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l heredero de piedra
y otras empresas condenadas al fracaso
para Clásicos del Mazmorreo
Índice
Editorial: Fundido en cero 5
De niña a mujer 7
Los cerdos del Averno 14
El heredero de piedra 23
Vínculos aventureros 39
Equipo inicial para nivel 0 45
Clases de espada y brujería para CDM 49

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créditos
the Phlogiston Books
volumen 2
EL HEREDERO DE PIEDRA
...y otras empresas condenadas al fracaso
para Clásicos del Mazmorreo

Escrito por
Gabriel García-Soto
(Los cerdos del Averno, De niña a mujer, El Heredero de Piedra)
José Manuel Sánchez García
(Editorial, Vínculos aventureros)
José Luiz Cardoso
(Clases de espada y brujería para CDM)

Ilustración de portada, mapas e ilustraciones interiores


Valentí Ponsa

Ilustracionea adicionales
Cristina Charneco Rosales

Maquetación
Diego Menéndez

Edición:
Gabriel García-Soto
José Manuel Sánchez García
Rodrigo García Carmona

Corrector de la edición en inglés:


Daniel J. Bishop

Dedicatoria:
A Sebastián y María, los mejores aventureros con los que nadie podría aden-
trarse en una mazmorra. Y a Marina, para que me dedique algo a mí antes
que a nadie.

Copyright de sus autores respectivos

This product is based on the Dungeon Crawl Classics Role Playing Game, published by Goodman Games.
This product is published under license. Dungeon Crawl Classics and DCC RPG are trademarks of Goodman Games.
All rights reserved.
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Fundido en cero
Ya lo expuso magistralmente Daniel J. Bishop: “CdM es el juego en el que combates contra monstruos desconocidos,
hablas con dioses alienígenas y encuentras magia ancestral… y después, subes a nivel 1”.

Es algo de sobra conocido que el modo de juego llamado “embudo” es uno de los principales atractivos de CdM,
como también lo es que los afortunados supervivientes se convierten en personajes de nivel 1 al finalizar su
primera y traumática aventura. Jugar después con dichos aventureros en su flamante nivel 1 supone una satis-
facción que no es comparable a comenzar su andadura directamente como tales.

Pero, hete aquí que nuestros inquisitivos ojos advirtieron que entre ambos estados el juego hace un elegante fun-
dido en negro, o quizá mejor dicho, un “fundido en cero”: los patéticos pueblerinos de nivel 0 se convierten de la
noche a la mañana en competentes cortabolsas, mercenarios, hechiceros y santones.

Para muchos este recurso es suficiente, pero no para las mentes de los que suscriben este suplemento. Queríamos
contar la historia de lo que sucede entre el final del embudo y el principio de la primera aventura de nivel 1. ¿Y
qué mejor manera de hacerlo que a través de un par de aventuras?

La primera, “Los cerdos del Averno”, es la forma perfecta de cubrir esa transición entre el embudo y la primera
aventura de nivel 1. En ella, los personajes podrán poner a prueba sus recién adquiridas habilidades en un en-
torno al que todavía se resisten a abandonar: su aldea. Quizá el símil más sencillo sería el de los ruedines de una
bici para los ciclistas novatos.

En la segunda, “El heredero de piedra”, también próxima en cuanto al entorno donde tiene lugar, los PJs deberán
demostrar que se han ganado sus galones de nivel 1, puesto que los enemigos y los peligros que la pueblan ya
no tendrán piedad con ellos.

Aunque suene a momento publicitario, os recomendamos encarecidamente que juguéis primero el embudo de
The Phlogiston Books I, “Batirse el cobre”, para una experiencia más rural y continuista, sobre todo si el tono de
este vademécum es de vuestro agrado.

Y por supuesto, para complementar estas dos aventuras aportamos lo que se denomina “tropezones”, una serie
de artículos para definir y personalizar aún más a vuestros personajes recién ascendidos a nivel 1.

En definitiva, explorad con nosotros los orígenes de aquellos que más adelante se convertirán en leyendas y se
codearán con patrones, dioses y criaturas extraordinarias en mazmorras, planos lejanos y ciudades atestadas.
Porque, al fin y al cabo, todos procedemos del campo.

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De niña a mujer
Ya está, lo has conseguido, has sobrevivido a tu primera aventura armado con un palo y acompañado de una
gallina. Has visto morir a tus compañeros y vecinos, has conseguido riquezas inimaginables y ahora eres incapaz
de volver a tu vida anterior. Pero uno no se convierte en un guerrero con solo agarrar una espada o en un hechi-
cero con solo leer un libro.

En Clásicos del Mazmorreo se produce un salto narrativo al finalizar un embudo: no sabemos qué sucede en la
vida de los PJs para que los inútiles gañanes de nivel 0 acaben convertidos en los héroes competentes que son
en nivel 1. ¿Cómo y cuándo han aprendido a hacer todas esas cosas que saben hacer ahora? A continuación,
se ofrecen algunas ideas y sugerencias que te pueden servir como guía para completar ese enorme vacío en la
formación de tu personaje.

Clérigo
Te uniste a tus vecinos para enfrentarte a las fuerzas del por el cual no te pueda asignar algún conjuro de mago
mal y la oscuridad. Pensabas que estaba todo perdido y que pudiera resultar adecuado para tu credo. Parece
pusiste tu vida en manos de un dios… y funcionó. Has bastante sensato pensar que un clérigo de Atlach Na-
sobrevivido de milagro, y nunca mejor dicho. Has visto cha, el Dios Araña que teje su tela sobre el abismo bajo
la luz y estás deseando que todo el mundo comparta tu el monte Voormithadreth, debería recibir las bendicio-
nuevo entusiasmo religioso. Ahora bien, primero tendrás nes de la Escalada arácnida y la Tela de araña. En ese caso,
que aprender la doctrina de tu fe, su liturgia y rituales y, ignora la corrupción y la disfunción del conjuro y consi-
lo que es más importante, su calendario de festividades. dera que cualquier fracaso a la hora de lanzarlo aumen-
ta el rango de reprobación del clérigo de forma habitual.
Cuando decides convertirte en un clérigo lo primero que
hay que hacer es elegir una deidad a la que seguir cie- Una vez tengas claro a quién vas a servir habrás de
gamente, de la que no dejar de hablar y a la que hacer convertirte en alguien capaz de hacerlo y dedicar cier-
responsable de todo lo bueno y lo malo que te ocurre en to tiempo al estudio, la oración y la vida contemplati-
la vida. Elige uno de los dioses incluidos en el manual va. Esto se puede hacer de forma individual, como un
en función de tu alineamiento, rescata uno de tantos dio- anacoreta o un ermitaño loco que habla solo y se come
ses que abundan en la mitología y literatura fantásticas o el pelo, o en compañía de otros acólitos en un monas-
deja volar tu imaginación e invéntate uno. Tu dios deter- terio, seminario o templo maldito cercano.
minará el tipo de armas que puedes esgrimir, el tipo de
criaturas que puedes expulsar y los conjuros que tendrás Lo que nos lleva al siguiente punto: si ahora eres un
a tu disposición. Y quien dice “tu dios”, dice “el Juez”. clérigo, eres un bastión de tu fe, eres un azote de infie-
les… ¿dónde están tus correligionarios? ¿Dónde está
El Juez decide qué conjuros puede aprender tu clérigo, tu rebaño? ¿Es que no hay nadie más que comparta tus
puede elegirlos de forma aleatoria o asignártelos en fun- creencias en toda la región? Sí, sí que lo hay, y debes
ción de la deidad elegida. Así, no hay ningún motivo tirar 1d6 para determinar quiénes son algunos de ellos:

1 Dejad que los niños se acerquen a mí: tu fe resulta especialmente atractiva para los niños. Vas siempre
acompañado de 1d3 niños que no dejan de hacerte preguntas incómodas (si las escrituras dicen que Cho-
ranus nos hizo perfectos, ¿por qué no podemos volar?) y que parece que no tienen casa.

2 Señoras mayores: da igual donde te encuentres y la hora que sea, siempre hay alguna feligresa de avan-
zada edad ansiosa por confesarse que consigue dar contigo. No hay día que no te persiga una mujer an-
gustiada de 50 + 1d30 años con una gran necesidad de perdón, contrición y redención.

3 Procesión: un grupo de feligreses ha decidido sacar a la imagen de tu dios o uno de sus avatares en proce-
sión esperando que eso ponga fin a una sequía, sane a su rey enfermo o acabe con una epidemia. Contigo
a la cabeza. Te siguen 1d3+1 penitentes cargados con una imagen enorme de tu dios, cantándole cosas y
gritándole “¡Guapo!” o “¡Guapa!”, según proceda.

4 Monaguillo: tus palabras han calado hondo en un muchacho o muchacha del pueblo. Es un poco raro, no
habla mucho y a veces se queda con la mirada perdida, pero te ayuda a llevar a cabo los rituales y cere-
monias de tu fe. Sientes que es tu deber educarle como tu discípulo.

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5 Suicidas rituales: algunas personas han hecho una lectura ligeramente incorrecta o exagerada de las sa-
gradas escrituras y los preceptos de tu fe, y ahora insisten en que organices vuestro paso a la otra vida con
una ceremonia sencilla pero coquetona. Cuentas con un rebaño de 1d5 individuos deseosos de abandonar
este valle de lágrimas.

6 Cruzado: independientemente de tu opinión sobre otras religiones y creencias, hay un tipo convencido
de que cualquiera que no profese tu fe es un hereje que merece ser exterminado y está seguro de que es tu
deber señalárselos. A veces es difícil convivir con él.

Todos los pnjs mencionados son simples seguidores podría resultar conveniente darles algo de comer por
de nivel 0 que en un momento dado podrían sustituir a si la oración no resultara ser suficiente sustento.
un pj muerto. No es necesario pagarles nada, aunque sí

Guerrero
Un día estás ordeñando a tus cabras y al siguiente eres tus enemigos. No es por nada, pero la lógica dicta que
una máquina de matar. ¿Cómo es posible? Es más, ¿de esa arma sea una de las que has encontrado durante tu
dónde has sacado tu arma? Recordemos que el guerre- primera aventura.
ro añade su bonificador de Suerte inicial a las tiradas
de ataque de un tipo de arma determinado. Si tienes un Una vez cuentas con una herramienta que se usa para
bonificador de Suerte positivo será un arma con la que hacer que la gente se quede así como dormidita habrá
eres especialmente diestro, pero si es negativo ocurrirá que resolver la segunda parte del misterio del guerre-
todo lo contrario, que se tratará de un arma con la que ro: ¿cómo porras has aprendido a usarla? Tira 1d6:
sueles golpearte a ti mismo con más frecuencia que a

1 Autodidacta: has aprendido las artes de la guerra por tus propios medios, lo que significa que te has limita-
do a ir por ahí pegándote con la gente. Claro, que este método de aprendizaje no se desarrolla en un entorno
precisamente controlado. Durante tu entrenamiento has sufrido algún que otro percance y has acabado con
varias cicatrices, una de ellas en la cara. Tira 1d7: (1) La cicatriz realza tu atractivo y te da un aspecto salvaje
y peligroso, obtienes +1 Per; (2-6) La cicatriz no es muy ostentosa, tal vez se note un poco más cuando te da
el sol; (7) La cicatriz te deja la cara hecha un cuadro o te otorga un gesto desagradable, obtienes -1 Per.

2 Leva: has engrosado las filas del ejército del señor de estas tierras y has luchado en varios conflictos ar-
mados contra no sabes muy bien quién, a ti solo te señalaban hacia dónde tenías que cargar. Regresas de
esta traumática experiencia con un montón de historias que aburren a las ovejas y antiguos camaradas de
armas con los que te encuentras cada vez que entras en una taberna.

3 El maestro borracho: todos han oído hablar del venerable maestro responsable de la pericia de los guerre-
ros más famosos del reino, pero tú no has descansado hasta dar con él y poner tu formación en sus manos.
Lamentablemente, lo que te encontraste era un señor que olía a vino y te hablaba muy cerca. Aun así has
seguido sus estrambóticas enseñanzas marciales. Aplica tu modificador inverso de Suerte a tu arma pre-
dilecta (positivo si es negativo y viceversa).

4 El puente: te instalaste en un puente y pasaste una temporada esquilmando a todo aquel que quería cru-
zarlo, entrenando tus habilidades marciales cada vez que alguien se negaba a pagar. En algún momento te
has visto obligado a abandonar el puente, pero lo has hecho cargado con 1d20 pp y 1d10 objetos elegidos
al azar de los bienes de trueque de la tabla 1-3 del manual. Probablemente estés buscado por la justicia.

5 La orden: has ingresado en una orden de caballería, un clan o una compañía mercenaria y ahora te acom-
paña un muchacho o una muchacha que te ayuda a ponerte la armadura y a cuidar de tu montura, si es
que la tienes. A cambio, debes encargarte de su formación marcial. Se trata de un triste seguidor de nivel
0 con ciertas dotes para la cocina.

6 Verdadera destreza: eres una rara excepción entre los hombres de armas: sabes leer. Encontraste un tra-
tado de esgrima, tiro con arco o un arte marcial milenario y lo has estudiado hasta dominar todos sus
secretos. Pero vamos, que lo realmente excepcional es que sabes leer y te gusta hacerlo.

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Si quieres dotar a tu guerrero de más personalidad de- distinga de cualquier otro guerrero, plantéate rebauti-
dícale una pensada a tu estilo de combate y elabora zar tus hazañas con un nombre molón para convertir-
una selección de hazañas marciales que se ajusten a él, las en “maniobras secretas”. ¿Por qué limitarse a arrear
recurriendo a las que vienen indicadas en el manual un sopapo pudiendo desencadenar el sobrecogedor
o creando las tuyas propias. Es más, si quieres que se poder del Puño de la Estrella del Norte?

