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Desafíos y Recompensas: Una expansión de Espíritu

En este módulo se incluirá una serie de recursos le facilitarán al Dj la tarea de recompensar a los personajes
y de proponerles desafíos. Si bien puede ser útil para jugadores buscando inspiración, deberán consultar con su Dj
sobre la posibilidad de aplicar estas ideas. El objetivo es dotar al Dj de herramientas para hacer el juego más
interesante para todos. Antes de proseguir, aclaremos el principio que seguimos para diseñar la expansión. En
otros juegos de rol, los jugadores elijen distintas habilidades para sus personajes a medida que estos progresan
obteniendo niveles, experiencia, etc. Consideramos que, en Espíritu, un sistema de progresión narrativo y no
mecánico sería más adecuado; por esto las recompensas que presentaremos están orientadas a ser otorgadas a los
personajes durante el juego. Aclarado esto, un Dj podría acordar con sus jugadores que elijan activamente poderes
para sus personajes cada un número determinado de niveles.
En cualquier caso, que los jugadores tengan cierta libertad para elegir sus recompensas es fuertemente
recomendado. Esto puede lograrse de varias maneras: presentando una serie de posibilidades que los personajes
deban repartir entre ellos, que escuchen de antemano de distintos premios para decidir desde un comienzo cual
buscar (en forma de rumores, secretos o textos antiguos) o quizá intente activamente conseguir algo. También se
puede hablar con los jugadores de antemano y tratar de entrelazar los desafíos, recompensas y encuentros con las
historias y motivaciones concretas de sus personajes. Finalmente, es necesario aclarar que no todos los desafíos
han de ser enemigos: un Dj puede servirse de laberintos, diálogos, casas embrujadas, rompecabezas, trampas,
juegos mentales y un sinfín de posibilidades para proponer un reto interesante a jugadores y personajes.
Sin más preámbulo, se presentarán a continuación los capítulos: Poderes (incluyendo no solo capacidades
aisladas sino también conjuntos temáticamente ligados); Objetos mágicos de ejemplo (recompensa habitual y
generalmente bienvenida); Posiciones, una alternativa principalmente social, pero no limitada a organizaciones
humanas; Aliados y enemigos un listado de personajes que el Dj puede usar y modificar su gusto (además de
servir como ejemplo por tener sus propios poderes especiales y objetos mágicos) y, por último, una tabla de
Costos y limitaciones que se pueden implementar por motivos dramáticos o para compensar algunos de los
beneficios presentados previamente.

Poderes:

Se trata de facultades especiales o regalos mágicos que los personajes pueden obtener durante el juego.
Pueden presentarse en una variedad de maneras: un gran maestro capaz de enseñar sus talentos a aquellos
dispuestos a entenderlos, una pócima o fuente que confiere poderes permanentes a quienes beban de ella, una
entidad que otorgue capacidades mágicas a quienes lo ayuden, un pacto con un ser oscuro, el despertar de una
fuerza presente en la herencia del personaje, el paso de un regalo que puede transmitirse a otras criaturas, el
resultado de investigaciones o lecturas propias, el ejercicio sistemático de una disciplina, etc. Más allá del motivo
por el que los poderes sean otorgados, se recomienda que no todos los personajes del grupo accedan a todos los
poderes que se entreguen, sino que tengan la capacidad de elegir los que prefieran. También se les pueden añadir
limitaciones, costos o requisitos para hacerlos más interesantes y evitar que sean abusados (ver ejemplos luego de
cada poder y en el último capítulo del documento). A continuación, se presentará una serie de ejemplos:

-Eco espiritual: El cuerpo del personaje está ocupado por una entidad consiente que lo puede ayudar en
tareas físicas manifestándose parcial o totalmente. La naturaleza del espíritu no es definida: podría tratarse de una
manifestación del ego del usuario, una sombra que lo acompaña, un ser inteligente que quedó ligado a él, un
ancestro que protege a su sucesor, un ente que disfruta de espectaculares hazañas y pasa de un portador a otro a
medida que el anterior muere o es derrotado honorablemente, etc. Quizá el eco pueda comunicarse mentalmente
con su usuario, expresarle imágenes, ideas o hablar a través de su cuerpo. En cualquier caso, solo puede ser
percibido por espíritus o seres físicos con 6 o más de presencia espiritual.
*Reflejo del cuerpo: El personaje puede elegir lanzar 3d6 en lugar de 2d6 en tiradas de físico.
*Sombra versátil: El personaje puede volver a realizar una tirada física que haya fallado, volviendo a tirar
también con cualquier ventaja o desventaja que se tuviera inicialmente.
*Limitaciones: Límite de dos usos diarios, recibir 1d6 de daño al usarlo o tener que realizar una tirada de
carisma de dificultad 10 para evitar ser poseído por el eco hasta quedar inconsciente (o bajo otra condición).

-Heredero del ciclo: El personaje se encuentra extrañamente atado a las condiciones de la naturaleza. Los
orígenes de este don son variados: el beso de un hada, una profunda comunión con el mundo, el haber nacido
durante un tiempo de transición (solsticios o eclipses), ser un espíritu o animal que represente estas fuerzas o un
aliado de una criatura de este tipo, etc.
*Enlace estacional: El personaje obtiene bonificadores que dependen de la temporada: En verano recibe la
mitad de daño ocasionado por fuego u otras fuentes de calor y es capaz de encender objetos inflamables que vea.
En otoño obtiene la capacidad de envejecer criaturas físicas que toque a un ritmo de 5 años por turno, los efectos
se revierten a un ritmo de 1 año por hora. En invierno puede ver y escuchar perfectamente aún en medio de
tormentas y la nieve no le estorba al caminar. Y en primavera obtiene 2 ventajas a sus tiradas de carisma hacia
criaturas que normalmente podrían llegar a verse atraídas por el personaje y podrá hacer florecer plantas pequeñas.
*Marcado por los astros: El personaje obtiene bonificadores que dependen del sol y la luna. De día tiene
una ventaja a sus tiradas de percepción y de noche a sus tiradas de sigilo.
*Limitaciones: Si es de día el personaje tiene desventaja a sus tiradas de sigilo y si es de noche a sus tiradas
de percepción. En verano recibe el doble de daño por frio y en ocasiones enciende objetos de manera involuntaria;
en otoño recupera puntos de exorcismo o vitalidad a la mitad del ritmo normal y se considera 20 años mayor en
cuando a su puntuación de físico; en invierno la nieve se acumula en los lugares donde duerme y recibe el doble de
daño por fuentes de calor; en primavera tiene 2 desventajas a tiradas para detectar engaños de criaturas a las que
podría verse atraído.

-Cuerpo ígneo: El cuerpo del personaje está hecho de fuego o cubierto por este de tal modo que lo necesita
para vivir. Ya sea el producto de una maldición exótica, un experimento fallido o el resultado de grandes
esfuerzos, la condición no parece reversible. En caso de ser un espíritu, estos modificadores solo se aplican el en
plano material (a menos que el Dj determine lo contrario).
*Violencia ardiente: El cuerpo del personaje se considera un arma +2, además, cualquier criatura u objeto
inflamable que entre en contacto considerable con el personaje recibirá 1d6 de daño.
*Lucero del alba: El cuerpo del personaje emitirá luz.
*Hermano del fuego: El personaje es inmune al daño por altas temperaturas.
*Quemar el alma: Si el personaje es un espíritu, puede elegir usar una porción de su tiempo en el plano
material para arder con mayor fuerza. De este modo, puede usarse una hora para añadir 1d6 a una tirada de ataque
(pueden gastarse múltiples horas para obtener más d6s de daño, pero no una cantidad mayor al nivel del
personaje), hacer que un ataque pueda realizarse a distancia (1 minuto por cada metro de distancia con el objetivo),
que la tirada de ataque se aplique a todas las criaturas y objetos en un área en lugar de a un único objetivo (el radio
será de 1 metro por cada 10 minutos gastados) u otro efecto que el Dj considere equivalente. Nada impide al
personaje usar varios de estos efectos simultáneamente siempre y cuanto disponga del tiempo terrenal suficiente
(por ejemplo, un personaje de nivel 3 podría realizar un ataque con 3d6 adicionales, a 60 metros de distancia, que
se aplique en un radio de 6 metros, pero tendría que usar para esto 5 horas de su tiempo en el plano material).
*Limitaciones: El personaje inflige el d6 de daño a criaturas u objetos con los que entre en contacto y
emitirá luz incluso si no quiere hacerlo (por lo que no podrá esconderse en lugares oscuros y tendrá dos
desventajas a su sigilo incluso en espacios luminosos). Recibirá el doble de daño por temperaturas bajas. Su físico
se reducirá en 1 cada turno que esté en contacto considerable con el agua o carezca de contacto con aire (si se dan
ambas condiciones perderá 2 de físico ese turno). El físico se recuperará a un ritmo de 1 por minuto.
Conjunto de poderes:
En lugar de poderes concretos (o además de estos) un personaje puede tener una serie de habilidades
relacionadas que sigan reglas concretas determinadas por el Dj. Un personaje podría tener este tipo de talentos
desde un comienzo e incrementar gradualmente su capacidad de utilizarlos, pero deberían tener un costo (no
obtener otros poderes como el resto de personajes, perder su don, tener menos puntos de exorcismo, una debilidad
concreta, un costo que debe pagar para mantenerlos, una maldición, limitaciones específicas para su magia, menos
habilidades, etc). Los costes y beneficios pueden ajustarse gradualmente durante el juego para mantener
balanceado el poder de los distintos personajes.
El conjunto de habilidades puede consistir en cualquier cosa: una transformación gradual en un monstruo,
la manifestación de poderes ocultos, una tradición marcial, una escuela arcana, el desarrollo de poderes psíquicos,
la invención de tecnologías poderosas, etc. A continuación, se plantearán algunos ejemplos.

