociaciones de todas las ventajas y responsabilidades que ello conlleva.
cazadores que ofrecen importantes recompensas por cazar a Requisitos: Cerrajería (80), Ocultarse (80), Robo (120),
las grandes bestias que pueblan el mundo. Aunque no es Sigilo (120), Advertir (80), Buscar (100), Electrónica
habitual que estas organizaciones se organicen entre ellas, (Cerraduras) (80)
mucho menos entre las más distantes, todas ellas reconocen Ventajas: Pueden alojarse temporalmente en las
la figura de los cazadores reales. guaridas del Gremio, y solicitar la ayuda de este en caso de
Reconocidos como los mejores cazadores del mundo, meterse en problemas serios.
gozan de ciertos privilegios en cualquier lugar en que halla un -Gana un +10 a Robo y Sigilo por nivel.
gremio o asociación de cazadores.
Requisitos: HA (200), Animales (100), Trampería (80), Maestro (Gremio de los ladrones)
Buscar (80), Rastrear (80) Los mejores entre los mejores. Suelen dirigir el gremio,
Ventajas: Tienen precios especiales en los círculos de encargar misiones a los miembros, y encargarse únicamente
cazadores, además de poder reclamar cualquier misión para de los trabajos más excepcionales. En caso de necesidad
si mismo. No pueden interferir en las cacerías que ya hayan puede contar con la ayuda de varios hermanos.
sido entregadas a otros cazadores, pero si pueden reclamar
la recompensa si se hacen con la presa antes de que la Recuperador Imperial
misión le sea entregada a alguien. A diferencia del resto de Un reconocimiento otorgado por el imperio a aquellos
cazadores pueden aceptar hasta tres misiones al mismo que han recuperado importantes artefactos y han contribuido
tiempo. con sus descubrimientos al engrandecimiento de Julius. Es
-Gana un +10 por nivel a Animales y Rastrear. habitual que a estas personas se les encargue la
recuperación de objetos antiguos, valiosos, y en muchos
Erudito casos, poderosos. No en vano han pasado su vida
Habitualmente estudiosos de las grandes bibliotecas o superando mil y una adversidades, siendo capaces de
universidades, suelen pertenecer a las altas esferas tanto en enfrentar casi cualquier situación.
Julius como en Arcadia. Reconocidos maestros, muchas Requisitos: Trepar (80), Nadar (80), Buscar (100),
veces considerados verdaderas autoridades en sus áreas de Rastrear (80), Tasación (80), Electrónica (80)
conocimiento, son muy reclamados entre las familias Ventajas: Tienen ciertos privilegios por parte del imperio
poderosas para ser tutores de sus infantes. para adentrarse en zonas prohibidas, además de precios
Requisitos: Ciencia (100), Historia (100), Medicina especiales y un +40 a persuasión para reclutar miembros
(100), Memorizar (100), Ocultismo (100) para sus expediciones.
Ventajas: Son acogidos de buen grado en bibliotecas y -Gana un +10 a dos habilidades atléticas por nivel.
universidades, así como por personalidades importantes que
Maestro Artesano artes de los espíritus. Queda a discreción del narrador que
Una vida dedicada al estudio, la creación de nuevos este tótem tome parte activa o no en el desarrollo de las
diseños, la modificación de los antiguos procedimientos, y en partidas.
general, el desarrollo de la artesanía hasta su máxima -Si el Master lo permite, habrá de crear su tótem, como
expresión. espíritu de su mismo nivel, y que subirá de nivel a la par que
Requisitos: Crear/Reparar (200), Controlar (120), él. Si el master no lo permite, gana un +10 a Ocultismo y a
Electrónica (100), Mecánica (100) Valoración Mágica por nivel.
Ventajas: Admirado en todas partes, tiene costes muy
reducidos para conseguir los materiales que necesite, así
como acceso a materiales y objetos de muy limitada
disponibilidad.
-Gana un +10 a Electrónica y Mecánica por nivel.

Archimago Arcadio
Reconocimiento que otorga Arcadia a aquellos que
emplean sus poderes en beneficio del pueblo. Ya sea
haciéndolos progresar, o protegiéndolos de cualquier peligro.
Son figuras de autoridad, y gozan del reconocimiento y la
admiración publicas, incluso fuera de territorios arcadios.
Requisitos: Ciencia (80) Herbolaria (80), Ocultismo
(120), Valoración Mágica (100)
Ventajas: Afamado y respetado en toda Arcadia, tiene
ciertas prerrogativas legales, así como precios especiales en
territorios arcadios, y acceso a equipo y materiales de gran
calidad.
-Gana un +10 a Ocultismo y Valoración Mágica por
nivel.

Druida
Protectores de los bosques y de la naturaleza en
general, suelen estar dotados de grandes poderes que no
dudan en utilizar para defender aquello en lo que creen. Si
bien no son respetados en todas partes, tampoco son
odiados, y pese a que su comunidad no es muy extensa, se
les puede encontrar en todos los rincones del mundo,
contando entre sus miembros representantes de todas las
razas.
Requisitos: Advertir (80), Animales (120), Herbolaria
(120), Medicina (80), Ocultismo (80), Valoración Mágica (80)
Ventajas: Los animales en general sienten una cierta
afinidad hacia los Druidas, y salvo que sean atacados
directamente por ellos, los ignorarán incluso si están
combatiendo cerca de ellos.
-Gana un +10 a Animales y Herbolaria por nivel.

Archidruida
Categoría intermedia en la comunidad de los Druidas.

Hierofante
Máximo mandatario de la comunidad druídica, su
palabra es ley entre los Druidas.

Chaman
Habitualmente son los magos locales de pequeñas
aldeas o tribus. Poderosos hechiceros, capaces de hablar
con espíritus y bestias. Son reconocidos y respetados, tanto
por su poder como por sus conocimientos y sabiduría.
Requisitos: Don, Ver lo sobrenatural, Animales (100),
ocultismo (80), Valoración Mágica (100)
Ventajas: Adquieren un tótem o espíritu guía, el cual
cuida y protege a su pupilo al tiempo que lo instruye en las
5º - HABILIDADES SECUNDARIAS:
Las habilidades secundarias son las facultades son las Las habilidades enfrentadas:
facultades que tiene un personaje para efectuar acciones o Existen habilidades secundarias que se oponen
poner en práctica conocimientos que no son innatas en un directamente a las de otros individuos. En estos casos debe
individuo, como realizar acrobacias o conocer el uso de las realizarse un control enfrentado de habilidades. Para ello,
plantas. Este capitulo trata de definir cuáles son y establece ambos realizaran un control de cada una, y quien obtenga el
sus ventajas y limitaciones. resultado mayor, tendrá éxito sobre el otro.

El control de dificultad: La Especialización:


La puntuación final de una habilidad es la capacidad que Algunas habilidades secundarias que recogen
tiene un personaje de realizar una acción con éxito. Cuanto conocimientos o pericias muy amplias permiten al personaje
mas elevada sea, mayores probabilidades tiene de utilizarla especializarse en un campo determinado de la habilidad.
correctamente en una situación determinada. Antes de empezar a desarrollarla, debe declarar que quiere
Para realizar el control se lanza un D100 y se suma la especializarse en ella. Si lo hace, obtendrá un bono especial
puntuación final de la habilidad que se esta poniendo a en ese campo en concreto, pero aplicara un negativo
prueba. Si el resultado es superior a la dificultad requerida equivalente en el resto de controles de esa habilidad.
por el director de juego, la acción habrá tenido éxito.
Tabla HS1: Dificultades Las habilidades de conocimiento:
Dificultad Requisito Aunque generalmente un personaje puede hacer uso de
cualquier habilidad aunque no halla invertido PD en
Rutinario
20 aprenderla (con una habilidad base de -30), no es así con las
RUT
habilidades de conocimiento, ya que el personaje
Fácil simplemente no sabe lo necesario ni para hacer un mal
40
FAC intento.
Media
80
MED LAS HABILIDADES SECUNDARIAS:
Difícil
120
DIF Atléticas
Muy Difícil Acrobáticas (Agi)
140 Mide la capacidad acrobática. Las acrobacias no solo
MDF
permiten realizar volteretas y cabriolas circenses, sino
Absurdo
180 muchas otras maniobras físicas que requieran equilibrio y
ABS
movilidad, como andar por una cuerda floja. También sirve
Casi Imposible para caer desde grandes alturas sin sufrir daños o minimizar
240
CIM los mismos.
Imposible Sufre el penalizador por armadura.
280
IMP
Inhumano Atletismo (Agi)
320 Es la capacidad del personaje de forzar sus habilidades
INH
atléticas, manteniendo el ritmo en una carrera, saltando
Zen
440 obstáculos o incluso remando. Con ella podrá correr por
ZEN
encima de sus límites y distribuir mejor sus energías para
aguantar mas sin cansarse.
La Pifia: Sufre el penalizador por armadura.
Un resultado natural de 01, 02 o 03 en los dados es
siempre (o casi) una pifia, lo cual representa que se ha Lanzar/Tirar (Des/Agi)
fracasado estrepitosamente y el resultado es el mas negativo Es la habilidad que emplean los jugadores de Edén para
posible. Si es una acción directa, el nivel de pifia indicara el pasar o realizar tiros a puerta. A discreción del Director de
grado de fracaso de la siguiente manera: juego se podría utilizar para lanzar cualquier otro tipo de
1-50: Si la pifia e inferior a 50, la acción simplemente no objeto.
tiene éxito. No tiene mayores contratiempos. Sufre el penalizador por armadura.

51-100: Representa un fracaso terrible y perjudicial para el Montar (Agi)


personaje. Ej.: al realizar sus acrobacias cae mal y se Se utiliza para medir la capacidad del personaje para
rompe una pierna… montar en un animal determinado (se debe especificar el
animal antes de empezar a desarrollar la habilidad). Esta
101<: Es un fracaso absoluto y trágico. Ej.: El personaje habilidad representa tanto la habilidad para doblegar la
confundirá un antídoto con un veneno, o hundirá su barco voluntad de la montura y que siga las órdenes dadas, como
intentando sacarlo del puerto. para realizar todo tipo de acciones a lomos de la montura.
Desde recoger objetos a combatir.
Nadar (Agi) o del cansancio. Para ello debe realizar un control de
Representa como se las apaña un personaje en el agua, habilidad y consultar con la siguiente tabla:
y a niveles superiores, lo rápido que es capaz de desplazarse Tabla HS3: Resistir el dolor
nadando y buceando. Negativo
Sufre el penalizador por Armadura, pero al contrario que Cantidad Dificultad anulado
con otras habilidades, este penalizador no se vera reducido 80 Media -10
por la habilidad de Llevar Armaduras. 120 Difícil -20
140 Muy Difícil -30
Saltar (Fue)
180 Absurdo -40
Permite a los personajes incrementar su capacidad para
240 Casi Imp. -50
saltar vertical y horizontalmente. Cuanto mayor sea la
dificultad alcanzada mas lejos llegara, según lo que indique 280 Imposible -60
su tipo de movimiento. 320 Inhumano -70
Sufre el penalizador por Armadura. 440 Zen -80

Trepar (Agi) Perceptivas


Se utiliza para subir o bajar por cualquier superficie Tabla HS4: Modificadores a la percepción
vertical, como muros o árboles. Si se usa con un equipo de Vista Modificador
escalada apropiado, el personaje podrá aplicar un bono de Zona parcialmente oscura -30
+40 a su habilidad. Normalmente, el índice de velocidad de Oscuridad Completa -60
un sujeto escalando es de una cuarta parte de su tipo de Lluvia -20
movimiento, pero puede aumentarse en un punto por cada
El blanco solo es visible en parte -30
nivel que consiga por encima de la velocidad requerida.
Blanco camuflado como el
Sufre el penalizador por Armadura.
ambiente -30
Vigor El color contrasta con el ambiente +40
Frialdad (Vol) El personaje esta preparado +20
Es la capacidad de permanecer impávido ante las Posición superior o elevada +30
situaciones mas criticas. Con esta habilidad, un individuo Oído
puede mantener la calma y la cabeza fría incluso cuando Ligero ruido de fondo -20
afronta la muerte. Si un personaje es blanco de un efecto Personas hablando -40
sobrenatural que afecte a su ánimo o emociones, podrá Ruidos estridentes -80
añadir el bono a la Resistencia que corresponda empleando Olfato
la siguiente tabla:
Olor obvio +30
Tabla HS2: Vigor
Varios olores -30
Cantidad Dificultad Bono
Tacto
40 Fácil +5
Llevando guantes -40
80 Media +10
Gusto
120 Difícil +15
Sabor conocido +40
140 Muy Difícil +20
Paladar inactivo -40
180 Absurdo +25
Casi
240 +30 Advertir (Per)
Imposible
Refleja la habilidad perceptiva que permite ser
280 Imposible +35 consciente de lo que sucede alrededor. Un personaje puede
320 Inhumano +40 advertir cualquier cosa extraña que pase o se encuentre en
su entorno, desde un grabado inusual en la pared a un
P. Fuerza (Fue) asesino que se acerca sigilosamente por su espalda. Las
Permite sacar el mayor rendimiento posible a la fuerza personas advierten usando sus cinco sentidos, aunque lo
física de un personaje, dándole conocimientos exactos de más común es que empleen principalmente la vista y el oído.
cómo flexionar los músculos para realizar mayor presión y las Si un sujeto esta privado de uno de ellos, reduce su habilidad
mejores técnicas de alzamiento de pesos. No significa que a la mitad, salvo si la situación requiere que se utilicen solo
sea más fuerte, sino que sabrá sacar mejor partido a su determinados sentidos. A discreción del director de juego un
potencia física. personaje distraído sufrirá un penalizador de entre -20 y -40.
Sufre el penalizador por armadura.
Buscar (Per)
Res. Dolor (Vol) Es la capacidad visual e intuitiva de un personaje para
Permite soportar el dolor físico y psicológico. Su fuerza buscar algo concreto empleando sus sentidos, ya sea una
de voluntad le otorga la capacidad de abstraer la mente para entrada secreta o a alguien oculto. Esta habilidad también
ignorarlo, incluso si su cuerpo se encuentra ya al límite. sirve para buscar cosas concretas, como un libro
Resistir el dolor puede usarse para reducir los negativos determinado en una biblioteca. Si un individuo trata de buscar
a la acción que un personaje aguante a causa del sufrimiento una trampa, requiere un nivel de dificultad menos del que
indique el artilugio.
Rastrear (Per) Para utilizarla correctamente es necesario contar con el
Permite seguir rastros y deducir información de ellos, instrumental apropiado, como gasas o vendas, ya que sino el
como el número de personas que componen el grupo o medico aplicara un modificador de -40 a su control. Medicina
cuanto tiempo hace desde que pasaron. También se incluye solo se puede aplicar una vez por cada herida o conjunto de
dentro de esta habilidad la orientación del personaje, es heridas, y solo durante las escasas horas posteriores a
decir, evitar perderse siguiendo un camino y reconocer las haberlas sufrido. La cantidad de puntos de vida recuperados
señales de un entorno para saber donde se encuentra. depende del daño recibido, tal y como se indica en la
siguiente tabla. Naturalmente, un medico puede tratarse a si
Intelectuales mismo, pero aplicara un modificador de -20 a su habilidad.
Animales (Int) Tabla HS5: Tratamiento de heridas
Recoge el conocimiento sobre todo lo relacionado con el Cantidad Dificultad Recuperación
mundo animal. Mediante esta habilidad no solo se pueden 40 Fácil Detener hemorragia
reconocer sus características y costumbres, sino también ser 80 Media Estabilizar
un experto en su crianza y adiestramiento.
120 Difícil +10% al daño
Es posible especializarse en una clase en concreto, en
140 Muy Difícil +20% al daño
cuyo caso el personaje obtendrá un bonificador de +40 a los
controles de la habilidad. 180 Absurdo +30% al daño
240 Casi imp. +40% al daño
Ciencia () (Int) 280 Imposible +50% al daño
Esta habilidad engloba la mayoría de conocimientos 320 Inhumano +70% al daño
intelectuales que constituyen disciplinas de estudio. Algunos
ejemplos de las nociones ligadas a esta habilidad son: Memorizar (Int)
Matemáticas, física, química, astronomía, geología, etc.… Mide la capacidad mnemotécnica del personaje. Permite
Es posible especializarse en una ciencia en concreto, en recordar cosas y los detalles mas pequeños con completa
cuyo caso el personaje obtendrá un bonificador de +40 a los exactitud, ya sean libros, canciones o las facciones de un
controles de la habilidad. individuo.

Herbolaria (Int) Navegación (Int)


Recoge todo el campo del conocimiento del mundo Se utiliza para navegar en cualquier tipo de
vegetal, sus posibles usos, naturaleza y donde pueden embarcación y leer mapas marítimos. No mide únicamente el
encontrarse. Esta habilidad permite, por ejemplo, reconocer manejo del timón, sino también como aprovechar las mejores
que plantas son comestibles, cuales son antídotos y corrientes para ganar velocidad y evitar accidentes.
remedios, y cuales son perjudiciales de algún modo. A nivel
avanzado un buen herbolario puede realizar compuestos de Ocultismo (Int)
todo tipo. El conocimiento de los campos sobrenaturales desde el
punto de vista mitológico. Esta es la habilidad que permite
Historia (Int) reconocer el significado de dagas rituales o los métodos
Otorga erudición tanto de la historia actual como de la tradicionales de acabar con un licántropo. A discreción del
pasada. El personaje puede reconocer insignias, tener director de juego, es posible utilizarla para reconocer
nociones políticas sobre la situación en un territorio o conocer criaturas de carácter sobrenatural.
las leyendas de una zona.
Es posible especializarse en un tema concreto, como Táctica (Int)
individuos de renombre, fabulas o economía, lo que otorgara Implica todo el conocimiento concerniente a tácticas o
un bonificador de +40 a la habilidad. metodologías militares. Es la habilidad que permite a un
personaje conocer la mejor manera de atacar una fortaleza,
Ley (Int) disponer formaciones en una gran batalla o cortar de un
Otorga erudición en el conocimiento de la ley y los modo más eficaz los suministros del enemigo.
procesos judiciales. Es la habilidad básica que todo abogado
o experto en leyes debe tener. Dependiendo de en que Tasación (Int)
territorio se mueva el personaje sus conocimientos pueden Analiza el valor de los objetos y permite calcular su
serle mas o menos útiles. Por ejemplo, un experto en las precio aproximado en dinero. Incluso sin entender de arte o
leyes de Arcadia no tendría forma de sacar provecho a sus de antigüedades, un personaje con esta habilidad siempre
conocimientos en territorios del imperio. podrá intentar averiguar que objeto es el de mayor valor y por
cuanto se podría vender en el mercado.
Medicina (Int)
La medicina proporciona conocimientos sobre la V. Mágica (Pod)
anatomía humana, las heridas, la prescripción de Permite juzgar y valorar las fuerzas mágicas. Mediante
enfermedades y su tratamiento. Un personaje puede esta habilidad, un personaje puede detectar a los seres
diagnosticar una enfermedad y determinar su cura, si supera mágicos, los objetos sobrenaturales y los conjuros. Solo los
un control de Medicina contra una dificultad del triple del nivel individuos que posean el Don o la facultad de ver la magia
de dicha dolencia. son capaces de desarrollar esta habilidad.
Esta habilidad tambien puede utilizarse para curar Se explica con mayor detalle mas adelante, en el
diversas heridas de naturaleza fisica, como tajos o golpes. capitulo dedicado a la magia.
Sociales Etiqueta (Int)
Comerciar (Int) Representa los conocimientos de un personaje
Esta habilidad mide el conocimiento comercial de un concernientes al protocolo y a la etiqueta social. Cuanto mas
personaje. Permite tratar mejor con clientes y distribuidores, elevada sea su habilidad, mejor sabrá comportarse en la
intuir las fluctuaciones del mercado y tomar las decisiones mesa, atender a reuniones de la alta sociedad y como
adecuadas para obtener los mayores beneficios mercantiles. resultar un anfitrión perfecto.
Es posible especializarse en una tipología concreta de
negocio, en cuyo caso se otorgara un +40 a los controles. Intimidar (Vol)
Es la capacidad de asustar a alguien con la actitud, las
Conocimiento de las calles (Int) palabras o la simple presencia. Un individuo no tiene por que
Como su nombre indica, engloba la habilidad para parecer amenazador para utilizar esta habilidad, basta con
moverse por los bajos fondos, conocer a las personas saber como debe comportarse para atemorizar a cualquiera.
apropiadas y buscar información en las calles. Un buen valor
en esta habilidad permitirá contar con ventajosos contactos a Liderazgo (Pod)
los que recurrir, o enterarse con facilidad de los rumores que Refleja el carisma y la capacidad de ganarse la
circulan por los barrios bajos. Un personaje obtendrá confianza de las personas a su cargo, incluso en condiciones
automáticamente un bono de +40 a su habilidad por estar en difíciles. Es la aptitud que todo monarca, general o cabecilla
su ciudad natal. Por el contrario, si se encuentra en ciudades tiene para mandar y conseguir que los demás le sigan. Un
lejanas y/o de otras culturas aplicara un penalizador entre -10 líder carismático puede levantar la moral de las tropas en la
y -40 a discreción del director de juego. peor de las situaciones o mandarlas a la muerte sin escuchar
una sola queja.
Estilo (Pod)
Es la capacidad de quedar “estéticamente” bien ante Persuasión (Int)
cualquier situación, ya sea en una fiesta o en mitad de una Esta habilidad permite influir y convencer a otros
pelea. Alguien con estilo sabrá que, por mucho que se individuos, aunque el director de juego no debería sustituir la
tuerzan las cosas, al menos va a quedar con clase. interpretación por ella. Incluso sin haberla desarrollado, un
buen jugador puede ser tan persuasivo como interprete si sus
argumentos son lo suficientemente sólidos. De este modo, si
el personaje realiza un buen control de persuasión, un
director de juego razonable podría darle pistas de que
palabras parecen convencer mas a las personas con las que
habla o lo sugestionadas que parecen estar.

Subterfugio
Cerrajería (Des)
Se utiliza para abrir todo tipo de cerraduras o
mecanismos similares de los que no se tenga la llave. En el
caso de que se trate de un cerrojo o candado tradicional, se
necesita utilizar una ganzúa o el personaje aplicara un -40.