Ladrón
A diferencia de otras clases de personaje, no hace falta mayores cuya salud empeoraba abruptamente poco
nada especial para convertirse en un ladrón. Es más, después. De todas formas, algo habrás estado hacien-
puede que ya hicieras tus pinitos en tu pueblo lleván- do mientras tus compañeros se dedicaban a perfeccio-
dote manzanas de otro huerto, dando mal las vueltas nar sus habilidades. Tira 1d6:
del pan o contrayendo matrimonio con señores muy

1 Se busca: durante uno de tus robos la cosa se fue de madre y acabaste liquidando a uno o varios testigos
de forma involuntaria. En cualquier caso, no fueron los suficientes, porque alguien ha sido capaz de dar
tu nombre y tu descripción a las autoridades. Han puesto un jugoso precio a tu cabeza y han empapelado
toda la región con carteles en los que sales muy bien retratado. Para poder salir a la calle sin acabar en
la horca te has tenido que someter a un cambio de aspecto radical y ahora te haces llamar de otra forma.
2 Gremio de los ladrones: has ingresado en un gremio de ladrones, sindicato criminal, liga de asesinos o
familia mafiosa. A partir de ahora debes pagarles el 10% de todos tus ingresos a cambio de.... no sabes
muy bien qué es lo que te dan a cambio exactamente, pero más te vale pagarles si no quieres tener un
problema gordo.
3 El infiltrado: has pasado meses infiltrado en algún lugar u organización con la intención de llevar a cabo
un golpe maestro. Independientemente de cómo haya resultado el golpe, pasaste tanto tiempo encarnan-
do ese papel que has acabado aprendiendo unas cuantas cosas sobre tu falso oficio. Vuelve a tirar en la
tabla 1-3 del manual para determinar el oficio en cuestión. Puedes desempeñarlo casi con la misma soltura
que tu oficio principal (1d16 en las pruebas de habilidad entrenadas).
4 El prisionero español: has confeccionado una elaborada estafa epistolar sobre un prisionero de guerra y
un tesoro enterrado con la que esquilmar el bolsillo de los adinerados, o al menos de aquellos adinerados
que saben leer. Siempre que necesites dinero y puedas acceder a un servicio de correo o mensajería podrás
enviar una carta a una de tus víctimas para recibir 2d10 pp al cabo de un par de días.
5 Bandido: has estado salteando los caminos con una máscara, robando a mercaderes y comerciantes y
escondiéndote en una cueva cercana. Te atraparon y, cuando estaban a punto de lincharte, se te ocurrió
entregar todo el botín que habías reunido hasta el momento y decir que robabas a los ricos para dárselo a
los pobres. Ahora cuentas con una banda de 1d3 campesinos que se han echado al monte contigo conven-
cidos de que es verdad. Se trata de seguidores de nivel 0 con una gran conciencia social.
6 Perros callejeros: te has juntado con la flor y nata de los chavales de tu pueblo, con los que has cometido
todo tipo de fechorías y tropelías. Tienes amigos que responden a nombres como Torete, Piruli o Corneta
y cierta afición a las drogas. Tú también deberías buscarte un apodo callejero que estuviera a la altura.

Mago
Antes no sabías ni leer y ahora eres capaz de desenca- cluirte en un lugar tranquilo para dedicarte a tus estu-
denar las fuerzas de la naturaleza. Está claro que para dios pero, ¿dónde? Tira 1d6:
convertirte en un maestro de las artes arcanas debes re-

1 En tu habitación: pasas varios meses recluido en tu casa y enfrascado en el estudio, sin comer, sin dormir
y, lo que es peor, sin bañarte. Cuando por fin sales de casa tienes el pelo largo y una barba poblada. Pue-
des cortártelo y afeitarte si quieres pero, a partir de este momento, has adoptado unos hábitos de higiene
que dejan mucho que desear.

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2 En unas ruinas: ya sea porque vives al lado de una taberna, o porque sois familia numerosa, en tu casa no
hay quien se concentre. Afortunadamente has encontrado un lugar en el que reina un silencio sepulcral:
las mismas ruinas, fortaleza, templo maldito o cualquiera que fuera el lugar donde se desarrolló tu pri-
mera aventura. Con algo de tiempo y dinero puedes hacer que vuelva a ser igual de peligroso que antes.

3 En una dimensión de bolsillo: tu primer intento de ejecutar un conjuro salió terriblemente mal y te has
visto transportado a una dimensión de bolsillo, donde has pasado años intentando descubrir la forma de
regresar. Cuando lo consigues, en la tierra han pasado solo unos días, pero para ti han sido 1d20 años.

4 Con un maestro: un mago te acogió bajo su ala para que te convirtieras en su aprendiz y ordenaras su
biblioteca, limpiaras su laboratorio, prepararas su comida, lavaras su ropa, fregaras el suelo... Tus habi-
lidades arcanas no han mejorado lo más mínimo, pero ahora también puedes considerar Siervo como tu
oficio (o, si ya lo era, hacer tus pruebas de habilidad entrenadas con 1d24).

5 En la sangre: ahora entiendes por qué no has tenido que estudiar para obtener tu destreza mágica y por
qué no te pareces a tu padre. Provienes de un linaje ultraterreno del que has heredado tus poderes arca-
nos y alguna que otra característica física que ahora se empieza a manifestar. Tira 1d5: (1) feérico: eres
caprichoso y voluble, y siempre hueles a flores; (2) elemental: siempre te estás quejando por el frío o por
el calor; (3) prehumano: atlante, lemur… tienes unos rasgos exóticos y a veces se te escapan expresiones
en una lengua que lleva muerta miles de años; (4) semidiós: tienes fobias y filias correspondientes al
área de influencia de tu progenitor; (5) alienígena: tienes la cabeza muy grande, desproporcionada con
el resto del cuerpo.

6 En el mundo de los sueños: cuando duermes, tu proyección astral se traslada a la Tierra de los Sueños,
donde desentrañas los secretos de la magia visitando sus bibliotecas y consultando con sus sabios. Esta
experiencia resulta tremendamente enajenante, lo que significa que, una vez agarras el sueño, no hay
forma de despertarte si no es a base de bofetadas. Ni gritando, ni zarandeándote, ni echándote agua en la
cara: a bofetadas.

El grimorio y los conjuros iniciales


Recuerda que en el manual de CdM se menciona que juros determinados al azar por Vínculo con patrón e
el grimorio de un mago no tiene por qué ser un libro. Invocar patrón.
Puedes almacenar tus conjuros en partituras musica-
les, esferas de cristal o relojes de arena, o recurrir al Tus conjuros iniciales también podrían derivar del ofi-
oficio que desempeñabas hasta ahora y convertir a tu cio que has estado desempeñando hasta el momento.
paleador de excrementos en un “copromante” cuyos No resulta descabellado pensar que un herrero o un ar-
conjuros residen en las deposiciones de seres fantásti- mero aprendieran el conjuro Remendar, que un escriba
cos o un candelero que guarda sus conocimientos má- desentrañara los secretos del Alfabeto rúnico o que un
gicos en velas de extrañas fragancias. paleador de excrementos dominara la Nube asfixiante.
Y si tu oficio es el de aprendiz de mago, deberías po-
Aunque lo habitual será que tus conjuros iniciales se der cambiar uno de los conjuros elegidos al azar por un
determinen de forma aleatoria, podría ser interesante conjuro a tu elección. Ese era el conjuro que contenía el
dejar que algunos de ellos deriven de algún evento ocu- misterioso grimorio del que nunca te habías despegado.
rrido durante la primera aventura como, por ejemplo:
Por último, recuerda que un mago no tiene por qué
Si has encontrado un pergamino puedes cambiar uno de ser solo un mago. Nada te impide ser un diabolista,
los hechizos elegidos al azar por un hechizo a tu elección. un chamán o un ilusionista… aparte de tu selección
de conjuros iniciales. Propón al juez una selección de
Si tenías un animal como una oveja, un cerdo, una ga- conjuros que se ajuste al tipo de mago que deseas in-
llina, un perro o una mula y este también sobrevivió al terpretar. Por ejemplo: si al juez le parece bien puedes
embudo, tienes la opción de cambiar uno de tus conju- convertir a tu mago en un druida solo con elegir los
ros elegidos al azar por el de Familiar. conjuros Comprender idiomas (animales), Invocar anima-
les, Familiar y Vínculo con patrón (Yggdrrl). Elegir la ma-
Si has tenido relación con algún ser sobrenatural du- nifestación adecuada de los conjuros también te puede
rante tu primera aventura, puedes cambiar dos con- ayudar a perfilar su estilo.
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Elfo
La primera aventura del elfo hace que una poderosa de forma violenta, que es lo más probable. Puede ser
entidad sobrenatural se fije en él y se le presente dis- conveniente determinar el motivo, la naturaleza o la
puesta a forjar un pacto que puede llegar a mantener- finalidad de ese pacto. Tira 1d6:
se durante cientos de años si es que el elfo no muere

1 Campeón eterno: eres una pieza fundamental en la guerra eterna entre la Ley y el Caos. Puede que estés
destinado a salvaguardar el equilibrio de la Neutralidad, a hacer dominante la Ley o el Caos o a aniqui-
lar la realidad y limpiar el tablero de juego para que las grandes fuerzas cósmicas puedan empezar una
nueva partida. Recuperas 1 punto de Suerte adicional cada vez que tus actos contribuyan a lograr ese
objetivo; sin embargo, también pierdes 1 punto de Suerte adicional cada vez que actúes en contra de ese
objetivo o desobedezcas los designios de tu patrón.
2 Inescrutable: la verdad es que no terminas de entender muy bien qué es lo que tu patrón quiere de ti. A
veces te ordena hacer algo y al poco tiempo te ordena hacer todo contrario, y te habla de una forma tan
críptica que tampoco tienes muy claro qué es lo que te está pidiendo. Obviamente, nunca reconocerás esto
en público, por lo que sueles expresarte con la misma oscuridad en todo lo referente a tu patrón.
3 Recipiente: hay algo en ti que te hace apto para que tu cuerpo sea ocupado por tu patrón. Puede ser que
tu alma no ofrezca demasiada resistencia, que tengas un sueño muy profundo o que tu cuerpo le resulte
particularmente cómodo o atractivo. El caso es que de vez en cuando tu patrón te posee para hacer sus
cosas en el plano material, cosas de las que luego no recuerdas nada.
4 Es tonto, pero simpático: por alguna extraña razón tu patrón te encuentra extremadamente entretenido,
y no precisamente por tu inteligencia. Aplicas tu bonificador de Personalidad en lugar del de Inteligencia
en tus pruebas de conjuro de Vínculo con patrón, Invocar patrón y cualquier otro conjuro de patrón. Ni tu
patrón ni sus servidores te toman demasiado en serio.
5 ¡Sangre y almas!: lo único que le interesa a tu patrón son las almas, no piensa en otra cosa, es insaciable; y
cree que eres la persona adecuada para conseguírselas. Tiras 1d24 cuando lanzas Vinculo con patrón sobre
otro personaje jugador o PNJ relevante. La relevancia del PNJ queda a discreción del Juez.
6 Agente doble: has forjado un pacto con un patrón, pero en realidad trabajas para otro. Hace años se pre-
sentó ante ti y te encomendó la misión de ponerte al servicio de otro e informarle de todas sus actividades
y movimientos. Ese momento ha llegado. Huelga decir que tu situación es bastante peliaguda y que, si tu
nuevo patrón llega a enterarse de que le estás traicionando vas a tener que esconderte en otra dimensión.
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Una vez establecido tu vínculo con un patrón se te pre- afectado por la intolerancia al hierro, el penalizador de
senta la posibilidad de adquirir un arma y una arma- armadura a las pruebas de conjuro se sigue aplicando
dura de mithril sin ningún coste adicional. ¿De dónde igual (salvo que el Juez determine lo contrario).
las sacas? Porque no es probable que el herrero de tu
pueblo trabaje el mitril. Es posible que tengas que via- Recuerda también que no tienes por qué comprarlo
jar a algún asentamiento élfico o tal vez sea su nuevo ahora, un elfo puede protegerse con una armadura
patrón sobrenatural el que te las entregue a cambio de de pieles e ir armado con una lanza de punta de sílex
algún otro servicio concreto. Recuerda que el mithril hasta que reúna el dinero suficiente para comprar una
solo permite llevar una armadura metálica sin verse cota de malla y una espada.

Enano
Los enanos comparten muchas habilidades con los na, que le invita a completar su formación marcial en el
guerreros, como la elección de un arma predilecta y cuartel de algún asentamiento subterráneo. Allí pasará
las hazañas marciales. Sin embargo, a diferencia de los un tiempo de instrucción en el arte de la guerra y las
guerreros, todos los enanos suelen recibir su forma- costumbres enanas y, al cabo de unos meses, regresará
ción marcial de la misma forma. El éxito en su primera a la superficie con algo más que una gran soltura con
aventura en la superficie no tarda en llegar a oídos de el hacha y el escudo. Tira 1d6:
la oficina de reclutamiento de alguna comunidad ena-

1 Adicción al trabajo: no solo no has abandonado


tu antiguo oficio, sino que te apasiona y aprove-
chas cualquier ocasión para desempeñarlo. Ti-
ras 1d24 en las pruebas de habilidad que estén
directamente relacionadas con tu oficio. Viajas
a todas partes cargado con todas las herramien-
tas e implementos necesarios para desarrollar tu
oficio, sea el que sea.

2 Carácter de mierda: tienes lo que tú llamas “un


carácter fuerte” y todo el mundo conoce como
“un carácter de mierda”. Tira 1d6 para determi-
nar de qué tipo: (1) irascible: no hace falta mu-
cho para que te pongas a gritar; (2) melancólico:
eres un triste; (3) rencoroso: no dejas pasar una;
(4) voluble: hoy defiendes algo y mañana lo con-
trario, con la misma vehemencia; (5) terco: no
das tu brazo a torcer; (6) curioso: todo lo quieres
saber, todo. El Juez te puede recompensar con 1
punto de Suerte cuando tu carácter te meta en
algún problema (ojo: a ti, no a tus compañeros).

3 Fotofobia: eras feliz en los túneles y galerías de


los enanos, donde gozabas del cálido abrazo de
la oscuridad, la humedad y el aire estancado. Tu
vida en la superficie es un inferno. No soportas
el abrasador contacto de los rayos de sol, ni la
repulsiva caricia de la brisa. Durante el día te cu-
bres hasta los ojos y te resguardas bajo una som-
brilla de la que no te despegas jamás.

4 Litigante: te has convertido en todo un experto en el complejo entramado legal de los enanos, tanto a
nivel interno como respecto a su relación con otras especies. Te apasiona todo lo que tenga que ver con el
derecho y podrías llevar a cabo proezas burocráticas tales como adoptar un niño o repartir una herencia.
Tiras 1d20 en las pruebas de habilidad relacionadas con el derecho y la jurisprudencia y nunca dejas pasar
la oportunidad de meterte en un buen pleito.

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5 Forjador: has aprendido los secretos más oscuros de la forja enana y así, a pesar de no ser un mago, tienes
la capacidad de colaborar con un grupo de enanos herreros para forjar armas, armaduras y joyas propicias
para ser encantadas. Cada cierto tiempo se te convoca para asistir en la creación de uno de estos objetos
legendarios y tienes el deber de responder a esa llamada. Del mismo modo, si alguna vez lo necesitaras,
tú también podrías recurrir a tus compañeros de fragua.

6 Hijo de...: para ti la familia es lo más importante. No es que estés orgulloso de tu linaje, es que estás
obsesionado con él y aprovechas cualquier oportunidad para recitar ancestros y parentescos hasta que la
persona que preguntó tu nombre se arrepiente de haberlo hecho. Elabora un extenso árbol genealógico y
aburre a tus amigos con él.

Mediano
Lo que hace extraordinario a un aventurero mediano no todos sus camaradas; lo realmente extraordinario es que
es su asombrosa capacidad para esconderse, su manejo salga de su casa. Algo muy gordo ha tenido que ocurrir
de herramientas de jardinería como si fueran armas leta- para que lo hayas hecho. Tira 1d6:
les, ni la increíble suerte que parece acompañarle a él y a

1 Líos de faldas: has tenido una aventura con una persona casada, has dejado embarazada a la que no de-
bías o te has quedado embarazada y no sabes muy bien de quién. El caso es que por esas cosas del amor te
has visto obligado a salir pitando de tu pueblo para evitar represalias. Probablemente haya alguien muy
enfadado siguiendo tus pasos. Aparecerá en el momento que menos te lo esperes.