Médium:
Un médium no posee poder mágico en sí mismo, pero tiene una capacidad incomparable para contactarse
con los espíritus, aún con los ecos de aquellos que hace mucho tiempo fueron exorcizados y no pueden
manifestarse físicamente. Al establecer contacto con ellos, puede pedirles información, favores o que posean su
cuerpo para utilizar su poder; pero todo esto tiene un coste. Las fuerzas con las que un médium establece contacto
son caprichosas y relacionarse con ellas puede acarrear consecuencias no deseadas. Siempre que un médium
dedique una acción para intentar establecer contacto con los espíritus presentes en los alrededores, el Dj puede
realizar tiradas para determinar sus rasgos y elementos de personalidad en las tablas siguientes (o pueden estar
previamente preparados para agilizar el juego) pero estos no serán necesariamente revelados al médium. En caso
de que el espíritu quiera ocultar su naturaleza, podrá realizar una tirada de carisma enfrentada a la sabiduría del
médium; si el espíritu lo supera, el personaje no conocerá los rasgos de su interlocutor. Siempre podrá entablar una
conversación con la entidad o el eco (aunque algunos pueden ser incapaces de contestar de manera consiente,
comunicándose a través de experiencias emocionales o sensoriales). Además, dependiendo de los poderes del
médium, podrá realizar otras acciones. Con una tirada de habilidad que el Dj encuentre adecuada, un personaje
puede conocer la existencia de espíritus concretos en un territorio y buscar activamente establecer contacto con
ellos. Un médium siempre puede elegir ignorar su contacto, aunque deberá esperar al menos una hora antes de
volver a utilizar una acción para buscar otra entidad en la zona. De los ejemplos que planteamos, el médium es el
más adecuado para funcionar como un don (si este es el caso, tendrá todas las cualidades detalladas más abajo).

Tablas para determinar el tipo de espíritu o eco antiguo presente en la zona:

Tirada Áreas de poder de ejemplo: Tirada Emociones asociadas


1 Muerte, putrefacción, raíces, tierra. 1 Odio, venganza, rencor, furia.
2 Oscuridad, olvido, vacío, nada. 2 Tranquilidad, paz, perdón, paciencia.
3 Velocidad, fugacidad, viento, cambio. 3 Amor, deseo, protección, apego.
4 Naturaleza, vida, plantas, agua. 4 Miedo, inseguridad, ansiedad, escape.
5 Fuego, luz, purificación, calor. 5 Tristeza, decadencia, desgano, miseria.
6 Civilización, conocimiento, gloria, recuerdo. 6 Emoción, alegría, euforia, energía.

Poderes de ejemplo:

-Ofrenda de carne: El médium ofrece al eco su propio cuerpo para que lo posea. Mientas las intenciones
de ambos se mantengan alineadas, el personaje podrá utilizar cada turno un milagro de poder equivalente a su
nivel utilizando su acción, pero en caso de que sus propósitos sean distintos, ambos deberán realizar una tirada
enfrentada de carisma cada turno. En caso de que el espíritu gane, tendrá control total de su cuerpo (y de su
milagro) durante ese turno. En caso de que gane el médium, podrá elegir si usar su milagro y controlar su cuerpo
con normalidad o usar su acción para detener la posesión expulsando al espíritu. Si cualquiera de los dos supera 3
veces la tirada, tendrá control total del cuerpo y los milagros hasta que la posesión termine. En caso de que el eco
sea quien tenga control, actuará en función de sus propios intereses y no se detendrá la posesión hasta que así lo
desee, quede inconsciente, dormido o se aleje una gran distancia del territorio u objeto al que esté ligado. Un
médium no puede usar este poder más de una vez por día ni mantener voluntariamente una posesión durante más
de 1 minuto por nivel. Además, si usa su milagro dos turnos consecutivos o una cantidad total de veces igual al
doble de su nivel o más recibirá 1d6 de daño que no puede regenerarse mientras siga poseído.
-Secretos antiguos: El médium pide información al eco. Es posible convencerlo de hacer esto sin pedir
nada a cambio, sobre todo si sus intereses y motivaciones coinciden, pero también es probable que el personaje
deba realizar algún servicio u ofrenda para obtener lo que quiera: ofrecer sangre, un sacrificio, una donación,
contar su historia a los pobladores, un objeto al que el personaje este profundamente apegado, construirle un altar,
contarle un íntimo secreto, vengar su muerte, proteger una localización determinada, etc.
-Eco entre la carne: El médium invoca al eco al mundo físico, permitiéndole manifestarse en su propia
forma. Normalmente esto requiere un ritual importante o sacrificio de gran valor para que la manifestación sea
duradera o permanente, pero es posible llamarlo por un breve periodo de tiempo sin dedicar tanto esfuerzo.
El espíritu no está de ninguna manera al servicio del médium ni tiene una obligación de cumplir cualquier acuerdo
que tuviesen (aunque se pueden tomar medidas previas, como firmar un pacto mágico o trazar un círculo especial
del cual no pueda salir). Un médium no puede usar este poder más de una vez por día (tanto este poder como
“Ofrenda de carne” funcionan con el mismo uso diario).
-Pacto del antiguo: El médium firma un acuerdo inquebrantable con un eco para que le brinde un poder,
servicio, información, objeto, etc; a un alto costo. Ambas partes deberán ser completamente consientes del poder
mágico del pacto y de las implicaciones de lo que ofrecen y reciben. En adelante, serán físicamente incapaces de
quebrar este acuerdo. Algunos costes posibles son entregar una parte del cuerpo (que no podrá recuperarse con
milagros hasta que el pacto esté terminado), prometer la construcción de un gran templo, entregar un objeto o
criatura de inmenso valor sentimental, realizar un voto de por vida, un ofrecimiento que se cumplirá más adelante
(como entregar el hijo primogénito), etc. Recompensas válidas serían asegurar la victoria en una batalla, asesinato
de un rival, un artefacto, la compañía del eco y su ayuda consistente en una misión concreta, etc.

Vampiro:
Los vampiros son espíritus (por lo general fantasmas). Todos los vampiros tendrán las siguientes cualidades:

-Colmillos carmesí: Cada semana que pase sin beber sangre humana, su físico se reduce en 1. Si llega a 0
muere y va a uno de sus ataúdes (ver abajo) en donde permanecerá hasta que se le dé sangre. Sus colmillos dan un
+1 a sus tiradas de ataque que no se acumulan con modificadores otorgados por armas. Además, si causa daño a un
humano con sus colmillos puede reducir su físico en 1 (si llega a 0 muere) y recuperar una cantidad de puntos de
exorcismo igual al daño infligido. Si no tiene penalizadores por su sed se lo considera bien alimentado (ver abajo).
-Enemigo del sol: Siempre que este expuesto a la luz solar, tendrá 3 desventajas en todas sus tiradas, perderá
su capacidad regenerativa y su poder de chupar sangre y de volar; aunque aún podrá traspasar objetos
transformándose en humo, usar milagros y cambiar de forma. Además, recibirá 1d6 de daño por turno.
-Naturaleza inmortal: Si está bien alimentado y no expuesto a la luz del sol, tendrá una regeneración de 1
punto de exorcismo por turno. Además, si un vampiro de rango mayor a 2 es verdaderamente exorcizado, su
espíritu viaja a un ataúd que contenga tierra de su lugar de nacimiento o “muerte”. Tardará una semana en
recuperarse en cualquiera de ellos y puede que tarde días en llegar. Si se le clava una estaca de madera en el
corazón, se le corta la cabeza, se lo prende fuego, se lo expone al sol, se le llena la boca de ajo, se lo rocía con
agua bendita, se lo sumerge en agua corriente o se lo coloca en un cruce de caminos mientras está en un ataúd (por
lo menos 2 de las anteriores), muere permanentemente. Es posible que para destruir verdaderamente a un vampiro
de gran poder se requieran tres o más de las acciones anteriores. Además, el tiempo que normalmente pasaría en el
plano espiritual se encuentra descansando en uno de sus ataúdes. Si no le queda tiempo en el plano físico
disponible, será incapaz de moverse o usar magia o poderes mientras se encuentre en este estado. Un vampiro no
puede tener un número de ataúdes mayor a un tercio de su rango (redondeando hacia abajo).
Aquellos de gran poder pueden desarrollar nuevos poderes, a criterio del Dj. Si un vampiro asesina a otro y
bebe su sangre, obtendrá todos sus poderes, aunque no necesariamente de manera inmediata: con frecuencia será
necesario despertarlos a través de algún tipo de rito, entrenamiento, investigación o simplemente esperar cierta
cantidad de tiempo o aumentar de rango. Si múltiples vampiros comparten la sangre de otro, se repartirán las
habilidades de acuerdo a la cantidad de sangre bebida. Pueden incluso realizar rituales arcanos para heredar
habilidades específicas, con una tirada de ocultismo de dificultad 15. Nada impide a un vampiro que aun “viva”
ofrecer voluntariamente una parte de su sangre a otro, concediéndole alguno de sus poderes a elección. Es posible
que un vampiro adquiera habilidades de licántropos u otros seres de la noche al matarlos y beber su sangre, pero el
procedimiento puede fallar o presentar cambios no deseados en el personaje, como comportamientos salvajes,
mutaciones corporales o incluso el convertirse en cambiaformas maldito.
A continuación, presentaremos una lista de poderes posibles que servirán de ejemplo:

-Piel de estrellas: Contra cualquier arma que no esté bendecida, cubierta en agua bendita, ajo, llamas o sea
una estaca de madera tendrá un +5 a sus tiradas de defensa. También se aplica a daño accidental como caer una
gran distancia, estar en un derrumbe, etc. Estar expuesto a la luz del sol anula este poder.
-Bestia nocturna: Siempre que no esté expuesto a la luz del día, lanzará 3 dados en lugar de 2 a tiradas de
sigilo, engañar, movimiento y de ataques dirigidos a criaturas que no lo estuviesen viendo. Además, mientras se
encuentre en la oscuridad, obtiene 20 puntos de exorcismo adicionales (los perderá en cuanto se vea expuesto a la
luz, recibiendo este daño).
-Ojos del tirano: El personaje tendrá un punto de labia, eligiendo con normalidad formas y cualidades.
No puede elegir la cualidad “Practicar frente al espejo”. Además de los objetivos normales, este don puede
afectar a animales nocturnos y fantasmas o pesadillas de rango menor al personaje (o voluntarios). El personaje
puede usar un punto de labia para manipular un objetivo de manera mágica, dándole una orden que deberá
obedecer hasta que el control cese. Cuando se use este efecto, la víctima tendrá derecho a una tirada de sabiduría o
carisma (su elección) contrapuesta a una de carisma del vampiro. En caso de personajes jugadores u otros que el
Dj considere relevantes, tendrán derecho a una nueva tirada en cada turno en el que el control prosiga. Si falla,
seguirá la orden dada hasta que el vampiro recupere sus puntos de labia al siguiente atardecer o supere su tirada.
Si esta orden consiste en algo que el personaje nunca haría (como lastimar a sus seres queridos o a sí mismo, violar
un principio básico, etc) el personaje tendrá ventajas en su tirada.
-Portador de lo profundo: Una cantidad de veces diarias igual a su nivel, el personaje puede usar su acción
para conjurar poderes oscuros, dañando a enemigos en un área. Realizará una tirada de ocultismo en lugar de
ataque y toda criatura en un radio de 5 metros desde un punto elegido a no más de 50 metros del personaje deberá
realizar una tirada de defensa.
-Paso de la sombra: Una vez por turno, si el personaje se encuentra en una sombra o en profunda oscuridad,
podrá transportarse a otro punto con estas condiciones que pueda percibir. A criterio del Dj, un vampiro puede ser
capaz de usar esta habilidad más de una vez por turno (por ejemplo, usando un punto de maestría en movimiento u
otra habilidad relacionada). No puede usar esté poder si está expuesto a la luz del sol.
-Paso de la tumba: Si el personaje se encuentra en una cripta o ataúd cerrados, podrá transportarse
inmediatamente a otra cripta o ataúd cuya ubicación conozca.
-Cuerpo del dragón: El personaje tendrá 1 ventaja en cualquier tirada de físico en cuya habilidad sea
competente. Por cada 3 especializaciones en la misma tendrá una ventaja adicional.
-Lengua de la serpiente: El personaje tendrá 1 ventaja en cualquier tirada de carisma en cuya habilidad sea
competente. Por cada 3 especializaciones en la misma tendrá una ventaja adicional.
-Más sabe el diablo por viejo…: El personaje tendrá 1 ventaja en cualquier tirada de sabiduría en cuya
habilidad sea competente. Por cada 3 especializaciones en la misma tendrá una ventaja adicional.
-Crear esbirro: La mayor parte de vampiros poderosos poseen esta habilidad y es la que define a un señor
vampiro. El personaje puede ofrecer una porción de su sangre al cadáver de un humano desangrado totalmente. El
físico del vampiro se reducirá en 2 hasta que vuelva a beber sangre, pero conferirá al objetivo las cualidades
“Colmillos carmesí”, “Forma maldita” y “Enemigo del sol”, quedando atado a su señor por un pacto de sangre.
Si un vampiro mata y bebe la sangre de otro, todos los pactos de sangre que tenga con otros esbirros pasarán a
estar bajo su jurisdicción; aunque no es infrecuente que los sirvientes más leales cobren venganza por la muerte de
su antiguo amo, sobre todo aquellos que lo sirvieron por más tiempo. Un señor podrá ejercer su voluntad sobre la
de su esbirro: si este desea resistir una orden, tendrá que superar una tirada de carisma contra su señor. Podría
tener ventajas o desventajas dependiendo de la orden, el poder ejercido por el vampiro y su autoridad. Por cada vez
que el esbirro haya bebido la sangre del amo en los últimos 30 días tendrá una desventaja a su tirada y si bebe cada
semana durante una cantidad de años igual a su nivel, se volverá un esclavo a su voluntad, siendo incapaz de
rechazar cualquier orden. Como cualquier otro vampiro, si un esbirro está expuesto a enseñanzas en artes oscuras,
adquiere un mayor poder o bebe la sangre de humanos poderosos puede adquirir poderes adicionales. Si el señor
vampiro muere, sus esbirros perderán cualquier nivel o poder que hayan adquirido desde su transformación hasta
beber la sangre de un nuevo amo (o del propio señor destruido). Múltiples peyorativos se aplican los buscadores de
amos en las sociedades vampíricas: Exiliados, sin sangre, rōnin, pulgas, jeringas, etc. Alternativamente, pueden
beber la sangre de un señor vampiro o de siete vampiros comunes para recuperar sus poderes.

Licántropo:
Los hombres lobo son humanos y cambiaformas malditos. La naturaleza del pueblo salvaje es extraña y sus
orígenes muy discutidos. Hay quienes afirman que se trata de castigo divino por una ofensa distante, el regalo de
una entidad salvaje o que el primer licántropo fue un cambiaformas antiguo que alcanzó la cúspide de su potencial.
Una criatura que haya contraído la licantropía no puede más tarde convertirse en un vampiro y viceversa, incluso
si ya fue curado de su condición original (por supuesto la posibilidad de encontrar una cura para cualquiera de los
males va desde una esperanza distante a un cuento de niños). A pesar del rechazo que separa ambas condiciones,
un vampiro con la cualidad “crear esbirro” puede dar de su sangre a un licántropo o esconderla en su presa y
ejercerá sobre él el mismo control que si fuese un vampiro por el transformado (también podrá convertirlo en un
esclavo permanente con el mismo método). A pesar de lo que su nombre indica, no todos los licántropos adoptan
una forma semejante a un lobo, algunos pueden presentar rasgos de otros animales.
Todos los licántropos tendrán las siguientes cualidades:

-Cara salvaje: Si el personaje se ve expuesto a la luz de la luna, sufrirá una transformación; a menos que
quiera realizar una tirada de sabiduría o de carisma de dificultad 14 para intentar resistirse. Tanto si falla como si
la supera, recibirá 1d6 puntos de daño. Si la transformación se da en la luna llena, tendrá 2 desventajas en su tirada
y recibirá 3d6 de daño adicionales si intenta resistirse. El cambio toma un turno durante el cual el personaje podrá
hacer poco más que intentar resistirse, expresar conceptos simples, intimidar una criatura o moverse y tendrá 2
desventajas a tiradas para realizar cualquier otra acción. Una vez que el cambio esté completo, se utilizará una hoja
de personaje distinta, del mismo nivel que el personaje (ver “cambiaformas malditos” en la segunda expansión
de espíritu). Este siempre será de tipo animal y presentará un radical cambio en la personalidad: en la mayor parte
de los casos es poseído por una furia sangrienta, atacando a cualquier criatura cercana, priorizando a aquellas que
le resultan amenazantes. Algunos tienen otros impulsos: ocultarse, enterrar comida, buscar presas fáciles, etc.
Mientras se encuentre en este estado tendrá un +5 a tiradas de defensa contra daños que no sean provocados por
objetos de plata y una desventaja contra estos. Se conocen casos de licántropos que son vulnerables a un material o
condición distinta, pero son raros. Si la transformación se da en luna llena, el personaje obtendrá además un +4 a
su físico y el cansancio provocado por el uso de puntos salvajes se pospondrá hasta el final de la transformación.
Normalmente, su transformación solo se deshace al quedar inconscientes o ser expuestos a la luz del amanecer,
pero el rasgo “hambre” les permite ignorar el segundo caso.
-Frenesí lunar: Mientras se encuentre transformado, será inmune a cualquier efecto de control o
manipulación tanto mágica como mundana. Una notable excepción a esta regla es el poder que un vampiro puede
ejercer sobre un licántropo que haya probado de su sangre, que es fuertemente incrementado con su furia al punto
que deberá seguir cualquier instrucción que le sea dada sin tener derecho a una tirada para resistirse.
-Hambre: Un rasgo común a todos los hombres lobos al transformarse es su hambre devastadora. Tendrán
una ventaja a tiradas de físico para atacar, rastrear o perseguir criaturas físicas. Además, cuando hayan matado a
una criatura, comenzarán a devorarla a menos que se encuentren en un peligro inmediato (entonces podrían luchar
o escapar con su presa). Solo tardará 1d6 turnos en devorar una víctima entera y, una vez que lo haya hecho, el
tiempo que pueda permanecer transformado se extenderá en una hora y recuperará 2d6 puntos de vitalidad.