Disfraz (Des)
Mide la pericia para caracterizarse tomando una
apariencia distinta a la propia, vistiéndose y maquillándose
debidamente. También evalúa la capacidad de interpretar el
papel que trata de imitar, como la forma de moverse o su
manera de hablar. Para que alguien que no conoce al
individuo disfrazado se percate de que hay algo raro en su
aspecto, debe de superar por 80 puntos el control de
habilidades enfrentadas si usa Advertir, o por 20 si emplea
Buscar. En el caso de que si le hubiese visto antes, ambas
se reducen a la mitad. Para emplear correctamente esta
habilidad, se necesita tiempo y material para disfrazarse. Por
ello, se modifica por la siguiente tabla:
Tabla HS6: Disfraz
Situación Bonos
Menos de un minuto de preparación -20
Sobre una hora de preparación +20
Varias horas de preparación +40
Sin material para disfrazarse -40
Material inapropiado -20
Material apropiado +20
Trajes y maquillaje preparados +40
Ocultarse (Per) Desactivar una trampa localizada requiere superar un
Es la habilidad de esconderse y pasar desapercibido. nivel de dificultad menos que el necesario para montarla,
Esta habilidad permite a un personaje encontrar el lugar mas salvo si el director de juego establece lo contrario. Si al
apropiado en un entorno para ocultarse y no ser descubierto intentar desarmarla se fracasa por una diferencia superior a
por los demás. También se utiliza para esconder objetos que 40, la activa por error. Para montar correctamente una
se lleven encima. Si se usa para ocultar cosas o personas en trampa se necesita tiempo y material, tal como se indica en la
un lugar, el director de juego podrá aplicar el bonificador o siguiente tabla:
penalizador que considere apropiado, dependiendo del Tabla HS8: Preparación de trampas
entorno y su tamaño. Si alguien permanece quieto en su Situación Bono
escondite, para detectarlo se requiere superar por mas de 80 Menos de un minuto de
puntos un control enfrentado utilizando Advertir, o por 20 si preparación -60
se usa Buscar. Existen varios modificadores que pueden Unas horas de preparación +0
alterar la capacidad de esconderse del personaje, como Unos días de preparación +40
muestra la siguiente tabla para designar su complejidad:
Semanas de preparación +80
Tabla HS7: Ocultarse
Material inapropiado -40
Situación Bono
Material exclusivamente preparado +40
Tamaño grande -20
Tamaño pequeño +20 Venenos (Int)
Delante de un individuo -200 Permite conocer, usar y preparar venenos o antídotos.
Lugar propicio para esconderse +40 Pueden reconocerse al verlos, probarlos o simplemente
Zona con sombras +20 observando sus síntomas. Si se tienen los materiales
Lugar iluminado -20 adecuados es posible mezclar antídotos y toxinas empleando
Zona vacía -80 la siguiente tabla:
Sufre el penalizador por armadura. Tabla HS9: Venenos
Cantidad Dificultad Nivel
Robo (Des) 40 Fácil 10
Se utiliza para realizar robos de objetos pequeños sin 80 Media 20
que la persona desvalijada se de cuenta. Se enfrenta 120 Difícil 30
directamente al Advertir del individuo al que se le sustrae la 140 Muy Difícil 40
cosa, por lo que si la habilidad del ladrón es superior, el
180 Absurdo 50
afectado no se percatara de su perdida. Para darse cuenta
240 Casi imp. 60
de que una persona esta siendo robada en presencia del
personaje, debe aplicarse un negativo de -40 a Advertir. 280 Imposible 70
320 Inhumano 80
Sigilo (Agi) 440 Zen 90
Permite realizar acciones sin ser percibido por los
demás, como desplazarse, trepar o incluso desenfundar un Ventriloquia (Des)
arma en completo silencio. Al desplazarse debe restar 4 Es la habilidad de hablar y hacer que parezca que la voz
puntos a su tipo de movimiento o aplicara un -80 a su no proviene del personaje sino de un muñeco, de una
habilidad. esquina, de algún objeto, o de una dirección determinada.
Sufre el penalizador por Armadura, pero al contrario de Aunque no esta directamente relacionado, también le
lo que ocurre con otras habilidades el negativo solo puede atribuiría a esta habilidad la imitación de voces.
reducirse a la mitad usando la habilidad Llevar Armaduras.
Creativas
Trampería (Per) Arte () (Pod)
Esta habilidad se utiliza para montar y desactivar Mide la pericia de un individuo en los campos artísticos,
trampas. Los efectos y el funcionamiento de la trampa serán como la pintura o la escultura. Un personaje puede
descritos por el personaje que la instale, empleando la especializarse en una única disciplina artística, obteniendo
siguiente tabla: así un +40 a su habilidad en los controles.
Tabla HS7: Trampas
Cantidad Dificultad Nivel Artesanía (Des)
20 Rutinario Nivel 10 Similar a la forja, representa la capacidad del personaje
para crear/reparar diversos objetos. Con esta habilidad no se
40 Fácil Nivel 20
puede trabajar directamente el metal, pero si con pequeñas
80 Media Nivel 30
piezas o adornos, las cuales se asume que puede
120 Difícil Nivel 40 comprarlas a un herrero. Algunos ejemplos de artesanía
140 Muy Difícil Nivel 50 serian por ejemplo: Objetos de tela (bolsas, ropas, tapices)
180 Absurdo Nivel 60 cuero (bolsas, ropas, armaduras, partes de muebles, sillas de
240 Casi imp. Nivel 70 montar) madera (arcos, ballestas, flechas, arcones, muebles
280 Imposible Nivel 80 varios) diversos tejidos (cuerdas, redes) etc.… Queda a
320 Inhumano Nivel 90 discreción del director de juego que objetos pueden o no
440 Zen Nivel 100 crearse con artesanía, y que dificultad seria necesaria.
Baile (Agi) que toquen el suelo. Es posible especializarse en alguno de
Es la facultad de bailar y aprender nuevas danzas. sus muchos campos, aplicando un bono de +40 a sus
Cuanto mas elevada sea la habilidad, el personaje podrá controles en dicho campo.
dominar un mayor número de bailes y estilos distintos. Es
posible especializarse en un tipo concreto de danza, como Tecnológicas
por ejemplo baile de salón, en cuyo caso se obtendría un Conducir/Manejar Maquinaria (Des)
bono de +40. Representa la habilidad del personaje para ponerse a
Sufre el penalizador por Armadura. los mandos de diversas maquinarias que no son
exactamente vehículos. Seria el caso de manejar una grúa,
Forja (Des) una escavadora, un satélite por vía remota o cualquier otro
Representa la habilidad de un personaje en la forja de control remoto.
los metales y en la elaboración de utensilios con otros
materiales, como la madera o el cuero. Se pueden fraguar Electrónica (Int)
objetos simples como herraduras, igual que elaborar armas y Engloba los conocimientos que pueda tener el personaje
armaduras de todo tipo. Por supuesto también es posible sobre electrónica y su capacidad para manipular circuitos y
reparar objetos dañados, o mantener el equipo en perfectas cableados. Es la habilidad necesaria para reparar
condiciones. Para desarrollar plenamente esta pericia deben ordenadores, cuadros de luces, centralitas o equipos de
usarse las siguientes reglas: música. También se utiliza como la habilidad de cerrajería,
En primer lugar, hay que determinar el objeto que se para forzar cerraduras electrónicas, y para desactivar
desea crear, y establecer con el director de juego una alarmas y sistemas de seguridad.
dificultad apropiada. Si consigue superarla, habrá conseguido
crear el objeto con una calidad normal. Por cada dos grados Mecánica (Des)
(80 puntos) que el personaje consiga sobre la dificultad Esta habilidad otorga los conocimientos necesarios para
requerida, el objeto tendrá un +5 adicional a su calidad, y por reparar la gran mayoría de vehículos, y a niveles elevados,
cada nivel por debajo, un -5. El bono máximo que puede permite realizarles ciertas modificaciones.
recibir un objeto así, es de +15. La habilidad Crear/Reparar de los Artesanos va mucho
La forja requiere también una gran inversión de tiempo, mas halla de la mecánica simple, y es por ello que se
esfuerzo y recursos por parte del creador. Para saber el consideran habilidades distintas, además del hecho de que
modificador que provoca el tiempo empleado, puede una es una habilidad primaria y la otra no.
consultarse la siguiente tabla. Hay que tener en cuenta que
un día de trabajo se considera una media de trabajo de 12 Informáticas y Realidad Virtual
horas de ocupación, en una forja en condiciones. Es posible Para una explicación más detallada consultar el capitulo:
especializarse en una tipología concreta de elementos, como Informática y Realidad Virtual.
podrían ser armaduras pesadas, espadas o utensilios de
cocina. En este caso se aplicaría un bono de +40. Programación Ancestral (Int)
Tabla HS10: Preparación para la forja Uno de los tres lenguajes de programación que mas se
Tiempo empleado Bono utilizan en la actualidad. Es necesario desarrollar un cierto
Una hora -60 nivel de conocimientos para poder usar determinados
Unas tres o cuatro horas -40 programas.
Un día -20
Programación Arcadia (Int)
Dos o tres días -10
Uno de los tres lenguajes de programación que mas se
Una semana 0 utilizan en la actualidad. Es necesario desarrollar un cierto
Dos semanas +10 nivel de conocimientos para poder usar determinados
Un mes +20 programas.
Dos o tres meses +40
Seis meses +60 Programación Modular (Int)
Un año +80 Uno de los tres lenguajes de programación que mas se
Tres o cuatro años +100 utilizan en la actualidad. Es necesario desarrollar un cierto
nivel de conocimientos para poder usar determinados
Unos diez años +120
programas.
Música (Pod)
Descifrar (Int)
Recoge la habilidad de tocar correctamente
Permite leer códigos cifrados, así como entender los
instrumentos musicales y la capacidad de componer y leer
principios de lenguajes desconocidos por el personaje.
partituras. Es posible especializarse en un único instrumento,
y obtener así un +40 a los controles con el mismo.

T. Manos (Des)
Permite explotar la destreza manual para realizar juegos
malabares y prestidigitación. Se utiliza para hacer trucos y
trampas, como sacar una carta de la manga en mitad de una
partida, o jugar con objetos en el aire y atraparlos antes de
Especial
Pesca (Per)
(Coste 2PD a todas las categorías)
Esta habilidad representa lo habilidoso que es un
personaje en el arte de la pesca, ya sea con caña o
usando diversas trampas y redes. El uso combinado con
la habilidad de “Animales” puede otorgar algún bono a
la hora de pescar un tipo de pez especifico, ya que
representaría que el pescador conoce los hábitos y
costumbres del animal que busca, y sabe que trampa o
que cebo debe usar para atraerlo.

Conducir (Des)
(Coste 2PD a todas las categorías)
Es la habilidad del personaje para manejar un tipo
concreto de vehiculo, el cual debe especificar al comenzar a
desarrollar la habilidad. Para mas detalles, consultar el
capitulo Vehículos.

Pilotar (Des)
(Coste 2PD a todas las categorías)
Similar a la habilidad de conducir, solo que esta recoge
la pericia para manejar el resto de vehículos. Como en el
caso anterior, se debe declara el tipo de vehiculo al empezar
a desarrollar la habilidad.
6º - ARMAS Y EQUIPO:
En la actualidad, tecnología y magia comparten el Escáner: Aparato que permite detectar campos
mundo por igual. Sin embargo, ni todo el mundo sabe usar magnéticos y ondas de radio.
poderes mágicos o psíquicos, ni todo el mundo tiene a su
disposición la mejor tecnología. De hecho, en lo referente al Gafas de Sol: Habitualmente utilizadas como un
nivel tecnológico, este varía mucho de un lugar a otro. complemento estético, pueden reducir a la mitad o incluso
Pudiendo encontrar desde ciudades hiper tecnológicas como anular los penalizadores por destellos y luces demasiado
Julius o pequeños poblados donde la tecnología mas brillantes.
avanzada es una azada tirada por bueyes. Pero en general, y
exceptuando las grandes ciudades, la tecnología no es el Generador de interferencias: Aparato diseñado para
elemento predominante en el mundo, y tanto vehículos como interferir las señales de radio así como para impedir el buen
armas de fuego son raras de ver fuera de las ciudades, no funcionamiento de radares y escáneres.
digamos ya robots u otros artefactos. También depende
mucho de la facción a la que pertenezca el territorio, siendo Grilletes de Anulación: Grilletes que anulan los
las tierras de Julius de un nivel tecnológico superior a las de poderes sobrenaturales de aquel que los lleve puestos.
Arcadia o el Imperio Grog, mientras que estas destacan más
en el uso de la magia. Juego de herramientas: Juego de herramientas que
utilizan comúnmente los artesanos y en muchos casos los
Equipo tecnomantes. Permite tanto crear y reparar aparatos como
Batería: Mucho equipo de alta tecnología necesita algún realizar conexiones piratas.
tipo de pilas o baterías para funcionar. Aunque las hay de
muy diversos tamaños y capacidades, de momento los Lanza Garfios: Similar a una escopeta en tamaño, este
englobamos como un único elemento. aparato sirve para lanzar un garfio enganchado a una cuerda
de escalada.
Brújula: Ya sean brújulas de aguja o digitales, su
principal función es ayudar a su portador a orientarse Linterna: Una linterna normal y corriente.
señalando siempre en una dirección determinada, que salvo
contadas excepciones (hay brújulas diseñas para localizar Prismáticos: Objeto que permite observar a grandes
nodos mágicos) es hacia el norte magnético. distancias como si se estuviera mucho mas cerca. Existen
modelos con distintas capacidades de aumento.
Cámara Digital: Una cámara de bolsillo que permite
hacer tanto fotografías como grabaciones de video y las Radar: Aparato que hace un barrido de 360º con ondas
almacena en un chip o en un disco de datos. de radio para detectar tanto el entorno como seres y objetos
que pueda haber en el mismo.
Campo de Contención: Pequeña esfera metálica que
se lanza a modo de granada contra un objetivo y lo apresa. Radio: Aparato de comunicación a distancia. Permite
Cada modelo ejerce una fuerza determinada sobre su presa. emitir y recibir en varias frecuencias distintas pudiendo
alternar de unas a otras a voluntad.
Campo de protección física: Al activarlo se forma un
escudo invisible que protege del daño físico al usuario. Solo Respirador acuático: Las versiones “sin bombona”,
puede permanecer encendido unos pocos segundos, aunque son unos aparatos que el usuario debe introducirse en la
puede activarse varias veces de forma consecutiva antes de boca y que le permiten respirar bajo el agua durante unos 5
sobrecalentarse. minutos. Las versiones con bombona son mucho más
Cada modelo tiene un código numérico que represente aparatosas y suponen un -50 al turno, pero permiten respirar
la habilidad defensiva a utilizar en lugar de la del usuario. hasta dos horas bajo el agua.

Campo de protección Mística: Similar al anterior, Traje Químico: Traje diseñado para resistir diversos
aunque en este caso protege de ataques sobrenaturales, elementos químicos, ya sean en forma sólida, liquida o
independientemente de si el usuario es capaz de percibirlos o gaseosa. Muy utilizados en las zonas en que la lluvia acida
no. Como el anterior solo puede permanecer activo unos es habitual. Así como por buscadores cuando penetran en
segundos, y puede utilizarse varias veces de forma nuevas ruinas y zonas de peligros desconocidos.
consecutiva.
Cada modelo tiene un código numérico que represente Visor Nocturno: Aparato que se acopla normalmente a
la habilidad defensiva a utilizar en lugar de la del usuario. un arma y que permite ver en la oscuridad siempre que halla
un nivel de luminosidad mínimo similar al de una noche
Ciber-Terminal: Cualquier ordenador ya sea de estrella pero sin luna.
sobremesa o portátil.
Visor Térmico: Aparato que se acopla normalmente a
Disco de Datos: Discos utilizados para guardar datos y un arma y que permite ver las emisiones de calor. No se ve
que solo pueden ser leídos utilizando un terminal o un CPUC. afectado por la intensidad o carencia de luz.
Armas Pistola pequeña: Arma de fuego de pequeño tamaño
Bengalas: cartucho similar al de las escopetas, cuya que dispara proyectiles de pequeño calibre. Cargador 12+1
“bala” contiene diversos compuestos químicos que arden
durante un corto periodo de tiempo emitiendo una cierta Pistola gran Calibre: Arma de fuego utilizada a una
luminosidad. Si se dispara contra alguien, aunque el disparo mano que dispara proyectiles de gran calibre. Tambor de 6
en si no producirá grandes daños, tendrá grandes balas. Solo tarda 1 turno en recargas si solo pone 3 balas.
posibilidades de prender al objetivo.
Existe una versión Micro, que dura mucho menos Rifle: Arma de fuego de gran tamaño que dispara
tiempo encendida. proyectiles a gran distancia. Recamara 4+1.

Cuchilla Manual: *Ver capitulo Implantes y Taser: Esta arma lanza dos filamentos unidos al arma
modificaciones. por un fino hilo que sirve de conductor, para así golpear al
objetivo con una potente descarga que lo incapacita en lugar
Destelladotes: Ya sea en forma de granada o en la de matarlo. Pueden dispararse los dos filamentos a la vez, o
versión que se sujeta con la mano. Son aparatos que no por separado. Lanzándolos juntos el objetivo debe superar
están destinados a dañar al enemigo sino a cegarlo. una RF contra 180 o quedará inconsciente. Por separado la
RF a superar es de 100. Batería.
Escopeta Doble Cañón: Arma de gran potencia que
puede utilizar cartuchos de posta y de bala. Los cartuchos de Vulcano Pesado: Ametralladora pesada con cuatro
bala producen grandes daños, mientras que los de posta cañones rotatorios que dispara a gran velocidad provocando
producen menos daños pero abarcan un área en forma de grandes destrozos y alcanzando grandes distancias. Solo
cono desde la escopeta al punto de impacto. 2 Cartuchos. dispara en automático o en ráfagas. En ráfagas dispara una
bala por cada 10 puntos en la HA. Correa de munición de
Escopeta Recortada: Similar a la anterior pero permite 100 balas (corta) o de 200 (larga).
cargar hasta 7 cartuchos y cambiarlos mediante un
deslizamiento de la corredera. Recamara 6+1. Tarda un solo Tabla ArE1: Cadencia de Fuego e Índice de Recarga
turno en recargar si carga menos de 5 cartuchos. Arma Cadencia Recarga Cargador Alcance
Escopeta 2
Espolón: *Ver capitulo Implantes y modificaciones. 50 1 50m
DC Cartuchos
Recamara
Fusil: Arma de fuego de gran potencia que permite Escopeta
60 2/3 para 6+1 50m
disparar en ráfagas y en automático. Cargador 30+1. Recortada
cartuchos
Cargador
Garra: *Ver capitulo Implantes y modificaciones. Fusil 40 1 de 30+1 200m
balas.
Granada: Arma explosiva que provoca grandes daños
en un reducido campo de acción. Granada 60 -- -- --