2 El recetario definitivo: la cocina de tu pueblo ya no tiene secretos para ti, pero estás seguro de que ahí
fuera hay todo un mundo de sabores y aromas esperando a ser descubierto y fusionado. Recuperas un
punto de Suerte adicional cada día que descubres y disfrutas de un nuevo plato con el que satisfacer tu
hambre y tu curiosidad.

3 Aquí no hay quien pare: tu casa es un follón, un trasiego de gente que va y que viene; cuando no están
tus padres están tus suegros, unos primos, unos vecinos o los hijos de los vecinos... no hay intimidad, ni
tranquilidad, ni una maldita silla donde sentarse a leer. Las mazmorras, cuevas y ruinas abandonadas son
un remanso de paz donde solo hay que matar a algunas criaturas repugnantes para poder disfrutar del
silencio. Ah... el silencio... suma +1 a tus pruebas de habilidad para moverte en silencio.

4 La misión: un anciano muy simpático te ha dado una piedra roja muy bonita para que lo arrojes en la
cámara magmática de un volcán activo y el caso es que no has sabido decirle que no. Todavía no ha en-
contrado un volcán, para ya aparecerá alguno. A veces, por la noche, cuando todo duermen, te parece que
la piedra te habla. Puedes quemar 1 punto de Suerte de forma permanente para invocar a Obitu-Que (u
otro patrón a elección del Juez).

5 Deudas: ya se deba a que hiciste una mala inversión o un negocio funesto, a que fuiste la víctima de un
robo o una estafa, o porque te gusta mucho jugar a los dados, el caso es que has acabado debiendo una
cantidad de dinero que jamás conseguirías devolver si siguieras dedicándote a un oficio honorable. Tu
única alternativa es la corta pero rentable vida del aventurero. Tienes que dedicar la mitad de todo lo
que ganas a saldar esa deuda.

6 Emancipación: la pobreza que impera en tu comunidad hace que ocho de cada diez medianos menores
de treinta años sigan viviendo con sus padres. Afortunadamente, tu primera aventura ha fortalecido tu
confianza en ti mismo y la convicción de que podrías encontrar una forma de subsistir dignamente, por
lo que por fin te animas a abandonar el nido. Tus padres no se lo toman muy bien y se van contigo. Con-
sidérales dos seguidores de nivel 0 que insisten en que te abrigues.

13
LOS
Cerdos del
averno
Una aventura de nivel 1 para
Clásicos del Mazmorreo
Los cerdos del Averno es una aventura sencilla concebida para que los jugadores se familiaricen con las nuevas
habilidades adquiridas por sus personajes al elegir una clase antes de lanzarse a emprender correrías más peli-
grosas y desafiantes. Es más, puede que la aventura les resulte demasiado fácil. Mejor, así no se verán venir la
tormenta de muerte y horror que les espera. Resulta ideal para jugarla después de un embudo y trasladar a los
personajes desde la mísera aldea donde vivían hasta este momento, en este caso Humilladero, hasta alguna ciu-
dad más importante de tu ambientación, en este caso la noble villa de Malparida.

Introducción La banda del Porquero


Los personajes han experimentado una peligrosa aven- El apodo de Parmenio viene de su inseparable piara de
tura y han vivido para contarlo; sin embargo, ahora tie- cerdos. Y no es que Parmenio sienta un amor especial
nen grandes dificultades para reintegrarse en el lento por estos animales, sino que al comenzar su carrera
y miserable devenir de la vida rural. Por una parte sus criminal no tardó en descubrir que la voracidad de es-
ojos han contemplado maravillas y horrores inimagina- tas criaturas era ideal para hacer desaparecer el botín
bles, y por otra, después de haber logrado amasar una robado y las víctimas de sus crímenes. Sus cerdos se
pequeña fortuna a punta de espada, no parece tener comen cualquier cosa que les presentan y, en caso de
mucho sentido volver a dejarse el lomo con su antiguo necesitar echar mano al botín, solo tienen que matar a
oficio a cambio de unas cochinas monedas de cobre. un verraco y vaciarle las tripas para recuperar mone-
das, joyas u otros objetos de valor.
Por si esto fuera poco, parece como si el grueso de sus
beneficios no existiera. No hay muchos interesados en Hace meses que la banda del Porquero se oculta bajo
comprar las armas o armaduras que han encontrado, y un puente desvencijado situado en el camino a la villa
ni todo el dinero del pueblo sería suficiente para pagar- de Malparida. Además de ser un buen escondite, su-
les las sedas, piedras preciosas y otros objetos de valor pone también una fuente de ingresos estable, ya que
que forman parte de su recién adquirido botín. Los días los malhechores cobran a los viajeros por cruzarlo. La-
pasan, los héroes languidecen en la tasca y sus historias mentablemente, se han dado ocasiones en las que han
de borrachos resentidos hacen que se extiendan los ru- intentado avasallar a las personas equivocadas.
mores acerca de los tesoros que se pudren en sus casas.
Nadie sabe qué hacía un hechicero deambulando por
Esos rumores llegan a oídos de Parmenio “el Porque- estos caminos, ni tampoco que se trataba de uno, ya
ro”, el líder de una banda local de bandidos, saltea- que Juvernón el Agriado ocultaba su apestosa mácu-
dores y ladrones de poca monta que depreda a los la arcana bajo un embozo y amplios ropajes. Como
pobres campesinos de la región. Parmenio pone en era su costumbre, la banda de Parmenio pretendió
marcha un plan para sacar a los héroes del pueblo y cobrar peaje al viajero, el mago no pareció muy dis-
aprovechar su ausencia para robar esas riquezas de puesto, y las cosas se calentaron... literalmente. La
las que tanto han estado hablando. discusión acabó en una deflagración arcana que va-
porizó a varios ladrones y debilitó las piedras del
puente. El suelo se hundió bajo los pies del hechicero
y este cayó, precipitándose al fondo del desfiladero,
donde los cerdos de Parmenio devoraron su cadáver
14
estigmatizado y saturado de corrupción arcana y Si los personajes piden más información al zagal, Mi-
todos sus objetos personales. Desde ese día, los cer- guelico contará que estaba pastoreando a las ovejas
dos de Parmenio actúan de forma extraña, algunos cuando escuchó unos gritos pidiendo auxilio proce-
muestran ciertas peculiaridades y uno de ellos en dentes de una granja y pudo distinguir el humo y las
concreto, Ojazos, le aconseja sobre la forma de diri- llamas entre los árboles. No se atrevió a acercarse y de-
gir la banda y le ayuda a planificar algunos golpes cidió acudir en busca de los afamados héroes de Hu-
cuando se encuentran a solas. milladero. Al fin y al cabo, él no es más que un niño.

Precisamente uno de esos planes magistrales orquesta- Cuando los personajes salgan de la tasca podrán dis-
dos por el cerdo es el robo a unos paletos que saquea- tinguir claramente una columna de humo elevándose
ron unas ruinas. Pan comido. hacia el cielo, a unas dos millas al norte del pueblo.
También podrán notar que son el objeto de las miradas
suspicaces de varios vecinos. Han dado tanto la lata
1 La tasca con su heroísmo que todos esperan que acudan a so-
lucionar esta crisis. Si no lo hacen serán el hazmerreír
Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores: de Humilladero y recibirán apodos sutiles e hirientes
como “El cagao”, “El bocachancla” o “La mierdaseca”
Un día más os dedicáis a ahogar vuestras penas en vino que pasarán de padres a hijos hasta que su linaje desa-
barato en la única tasca de Humilladero. Ya habéis aburri- parezca en las procelosas arenas del tiempo.
do a vuestros vecinos con las historias sobre las inmensas
riquezas que atesoráis, y ya les habéis insultado por mos-
trarse tan ingratos con los héroes que arriesgaron su vida 2 El bosque
por ellos. Estáis a punto de empezar a gritar que sois de-
masiado buenos para ese pueblo asqueroso cuando un chi- La columna de humo procede de una granja en llamas
quillo de aspecto andrajoso entra en la tasca con el aliento situada dos millas al norte de Humilladero. No hay un
entrecortado: “Están atacando una granja. ¿Dónde están camino despejado que lleve hasta ese lugar, por lo que
los héroes de Humilladero?”. habrá que atravesar el bosque de pinos resineros, zar-
zas y helechos tan característico de esta región. Despla-
El muchacho de marras es Miguelico, un huérfano zarse hasta el origen del fuego no será rápido ni fácil.
que cuida las ovejas de varios vecinos. Siguiendo el Se necesitará casi una hora para cubrir este trayecto
plan de Ojazos, Parmenio le ha pagado unas mone- que no estará exento de ciertos peligros.
das para que vaya a pedir ayuda a los personajes y
les informe de que algo o alguien están atacando una El humo del incendio ha afectado a las orugas proce-
granja en las afueras del pueblo. sionarias cuyos bolsones blanquecinos plagan las copas
15
de los pinos. Cientos de ellas, desorientadas y aletarga- de las precauciones que tomen los personajes, como
das a causa del humo, se dejan caer de las ramas y los empaparse de agua antes de entrar o cubrirse las vías
nidos. A medida que se aproximen a la granja todos los respiratorias con un pañuelo húmedo.
personajes deberán superar una prueba de Suerte para
evitar que una oruga les caiga encima y se les cuele por Si buscan agua, descubrirán a su pesar que la granja
el cogote, entre los pliegues de la ropa. El picor y el sar- no tiene pozo, lo único que hay es una acequia de agua
pullido resultarán insoportables. Aquellos que fracasen estancada y maloliente que pasa junto a la huerta. Pue-
no descansarán hasta desembarazarse de su ropa y li- de que los personajes no tengan tiempo de detenerse
brarse del inoportuno insecto. A causa de la urticaria, a examinar la huerta, pero resulta evidente que nadie
sufrirán -1d en todas sus acciones mientras se cubran trabaja esta tierra desde hace meses. Las acelgas se han
con cualquier prenda más tosca que una camisa del te- secado en los surcos, los árboles han dejado caer sus
jido más delicado (y sí, una armadura resulta bastante frutos, que yacen podridos y resecos, y las calabazas
tosca al tacto). La urticaria no remitirá hasta que pasen han reptado en pugna con las malas hierbas hasta cu-
1d3+1 días o reciban algún tipo de cuidados (como la brir gran parte de la tierra de labranza.
Imposición de manos del clérigo o una tirada de habili-
dad exitosa de un curandero, herborista, alquimista o Se tardarán 3 asaltos en alcanzar la pequeña habita-
similar con una CD 10). Además, las víctimas deberán ción de donde proceden los gritos de auxilio. Tras
superar una salvación de Fortaleza CD 13 o se volverán derribar una puerta dilatada por el calor (habrá que
alérgicas a estas pequeñas y laboriosas hijas de puta. superar una prueba de Fuerza CD 10; se puede vol-
ver a intentar en asaltos posteriores, pero habrá que
Según se acerquen a la granja aumentarán el calor y la hacer las salvaciones pertinentes por permanecer en
densidad del humo, y cada vez se escucharán con más el incendio), los personajes descubrirán una pequeña
claridad los gritos de una mujer pidiendo auxilio. habitación vacía en la que no hay más que una extra-
ña boca sobre el suelo de tierra batida que repite gri-
tos de auxilio en bucle, una y otra vez, ajena a todo.
3 La granja Y es que, a pesar de las apariencias, la granja lleva
meses abandonada.
Lee o parafrasea lo siguiente:
En esta época oscura las comunicaciones no son exce-
El bosque se abre a un claro en el que se encuentra la gran- lentes y, al cabo de cierto tiempo sin noticias de una fa-
ja, una estructura de piedra y madera rodeada por un cer- milia de granjeros, los vecinos asumen que han enfer-
cado que está siendo devorada por las llamas. El calor es mado, han muerto o han sido secuestrados por alguna
sofocante y os baña en sudor, y el humo hace que os lloren criatura grande, violenta y maloliente para comérselos,
los ojos y os cueste respirar. La maleza invade el claro desde esclavizarles o ambas cosas. Nada que justifique darse
el lindero del bosque, por lo que un mal soplo de viento que el paseo hasta allí, máxime cuando la enfermedad o
arrastrara unas ascuas podría desencadenar un incendio la criatura podrían seguir rondando. Ahora bien: si
forestal. Una mujer grita pidiendo auxilio desde el interior la granja lleva meses abandonada... ¿de quién son los
de la casa. Saben los dioses cómo se las habrá apañado para gritos que surgen de su interior? Muy sencillo (bue-
seguir con vida pero está claro que, si no actuáis con pre- no, sencillo... ya me entendéis): de una boca mágica, el
mura, acabará calcinada. producto de un conjuro lanzado por Parmenio.

Los personajes pueden intentar rescatar a la mujer, El plan de Ojazos


apagar el incendio o esperar fuera a que las llamas
consuman la casa, aunque esto no solo supondría la Aquí se revela la segunda parte del plan magistral de
muerte de la mujer, sino que podría hacer que el fue- Ojazos. La idea era atraer a los héroes de Humillade-
go se propagara por el bosque. Eso queda en tus ma- ro a esta granja abandonada y entretenerles mientras
nos y las de tu sadismo. los bandidos saqueaban sus casas y huían de regreso
a su guarida en el puente. Para eso Parmenio lanzó
El interior de la granja es un infierno llameante. Cada el conjuro Boca mágica leyendo las manchas que ha-
turno que un personaje permanezca dentro deberá su- bían aparecido en el lomo de uno de los cerdos que
perar una salvación de Reflejos CD 10 para evitar las se comió un pergamino del mago defenestrado: lo
llamas y las vigas calcinadas que se desmoronan de la que se conoce como un cerdamino. Después prendie-
cubierta de madera (1d4 puntos de daño y arder), y ron fuego a la granja y utilizaron al joven Miguelico
una salvación de Fortaleza CD 10 (+1 por cada asalto para que fuera a dar la falsa alarma a los héroes de
que permanezcan en el interior de la casa) para evitar Humilladero. Al leer los símbolos de la espalda del
perder 1d4 Vigor a causa del humo. Si el Vigor de un cerdamino, el bicho se consumió y quedó humeante y
personaje queda reducido a 0 este quedará inconscien- reseco. Ojazos no había previsto esta eventualidad,
te, lo que en estas circunstancias puede resultar mor- pero tampoco es que le haya importado sacrificar a
tal. Ajusta la dificultad de las salvaciones en función uno de sus compañeros.
16
Una vez controlado el incendio, los personajes podrán residencias de los personajes, donde algunos curiosos
examinar la granja y sus alrededores con calma. Si lo husmean asomándose por las puertas y ventanas.
hacen, podrán encontrar la carcasa ajada y sin vida del
cerdamino oculta entre unos matorrales. El cadáver está Cuando los personajes entren en sus respectivos do-
momificado, como si le hubieran drenado todos los micilios encontrarán los muebles volcados y sus es-
fluidos corporales, y muestra unas extrañas mutacio- casas pertenencias desperdigadas por el suelo, da la
nes: tiene una segunda boca en el lomo y unas extrañas sensación de que les han desvalijado, como así ha sido.
manchas de pelo negro parecidas a símbolos o glifos. Cualquier objeto de valor que hubieran conseguido en
Un mago, elfo o ladrón que supere una prueba de leer su anterior aventura habrá desaparecido.
pergamino CD 12 podrán identificar las manchas del
gorrino como parte de un conjuro de Boca mágica. La- Es probable que tus jugadores te digan cosas como
mentablemente, se han agotado las energías arcanas “siempre llevo todos mis objetos de valor encima,
que saturaban las entrañas del cerdamino, por lo que no aunque sean candelabros de bronce y rollos de 30 pies
se podrá volver a lanzar el conjuro. de seda” o “yo lo tenía escondido debajo de una pie-
dra que hay en la cima de una montaña al otro lado
Además del cerdo muerto, una prueba de habilidad de del río”. No cuela. Dejaron sus tesoros en sus casas,
Inteligencia CD 10 revelará la presencia de huellas de debajo del colchón, de una tabla suelta del suelo o en
varios caballos y un par de cerdos que atraviesan el un tarro de galletas y Morrudo, un cerdo capaz de ol-
bosque en dirección a Humilladero por una ruta dis- fatear gemas y metales preciosos, consiguió dar con
tinta a la que utilizaron los personajes. todo eso en cuestión de minutos.