Algunos licántropos de gran fuerza e influencia pueden desarrollar nuevas cualidades. Si un licántropo
asesina a otro y devora su cuerpo, obtendrá todos sus poderes. Si múltiples licántropos se reparten su presa, se
repartirán sus poderes de acuerdo a la cantidad de carne consumida. Es posible que conozcan que partes del cuerpo
se asocian con qué habilidades con una tirada de ocultismo o de conocimiento del mundo natural de dificultad 13.
Nada impide a un licántropo que aun viva ofrecer voluntariamente una parte de su cuerpo a otro, concediéndole
alguna de las cualidades que estén vinculadas a la misma. Es posible que un hombre lobo adquiera habilidades de
vampiros u otros seres de la noche al cazarlos y devorar sus cuerpos, pero el procedimiento puede fallar o
presentar cambios no deseados en el personaje; como asimilar también sus debilidades o que la maldición extienda
su efecto sobre la forma convencional del licántropo.
A continuación, presentaremos una lista de ejemplos:

-Maestro de los impulsos: El personaje podrá intentar adoptar su segunda forma como si fuese un
cambiaformas voluntario; tendrá 1 ventaja a sus tiradas para prevenir la transformación y solo recibirá el daño si
falla su tirada. Además, cuando haya cambiado de estado, su personalidad no cambiará tan radicalmente, retendrá
la capacidad de hablar, manipular objetos con las manos y tendrá sabiduría en lugar de instinto a pesar de ser un
animal. El único rasgo de esta cualidad que se mantiene efectivo durante la luna llena es el de manipular objetos,
aunque es posible que conserve un atisbo de conciencia y pueda manipular sus decisiones o decir palabras sueltas.
-Millar de pieles: El personaje tiene una cantidad de formas igual a la mitad de su nivel redondeando hacia
arriba y siempre que se transforme puede elegir la que prefiera. Por lo general son distintos animales, pero también
podrían ser variaciones de una misma especie.
-Secreto del mago: El personaje adquiere una cualidad de cambiaformas voluntario dentro de las
“generales” o las de “animales”. Esta cualidad puede adquirirse cualquier número de veces.
-Transformación incompleta: El personaje tiene una característica de su forma animal aún en su forma
humana. Si además tiene la cualidad “Millar de pieles”, puede ser de cualquiera de sus formas. Meditando de
manera ininterrumpida durante al menos una hora, puede cambiar que característica manifiesta. Por lo general este
rasgo será evidente a la vista (una cabeza de animal, demasiado pelo, nariz semejante a un hocico, ojos animales,
manos terminadas en garras, etc). Es posible que un personaje tenga múltiples veces esta cualidad y presente más
características simultáneas.
-Chamán: Un personaje solo puede obtener esta cualidad si tiene una presencia espiritual de 8 o más.
Siempre que el personaje se transforme, puede entrar o salir del mundo espiritual hasta una vez por turno. Si se
encuentra bajo la luz de la luna llena, podrá hacerlo una cantidad indeterminada de veces por turno e incluso fuera
del suyo; podría, por ejemplo, evitar un ataque físico en el último momento. Los hombres lobo con esta cualidad
mantienen los ideales de su forma humana y no actuarían contra los valores éticos que mantienen normalmente. Si
un licántropo tiene esta cualidad y “Maestro de los impulsos”, podrá elegir no transformarse bajo la luz de la luna
sin realizar tirada; excepto bajo la luz de la luna llena, que lo afectará con normalidad. De todos modos, aunque
este transformado bajo la luz de la luna llena mantendrá su personalidad e inteligencia, con mayor salvajismo.
-Presencia espantosa: La cara salvaje del personaje es particularmente terrible y este tendrá dos ventajas a
sus tiradas de intimidar mientras este transformado. Además, si su carisma es menor a su físico aplicara el segundo
a sus tiradas de intimidar.
-Líder de Manada: Siempre que el personaje cause daño con su cuerpo a un humano mientras esté
transformado, puede elegir usar algo de su fuerza para transferirle licantropía. La víctima tiene derecho a una
tirada de físico dificultad 14, tanto si falla como si la supera, el bonificador del hombre lobo a sus tiradas de
defensa contra objetos que no sean de plata se reduce a 0 hasta que vuelva a transformarse y no podrá volver a
intentar contagiar a otro humano hasta volver a exponerse a la luz de la luna. Un líder de manada tendrá 2 ventajas
a sus tiradas de carisma contra los esbirros que haya creado y, si usa un punto de labia, puede dar a todos los
esbirros que lo escuchen una orden. Si están transformados, la cumplirán sin falta; en caso contrario, tienen
derecho a una tirada de carisma dificultad 14 para intentar resistirse. Si un esbirro supera al líder en un desafío
digno, pasará a considerarse el líder (esto incluye a cualquier otro esbirro que el anterior líder tuviese). Un grupo
de hombres lobo sin líder siempre puede proponer una prueba para determinar al líder del grupo. Un hombre lobo
tendrá una ventaja a cualquier tirada directamente asociada en el cumplimiento de una tarea que el líder haya
encargado usando un punto de labia, pero este será incapaz de recuperar estos puntos hasta cancelar la orden o que
la tarea esté finalizada. Bajo la luz de la luna llena, tendrán 2 ventajas en lugar de 1. Criaturas que intenten
resistirse a contraer licantropía o esbirros que luchen contra las órdenes de su líder tienen 3 desventajas si están
bajo la luz de la luna llena. Un líder no puede tener una cantidad de esbirros mayor al doble de su nivel (aunque
podría contagiar a más humanos con licantropía sin ejercer ningún control sobre ellos), pero es posible que un
hombre lobo tenga como esbirros a otros líderes con sus propias manadas, relegando parte de su autoridad. Si un
hombre lobo está bajo el control de un vampiro y recibe órdenes de este, lo considerará su líder de manada y
obtendrá las ventajas correspondientes a las tiradas asociadas directamente con el cumplimiento de las órdenes.

Objetos:

Clásica recompensa para los jugadores: puede tratarse de dinero, reliquias, objetos extraños, minerales,
herramientas, tierras, pases de acceso, edificios, etc. Además, en un juego como Espíritu resultan particularmente
interesantes los objetos mágicos, desde simples consumibles de un uso a artefactos de gran poder. Hay una
variedad de maneras en las que pueden ser obtenidos: ofrecidos por alguien a quien hayan ayudado, robados,
comprados, tomados de un oponente derrotado, fabricados, encontrado en ruinas, restaurados, etc. Daremos
algunos ejemplos de objetos mágicos que pueden ser otorgados a los jugadores.

-Orgullo del Duelista: Este pequeño adorno, generalmente un anillo o pulsera, puede adoptar una forma
semejante a la de cualquier arma siendo usada por un oponente que el usuario pueda ver u oír. En caso de que se
trate de un arma mágica, la copia no permitirá usar ninguna de sus cualidades especiales, pero si aplicará el
bonificador correspondiente a tiradas de ataque o defensa. Lo mismo ocurre con ventajas o dados adicionales que
afecten estas tiradas. El Orgullo del Duelista puede permanecer cualquier cantidad de tiempo en la última forma
que haya adoptado. Por último, el cambio a otro arma que el personaje este observando en manos de un rival se da
de manera instantánea, sin requerir acciones.
-Filo de la luna: Zweihänder de plata encantada. Siete veces bendecida y siete veces maldita, este arma
tiene la resistencia del acero y la pureza de la plata. Si se porta de día aporta un +2 a las tiradas de ataque, pero de
noche da un +4 y tendrá las siguientes propiedades: cualquier sangre o parte del cuerpo que separe de su víctima
quedará suspendida en el aire y paralizada en cuanto se separe del arma, lo mismo ocurrirá con los cadáveres de
las criaturas que mate. Además, puede dañar a espíritus como si usara religión.
-Revolver Colt Dragoon: Aporta al usuario un +3 a sus tiradas de ataque, pero puede elegir perder precisión
y realizar una mayor cantidad de disparos. De este modo, puede realizar dos ataques con un +2 o hasta tres ataques
con un +1. Los ataques adicionales no necesariamente deben estar dirigidos a la misma criatura. Una vez que se
realicen un total de seis ataques consecutivos, se debe dedicar una acción entera a recargar el arma antes de
disparar nuevamente. A criterio del Dj, un personaje experimentado puede realizar un único disparo con un +1 en
el mismo turno que recargue, pero en este caso solo recargará 1d6 balas (menos la que se dispara en el ataque).
-Gáe Bulg: Lanza de guerra legendaria. Este arma aporta un +4 a las tiradas de ataque si no se porta
armadura alguna o un +2 en caso contrario. Una vez que un oponente sea herido por la terrible punta del arma,
recibirá 1 punto adicional de daño por turno hasta ser curado con un milagro, magia o una tirada de medicina igual
o mayor a la tirada de ataque que causó la herida. Se dice que un portador experto es capaz de arrojarla con una
técnica invencible capaz de matar a cualquier enemigo. Una persona normal puede arrojarla una cantidad de
metros igual a su físico si este es menor a 7 o al triple del físico si es de 7 o más.
-Mastín de acero: Este enorme puñal tiene una tira de cuero atada al mango, semejante a una correa. Puede
ser arrojado a una distancia en metros igual a la tirada de ataque y siempre vuelve cuando el portador realice un
silbido agudo. Se considera como portador a la última criatura que haya atacado con él la carne de una criatura
mortal (no necesariamente viva).
-Clamor sangriento: Armas de este tipo pueden adquirir muchas formas y conferir distintos modificadores
a criterio del Dj. Se dice que la original es un artefacto de poder legendario forjado por un príncipe del infierno
para un notable campeón de la Arena de las almas y luego se volvió una tradición crear objetos similares para
recompensar proezas de espectacular violencia. La mayoría son armas de dos manos y aspecto cruel que confieren
un +3 a tiradas de ataque y brutales efectos aleatorios al derramar sangre: cuando el portador ocasione daño con
este arma a una criatura viva se tirará un dado de 10 caras que determinará el efecto. Además, los efectos
dependerán de si simplemente se ocasiono daño al objetivo (efecto de violencia) o si se está reduciendo a una
criatura física a 0 o menos puntos de vitalidad (efecto de masacre). Si el ataque provoca un efecto de violencia y
este efecto ocasiona suficiente daño a la víctima como para reducirla a 0 o menos puntos de vitalidad, se aplica
además el efecto de masacre. Se conocen una serie de variedades de este objeto, pueden tener efectos distintos,
tener un modificador diferente o cargar con maldiciones o poderes especiales. Se cuenta que si un portador asesina
al menos cien criaturas inteligentes con este objeto, le conferirá inteligencia propia. Si las historias son ciertas, el
arma se apegará al usuario que le regaló conciencia, ganando un mayor poder cuando es usada por su mano.