Granada de Humo: Granada que no hace daño al Granada


60 -- -- --
explosionar sino que dispersa una densa nube de humo que de Humo
dificulta sobremanera la visión y la visión nocturna. Granada
60 -- -- --
Metralla
Granada de Metralla: Granada que al explosionar lanza Lanza 1
esquirlas metalizas en todas direcciones provocando daños 50 1 50m
Bengalas cartucho
en un pequeño radio en torno al punto de explosión. Lanza 1
60 1 50m
Granadas Granada
Granada EMP: Granadas que en lugar de explotar Lanzador Tambor 4
provocan una descarga electromagnética que provocan un de Micro 40 1 Micro 50m
mal funcionamiento y normalmente la desconexión Bengalas bengalas
automática de todos los elementos electrónicos en su radio Cargador
de acción. Pistola
50 1 de 12+1 50m
Pequeña
balas
Lanza Bengalas: Pistola modificada para cargar Pistola Tambor
cartuchos de bengalas. 1 Cartucho 60 1/2 100m
Grande de 6 balas
Recamara
Lanza Granadas: Similar a una escopeta, lanza Rifle 80 2 500m
4+1
granadas a gran distancia. 1 Cartucho. Taser -- / 60 3 Batería 20m
Correa de
Lanzador de Micro bengalas: Similar al lanza Vulcano
10* 2 100 o de 300m
Bengalas pero adaptado a la versión Micro de las mismas. Pesado
200 balas
Tambor de 4 Cartuchos.
Tabla ArE2: Armas de Fuego
Tipo de
Arma Daño Turno Critico Retroceso Especial Ent. Rot. Pres.
Arma
Puede disparar los dos cañones a la vez,
Escopeta DC -- -50 -- -30 Proyectil aumentando el daño base en un 50% 12 6 20
Cartuchos de
40 -- Con -- Munición Ataque en área (Cono) 10 0 15
Posta
Cartuchos de
70 -- Pen -- Munición -1TA 10 8 15
Bala
Escopeta
-- -30 -- -30 Proyectil 12 4 25
Recortada
Cartuchos de
40 -- Con -- Munición Ataque en área (Cono) 10 0 15
Posta
Cartuchos de
70 -- Pen -- Munición -1TA 10 8 15
Bala
Fusil -50 -- -15 Proyectil Puede disparar en automático y en ráfaga. 12 6 20
Bala 60 -- Pen -- Munición 9 5 15
Bala anti
50 -- Pen -- Munición -1 TA 9 8 15
blindaje
Bala perforante 50 -- Pen -- Munición -2 TA, ignora barrera de daño 9 6 15
Granada 120 0 Con -- Lanz. Ataque en área (3m) 5 12 20
Gr. De Humo -- 0 -- -- Lanz. Genera una nube de humo 5 12 20
Gr. De Metralla 90 0 Pen -- Lanz. Ataque en área (10m) 5 12 20
Lanza
-- 0 -- -15 Proyectil 10 0 20
bengalas
Bengala 30 -- Cal -- Munición Proporciona una luz tenue a su alrededor 6 4 15
Lanza
-- -50 -- -25 Proyectil 15 6 25
Granadas
Lanzador de
-- +20 -- -10 Proyectil 10 0 15
Micro Bengalas
Micro Bengalas 20 -- Cal -- Munición Proporciona una luz muy tenue a su alrededor 4 2 10
Pistola
-- +20 -- -15 Proyectil 10 2 20
Pequeña
Bala 60 -- Pen -- Munición 9 5 15
Bala anti
50 -- Pen -- Munición -1TA 9 8 15
blindaje
Bala perforante 50 -- Pen -- Munición -2TA, ignora barrera de daño 9 6 15
Pistola Grande -- 0 -- -20 Proyectil 12 4 25
Bala 45 mm 80 -- Pen -- Munición 11 7 15
Bala 45 mm
60 -- Pen -- Munición -1TA 11 10 15
anti blindaje
Bala 45 mm
60 -- Pen -- Munición -2TA, ignora barrera de daño 11 8 15
perforante
Rifle -- -50 -- -40 Proyectil 15 6 30
Bala Rifle 80 -- Pen -- Munición 11 7 20
Bala Rifle anti
60 -- Pen -- Munición -1TA 11 10 20
blindaje
Bala Rifle
60 -- Pen -- Munición -2TA, ignora barrera de daño 11 8 20
perforante
RF contra 180, penalizador a toda acción igual al
Taser ∞ +20 -- -- Proyectil nivel de fracaso. Si el nivel de fracaso es mayor 8 2 20
de 60 cae inconsciente.
Vulcano
-- -100 -- especial Proyectil 20 0 35
Pesado
Solo puede disparar en modo automático o en
Munición
100 -- Pen -- Munición ráfagas. En ráfagas dispara una bala por cada 10 12 12 25
Vulcano puntos de HA
Tabla ArE2: Equipo
Objeto Turno Usos Especial Peso Precio $ Disponibilidad
Batería -- linternas, terminales, etc. 0,01 - 0,5 Kg. 10 - 100 muy común
Brújula -- orientación 0,1 Kg. 50 muy común
Cámara Digital -- hacer fotos y videos 0,5 Kg. 50 común
Permite presar a un Fuerza 10 para el
Campo de contención -- 0,4 Kg. 300 raro
objetivo control
HP 120, cada
Campo de protección protección contra daños
-- +10 incrementa el 0,4 Kg. 250 raro
física físicos
precio en 50
HP 120, cada
Campo de protección protección contra daños
-- +10 incrementa el 0,4 Kg. 450 muy raro
Mística místicos
precio en 50
conexión a sistemas y
Ciber-Terminal -- 0,5 - 3 Kg. 100 - 500 común
redes
Disco de Datos -- almacenar datos 0,1 Kg. 5 común
buscar señales y campos
Escáner -- 1,5 Kg. 150 raro
magnéticos
protegen de
Gafas de Sol -- complemento 0,05 Kg. 50 común
deslumbramientos
interfiere en la emisión y
Generador de
-- recepción de señales de 2 Kg. 200 raro
interferencias
otros aparatos
anula los poderes
Grilletes de anulación -100 místicos, psíquicos y 3 Kg. 300 muy raro
anímicos del preso
herramientas para
Juego de Herramientas -- 5 Kg. 100 común
artesanos y tecnomantes
Juego de Herramientas herramientas para +20 a los
-- 6 Kg. 150 raro
de Precisión artesanos y tecnomantes controles
para colgar escalas en
zonas a las que no se
Lanza Garfios -50 4 Kg. 200 raro
puede llegar con la propia
fuerza
Linterna -- 0,25 - 1 Kg. 20 común
Prismáticos -- para observar a distancia 0,4 Kg. 50 común
para buscar objetos o
Radar -- seres que no están a 1,5 Kg. 200 raro
simple vista
emisión y recepción de
Radio -- mensajes por ondas de 0,1 - 0,8 Kg. 100 raro
radio
Respirador Acuático permite respirar bajo el
-50 dura 2 horas 5 Kg. 100 común
(Con bombonas) agua
Respirador Acuático permite respirar bajo el
-- dura 5 min. 0,2 Kg. 200 raro
(_Sin bombonas) agua
protege de agentes
Traje Químico -50 8 Kg. 500 muy raro
químicos
adaptador para armas,
Visor Nocturno -10 permite ver en la 0,5 Kg. 300 raro
oscuridad
adaptador para armas,
Visor Térmico -10 permite ver emisiones de 0,5 Kg. 300 raro
calor
7º - COMBATE:
En esta sección veremos todo lo concerniente al ro al contrario que el penalizador por disparos consecutivos,
combate con armas de fuego y la utilidad de diversos no se aplica el mismo penalizador a todos los disparos, sino
aparatos en combate. que cada disparo consecutivo aplica individualmente un -15
Las armas de fuego no tienen en cuenta la fuerza del adicional. Ej.:
usuario para calcular el daño o el alcance. El daño depende “Mel esta practicando su puntería derribando latas con
de las municiones que se usen, y el alcance efectivo es el una pistola pequeña. Tiene una HA de 150, con lo que puede
indicado en la tabla de armas. realizar hasta tres disparos sucesivos.
Su primer disparo tendrá un penalizador de -50 por los
LAS ARMAS DE FUEGO dos ataques adicionales, y un penalizador extra de -15 por el
Las armas de fuego tienen una serie de peculiaridades retroceso de este disparo. Lo cual hace un penalizador total
frente al resto de armas de proyectiles. Como por ejemplo de -65.
que la mayoría poseen cargadores y diversos sistemas que Su segundo ataque, tendrá el penalizador de -65 del
permiten disparar más rápidamente, el retroceso provocado primer disparo, y un penalizador adicional de -15 por el
por cada disparo, la velocidad que alcanzan las balas etc.… retroceso de este disparo. Lo cual hace un penalizador total
de -80.
Su tercer disparo tendrá el penalizador de -80 del
Esquivando / Parando Balas segundo disparo, y un penalizador adicional de -15 por el
Las personas normales que no puedan alcanzar retroceso de este disparo. Lo cual hace un penalizador total
dificultades de inhumano en sus controles físicos, no son de -95.”
capaces de aplicar su habilidad para defenderse de ataques
con armas de fuego, quedando su defensa reducida tan solo Algunas armas pueden por diversos motivos, tener unas
a la tirada abierta y a cualquier modificador circunstancial. normas especiales con respecto a su retroceso como es el
Los escudos sobrenaturales y los campos de protección Vulcano Pesado. Esta arma no tiene un penalizador por
física pueden parar las balas normalmente. retroceso por que su potencia no permite controlar el arma
mas allá de realizar fuego continuo, ya sea fuego de
Armas encasquilladas cobertura o de castigo (ataque continuo en área).
Siempre que el personaje obtenga una pifia en el Adicionalmente quien quiera intentarlo puede realizar fuego
manejo de un arma de fuego se expone a que el arma quede en ráfagas, en cuyo caso aplicara tan solo un -10 por cada
encasquillada o a que directamente se la cargue. bala que dispare en la ráfaga.
Si la pifia es superior a 40 e inferior a 80 el arma se
encasquilla. Ráfagas y fuego automático
Si la pifia es superior a 80 e inferior a 120 una bala Algunas armas disponen de las opciones de fuego en
explota dentro, e independientemente de otras ráfaga o fuego automático. El fuego automático, equivale a
consecuencias el arma pasa a ser poco más que una porra vaciar el cargador o la mitad del cargador, según el arma. El
hasta que sea debidamente arreglada. fuego en ráfagas es un sub-tipo de fuego automático en el
Si la pifia es superior a 120 el arma estalla. que se disparan de 3 a 12 balas por ráfaga.
En el fuego a ráfagas se considera que la cadencia de
Las armas encasquilladas se pueden desencasquillar fuego de cada disparo después del primero se reduce a la
necesitando para ello tres turnos completos. Cinco turnos si mitad. Se realiza un único ataque, ya sea sobre un solo
se están realizando otras acciones como esquivar ataques. objetivo o sobre un área de 2x2, aplicando el penalizador por
retroceso de todas las balas a ese único ataque.
La Cobertura “Mel ahora esta practicando con el Fusil, este tiene una
Si el director de juego estima que determinados objetos cadencia de 40 y un retroceso de -15. Tiene una HA de 150,
del entorno pueden proporcionar cobertura a algún así que para no forzar mucho decide probar con una ráfaga
personaje, queda a su discreción el bono a la defensa a de 4 balas. Para disparar 4 balas con un fusil necesitaría
otorgar al susodicho personaje. Se recomiendan bonos de normalmente 40x4 =160 de HA, pero como esta disparando
+10 las coberturas de menor importancia, a +40 las en ráfaga le basta con tener 100 puntos, 40 de la primera
coberturas como muros derruidos o neveras volcadas. bala y 20 de las consecutivas. A la hora de realizar el control,
deberá aplicar el penalizador de -60 por el retroceso de haber
La cadencia de fuego y el retroceso disparado 4 balas, con que le quedará una HA final de 90.
Todas las armas de fuego tienen una cadencia de fuego Si hubiera querido realizar la ráfaga como un ataque en
que determina la cantidad de balas que un personaje puede área, además tendría que haber sumado el penalizador por
disparar en un asalto, y un retroceso que es un penalizador dicha maniobra.”
adicional por cada bala disparada. El fuego automático obliga siempre a realizar una
Tomemos como ejemplo la pistola pequeña, tiene una maniobra de ataque en área por el gran retroceso del arma.
cadencia de fuego de 50, esto es, que puede realizar un Es una acción de asalto completo que no admite acciones
disparo por cada 50 puntos de su HA. Y un retroceso de -15, adicionales (ni moverse), y en lugar de aplicar el penalizador
es decir, aplicara a cada dispara un -15 adicional. Ojo, el por retroceso, aplica el doble del penalizador por ataque en
penalizador por retroceso se aplica desde la primera bala pe- área si se disparan menos de 20 balas, y el triple si son más.
Tecnología en Combate recomendado para el primer control) y que aumenta a un
En las guerras anteriores al Apocalipsis la tecnología ritmo de +10 cada nuevo control. Si se falla la RP por menos
alcanzo cotas inimaginables, donde podía rivalizar con de 40 puntos, se pierde un punto de cansancio por cada 10
cualquier poder sobrenatural. Parte de aquella tecnología ha punto del nivel de fracaso, y si se falla por mas de 40 puntos,
sobrevivido a los siglos o a sido rescatada. E incluso los directamente pierde 5 puntos de cansancio y cae
artesanos han desarrollado nuevas tecnologías. A inconsciente.
continuación expones los usos en combate de algunos
aparatos: Gafas de sol y destelladotes: Es muy común el uso
conjunto de unas gafas de sol y unos destelladores, de modo
Armas inteligentes: Algunas arma han sido mejoradas que los destellos solo cieguen a sus adversarios y no al
añadiéndolas diversos sistemas de puntería o de inteligencia propio usuario.
artificial, que para ser correctamente aprovechados necesitan
que el usuario se “conecte” al arma mediante un puerto de Generador de Interferencias: Permite entre otras
enlace. Este tipo de armas a efectos de juego ofrecen algún cosas, interferir en el control de los artesanos y los
tipo de bonus, como por ejemplo reducir los penalizadores tecnomantes sobre cualquier maquinaria que estén
por disparos apuntados, aumentar el turno o reducir la controlando por control remoto.
puntuación de la cadencia de fuego.
Grilletes de Anulación: un personaje que tenga
Campo de contención: Es una pequeña esfera puestos los grilletes de anulación no podrá utilizar sus
metálica que se lanza como si fuera una granada y al hacer poderes especiales, ya sean estas habilidades del ki,
impacto despliega un campo de fuerza que intenta apresar a poderes mágicos o disciplinas psíquicas. No obstante, si se
su objetivo. libra de los grilletes podrá volver a utilizarlos con normalidad.
A efectos de juego se realiza un ataque y si este obtiene
un resultado de daño en la tabla de combate, se realiza el Radar: Puede utilizarse para localizar la posición
control de presa, donde el campo de contención utilizará una aproximada de seres invisibles reduciendo así el penalizador
fuerza 10. Otros modelos podrían tener una fuerza superior. a la mitad. También se puede utilizar para averiguar cuantos
enemigos hay al otro lado de una pared, o si hay alguna
Campo de protección física: Habitualmente se trata de emboscada más adelante.
una pieza que va acoplada al cinturón o al torso de alguna
manera. Al ser activado despliega un campo de fuerza que Traje Químico: A pesar de ser un traje especialmente
dura unos 6 segundos. El modelo básico protege con una HP diseñado para proteger de agentes químicos y quemaduras,
de 120, aunque esta HP se puede incrementar a razón de también esta preparado para proteger contra la electricidad,
que cada +10 supone un +50 al precio. Este escudo protege contra la cual otorga una TA 5.
contra cualquier fuente de daño físico, ya sean balas,
espadas o meteoritos… Visor Nocturno: Aunque reduce levemente el turno de
quien lo utiliza, es muy útil a la hora de combatir en la
Campo de protección mística: Al igual que el anterior, oscuridad ya que reduce o anula los penalizadores por
suele tratarse de una pieza que se acopla al cinturón o al ceguera parcial que sean debidos a la luminosidad o más
torso. Al ser activado despliega un campo de fuerza que dura bien falta de la misma, que haya en el lugar.
unos 6 segundos. El modelo básico protege con una HP de
120, aunque esta HP se puede incrementar a razón de que Visor Térmico: Al igual que el anterior, tiene en contra
cada +10 supone un +50 al precio. Este escudo protege un leve penalizador al turno. Pero a su favor tiene el hecho
contra cualquier fuente de daño místico, ya sean habilidades de que reduce o anula el penalizador tanto de ceguera
de ki, poderes mágicos o psíquicos. parcial como el de ceguera total, que sean debidos a la
luminosidad o falta de la misma del lugar en que se
Disco de datos: los discos de datos, si bien no son encuentran.
armas, pueden tener una gran utilidad en combate, al menos
para aquellas personas que tengan una CPUC o un puerto Radio control en Combate
de Datos. Si el personaje dispone de algún software de Es posible que algún personaje quiera utilizar algún
habilidades o conocimientos puede cargarlos y utilizarlos robot o algún aparato por control remoto durante el combate.
como si realmente tuviera dichos conocimientos. En estos casos y como se vera mas adelante, el personaje y
“Armand esta en un apuro, las fuerzas de seguridad el control remoto calculan su iniciativa por separado, pero
están a punto de llegar y no tiene ni idea de cómo se ambos habrán de utilizar la iniciativa mas baja de las dos,
conduce una moto… siendo en la gran mayoría de los casos el personaje quien de
Rebuscando en su terminal encuentra un software de las ordenes y el control remoto quien realmente actué.
carreras, no sabe si le valdrá pero no tiene tiempo de pararse “Mel calcula su iniciativa para un total de 120, su
a comprobarlo. Carga el disco en su puerto de datos y reza pequeño coche por control remoto obtiene una iniciativa de
por que sea el correcto.” 80. Por tanto Mel deberá retrasar su acción como si tuviera
La parte negativa de esto, es que utilizar los puertos de una iniciativa de 80 si quiere utilizar el coche. A la hora de
datos de esta manera genera una gran tensión en la mente y actuar Mel no podrá realizar acciones complicadas ni
en el cuerpo, de modo que cada tres asaltos debe superar moverse a mas de un cuarto de su tipo de movimiento si no
una RP contra una dificultad establecida por el software (80 quiere recibir penalizadores a su control sobre el coche.”
8º - DOMINIOS DEL KI:
En esta sección únicamente se recopilarán los árboles Segundo eterno:
de técnicas ya expuestos en el complemento no oficial que Nivel: 2 CM: 90
hice hace algún tiempo, así como las publicadas por AS en el El personaje observando a su adversario a cámara lenta
complemento Web vol1: le lanza una serie de golpes obligándole a abrir su guardia
para finalmente descargarle un potente golpe final.
Tempus: Des 7 Agi 7 Fue 7 Con 7 Pod 7 Vol 7
El personaje altera su percepción del tiempo, pudiendo Efecto: 4 ataques adicionales limitados +100 a la HA
por ejemplo, moverse a velocidades increíbles, e imposibles del 5º ataque + daño x2 al 5º ataque.
de seguir para el ojo humano. Ventajas: reducción del coste de activación en 3 puntos
No se conoce el origen exacto de este conjunto de de ki, a razón de -1 ki + 10CM
técnicas, aunque se sospecha que puede tener su origen en Desventajas: Penalizador a toda acción -50 +Técnica
lo más profundo de la vigilia. mantenida (Incremento de reacción)
Tipo: Acción
Incremento de reacción:
Nivel: 1 CM: 45 Minutero, castigo:
El usuario de esta técnica, concentra toda su energía en Nivel: 2 CM: 70
alterar su propia percepción del tiempo, hasta el punto en que Como la manecilla del minutero que barre y controla su
el tiempo parece fluir más lento. De tal forma, que puede esfera, el personaje barre todo a su alrededor con una
reaccionar con mayor presteza frente a cualquier imprevisto. potente onda que rompe la continuidad del tiempo golpeando
Agi 4 (Mant 1) Con 4 (Mant 1) a sus enemigos y alterando su percepción del tiempo,
Efecto: +75 al turno. haciendo que esta fluctué y se les dificulte enormemente el
Tipo: Asalto actuar.
Pod 8 Vol 8 Agi 8 Des 8
Triple golpe: Efecto: Estado sobrenatural (penalizador menor RF
Nivel: 1 CM: 40 140) +ataque camuflado (280) +ataque en área (50m) con
Tal es la velocidad a la que se mueve quien consigue selección de blancos.
alterar el tiempo a este nivel, que para cualquiera que pueda Tipo: Acción
presenciar el uso de esta técnica, parecería que su usuario
se desdobla para así realizar tres ataques simultáneos. Latigazo temporal:
Des 4 (Mant 1) Agi 4 (Mant 1) Nivel: 2 CM: 80
Efecto: +2 ataques adicionales limitados. El personaje concentra sus energías en el continuo fluir
Tipo: Acción del tiempo provocando una distorsión en el mismo, que a su
vez provoca una reacción en cadena en el espacio,
Golpe fantasma: provocando potentes ondas de choque que lo barren todo a
Nivel: 1 CM: 30 su paso.
El personaje se mueve a una velocidad inhumana hacia Pod 3 (Mant 1) Des 3 (Mant 1) Vol 3 (Mant 1)
su objetivo, siendo apenas un borrón a la vista del mismo, y Efecto: Ataque a distancia (50m)
haciéndole así imposible prever como o por donde piensa Ventajas: Estela de destrucción +reducción del coste de
atacar, dejándole virtualmente indefenso. activación en 3 puntos de ki, a razón de -1 ki +10CM
Pod 4 (Mant 1) Des 4 (Mant 1) Fue4 (Mant 1) Con 4 Desventajas: Técnica mantenida (Incremento de
(Mant 1) reacción)
Efecto: Ataque camuflado (180), Sustitución de daño Tipo: Acción
(100)
Tipo: Acción 60 segundos en 1:
Nivel: 3 CM: 105
Horario, dispersión: El personaje provoca una distorsión tan descomunal en
Nivel: 1 CM: 35 el continuo espacio tiempo, que es capaz de comprimir todos
Imitando el movimiento de manecilla que marca las los ataques que haría en un minuto en un solo segundo. Lo
horas en un reloj, el personaje desata una potente onda de que para cualquier espectador seria un golpe demoledor, es
energía que rompe la continuidad del tiempo y golpea a sus en verdad una sucesión de golpes sin igual, que
enemigos, proyectándolos fuera de la “esfera” en que él concentrados en un solo instante, acaban con toda
marca las horas. resistencia por parte de su adversario.
Fue 4 Pod 4 Vol 4 Fue 8 Des 8 Vol 8 Pod 8 Agi 7
Efecto: Impacto Fuerza 10 +Ataque en área (10m) con Efecto: Daño x4 + ataque camuflado (440)
selección de blancos. Tipo: Acción
Tipo: Acción
Segundero, el juicio: Arco etéreo:
Nivel: 3 CM: 155 Nivel: 1 CM: 40
El segundero marca el último instante de vida para todos El usuario invoca su alma para que esta tome la forma
los que se encuentren en el interior de su esfera. El de un arco excepcional y las flechas que necesite.
personaje se deshace en una honda de pura energía que lo Pod 4 (Mant 1) Vol 4 (Mant 1) Con 4 (Mant 1)
acaba con toda forma de vida que el haya decidido juzgar en Efecto: Arma física de ki (calidad +10)
su área de efecto. Ventajas: Proyectiles +reducción del coste de activación
Pod 14 Vol 14 Agi 14 Des 14 Con 13 Fue 13 en 4 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM
Efecto: Estado sobrenatural (Muerte RF 200) +ataque Tipo: Asalto
camuflado (440) +ataque en área (500m) con selección de
blancos. El filo del alma:
Ventajas: reducción del coste de activación en 5 puntos Nivel: 1 CM: 20
de ki, a razón de -1 ki + 10CM El alma envuelve el cuerpo y las armas de su usuario,
Desventajas: Técnica final + ningún daño + transformando su próximo golpe en una descarga de pura
agotamiento -6 energía.
Tipo: Acción Pod 4 (Mant 1) Vol 3 (Mant 1)
Efecto: Ataque sobrenatural
Liberación del alma: Tipo: Acción
Imbuyéndola de energía el alma de quien usa estas
técnicas se manifiesta físicamente para asistirle en el Cadenas del alma:
combate. Originalmente estas técnicas fueron Nivel: 2 CM: 50
desarrolladas por unos sylvain que estudiaban las El alma del usuario se libera en forma de cadenas casi
distintas formas en que el cuerpo y el alma interactúan invisibles que envuelven a su enemigo impidiéndole todo
entre ellos. Sin embargo todo cambio durante la guerra movimiento posible.
de dios, donde todos los conocimientos obtenidos de Fue 6 (Mant 2) Con 5 (Mant 2) Des 5 (Mant 2) Pod 5
estos estudios se utilizaron en desarrollar poderosas (Mant 1)
técnicas con las que hacer frente a sus enemigos. Efecto: Apresamiento
Ventajas: Apresamiento existencial
Esfera Menor de Protección: Tipo: Acción
Nivel: 1 CM: 25
El usuario de esta técnica parece emanar energía por Esfera Mayor de Protección:
todo su cuerpo durante unos instantes, la cual envuelve su Nivel: 2 CM: 90
cuerpo rápidamente en una esfera protectora que le protege Similar a la esfera menor, en esta ocasión se observan
de cualquier posible ataque. De esta forma, es el alma el que hilos de energía que oscilan por toda la esfera uniendo la
toma el papel defensivo, dejando al cuerpo la tarea de acabar misma al usuario de la técnica. Revitalizando la fuerza del
con sus enemigos. escudo mediante el contacto directo con el alma.
Pod 4 (Mant 1) Pod 6 (Mant 2) Con 5 (Mant 2) Fue 5 (Mant 2)
Efecto: Escudo de energía (200 +barrera 40) Efecto: Escudo de energía (500)
Tipo: Asalto Ventajas: Regeneración 250 +reducción del coste de
activación en 4 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM
En cuerpo y alma: Tipo: Asalto
Nivel: 1 CM: 30
El personaje funde su cuerpo y su alma en una forma La huella del alma:
inmaterial al tiempo que utiliza la gran energía liberada en el Nivel: 2 CM: 80
proceso para atacar a un enemigo. El alma imbuye con toda su esencia el golpe, de tal
Vol 6 (Mant 2) Pod 7(Mant 2) forma que crea una marca sobre su enemigo que lo identifica
Efecto: Intangibilidad +ataque a distancia (20m) como su presa.
Tipo: Mixta Pod 5 Des 5 Vol 5
Efecto: Marca mayor +50 a la HA
Lanza etérea: Ventajas: marca prolongada +reducción del coste de
activación en 5 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM
Nivel: 1 CM: 10
Desventajas: ningún daño
Un fragmento del alma se desprende del usuario de esta
Tipo: Acción
técnica y absorbe todo cuanto encuentra a su paso, polvo,
arena, piedras, agua, trozos de tela, trozos de madera, etc.…
tomando la forma de una descomunal lanza que se deshace Alma desatada:
tras ensartar a su objetivo. Nivel: 2 CM: 40
Pod 4 Fue 4 Con 4 El alma forma una esfera de energía concentrada en
Efecto: Ataque indirecto +sustituir daño (100) torno al usuario. La cual explota instantes después
Ventajas: Combinable arrasándolo todo a su alrededor.
Tipo: Acción Pod 6 Des 6 Vol 6 Con 6
Efecto: Ataque en área (50m) +ataque sobrenatural +50 presas. A fin de cuentas su objetivo es eliminarlos, y cuanto
a la HA menos se muevan mas fácil es llenarlos de flechas.
Ventajas: Selección de blancos +reducción del coste de Pod 6 (Mant 2) Fue 6 (Mant 2) Des 5 (Mant 6)
activación en 2 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM Efecto: Ataque a distancia (10m) (no mantenido)
Desventajas: Técnica mantenida (Esfera Mayor de +Apresamiento (F10)
Protección) +Agotamiento -4 Ventajas: Apresamiento existencial +reducción del
Tipo: Acción coste de activación en 1 puntos de ki, a razón de -1 ki +10CM
Tipo: Acción
Sentencia del alma:
Nivel: 3 CM: 155 Lluvia de destrucción Menor:
El alma concentra toda la energía en la marca que lleva Nivel: 1 CM: 50
su presa, guiando al cuerpo en un poderoso golpe que la El destructor concentra toda su energía en una flecha
hará estallar destrozando a su victima. que explota en el aire convirtiéndose en cientos de pequeñas
Pod 12 Des 12 Vol 12 Fue 12 Agi 12 Con 10 flechas que castigan a todos los enemigos que haya en un
Efecto: Critico automático (+200) +200 a la HA área determinada.
Desventajas: Penalizador a toda acción (-75) Pod 6 Vol 6 Des 6
+Circunstancia (marcado con la huella del alma) + Compleja Efecto: ataque en área (10m) + a distancia (50m) +40 a
Tipo: Acción la HA +capaz de dañar energía.
Ventajas: elección de blancos
Camino del Destructor: Desventajas: Técnica mantenida (El arco del aprendiz)
Tipo: Ataque
El origen de esta disciplina se remonta a mucho antes
del Apocalipsis, y nadie queda ya que recuerde donde se
origino o como ha sobrevivido hasta nuestros días. Cuenta la Paso ligero:
leyenda, sobre una aldea que fue arrasada en una sola Nivel: 1 CM: 35
noche por un grupo de seres imposibles, monstruos que no Los destructores pronto descubrieron que muchas de
debieran existir pesadillas que no debieran atormentar a los sus presas simplemente era demasiado rápidas como para
hombres de fe. perseguirlas o para poder luchar con ellas. A tal efecto
Los escasos supervivientes a aquella fatídica noche, estudiaron durante años como aprovechar su energía de tal
consagraron su vida a entrenar en cuerpo y alma hasta que forma que pudieran igualar la velocidad de sus presas, y al
fueran capaces de destruir a aquellas bestias con sus propias fruto de aquellos años le dieron por nombre, el paso ligero.
manos. Y de entonces en adelante, fueron transmitiendo y Agi 7 (Mant 2) Vol 7 (Mant 2)
perfeccionando sus técnicas de generación en generación. Efecto: Transporte automático (20m) +75 al turno.
* Todo aquel que quiera aprender este árbol de técnicas Tipo: Mixta
tiene como condición especial que la primera técnica que
aprenda debe ser SIEMPRE el arco del aprendiz. El filo del Destructor:
** Este árbol esta inspirado en los Quincy/Destructores Nivel: 2 CM: 100
de la serie Bleach. Si bien los destructores acostumbran a luchar solo con
*** Todas las armas creadas por los destructores están arcos, muchos de ellos se encontraron en un momento u otro
descritas con todas sus características en la sección con la necesidad de poder combatir cuerpo a cuerpo. Fue de
Apéndice 1, al final de este documento. esta manera que crearon las armas conocidas como filo del
destructor, y que mas tarde aprenderían a recrear con sus
El arco del aprendiz: propias almas, recibiendo dicha técnica el nombre del arma
Nivel: 1 CM: 45 imitada.
Los destructores por tradición han combatido siempre Esta técnica crea 4 filos del destructor.
utilizando un arco que crean a partir de su propia energía Pod 10 Vol 10 Con 10 Fue 11
espiritual. El arco del aprendiz es la primera técnica que se le Efecto: Arma física de ki (calidad +15) +capaz de dañar
enseña a un destructor, y es su primer arma “real” contra los energía +25 al daño real.
seres sobrenaturales a los que ha jurado destruir. Ventajas: Sostenimiento mayor.
Pod 7 (Mant 2) Vol 7 (Mant 2) Con 7 (Mant 1) Desventajas: Compleja + predeterminación
Efecto: Arma física de ki (calidad +10) +capaz de dañar Tipo: Asalto.
energía +Visión espiritual.
Ventajas: Proyectiles +reducción del coste de activación Arco del Destructor:
en 1 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM Nivel: 2 CM: 55
Desventajas: Compleja Este arco no es una simple evolución del arco del
Tipo: Asalto aprendiz, sino que es la verdadera arma de los Destructores.
Pod 9 (Mant 3) Vol 9 (Mant 2) Con 8 (Mant 2) Fue 8
Prisión Menor: (Mant 2)
Nivel: 1 CM: 50 Efecto: Arma física de ki (calidad +15) +capaz de dañar
Los destructores se jactan de que probablemente son energía +25 al daño real. +reducción del coste de activación
los mejores arqueros del mundo. Sin embargo, eso no les en 2 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM +Visión
priva de tener algunos trucos con los que inmovilizar a sus sobrenatural.
Ventajas: Proyectiles.
Desventajas: Compleja + Predeterminación de los filos, su energía graba en el suelo el sello del
Tipo: Asalto. destructor. Y en el mismo momento en que se completan los
5 sellos surgen 4 corrientes de energía que unen al
Prisión Mayor: destructor con los filos. Momento en que las corrientes, a
Nivel: 2 CM: 95 modo de aspas, comienzan a girar en torno al destructor a
El destructor lanza una descarga de energía que se gran velocidad despidiendo potentes descargas de energía a
transforma en una cadena repleta de pinchos. Y una vez que su paso y exterminando a todos sus enemigos.
atrapa a su objetivo se aprieta en torno a él comprimiéndose Después de realizar esta técnica el destructor queda
todo lo que su prodigiosa fuerza le permite. Destrozando así completamente agotado, de tal modo que no es capaz si
a su victima, para que el destructor simplemente la remate. quiera de caminar.
Pod 11 Vol 11 Con 11 Fue 10 (Mant 4) Des 10 (Mant 3) Pod 17 Fue 16 Vol 17 Des16 Con 17 Des 16
Efecto: estados sobrenaturales (no mantenidos) dolor Efecto: Potenciar critico (+200) +ataque en área (100m)
extremo +doble daño (160) +apresamiento (F14) +ataque a +camuflar ataque (440) +200 al daño +capaz de dañar
distancia (50m) (no mantenido) energía.
Ventajas: Apresamiento existencial +reducción del Ventajas: Critico automático +elección de blancos
coste de activación en 3 puntos de ki, a razón de -1 ki +10CM Desventajas: Técnica mantenida (Paso ligero)
Desventajas: Predeterminada +negativo a toda acción +Penalizador a toda acción (150) +Agotamiento (-6)
(-100) Requisito: Tener en funcionamiento la técnica el filo del
Tipo: Acción destructor.
Tipo: Acción.
Lluvia de destrucción Mayor:
Nivel: 2 CM: 80 El Arco Final:
Años de entrenamiento llevaron a los destructores a Nivel: 3 CM: 150
perfeccionar su lluvia de destrucción. De tal forma que ahora El arco final es el arma definitiva de los Destructores.
la flecha en el mismo momento en que abandona el arco se Dada la gran cantidad de energía que consume no se suele
convierte en una corriente de incontables flechas que arrasan mantener durante mucho tiempo, sin embargo, todos y cada
todo a su paso hasta que alcanzan la zona objetivo. uno de sus ataques son devastadores, y hacen que merezca
Pod 12 Vol 12 Agi 12 Des 11 la pena tan tremendo gasto de energía.
Efecto: ataque en área (50m) + a distancia (50m) +90 a Pod 10 (Mant 3) Vol 10 (Mant 3) Fue 10 (Mant 3)
la HA +capaz de dañar energía. Con 9 (Mant 3) Des 10 (Mant 3) Agi 9 (Mant 2)
Ventajas: Selección de blancos +estela de destrucción. Efecto: Arma física de ki (calidad +20) +capaz de dañar
Desventajas: Técnica mantenida (El arco del energía +50 al daño real +25 a la HA completo +reducción
destructor) del coste de activación en 5 puntos de ki, a razón de -1 ki +10
Tipo: Ataque CM +Visión sobrenatural.
Ventajas: Proyectiles.
El orgullo del destructor: Desventajas: Compleja + Predeterminación
Nivel: 3 CM: 120 Tipo: Asalto.
El orgullo del destructor es una técnica que capacita al
destructor para luchar contra cualquier criatura de igual a LAS CADENAS
igual… aunque después ha de pagar un alto coste por ello. Cual es el origen de esta devastadora serie de ataques
Consumiendo sus energías a marchas forzadas, el destructor es completamente desconocido. No son pocos quienes le
aumenta sus capacidades mas halla de lo que el mismo atribuyen una procedencia no humana y, vistos sus efectos y
podría imaginar, pero después no podrá realizar ninguna otra poder, es probablemente una teoría acertada.
técnica, y su cuerpo acusara gravemente el sobreesfuerzo al Recibe su particular nombre porque la base de todas
que se ha visto sometido. sus técnicas consiste en manifestar la energía interna de
Con 14 (Mant 5) Vol 13 (Mant 5) Fue 14 (Mant 5) quien las ejecuta bajo la forma de un montón de eslabones
Des 13 (Mant 5) Pod 16 (Mant 6) Agi 15 (Mant 5) oscuros.
Efecto: Acumulación (1000 PV) +100 al daño real +100 Todos estos ataques surgen del interior del cuerpo de su
a la HA completa. +capaz de dañar energía. usuario, ya sea de sus manos, de su pecho o incluso de su
Ventajas: Regeneración (250) + reducción del coste de boca. El alcance de estás técnicas tiene como máximo una
activación en 5 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM distancia de 100 metros.
Desventajas: Sobrecarga (20 asaltos) +Predeterminada
+penalizador a toda acción (-150) Primera Cadena: Volgarath:
Tipo: Mixta. Nivel: 1 CM: 35
Concentrando su energía interna, el personaje
Destrucción de los 5 Sellos: materializa durante breves instantes una cadena oscura que
Nivel: 3 CM: 150 sale velozmente proyectada hacia un enemigo y lo trata de
El destructor deja fluir su energía a través de los 4 filos atravesar de parte a parte. La cadena se materializa con su
del destructor y de su propio cuerpo. Acto seguido lanza uno energía espiritual, por lo que el daño vendrá determinado por
en cada dirección, convirtiéndose el mismo en el centro de el doble de la presencia de su usuario más el bono de Poder,
una cruz. A sus pies, y en el punto donde se clavan cada uno al que posteriormente se le sumará 40 puntos.
Volgarath ataca en la tabla de Penetrantes. Efecto: +4 Ataques adicionales, -6 a la Armadura,
FUE 5 DES 5 POD 5 Ataque a distancia; 100 metros.
Efecto: +25 Habilidad de ataque, +40 al Daño, Ataque a
distancia; 100 metros. SIRIUS
Sirius es un arte de combate que basa su poder en el
Segunda Cadena: Exelion conocimiento de la energía vital y su funcionamiento. Todos
Nivel: 1 CM: 50 sus ataques tienen un mismo propósito; encontrar y destruir
La segunda de las cadenas, Exelion, no es tan precisa o los puntos neurálgicos en los que el cuerpo y alma se unen
rápida como la anterior, pero vuela a toda velocidad hasta la para sustentar las capacidades motrices. De este modo, con
zona designada donde se clava en el suelo. Una vez allí, se movimientos aparentemente simples e inofensivos, un
divide a su vez en varias cadenas más, que atacan por igual maestro de estas técnicas es capaz de deteriorar la
a todo lo que se encuentre en un radio de diez metros del capacidad de reacción de un individuo, paralizarle o incluso
punto de impacto. destrozarlo desde dentro.
Como Volgarath, ataca en la tabla de Penetrantes y el Habitualmente se utiliza con las manos desnudas, pero
daño viene determinado por el doble de la presencia de su algunos de sus practicantes han desarrollado la capacidad de
usuario más el bono de Poder, al que en esta ocasión se le ejecutarlas con algunas armas.
suma 50 puntos.
FUE 5 DES 6 POD 6 Itami
Efecto: +50 al Daño, Ataque con área de 10 metros,
Nivel: 1 CM: 30
Ataque a distancia; 100 metros. Esta Técnica consiste en concentrar una gran cantidad
de energía y desencadenarla en el interior de varios puntos
Tercera Cadena: Dedalus del cuerpo de un oponente. De ese modo, se sobrecarga su
Nivel: 2 CM: 60 sistema nervioso haciendo que pierda la capacidad de
Concentrando su Ki al máximo el luchador puede liberar coordinar sus acciones.
a Dedalus, la tercera cadena, que vuela rauda para Visualmente, Itami es una serie de rápidos impactos que
envolverse alrededor de su objetivo al que paraliza y alcanzan el cuerpo del adversario produciendo un extraño
destroza. Esta Técnica produce daños en la tabla de chispazo de color azul en cada contacto.
Contundentes, que será determinado por el doble de la Al afectar el sistema nervioso, el ataque en si no hace
presencia de su usuario más el bono de Poder. perder al oponente puntos de vida, pero si tiene éxito y
Adicionalmente, produce una Presa con el equivalente de consigue una diferencia que debería producir daño, el
Fuerza 14. defensor ha de realizar una RF contra una dificultad de 100 o
FUE 8 DES 8 POD 8 sufrir un penalizador a toda acción equivalente al nivel de
Efecto: +50 Habilidad de ataque, Presa con Fuerza 14, fracaso.
Ataque a distancia; 100 metros. DES 4 POD 4 VOL 4
Efecto: +40 Habilidad de ataque, Estado; RF contra 100
Cuarta Cadena: Oberon o Negativos a la acción.
Nivel: 2 CM: 70 Desventajas: Ningún daño.
Del cuerpo del personaje surge una cadena que lo rodea
formando un escudo a su alrededor. Dicha barrera lo protege Hakai
de cualquier tipo de ataque durante ese asalto. Oberon es Nivel: 1 CM: 30
equivalente a un escudo sobrenatural con 1.000 puntos de Similar al anterior, pero en esta ocasión el ataque daña
vida, y mientras no se rompa será capaz de hacer rebotar al oponente tanto a nivel interno como externo. Con Hakai la
todos los ataques de los que se defienda con éxito. Los energía se introduce en el cuerpo del rival mediante un
golpes regresan con la misma habilidad con la que fueron impacto violento, se reúne al instante en diversos puntos
lanzados. vitales y estalla destrozándolo por dentro. Las heridas
FUE 10 DES 11 POD 10 causadas con esta técnica producen un daño adicional a
Efecto: +40 a la Habilidad de parada, Escudo de causa del repentino desangramiento. Si el ataque tiene éxito
energía; 1.000 puntos de vida, Reflectar ataque. y consigue una diferencia que produzca daño, el defensor
deberá realizar una RF contra 120 o sufrir una perdida de
Quinta Cadena: Garuda puntos de vida equivalente al nivel de fracaso.
Nivel: 3 CM: 90 DES 6 POD 6 VOL 6
Con esta Técnica el luchador es capaz de materializar el Efecto: +40 Habilidad de ataque, Estado; RF contra 120
poder de todas las cadenas al unísono, produciendo cinco o Daño.
ataques de devastadoras consecuencias. Las cadenas
saldrán disparadas hacia uno o varios enemigos desde todas Tomeru
las partes del cuerpo, reduciendo seis puntos de cualquier Nivel: 2 CM: 40
armadura del defensor. El daño vendrá determinado por el Al utilizar Tomeru, el luchador realiza un único ataque a
doble de la presencia de su usuario más el bono del atributo gran velocidad que neutraliza completamente la capacidad
de Poder. motriz de su adversario. En el caso de que consiga
FUE 9 DES 12 POD 12 VOL 6 CON 4 impactarle, durante unos segundos todo el cuerpo del
oponente parece estallar el fuego azulado, que a pesar de no
producirle daño alguno, sobrecarga sus nervios y le deja DES 4 FUE 5 CON 6
indefenso. Por tanto, si el golpe tiene éxito el defensor no Efecto: +40 Habilidad de parada, +4 a la Armadura del
sufrirá la perdida de puntos de vida, pero deberá realizar una defensor.
RF contra 140 o quedará sometido a Paralización total.
DES 8 POD 8 VOL 9 Tajo carmesí
Efecto: +50 Habilidad de ataque, Estado; RF contra 140 Nivel: 1 CM: 20
o Paralización total. Esta técnica permite realizar un rápido movimiento de
Desventajas: Ningún daño. gran potencia y penetración, que incrementa la habilidad de
su usuario a la vez que traspasa cualquier protección con
Yowai enorme facilidad. Tajo carmesí añade 40 puntos a la
Nivel: 2 CM: 40 habilidad de ataque y resta 4 al Tipo de Armadura del
Esta Técnica superior tiene como objetivo debilitar las defensor.
resistencias físicas de un oponente, haciéndole más DES 4 FUE 4 CON 4
vulnerable a los efectos de los otros ataques de Sirius. Para Efecto: +40 Habilidad de ataque, -4 a la Armadura.
ejecutarla, el atacante concentra toda su energía en sus
manos o arma, que comienza a crepitar con potentes Destello final
descargas. Después, moviéndose a increíble velocidad Nivel: 2 CM: 50
atraviesa a su enemigo sin provocarle daño alguno, aunque El personaje golpea el suelo con toda su fuerza creando
en realidad ha destruido varios de sus puntos neurálgicos de un inmenso vendaval de tajos y golpes que lo destrozan todo
poder. Si el ataque tiene éxito y consigue una diferencia que a su alrededor. Se trata de un ataque en área de 25 metros
debiera producir daño, el defensor deberá realizar una RF de radio que aumenta la habilidad de ataque y el daño del
contra 180 o verá reducida su RF en una cantidad igual al arma del luchador.
nivel de fracaso. DES 5 FUE 6 CON 6 POD 3
DES 8 POD 7 VOL 8 Efecto: +50 Habilidad de ataque, +50 al daño, Ataque
Efecto: +50 Habilidad de ataque, Estado; RF contra 180 en área; 25 metros.
o Reducción de RF.
Desventajas: Ningún daño. Implosión
Nivel: 2 CM: 50
Korosu Haciendo estallar una gran cantidad de energía a través
Nicel: 3 CM: 70 de su arma, Implosión desencadena un descomunal poder de
Korosu es la mayor y mas temible de las técnicas de destrucción en su estado más puro. Con esta Técnica aquel
Sirius. La energía fluye alrededor del luchador que la ejecuta que la ejecuta es capaz de inflingir un daño descomunal
y se concentra en sus extremidades, creando así una haciendo saltar, casi literalmente, a sus enemigos por el aire.
tenebrosa aura mortecina que sesgará con un solo impacto la Implosión triplica el daño base del ataque.
vida de su antagonista. El mero roce de esta técnica es DES 6 FUE 6 CON 6
mortal, y si el ataque tiene éxito el defensor deberá realizar Efecto: Triplica el daño
una RF contra 140 o morirá al instante.
DES 11 POD 11 VOL 10 El latido del trueno
Efecto: +75 Habilidad de ataque, Estado; RF contra 140 La técnica suprema de Basis canaliza una inmensa
o Muerte cantidad de energía física y espiritual a través del arma, la
Desventajas: Ningún daño. cual empieza a temblar mientras la recorren
relampagueantes lenguas de energía carmesí. De ese modo,
BASIS al recibir el ataque de su adversario, este sale repelido por
Basis es un estilo de combate desarrollado por un los aires al ponerse en contacto con el defensor, momento
legendario maestro marcial durante La Guerra de Dios. Al que este aprovecha para cruzar el aire a toda velocidad
acabar esta, no fueron pocos los que buscaron su tutela para acompañado de relámpagos rojos y contraatacarle. Esta
dominar sus secretos, que se han extendido hasta la técnica aumenta tanto la habilidad de Parada como la de
actualidad. El objetivo de Basis es ser versátil en cualquier Contraataque y Daño.
circunstancia, permitiendo a sus usuarios atacar y defenderse DES 12 FUE 11 CON 10
de varias maneras diferentes. Estilo simple pero de Efecto: +90 Habilidad de parada, +75 al Contraataque,
aterradora eficiencia, se trata de un arte que no pocos +75 al Daño.
maestros del dominio desean aprender.