Un informe más detallado de los testigos oculares re-


4 De vuelta al pueblo velará la siguiente información:

Cuando los héroes regresen al pueblo no se encontra- Al poco de marcharse ellos llegó un grupo de embo-
rán con el recibimiento triunfal que podrían esperar, zados a caballo. Iban acompañados de dos cerdos bas-
sino con el silencio y las miradas suspicaces de sus ve- tante extraños, uno de ellos no parpadeaba y tenía una
cinos, que abandonarán sus chismorreos en cuanto les mirada que casi parecía humana, el otro tenía el morro
vean aparecer. muy grande, desproporcionado.

Si preguntan qué ha ocurrido, los vecinos responde- Los bandidos amenazaron a los vecinos, irrumpieron
rán con un parco “Te han robado” y señalarán a las en las casas de los héroes de Humilladero, una tras otra,
17
donde iban metiendo al cerdo hocicudo y al rato salían mientras los otros dos se escudan tras las piedras y
con un saco tintineante que estaba cada vez más lleno. preparan sus hondas. Desde allí pueden disparar
disfrutando de una buena cobertura (-2 a la Clase
Volvieron a montar y se marcharon cabalgando por el de Armadura), accionar la palanca que hace bajar el
camino a Malparida, con los cerdos correteando tras puente de madera o tocar una campana para dar la
ellos. Les llevan bastante ventaja, pero... quién sabe, si voz de alarma; aunque bastará con pegar un buen
corren lo suficiente podrían llegar a darles caza. grito para que abajo, en el campamento, se enteren
de que algo no marcha bien.
Obviamente, si los personajes quieren recuperar sus
cosas no tendrán más remedio que salir en busca de En caso de emergencia, los bandidos tienen dos opcio-
los bandidos por el camino a Malparida. nes de huida: dejar caer una cuerda y deslizarse por
ella hasta su campamento, o correr hasta el otro lado
del puente confiando en que sus compañeros hagan
5 El puente bajar la parte basculante en cuanto la crucen. Cualquie-
ra que se encuentre sobre esa parte del puente cuando
Salvo intervención mágica o divina, la banda del Por- se abra deberá superar una salvación de Reflejos para
quero lleva la ventaja suficiente como para llegar a su agarrarse al borde o se despeñará hasta el fondo de la
guarida antes que los personajes puedan darles al- quebrada sufriendo 6d6 puntos de daño. En cuanto
cance. Los bandidos, un grupo de hombres y mujeres aterrice, los cerdos intentarán devorarle, independien-
de extracto humilde con más desgracias que maldad, temente de su estado de salud.
tienen su campamento debajo de un viejo puente de
piedra, en el fondo de una quebrada seca. Hace unos La tarifa para cruzar el puente no es fija, y depende del
años que el Marqués de Malparida ordenó desviar aspecto de los viajeros: desde 1 pieza de cobre o una
el río para anegar las tierras de unos elfos que le ne- cesta de huevos para los campesinos que quieren acudir
garon el paso por nosequé de sus bosques ancestra- a la feria a vender sus productos, hasta 1 pieza de plata
les. Desde entonces los elfos viven en un cenagal y o unas botas para los señoritos o prósperos mercaderes.
el cauce del río ha quedado reducido a un hilillo de
agua, la justa como para dar de beber a los cerdos y Los bandidos conocen sus limitaciones y no harán más
los caballos, poco más. que saludar y desear buen viaje a aquellos que vayan
acompañados de una milicia.
Después de que la parte central del puente se desplo-
mara con la deflagración arcana del mago, los bandi- Bandidos (6, 3 a cada lado del puente): Ini +2; Atq ha-
dos lo rehabilitaron con gruesos tablones de madera chuela +2 cuerpo a cuerpo (daño 1d6+1) u honda +3 proyec-
y lo convirtieron en un puente basculante invertido. tiles (daño 1d4); CA 13 (pieles); DG 1d8; 5 pg; MV 30’; Acc
Es decir, mientras que en un puente basculante las 1d20; SV Fort +2, Ref +2, Vol +0; AL N.
secciones centrales se abren hacia arriba para per-
mitir el paso de las embarcaciones, en este se abren 5.2 Talud
hacia abajo para impedir el paso de los viajeros o ha-
cerles caer a la quebrada. El puente se puede bajar A una milla del puente siguiendo el cauce seco del río
activando una de las palancas situadas en cada uno hay un talud algo menos escarpado que permite des-
de los peajes o bajo el puente, pero solo se puede cender hasta el fondo de la cañada. Los bandidos sue-
volver a subir utilizando el juego de poleas que hay len utilizarlo para hacer subir y bajar sus caballos. Hay
abajo, en el campamento. que hacerlo con mucho cuidado para evitar caídas, ya
que la arena y la grava se desprenden con facilidad.
Al encontrarse en una ruta de escasa importancia, los
bandidos no han llamado la atención de las fuerzas lo- 5.3 Sistema de poleas
cales. Además, se puede cruzar la quebrada sin utilizar
el puente, aunque esto supone dar un extenso rodeo. Un complejo sistema de cuerdas y poleas sigue el
Algunos campesinos se han visto obligados a hacerlo pilar del puente hasta la base, desde donde se con-
al no tener nada con lo que pagar el peaje. trola el mecanismo que hace subir y bajar la sección
central. La bajada se produce con solo accionar una
5.1 Peajes palanca, aunque la subida resulta algo más laboriosa
y será necesario accionar una enorme y ruidosa mani-
Los bandidos han levantado dos rudimentarios pea- vela fijada a los mampuestos. Siempre hay apostado
jes, uno a cada lado del puente. Se han limitado a un bandido de guardia.
amontonar unas piedras tras las que parapetarse de
cara al camino en caso de que fuera necesario. Siem- Bandido (1): Ini +2; Atq hachuela +2 cuerpo a cuerpo (daño
pre hay tres bandidos en cada uno de los peajes. Uno 1d6+1); CA 13 (pieles); DG 1d8; 5 pg; MV 30’; Acc 1d20;
de ellos es el encargado de dar el alto a los viajeros SV Fort +2, Ref +2, Vol +0; AL N.
18
5.4 Chozas de los bandidos madera noble, candelabros, tapices colgando de las pa-
redes y el suelo cubierto de alfombras. Al ser fruto del
Los bandidos se han construido unos chamizos apro- pillaje, todos los objetos son de diferentes estilos, co-
vechando los huecos de las caras de la quebrada, pie- lores y estados de conservación, lo que dota a los apo-
dras del puente y algunos maderos. Son viviendas sentos de un aire onírico, como de un grotesco cuento
muy humildes que no contienen más de un jergón, de hadas. En el cajón del escritorio hay una bolsa de
enseres domésticos como platos, cazos o trampas tabaco, una pipa, una bolsa de cuero que contiene 2d14
para conejos y algunos objetos variopintos producto piezas de plata y un collar de perlas valorado en 15 pie-
de sus robos. Algunos miembros de la banda viven zas de oro. En un pequeño estante reposa una botella
en pareja, e incluso hay algunos mocosos enredando de coñac tapada con cera y un vaso de cristal, todo un
por el campamento, torturando hormigas o tirando lujo por estos lares. No se podrá encontrar nada más
piedras a los pájaros. de valor, ya que Parmenio tiene por costumbre alimen-
tar a su piara de cerdos con el botín de sus correrías,
Un registro exhaustivo de cada una de estas chabolas precisamente para evitar que alguien lo encuentre.
reportará 2d8 piezas de cobre, 1d6 piezas de plata y
1d3+1 objetos aleatorios, bienes de trueque de la Tabla Aunque Parmenio vive solo, a veces cuenta con la
1-3 del manual Clásicos del Mazmorreo. compañía de Balbina, la porqueriza, que le calienta
la cama en las frías noches de invierno. Otras veces
Bandidos (5): Ini +2; Atq hachuela +2 cuerpo a cuerpo se puede encontrar aquí a Ojazos, que entra y sale a
(daño 1d6+1) u honda +3 proyectiles (daño 1d4); CA 13 su antojo, incluso aunque el bandido cierre la puerta
(pieles); DG 1d8; 5 pg; MV 30’; Acc 1d20; SV Fort +2, Ref con una tranca.
+2, Vol +0; AL N.
Parmenio está un poco inquieto. Los cerdos se han es-
5.5 Cueva de Parmenio tado comportando de forma extraña desde que se co-
mieron al mago y sus pertenencias, sobre todo Ojazos.
Parmenio el Porquero es un tipo avispado y despier- Al principio le hizo cierta gracia que el cerdo le hablara
to, un oportunista que ha sabido hacer carrera apro- cuando estaban a solas pero, de un tiempo a esta parte,
vechando al máximo todos los recursos que se le han cuando el bandido se despierta en mitad de la noche,
presentado, ya se trate de un puente viejo, un grupo se lo encuentra junto a su cama mirándole fijamente.
de desposeídos o una piara de cerdos. Su aspecto es Además, los planes del cerdo son cada vez más ambi-
robusto y descuidado. Podría pasar por un campesino ciosos y peligrosos, exige una parte mayor del botín y
cualquiera de no ser por el peto de cuero y la espada a veces pareciera como si el resto de la piara se violen-
corta que lleva al cinto. tara cuando alguien se le acerca demasiado.

Como líder de la banda, Parmenio cuenta con la mejor Parmenio tiene en gran estima su pellejo y el de sus
vivienda del campamento: una covacha algo más pro- hombres y mujeres y, si unos intrusos irrumpen en su
funda que las demás. El interior es sorprendentemente campamento a golpe de espada y se producen bajas,
suntuoso. Tiene una cama con dosel, un escritorio de intentará negociar una rendición. Hará todo lo posible
19
por llevarla a cabo lejos de Ojazos, ya que intentará extraviado o se lo han comido los bandidos, pero a los
aprovechar la ocasión para que los personajes se ha- pocos días vuelven a ser 13 gracias al conjuro de Invo-
gan cargo del animal. Es más, confesará que todo el car animales de Ojazos.
botín que les robó se encuentra en las tripas del puer-
co. Puedes valerte de esta negociación para introdu- Cerdos ordinarios (6): Ini +1; Atq mordisco +1 cuerpo a
cir semillas de futuras aventuras, como una oferta de cuerpo (daño 1d4+1); CA 11; DG 1d8; 6 pg; MV 30’; Acc
Parmenio para que se unan a su banda, el contacto de 1d20; ESP: olfato; SV Fort +2, Ref +0, Vol +0; AL N.
un perista en la villa de Malparida que comprará cual-
quier joya u objeto de valor a los personajes, o el mapa Ojazos: Ojazos te mira de una manera que parece
de un tesoro misterioso a cambio de sus vidas. que te entiende... y lo hace. Es más, él podría hablar
contigo y tú no serías capaz de comprender la mitad
Parmenio el Porquero: Ini +4; Atq espada corta +4 cuerpo de las cosas que te diría. Este enorme verraco engu-
a cuerpo (daño 1d6+2) o daga +5 proyectiles (daño 1d4); CA lló la cabeza del mago y ahora siente debilidad por
14 (Cuero tachonado); DG 2d8; 9 pg; MV 30’; Acc 1d20; los cerebros humanoides. Su inteligencia aumenta
ESP: descifrar escritos +3, lanzar conjuro de un pergamino cada vez que consume materia gris y ya supera a la
1d14+1; SV Fort +3, Ref +3, Vol +1; AL N. de varios de los bandidos. Además, ha empezado a
acceder a los conocimientos arcanos y recuerdos de
5.6 Porqueriza Juvernón el Agriado y a elaborar un plan de domina-
ción mundial cuyo primer paso consiste en hacerse
Bajo el puente se ha levantado un rudimentario cerca- con el control de la banda del Porquero y el de los
do de estacas de madera en el que la piara de cerdos aventureros, si encontrara la forma de hacerlo. Si se
retoza en el barro maloliente y se tumba a disfrutar del ve acorralado hablará con ellos y les intentará con-
calor del sol. Antaño los bandidos cerraban la cerca, vencer de que lo “adopten”. Entre sus objetivos tam-
pero dejaron de hacerlo después de que los animales bién está el de potenciar a sus compañeros porcinos
devorasen al mago, ya que en cuanto la pierden de procurándoles los alimentos que necesitan para me-
vista se la volvían a encontrar abierta, incluso aunque jorar sus capacidades sobrenaturales.
ataran los postes. Ahora los cerdos solo permanecen
dentro cuando así lo desean, y es bastante frecuente Ojazos: Ini +1; Atq mordisco +3 cuerpo a cuerpo (daño
encontrárselos husmeando por el campamento. 1d6); CA 13; DG 3d8; 14 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP: vín-
culo telepático, lanzamiento de conjuros (+3, Disipar magia,
Parmenio y Balbina se encargan del cuidado de los Nube asfixiante, Invocar animales (solo cerdos)); SV Fort
animales, sobre todo esta última. Balbina es una al- +3, Ref +0, Vol +2; AL C.
deana bajita y rotunda de pelo pajizo y alborotado que
se hacía cargo de los cerdos de su familia hasta que Ojazos posee un vínculo telepático con el resto de la
unas fiebres porcinas acabaron con todos los animales. piara. Si se sintiera amenazado por alguien, todos los
Cuando ya estaban en la más absoluta miseria y consu- demás cerdos se volverán agresivos y le defenderán
midos por el hambre, oyó rumores de la existencia de violentamente mientras él lanza conjuros desde la re-
la banda del Porquero y pensó, acertadamente, que sus taguardia, especialmente disipar magia. ¡No dejes es-
habilidades les serían de utilidad. Balbina desconoce el capar la oportunidad de representar un duelo arcano
secreto de la inteligencia de Ojazos, pero ha notado un contra un cerdo inteligente!
comportamiento extraño en los animales y suele acer-
carse a ellos con bastante cautela y un cuchillo escon- Por otra parte, si Ojazos muere, los demás cerdos vol-
dido en los pliegues de la falda. verán a adoptar su mansedumbre habitual.