Resultado del d10 Efecto de violencia Efecto de masacre


I - Retribución El usuario recibe daño igual al de la
El usuario recibe daño igual al de la víctima
instantánea víctima y queda inconsciente
Una explosión surgirá de la herida de la
víctima. Cualquier criatura a 10 metros o
El cuerpo de la víctima estalla brutalmente.
II - Violencia trae menos debe realizar una tirada de defensa
Funciona igual al efecto de violencia pero
violencia como si estuviese siendo atacada con un
con un ataque de 22 y un área de 22 metros
resultado de 20. El usuario tendrá una
desventaja a su tirada y la víctima 3
La víctima muere y su interior se
III - Vísceras El usuario obtiene dos ventajas a sus tiradas
desparrama multiplicándose en una
abundantes para intimidar a la víctima
abundancia macabra
El ataque deja una herida terrible. La
La víctima muere y de la herida no deja de
IV - Ríos de víctima recibirá 1 punto de daño en cada
brotar sangre a un ritmo imposible durante
Sangre turno siguiente hasta curarse mágicamente o
una hora por cada punto de daño infligido
con una tirada de medicina dificultad 15
Si el objetivo está portando un arma, esta Igual al efecto de violencia, pero además el
pasará a funcionar como el Clamor objetivo se vuelve incapaz de quedar
V - Adversario
sangriento durante tres turnos. Si durante inconsciente durante el siguiente minuto,
digno
este tiempo derrota al usuario, los efectos se solo dejará de moverse si muere o pasa
vuelven permanentes este tiempo
Cualquier criatura viva o demonio que haya
observado el ataque y no este participando
del combate debe realizar una tirada de Idéntico al efecto de violencia, pero las
sabiduría de dificultad igual al resultado criaturas tendrán una desventaja a sus
VI - Crece la
final de la tirada de ataque. Si falla, debe tiradas de sabiduría y una ventaja a sus
refriega
unirse al conflicto o comenzar uno nuevo de tiradas de ataque durante el siguiente
la manera que prefiera. qué espíritu puede minuto
considerarse un demonio queda a discreción
del Dj
El usuario tiene dos ventajas a sus tiradas
Tanto la víctima como el usuario tendrán
de ataque hasta que pare de pelear, pero
VII - Furia dos ventajas a sus tiradas de ataque hasta
una desventaja a sus tiradas de sabiduría (si
instigada que paren de pelear, pero una desventaja a
su pelea solo era contra la víctima, los
sus tiradas de sabiduría
efectos durarán un minuto)
El usuario obtiene dos ventajas a sus tiradas El usuario obtiene tres ventajas a sus
VIII - La multitud
de carisma sobre criaturas que hayan visto el tiradas de carisma sobre criaturas que
enloquece
ataque hayan visto el ataque
IX - Espectáculo La víctima recibe el doble del daño total por La víctima muere de modo brutal, a
sangriento el ataque que ocasionó este efecto preferencia del usuario
Tirá dos veces de esta tabla. Bonificadores y Tirá dos veces de esta tabla. Bonificadores
penalizadores que tengan una duración y penalizadores que tengan una duración
X - Caos trae caos
concreta (como “durante el combate” o concreta (como “durante el combate” o
“un minuto”) no se acumularán entre sí “un minuto”) no se acumularán entre sí

-Aro del maestro: Cinturón mágico que permite a cualquier cambiaformas voluntario que lo use
transformarse en un gato. Esta cualidad puede usarse un máximo de nueve veces por día y cada gato será de una
raza y color diferentes.
-Seda negra: Conjunto de ropa cómoda de color oscuro que cambia de tono para mimetizarse con las
sombras. De noche aporta al usuario una ventaja a tiradas de sigilo y de día a tiradas de intimidar.
-Trota-sueños: Botas mágicas rodeadas por niebla. Durante un máximo de una hora por día permiten al
usuario caminar por el aire como si se volara. Si el portador está en el plano espiritual, permiten caminar por el
aire sin un tiempo límite y entrar en el sueño de una criatura durmiendo para influirlo como plazca.
-Amputa-almas: Cuchillo de carnicero mágico. Aporta un +1 a tiradas de ataque contra seres físicos y +5
contra espíritus o criaturas con poderes mágicos. Si se encuentra en el plano espiritual, aplica el +5 sin importar el
objetivo. Permite usar las habilidades “herbalismo”, “arcano” o “alquimia” para cocinar.

Posiciones:
No todos los premios tienen que ser inmediatamente tangibles. Los jugadores pueden ganar acceso a diversas
organizaciones, tanto humanas como de espíritus y progresar jerárquicamente. También podrían llegar a crear sus
propios grupos. No necesariamente deben ascender de manera convencional, sino que es posible que deseen
servirse de favores, trucos, influencia, extorciones, sobornos u otros métodos para cumplir sus objetivos.
A continuación, se planteará como ejemplo una organización sobrenatural con sus diversos rangos, junto a
las recompensas y responsabilidades asociadas. Por supuesto, el Dj es libre de adaptarla a su juego y los personajes
particulares.
-Señores de los muertos:

Posición Nombre Beneficios Responsabilidades Como alcanzarlo


Mantener equilibrados y Derrotar la anterior
-Alas blancas organizados a todos los Muerte en un desafío
Señores de los muertos. aprobado por
1 Muerte -Caminante de tumbas
Evitar conflictos internos y votación del Consejo
-Filo de la Muerte conflictos cósmicas entre del círculo y ser un
los vivos y los muertos. miembro de este
Ser votado por los
-Sello del círculo Asistir a todas las sesiones otros ante la
-Alas blancas regulares y cuando se es ausencia de al menos
Concejal del
2 (Igual) La mayoría de concejales del llamado en emergencia. un concejal o una
círculo
círculo poseen algún título Trabajar por el bien común falta que haya
nobiliario. y el equilibrio. cometido. Siempre
son 99
Un título puede ser
Lealtad a los superiores y concedido por un
Príncipe de manejo justo de las almas noble de mayor
2 (Igual) -Título nobiliario
muertos que sean asignadas a los rango, por votación
planos que se posean. del consejo o decreto
de la Muerte.
Un título puede ser
Lealtad a los superiores y concedido por un
Duque de manejo justo de las almas noble de mayor
3 -Título nobiliario
muertos que sean asignadas a los rango, por votación
planos que se posean. del consejo o decreto
de la Muerte.
Un título puede ser
Lealtad a los superiores y concedido por un
Marqués de manejo justo de las almas noble de mayor
4 -Título nobiliario
muertos que sean asignadas a los rango, por votación
planos que se posean. del consejo o decreto
de la Muerte.
Un título puede ser
Lealtad a los superiores y concedido por un
Barón de manejo justo de las almas noble de mayor
5 -Título nobiliario
muertos que sean asignadas a los rango, por votación
planos que se posean. del consejo o decreto
de la Muerte.
-Alas blancas Poseer varios
Controlar la actividad de
La penitencia de hasta el 50% demiplanos capaces
Terrateniente varios capataces y
6 de los arrepentidos que sus de procesar almas y
de almas responsabilizarse por sus
capataces procesen puede comandar múltiples
actos.
beneficiarlo. capataces
Filtrar a que plano concreto Probar imparcialidad
-Alas blancas
7 Juez de almas van las almas de los buenos total y lealtad a la
-Sello del emisario
y malos. Muerte
Dividir almas en tres
La penitencia de los
categorías simples: buenos,
arrepentidos puede favorecer Poseer un demiplano
Capataz de malos y arrepentidos (sin un
8 (Igual) personalmente al capataz capaz de procesar
almas mínimo de almas
mientras no impida su almas
procesadas). E imponer a
redención.
los arrepentidos penitencia.
Organizar psicopompos y Ser un psicopompo
Psicopompo -Alas blancas
8 (Igual) llevar mensajes importantes que ascendió en
mayor -Caminante de tumbas
o almas problemáticas. poder
Humanos o espíritus
Asistir a un juicio si se es
Abogado de -Gajes del oficio asistentes en juicios
9 llamado y responder por las
almas -Caminante de tumbas o comercios de las
faltas de cualquier cliente.
almas
Espíritu asociado
Guiar las almas de los
naturalmente a la
10 Psicopompo -Alas negras muertos a sus encargados y
muerte o humanos
enviar mensajes.
excepcionales
*Aclaración: Un Señor de los muertos de cualquier posición tendrá su inmortalidad garantizada incluso si
normalmente es de naturaleza temporal, siempre y cuando atienda sus responsabilidades. En caso de ignorarlas y
de ser usualmente mortal, el personaje envejecerá rápidamente todo el tiempo que llevó sin hacerlo (a un ritmo de
un año por día). Este proceso puede detenerse o revertirse dependiendo de la manera en la que remiende sus faltas.
De cualquier modo, es poco frecuente que un humano o animal ocupe estos cargos.
Todos son además provistos con una copia del libro de las almas: un tomo mágico cuya forma y tamaño
pueden variar, pero contiene los nombres de todas las criaturas vivas y muertas. También reciben una marca
espiritual que indica su posición a cualquier otro señor de los muertos que lo observe. Por último, pueden elegir
volverse invisibles ante los vivos durante una cantidad de horas diarias igual a la mitad de su nivel.
Si se diera la ocasión de que un señor de los muertos ignorara las responsabilidades correspondientes a su
posición, perturbara el equilibrio de la vida y la muerte, amenazara el orden universal, se comportara injustamente
en favor de su beneficio personal o realizara otra ofensa; recibiría una penitencia que dependería de la escala del
crimen. Si el acto es verdaderamente peligroso, podría significar su enemistad con todos los demás Señores de los
muertos, organizaciones asociadas y le serían inmediatamente revocados todos sus beneficios. En este caso su
marca espiritual lo mostraría como un enemigo del balance.
Un único personaje puede tener múltiples posiciones simultáneamente si se atiene a todas las
responsabilidades.