Escudo del alba


Nivel: 1 CM: 25
Durante unos escasos segundos la energía del luchador
se manifiesta alrededor de su cuerpo, protegiéndole durante
ese asalto de cualquier ataque físico como si de una
armadura se tratase. Esta técnica incrementa la Armadura
del personaje cuatro puntos y añade un bonificador de +40 a
su habilidad de parada.
9º - MAGIA:
Regeneración Mágica *Automáticamente conocen hasta el nivel 10 de sus vías
Los usuarios de la magia regeneran los puntos de zeon principales.
gastados a un ritmo igual al TRIPLE de su ACT, si pueden *Deben tener siempre el máximo desequilibro ofensivo
descansar durante al menos 6-8 horas. Si no pueden en su proyección mágica.
descansar estas horas aun recuperan un mínimo igual a su *NO pueden acceder a ningún tipo de hechizo que
ACT. conlleve curaciones o regeneraciones.
*Tienen 3 vías principales a escoger entre: Luz,
Las escuelas y tradiciones Mágicas Oscuridad, Destrucción y las elementales. Las cuales
Aunque muchos usuarios de la magia son autodidactas, deberán desarrollar al menos hasta nivel 30 para poder
muchos otros han estudiado sobre sus poderes en alguna acceder al resto de vías, estas como secundarias doblando
institución o han tenido un mentor que los ha instruido en una por tanto la dificultad para aprender hechizos.
determinada tradición. *Deben desarrollar cada vía hasta nivel 30 antes de
Pertenecer a una escuela o tradición conlleva una serie poder “comprar” hechizos sueltos de niveles superiores de
de ventajas, así como de obligaciones: dicha vía.

Elementalista: Los hechiceros elementalistas dominan Escuela de Combate Defensivo: Hechiceros que han
a la perfección los cuatro elementos, a cuyo estudio han decidido dedicar su vida al desarrollo de sus capacidades
consagrado la mayor parte de sus vidas. defensivas y de recuperación.
*Independientemente de su nivel de Magia conocen *Automáticamente conocen hasta el nivel 10 de sus vías
automáticamente hasta el nivel 10 de las 4 vías elementales. principales.
*Al contrario de lo que dictan las normas generales, los *Deben tener siempre el máximo desequilibro defensivo
elementalistas pueden utilizar los conjuros de hasta nivel 86. en su proyección mágica.
*Pueden invertir su nivel de magia en aprenderse las *NO pueden acceder a ningún tipo de hechizo que
vías “del tirón” o aprender solo determinados conjuros conlleve ataques directos.
mediante la selección de conjuros tal y como se describe en *Tienen 3 vías principales a escoger entre: Luz,
el libro básico. Creación, Esencia, Ilusión y las elementales. Las cuales
*Las 4 vías elementales se consideran primarias, con lo deberán desarrollar al menos hasta nivel 30 para poder
cual ninguna dobla su dificultad de aprendizaje, mientras que acceder al resto de vías, estas como secundarias doblando
el resto de vías si son secundarias, y por tanto si lo doblan. por tanto la dificultad para aprender hechizos.
*Deben desarrollar cada vía hasta nivel 30 antes de *Deben desarrollar cada vía hasta nivel 30 antes de
poder “comprar” hechizos sueltos de niveles superiores de poder “comprar” hechizos sueltos de niveles superiores de
dicha vía. dicha vía.
*Deben desarrollar las 4 vías hasta nivel 30 para poder
acceder al resto de las vías, las cuales solo podrán Escuela del Equilibrio: Hechiceros que creen en el
desarrollar hasta nivel 60. equilibrio del poder y que consideran que para comprender
realmente la magia deben aprender la mayor cantidad de
Chamán: Los chamanes suelen ser considerados guías hechizos que les sea posible y lo mas diversos que puedan.
espirituales, así como sabios y en muchas ocasiones, *Pueden acceder a casi todas las vías como si fueran su
grandes guerreros. Algunos centran sus habilidades en su vía principal.
trato con los espíritus, mientras que otros desarrollan al *Solo pueden desarrollar las vías hasta nivel 60, excepto
máximo sus “limitadas” capacidades místicas. una que deberán escoger durante la creación del personaje y
*Disponen de un Tótem que podrá desarrollar hasta nivel 82.
*Solo pueden tener acceso a tres vías de magia, las *No puede acceder a Nigromancia, ni a una segunda vía
cuales pueden desarrollar hasta nivel 82: Esencia, y dos vías de su elección.
elementales a escoger.
*Automáticamente conocen hasta el nivel 10 de sus vías El Tótem
principales. Aunque todos los chamanes tienen uno, no es algo de
*Pueden invertir su nivel de magia en aprenderse las su exclusividad, con lo que si el director de juego lo considera
vías “del tirón” o aprender solo determinados conjuros oportuno puede otorgarle un tótem a cualquier personaje en
mediante la selección de conjuros tal y como se describe en un momento determinado.
el libro básico. El tótem es un espíritu que guía al chaman en su
*Deben desarrollar cada vía hasta nivel 30 antes de desarrollo personal y espiritual. Intercede por él en el plano
poder “comprar” hechizos sueltos de niveles superiores de espiritual y le presta su ayuda cuando lo considera oportuno.
dicha vía. A efectos de juego el director crea un espíritu de nivel
igual o inferior al del personaje que lo acompañará en todo
Escuela de Combate Ofensivo: Hechiceros que han momento y que cumplirá las funciones de guía y protector.
decidido dedicar su vida al desarrollo de sus capacidades Aunque es muy posible que solicite ciertos servicios a cambio
ofensivas. de los que él presta.
10º - LAS DISCIPLINAS PSÍQUICAS:
Telepatía Telequinesis Menor = Psico-Kinesis Menor
La Telepatía es una de las disciplinas mas fascinantes Impacto Psico-
Impacto Telequinetico =
que tienen los psíquicos a su disposición; sincronizar las kinetico
energías de dos matrices psíquicas, permitiendo a quien la Escudo Psico-
Escudo Telequinetico =
utilice penetrar en la mente de otros individuos, alterar su Kinetico
percepción o incluso controlar su voluntad. Armadura Armadura Psico-
=
Esta disciplina permanece tal y como aparece en el libro Telequinetica Kinetica
básico. Presa Telequinetica = Presa Psico-Kinetica
Vuelo Telequinetico = Vuelo Psico-Kinetico
Poderes de Telepatía: Psico-Kinesis
Telequinesis orgánica =
Poder Nivel orgánica
Escudo Psíquico 1 Telequinesis mayor = Psico-Kinesis mayor
Comunicación Mental 1
Lectura Mental 1 Termo-Kinesis
Escaneo de Zona 1 La termo-kinesis es la facultad psíquica de controlar las
Ilusión Psíquica 1 temperaturas con la mera fuerza de voluntad. De esta
Prohibición Mental 1 disciplina se derivan tanto la Pyro-Kinesis como la Cryo-
Análisis Mental 2 Kinesis, que son especializaciones de esta disciplina y por
tanto requieren unos conocimientos mínimos en la misma.
Asalto Psíquico 2
Algunos poderes de las disciplinas Pyro-Kinesis y Cryo-
Conexión Psíquica 2 Kinesis (Piroquinesis y Crioquinesis en el libro básico) han
Modificación de Recuerdos 2 sido trasladados a esta otra disciplina que seria el paso
Forma Astral 2 previo antes de especializarse en una de las dos.
Localización Psíquica 2
Control Mental 3 Poderes de Termo-Kinesis:
Muerte Psíquica 3 Poder Nivel
Área 3 Percibir Temperatura 1
Mitigar Fuego 1
Psico-Kinesis Eliminar el Frío 1
La psico-kinesis es la facultad psíquica de mover Aumentar la Temperatura Ambiental 2
objetos con la fuerza mental de un individuo. A mayor nivel Disminuir la Temperatura Ambiental 2
un individuo es capaz incluso de destrozar cosas a distancia
o modificar su estructura atómica. Esta disciplina no tiene Pyro-Kinesis
ningún modificador. Esta Sub-Disciplina permite al psíquico tener control
sobre las altas temperaturas y el fuego. Puede controlar su
Poderes de Psico-Kinesis: forma o volverse inmune a los efectos del calor.
Poder Nivel **Para poder acceder a los poderes de nivel 1 de Pyro-
Psico-Kinesis Menor 1 Kinesis es necesario dominar primero un poder de nivel 1 de
Impacto Psico-kinetico 1 Termo-Kinesis. De igual modo para acceder a los poderes de
Escudo Psico-Kinetico 1 nivel 2 de Pyro-Kinesis es necesario dominar un poder de
Armadura Psico-Kinetica 1 nivel 2 de Termo-Kinesis.
Presa Psico-Kinetica 1 **Para poder acceder a cualquier poder de nivel 3 de
Balística 2 Pyro-Kinesis es necesario dominar dos poderes de nivel 2 de
Pyro-Kinesis.
Detección de Movimiento 2
Repulsión 2 Poderes de Pyro-Kinesis:
Destrozar 2 Poder Nivel
Vuelo Psico-Kinetico 2 Crear Fuego 1
Psico-Kinesis orgánica 2 Controlar Fuego 1
Control del terreno 3 Inmolar 1
Psico-Kinesis mayor 3 Mantenimiento Ígneo 2
Reestructuración atómica 3 Inmunidad al Fuego 2
Barrera Ígnea 2
Esta Disciplina aparece en el libro básico como
Telequinesis. Al igual que la propia disciplina, se ha Consumir 3
cambiado el nombre a algunos de sus poderes tal y como Nova 3
muestra la siguiente tabla: Fuego Mayor 3
Cryo-Kinesis poderes son únicamente aplicables a la electricidad, sin
poder crear ni afectar energía pura, ni el calor o el frío.
Al contrario que la Pyro-Kinesis esta disciplina permite al
psíquico controlar las bajas temperaturas y el hielo. Sus
Poderes de Electro-Kinesis:
poderes pueden congelar a personas o disminuir la
temperatura a cientos de metros de distancia. Poder Nivel
**Para poder acceder a los poderes de nivel 1 de Cryo- Percibir Energía 1
Kinesis es necesario dominar primero un poder de nivel 1 de Crear Energía 1
Termo-Kinesis. De igual modo para acceder a los poderes de Escudo de Energía 1
nivel 2 de Cryo-Kinesis es necesario dominar un poder de Creación de Energía 1
nivel 2 de Termo-Kinesis. Descarga de Energía 1
**Para poder acceder a cualquier poder de nivel 3 de Deshacer Energía 2
Cryo-Kinesis es necesario dominar dos poderes de nivel 2 de
Inmunidad 2
Cryo-Kinesis.
Controlar Energía 2
Poderes de Cryo-Kinesis: Cúpula de Energía 3
Poder Nivel Energía Mayor 3
Crear Frío 1
Control sobre el Frío 1 Sentiente
Congelar 1 Esta disciplina permite al psíquico percibir y controlar los
Esquirlas de Hielo 2 sentimientos y sentidos de otras personas. Como la
Telepatía, no tiene ninguna utilidad sobre seres sin mente,
Escudo de Hielo 2
como golems o similares.
Cristalizar 2
Esta disciplina permanece tal y como aparece en el libro
Cero Absoluto 3 básico.
Un Instante Eterno 3
Frío Mayor 3 Poderes de Sentiente:
Poder Nivel
Bio-Kinesis Percibir Sentimientos 1
Esta disciplina otorga al psíquico un completo dominio Intensificar Sentimientos 1
sobre su cuerpo y las células que lo componen. De este Detectar Sentimientos 1
modo, controla cada parte de su anatomía como si se tratase Conectar Sentidos 1
de una maquina perfecta. Sólo es posible emplear una vez Crear Sentimientos 2
un determinado poder sobre un mismo individuo. No tiene
Cargar con Sentimientos 2
ningún modificador.
Esta Disciplina aparece en el libro básico como Eliminar Sentidos 2
Incremento Físico. Sólo se le ha cambiado el nombre, el Trasladar Sentidos 2
resto permanece igual que en el libro básico. Destruir Sentimientos 3
Área 3
Poderes de Bio-Kinesis:
Poder Nivel Psico-Metria y PES
Incrementar capacidad de Salto 1 La Psico-metria y la percepción extra sensorial
Incrementar el sentido Acrobático 1 representan la capacidad mental de hilar los residuos
Incrementar Fuerza 1 psíquicos que hay en el ambiente y expandir la propia
Inhumanindad 1 percepción para poder “ver” lejos en el tiempo pasado y en el
Incrementar Desplazamiento 1 espacio. Los psíquicos mas poderosos son capaces de
captar imágenes y retazos de posibles futuros.
Incrementar Habilidad 1
Esta disciplina aparece en el libro básico como
Incremento de Reacción 2
Telemetría, además de cambiarle el nombre se le han
Incremento de Percepción 2 añadido nuevos poderes y se ha modificado su
Incrementar Aguante 2 planteamiento.
Regeneración 2
Eliminación de Cansancio 3 Poderes de Pico-Metria y PES:
Incremento Total 3 Poder Nivel
Imbuir 3 Percibir residuos 1
Clarividencia Simple 1
Electro-Kinesis Leer pasado 2
Esta disciplina permite al psíquico usar sus poderes Erudición Humana 2
para generar y manipular energía eléctrica. Clarividencia Espacial 2
Esta Disciplina aparece en el libro básico como Energía, Ver en la historia 3
no solo se le cambia el nombre, sino que además todos sus Precognición 3
Clarividencia Simple: 180 Absurdo
Fatiga 8 / Muy poca información
Nivel: 1 Acción: Activa y muy inconexa
Descripción: Permite al psíquico, o a quien este Fatiga 7 / Poca información
designe, ver todo aquello que normalmente esta mas allá de 240 Casi Imp.
mayoritariamente inconexa
la percepción humana. Permite ver espíritus, así como Fatiga 6 / Poca información fácil
matrices psíquicas y magia. 280 Imposible
de relacionar
Mantenimiento: No
Fatiga 5 / Bastante información
Efectos: 320 Inhumano
bien relacionada
20 Rutinario Fatiga 6
Fatiga 4 / Mucha información
40 Fácil Fatiga 4 440 Zen
muy bien relacionada
80 Medio Fatiga 2
120 Difícil Durante 1 Min. / RP 80
140 Muy Difícil Durante 5 Min. / RP 100
Atmo-Kinesis
180 Absurdo Durante 15 Min. / RP 120
Esta impresionante disciplina permite al psíquico aplicar
sus poderes directamente sobre el clima. Utilizando su
240 Casi Imp. Durante 30 Min. / RP 140
voluntad para variar las presiones y las temperaturas, así
280 Imposible Durante 1 Hr. / RP 160
como las corrientes de aire, para finalmente convertirse en un
320 Inhumano Durante 5 Hr. / RP 180 perfecto maestro del clima.
440 Zen Durante 24 Hr. / RP 200 Esta Disciplina no aparece en el libro básico.
Poderes de Armo-Kinesis:
Clarividencia Espacial: Poder Nivel
Nivel: 2 Acción: Activa Aero-Kinesis Menor 1
Descripción: Este poder otorga al psíquico, o a quien Prever el Tiempo 1
este designe, la capacidad de proyectar su percepción a
Golpe de Viento 1
grandes distancias durante cortos periodos de tiempo. Al
contrario de lo que pueda sugerir el nombre, no solo se Escudo de Aire 2
proyecta la vista sino los cinco sentidos, percibiéndolo todo Cadenas de Aire 2
como si de hecho el personaje estuviera allí. Control Menor 2
Mantenimiento: si Aero-Kinesis Mayor 3
Efectos: Control Mayor 3
20 Rutinario Fatiga 8
40 Fácil Fatiga 6 Aero-Kinesis Menor:
80 Medio Fatiga 4 Nivel: 1 Acción: Activa
120 Difícil Fatiga 2 Descripción: El psíquico controla pequeñas masas y
140 Muy Difícil 50 metros / RP 80
corrientes de aire mediante su voluntad. Con esta facultad
puede levantar desde pequeñas brisas a vientos realmente
180 Absurdo 100 metros / RP 100
molestos aunque no demasiado peligrosos (según los objetos
240 Casi Imp. 150 metros / RP 120
que puedan salir volando…) o por e contrario detener
280 Imposible 250 metros / RP 140 corrientes de aire.
320 Inhumano 500 metros / RP 160 La potencia del viento se mostrara en la tabla como un
440 Zen 1 KM. / RP 200 atributo de fuerza. Cuando este poder este activo, todos
menos el psíquico deberán superar un control de fuerza
Precognición: contra la fuerza indicada y si lo fallan aplicaran un -10 a toda
Nivel: 3 Acción: Activa acción por cada punto por que hallan fallado el control.
Descripción: Este poder somete a la psíque a un gran Además, los objetos susceptibles de ser arrastrados por el
estrés, ya que el psíquico percibe y se conecta a todos los viento serán proyectados con esa misma fuerza, y haber
residuos psíquicos y matrices que halla en varios kilómetros alguien en su trayectoria atacará con la Proyección psíquica
a la redonda durante un instante. Y durante ese fugaz del personaje.
instante puede vislumbrar imágenes y retazos del que puede Mantenimiento: si
ser el futuro del objeto, ser o lugar al que pretende seguir la Efectos:
pista. 20 Rutinario Fatiga 8
La tabla es meramente orientativa, queda a discreción 40 Fácil Fatiga 6
del director de juego que información otorga al jugador, y si 80 Medio Fatiga 4
esta es correcta o incluso si esta varia debido a sus acciones. 120 Difícil Fatiga 2
Mantenimiento: No 140 Muy Difícil Viento FUE 2
Efectos:
180 Absurdo Viento FUE 4
20 Rutinario Fatiga 16
240 Casi Imp. Viento FUE 6
40 Fácil Fatiga 14
280 Imposible Viento FUE 8
80 Medio Fatiga 12
320 Inhumano Viento FUE 10
120 Difícil Fatiga 10
440 Zen Viento FUE 12
140 Muy Difícil Fatiga 9
Prever el Tiempo: 240 Casi Imp. +40 HD / +100 HD
Nivel: 1 Acción: Activa 280 Imposible +60 HD / +120 HD
Descripción: Esta facultad permite al psíquico ver los 320 Inhumano +60 HD / +140 HD
cambios que valla a sufrir el clima en un corto espacio de 440 Zen +80 HD / +160 HD
tiempo. Por ejemplo le permite saber si mañana lloverá, si
será una gran tormenta o una escasa llovizna, si se avecina Cadenas de Aire:
una ola de calor, etc.…
Nivel: 2 Acción: Activa
Mantenido: No
Descripción: El psíquico hace gala de su control sobre
Efecto:
el aire utilizándolo como si fuera una cuerda o una cadena,
20 Rutinario Fatiga 8
para intentar apresar a sus adversarios con el. Si el psíquico
40 Fácil Fatiga 6 consigue desatar el suficiente potencial, genera tantas
80 Medio Fatiga 4 cadenas que puede apresar a varios objetivos a la vez.
120 Difícil Fatiga 2 Mantenimiento: Si
140 Muy Difícil Prever 12 Hr. Efecto:
180 Absurdo Prever 1 día 20 Rutinario Fatiga 6
240 Casi Imp. Prever 2 días 40 Fácil Fatiga 4
280 Imposible Prever 3 días 80 Medio Fatiga 2
320 Inhumano Prever 4 días 120 Difícil Fuerza 6
440 Zen Prever 5 días 140 Muy Difícil Fuerza 7
180 Absurdo Fuerza 8
Golpe de Viento: 240 Casi Imp. Fuerza 10 / Radio de 5 metros
Nivel: 1 Acción: Activa 280 Imposible Fuerza 12 / Radio de 10 metros
Descripción: El psíquico concentra todo su poder en 320 Inhumano Fuerza 14 / Radio de 50 metros
una compacta corriente de aire con que golpear a sus 440 Zen Fuerza 16 / Radio de 100 metros
adversarios. Aunque el ataque en si no produce grandes
daños, es probable que el objetivo sea proyectado en el aire Control Menor:
sufriendo daños extras en la caída.
Nivel: 2 Acción: Activa
Si el ataque impacta y consigue hacer daño, el objetivo
Descripción: Esta facultad permite al psíquico explotar
deberá realizar un control de fuerza contra la que indique la
sus conocimientos y su poder realizando pequeños cambios
tabla, y si no lo supera será proyectado según las normas
en el clima. Por ejemplo podría hacer que un día nublado
expuestas en el complemento Dominus Exxet.
llueva, o que aclare un poco el cielo. Podría convertir una
Mantenimiento: No
llovizna en una pequeña tormenta, y viceversa.
Efecto:
El alcance de este poder queda a discreción del director
20 Rutinario Fatiga 9
de juego. La tabla únicamente es orientativa respecto a la
40 Fácil Fatiga 6 distancia a la que puede llegar a afectar este poder.
80 Medio Fatiga 3 Mantenimiento: Si
120 Difícil Daño 20 / Fue 6 Efecto:
140 Muy Difícil Daño 20 / Fue 7 20 Rutinario Fatiga 10
180 Absurdo Daño 30 / Fue 8 40 Fácil Fatiga 8
240 Casi Imp. Daño 30 / Fue 9 80 Medio Fatiga 6
280 Imposible Daño 40 / Fue 10 120 Difícil Fatiga 4
320 Inhumano Daño 40 / Fue 11 140 Muy Difícil Fatiga 2
440 Zen Daño 50 / Fue 12 180 Absurdo 5 Km.
240 Casi Imp. 10 Km.
Escudo de Aire: 280 Imposible 25 Km.
Nivel: 2 Acción: Pasiva 320 Inhumano 50 Km.
Descripción: El psíquico moldea una corriente de aire 440 Zen 100 Km.
que le proteja de posibles ataques. Si bien no es demasiado
efectivo contra ataques cuerpo a cuerpo, su verdadera Aero-Kinesis Mayor:
utilidad radica en el combate a distancia.
Nivel: 3 Acción: Activa
Mantenimiento: Si
Descripción: A estas alturas el control del psíquico
Efecto:
sobre las corrientes y las masas de aire es tal que puede
20 Rutinario Fatiga 3
desatar verdaderos vendavales solo con pensarlo. Puede
40 Fácil Fatiga 2 levantar vientos huracanados capaces de arrasar pequeños
80 Medio Fatiga 1 pueblos hasta hacerlos desaparecer.
120 Difícil +20 HD / +40 HD Aplica las mismas normas que Aero-Kinesis Menor en lo
140 Muy Difícil +20 HD / +60 HD que a la potencia del viento se refiere.
180 Absurdo +40 HD / +80 HD Mantenimiento: Si
Efecto:
20 Rutinario Fatiga 14 Alterar el orden de los acontecimientos:
40 Fácil Fatiga 12 Nivel: 1 Acción: Activa
80 Medio Fatiga 10 Descripción: El psíquico puede moldear la línea
120 Difícil Fatiga 8 temporal de manera limitada sobre un grupo, alterando como
140 Muy Difícil Fatiga 6 desee el orden de las acciones de cada persona, o
180 Absurdo Fatiga 4 / Fuerza 10 simplemente permitiéndole actuar antes que los demás. Este
poder debe usarse antes de las tiradas de iniciativa y otorga
240 Casi Imp. Fatiga 2 / Fuerza 12
una cantidad de puntos al psíquico que puede repartir como
280 Imposible Fuerza 15
desee entre amigos y enemigos, ya sea en forma de bonos o
320 Inhumano Fuerza 18 de penalizadores. De esta forma no se pueden anular ni crear
440 Zen Fuerza 20 resultados de sorpresa.
Mantenimiento: No
Control Mayor: Efecto:
Nivel: 3 Acción: Activa 20 Rutinario Fatiga 8
Descripción: Esta facultas otorga al psíquico el control 40 Fácil Fatiga 6
total en su zona de influencia. Puede pasar de un día 80 Medio Fatiga 4
totalmente despejado a una violenta tormenta en cuestión de 120 Difícil Fatiga 2
minutos. 140 Muy Difícil Radio de 10 metros / 20 pntos
Una vez más, el verdadero alcance de este poder queda
180 Absurdo Radio de 25 metros / 40 puntos
a discreción del director de juego.
Mantenimiento: Si 240 Casi Imp. Radio de 50 metros / 60 puntos