Balbina: Ini +2; Atq cuchillo +2 cuerpo a cuerpo (daño Morrudo: Morrudo tiene un hocico carnoso y despro-
1d4); CA 13 (pieles); DG 1d8; 5 pg; MV 30’; Acc 1d20; SV porcionado con el que siempre anda olisqueando y
Fort +2, Ref +2, Vol +0; AL N. horadando el suelo en busca de joyas y monedas. Es
capaz de olfatear gemas y metales preciosos como un
Los cerdos del Averno enano (consulta el manual de Clásicos del Mazmorreo,
pág. 56). Si se le abre en canal se podrá extraer de
Al devorar a Juvernón el Agriado y sus pertenencias, su estómago una amalgama de metales fundidos por
algunos de los cerdos se vieron bañados de energía ar- valor de 25 po.
cana. Desde entonces han desarrollado una predilec-
ción por determinados manjares y ciertas habilidades Morrudo: Ini +1; Atq mordisco +1 cuerpo a cuerpo (daño
relacionadas con ellos. Al fin y al cabo, de lo que se 1d4+1); CA 12; DG 2d8; 9 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP:
come se cría. La piara está formada por 13 gorrinos: olfato; SV Fort +2, Ref +0, Vol +0; AL N.
Ojazos, el macho alfa, 6 cerdos con capacidades ex-
traordinarias y otros 6 cerdos totalmente normales. Se Terciopelo: este pizpireto gorrinillo siente debilidad
ha dado el caso de que algún cerdo ha muerto, se ha por los tejidos, especialmente si son suaves. Su piel es
20
sedosa y brillante, y arranca reflejos de múltiples y vi- la celulosa, sobre todo la procedente de pergaminos
vos colores cuando es bañada por la luz del sol. Es im- mágicos. Eso le ha convertido en un cerdamino que
posible cruzarse con él y no querer acariciarlo. Si le des- contiene los conjuros Caída de pluma, Guardar portal y
pelleja, su piel podría llegar a tener un valor de 20 po. Vínculo con patrón (Sezrekán).

Terciopelo: Ini +1; Atq mordisco +1 cuerpo a cuerpo (daño Manchitas: Ini +1; Atq mordisco +1 cuerpo a cuerpo (daño
1d4+1); CA 12; DG 2d8; 9 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP: 1d4+1); CA 12; DG 2d8; 9 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP:
suavecito; SV Fort +2, Ref +0, Vol +0; AL N. cerdamino; SV Fort +2, Ref +0, Vol +0; AL C.

Rebonica: tras devorar todo tipo de lienzos, estatui- Cerdamino: cuando el cerdo digiere un pergamino los sím-
llas y otras obras de arte Rebonica se ha convertido bolos mágicos se transfieren a su lomo. El cerdamino podrá
en una cerda muy hermosa; mucho. Tiene un nose- mostrar uno o varios conjuros, dependiendo de los que se
qué que le hace muy agradable a la vista. Nadie será haya podido comer. Lamentablemente estos conjuros no se
capaz de matarla ni maltratarla de forma alguna si pueden copiar en un libro de conjuros, y habrá que disfru-
no supera antes una salvación de Voluntad CD 14. tar de la compañía del gorrino hasta lanzarlos. Cuando se
Es tan bonica... lanza el último conjuro del cerdamino, este morirá consu-
mido por las energías arcanas.
Rebonica: Ini +1; Atq mordisco +1 cuerpo a cuerpo (daño
1d4+1); CA 12; DG 2d8; 9 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP: Desenlace
bonica (Vol CD 14 para poder maltratarla); SV Fort +2, Ref
+0, Vol +0; AL N. Hay tres desenlaces posibles: la derrota de Parmenio,
la derrota de Ojazos o la derrota de ambos. Los per-
Sabrina: una marrana de enormes mamas que siem- sonajes podrán aliarse con cualquiera de ellos, pero la
pre está sedienta y engulle todo líquido que se le única forma de recuperar sus pertenencias será abrir
ponga por delante. Sabrina se tragó todas las pocio- en canal a los gorrinos y rebuscar entre sus vísceras.
nes, el aceite de las lámparas, licores y venenos de También podrán quedarse con alguno de estos anima-
Juvernón. Desde entonces, sus doce mamas están les o con todos ellos, lo que les reportará ciertos bene-
siempre a punto de reventar y cada vez que se la or- ficios y acarreará no pocos problemas.
deñe habrá que tirar 1d6 para determinar el líquido
que mana de ellas: (1) leche; (2) agua; (3) aceite; (4) No hay que olvidar que del cerdo se aprovecha hasta
veneno de ciempiés gigante (CdM, pág. 450); (5) vino los andares. Por eso, en caso de que Ojazos muera,
tinto; (6) poción de... tira 1d7 (1) curación, (2) invisi- su cuerpo no se quedará ahí tirado para que se pu-
bilidad, (3) levitar, (4) menguar, (5) polimorfar, (6) dra: los bandidos lo prepararán, lo cocinarán, harán
crecimiento, (7) longevidad. embutidos con él y se lo comerán. Si los personajes
aniquilan o hacen huir a todos los bandidos, el ca-
Sabrina: Ini +1; Atq mordisco +1 cuerpo a cuerpo (daño dáver del cerdo será devorado por aves carroñeras
1d4+1); CA 12; DG 2d8; 9 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP: u otros animales del bosque. En cualquier caso, uno
mamas del caos; SV Fort +2, Ref +0, Vol +0; AL C. de los que participe en el banquete de Ojazos (ya se
trate de un humano o un animal) irá perdiendo poco
Paliducho: este cerdo tiene un aspecto escuálido y en- a poco su personalidad para adaptar la de Juvernón
fermizo; solo come carroña y en pequeñas cantidades el Agriado. El mago acabará por regresar de entre los
porque tiene un pequeño problema de salud: está muer- muertos ocupando otro cuerpo, buscará vengarse de
to. Paliducho es el equivalente porcino de un necrófago. la banda del Porquero y sus aliados, y retomará sus
Todavía no ha provocado una epidemia de necrofagia arcanos e ignotos objetivos.
en la región, pero esto es solo cuestión de tiempo.
El fracaso es una opción
Paliducho: Ini +1; Atq mordisco +1 cuerpo a cuerpo (daño
1d4 y parálisis); CA 12; DG 2d8; 9 pg; MV 30’; Acc 1d20; La aventura no es lo bastante difícil como para que un
ESP: parálisis (TS Vol CD 14 o parálisis durante 1d6 horas), grupo medianamente competente tuviera problemas
rasgos de no-muerto; SV Fort +2, Ref +0, Vol +0; AL C. para completarla, pero bueno, cosas más raras se han
visto y a veces los dados son capaces de desbaratar el
Una criatura asesinada por paliducho que no sea totalmente mejor de los planes. Si los aventureros no consiguen
devorada se alzará como un necrófago al llegar la siguiente acabar con la amenaza de la banda del Porquero, Oja-
luna llena, a no ser que el cadáver sea bendecido. zos conseguirá hacerse con el control después de que
Parmenio sufra un lamentable “accidente”. Acabará
Manchitas: Manchitas tiene su lomo rosado salpica- por completar su transformación en una segunda en-
do de manchas negras que se asemejan a letras y sím- carnación de Juvernón el Agriado y se convertirá en un
bolos arcanos y están empezando a crecerle plumas déspota que someterá a esta comarca asistido por sus
detrás de las orejas. Su dieta está basada en el papel y seis lugartenientes porcinos.
21
5.1
5.4 5.4
5.4

5.6 5.4

5.3 5.2
5.1

5.5

5.1 5.1

5.4
5.3
5.4
5.4

5.6
5.5

22
el heredero
de piedra
Introducción Involucrando a los personajes
Alarico, el severo Marqués de Malparida, está llegan- El Marqués ha hecho un llamamiento para reclutar
do al final de sus días sin más alegrías que la compañía a los más valientes de entre sus súbditos. Y luego ha
de su único heredero, Marcial, apodado “El Audaz”, tenido que ofrecer título y tierras para que alguno lo
gran aficionado a la caza. Hace ya unas semanas que el respondiera. La ambición es una buena motivación
joven, desoyendo los consejos de su padre, hizo honor para aquellos aventureros que pretendan llegar a ser
a su apodo organizando una montería para dar caza alguien en esta vida.
a un basilisco; y pasó lo que tenía que pasar. El único
superviviente regresó para dar la triste noticia de que Por otra parte, el basilisco lleva años campando a sus
Marcial se encontraba audazmente petrificado en la anchas por estas tierras. Durante todo este tiempo han
guarida de la bestia. El Marqués removió cielo y tie- sido muchos los pastores, cazadores y simples viajeros
rra hasta encontrar un alquimista capaz de curar tan que han caído en sus garras. Algunos personajes pue-
dramática petrificación, solo para descubrir que el al- den presentarse voluntarios con la idea de terminar con
quimista no estaba dispuesto a adentrarse en la guari- su reinado de terror o intentar obtener venganza por
da del basilisco para aplicar los aceites oportunos. Era algún ser querido que haya sido víctima del lagarto. No
necesario encontrar un grupo de valientes que fueran es probable tanto altruismo, pero puede suceder.
a recuperar la estatua y la trajeran de vuelta al castillo.
Además, el único superviviente de la montería, un
Y ahí es donde entran los personajes. mediano natural de Humilladero llamado Rufo “el
trapero”, necesita toda la ayuda posible de amigos y
parientes para no acabar en la horca si el Marqués no
Resumen de la aventura recupera a su hijo.

“El heredero de piedra” es una aventura concebida Por último, cualquier personaje femenino puede haber
para un grupo de 4 a 6 personajes de nivel 1. tenido un fugaz romance con Marcial el Audaz y ver
en esta su oportunidad para conseguir título, tierras
Los personajes deben cruzar los peligrosos bosques de y el favor del Marqués, únicos motivos por los que,
las tierras de Malparida y adentrarse en la guarida del según Marcial, no podían ser más que compañeros de
basilisco para recuperar el cuerpo petrificado de Mar- cama. Ya nada se interpondrá en su amor.
cial el Audaz y traerlo de vuelta al castillo. Lamenta-
blemente, todos sus esfuerzos y penurias podrían ser
en vano, ya que alguien se les ha adelantado.

I Preparándose para la cacería


Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores: respuesta a la llamada del Marqués o, más concretamente,
a la llamada de su oro. El viejo Alarico está dispuesto
En una fría y oscura sala del castillo de Malparida un a otorgar título y tierras a aquellos que sean capaces de
decrépito alquimista llamado Hirónides parece haber con- rescatar el cuerpo petrificado de su único hijo, Marcial el
cluido su charla sobre las costumbres y capacidades del Audaz, de la guarida de un basilisco. Así, una vez en el
basilisco mientras juguetea con un grajo petrificado, su- castillo, el alquimista podrá aplicarle los aceites que dice
puesta víctima de una de estas criaturas. Estáis aquí en le devolverán a su estado original. Conociendo al viejo
23
Marqués, el castigo por el fracaso será proporcional al Deja que los jugadores sean creativos y propongan sus
premio por el éxito. artilugios para evitar la mirada del basilisco: escudos
espejados, cascos con retrovisores, etc…
El viejo alquimista, carraspea enérgicamente sacándoos de
vuestras reflexiones antes de preguntar: “¿Alguna duda?”. Los personajes se alojarán en los barracones del castillo
mientras Otilio fabrica sus diseños y podrán conocer al
Al haberse presentado voluntarios para esta peligro- que será su guía, Rufo “el trapero”, único supervivien-
sa misión los personajes reciben una pequeña charla te de la malograda montería de Marcial. Rufo respon-
sobre las capacidades y costumbres de los basiliscos derá a cualquier pregunta acerca de lo sucedido dentro
que se puede resumir en “cuidado con su mirada, que de sus posibilidades, escasas, ya que salvó el pellejo
petrifica”. También tendrán a su servicio al herrero e gracias a su asombrosa cobardía y no sabe mucho más
ingeniero de asedio, un tipo malhumorado llamado aparte de la localización del cubil del basilisco.
Otilio, y un modesto presupuesto de 10 piezas de oro
para que este diseñe y construya cualquier artilugio Cuando se encuentren preparados, partirán: una im-
que estimen necesario para dar caza al basilisco. 10 presionante comitiva de aventureros, una mula y una
piezas de oro, ni una moneda más, ya que el Marqués carreta detrás del trapero abandonando el castillo entre
no termina de confiar ciegamente en las posibilidades vítores y apuestas de las buenas gentes de Malparida.
de éxito del grupo ni en que no huyan con el flamante
equipo a la primera de cambio. El Marqués, generoso PNJs: Rufo, trapero mediano de nivel 0. Ini +0; Atq tijeras +1
a pesar de todo, les proporcionará también una mula cc (daño 1d4); CA 11; DG 1d4 (3 pg); MV 20’, Acc 1d20; ESP:
para transportar toda esa chatarra y un pequeño carro Infravisión 30’. SV: Fort +0, Ref +0, Vol -2; AL N. A la menor
para traer de vuelta el cuerpo de su hijo. señal de problemas, Rufo escurrirá el bulto y se esconderá.

II Las tierras de malparida


Rufo “el trapero” guiará a los personajes a la guarida Los caminos y bosques de las tierras de Malparida
del basilisco repitiendo el mismo recorrido que hicie- son tan seguros o peligrosos como quieras hacerlos,
ra con la partida de caza de Marcial: una primera jor- pero lo ideal sería que el viaje hasta la cabaña de caza
nada por caminos y bosques hasta la cabaña de caza transcurriera sin demasiados incidentes para que los
del Marqués y una segunda jornada por el monte has- personajes no malgastaran sus valiosos recursos en
ta las cuevas en las que mora la bestia. encuentros aleatorios. Si aun así tienes ganas de líos,
estos son algunos de los encuentros que puedes utili-
La carreta dificulta la marcha fuera del camino más zar (o tira 1d8 si prefieres que la responsabilidad re-
transitado. Habrá que empujarla, sacarla de barriza- caiga en manos del destino):
les y dar algún rodeo que otro. El viaje se hará muy
pesado, y la mula tampoco será de mucha ayuda.

1 Un asunto de lindes. Desde el camino se pueden oír los gritos de dos hombres discutiendo acerca de algo
relacionado con manzanas. Si los personajes deciden investigar este asunto, podrán seguir los gritos hasta
dos casuchas vecinas cuyas huertas están separadas por un muro bajo de piedras. En una de ellas crece
junto al muro un enorme manzano cuyo tronco está totalmente torcido y cierne sus ramas cargadas de
manzanas sobre la otra. Dos hombres discuten acaloradamente acerca de quién es el legítimo propietario
de las manzanas. Si los personajes deciden intervenir, descubrirán que ninguno de los dos atiende a razo-
nes ni está dispuesto a dar su brazo torcer. Cualquier sugerencia de talar el manzano o algo por el estilo
provocará la furia de ambos y, al grito de “¡T’arranco la cabeza, me cago en mis muertos!”, intentarán
echar con palos y piedras al salomónico juez.
Vecinos a la gresca (2): Ini +1; Atq palo +1 cc (daño 1d4) o piedras +1 proyectiles (daño 1d4); CA 10; DG 1d4 (2
y 3 pg); MV 30’, Acc 1d20; SV Fort +0, Ref +0, Vol -2; AL N.
2 Curiosos. La comitiva se encuentra con un muchacho que lleva los pantalones atados con una cuerda que
comienza a caminar con ellos. El muchacho no parece tener muchas luces y les preguntará quiénes son, de
dónde vienen y a dónde van, así como muchas otras preguntas de gran calado como “¿por qué llevas una
espada?”, “¿dónde te has comprado esas botas?” o “¿cómo se llama tu padre?” para luego marcharse. Al
rato aparecerá otro muchacho de cierto parecido con el anterior preguntándoles qué han hablado con su
hermano, pretendiendo que le reproduzcan toda la conversación anterior para luego marcharse. No pasa
nada, simplemente son curiosos.
24
3 Terca como una mula. La mula se detiene y decide que no va a caminar más por hoy. Suerte.