Detalles de beneficios:

-Alas negras: En caso de que el personaje no fuese capaz de volar, ahora lo es; si ya lo fuera tendría una
ventaja a sus tiradas de movimiento. En cualquier caso, podrá transportarse inmediatamente a un Nexo de almas
(espacios que sirven como camino o punto medio entre distintos planos y demiplanos de los muertos) concreto
asignado por su superior y a un plano particular (generalmente el terrenal).
-Gajes del oficio: El personaje tiene la capacidad de calmar y racionalizar espíritus en pena y tiene 1 ventaja
en sus tiradas de carisma contra fantasmas, elementales de éter y mortales moribundos.
-Caminante de tumbas: Siempre que el personaje este entrando o saliendo de un cementerio, tumba, cripta
o un lugar semejante, puede transportarse inmediatamente a otro lugar de características similares que haya visto y
llevar consigo cualquier criatura que esté dándole la mano.
-Alas blancas: En caso de que el personaje no fuese capaz de volar, ahora lo es y tiene una ventaja a sus
tiradas de movimiento. Tendrá dos ventajas si ya podía volar. En cualquier caso, podrá transportarse
inmediatamente a cualquier Nexo de almas (espacios que sirven como camino o punto medio entre distintos planos
y demiplanos de los muertos), al plano terrenal y a cualquier plano o demiplano que esté bajo su jurisdicción.
-Sello del emisario: El personaje tiene algún tipo de marca o prenda que lo señala inmediatamente ante los
otros señores de los muertos como un emisario de la Muerte. Este sello permite juzgar las almas de manera
perfecta y totalmente imparcial, removerlo durante el deber se considera una ofensa gravísima. Además, aporta 2
ventajas a tiradas para comprobar las intenciones o la sinceridad de fantasmas, elementales de éter, mortales
moribundos o Señores de los muertos de menor rango.
-Título nobiliario: Al personaje le es otorgado alguna clase de documento mágico e indestructible que
determina su posición y las tierras que le son concedidas. Además del dominio indiscutible sobre los planos
especificados, también confiere habilidades especiales: El personaje puede transportarse en cualquier momento a
una de sus tierras o las de cualquier otro Señor de los muertos de menor rango, además de al plano terrenal.
También puede adoptar en cualquier momento una forma humana o animal concreta en caso de ser un Barón, dos
si es un Marqués, tres en caso de que sea un Duque o cuatro si se trata de un Príncipe (ver cambiaformas). Si el
personaje podía usar milagros, perderá la capacidad de hacerlo en estas formas (aunque seguirá pudiendo realizar
trucos mágicos menores) y en su lugar podrá usar otros dones adecuados a sus nuevas formas como si fuese de un
nivel igual a la mitad de su rango (redondeando hacia abajo). También podrá permitirles a otras criaturas
voluntarias asumir estas formas si así lo deseara, permitiendo mantener así una vida terrena (estas formas pueden
ser cambiadas en una luna nueva y, si el noble lo desea, puede permitir que envejezcan como sería correspondiente
a su especie). Por lo general, estos planos son infiernos o cielos de distintas clases que servirán de morada eterna
(o finita en caso de que un alma se convierta o corrompa) a las almas que sean asignadas a ellos. El noble
dispondrá de seres etéreos que obedecerán su voluntad y tendrá el poder de moldear su plano a su preferencia.
Además, mientras lo habite, podrá realizar a voluntad milagros de hasta la mitad de su rango máximo (o de su
rango total en caso de ser un Príncipe), se lo considerará siempre en el plano espiritual y regenerará un punto de
exorcismo por turno en caso de ser un Barón, tres si es un Marqués, cinco en caso de que sea un Duque o diez si es
un Príncipe.
-Sello del círculo: El personaje tiene algún tipo de marca o prenda que lo marca inmediatamente ante los
otros Señores de los muertos como un miembro del círculo. Es un símbolo de inmenso poder y sabiduría y es
altamente respetado y temido. Además, aporta 1 ventaja en cualquier tirada de conocimiento, permite al personaje
comunicarse telepáticamente con otros seres inteligentes aunque no conozcan un lenguaje en común y estará
mágicamente fortalecido mientras permanezca en el plano de la eterna justicia: regenerará 10 puntos de exorcismo
por turno y podrá usar a voluntad su milagro u otros dones que el Dj considere equivalentes.
-Filo de la Muerte: Cada vez que la Muerte realice un ataque a una criatura de nivel, rango o poder
individual menor a 10, esta morirá inmediatamente. Si es mayor a 10, luego de calcular normalmente el daño, el
resultado final se duplicará. Además, su arma mística se considera +5 y posee vestiduras y armadura mágicas que
le aportan también un +5 a su defensa. También, al hacer un ataque, puede elegir que, en lugar de aplicarse a un
único objetivo, esté simultáneamente dirigido a cualquier enemigo en un radio de hasta 100 metros.
La visión de la Muerte es perfecta, por lo que tendrá 3 ventajas en cualquier tirada de percepción, verá
simultáneamente el plano material y espiritual y será automáticamente inmune a cualquier ilusión o invisibilidad
de rango menor a 10. Del mismo modo, no puede ser engañada, por lo que detectará automáticamente cualquier
mentira dicha por un ser de nivel menor a 10 y tendrá 3 ventajas para detectar las pronunciadas por otras criaturas.
Por último, posee autoridad como si tuviera el título nobiliario de un Príncipe de muertos, siendo cualquier
plano de la vida después de la muerte su dominio y se lo considera el centésimo miembro del consejo por lo que
también obtiene todos los beneficios otorgados por el Sello del círculo.

Aliados y enemigos:

Además de con monstruos y personas en necesidad de auxilio, los jugadores pueden encontrarse con
personajes que los ayuden. Sea patrocinándolos, encubriéndolos, ofreciéndoles refugio, peleando a su lado,
transportándolos, enseñándoles o de cualquier otro modo. Por supuesto, a veces la línea entre aliado y enemigo no
es tan clara, por lo que decidimos plantear los ejemplos de ambos tipos en una única lista. Muchas veces los
jugadores reaccionan de las maneras más inesperadas a los personajes que el Dj les ponga delante o que ellos
busquen activamente, por lo que se recomienda estar abierto a sus diversas interacciones en lugar de cerrarse a su
intención original: quizá quieran convencer a un monstruo de ayudarlos en lugar de combatir con él o amenacen a
un comerciante honesto. Además, se recomienda tener algunos personajes preparados (o rasgos aislados de estos)
para poderlos incluir en caso de que los personajes los busquen. Sería imposible estar preparado para todo, pero
con tener algunas ideas anotadas y adaptarlas a la situación concreta suele ser suficiente.