Efecto: 280 Imposible Radio de 75 metros / 80 puntos


Radio de 100 metros / 120
20 Rutinario Fatiga 16 320 Inhumano
puntos
40 Fácil Fatiga 14 Radio de 250 metros / 160
440 Zen
puntos
80 Medio Fatiga 12
120 Difícil Fatiga 10
140 Muy Difícil Fatiga 8 Ralentizar el tiempo:
Nivel: 1 Acción: Activa
180 Absurdo Fatiga 6 / 15 Km.
Descripción: Usando su limitado control sobre el
240 Casi Imp. Fatiga 4 / 50 Km.
tiempo, el psíquico logra crear una zona de ralentización en
280 Imposible Fatiga 2 / 100 Km.
la que todo ocurre más despacio. Incluso el propio psíquico
320 Inhumano 200 Km. se ve afectado por este poder, aunque únicamente aquellos
440 Zen 500 Km. que se encuentren fuera de la zona afectada se darán cuenta
de que las cosas no marchan como deberían. Cualquier cosa
Chrono-Kinesis que entre dentro de la zona pasa a verse afectada por la
Esta disciplina permite a un psíquico moldear el tiempo ralentización, así que cualquier elemento externo como
y/o la percepción del mismo, haciendo que transcurra a personas o proyectiles no sufren modificadores a su habilidad
diferentes velocidades, deteniéndolo, o incluso haciéndolo por entrar o salir del área de efecto. Cada turno dentro de la
retroceder. Esta disciplina no tiene ningún modificador. zona equivale a tres turnos en el exterior. Cualquiera que
**Los autores de esta Disciplina son los usuarios del foro, salga de la zona deja de verse afectado por el poder.
Coll y Ronar. Aunque he realizado algún pequeño cambio y por Dos zonas de ralentización temporal solapadas no
tanto adjunto al final de este documento la versión original. suman sus efectos.
**Añadido el poder Restauración Temporal, basado en la Mantenimiento: Si
serie bleach, que hay una chica que cura haciendo que el Efecto:
estado del cuerpo retroceda a un momento en que no estuviera 20 Rutinario Fatiga 8
herido. 40 Fácil Fatiga 4
80 Medio Fatiga 2
Poderes de Chrono-Kinesis:
120 Difícil 10 Metros
Poder Nivel
140 Muy Difícil 25 Metros
Alterar el orden de los acontecimientos 1
180 Absurdo 50 Metros
Ralentizar el tiempo 1
240 Casi Imp. 75 Metros
Escudo de alteración temporal 1
280 Imposible 100 Metros
Desdoblamiento 2
320 Inhumano 250 Metros
Desaceleración 2
440 Zen 500 Metros
Desgastar 2
Multiplicar Segundos 2
Restauración Temporal 2
Escudo de Alteración temporal:
Nivel: 1 Acción: Pasiva
Detener el tiempo 3
Descripción: Mediante la rápida alteración del tiempo
Vuelta Atas 3 alrededor del psíquico, éste puede parar ataques en el aire,
Envejecer 3 disminuyendo su velocidad en gran medida. Además, esta fa-
cultad otorga una gran defensa contra los proyectiles. Al no Efecto:
estar unidos a un cuerpo con una velocidad temporal normal, 20 Rutinario Fatiga 12
sino simplemente volando por el aire, su capacidad ofensiva 40 Fácil Fatiga 6
se ve reducida enormemente, recibiendo estos un 80 Medio Fatiga 4
penalizador al ataque final. Al contrario que otros poderes, el 120 Difícil Fatiga 2
Escudo de Alteración Temporal mantenido permanece con la 80 RP / -10 Turno / -5 Toda
misma cantidad de puntos de vida con la que fue creado 140 Muy Difícil
acción
originalmente. Sin embargo, cada turno posterior pierde 5 100 RP / -20 Turno / -10 Toda
puntos de vida, hasta llegar a la cantidad a la que el psíquico 180 Absurdo
acción
puede mantenerlo naturalmente. 120 RP / -30 Turno / -15 Toda
Mantenimiento: Si 240 Casi Imp.
acción
Efecto:
140 RP / -50 Turno / -30 Toda
20 Rutinario Fatiga 3 280 Imposible
acción
40 Fácil Fatiga 2
80 Medio 200 PV / -10 a Proyectiles 180 RP / -75 Turno / -40 Toda
320 Inhumano
acción
120 Difícil 250 PV / -20 a Proyectiles
140 Muy Difícil 350 PV / -30 a Proyectiles 220 RP / -100 Turno / -40 Toda
440 Zen
acción
180 Absurdo 500 PV / -40 a Proyectiles
240 Casi Imp. 800 PV / -50 a Proyectiles
280 Imposible 1200 PV / -60 a Proyectiles Desgastar:
320 Inhumano 1600 PV / -80 a Proyectiles Nivel: 2 Acción: Activa
440 Zen 2000 PV / -100 a Proyectiles Descripción: Con este poder, el psíquico hace
transcurrir el tiempo de un objeto frenéticamente, causando
que pierda sus propiedades en apenas unos instantes. El
Desdoblamiento: objeto afectado debe superar un control de RF usando su
Nivel: 2 Acción: Pasiva presencia base o disminuirá en un grado su calidad por cada
Descripción: El psíquico puede cambiar la dirección de 20 puntos que no supere el control. Con este poder sólo se
su línea temporal, desapareciendo y reapareciendo en otro
puede afectar a materia inorgánica, siendo inútil su uso en
lugar. No puede afectar a nada mientras está fuera de la seres vivos. El potencial alcanzado determina la cantidad de
corriente normal del tiempo, pues realmente está uniendo dos materia que se puede afectar con este poder.
puntos de la realidad curvando el espacio-tiempo para
Mantenimiento: No
aparecer en otro lugar. La distancia a la que es capaz de Efecto:
desdoblarse depende del potencial alcanzado. Únicamente
20 Rutinario Fatiga 12
puede usar este poder sobre sí mismo y los objetos que lleve
encima. En situaciones de combate este poder sigue las 40 Fácil Fatiga 6

mismas reglas que el efecto “Transporte automático” de 80 Medio Fatiga 4


técnicas de ki descrito en DK. 120 Difícil Fatiga 2
Mantenimiento: No 140 Muy Difícil 100 RF / 1 Metro Cúbico
Efecto: 180 Absurdo 120 RF / 2 Metros Cúbicos
20 Rutinario Fatiga 8 240 Casi Imp. 140 RF / 3 Metros Cúbicos
40 Fácil Fatiga 6 280 Imposible 160 RF / 4 Metros Cúbicos
80 Medio Fatiga 4 320 Inhumano 200 RF / 5 Metros Cúbicos
120 Difícil 10 Metros 440 Zen 220 RF / 10 Metros Cúbicos
140 Muy Difícil 25 Metros
180 Absurdo 50 Metros Multiplicar Segundos:
240 Casi Imp. 100 Metros Nivel: 1 Acción: Activa
280 Imposible 250 Metros Descripción: El psíquico es capaz de multiplicar los
320 Inhumano 500 Metros segundos a los que transcurre su vida, acelerando su tiempo.
440 Zen 1 Km. Aunque este poder tiene una grave consecuencia, ya que al
acelerar la velocidad a la que
transcurre su vida, envejece antes
Desaceleración: que el resto. Este poder aumenta el
Nivel: 2 Acción: Activa número de acciones que el psíquico
Descripción: El psíquico crea un punto de tiempo tiene por asalto, y a niveles elevados
muerto sobre un enemigo, envolviéndolo en una burbuja permite hacer incluso ataques
temporal que limita su movilidad y capacidad de reacción. Un adicionales. Los penalizadores por
ser afectado por este poder ve su Turno base disminuido y
acciones adicionales se aplican
obtiene un penalizador a toda acción según indique el normalmente.
potencial alcanzado. Este poder dura un asalto por cada 5 Mantenimiento: Si
puntos por los que falle el control.
Efecto:
Mantenimiento: No
20 Rutinario Fatiga 16 RF
40 Fácil Fatiga 12 50 Metros de Radio / 2 Asaltos /
320 Inhumano
180 RF
80 Medio Fatiga 8 100 Metros de Radio / 3 Asaltos /
120 Difícil Fatiga 6 440 Zen
200 RF
140 Muy Difícil Fatiga 4
180 Absurdo +1 Acción Vuelta Atrás:
240 Casi Imp. +2 Acciones Nivel: 3 Acción: Activa
+2 acciones / +1 ataque Descripción: El psíquico es capaz de hacer retroceder
280 Imposible
adicional los acontecimientos que hayan sucedido en una pequeña
+3 acciones / +1 ataque zona, escasos segundos atrás, como si jamás hubieran
320 Inhumano
adicional
+4 acciones / +2 ataques ocurrido. Este poder sólo afecta a fenómenos físicos, es
440 Zen
adicionales incapaz de hacer retroceder cosas como la percepción o los
pensamientos de los afectados. Dentro de la zona afectada
Restauración Temporal: parece que todo vaya hacia atrás rápidamente, hasta volver a
Nivel: 2 Acción: Activa la posición original. Los asaltos que hayan sido repetidos con
Descripción: Con esta facultad el psíquico crea un este poder no podrán ser repetidos de nuevo, aunque sea
campo temporal dentro del cual todo lo que este roto o otro psíquico quien use Vuelta Atrás.
dañado “retrocede” a un momento cercano en el tiempo en Por el estrés psíquico que supone, hay que esperar un
que no estuviera roto o herido. mínimo de 5 asaltos entre uso y uso.
Solo se puede aplicar una vez cada 24 Hr sobre la Mantenimiento: No
misma persona. Efecto:
Mantenimiento: No 20 Rutinario Fatiga 24
Efecto: 40 Fácil Fatiga 20
20 Rutinario Fatiga 12 80 Medio Fatiga 16
40 Fácil Fatiga 8 120 Difícil Fatiga 12
80 Medio Fatiga 4 140 Muy Difícil Fatiga 8
120 Difícil Recupera 20% PV 180 Absurdo Fatiga 6
140 Muy Difícil Recupera 30% PV 240 Casi Imp. Fatiga 4
180 Absurdo Recupera 40% PV y Roturas 280 Imposible 10 Metros de Radio / 1 Asalto
240 Casi Imp. Recupera 50% PV y Roturas 320 Inhumano 25 Metros de Radio / 2 Asaltos
Recupera 65% PV y Regenera 440 Zen 50 Metros de Radio / 3 Asaltos
280 Imposible
miembros
Recupera 80% PV y Regenera Envejecer:
320 Inhumano
miembros
Recupera 100% PV y Nivel: 3 Acción: Activa
440 Zen
Regeneración Total Descripción: El psíquico concentra su dominio del tiempo
sobre una persona, acelerando su crecimiento de forma fatal
Detener el Tiempo: y haciéndole envejecer años en unos pocos segundos. Con
Nivel: 3 Acción: Activa este poder el psíquico es capaz de convertir a un hombre
Descripción: El tiempo se detiene completamente joven en un anciano en menos de un minuto, o incluso
alrededor del psíquico. Todo lo que esté dentro del área de convertirlo en polvo si supera su esperanza de vida. El
efecto queda detenido, a excepción del propio psíquico, individuo afectado por este poder debe superar un control de
afectando tanto a sucesos físicos como a sucesos mentales y RF o envejecerá un número de años equivalente a la mitad
similares. Al finalizar este poder, las acciones seguirán su del nivel de fracaso. Dado que este poder altera la línea
curso natural, es decir, si el psíquico detiene a un temporal de los seres, pero no modifica su materia, no podría
combatiente que se le echaba encima, éste seguirá en la hacer cosas como convertir un bebé en adulto o hacer crecer
dirección que iba aunque el psíquico se haya apartado de la un árbol, sino que simplemente los agostaría y envejecería
trayectoria. El psíquico puede decidir si detiene el tiempo en sin aumentar su constitución.
el mismo asalto que activa este poder o si, por el contrario, Mantenimiento: No
hará efecto en el turno siguiente. Efecto:
Mantenimiento: No 20 Rutinario Fatiga 16
Efecto: 40 Fácil Fatiga 12
20 Rutinario Fatiga 20 80 Medio Fatiga 8
40 Facil Fatiga 16 120 Difícil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 12 140 Muy Difícil Fatiga 4
120 Dificil Fatiga 8 180 Absurdo 140 RF
140 Muy Dificil Fatiga 6 240 Casi Imp. 160 RF
180 Absurdo Fatiga 4 280 Imposible 180 RF
10 Metros de Rdio / 1 Asalto / 140 320 Inhumano 220 RF
240 Casi Imp.
RF
440 Zen 240 RF
280 Imposible 25 Metros de Radio / 1 Asalto / 160
11º - IMPLANTES Y MODIFICACIONES:
Los implantes se pueden clasificar en varias categorías, Enlace de Imagen: Permite al usuario ver imágenes y/o
según la zona del cuerpo que afectan y su función. Las videos en su campo de visión, procedentes de un Puerto de
categorías son: Integrales (implantes que de un modo u otro conexión o un puerto de datos.
afectan a todo el cuerpo), Extremidades (afectan a una
extremidad o parte de la misma) y Craneal (afectan solo al Cámara: Permite capturar una imagen estática o
cráneo. realizar una grabación digital de cualquier cosa que observe
el personaje y almacenarla en la memoria craneal o
CRANEAL: transmitirla a través de alguna conexión craneal.
Existen multitud de implantes localizados en la zona
craneal, los cuales afectan principalmente al cerebro (puertos Reloj: Un reloj que se puede activar y desactivar a
de conexión, puertos de enlace y puertos de datos) o a los voluntad, y que cuando esta activado muestra la hora en todo
sentidos. momento en el campo de Visión del personaje.

Puerto de Conexión: Este tipo de puerto permite Visión Nocturna: Modificación que permite ver en
conectar la psique directamente a un terminal y manejarlo a condiciones de poca luminosidad, como podría ser una
través del pensamiento. Multiplicando considerablemente la noche sin luna. No obstante, sigue siendo necesaria una
velocidad a la que se trabaja. Es el tipo de puerto necesario mínima fuente de iluminación para poder ver, quedando
para realizar la conexión craneal o conexión directa a ciego como cualquier otra persona en condiciones de total
cualquier terminal o RV. ausencia de luz.

Puerto de Enlace: Este tipo de puerto permite a su Visión Térmica: Gracias a esta modificación el
usuario aprovechar la ventajas que ofrecen las armas y los personaje puede ver las emisiones de calor. Si bien el nivel
vehículos inteligentes. de luz no tiene ningún efecto sobre la visión térmica, una
potente fuente de calor puede igualmente producir un
Puerto de Datos: Este puerto permite conectar diversos “destello” que cegara al personaje.
tipos de chips y discos de datos, cargando la información
temporalmente en la psique del usuario sin necesidad de Oídos
utilizar un terminal para ello. Permite por ejemplo adquirir Alta Frecuencia: Permite percibir sonidos en
conocimientos o habilidades en los que no se esta versado frecuencias mas altas de las que normalmente puede percibir
de forma temporal. un ser humano.