4 Ciempiés monstruosos. Estos insectos suelen anidar en los troncos huecos de los árboles derribados por
el viento, como el que ahora se cruza en el camino e impide el paso a la mula y el carro. En cuanto alguien
intente desplazarlo para despejar la ruta, sus ocupantes, 1d4+1 ciempiés como mi brazo, saldrán de su
escondrijo dispuestos a impedirlo. Cuidado, que también podrían picar a la mula.

Ciempiés monstruoso: Ini +1; Atq picadura +1 cc (daño 1 y veneno); CA 12; DG 1d4 (2 pg); MV 30’, trepar 30’;
Acc 1d20; ESP veneno (Fort CD 12 o parálisis parcial); SV Fort -1, Ref +2, Vol -1; AL N.

Veneno de ciempiés: una víctima picada por un ciempiés monstruoso debe superar una tirada de salva-
ción de Fortaleza CD 12 o sufrirá parálisis en el miembro afectado durante un número de asaltos igual a
su margen de fallo. Elige el miembro afectado o tira 1d6 para determinarlo: 1: Brazo derecho (incapaz de
sujetar el arma). 2: Brazo izquierdo (incapaz de sujetar el escudo). 3: Pierna derecha (movimiento redu-
cido a la mitad). 4: Pierna izquierda (movimiento reducido a la mitad), 5: Torso (asfixia, necesita que le
hagan el boca a boca durante 1d6 minutos). 6: Cabeza (parálisis total).

5 La buena fortuna. Ramita de romero en mano, una nitana se ofrece a leer la buena fortuna al personaje
que tenga la menor puntuación de Personalidad (los nitanos son una comunidad de elfos nómadas y
libres que tienen a Las Parcas como patronas). Si el personaje rechaza a la nitana, esta se ofenderá y se
marchará lanzándole maldiciones e insultos de todo tipo. El personaje habrá sufrido una maldición menor
y durante esa sesión de juego, el juez podrá obligar a que el jugador repita una tirada exitosa y se quede
con el segundo resultado. Sin embargo, si acepta, la nitana le leerá la mano y le dirá: “Veo un/a moreno/a
muy guapo/a que viene de lejos, pero no te hará caso” por lo que, una vez concluido este encuentro, se
producirá automáticamente el encuentro número 6. Después le pedirá la voluntad. Si el personaje le paga
más de una moneda de cobre, la nitana le despedirá entre bendiciones y, durante esa sesión, ese jugador
podrá repetir una tirada fallida y quedarse con el segundo resultado.

6 Un/a moreno/a muy guapo/a que viene de lejos, pero no te hará caso. El grupo ve una figura acercarse
desde lo lejos. Según se vaya acortando la distancia comprobarán que se trata de un/a moreno/a muy
guapo/a que, al cruzarse con ellos, no les hace ningún caso y continúa con su camino.

7 Recaudadores de impuestos. Llamados también “bandidos” en otras ambientaciones, un recaudador


de impuestos acompañado por dos guardias y respaldado por la autoridad del Marqués de Malparida
insistirá en que los personajes le paguen ciertas cuotas y gravámenes de los que no han oído hablar jamás.
Les reclama un 5% de los que contengan sus bolsas. Será necesario superar una prueba de habilidad CD
15 modificada por Inteligencia (y ocupación) para demostrar al recaudador que ellos están exentos de
esa tasa concreta. Si no le convencen y se niegan a pagarla, los guardias están autorizados a prenderles y
llevarles a los calabozos de Alarico.

Guardias (2): Ini +0; Atq lanza +1 cc (1d8 daño); CA 12; DG 1d6 (4 pg); MV 30’. Acc 1d20. ESP autoridad. SV
For +1; Ref +0; Vol +1; AL L.

Autoridad: tanto el recaudador como sus guardias son representantes de la autoridad del señor de estas tierras, por
lo que atacarles supondría quebrantar las leyes locales.

8 El obligado encuentro aleatorio con lobos. En la lejanía se escuchan los aullidos de una manada de
lobos que blablablá... cada vez más cerca blablablá... te muerden el culo blablablá... qué susto dios mío,
prefiero la muerte.

Lobos hambrientos (1d6+1): Ini +2; Atq dentellada +1d3 cc (1d3+1 daño); CA 12; DG 1d6 (4 pg); MV 40’; Acc
1d20. ESP: hazaña (derribo); hostigar; jauría; visión en la oscuridad 60’. SV For +2; Ref +1; Vol -2; AL N.

Hostigar: el lobo puede desplazarse, atacar y continuar desplazándose hasta completar su movimiento sin recibir un
ataque al retirarse.

Jauría: un lobo recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque por cada lobo que haya atacado a su objetivo ante-
riormente en ese mismo asalto. La bonificación es acumulativa.

25
III La cabaña de caza
Antecedentes Desarrollo
Doña Urraca Borja, la más pequeña de la acaudala- Lee o parafrasea lo siguiente cuando se aproximen
da, poderosa y rencorosa familia Borja, lleva meses a la cabaña:
envuelta en un atormentado y pasional romance con
Marcial el Audaz. La pareja lo ha mantenido en secreto Al caer la tarde, cansados de empujar la carretilla y agotados
y a espaldas de sus padres, especialmente los de ella, de tirar de la mula, el aguerrido grupo de aventureros llega
ya que la fama de mujeriego del hijo del Marqués es a su destino. La cabaña de caza del Marqués se encuentra
solo superada por su fama de audaz, y por muy poco. en medio del bosque, un lugar apartado y remoto ideal para
Las frecuentes monterías de Marcial eran la excusa la caza de ciervos. Un sendero serpentea entre los árboles
perfecta para encontrarse con Urraca en una estancia hasta el porche de madera donde se acumulan hojas muertas
secreta situada bajo la cabaña de caza de los Marque- y pequeñas ramitas retorcidas. Se trata de una construcción
ses de Malparida. Y eso es lo que tenían previsto hacer sencilla de planta cuadrada y tejado a dos aguas. La pared
una vez muerto el basilisco. este es de piedra y alberga el tiro de la chimenea. Los estragos
causados por el tiempo, el clima y la falta de mantenimiento
Hace tiempo que nadie pisa la cabaña donde Urraca y le dan un aspecto decrépito y siniestro; algo que no mitigan
sus doncellas de confianza esperaban al apuesto Mar- las decenas de cornamentas de ciervo colgadas en la fachada
cial, con tan mala suerte que una tormenta derribó un ni los rítmicos golpes que dan los batientes de las ventanas
árbol justo sobre el acceso a la estancia secreta. Los días zarandeados por el viento.
de encierro se convirtieron en semanas y finalmente el
hambre y la desesperación obligaron a Doña Urraca a La cuadra adjunta es poco más que un tejadillo con un cer-
hacer valer su posición asesinando a una de sus don- cado y un abrevadero; y a pocos metros, casi engullida por el
cellas para devorar su carne muerta. Las demás no tar- bosque, hay una caseta que probablemente sirva para guar-
daron en sufrir el mismo destino. dar herramientas, cepos y otro material de trampero.

Tan atroz pecado dejó a Doña Urraca absolutamente 1.1 Porche


loca y a medio camino de transformarse en una necrófa-
ga, y a las almas de sus doncellas atrapadas en las muñe- El porche cubre la puerta de acceso a la cabaña, una
cas que Marcial le regaló para decorar su nido de amor. ventana y un banco de madera en el que sentarse a fu-
mar plácidamente, beber algo de aguardiente, fanfa-
Y aquí es donde los personajes van a pasar la noche. rronear sobre las piezas cobradas y desollar conejos a
26
juzgar por las manchas de sangre y pelo que salpican El arcón está cerrado con llave (Forzar cerradura CD
las tablas del suelo. 10) y contiene ropa de caza de gran calidad, pañuelos,
botas de montar y otros objetos personales del hijo del
La puerta está cerrada (Abrir cerraduras CD 10 o prue- Marqués que no es recomendable quedarse, o al me-
ba de Fuerza CD 15 para derribarla), pero hay una lla- nos que te vean con ellos por las tierras de Malparida.
ve escondida bajo una de las tablas. Este escondrijo se
puede localizar dando golpecitos en el suelo hasta que La alfombra y el arcón cubren una trampilla cerrada
suene a hueco. Rufo conoce la existencia de esta llave con un candado (Forzar cerradura CD 10). Al abrir
así que, si todavía sigue con ellos, abrirá la puerta sin la trampilla surgirá una bocanada de aire fétido que
problemas. Al hacerlo, los personajes descubrirán que requiere superar una TS de Fortaleza CD 12 para no
algo huele a podrido en la cabaña de caza. Literalmente. quedar nauseado durante 2d4 minutos (-1d en todas
las tiradas y vomitona que avergüenza y arruina la al-
1.2 Sala común fombra). La parte interior de la trampilla muestra mar-
cas de arañazos, así como restos de sangre seca y uñas
La puerta principal da acceso a una gran estancia con rotas clavadas en la madera.
literas, chimenea de piedra y una enorme piel de oso
negro a modo de alfombra. A un lateral se abre un co-
medor con una mesa de roble y bancos de madera, y 2.1 Acceso al subterráneo
una puerta conduce a los aposentos del Marqués. El
olor a putrefacción es omnipresente y pide a gritos que Una escalera de madera desciende abruptamente unos
se abran las ventanas para ventilar un poco. 10 pies hacia un pasadizo sumido en la negrura más
absoluta, como unas enormes fauces abiertas. Abajo,
Si el olor a putrefacción no basta para convencerles de un oscuro y estrecho corredor excavado en la tierra se
que merece la pena investigar su procedencia, en mi- adentra en dirección norte. Un tubo de metal surge de
tad de la noche se escuchará el sonido de garras ara- debajo de la estufa y recorre la pared del pasillo.
ñando la madera, algún gemido que otro y la voz rota
de una mujer susurrando: “Marcial… ¿eres tú?... ¿por El pasillo es muy estrecho y claustrofóbico, solo se podrá
qué tardas tanto?… ven… te estoy esperando…”. La voz caminar por él en fila india y prácticamente de perfil.
parece surgir de los aposentos del Marqués, concreta-
mente, de la estufa. Los aventureros pueden investi-
gar las voces, ignorarlas e intentar dormir, e incluso 2.2 Vestidor del Marqués
acampar a la intemperie, algo poco aconsejable debido
a la presencia de manadas de lobos en la zona. Por su El pasillo termina en una puerta de madera que se abre
parte, Rufo irá al establo a pasar la noche con la mula a esta habitación. No está cerrada con llave.
en cuanto se huela la pútrida tostada.
Un barral con docenas de trajes colgados cruza una
pared de lado a lado, mientras que en la pared opues-
1.3 Dormitorio del Marqués ta cuelgan unos candelabros con las velas consumi-
das. Hay algunas prendas tiradas y hechas jirones
El dormitorio está reservado al Marqués o a su hijo en y varias salpicaduras de sangre en la alfombra y las
sus estancias en la cabaña. La puerta del dormitorio paredes. En el centro, frente a un espejo de cuerpo
está cerrada con llave (Forzar cerradura CD 10 o prue- entero también manchado de sangre, se alza un si-
ba de Fuerza CD 15 para derribarla). Además, la ce- niestro maniquí formado de huesos y vestido con las
rradura cuenta con una trampa de aguja lista para ser mejores galas del joven Marcial, incluida una peluca
activada en caso de que alguien trastee con ella. cortesana. Tiene la boca cubierta de carmín, como si
lo hubieran estado besando.
Trampa de aguja envenenada: (Daño 1 y veneno); En-
contrar trampas CD 10; Desactivar trampas CD 10. Notas: En el extremo opuesto de la habitación hay otra puerta
Veneno de escorpión, Fort CD 14, 1d4 daño de Vigor. de madera.

La habitación contiene una cama con dosel cubierta de El hijo del Marqués usaba esta estancia para cam-
pieles, un arcón y una estufa de leña. En la pared este biarse de ropa y perfumarse antes de encontrarse
cuelga un tapiz con una escena de caza a juego con una con sus amantes.
pesada alfombra situada bajo el arcón.
Si examinan el macabro maniquí, una prueba de
El hedor procede de la estufa, y se hará más patente habilidad CD 10 modificada por Inteligencia indica
al examinarla. El tiro de esta estufa conecta con la del que el esqueleto ha sido construido con los huesos
subterráneo, que aprovecha esta vía para dar salida al de varias mujeres distintas y que estos han sido roí-
humo sin levantar sospechas. dos a conciencia.
27
los personajes les den la espalda, momento en el que
levitarán o caminarán hacia ellos para emboscarles e in-
tentar volver a esconderse entre las demás muñecas o
entablar amistad con alguno de los aventureros.

Doña Urraca Borja, necrófaga apasionada: Ini +2; Atq


mordisco +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d4 y parálisis) o garra
+1 cc (daño 1d3); CA 12; DG 4d8 (16 pg); MV 30’; Acc
2d20; ESP rasgos de no-muerto, parálisis, contagio, infravi-
sión 100’; SV Fort +2, Ref +1, Vol +0; AL C.

Parálisis: una criatura humanoide mordida por un necró-


fago deberá superar una salvación de Voluntad CD 14 o
quedará paralizada, incapaz de moverse ni llevar a cabo
acción física alguna durante 1d6 horas. A los elfos no les
afecta esta parálisis.

Rasgos de no-muerto: puede ser expulsada por un clérigo.


No come, bebe, ni respira y es inmune a los impactos críti-
cos, la enfermedad y el veneno, así como a los conjuros de
dormir, hechizar y parálisis, a cualquier otro efecto mental
y al daño de frío.

Contagio: una criatura asesinada por un necrófago suele ser


devorada. Aquellas que no sean devoradas se alzarán como
necrófagos al llegar la siguiente luna llena, a no ser que el
cadáver sea bendecido.

Mimosa, Rosaura y Mariquita, muñecas poseídas


2.3 Dormitorio (3): Ini +1; Atq mordiscos, arañazos y tirones de pelo +1 cc
(daño 1); CA 13; DG 2d6 (7 pg); MV 30’, levitar 10’; Acc
Este es el nido de amor de Marcial, también conocido 1d20; ESP rasgos de no-muerto, apuñalar, seamos amigas;
como “picadero”. SV Fort +0, Ref +2, Vol +0; AL C.