El joven de la luna:
Este hermoso muchacho desnudo de piel tostada y pelo largo, lacio y negro se encuentra pacíficamente
parado en el centro del lago, como si de tierra firme se tratase. Si bien de noche es un muchacho humano (aunque
inmortal y con poderes dignos de un brujo de gran poder) durante el día se transforma en un espíritu en forma de
cuervo. En los sueños de quienes duermen en los alrededores del lago frecuentemente aparecerá el cuervo mientras
que los que toman siestas o descansos durante el día se encuentran con el joven. Ambas existencias se alternan
entre el mundo físico y el de los sueños. Sus orígenes son desconocidos, aunque se especula que el milenario
espíritu del lago se mezcló con el alma de un muchacho que murió ahogado en las aguas. Algunas versiones lo
consideran un suicidio, mientras que muchas otras un accidente; aunque en casi todas se coincide que el joven
estaba hondamente enamorado de otra persona. Hay incluso quienes aventuran que su pasión estaba dirigida a un
espíritu, posiblemente el del lago mismo y, directa o indirectamente, eso causó su muerte.
Los ejes temáticos de la magia del joven de la luna en su forma humana son: noche, emoción, naturaleza y agua.
En ambas formas, el joven de la luna no necesita respirar, comer o beber; se regenerará 2 puntos de
exorcismo/vitalidad en cada turno que se encuentre en contacto con agua dulce; podrá desplazarse en el agua como
un pájaro en el aire y tiene una ventaja en sus tiradas de defensa si se encuentra en su lago. Además de su acción,
en cada turno podrá usar uno de los siguientes poderes, aunque el uso de algunos está limitado por su forma actual:
-Ademán dramático: (cualquiera de sus formas) Blandiendo una ola de aire o agua, realizará una tirada de
ataque con el doble de su modificador contra cualquier número de criaturas que no se encuentren fuera de un radio
de 25 metros. En lugar de causarles daño, las apartará una cantidad de metros igual al daño que hubiese causado.
-Ráfaga de plumas: (forma de cuervo) Realizará una tirada de ataque normal, pero en un cono de 25 x 15
metros o un radio de 10 metros en lugar de contra un único objetivo.
-Ojo en el cielo: (forma de cuervo) Afecta a cualquier criatura en un radio de 25 metros (50 si esta soleado o
está en un lago, 100 si ambas condiciones se cumplen). Cualquier criatura en al área tendrá derecho a una tirada de
defensa, si obtiene menos de 15 queda ciego por 1 minuto por punto de diferencia con este número. Criaturas que
dependan de su visión tendrán 2 desventajas en sus tiradas asociadas.
-Suspiro romántico: (forma de muchacho) El joven de la luna puede imbuir una nostalgia estremecedora a
cualquier criatura que lo esté percibiendo y falle una tirada de sabiduría de dificultad 14. Bajo este estado, las
víctimas tendrán que expresar cualquier idea que quieran comunicar en lenguaje, gestos o sonidos elaborados y
emocionalmente cargados y acompañar con comentarios dramáticos cualquier acción que realicen. El poder se
activará automáticamente la primera vez que una criatura vea al joven en un día. Este efecto dura 1 hora.
-La noche más oscura: (forma de muchacho) El joven de la luna invoca una niebla nocturna que bloquea
cualquier fuente de luz. Es imposible ver nada para cualquiera menos para él en un radio de 20 metros a su
alrededor (si el joven se encuentra sobre agua dulce, este radio será de 50 metros). Criaturas que dependan en su
visión tendrán 1 desventaja en sus tiradas asociadas.
Forma humana: Nivel 9. Competencia en movimiento, convencer, poesía, música, plásticas y 7
especializaciones en estas artes. Habla tres lenguas humanas y con plantas, mamíferos, aves, peces, el viento, el
agua, el fuego y la tierra. Puntos de vitalidad: 20 (incluye +2 por habilidad). En caso de quedar inconsciente o
muerto, cambia automáticamente a su forma de cuervo. En combate llama a Hagazūmi de las profundidades del
lago (su arma mágica, ver más abajo) y pelea con movimientos dramáticos, inefectivos y opulentos, dando giros y
saltos sobre la superficie del lago. Las aperturas que generaría este estilo imprudente parecen ser compensadas por
la magia de la espada, que se mueve para protegerlo aun cuando él no está viendo. +11 total a ataque y defensa.
Capacidades actuales: (Físico 8, Sabiduría 8, Carisma 10)

Forma de cuervo: Sueño, Rango 9. Competencia en ataque, defensa, movimiento, averiguar intenciones,
religión e historia. 4 especializaciones en ataque y defensa (total +15). Habla el idioma local y con plantas,
mamíferos, aves, peces, el viento, el agua, el fuego y la tierra. Puntos de exorcismo: 20.
Capacidades actuales: (Físico 10, Sabiduría 10, Carisma 6)

Poseen una espada legendaria que no puede alejarse demasiado del lago porque está ligada a ellos:
-Hagazūmi: Esta espada de doble filo de casi dos metros no tiene guarda alguna y el acero es de un tono
azul oscuro que parece brillar reflejando la luz del agua, como la quilla de un barco. A pesar de su gran tamaño, la
forma humana del joven del lago puede usarla con una mano y el cuervo puede blandirla sin tocarla siquiera. Da
un +3 a tiradas de ataque y, si no se usa ninguna otra protección, también a las tiradas de defensa. Concede al
usuario la capacidad de respirar bajo el agua dulce y desplazarse sobre y a través de ella como si volara. El daño
que ocasione a espíritus puede exorcizarlos verdaderamente, como si se tratase de una tirada de religión. Permite al
portador transportarse instantáneamente de una superficie de agua a otra mientras mida al menos un metro de radio
(sin importar su profundidad, aunque se trate de un charco). Sin embargo, si pasa más de un día alejada del lago,
retorna inmediatamente, con o sin su usuario. También permite al portador hacerse invisible siempre y cuando esté
completamente sumergido en agua dulce (aunque seguirá siendo vagamente visible por espíritus o criaturas con
una presencia espiritual de al menos 9). Por último, siempre que el usuario se encuentre en una gran masa de agua
dulce, puede realizar trucos e imágenes: como alterar su aspecto, cambiar la forma y temperatura del agua o crear
1d6 espejismos de sí mismo utilizando una acción. Estas ilusiones solo pueden ser distinguidas del verdadero por
espíritus o por criaturas con una presencia espiritual de al menos 9. El auténtico guardián del lago puede llamarla
instantáneamente en cualquier momento, sin importar la ubicación del arma, con la condición de que se encuentre
sobre agua dulce y a no más de 1 kilómetro del lago.
Robacaras:
Para su horror, su acompañante se despoja de su propio rostro como si una máscara se tratase. Detrás, no
hay carne ni hueso, sino el más profundo vacío, tan solo interrumpido por un ojo escarlata flotando en el centro.
Sus ropas se desgarran al tiempo que su carne bulle en un espectáculo macabro, transformándose en una
aberración del color de la noche, con dedos larguísimos que se afinan hasta asemejarse a agujas. Por último, del
vacío de su cara surgen decenas de pedazos de pellejo que comienzan a orbitar a su alrededor: rostros humanos
que gritan un dolor primario, un coro de lamentables chillidos. A este espíritu lleno de envidia y de odio le fue
arrebatada la capacidad de realizar milagros por un monje que quería enseñarle el valor del poder y la
responsabilidad. Desgraciadamente, no contaba con la malevolencia de la criatura, que asesinó a uno de sus
estudiantes tomando su lugar, haciéndolo su primera víctima. Eventualmente mató a todos en el templo, perdiendo
cualquier oportunidad de recuperar sus milagros. A estos primeros rostros no los lleva consigo, sino que los tiene
escondidos en su guarida más privada, en frascos etiquetados con sus nombres. La criatura se mueve de un lugar a
otro, acumulando herramientas y odio, buscando más refugios y posiciones de poder.

Es una pesadilla de rango 7. 1 de presencia terrenal (+5 puntos exorcismo). Competencia en ataque (+11
total), defensa (+11 total), engañar, sigilo, intimidar y movimiento. Una especialización en cada una. Habla
cualquier lengua que una de sus caras hable, además de con pájaros, invertebrados y mamíferos pequeños. Se lo
considera un cambiaformas voluntario sin una limitación de formas máximas. Solo puede transformarse en
humanos cuyas caras posea. Esta transformación será casi total, no podrá usar ningún don que la víctima poseyera,
pero si todas sus habilidades, capacidades e incluso vestigios de sus recuerdos. Si recibe suficiente daño en una de
estas formas como para reducir sus puntos de vitalidad a 0 o menos, retoma su forma original, si esto ocurre más
de una vez en un mismo día, conserva todo el daño que haya recibido. Tiene 27 puntos de exorcismo, incluye 6
por puntos de talento.
Capacidades actuales: (Físico 9, Sabiduría 4, Carisma 9)