CPUC: Es un terminal de ordenador totalmente Baja frecuencia: Permite percibir sonidos en


funcional, directamente implantado en el cerebro. Posee al frecuencias mas bajas de las que normalmente puede
menos un puerto de cada tipo, un enlace de imagen, y un percibir un ser humano.
mínimo de memoria en la que poder almacenar datos. Al ser
un terminal, se puede acceder a todo tipo de datos y trabajar Amortiguador: Protege de incrementos bruscos o
con multitud de programas y archivos sin necesidad de repentinos en el volumen de los sonidos. Así como de ciertas
acceder a ningún otro terminal. frecuencias que pudieran ser dañinas de algún modo.

Memoria Craneal: Permite almacenar datos. De Amplificador: Amplifica el sentido del oído, permitiendo
momento no se tendrá en cuenta la capacidad implantada. escuchar algo como si estuviera diez veces mas cerca de la
fuente del sonido. Por si solo no permite filtrar los sonidos,
Radio: Permite comunicarse con otras personas aunque si “direccional” la percepción aislando los sonidos
mediante un sistema de radio. Permite tanto emitir como procedentes de otras direcciones.
recibir, siendo necesario para la emisión que el personaje
hable. Puede hablar bajito, en un tono casi inaudible, que la Filtro de selección de sonido: Permite filtrar los
emisión igualmente será nítida y audible. sonidos que se perciben de tal forma que se pueda aislar
determinados sonidos y escucharlos de forma nítida y sin
Ojos interferencias. A efectos de juego reduce el nivel de los
Zoom 1, 2 y 3: Esta modificación permite hacer zoom controles de percepción en los que se busque un sonido
con la vista, como si de una mira telescópica se tratará. A determinado, o en los que se pretenda aislar un sonido del
efectos de juego cada nivel de esta mejora permite reducir en resto, ya sea una conversación, una canción o el ruido de
uno la dificultad de un disparo. disparos.

Anti-Destellos: Esta modificación protege al ojo de los Grabadora: Permite grabar cualquier sonido que
destellos y las luces cegadoras, reduciendo o anulando perciba el personaje, para guardarlo en la memoria craneal,
completamente los penalizadores que estos pudieran transmitirlo por radio o por algún tipo de conexión craneal.
provocar.
Tabla Imp1: Implantes Craneales
Implante Precio (PDs) Precio $ Requisitos
Puerto de Conexión 25 100
Puerto de Enlace 30 120
Puerto de Datos 30 120
CPUC 100 400
Memoria Craneal 40 160
Radio 80 320
Ojos
Ojos Implantados 20 40
Zoom 1 10 25
Zoom 2 20 50 Ojos Implantados + zoom 1
Zoom 3 30 100 Ojos Implantados + zoom 2
Anti-Destellos 20 80 Ojos Implantados
Enlace de Imagen 30 120 Ojos Implantados
Cámara 60 240 Ojos Implantados
Reloj 20 40 Ojos Implantados
Visión Nocturna 40 160 Ojos Implantados
Visión Térmica 40 160 Ojos Implantados
Oídos
Oídos implantados 20 40
Alta Frecuencia 30 120 Oídos implantados
Baja Frecuencia 30 120 Oídos implantados
Amortiguador 20 80 Oídos implantados
Amplificador 30 120 Oídos implantados
Filtro de Selección 40 160 Oídos implantados
Grabadora 60 240 Oídos implantados

EXTREMIDADES:
A continuación se detallan los implantes y Garras: Se sustituyen las uñas del usuario por unas
modificaciones mas habituales en brazos y piernas. cuchillas de carbono que se fijan directamente al hueso.
Existe una versión mejorada que produce mayores daños, así
Ciberbrazo/Caberpierna: El miembro es como una versión retractil que permite ocultar las garras tras
completamente sustituido por un brazo o una pierna artificial. uñas artificiales.
El coste puede variar según el realismo y la funcionalidad del
modelo. INTEGRALES:
Estos implantes afectan a todo el cuerpo.
Dispositivo incorporado: Permite instalar ciertos
dispositivos con un coste reducido. Blindaje Dérmico: El blindaje dérmico es una eficaz
protección, aunque puede limitar sobre manera los
Puerto de Enlace (Arma): Similar al puerto de enlace movimientos y la capacidad de reacción del personaje.
craneal, esta versión es mas especifica y aunque permite
aprovechar las ventajas de las armas inteligentes, no lo Entramado Óseo: Sustituye los huesos por un material
permite con los vehículos inteligentes. mas duro y resistente. Los materiales a utilizar son: Aleación
plástica (-5 Kg. a la carga máxima, +1 a Con), Aluminio (-10
Incremento de fuerza: Normalmente los brazos Kg. a la carga máxima, +2 a Con) y Titanio (-15 Kg. a la
cibernéticos son diseñados acorde a la fuerza de su carga Máxima, +3 a Con).
destinatario, pudiendo tener hasta fuerza 8 sin un coste
adicional. No obstante, cada punto por encima de 8 requiere Incremento de Reacción: Modificación realizada
de esta modificación, la cual multiplica su conste por cada directamente sobre el sistema nervioso que permite aumentar
punto de incremento. espectacularmente la capacidad de reacción.

Cuchilla Manual: Una cuchilla similar a una daga que se Reemplazo Biomecánico: Músculos sintéticos que han
desliza por el dorso de la mano, por el extremo mas alejado sido especialmente cultivados para potenciar una
al pulgar. Es muy común su utilización en su versión retractil. determinada característica del sujeto.

Espolón: Una hoja pequeña pero muy afilada que Sangre Nano-bit: Sangre especialmente modificada
normalmente va fijada al hueso. En su versión retractil, debe con grandes capacidades de regeneración y filtrado de
situarse donde puedan guardarse junto a un hueso largo. sustancias potencialmente peligrosas para el organismo.
Tabla Imp2: Implantes de Miembros e Integrales
Precio Precio
Implantes Especial Requisitos Ent. Rot. Pres.
(PDs) $
MIEMBROS
Ciberbrazo / Ciberpierna 40 160 -- -- 25 6 30
Reduce a la mitad el coste de los
Dispositivo incorporado 20 80 dispositivos incorporados.
Ciberbrazo / Ciberpierna -- -- --
Puerto de Enlace (Arma) 50 200 **Disp. Incorporado -- -- -- --
Incremento de Fuerza 1 10 60 -- Ciberbrazo / Ciberpierna -- -- --
Ciberbrazo / Ciberpierna +
Incremento de Fuerza 2 20 100 --
Incremento de Fuerza 1 -- -- --

Ciberbrazo / Ciberpierna +
Incremento de Fuerza 3 30 150 --
Incremento de Fuerza 2 -- -- --

Ciberbrazo / Ciberpierna +
Incremento de Fuerza 4 40 200 --
Incremento de Fuerza 3 -- -- --

Daño base 40, Turno +20, Critico


Cuchilla Manual 20 80 Filo.
-- 9 6 25

Daño base 40, Turno +20, Critico


Cuchilla Manual Retractil 30 120 Filo.
-- 10 5 25

Daño base 40, Turno +20, Critico


Espolón 20 80 Filo.
-- 9 6 25

Daño base 40, Turno +20, Critico


Espolón Retractil 30 120 Filo.
-- 10 5 25

Daño base 40, Turno +20, Critico


Garras 20 80 Filo.
-- 9 5 25

Daño base 60, Turno +20, Critico


Garras retractiles 30 120 Filo.
-- 10 5 25

**Disp. Incorporado. Ver


** Garras Mejoradas +10 +40 estadísticas en la sección Armas
-- 11 6 30
INTEGRALES
Blindaje Dérmico 1 50 200 TA 2 -50 al Turno Sangre Nano-bit 0 -- -- --
Blindaje Dérmico 2 100 400 TA 4 -80 al Turno Sangre Nano-bit 1 -- -- --
Blindaje Dérmico 3 150 600 TA 6 -100 al Turno Sangre Nano-bit 2 -- -- --
Entramado Óseo (Plástico) 50 200 -5 Kg. Carga máxima +1 Con Sangre Nano-bit 0 -- -- --
Entramado Óseo (Aluminio) 115 460 -10 Kg. carga máxima +2 Con -- -- -- --
Entramado Óseo (titanio) 225 900 -15 Kg. Carga máxima +3 Con -- -- -- --
Incremento de Reacción 1 50 200 +50 al Turno Sangre Nano-bit 0 -- -- --
Incremento de Reacción 2 100 400 +100 al Turno Sangre Nano-bit 1 -- -- --
Incremento de Reacción 3 150 600 +150 al Turno Sangre Nano-bit 2 -- -- --
Reemplazo Biomecánico (Fue) 1 50 200 +1 Fue Sangre Nano-bit 0 -- -- --
Reemplazo Biomecánico (Fue) 2 100 400 +2 Fue Sangre Nano-bit 0 -- -- --
Reemplazo Biomecánico (Fue) 3 150 600 +3 Fue Sangre Nano-bit 1 -- -- --
Reemplazo Biomecánico (Agi) 1 50 200 +1 Agi Sangre Nano-bit 0 -- -- --
Reemplazo Biomecánico (Agi) 2 100 400 +2 Agi Sangre Nano-bit 0 -- -- --
Reemplazo Biomecánico (Agi) 3 150 600 +3 Agi Sangre Nano-bit 1 -- -- --
Reemplazo Biomecánico (Des) 1 50 200 +1 Des Sangre Nano-bit 0 -- -- --
Reemplazo Biomecánico (Des) 2 100 400 +2 Des Sangre Nano-bit 0 -- -- --
Reemplazo Biomecánico (Des) 3 150 600 +3 Des Sangre Nano-bit 1 -- -- --
Sangre Nano-bit 0 20 100 -- -- -- -- --
Sangre Nano-bit 1 30 150 Regeneración +1 Sangre Nano-bit 0 -- -- --
Regeneración +1 +Regeneración -- -- --
Sangre Nano-bit 2 50 200 Tecmo, RV y RE +10
Sangre Nano-bit 1

Regeneración +2 +Regeneración
Sangre Nano-bit 3 -- 250 Tecmo, RV y RE +25
Sangre Nano-bit 2 -- -- --

Regeneración +3 +Regeneración
Sangre Nano-bit 4 -- 300 Tecmo, RV y RE +40
Sangre Nano-bit 3 -- -- --
Tecmos
Los tecmos son una raza derivada de la humana, cuyos
cuerpos son completamente cibernéticos. Esto implica que
en la creación de personajes Se deben comprar
obligatoriamente los siguientes implantes:
-Sangre Nano-bit 2:
Es el primer nivel de sangre modificada que permite la
correcta regeneración celular de los tecmos. Muy al contrario
de lo que se pueda pensar sus cuerpos no son todo plástico
y chapa. Sino que se componen de materiales orgánicos
bioquímicamente alterados que poseen la capacidad de
recuperarse como si de un cuerpo humano normal se tratara.
-Blindaje Dérmico 1
-Entramado Óseo (cualquiera)

Coste en PDs
Es el coste en puntos de desarrollo para aquellos
implantes que se adquieran durante el la creación del
personaje. Una vez que el personaje halla sido creado,
cualquier implante que quieran añadir deberán pagarlo con
dinero como cualquier otra pieza de equipo.

Coste en $
Aun no he establecido una moneda ni una relación de
precios, por tanto todos los precios están puestos al tuntún…
La mayoría guardan una relación de 4:1 con respecto al
precio en PDs.

Memoria Craneal
En esta versión no he establecido capacidad de
almacenamiento a la memoria craneal, como tampoco se la
pondré a la memoria de los terminales y discos de datos.
Quedando por tanto a discreción del director de juego que
cantidad de datos puede o no puede almacenar un
determinado dispositivo.

Similitudes con Shadow Run


Es posible encontrar ciertas similitudes con los
implantes expuestos en el juego Shadow Run… no son
similitudes sino una copia descarada… digo, una fuente de
inspiración.

Futuras versiones
Prometo más y mejor para futuras versiones. Por
desgracia ahora no dispongo del tiempo ni la inspiración para
ser más original y añadir mas contenidos.
12º - VEHÍCULOS:
Al margen de los diversos animales de monta que los lugar de romperse perderá tantos puntos de estructura como
personajes tendrán a su disposición, también podrán disfrutar su nivel de fallo en el control. Siendo así el equivalente a los
de una pequeña gama de vehículos: puntos de vida de los seres vivos.
Cuando los puntos de estructura se reducen a menos de
Moto pequeña: Depende de la habilidad especial la mitad, el vehículo ha sufrido tantos daños que aplica un
Conducir (Motos). Es una moto de poca potencia que no penalizador de -25 a la maniobrabilidad, y si se reducen por
alcanza grandes velocidades pero tiene un consumo muy debajo del 25% sufre un -50.
reducido. Habitual para moverse en las grandes ciudades o
entre ciudades cercanas. Puntos vulnerables
Casi todos los vehículos tienen algún punto vulnerable,
Moto grande: Depende de la habilidad especial en el cual es más fácil provocarle daños. A continuación un
Conducir (Motos). Es una moto de gran potencia que alcanza pequeño listado para que sirva de ejemplo al director de
velocidades casi tan elevadas como su desproporcionado juego:
consumo.
Puntos Vulnerables Ent. PdE
Coche Pequeño: Depende de la habilidad especial Ruedas 6 15
Conducir (Coches). Aunque no alcanza grandes velocidades
Ruedas Blindadas 12 25
tiene un consumo muy reducido y permite transportar una
cierta cantidad de mercancías o personas. Ventanillas 4 10
Ventanillas Blindadas 14 25
Coche Grande: Depende de la habilidad especial Deposito 10 10
Conducir (Coches). Pese a su elevado consumo permite Rotor 12 30
realizar largos trayectos en poco tiempo, llevando pequeñas
mercancías y/o algún acompañante Blindajes
Los distintos vehículos o partes de los mismos pueden
Camión: Depende de la habilidad especial Conducir disponer de diversos niveles de blindaje. Por cada nivel de
(Camiones). Vehículo lento y de grandes proporciones que blindaje la zona o vehiculo afectado dispone de un +5 a la
consume grandes cantidades de combustible. Ideal para el Ent.
trasporte de mercancías pesadas.
Esquivando ataques
Lancha: Depende de la habilidad especial Pilotar Un conductor que quiera esquivar ataques o por lo
(Barcos). El equivalente a un coche para moverse por menos ser un blanco difícil empleara su habilidad de
grandes ríos o por mar abierto. conducción como habilidad de esquiva, aplicando por
supuesto el penalizador a la maniobrabilidad que
Helicóptero: Depende de la habilidad especial Pilotar corresponda.
(Helicópteros). Vehículo aéreo muy difícil de manejar y que
consume grandes cantidades de combustible.
Derrapes y otras Maniobras
Los derrapes y otras maniobras requerirán un control de
Puntos de Estructura (PdE) conducción, al cual deberán aplicar los penalizadores por
Siempre que un Vehículo reciba un ataque deberá maniobrabilidad, así como otros que el director de juego
realizar un control de rotura entre el elemento agresor considere oportunos añadir.
(piedras, balas, etc.) y la entereza del vehículo. Siempre y
cuando el elemento agresor gane este control, el vehículo en

Tabla Veh1: Vehículos


Puntos de
Velocidad de Zona
Vehículo Velocidad Máxima Maniobrabilidad Entereza Estructura
Crucero Vulnerable
(PdE)
Moto Pequeña 40 80 -20 8 Piloto / Ruedas 50
Moto Grande 100 200 -40 10 Piloto / Ruedas 80
Coche Ruedas /
60 120 10 140
Pequeño Ventanas
Ruedas /
Coche Grande 100 200 -40 12 180
Ventanas
Ruedas /
Camión 80 140 -60 14 300
Ventanas
Lancha 40 80 -40 10 Piloto / Motor 140
Helicóptero 80 240 -80 18 Rotor 300
13º - CONTROL REMOTO:
Muchos vehículos, equipos electrónicos y robots, sería poco más que un fracaso sin mayores consecuencias,
permiten ser operados a distancia mediante distintos equipos mientras que una pifia importante podría conllevar que el
de control remoto. sistema se bloquee, o que se active algún tipo de IA que
Simplificando, existen dos tipos de control remoto. El intente perjudicar al “intruso” como le sea posible. Las pifias
“directo” que puede realizar cualquiera simplemente con catastróficas normalmente significan que el sistema pasa a
tener el equipo adecuado. Por ejemplo, para dirigir un coche mejor vida, y de haber algún sistema de autodestrucción este
por control remoto, necesitamos el terminal con los se pondrá en marcha.
programas y claves de acceso de ese coche.
Y en segundo lugar, tenemos el método forzoso, que Algunos ejemplos de control remoto, seria conducir
puede utilizar cualquiera, aunque acostumbra a ser algún vehículo por control remoto, dirigir una sonda o
patrimonio de Artesanos y Tecnomantes. Este método vehículo de exploración o controlar algún robot o autómata.
implica que con el equipo a su disposición un personaje
intenta hacerse con el control de “algo” por control remoto, La Inteligencia Artificial
sin tener las claves ni los programas diseñados Todo radio control esta dotado de un sistema y una IA,
específicamente para ese aparato. Este segundo método la cual indica la capacidad de autonomía que tiene el aparato,
utiliza la habilidad primaria Control, que representa los y su capacidad para actuar por si mismo en el cumplimiento
conocimientos y habilidades del personaje en estos campos. de las ordenes recibidas.

Cualquier aparato que pueda ser dirigido por control IA 1: Los aparatos con este nivel de inteligencia artificial
remoto tiene algún tipo de sistema operativo en su interior, y pueden acometer acciones sencillas, aunque siempre será
como tal tiene sus cortafuegos y sus protecciones. En necesaria cierta supervisión para evitar malas
general, todas estas defensas se agrupan en un único valor, interpretaciones de las órdenes.
que es el nivel del sistema, y que indica la dificultad a superar IA 2: Este nivel permite procesar órdenes un poco mas
para hacerse con el control de un determinado aparato, o si complejas, como por ejemplo un piloto automático que siga
se prefiere, para quitarle el control a otra persona. una ruta a velocidad de crucero.
IA 3: Este nivel permite una mayor complejidad, como
Tabla CR1: Control Remoto por ejemplo establecer unas pautas de respuesta etc.… seria
Dificultad Dificultad el nivel de los bots de seguridad más básicos.
Nivel del Sistema para anular para IA 4: Similar al anterior, pero permite además la
control Controlar interpretación de ordenes indirectas, así como una mínima
1 40 50 capacidad de decisión respecto a como acometer sus tareas.
2 60 75 IA 5: Este nivel es conocido como el nivel social, un
3 80 100 robot con este nivel de IA se puede mover en sociedad y
4 100 125 actuar mas o menos como lo haría una persona. Es el nivel
5 120 150 de los asistentes personales, los bots de seguridad
6 140 175 avanzados y los bots de servicio público.
7 160 200
La IA y sus ventajas y desventajas serán explorados mas
8 180 225 a fondo en futuros suplementos. Queda a discreción del
9 200 250 director de juego como afecta la IA a las ordenes que se
10 220 300 pueden dar y a la capacidad para llevarlas a cabo.

El Control Enfrentado
Dos personajes pueden intentar controlar un mismo
Control Remoto en el mismo asalto, enfrentándose por tanto
por el control del mismo. Para que uno de los dos salga como
vencedor, no solo ha de superar la dificultad requerida en la
tabla de control remoto, sino que además debe superar a su
antagonista por al menos 40 puntos.
En el caso de que solo se pretenda quitar el control
sobre un determinado control remoto sin necesidad de
conseguir el control para si mismo, basta con superar la
dificultad indicada y superar al antagonista por al menos 20
puntos.