Una cama enorme domina la estancia. Tiene un dosel Apuñalar: como la habilidad del ladrón, cuando una muñeca
de cortinas de terciopelo rojo y bordados de oro, a jue- sorprende a su víctima o la ataca por la espalda su bonifi-
go con las sábanas de seda. Las paredes están cubier- cación de ataque aumenta a +3 y, si impacta, su daño base
tas de estantes con muñecas de porcelana. Frente a la aumenta a 1d4 y logra un impacto crítico (1d10/Tabla II).
cama, junto a una estufa de carbón, se encuentra un
tocador al que se sienta una mujer. Sumida en la oscu- Rasgos de no-muerto: igual que Doña Urraca.
ridad, peina sus cabellos frente a un espejo roto mien-
tras murmura: “Marcial, mi amor. Sabía que vendrías”. Seamos amigas: la muñeca invierte una acción en maldecir
al objetivo, que deberá superar una TS de Voluntad CD 14
Doña Urraca se abalanzará sobre el personaje masculi- para intentar evitarlo. Si falla, la muñeca será la depositaria
no más atractivo del grupo (el que tenga la puntuación de la puntuación de Suerte de la víctima, que a partir de ese
de Personalidad más alta) e intentará paralizarle para momento intentará protegerla a toda costa. Si el personaje
dedicarle sus atenciones amorosas en cuanto haya de- no lleva consigo a la muñeca su puntuación de Suerte pa-
vorado a sus molestos compañeros. Decir que su belle- sará a ser 0. Además, a partir de ese momento la muñeca se
za es una sombra de lo que fue es echarle un piropo, su comunicará con él en susurros capciosos y malintencionados
proceso de transformación en necrófaga ya se encuen- que nadie más será capaz de escuchar. Se trata de una maldi-
tra bastante avanzado. Solo le quedan unos mechones ción moderada que solo podrá ser anulada por un conjuro de
de pelo aislados, la piel se le ha pegado a los huesos, Levantar maldición o si la muñeca decide cambiar de amiga.
los dientes se han afilado y las uñas se han convertido Un objetivo que supere la TS será inmune a futuros intentos
en garras astilladas, todo esto acompañado por un ex- de seducción de estas muñecas.
quisito hedor a muerte y descomposición.
Una vez acaben con la amenaza de ultratumba po-
Además, tres de las muñecas de porcelana contienen las drán examinar la habitación a conciencia. Al otro
almas atormentadas de las tres doncellas de Urraca. Las lado de la cama hay otra puerta de madera y, sobre
muñecas poseídas permanecerán inmóviles hasta que el tocador, una carta firmada por el Audaz dirigida
28
a una tal Doña Urraca Borja. La carta, intensamente blanca engarzada valorado en 10 po y un anillo con
perfumada, dice así: el sello de la familia Borja. Este sello se puede llegar a
identificar superando una prueba de habilidad modi-
ficada por Inteligencia. La familia Borja otorgará una
Urraca, mi amor. recompensa de 50 po a aquel que se lo devuelva, y le
incluirá sin que este lo sepa en un retorcido plan para
No dejo de pensar en ti desde nuestro último vengarse del Marqués de Malparida.
encuentro. Ardo en deseos de verte otra vez.
Acude a la cabaña cuando me veas partir del castillo 2.4 Vestidor de las amantes
con mi séquito para una nueva montería. Te llevaré
un trofeo como no has visto jamás. Se trata de un vestidor prácticamente idéntico al an-
Tuyo, Marcial. terior, solo que en este caso son vestidos y camisones
los que cuelgan del barral y hay tres cómodas sillas
exquisitamente tapizadas sobre las que reposan restos
humanos y montones de huesos roídos entre jirones
Si los personajes examinan la cama podrá descubrir de ropa ensangrentada.
una daga envenenada que Marcial esconde debajo del
colchón, por si apareciera algún padre o marido enfu- Si se examinan los cuerpos de las difuntas sirvientas,
recido. Está envuelta en un paño negro para evitar cor- se podrá comprobar la ausencia de algunos huesos:
tarse accidentalmente con ella y bañada en veneno de aquellos con los que Urraca elaboró el siniestro ma-
escorpión (TS Fortaleza CD 16 o 1d4 daño de Vigor). niquí que hay en el vestidor de Marcial. Un registro
Además, en el cajoncito de su mesilla de noche se en- concienzudo de los restos y los vestidos permitirá
cuentra el secreto de sus legendarias dotes amatorias: también dar con los minúsculos bolsitos de las sir-
un vial de una pócima que otorga 1d5 puntos de Vigor vientas, que contienen un total de 30 pc, así como
temporales durante 1 hora. cepillos, maquillaje, polvera y otras cosas sin las que
una señorita no debería salir de casa y que en un
Por otra parte, la fétida Doña Urraca lleva unos pen- momento dado podrían servir para disfrazarse. De
dientes valorados en 5 po, un colgante con un ágata mujer, se entiende.
29
2.4 Túnel de salida con las bridas atadas a un árbol devorados por los lo-
bos al no poder escapar de ellos.
El estrecho y oscuro túnel termina en una escalerilla
que conduce al exterior. Lamentablemente, la trampi- Una vez se encarguen de la amenaza de Doña Urra-
lla resulta totalmente imposible de abrir. También en ca y sus doncellas, los personajes podrán dormir con
esta se distinguen arañazos, salpicaduras de sangre y total tranquilidad sin más sobresaltos que el ocasio-
marcas de golpes. nal ulular de un mochuelo procedente del bosque. Al
amanecer, una vez concluido su opíparo desayuno,
En el exterior, un árbol derribado sobre la trampilla Rufo les conducirá a través del bosque en dirección a
impide que pueda ser abierta hasta que no se retire. la cueva del basilisco.
Para ello será necesario superar una prueba de Fuerza
CD15 (por cada personaje que colabore la CD se re- Recompensas
duce en 1 hasta un mínimo de CD 10; si no consiguen
superar la tirada, podrán quemar 2 puntos de Fuerza Además de los px correspondientes, los personajes re-
entre todos para retirar el árbol). Cerca de allí, entre la cuperarán 1 punto de Suerte por cada cuerpo al que
maleza, se encuentran los cadáveres de cuatro caballos den una digna sepultura.

IV El escondite inglés
Antecedentes tureros) para que encontrara su guarida y ejecutara
una matanza sin precedentes.
El camino hacia la cueva del basilisco discurrirá tran-
quilo hasta que los personajes se adentren en el territo- Sin embargo algunos ligaternos sobrevivieron al
rio de los ligaternos. exterminio, como Sqrre, aprendiz de Qrre, último
maestro trampero cuyo lema siempre fue “no te en-
Los ligaternos son lagartijas humanoides del tamaño frentes con nada más alto que un mediano… de ro-
y actitud de un niño de siete años con déficit de aten- dillas”. Y bajo su liderazgo se formó una banda de
ción. Hace varias generaciones que los ligaternos de taimados salteadores.
la nidada de Zarparrota abandonaron sus ancestrales,
huidizas, cobardes y saludables costumbres y decidie- Sqrre sabe que los rosados son gentuza vengativa ca-
ron enfrentarse cara a cara con los “rosados”, pensan- paz de organizar un genocidio cada vez que muere uno
do que su gran número supliría sus carencias logísticas de los suyos, y por eso su banda nunca mata y se limita
y militares. Si bien es cierto que consiguieron asestar a robar las bolsas de los viajeros. Nadie va a montar
algún golpe que otro a esos asquerosos mamíferos, no mucho escándalo por unas pocas monedas. Con este
fueron capaces de resistir las represalias de las buenas fin, Squrre ha ideado un plan perfecto aprovechando
y rencorosas gentes de Malparida, que pagaron a un un desastroso encuentro producido años atrás entre
grupo de mercenarios y asesinos sin escrúpulos (aven- cazadores de la tribu Zarparrota y el basilisco.
30
Desarrollo La cerbatana es un arma tan silenciosa que al ser dispa-
rada por un atacante escondido no revela su localiza-
Tras varias horas de viaje, lee o parafrasea lo siguiente: ción, por lo que podrán volver a aplicar su bonificación
de invisibilidad hasta que sean descubiertos. Lo que
Las copas de los árboles son tan densas que resulta casi im- sí les alertará es la caída de aquellos que se duerman
posible no tropezar con algo sin encender una antorcha. A a causa del veneno de sus dardos. Si los personajes se
medida que os adentráis en lo más profundo del bosque se giran para investigar lo ocurrido darán la espalda a la
hace un silencio sepulcral y entre la densa vegetación se des- vanguardia ligaterna, que también aprovechará la co-
cubren algunos animalillos petrificados. Un gorrión aquí, yuntura para disparar sus cerbatanas.
un conejo allá, algún que otro cervatillo en actitud de aler-
ta… desafortunadas víctimas que se cruzaron con la mirada Por si esto fuera poco, cada vez que un personaje gol-
del basilisco. Y entonces empiezan a aparecer estatuas de pee a un ligaterno tira 1d6 modificado por Suerte para
unas extrañas criaturas parecidas a gigantescas lagartijas determinar qué han golpeado exactamente:
humanoides. Por su disposición y la expresión de sus ros-
tros petrificados se diría que son un grupo muy numeroso
en desbandada, probablemente sorprendidos por el basilisco. 1-2 Un ligaterno de escayola. El golpe lo rompe,
Se trata de una visión estremecedora. lanzando al aire una nube de polvo somnífe-
ro que afectará a todos los personajes adya-
Hay más de 20 ligaternos petrificados desperdigados centes (igual que los dardos).
a lo largo de unos 50’ (15 metros), tanto en el camino
como entre los árboles. O al menos eso es lo que pare- 3-5 Un ligaterno petrificado.
ce, porque entre todos esos petrificados se encuentran
Sqrre y su banda maquillados como estatuas. Es casi 6 Un ligaterno auténtico.
imposible distinguir a unos de otros ya que, al tratarse
de reptiles de sangre fría, los ligaternos son capaces de Los ligaternos no quieren líos. Buscarán la oportu-
permanecer totalmente estáticos durante horas. Ade- nidad de robar las bolsas de los viajeros dormidos y
más, sacaron moldes de escayola de algunas víctimas huir en cuanto se hagan con todas o en cuanto pier-
para fabricar unos ligaternos huecos que cumplen una
doble función: añadir confusión y albergar polvo som-
nífero en su interior.

Hay tres ligaternos vivos en vanguardia y tres en la


retaguardia, incluido Sqrre. En cuanto todos los per-
sonajes den la espalda a la retaguardia estos atacarán
con sus cerbatanas, centrando sus esfuerzos en los ob-
jetivos más fáciles y menos acorazados. Además, ob-
tienen una bonificación de +1d a su ataque por ser “in-
visibles”. Sus dardos han sido bañados en un potente
somnífero extraído de la mosca del sueño (TS Fort
CD12. Fallo: 1d4 turnos dormido. Éxito: somnolencia,
-2 a la Ini y TS de Ref durante 1d4 turnos).
dan a dos de sus miembros. Squrre siempre será uno riendo grandes cantidades de alimento. Este fenómeno se
de los supervivientes. produce con mayor facilidad con su larga cola, de la que
incluso se pueden desprender voluntariamente en momen-
Si se les da caza, los ligaternos utilizarán uno de los tos críticos para despistar a sus perseguidores, ya que una
túneles de huida que tienen desperdigados por el bos- vez que la cola queda suelta esta se agita frenéticamente du-
que. Estos estrechos túneles de unos quince pies de rante un buen rato. Esto ocurrirá cada vez que un ligaterno
largo cuentan con una entrada y una salida camufla- falle una prueba de Moral y huya. Todo el que presencie los
das entre la maleza y una trampa de estacas en mitad espasmódicos movimientos de la cola deberá superar una
del recorrido destinada a retrasar a sus perseguidores TS de Vol CD 11 o permanecerá 1d3 asaltos sin animarse
(TS Ref CD 12, 1d6 daño). a perseguirle, incapaz de apartar la mirada del meneo de la
cola cercenada y paralizado por el asco.
Sqrre: Ini +1; Atq espada diminuta +1 cc (1d4-1) o cerba-
tana +3 proyectiles (daño 1 y veneno); CA 12; DG 2d4 (5 Cada ligaterno tiene 1d4 piezas de cobre, una cerba-
pg); MV 20’; Acc 1d20; ESP infravisión 60’, regeneración tana, y 2 dardos untados en extracto de la mosca del
caudal, habilidades de ladrón neutral de nivel 1; SV Fort -1, sueño (véase más arriba). Sqrre lleva también una ar-
Ref +1, Vol -1; AL N. madura de cuero artesanal.

Ligaternos (5): Ini +1; Atq espada diminuta -2 cc (1d4-1) Recompensas


o cerbatana +0 proyectiles (daño 1 y veneno); CA 11; DG
1d4 (3); MV 20’; Acc 1d20; ESP infravisión 60’, regenera- Los personajes obtendrán 1 px adicional por cada
ción caudal; SV Fort -2, Ref +0, Vol -2; AL N. bolsa de monedas que no haya sido robada. En caso
de robo, si en su equipo no especifican la cantidad de
Regeneración caudal: los ligaternos son capaces de regene- monedas que contiene su bolsa, asume que cada uno
rar miembros perdidos, si bien con tiempo, esfuerzo e ingi- lleva en ellas un 10% de su riqueza.