Por turno, además de tener su acción normal, puede usar uno de sus poderes especiales activos: “ Lamento
de los condenados”, “Robacaras”, o “Hilo de vida” pero no puede repetir el mismo dos turnos consecutivos.
-Muralla de rostros: Siempre que Robacaras tenga al menos doce rostros orbitando a su alrededor, tirará
3d6 en lugar de 2 a sus tiradas de defensa e intimidar.
-Bestia nocturna: Siempre que no esté expuesto a la luz del día u otra de equivalente fuerza, tirará 3d6 en
lugar de 2 para sus tiradas de sigilo y ataque y podrá trepar por cualquier superficie, incluso techos, como si del
piso se tratase.
-Ancla de carne: El tiempo que pase en formas humanas no cuenta para su presencia terrenal diaria.
-Lamento de los condenados: Los angustiosos sonidos de los rostros, aparentemente sin coordinación, se
unen en un estruendo ensordecedor que hace eco en sus almas. Cualquier criatura capaz de escucharlo debe
realizar una tirada de sabiduría de dificultad 10, si la falla se describe lo siguiente: El espantoso réquiem hace eco
en tu cordura, esta no será la última vez que escuches el infernal sonido. Solo puede usar esta habilidad si tiene al
menos doce rostros orbitando a su alrededor y está en un lugar cerrado. Los que hayan fallado la tirada tendrán
pesadillas con el sonido y en ocasiones verán rostros flotando al rabillo del ojo. Además, el Robacaras tiene la
posibilidad de, una vez por noche, aparecer en los sueños de una criatura afectada por este efecto sin importar la
distancia que los separe. Si lo hace, cualquier daño que la criatura reciba en sueños será recibido realmente,
aunque cada vez que sea herida tendrá derecho a una tirada de sabiduría de dificultad 13 para despertar. En caso de
que la supere, no recibirá realmente el último daño, pero conservará todo el anterior.
-Robacaras: El ojo en su rostro emite un brillo carmesí del que surge un alargado brazo de uñas afiladas
que se aferra a tu rostro, podés sentir un insoportable tirón debajo de tu piel, hacé una tirada de defensa . Este
ataque solo puede realizarse contra humanos. El Robacaras no realiza una tirada de ataque, sino que se considera
como si hubiese obtenido un 20 total. Si la criatura falla su tirada de defensa, recibe el daño correspondiente y
además, pierde su rostro, que comienza a ondular con los demás. Usando un milagro o magia puede volverse a
colocar, mientras no sea tratado o recupere su rostro, el personaje recibirá un punto de daño de sangrado por turno.
-Hilo de vida: El ojo en su rostro emite un brillo carmesí del que surge un rayo de luz hacía tu corazón,
podes sentir como tu voluntad se cruza con la del siniestro ser sin rostro al tiempo que intenta arrebatarte la
sangre. La victima realiza una tirada de carisma de dificultad 15; si falla, pierde temporalmente una cantidad de
puntos de físico igual a la diferencia y el monstruo se recupera el doble de esa cantidad de puntos de exorcismo.
La víctima no puede terminar de este modo con menos de 0 puntos de físico, pero si llega a esta cantidad quedará
inconsciente. Estos puntos de físico pueden recuperarse a un ritmo de 1 cada dos horas de descanso.

Si el Robacaras actúa en tu partida como un antagonista, es recomendable que no desaparezca únicamente al


ser derrotado, sino que pierda los rostros que llevara consigo y se escurra de algún modo, planeando su futura
venganza (podría asesinar y suplantar otros personajes, aliados del grupo, acusarlos de crímenes que no
cometieron o enfrentarse a ellos desde posiciones de poder). Tanto si escapa como si es destruido, de su rostro
surgen las almas de los seres cuyos rostros llevara, que escapan en un resplandor victorioso. Algunas de estas
almas podrían permanecer entre los vivos un corto plazo, para agradecer a los personajes y quizá ofrecerles
información y bendiciones. Una posible descripción para su escape es la siguiente: Una vez derrotado, los rostros
que giraban alrededor suyo se detienen, entran en un silencio súbito y, con un resplandor de luz, salen disparados
de la cueva. Agonizante y vencido, el monstruo no cae muerto, sino que se retuerce fundiéndose con las sombras
de la cueva y se aleja toda velocidad. Humanos o animales con una presencia espiritual de al menos 9 y espíritus
siguen siendo capaces de verlo y pueden rastrearlo. Si logra escapar completamente y los jugadores terminan
enfrentándolo más adelante poseyendo mayores recursos, se recomienda ajustar las capacidades del Robacaras en
consecuencia, aumentando su nivel y añadiéndole alguno de los siguientes poderes:

-Imitador magistral: El Robacaras dispone de una o más cualidades de cambiaformas voluntario.


-Lengua vil: El Robacaras dispone del don de puntos de labia y tendrá las cualidades correspondientes.
-Aguijón venenoso: Como un poder activo, el Robacaras puede realizar un ataque con su aguijón. Si la
víctima recibe algún daño, sufrirá también uno de los siguientes efectos, a elección del monstruo: Perdida de un
sentido (2 desventajas en cualquier tirada que involucre dicho sentido), alucinaciones sensoriales a criterio del Dj o
perdida de una característica en una cantidad igual a la mitad del daño ocasionado. Cada efecto dura una hora.
-Alas de sombra: El Robacaras podrá volar y también será capaz de, como un poder activo, batir sus alas
apartando criaturas cercanas. Toda criatura a menos de 10 metros del monstruo deberá hacer una tirada de físico (a
criterio del Dj podrían usar una habilidad con la que sean competentes) y si su resultado es menor a 18 serán
propulsados una cantidad de metros igual a la diferencia. Si en su trayecto impactan con un objeto sólido, recibirán
1d6 de daño.
-Velocidad profana: Además de su acción normal, el Robacaras podrá usar dos poderes especiales en lugar
de uno. A criterio del Dj, podrían ser aún más poderes activos por turno, pero se recomienda que no supere el
número de jugadores -1.
-Mueca bestial: El Robacaras adquiere la capacidad de tomar rostros de animales, añadirlos a su colección y
adoptar sus formas.
-Maquillaje del alma: El Robacaras adquiere la capacidad de tomar rostros de espíritus, añadirlos a su
colección y adoptar sus formas.
-Enjambre de ojos: El Robacaras obtiene una cantidad de ojos adicionales determinada por el Dj. Puede
desplazarlos fuera de su cuerpo flotando a cualquier distancia y observar simultáneamente en cada dirección desde
todos sus ojos. A criterio del Dj también puede tener más de un sentido, e incluso usar desde ellos los poderes
especiales “Robacaras” e “Hilo de vida”. Puede hacer que entren y salgan del plano espiritual a voluntad. Cada
uno tendrá el modificador a defensa del Robacaras, pero solo un punto de exorcismo.
-Copia perfecta: Mientras la forma que adopte no supere al Robacaras en más de dos niveles, podrá usar su
don. Incluso si también tiene la cualidad “Maquillaje del alma”, no podrá usar milagros más de una vez por
semana.
Costos:

No es raro que alguna de las anteriores recompensas tenga un coste o que sobre los personajes se cierna
alguna terrible maldición, enfermedad o fuerza oscura. Para estos casos plantearemos algunas penalizaciones que
el Dj puede aplicar según vea correspondiente. Se recomienda al Dj indicar de algún modo que cierto curso de
acción puede tener consecuencias no deseadas o compensar estos males con beneficios para que se sienta justo.
También pueden ser usadas por un jugador que desee que su personaje posea desde el comienzo algún poder u
objeto que le otorgue una ventaja, pero crea necesario balancearlo. Las desventajas pueden llegar a reducirse o a
desaparecer durante el juego si son removidas con el tiempo, tratadas, curadas mágicamente o se aprende a
controlarlas. Por ejemplo, un personaje sin el sentido de la vista podría encontrar un poderoso maestro ciego que le
enseñe a sentir la fuerza vital de sus oponentes, haciendo que su desventaja no se aplique a tiradas de habilidad en
las que se involucren seres vivos.

Penalizaciones de Posibles formas de implementarla mecánicamente


ejemplo
1 o más desventajas en tiradas en las que el sentido esté involucrado (por ejemplo,
Carencia (total o parcial) la vista está involucrada en la mayoría de actividades). Las desventajas se
de un sentido acumularían si múltiples sentidos asociados están ausentes (con el máximo habitual
de 3 desventajas).
Si bien cualquier desventaja de este tipo dependerá de la enfermedad, puede seguirse
el siguiente formato: el personaje debe realizar una tirada de físico de una dificultad
determinada (por ejemplo 10), con una frecuencia establecida (como 1 día) o recibir
cierta penalización (por ejemplo, la pérdida de 3 puntos de vitalidad). Cada vez que
Enfermedad
supere la tirada, se remueve un efecto negativo y si la cantidad de efectos negativos
llega a 0 quedará curado. Asistencia médica o mágica o haberse recuperado
previamente de la misma enfermedad puede aportar ventajas a las tiradas. Algunas
pueden ser incurables de este modo, especialmente si son de origen sobrenatural.
Las penalizaciones de carácter social son particularmente interesantes porque añaden
otra capa de profundidad al personaje y a quienes lo acompañan. Quizá la misteriosa
fuerza que invade al personaje en momentos de emoción no sea tan peligrosa como
las historias cuentan, pero su origen oscuro le costara el recelo de todos los aldeanos
Rechazo por parte de o tal vez la proveniencia del personaje sea considerada manchada por los individuos
cierto grupo de una región y deseen evitar contacto. El nivel de rechazo puede variar e incluso
podría llegar al extremo de que se busque la muerte del personaje. El grupo que lo
desprecia no debe ser necesariamente humano, sino que podrían ser espíritus
marcados por la ofensa de un ancestro o animales que se comporten agresivos por
una maldición. Incluso podrían ser plantas u objetos de determinado material.
Limitación en la Que una o más de las habilidades especiales del personaje solo puedan usarse en un
disponibilidad de poderes contexto concreto o pagando cierto coste. Por ejemplo: solo puede usar su magia
o habilidades bajo la luz de la luna, bajo los efectos de determinada sustancia o si está sangrando.

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