La Pifia
Como en todo, también se puede pifiar en el intento de
hacerse con el control de algún aparato. Una pifia moderada
14º - INFORMÁTICA Y REALIDAD VIRTUAL:
La realidad virtual es un entorno visual, normalmente en LA CONEXIÓN Y EL EGO VIRTUAL:
tres dimensiones, por el que se mueven los egos virtuales de
los usuarios cuando estos acceden a algún sistema. El estilo El método de conexión utilizado y el Ego virtual están
del mundo virtual puede variar muchísimo de un sistema a íntimamente relacionados, ya que a mayor sincronización con
otro, desde un paraje del medievo japonés, a una autopista de el Ego Virtual, más poderoso será este, pero mas peligro
datos o una corriente eléctrica. En cualquier caso, todo cuanto correrá el cuerpo real. A continuación detallamos los distintos
halla en un sistema tendrá una forma “física” con la que los sistemas de conexión:
usuarios pueden interactuar, aunque normalmente solo podrán
ver aquellos que estén autorizados a ver. - Se puede utilizar un Sistema de Virtualización, el cual
“Armand ha accedido al sistema de la biblioteca en busca no supone ningún riesgo para el cuerpo físico pero tiene un
de unos datos que necesita, y se ha encontrado con que el turno de cero, reduce las características a la mitad, solo
sistema esta representado como un gran archivo repleto de permite utilizar la mitad de la habilidad y programas de nivel 1
secciones y carpetas con toda la información de la biblioteca. como máximo.
Mas tarde para completar los datos, a accedido a la red de su El personaje no pierde puntos de cansancio ni PV por los
trabajo, tan sobria como su oficina, sin colores, y con todo daños que sufra su Ego virtual.
pulcra y metódicamente ordenado.” - El segundo tipo es la Conexión Externa, el cual somete
Aunque antes del Apocalipsis ya existían sistemas al cuerpo a cierto estrés (pierde un punto de cansancio
similares, con sus mundos virtuales y sus redes privadas. No psíquico por cada cinco minutos de conexión), reduce las
es probable que estos tengan un gran parecido con los características en 3 puntos, tiene un turno de 50 y permite
actuales. Si bien la informática actual es heredera de la de utilizar los programas de hasta nivel 2, con un penalizador a la
entonces, muchos de los principios de la informática han sido habilidad de 50 puntos.
rediseñados desde cero, así como por ejemplo los sistemas de Además de los puntos de cansancio que pierde
conexión de la mente a las maquinas se diseño desde el regularmente, cada vez que el alter Ego sufra daño, habrá de
principio mucho antes de recuperar los datos y los aparatos superar una RF contra el doble del daño sufrido, y si la falla
necesarios para ello, dando así lugar a un mayor abanico de perderá tantos PV como su nivel de fracaso.
posibilidades de las que había antiguamente. Mientras conserve más de la mitad de sus puntos de
Una vez que un usuario a accedido a la red o a un cansancio tiene un +30 a las RF que realice.
sistema, se mueve por el mismo con total libertad, y puede
interactuar con él empleando diversos Operadores y - El ultimo tipo es la Conexión Craneal, la cual requiere
Programas. que el sujeto tenga un implante de conexión o una CPUC.
Permite el máximo desarrollo del sujeto, las características al
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: máximo, turno 100 y sin penalizadores a la habilidad. Tan solo
pierde un punto de cansancio psíquico por cada hora de
Cada lenguaje de programación tiene sus propios Conexión.
programas asociados. De tal forma que para poder utilizar Cada vez que el alter Ego sufra daño, habrá de superar
ciertos programas hay que tener un nivel mínimo de una RF contra el doble del daño sufrido, y si la falla perderá
conocimientos en su lenguaje de programación, el cual vendrá tantos PV como su nivel de fracaso.
indicado mas adelante en la descripción de cada programa.
“Por ejemplo, Mel quiere utilizar el programa silencio de CPUC
nivel 2, para no dejar huellas de su paso y que después no la Los CPUC o CPU - Craneal, no son simplemente un
puedan rastrear. Como es un programa Modular, necesitara conector craneal, sino que el usuario tiene en su cabeza todo
desarrollar Prog. Modular hasta el nivel requerido, que en este un Terminal capaz de operar como cualquier otro ordenador.
caso es 80, para poder utilizar este programa” Aunque es cierto que estos equipos son muy caros y
Sin embargo, dado que los diversos lenguajes son mas o excepcionalmente difíciles de encontrar, son muy codiciados
menos compatibles entre si, habrá programas que puedan ser por la comodidad de no tener que andar buscando o cargando
utilizados con distintos lenguajes al suyo propio, aunque los siempre un terminal para acceder a una red o a un sistema
requisitos serán mayores, y puede que su efectividad se vea determinado. Bastando con tener un punto de acceso, o el
bastante reducida. material para “hacerlo”.
“Esta vez Mel se ha metido en un lío, alguien a liberado
un virus en el sistema antes de que se desconectara, y ahora Los puntos de conexión
debe enfrentarse a él. Va a intentar neutralizarlo con un cepo Los puntos de conexión son los lugares donde se debe
de nivel 1. Es un programa Ancestral, y por fortuna para Mel conectar un terminal para poder acceder a un sistema o a una
altamente compatible con la Prog. Modular, ya que tan solo red. En caso de no haber un punto de conexión, o no querer
necesita 20 puntos mas de habilidad (60 en total) y no tiene utilizar los que hay por cualquier motivo (que estén vigilados,
penalizadores a sus efectos.” que te puedan rastrear etc.…) existe la posibilidad de “crear”
En cualquier caso, los programas más especializados, y un punto de acceso, pirateando físicamente un terminal que
en la mayoría de los casos, los más poderosos. Requieren una este conectado o alguna línea de datos, comúnmente de fibra
dedicación completa a su Lenguaje para poder dominarlo, y en óptica. En cualquier caso no es posible
ningún caso serán compatibles con los otros.
conectar directamente una conexión craneal a un punto de La Desconexión Forzada:
acceso sin haber de por medio un terminal de algún tipo. Cualquiera que sea el motivo que obligue a un individuo
a desconectarse de forma forzosa le obligara a superar una
El Ego Virtual RF contra una dificultad de 100, si llevaba menos de 15
Cuando un usuario accede a un mundo virtual, se crea minutos conectado, 140 si llevaba entre 16 y 30 minutos, y
una representación “física” del mismo, un Ego Virtual. El 180 si llevaba mas de media hora.
cuerpo virtual del personaje se genera a partir de sus En caso de que falle el control, perderá tantos PV como
características mentales, es decir, su Int y su Vol. Según la su nivel de fracaso, y quedara inconsciente durante 1 minuto
siguiente tabla: por cada 10 PV que pierda.
Obviamente, quienes utilicen un sistema de
Tabla Rvi1: Creación del Ego Virtual virtualización no deberán someterse a este chequeo.
Características Calculo
Se calculan en la tabla de PV, OPERADORES & PROGRAMAS:
PV utilizando la Vol del personaje
en lugar de su Con. Primeramente abordaremos el tema de los Operadores,
los cuales no son otra cosa que las operaciones básicas que
Se calcula sumando los se pueden llevar a cabo en cualquier sistema.
Turno bonificadores de Int y Vol al A continuación se describen los operadores más
turno del conector. comunes:
Depende directamente del
HA Analizar
programa utilizado.
Permite analizar un objeto determinado y obtener
Depende directamente del información sobre el mismo sin necesidad de abrirlo o
HD
programa utilizado. acceder a él. Se pueden analizar: Archivos, sistemas,
Consultar tabla de memoria accesos, programas, etc.… Obteniendo datos como la fecha
activa. Es la cantidad de de creación, el autor, la seguridad, la encriptación y demás
Memoria Activa
programas que un usuario datos sobre el archivo.
puede tener "listos"
Cansancio Igual a la suma de la Int y la Cargar / Descargar
Psíquico Vol Permite cargar o descargar datos en un sistema. Para
Resistencias Las del cuerpo real. descargar datos, el usuario debe tener algún dispositivo de
Percepción y almacenamiento con memoria libre. Es el operador que se
demás Dependen directamente del utiliza para cambiar los programas de la memoria activa.
habilidades programa utilizado.
secundarias Controlar
Este operador casi siempre requiere de un programa
para ser llevado a cabo con éxito. Permite controlar sistemas,
Memoria Activa maquinas y aparatos que sean esclavos del sistema e el que
Independientemente de los conocimientos que posea un se encuentra el usuario. Esto seria por ejemplo acceder al
personaje, y de la cantidad de programas que tenga en su sistema de una fábrica y poner en marcha los robots de la
terminal. Tan solo podrá utilizar aquellos que tenga cargados cadena de montaje.
en su memoria activa. Si por ejemplo, su memoria activa solo
le permite tener 3 programas cargados, solo podrá utilizar Editar
esos 3, y en caso de querer utilizar otro, deberá quitar uno de Permite editar el código de un determinado archivo o
estos programas de la memoria activa, para así poder cargar sistema. Así como la configuración de los esclavos. Pudiendo
el programa que desea usar. hacer, por ejemplo, que las puertas del complejo se habrán a
una hora determinada, y se desactiven las cámaras de esa
Tabla Rvi2: Memoria Activa zona.
Inteligencia Memoria Activa
4 1 Descifrar
5 2 Normalmente se necesita de algún programa para
6 3 ejecutar este operador con éxito. Permite acceder a archivos
7 3 y sistemas encriptados obteniendo los códigos necesarios
8 4 para ello. Los programas que “rompen” la seguridad no
9 4 emplean este operador
10 5
Borrar / Formatear
11 5 Este operador se emplea para eliminar distintos objetos
12 6 dentro de un sistema. En caso de que el objeto este
13 7 protegido de alguna forma, puede ser necesario utilizar algún
14 8 programa para poder eliminarlo.
A continuación se detallan los programas más utilizados, Silencio
con sus efectos, restricciones y requisitos. La lista se divide Nivel: 2 Requisitos: 100 en Prog. Modular
en cuatro partes, agrupando los programas, en los lenguajes Esta aplicación oculta el rastro que el usuario deja en el
en que han sido diseñados, y subdividiéndolos en niveles sistema para que no pueda ser rastreado. Al activar el
según sus requisitos. programa se lanza un D100 y se suma su habilidad en Prog.
Modular, el resultado final será la dificultad a superar para
Programas Comunes: poder detectarle, debiendo ser superada por más de 40
Radar puntos para poder rastrearle.
Nivel: 0 Requisitos: 40 en cualquier Prog. Tipo: Utilidad
Este programa es el equivalente a la habilidad Advertir. Compatibilidad: Media con Prog. Ancestral, aplica un
Permanece activa de forma pasiva y alerta al usuario en caso +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Baja con Prog.
de detectar algo. Arcadia, aplica un +80 a los requisitos y un -100 a la
habilidad.
Localizador
Nivel: 0 Requisitos: 40 en cualquier Prog. Martillo
Este programa es el equivalente a las habilidades Nivel: 2 Requisitos: 120 en Prog. Modular
Buscar y Rastrear, ya que en el universo virtual El primer programa diseñado para el combate directo en
encontrar/seguir algo o alguien, es un mismo procedimiento. Prog. Modular. Su objetivo es destruir al objetivo, utilizando
para ello la habilidad de Prog. Modular como HA y con un
Enredadera daño base de 50.
Nivel: 0 Requisitos: 40 en cualquier Prog. Tipo: Combate - Ataque
Realiza un ataque de presa sobre un objetivo, utilizando Compatibilidad: Media con Prog. Ancestral, aplica un
una habilidad de programación como HA. Enredadera tiene +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Baja con Prog.
una fuerza 7 y su adversario habrá de emplear su Vol. Arcadia, aplica un +80 a los requisitos y un -100 a la
habilidad.
Apertura Básica
Nivel: 0 Requisitos: 40 en cualquier Prog. Control Integral
Muchos datos estarán protegidos por diversas Nivel: 3 Requisitos: 180 en Prog. Modular
“cerraduras”, como cortafuegos, códigos de retorno o claves Este programa permite el control total de un sistema y
de acceso. Este es uno de los muchos programas que todos los aparatos y maquinarias asociados. Desde cámaras
intentan burlar la seguridad y abrir las “cerraduras”. y sistemas de seguridad, a grúas y aparatos controlados por
Tiene un penalizador de -40 a la habilidad por cada nivel control remoto.
de la cerradura por encima de la herramienta. No puede abrir En este caso el penalizador es de -10 por cada dos
cerraduras de nivel 3, 4 y 5. niveles que el sistema este por encima del nivel del
programa.
Programación Modular: Tipo: Utilidad
Apertura Compatibilidad: Nula con Prog. Ancestral y Prog.
Nivel: 1 Requisitos: 60 en Prog. Modular Arcadia.
Versión avanzada del programa apertura básica. En
este caso reduce el penalizador al -25 estándar por cada Programación Ancestral:
nivel de diferencia. Además puede abrir cerraduras de hasta Cepo
nivel 3. A efectos de juego, se realiza un control contra una Nivel: 1 Requisitos: 60 en Prog. Ancestral
dificultad dada por el nivel del sistema. Por cada dos niveles Similar al programa enredadera, realiza un control de
que el programa este por debajo del nivel del sistema, aplica presa con una fuerza 9 contra la voluntad del objetivo, si el
un -25 a su habilidad. objetivo es un objeto del sistema, este empleara su nivel de
Tipo: Utilidad sistema x3 para el control.
Compatibilidad: Alta con Prog. Ancestral, aplica un +20 Tipo: Combate - Presa
a los requisitos y un -40 a la habilidad. Media con Prog. Compatibilidad: Alta con Prog. Modular, aplica un +20
Arcadia, aplica un +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. a los requisitos y un -40 a la habilidad. Media con Prog.
Arcadia, aplica un +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad.
Control Remoto
Nivel: 1 Requisitos: 80 en Prog. Modular Antivirus: Protocolo de cuarentena
Este programa permite hacerse con el control de la Nivel: 1 Requisitos: 60 en Prog. Ancestral
maquinaria conectada al sistema en el que se reside. Como El protocolo de cuarentena intenta bloquear
brazos grúa, vehículos y robots autómatas. A efectos de completamente al sujeto objetivo, ya sea usuario o programa.
juego, se realiza un control contra una dificultad dada por el Realiza una maniobra de presa similar a la del programa
nivel del sistema. Por cada dos niveles que el programa este enredadera. En este caso ambos contendientes utilizan la Vol
por debajo del nivel del sistema, aplica un -25 a su habilidad. en el control de presa.
Tipo: Utilidad Tipo: Combate - Presa
Compatibilidad: Alta con Prog. Ancestral, aplica un +20 Compatibilidad: Alta con Prog. Modular, aplica un +20
a los requisitos y un -40 a la habilidad. Media con Prog. a los requisitos y un -40 a la habilidad. Media con Prog.
Arcadia, aplica un +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Arcadia, aplica un +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad.
Bomba lógica Barrera
Nivel: 2 Requisitos: 100 en Prog. Ancestral Nivel: 1 Requisitos: 80 en Prog. Arcadia
Este programa permite activar otro de forma automática Este programa crea una barrera (cerradura) en torno a
una vez que se cumpla una condición determinada, el un determinado objeto. Impidiendo que terceras personas
programa en cuestión no tiene por que estar cargado en la puedan acceder al mismo.
memoria activa, ya que se supone que se ha configurado A efectos de juego, se realiza un control contra una
como parte de la bomba lógica. Por ejemplo, un personaje dificultad dada por el nivel del sistema. Por cada dos niveles
puede cargar el programa Formatear perímetro, con la que el programa este por debajo del nivel del sistema, aplica
condición de ser atacado. un -25 a su habilidad.
La bomba lógica no es pasiva, si no ha sido activada Tipo: Utilidad
previamente no se ejecutara aunque se cumpla la condición. Compatibilidad: Media con Prog. Modular, aplicara un
El usuario debe superar un control de Vol contra el nivel del +40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Media con Prog.
sistema para activar este programa. Ancestral, aplicara un +40 a los requisitos y un -60 a la
Tipo: Utilidad habilidad.
Compatibilidad: Media con Prog. Modular, aplica un
+40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Baja con Prog. Cortafuegos: Protocolo de defensa
Arcadia, aplica un +80 a los requisitos y un -100 a la Nivel: 2 Requisitos: 100 en Prog. Arcadia
habilidad. Superior al protocolo básico, es más agresivo contra las
amenazas, aunque su diseño superior produce un gran
Arcón estrés en el usuario. Protege con una TA 5. La activación del
Nivel: 2 Requisitos: 100 en Prog. Ancestral programa gasta automáticamente un punto de cansancio.
El Arcón es un programa de cerradura, comúnmente Tipo: Combate - Defensa
utilizado en pequeñas compañías y bases de datos poco Compatibilidad: Baja con Prog. Modular, aplicara un
importantes. Se puede utilizar como el programa enredadera, +80 a los requisitos y un -100 a la habilidad. Baja con Prog.
en cuyo caso tendría una fuerza fija de 9. Si alguien es Ancestral, aplicara un +80 a los requisitos y un -100 a la
sellado por Arcón durante más de 5 turnos, Arcón cortara sus habilidad.
lazos y lo expulsara por la fuerza.
A efectos de juego, salvo si se emplea en combate, Formatear perímetro
se realiza un control contra una dificultad dada por el nivel del Nivel: 2 Requisitos: 120 en Prog. Arcadia
sistema. Por cada dos niveles que el programa este por Un ataque en área que borra todo cuanto encuentra a
debajo del nivel del sistema, aplicará un penalizador de -25 a su paso. Utiliza la habilidad de Prog. Arcadia como HA, no
su habilidad. afecta a programas de niveles 4 y 5. Los que no consigan
Tipo: Utilidad / Combate - Presa defenderse serán expulsados por la fuerza. Los virus,
Compatibilidad: Media con Prog. Modular, aplica un programas y datos que no superen la defensa serán borrados
+40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Baja con Prog. automáticamente.
Arcadia, aplica un +80 a los requisitos y un -100 a la Tipo: Combate - Ataque / Utilidad
habilidad. Compatibilidad: Baja con Prog. Modular, aplicara un
+80 a los requisitos y un -100 a la habilidad. Baja con Prog.
Antivirus: Protocolo de Eliminación Ancestral, aplicara un +80 a los requisitos y un -100 a la
Nivel: 3 Requisitos: 140 en Prog. Ancestral habilidad.
El protocolo de eliminación identifica las amenazas y
objetos sospechosos y realiza un formateo selectivo. Produce Cortafuegos: Protocolo de defensa Avanzada
un ataque con una HA igual a la Prog. Ancestral +40. Nivel: 3 Requisitos: 160 en Prog. Arcadia
Produce un daño base de 100, y expulsa al objetivo por la La versión más avanzada del protocolo de defensa. Esta
fuerza si no supera una RP contra 180. Ejecutar este versión, es aun más agresiva con la psique del usuario que
programa conlleva la perdida de dos puntos de cansancio las versiones anteriores. Protege con una TA 8, la activación
psíquico. gasta automáticamente 2 puntos de cansancio psíquico.
Tipo: Combate - Ataque Tipo: Combate - Defensa
Compatibilidad: Nula con Prog. Modular y Prog. Arcadia. Compatibilidad: Nula con Prog. Modular y Prog.
Ancestral.
Programación Arcadia:
Cortafuegos: Protocolo de defensa básico Programas enfrentados:
Nivel: 1 Requisitos: 60 en Prog. Arcadia En muchas ocasiones, para ejecutar un programa con
Este programa crea un cortafuegos que impide que los éxito, este debe superar un control enfrentado contra otro
virus y los programas no reconocidos alcancen al usuario. programa, o contra el nivel del sistema si se trata de un
Utiliza la habilidad de Prog. Arcadia como HD, y protege con archivo u otro tipo de objeto.
una TA 2. Los controles en los que se enfrentan dos programas,
Tipo: Combate - Defensa son controles enfrentados de habilidad, donde gana quien
Compatibilidad: Media con Prog. Modular, aplicara un obtenga el resultado más alto. En caso de que un programa
+40 a los requisitos y un -60 a la habilidad. Media con Prog. se este ejecutando desde hace tiempo, no realizara tirada
Ancestral, aplicara un +40 a los requisitos y un -60 a la sino que utilizara la habilidad final con que fue activado.
habilidad.
“Mel quiere desbloquear un paquete de archivos donde daños, fracasar controles (haciendo una pifia), o ejecutar
cree que se encuentra su objetivo, pero este esta protegido ciertos programas.
por el programa barrera. Así pues carga el programa apertura Cada vez que sufra daños, deberá superar una RP
e intenta desbloquearlo. Mel tiene una habilidad de 80, sin contra el doble del daño sufrido, si no la supera perderá un
penalizadores ya que ambos programas son del mismo nivel, CPs. En el caso de las pifias, independientemente de otros
y el programa barrera fue lanzado con una habilidad final de efectos que estas puedan tener, perderá tres CPs si la pifia
140, por tanto, necesita un resultado de 60 o más para se debió a un resultado de 01, dos si fue un 02 y uno si fue
superar el control.” un 03.
Por cada CPs por debajo de 6 aplicara un -10 a toda
Si ambos programas no tienen el mismo nivel, el que acción. Si llegara a perder todos sus CPs, sufriría una
tenga e nivel inferior aplicara un penalizador de – 25 por cada desconexión forzosa y quedaría inconsciente o en coma si no
nivel de diferencia, salvo que en su descripción se supera una RF contra una dificultad de Imposible (280)
especifique lo contrario.
Los controles contra el nivel del sistema se explicaran
mas adelante.

El nivel del Sistema:


Al igual que los personajes y los programas, el resto de
los objetos que se pueden encontrar en la realidad virtual
tienen un nivel, en su caso, el nivel de sistema. Pese a lo que
su nombre pueda sugerir, no todos los objetos dentro de un
mismo sistema tienen el mismo nivel, aunque si tienen como
limite el nivel del sistema en que estén.
Muchos programas requerirán un control de habilidad o
de característica contra el nivel de sistema de un
determinado objeto para ser ejecutados con éxito. Los
controles de habilidad, deberán superar una dificultad dada
por el nivel de sistema según muestra la siguiente tabla.

Tabla Rvi3: Dificultad según nivel del sistema


Nivel de sistema Dificultad
1 20
2 40
3 80
4 120
5 160
6 200
7 240
8 280
9 320
10 440

En este caso, por cada dos nivel que el programa este


por debajo del nivel de sistema al que se enfrenta, aplicara
un penalizador de -25, salvo que en su descripción se
especifique lo contrario.
Los controles de característica, enfrentarán
directamente la Vol o la Int del personaje contra el nivel del
sistema en un control de características normal.

El Cansancio Psíquico
Los usuarios que se conectan a un sistema o una red,
habitualmente someten su Psique a una gran tensión, en
especial si realizan complicadas maniobras, o ejecutan
ciertos programas que requieren un gran desgaste por parte
del usuario.
Esto se representa mediante los puntos de Cansancio
Psíquico. Los personajes tienen siempre una reserva de
estos puntos igual a la suma de su Int y su Vol. El personaje
puede perder puntos de cansancio Psíquico o CPs, al sufrir
APÉNDICE 1:
Efecto: Ataque a distancia (10m) (no mantenido)
En esta sección aparece el árbol de técnicas del ki, El +Apresamiento (F10)
Camino del Destructor, en su versión original junto con su Ventajas: Apresamiento existencial +reducción
trasfondo desarrollado originalmente para Anima: Beyond del coste de activación en 1 puntos de ki, a razón de -1
Fantasy. ki +10 CM
Además se incluye la versión original de la Disciplina Tipo: Acción.
psíquica Chronoquinesis desarrollada por los usuarios del
foro Ronar y Coll. Lluvia de destrucción Menor:
Nivel: 1 CM: 50
Camino del Destructor: El destructor concentra toda su energía en una
Esta disciplina es casi tan antigua como el mismo flecha que explota en el aire convirtiéndose en cientos
imperio, y tiene su origen en una pequeña aldea entre las de pequeñas flechas que castigan a todos los enemigos
actuales fronteras entre Helenia, Dalaborn, y Goldar. Una que haya en un área determinada.
aldea como cualquier otra, donde casi todos se dedicaban a Pod 6 Vol 6 Des 6
las labores del campo. Una aldea que fue arrasada en una Efecto: ataque en área (10m) + a distancia (50m)
sola noche por un grupo de seres imposibles, monstruos que +40 a la HA +capaz de dañar energía.
no debieran existir pesadillas que no debieran atormentar a Ventajas: elección de blancos
los buenos cristianos. Desventajas: Técnica mantenida (El arco del
Los escasos supervivientes a aquella fatídica noche, aprendiz)
consagraron su vida a entrenar en cuerpo y alma hasta que Tipo: Ataque
fueran capaces de destruir a aquellas bestias con sus propias
manos. Y de entonces en adelante, fueron transmitiendo y Paso ligero:
perfeccionando sus técnicas de generación en generación. Nivel: 1 CM: 35
Los destructores pronto descubrieron que muchas
* Todo aquel que quiera aprender este árbol de técnicas de sus presas simplemente era demasiado rápidas como
tiene como condición especial que la primera técnica para perseguirlas o para poder luchar con ellas. A tal
que aprenda debe ser SIEMPRE el arco del aprendiz. efecto estudiaron durante años como aprovechar su
** Este árbol esta inspirado en los energía de tal forma que pudieran igualar la velocidad
Quincy/Destructores de la serie Bleach. de sus presas, y al fruto de aquellos años le dieron por
*** Todas las armas creadas por los destructores nombre, el paso ligero.
están descritas con todas sus características en la Agi 7 (Mant 2) Vol 7 (Mant 2)
sección objetos. Efecto: Transporte automático (20m) +75 al turno.
Tipo: Mixta
El arco del aprendiz:
Nivel: 1 CM: 45 El filo del Destructor:
Los destructores por tradición han combatido Nivel: 2 CM: 100
siempre utilizando un arco que crean a partir de su Si bien los destructores acostumbran a luchar solo
propia energía espiritual. El arco del aprendiz es la con arcos, muchos de ellos se encontraron en un
primera técnica que se le enseña a un destructor, y es su momento u otro con la necesidad de poder combatir
primer arma “real” contra los seres sobrenaturales a los cuerpo a cuerpo. Fue de esta manera que crearon las
que ha jurado destruir. armas conocidas como filo del destructor, y que mas
Pod 7 (Mant 2) Vol 7 (Mant 2) Con 7 (Mant 1) tarde aprenderían a recrear con sus propias almas,
Efecto: Arma física de ki (calidad +10) +capaz de recibiendo dicha técnica el nombre del arma imitada.
dañar energía +Visión espiritual. Esta técnica crea 4 filos del destructor.
Ventajas: Proyectiles +reducción del coste de Pod 10 Vol 10 Con 10 Fue 11
activación en 1 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM Efecto: Arma física de ki (calidad +15) +capaz de
Desventajas: Compleja dañar energía +25 al daño real.
Tipo: Asalto Ventajas: Sostenimiento mayor.
Desventajas: Compleja + predeterminación
Prisión Menor: Tipo: Asalto.
Nivel: 1 CM: 50
Los destructores se jactan de que probablemente Arco del Destructor:
son los mejores arqueros del mundo. Sin embargo, eso Nivel: 2 CM: 55
no les priva de tener algunos trucos con los que Este arco no es una simple evolución del arco del
inmovilizar a sus presas. A fin de cuentas su objetivo es aprendiz, sino que es la verdadera arma de los
eliminarlos, y cuanto menos se muevan mas fácil es Destructores.
llenarlos de flechas. Pod 9 (Mant 3) Vol 9 (Mant 2) Con 8 (Mant 2)
Pod 6 (Mant 2) Fue 6 (Mant 2) Des 5 (Mant 6) Fue 8 (Mant 2)
Efecto: Arma física de ki (calidad +15) +capaz de dañar Destrucción de los 5 Sellos:
energía +25 al daño real. +reducción del coste de activación Nivel: 3 CM: 150
en 2 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM +Visión El destructor deja fluir su energía a través de los 4 filos
sobrenatural. del destructor y de su propio cuerpo. Acto seguido lanza uno
Ventajas: Proyectiles. en cada dirección, convirtiéndose el mismo en el centro de
Desventajas: Compleja + Predeterminación una cruz.
Tipo: Asalto. A sus pies, y en el punto donde se clavan cada uno de
los filos, su energía graba en el suelo el sello del destructor.
Prisión Mayor: Y en el mismo momento en que se completan los 5 sellos
Nivel: 2 CM: 95 surgen 4 corrientes de energía que unen al destructor con los
El destructor lanza una descarga de energía que se filos. Momento en que las corrientes, a modo de aspas,
transforma en una cadena repleta de pinchos. Y una vez que comienzan a girar en torno al destructor a gran velocidad
atrapa a su objetivo se aprieta en torno a él comprimiéndose despidiendo potentes descargas de energía a su paso y
todo lo que su prodigiosa fuerza le permite. Destrozando así exterminando a todos sus enemigos.
a su victima, para que el destructor simplemente la remate. Después de realizar esta técnica el destructor queda
Pod 11 Vol 11 Con 11 Fue 10 (Mant 4) Des 10 (Mant 3) completamente agotado, de tal modo que no es capaz si
Efecto: estados sobrenaturales (no mantenidos) dolor quiera de caminar.
extremo +doble daño (160) +apresamiento (F14) +ataque a Pod 17 Fue 16 Vol 17 Des16 Con 17 Des 16
distancia (50m) (no mantenido) Efecto: Potenciar critico (+200) +ataque en área (100m)
Ventajas: Apresamiento existencial +reducción del +camuflar ataque (440) +200 al daño +capaz de dañar
coste de activación en 3 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 energía.
CM Ventajas: Critico automático +elección de blancos
Desventajas: Predeterminada +negativo a toda acción Desventajas: Técnica mantenida (Paso ligero)
(-100) +Penalizador a toda acción (150) +Agotamiento (-6)
Tipo: Acción Requisito: Tener en funcionamiento la técnica el filo del
destructor.
Lluvia de destrucción Mayor: Tipo: Acción.
Nivel: 2 CM: 80
Años de entrenamiento llevaron a los destructores a El Arco Final:
perfeccionar su lluvia de destrucción. De tal forma que ahora Nivel: 3 CM: 150
la flecha en el mismo momento en que abandona el arco se El arco final es el arma definitiva de los Destructores.
convierte en una corriente de incontables flechas que arrasan Dada la gran cantidad de energía que consume no se suele
todo a su paso hasta que alcanzan la zona objetivo. mantener durante mucho tiempo, sin embargo, todos y cada
Pod 12 Vol 12 Agi 12 Des 11 uno de sus ataques son devastadores, y hacen que merezca
Efecto: ataque en área (50m) + a distancia (50m) +90 a la pena tan tremendo gasto de energía.
la HA +capaz de dañar energía. Pod 10 (Mant 3) Vol 10 (Mant 3) Fue 10 (Mant 3) Con 9
Ventajas: Selección de blancos +estela de destrucción. (Mant 3) Des 10 (Mant 3) Agi 9 (Mant 2)
Desventajas: Técnica mantenida (El arco del Efecto: Arma física de ki (calidad +20) +capaz de dañar
destructor) energía +50 al daño real +25 a la HA completo +reducción
Tipo: Ataque del coste de activación en 5 puntos de ki, a razón de -1 ki +10
CM +Visión sobrenatural.
El orgullo del destructor: Ventajas: Proyectiles.
Nivel: 3 CM: 120 Desventajas: Compleja + Predeterminación
El orgullo del destructor es una técnica que capacita al Tipo: Asalto.
destructor para luchar contra cualquier criatura de igual a
igual… aunque después ha de pagar un alto coste por ello. OBJETOS:
Consumiendo sus energías a marchas forzadas, el destructor
aumenta sus capacidades mas halla de lo que el mismo
podría imaginar, pero después no podrá realizar ninguna otra
Filo del Destructor:
técnica, y su cuerpo acusara gravemente el sobreesfuerzo al Durante sus primeros años de entrenamiento, los
que se ha visto sometido. destructores se encontraron con la necesidad de algún arma
Con 14 (Mant 5) Vol 13 (Mant 5) Fue 14 (Mant 5) Con con que combatir a sus enemigos si estos conseguían
13 (Mant 5) Pod 16 (Mant 6) Agi 15 (Mant 5) forzarles al cuerpo a cuerpo. A algunos de ellos les parecía
Efecto: Acumulación (1000 PV) +100 al daño real +100 que era una deshonra para su orgullo el verse obligados a
a la HA completa. +capaz de dañar energía. usar algún tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo.
Ventajas: Regeneración (250) + reducción del coste de Estaban tan inmersos en estas deliberaciones,
activación en 5 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM incapaces de decidir que arma debía ser, o si debían crear
Desventajas: Sobrecarga (20 asaltos) +Predeterminada una nueva que se adaptara a sus necesidades, que no se
+penalizador a toda acción (-150) dieron cuenta que un niño pequeño, quizá de un pueblo
Tipo: Mixta. vecino los había estado espiando. Y así, ninguno daba
crédito a lo que oía, cuando días más tarde, apareció un
extraño que les ofrecía un arma desconocida.
El desconocido era un hombre grande, superior en talla Se dejo caer hacia atrás, y con una agilidad impropia en
a cualquiera de ellos. Musculoso y de rasgos definidos, con el alguien aparentemente tan mayor, tomo el último objeto que
pelo cano y las huellas de una larga y dura vida grabadas en descansaba en el fardo, un arco. Sentía claramente todas
su rostro. Tan llamativo era, que apenas nadie reparo en el aquellas miradas expectantes clavadas en el. Incapaces de
pequeño que andaba tras él como un niño que se esconde en aceptar lo que estaban viendo…
las faldas de su madre. El extraño alzo la pequeña espada. La apoyo sobre el
Tan extraña pareja se adentro sin dudarlo en el pueblo, arco como si de una flecha se tratara. Tenso la cuerda… y
hasta la misma plaza, donde el hombre dejo caer el pesado atravesó la diana por su centro.
fardo que cargaba, y que el pequeño se afano en
desenvolver. Características como Espada
Pronto, los que más y los que menos, se acercaban a Daño Turno FUE R. Crit. 1 Crit. 2
ver que era lo que traían los extraños. Y más pronto aun, 50 0 05-Jun Filo Pen.
corría la noticia por todo el poblado de un hombre que
Tipo Especial Entereza Rotura Presencia
portaba extrañas armas.
- Escuchadme – Comenzó a hablar el hombre – a1o2
escuchadme buenas gentes… y escuchadme, Destructores – Espada manos 11 3 50
Observo satisfecho como de pronto todos centraban su
atención en él, si bien aun se mostraban reacios a entablar Características como Flecha
conversación. – He oído hablar, de unos hombres valerosos. Daño Turno FUE R. Crit. 1 Crit. 2
Grandes arqueros, cazadores de bestias, hombres que no
temen enfrentarse a los demonios. Pero, que carecen de un 50 0 Arco Pen.
arma con que frenarlo si se les acercan demasiado. – Se Tipo Especial Entereza Rotura Presencia
detuvo un momento, atento a las reacciones de los Munición -1 TA 11 3 50
presentes. No se le escapaba el hecho de que poco a poco
los habían ido rodeando. Como tampoco el que no pocos de - Y por que – quiso saber el que parecía estar al mando
ellos aferraban diversas herramientas a modo de armas.- - ¿Por qué querría un desconocido ayudar a tales hombres?
- ¿Y donde has oído semejante historia, viejo? – inquirió - Por que una vez este pequeño, tuvo una madre y dos
uno de los espectadores… hermanas…
- Lo cierto, es que este pequeño granuja, que es mi hijo,
hace unos días jugando por el bosque, se encontró que en un Apariencia: El filo del Destructor es una espada larga y
claro había un grupo de hombres discutiendo. Tuvo miedo de muy fina, con ambos bordes afilados, y el final de la hoja
que le dijeran algo y decidió esconderse. Pero como es un especialmente afilado y acabado en punta. La empuñadura
poco cotilla, se acerco para saber de que andaban es igual de ancha que la hoja, y carece de ningún tipo de
discutiendo… y de allí dice que procede la historia que me guarda. Al final de la empuñadura, esta imita de forma
contó. – Aquello sin duda no se lo esperaban, pero no era curiosa y tremendamente efectiva el final de una flecha, para
momento de desviarse del tema – Ahora si me permiten, me así adaptarse mejor a la cuerda del arco. Entre hoja y
gustaría continuar, mas tarde responderé a lo que ustedes empuñadura medirá aproximadamente 70 cm.
gusten. Veamos, por donde iba… oh si, es lógico pensar, que
para alguien que ha entrenado toda su vida con el arco, verse * El filo del Destructor solo puede ser disparado desde
obligado a usar por ejemplo, una espada, no debe ser muy un arco de calidad +5 o superior.
agradable. De hecho, es algo en lo que he estado pensando ** Se necesita una HA mínima de 80 para poder usarla
varios días. Hasta que ayer al fin, creo que encontré una como una espada y una HA mínima de 100 para poder
solución, que si bien puede ser algo tosca, no tengo duda usarla como una flecha, y su aprendizaje cuesta 20 PD.
que satisfaría al mejor de los arqueros. *** Como espada tiene las características de una katana
El pequeño, que ya había terminado de desenvolver el cualquiera. Salvo la presencia que es ligeramente superior.
fardo, monto un pequeño muñeco de prácticas, poco más
que el palo de una escoba con un torso hecho de heno. Y un
poco más allá, monto una diana, también de reducidas
El arco del principiante:
El arco del Principiante es un arco corto normal, salvo
dimensiones. Se sonrojo un poco, al ver que ahora eran sus
por el hecho de que esta “blindado” con varias capas de
acciones las que acaparaban toda la atención. Pero no perdió
metal flexible, a modo de escamas que no están unidas entre
detalle en seguir con sus preparativos.
si, pero que lo hacen muy resistente a los golpes, permitiendo
- Por favor – Pidió el hombre – Por favor, presten
utilizarlo para parar ataques.
atención. Lo que están a punto de ver, les garantizo que no
Sus características solo difieren de las de un arco corto
les dejara indiferentes… y por favor, apártense los de detrás
en su Presencia (25) y en su Entereza (9)
de la diana.
* Requiere una HA mínima de 100.
Dicho esto, se lanzo como una exhalación sobre el fardo
en que aun descansaban algunos objetos, tomo lo que
parecía ser una pequeña espada, y en un rápido movimiento Arco del Destructor:
partió en tres trozos el muñeco de practicas. Sonrió El Arco del Destructor es ligeramente más robusto que
satisfecho, seguro de que su próximo movimiento los un arco largo, tiene un alcance de 70m en lugar de 60, y al
asombraría aun más. igual que el arco de principiante esta “blindado”, permitiendo
parar con él.
Sus características difieren de las de un arco largo en su solo seria cuestión de tiempo que alguien se interesara por el
Alcance (70m), en su Entereza (11) y en su Presencia (30). templo y lo que allí hacían. Temerosos de llamar la atención
* Requiere una HA mínima de 150. de llamar la atención de ojos curiosos como podrían ser el
imperio, tol´rauko, la iglesia, y por tanto la mismísima
El Arco Final: inquisición. Finalmente decidieron construir una gran mansión
El ultimo arma que crearon los Destructores. Un arco en el bosque cercano, y bajo ella, solo accesible a través de
compuesto, “blindado” igual que sus antecesores, y dotado la misma, construirían el santuario.
de dos astas metálicas en sus extremos, que en caso de Fue este el lugar que vio renacer a aquellos hombres
necesidad permiten utilizarlo para combatir cuerpo a cuerpo. que lo habían perdido todo, como los Destructores. Hombres
Sus características difieren de las de un arco compuesto que perseguirían a cuantos monstruos existiesen y los harían
en su Alcance (100m) en su Entereza (12) y en su pagar su dolor con la muerte.
Presencia (40). Desde entonces, y durante siglos, los Destructores se
En caso de ser usado en combate cuerpo a cuerpo, se han entrenado y han perfeccionado sus armas y sus técnicas.
aplica un -30 a la HA, tiene un daño base de 50 + el bono Se han dispersado por el mundo combatiendo contra todos
de fuerza, y critico de penetración. los seres sobrenaturales que encontraban a su paso. Hasta
* Requiere una HA mínima de 200. que hace poco menos de un siglo, una vez más la aldea de
Kasnar fue atacada. Todos los destructores y los familiares
El anillo del Destructor: de los mismos que se encontraban allí fueron exterminados.
Es un anillo normal y corriente, sin ningún particular mas Incluso la mansión y el santuario subterráneo fueron
allá de que tiene grabado el sello del destructor (un arco atacados y destruidos casi por completo. Y los escasos
tensado con un flecha lista) y en el interior se pueden leer Destructores supervivientes se dispersaron poco después, en
tres grupos de iniciales: busca de sus hermanos que no estaban entonces en la
1º las de su dueño. aldea, y en busca de los descendientes de los que se
2º las del artesano que lo ha hecho. marcharon en generaciones pasadas.
3º D K, que significan Destructor y Kasnar Una vez más, los Destructores se han enfrentado a la
respectivamente. aniquilación total por parte de fuerzas desconocidas. Y una
Este anillo sirve para que los Destructores se vez más están decididos a renacer y a clamar venganza
identifiquen entre ellos. Y es obligado entre ellos mostrar las contra todos sus enemigos. Y la lista se había ampliado, al
iniciales y recitar los nombres a que hacen regencia. Si se menos, con un nombre que conocían muy bien…
encuentra a alguien en posesión de uno de estos anillos sin
ser un Destructor se le exige que lo devuelva, y se le La realidad tras el exterminio:
interroga sobre donde y como lo consiguió. En caso de que La realidad es que esta vez no fueron monstruos, no
se niegue a cooperar le obligara, y si tras escucharle lo fueron criaturas de pesadilla, no fueron seres sobrenaturales
consideran necesario, lo ejecutaran. más allá de la imaginación de cualquier hombre. Tampoco
fueron la Inquisición ni Tol´Rauko, quienes no tenían
conocimiento de los Destructores hasta después de encontrar
TRASFONDO: los restos del santuario. No, en realidad el responsable en
esta ocasión fue un Destructor… e Imperium.
Kasnar:
La otrora villa de Kasnar, en encontraba situada junto a El último descendiente de la dinastía Kasnar, era
un pequeño bosque en la zona sureste de Galgados, casi en además uno de los más poderosos Destructores de su
la frontera con Helenia y Goldar. En principio era la villa de un época. Pero combatía una batalla perdida contra una
noble de baja alcurnia, que ofreció a los ganaderos cercanos enfermad que le contagiara el ultimo monstruo al que se
un lugar donde poder convivir, hacer negocios, y en general, enfrento. Agonizante como estaba, no dudo en aceptar la
socializar, entre ellos y con otras comunidades. Con el tiempo oferta del desconocido que se acerco a él en sus últimos
la villa fue creciendo hasta convertirse en un prospero momentos. Le salvarían la vida, le darían poder, le darían
pueblo, construido poco a poco con el esfuerzo de todos, monstruos con los que acabar, le darían todo… a cambio de
creando así un fuerte sentimiento de comunidad entre ellos. exterminar a los Destructores… y acepto.
Cuando la villa fue atacada por los monstruos uno de los Acompañado por algunos soldados de Jürgand, el último
pocos supervivientes fue el último heredero del hombre que Kasnar se dispuso a acabar con el sueño y el trabajo de sus
diera pie a la creación de aquella villa. Quien inmediatamente antepasados. Y en el transcurso de una noche acabo con
empezó a trazar planes para reconstruir la villa… y para todos… por una orden que no entendía, de alguien a quien
vengarse de quienes le habían arrebatado tantos años de no conocía, que había juzgado que los destructores eran
ilusiones y duro trabajo. Fue así como se erigió como peligrosos y debían ser exterminados. Pero le darían poder, y
dirigente de los escasos supervivientes del desastre. le darían presas a las castigar hasta el fin de sus días…

Santuario: Hoy en día:


Aunque en principio solo pensaban reconstruir la aldea, En la actualidad hay un grupo poco numeroso de
poco después decidieron construir una segunda aldea. Seria destructores y además están muy dispersos. La mayoría no
a un tiempo refugio, santuario y lugar de entrenamiento. ven a otros en años, salvo que conozcan el emplazamiento
Si bien la mayoría pensaron que lo mejor seria construir de alguno de los santuarios menores que han construido
un templo cercano a la aldea, pronto se dieron cuenta de que
desde la caída del Santuario. Donde es costumbre reunirse fuera de la zona afectada se darán cuenta de que las cosas
regularmente y buscar y entrenar a nuevos miembros. no marchan como deberían. Cualquier cosa que entre dentro
No se como ni cuando, pero es un hecho que las armas de la zona pasa a verse afectada por la ralentización, así que
e incluso las técnicas de los destructores se filtraron en el cualquier elemento externo como personas o proyectiles no
pasado al exterior de su pequeña comunidad. Y si bien no es sufren modificadores a su habilidad por entrar o salir del área
algo de especial trascendencia para ellos, procuran recuperar de efecto. Cada turno dentro de la zona equivale a tres turnos
todas las armas y anillos, así como identificar a los usuarios en el exterior. Cualquiera que salga de la zona deja de verse
de sus técnicas e intentar que se unan a ellos. afectado por el poder.
Se desconoce quien puede ser el líder de los
Destructores, de hecho, ni siquiera se sabe si hay algún líder 20 Rutinario Fatiga 8
entre ellos. Pero de cualquier forma mantienen un espíritu 40 Fácil Fatiga 4
común de hermandad, y en cierta medida todos se rigen por 80 Medio Fatiga 2
los ancestrales valores de los Destructores: 120 Difícil 10 metros de radio
- Destruir cualquier amenaza para el hombre. 140 Muy Difícil 25 metros de radio
- Destruir a los enemigos de los Destructores. 180 Absurdo 50 metros de radio
- Anteponer la seguridad de los demás al ansia de 240 Casi Imposible 100 metros de radio
combatir al enemigo. 280 Imposible 250 metros de radio
- Ayudar y proteger a los otros Destructores. 320 Inhumano 500 metros de radio
Y las más recientes: 440 Zen 1 km de radio
- Encontrar a Kasnar el traidor y ejecutarlo.
- Encontrar a quienes le ayudaron y ejecutarlos.
Escudo de Alteración Temporal:
*** Nivel: 1 Acción: Pasiva Mantenimiento: Sí
Mediante la rápida alteración del tiempo alrededor del
psíquico, éste puede parar ataques en el aire, disminuyendo
Chronoquinesis: su velocidad en gran medida. Además, este poder otorga una
Esta disciplina permite a un psíquico moldear el
gran defensa contra los proyectiles. Al no estar unidos a un
tiempo, haciendo que transcurra a diferentes velocidades,
cuerpo con una velocidad temporal normal, sino simplemente
deteniéndolo, o incluso haciéndolo retroceder. Esta disciplina
volando por el aire, su capacidad ofensiva se ve reducida
no tiene ningún modificador.
enormemente, recibiendo estos un penalizador al ataque
final. Al contrario que otros poderes, el Escudo de Alteración
Alterar el orden de los acontecimientos: Temporal mantenido permanece con la misma cantidad de
Nivel: 1 Acción: Pasiva Mantenimiento: No puntos de vida con la que fue creado originalmente. Sin
El psíquico puede moldear la línea temporal de manera embargo, cada turno posterior pierde 5 puntos de vida, hasta
limitada sobre un grupo, alterando como desee el orden de llegar a la cantidad a la que el psíquico puede mantenerlo
las acciones de cada persona, o simplemente permitiéndole naturalmente.
actuar antes que los demás. Este poder debe usarse antes 20 Rutinario Fatiga 3
de las tiradas de turno y otorga una cierta cantidad de puntos, 40 Fácil Fatiga 2
que el psíquico puede repartir como desee viendo el turno 80 Medio 200 PV / -10 a proyectiles
total de cada participante en el asalto. Con la excepción de 120 Difícil 300 PV / -20 a proyectiles
no puede anular ni crear un resultado de Sorpresa. 140 Muy Difícil 500 PV / -30 a proyectiles
180 Absurdo 800 PV / -40 a proyectiles
20 Rutinario Fatiga 8 240 Casi Imposible 1000 PV / -50 a proyectiles
40 Fácil Fatiga 6 280 Imposible 1500 PV / -60 a proyectiles
80 Medio Fatiga 4 320 Inhumano 2000 PV / -80 a proyectiles
120 Difícil Fatiga 2 440 Zen 3000 PV / -100 a proyectiles
140 Muy Difícil 10 metros de radio / 20 puntos
180 Absurdo 25 metros de radio / 40 puntos
Desdoblamiento:
240 Casi Imposible 50 metros de radio / 60 puntos Nivel: 2 Acción: Pasiva Mantenimiento: No
280 Imposible 100 metros de radio / 80 puntos El psíquico puede cambiar la dirección de su línea
320 Inhumano 250 metros de radio / 120 temporal, desapareciendo y reapareciendo en otro lugar. No
puntos puede afectar a nada mientras está fuera de la corriente
440 Zen 500 metros de radio / 160 normal del tiempo, pues realmente está uniendo dos puntos
puntos de la realidad curvando el espacio-tiempo para aparecer en
otro lugar. La distancia a la que es capaz de desdoblarse
Ralentizar el tiempo depende del potencial alcanzado. Únicamente puede usar
Nivel: 1 Acción: Activa Mantenimiento: Sí este poder sobre sí mismo y los objetos que lleve encima. En
Usando su limitado control sobre el tiempo, el psíquico situaciones de combate este poder sigue las mismas reglas
logra crear una zona de ralentización en la que todo ocurre que el efecto “Transporte automático” de técnicas de ki
más despacio. Incluso el propio psíquico se ve afectado por descrito en DK.
este poder, aunque únicamente aquellos que se encuentren
20 Rutinario Fatiga 8 Multiplicar segundos:
40 Fácil Fatiga 6 Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: Sí
80 Medio Fatiga 4 El psíquico es capaz de multiplicar los segundos a los
120 Difícil 10 metros que transcurre su vida, acelerando su tiempo. Aunque este
140 Muy Difícil 25 metros poder tiene una grave consecuencia, ya que al acelerar la
180 Absurdo 50 metros velocidad a la que transcurre su vida, envejece antes que el
240 Casi Imposible 100 metros resto. Este poder aumenta el número de acciones que el
280 Imposible 250 metros psíquico tiene por asalto, y a niveles elevados permite hacer
320 Inhumano 500 metros incluso ataques adicionales. Los penalizadores por acciones
440 Zen 1 kilómetro adicionales se aplican normalmente.
20 Rutinario Fatiga 16
Desaceleración: 40 Fácil Fatiga 12
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No 80 Medio Fatiga 8
El psíquico crea un punto de tiempo muerto sobre un 120 Difícil Fatiga 6
enemigo, envolviéndolo en una burbuja temporal que limita 140 Muy Difícil Fatiga 4
su movilidad y capacidad de reacción. Un ser afectado por 180 Absurdo + 1 acción
este poder ve su Turno base disminuido y obtiene un 240 Casi Imposible +2 acciones
penalizador a toda acción según indique el potencial 280 Imposible +2 acciones, +1 ataque adicional
alcanzado. Este poder dura un asalto por cada 5 puntos por 320 Inhumano +3 acciones, +1 ataque adicional
los que falle el control. 440 Zen +4 acciones, +2 ataques
20 Rutinario Fatiga 12 adicionales
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4 Detener el tiempo:
120 Difícil Fatiga 2 Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: No
140 Muy Difícil 80 RP/-10 Turno/-5 a toda El tiempo se detiene completamente alrededor del
acción psíquico. Todo lo que esté dentro del área de efecto queda
180 Absurdo 100 RP/-20 Turno/-10 a toda detenido, a excepción del propio psíquico, afectando tanto a
acción sucesos físicos como a sucesos mentales y similares. Al
240 Casi Imposible 120 RP/-30 Turno/-15 a toda finalizar este poder, las acciones seguirán su curso natural,
acción es decir, si el psíquico detiene a un combatiente que se le
280 Imposible 140 RP/-50 Turno/-30 a toda echaba encima, éste seguirá en la dirección que iba aunque
acción el psíquico se haya apartado de la trayectoria. El psíquico
320 Inhumano 180 RP/-75 Turno/-40 a toda puede decidir si detiene el tiempo en el mismo asalto que
acción activa este poder o si, por el contrario, hará efecto en el turno
440 Zen 220 RP/-100 Turno/-40 a toda siguiente.
acción
20 Rutinario Fatiga 20
Desgastar: 40 Fácil Fatiga 16
Nivel: 2 Acción: Activa Mantenimiento: No 80 Medio Fatiga 12
Con este poder, el psíquico hace transcurrir el tiempo de 120 Difícil Fatiga 8
un objeto frenéticamente, causando que pierda sus 140 Muy Difícil Fatiga 6
propiedades en apenas unos instantes. El objeto afectado 180 Absurdo Fatiga 4
debe superar un control de RF usando su presencia base o 240 Casi Imposible 10 metros de radio / 1 asalto /
disminuirá en un grado su calidad por cada 20 puntos que no 140 RF
supere el control. Con este poder sólo se puede afectar a 280 Imposible 25 metros de radio / 1 asalto /
materia inorgánica, siendo inútil su uso en seres vivos. El 160 RF
potencial alcanzado determina la cantidad de materia que se 320 Inhumano 50 metros de radio/2 asaltos/
puede afectar con este poder. 180 RF
440 Zen 100 metros de radio / 3 asaltos /
20 Rutinario Fatiga 12 200 RF
40 Fácil Fatiga 6
80 Medio Fatiga 4
120 Difícil Fatiga 2 Vuelta Atrás:
140 Muy Difícil 100 RF / 1 metro cúbico Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: No
El psíquico es capaz de hacer retroceder los
180 Absurdo 120 RF / 2 metros cúbicos
acontecimientos que hayan sucedido escasos segundos
240 Casi Imposible 140 RF / 3 metros cúbicos
atrás, como si jamás hubieran ocurrido. Este poder sólo
280 Imposible 160 RF / 4 metros cúbicos
afecta a fenómenos físicos, es incapaz de hacer retroceder
320 Inhumano 200 RF / 5 metros cúbicos cosas la percepción o los pensamientos de los afectados. Los
440 Zen 220 RF / 10 metros cúbicos asaltos que hayan sido repetidos con este poder no podrán
ser repetidos de nuevo, aunque sea otro psíquico quien use
Vuelta Atrás.

20 Rutinario Fatiga 24
40 Fácil Fatiga 20
80 Medio Fatiga 16
120 Difícil Fatiga 12
140 Muy Difícil Fatiga 8
180 Absurdo Fatiga 6
240 Casi Imposible Fatiga 4
280 Imposible 10 metros de radio / 1 asalto
320 Inhumano 25 metros de radio / 2 asaltos
440 Zen 50 metros de radio / 3 asaltos

Envejecer:
Nivel: 3 Acción: Activa Mantenimiento: No
El psíquico concentra su dominio del tiempo sobre una
persona, acelerando su crecimiento de forma fatal y
haciéndole envejecer años en unos pocos segundos. Con
este poder el psíquico es capaz de convertir a un hombre
joven en un anciano en menos de un minuto, o incluso
convertirlo en polvo si supera su esperanza de vida. El
individuo afectado por este poder debe superar un control de
RF o envejecerá un número de años equivalente a la mitad
del nivel de fracaso. Dado que este poder altera la línea
temporal de los seres, pero no modifica su materia, no podría
hacer cosas como convertir un bebé en adulto o hacer crecer
un árbol, sino que simplemente los agostaría y envejecería
sin aumentar su constitución.

20 Rutinario Fatiga 16
40 Fácil Fatiga 12
80 Medio Fatiga 8
120 Difícil Fatiga 6
140 Muy Difícil Fatiga 4
180 Absurdo 140 RF
240 Casi Imposible 160 RF
280 Imposible 180 RF
320 Inhumano 220 RF
440 Zen 240 RF

NOTA:
Todas las imágenes que aparecen en este
documento han sido extraídas de:
- http://wen-m.deviantart.com/
- http://tahra.deviantart.com/
- http://keiiii.deviantart.com/
- http://radojavor.deviantart.com/
Y por tanto son propiedad de sus autores o de quien
estos hallan designado.
PROXIMAMENTE:
.
* Historia del mundo mas desarrollada

* Descripción de las razas mas desarrollada

* Descripción de las principales organizaciones

* Descripción de las principales ciudades

* Revisión de las normas en general y de las modificaciones realizadas

* En general, mas y mejor XD

* Se admiten Sujerencias

También podría gustarte