V La guarida del basilisco


Antecedentes El camino se hace cada vez más escarpado hasta terminar
en la pared de un risco donde, entre raíces y enredaderas, se
Gristóbal es uno de los siete enanos grises de la colo- abre la boca de una cueva. En las inmediaciones se exhiben
nia de Aúnmasprofundo, sita en las oscuras simas de los cuerpos petrificados de algunos miembros de la partida
las montañas de Lunambrienta. Hace un par de se- de caza de Marcial el Audaz, a juzgar por los escudos de
manas, durante una de sus prospecciones, descubrió Malparida que adornan sus ropas, pendones y tabardos.
la existencia de la guarida de un basilisco y no tardó
en llegar a la conclusión de que se podrían obtener Rufo el trapero no está dispuesto a entrar en la cueva.
pingües beneficios, tanto del basilisco como de sus Se quedará fuera “vigilando” la mula. Si los persona-
víctimas petrificadas. Días más tarde regresó con sus jes no salen al cabo de unas horas, se marchará a otro
esclavos degenerados para comenzar con la explota- pueblo donde vivirá a partir de entonces con un nom-
ción, instalando algunas medidas de seguridad que bre falso y mucho miedo.
protegieran su inversión.
1.1 Entrada
Gracias a su ceguera, los esclavos pudieron capturar
sin problemas al basilisco y ahora trabajan recolec- Una estrecha gruta se adentra en las oscuras entrañas
tando los cuerpos petrificados de las víctimas, me- de la colina. Hilillos de agua serpentean por las pare-
tiéndolos en cajones llenos de paja para enviarlos a des y convierten el suelo en un barrizal. Del interior
Aúnmásprofundo, donde serán vendidos a museos, surge una corriente de aire frío y húmedo que lleva
universidades y coleccionistas. Gristóbal cuenta con un fuerte olor animal.
nueve esclavos deformes, robustos y achaparrados a
los que han arrancado los ojos y cosido los párpados. Gristóbal ha tomado medidas para impedir la entra-
Se cubren con harapos y llevan grilletes en el cuello. da de intrusos. Los esclavos han excavado un foso
Su capataz, el obeso Guzag, amaestra murciélagos de 10’ de diámetro en la entrada a la caverna y lo
como si fueran halcones de cetrería. han cubierto de hojas, ramas y barro. Todo el que
pise esta trampa caerá al fondo del foso sufriendo
Desarrollo 1d6 puntos de daño (TS Reflejos CD 12 para mitad
de daño). Una vez dentro del foso la víctima podrá
Lee o parafrasea lo siguiente cuando los personajes se ver una cuerda atada a una roca que parece servir
aproximen a la guarida del basilisco: para trepar hasta arriba. Lamentablemente, la cuer-
da activa otra trampa: si alguien la agarra y tira de 1.3 El pozo de limo
ella, la roca a la que está atada se desprenderá, cae-
rá sobre el infortunado (TS Reflejos CD 12 para que El agua gotea de las estalactitas formando regueros
la piedra no le caiga encima y sufra 1d4 puntos de que desembocan en una pequeña cisterna natural de
daño) y destapará un agujero del que surgirán 3 es- unos 5’ de diámetro. En el fondo parece haber una bri-
carabajos albinos. llante gema rojiza. A los pies de la cisterna se amon-
tonan varios esqueletos humanoides con sus ropas y
Los escarabajos albinos son una variedad de coleóp- pertenencias extrañamente intactas.
teros de caparazón blanco adaptada a la vida en la
oscuridad del mundo subterráneo. Se desenvuelven En la cisterna, además de agua, hay un limo decrépito
con total soltura en la más absoluta negrura, pero dispuesto a devorar a cualquier incauto que se acerque
una luz brillante les hará huir y esconderse. Son a examinar la enorme y brillante gema, que no es otra
unos voraces insectos carroñeros capaces de conver- cosa que su vesícula biliar, que la tiene un poco inflama-
tir un cadáver en un montón de huesos en tan solo da. El limo es una masa gelatinosa transparente prácti-
unos minutos. camente imposible de distinguir de un charco de agua.
Es capaz de formar un pseudópodo para atacar a obje-
Escarabajos albinos (3): Ini +1; Atq mandíbulas +1 cc tivos cercanos y, aunque es capaz de desplazarse muy
(1d3 daño y engancharse); CA 14; DG 1d4 (2 pg); MV 10’, lentamente, prefiere no hacerlo si no es estrictamente
trepar 10’; Acc 1d20; ESP infravisión 60’, fotofobia, engan- necesario. Este ejemplar ha alcanzado la vejez y empie-
charse; SV Fort +1, Ref +0, Vol -1; AL N. za a sufrir algunos achaques, como la inmensa piedra
que se ha formado en su protoplásmica vesícula biliar.
Fotofobia: la exposición repentina a una luz brillante (como
la del sol, una antorcha o una linterna) obligará a los escara- El limo se limitará a esperar a que alguien le toque
bajos a superar una prueba de Moral. Además, sufrirán una para dejarle paralizado por el contacto y engullirle
penalización de -1d en todas sus acciones mientras sigan ex- después. También atacará con sus pseudópodos a
puestos a la luz. cualquiera que se acerque a rebuscar entre los huesos
que rodean su recipiente.
Engancharse: si el ataque tiene éxito el escarabajo podrá co-
larse bajo la ropa de su víctima, engancharse a su carne y Entre el montón de huesos y despojos se acumula
empezar a comérsela. Para arrancarse el escarabajo, la vícti- todo aquello que el limo no ha podido digerir, como
ma (o uno de sus aliados) tendrá que desnudarse y superar una daga, una espada corta, la cabeza de un hacha,
una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Mientras permanezca una maza, varios clavos, una cota de bandas sin co-
enganchado, la CA de un escarabajo albino será sustituida rreas, 1d20 piezas de cobre, 1d10 de plata y 1d5 de
por la de su víctima y le causará automáticamente 1 punto oro, y un extraño estilete transparente llamado Res-
de golpe por asalto. ponso. Además, la vesícula biliar del limo es un po-
deroso componente arcano para pócimas y rituales, y
1.2 Caverna tiene un valor de 25 po.

La gruta se abre a una caverna de gran tamaño con el


techo abovedado cubierto de estalactitas. En el suelo,
Responso
las estalagmitas, los charcos de agua y el barro entor- Se trata de un estilete que lleva en el pomo el símbolo
pecen el paso y provocan algún que otro resbalón. En de los Celadores del Erebo, una reservada y enigmática
un rincón de la caverna se amontonan los desperdicios orden monástica dedicada a proporcionar descanso a
y la carroña procedentes de animales como perdices, los muertos vivientes. Responso es un arma forjada en
ciervos, roedores y algún que otro jabalí, despojos de el plano espiritual, por lo que es capaz de dañar a cual-
la alimentación del basilisco. Algunas de las criaturas quier ser fantasmal o inmaterial. Sin embargo, si se uti-
a medio devorar están petrificadas. liza para atacar a otro ser vivo del plano material habrá
un 50% de posibilidades de que la hoja atraviese a su
objetivo sin causarle ningún daño.
Un pequeño túnel se dirige hacia este, mientras que la
caverna continúa estrechándose hacia el noroeste. Responso: arma mágica +1; Azote de muertos vivientes
(Cazador); Poderes: Detectar invisibilidad (1/día, prue-
Entre la carroña anidan insectos de todo pelaje, casi ba de conjuro +5); AL Legal; Int 7; Empatía; Propósito
todos gordos, viscosos, de colores pálidos y con más especial: dedicado a la búsqueda y aniquilación de fan-
patas de lo aconsejable. Si se revuelve entre los des- tasmas, espíritus y espectros.
pojos una miríada de insectos emergerán corretean-
do del montón en busca de otro refugio húmedo y
oscuro, amenazando con picar a todo aquel que se Charco de limo decrépito: Ini (siempre el último); Atq
interponga en su huida. Los insectos no suponen un seudópodo +2 cuerpo a cuerpo (daño 1d6 y parálisis); CA 10;
peligro, pero dan mucho ascazo. DG 3d8 (12 pg); MV 5’, trepar 5’; Acc 1d20 ; ESP mitad de
33
daño de armas cortantes o perforantes, ácido, contacto para- conseguir una raza capaz de desenvolverse con sol-
lizante, vulnerable al frío; SV Fort +4, Ref -8, Vol -6; AL N. tura en la oscuridad de sus túneles. A todos ellos se
les ha arrancado los ojos y cosido los párpados, por lo
Ácido: cualquier criatura que toque el limo sufrirá 1d6 pun- que han desarrollado un excelente sentido del oído y
tos de daño. El limo intentará cubrir objetivos adyacentes del olfato. Son robustos y achaparrados, de piel páli-
y engullirlos. Las víctimas engullidas sufrirán 1d6 puntos da y pelo blanquecino y resulta difícil distinguir a los
de daño y no podrán escapar ni llevar a cabo acción alguna machos de las hembras, incluso aunque vayan prác-
sin antes superar una prueba enfrentada de Fuerza contra el ticamente desnudos. Se comunican por medio de un
limo (el limo tiene Fue 14). tosco lenguaje de gruñidos y gritos o en el lenguaje
universal de la violencia utilizando palos, piedras o
Contacto paralizante: el contacto con el limo o sus pseudópo- las cadenas de sus grilletes.
dos exigen al objetivo superar una salvación de Fort CD 13.
Un fallo provoca parálisis durante 1d6 turnos. Esclavos degenerados (6): Ini -1; Atq palos, piedras o ca-
denas +3 cc (daño 1d4+2); CA 13; DG 1d8+2 (7 pg); MV
Vulnerable al fuego y al frío: este limo es muy acuoso y, por 25’; Acc 1d20; ESP: olfato 120’, ceguera; SV Fort +2, Ref
lo tanto, puede hervir y congelarse a la misma temperatura +1, Vol -2; AL C.
que el agua. Sufre el doble de daño del fuego y el frío.
Ceguera: los esclavos no pueden ver, por lo que ignoran todo
1.4 La caverna de los hongos efecto mágico visual y ataque de mirada.

Una galería serpentea hacia el oeste y desemboca en Los esclavos lucharán hasta fallar una tirada de mo-
otra caverna de altísimos techos en la que destaca una ral, momento en el que se retirarán a la caverna del
inmensa columna natural situada en el centro, forma- río subterráneo.
da por la unión de una estalactita y una estalagmita.
Se escucha el sonido del curso del agua procedente del 1.5 Caverna del río subterráneo
túnel que se abre hacia el oeste. Unos hongos enormes
han crecido alrededor del pilar hasta cubrir práctica- La galería conduce a una caverna dividida por un río
mente todo el suelo de la caverna. Son esféricos y gi- subterráneo que discurre de este a oeste, desaparecien-
gantescos, alcanzando el tamaño de una calabaza. do en el interior de la roca. Al otro lado del río, unos
grilletes penden vacíos de la pared. Entre montones
Cerca de la salida oeste hay un cajón de madera del de paja y cajones de madera, tres esclavos degenera-
tamaño de un hombre que yace roto y astillado en el dos levantan el cuerpo petrificado de un caballero y lo
suelo. La tapa está abierta y deja asomar un poco de guardan en uno de ellos. Junto a ellos, un musculoso
paja. Si los personajes examinan el cajón comprobarán e imponente degenerado no para de amenazarles con
que está lleno de paja y que hay una mano humana un látigo y ladrar órdenes en su brusco y desagradable
de piedra enterrada en ella. Por lo visto, un par de es- lenguaje. Se trata de Guzag, el capataz.
clavos transportaban a un hombre petrificado cuando
el cajón se les cayó al suelo y la mercancía sufrió un Esta es la caverna donde trabajan los esclavos dege-
pequeño desperfecto. nerados, almacenan víctimas del basilisco en cajones
de madera y las envían hasta Gristóbal por medio del
Los hongos son ejemplares de una especia llamada río subterráneo. El sonido del río hace que los esclavos
“pedo de ogro” que Gristóbal ha hecho crecer a ambos no escuchen con claridad el ruido procedente de otras
lados de la columna mediante unas esporas de creci- zonas de la cueva. De ahí la necesidad de plantar los
miento rápido. Basta el más mínimo contacto para que pedos de ogro.
estos hongos desprendan una densa y apestosa nube
de esporas que se adhieren a la piel y la ropa. Su fun- En cuanto sea consciente de la presencia de intrusos,
ción es la de advertir de la presencia de intrusos a los Guzag ordenará a los esclavos que abandonen sus
esclavos degenerados que trabajan en las cavernas in- labores y ataquen. Los esclavos deberán invertir un
teriores. Para cruzar el suelo de la caverna sin pertur- asalto en cruzar el río, durante el cual serán bastante
bar los pedros de ogro habrá que superar una prueba vulnerables. Guzag intentará proteger su avance recu-
de Agilidad CD 10. El olor de estas esporas no desa- rriendo a sus enormes murciélagos amaestrados.
parecerá hasta que pase una semana, aunque se podrá
acelerar el proceso con baños, aceites y perfumes. Esclavos degenerados (3): Ini -1; Atq palos, piedras o ca-
denas +3 cc (daño 1d4+2); CA 13; DG 1d8+2 (7 pg); MV
En caso de que expulsen sus esporas, seis esclavos 25’; Acc 1d20; ESP: olfato 120’, ceguera; SV Fort +2, Ref
degenerados acudirán corriendo al cabo de 1d4+1 +1, Vol -2; AL C.
asaltos, atraídos por el olor. Estos esclavos son el pro-
ducto de una concienzuda selección y crianza de es- Ceguera: los esclavos no pueden ver, por lo que ignoran todo
clavos humanos por parte de los enanos grises hasta efecto mágico visual y ataque de mirada.
34
La amenazadora presencia del capataz hace que los escla- El río corre por esta caverna antes de desaparecer nueva-
vos reciban un bonificador +2 en sus pruebas de moral. mente en la pared oeste, donde han instalado una red sobre
dos estacas para detener los cajones de madera y evitar que
Guzag: Ini +1; Atq látigo +1d4+1 cc (daño 2d4+2), crítico sean arrastrados por la corriente. En una esquina hay una
19-20; CA 13; DG 2d8+2 (12 pg); MV 25’; Acc 1d20; ESP: jaula enorme de gruesos barrotes de metal donde dormita
olfato 120’, ceguera, hazañas marciales (desarme o derribo); un basilisco al que han cubierto la cabeza con una caperuza
SV Fort +2, Ref +1, Vol +1; AL C. de cuero atada con correas. Junto a la jaula hay más cajones
de madera y una singular pareja supervisando su contenido
Ceguera: Guzag no puede ver, por lo que ignora todo efecto antes de que unos esclavos los carguen y se los lleven por un
mágico visual y ataque de mirada. túnel abierto en la pared norte.

Guzag tiene dos orondos murciélagos amaestrados La pareja está compuesta por un enano inexpresivo de piel
que atacan a su mandato, comen de su mano, dan la grisácea que se asoma flemático a las cajas y toma notas en
patita y hacen otros trucos por el estilo. Están escondi- un libro mientras su acompañante, un mediano de rostro
dos entre las estalactitas del techo de la caverna. ojeroso unido a él por una cadena, hace cuentas con un ába-
co. Parecen unidos por una larga cadena de un extraño metal
Murciélagos (2): Ini +1; Atq +1 cc (1d4 y presa vampírica), negruzco. Los colores parecen apagarse alrededor del enano.
CA 12, DG 1d8 (6 pg), Mov 40‘ volando; Acc 1d20, Esp: Solo el oro conserva su brillo e incluso parece intensificarse.
sonar, drenaje de sangre. SV Fort +2, Ref +2, Vol +0; AL N. El enano cierra el libro y dirige sus fríos y grises ojos a los
recién llegados para decirles con un tono inexpresivo: “Esta
Drenaje: con un ataque con éxito, el murciélago se adhiere es una iniciativa privada, les ruego que nos dejen continuar
al objetivo y causa automáticamente 1 punto de daño por con nuestro trabajo y abandonen esta caverna”.
asalto hasta que se desprende o muere.
Se trata de Gristóbal y Catulo, su contable, un mediano
Para atravesar la pared de roca y acceder a la cámara del en eterno estado de crispación nerviosa debido al es-
basilisco los personajes podrán utilizar los cajones de trés que le produce estar unido a su patrón por medio
madera como embarcaciones improvisadas o nadar río de los grilletes grises. Están haciendo inventario de sus
abajo. En ese caso, será necesario superar una prueba de últimas adquisiciones. Llevan varios días expoliando
habilidad CD 10 modificada por Fuerza (y los penaliza- la guarida del basilisco e incluso tienen ya algún que
dores de armadura y carga). Con un fallo, el personaje otro comprador interesado en los bienes hallados, en-
se hundirá y comenzará a ahogarse: perderá 1 punto de tre ellos, el cuerpo de Marcial.
Vigor y el siguiente asalto deberá volver a intentar su-
perar otra prueba con idénticas consecuencias. Gristóbal solo busca una cosa: dinero. Si los persona-
jes quieren el cuerpo de Marcial el Audaz, será suyo
por una módica cantidad… a la que habrá que añadir
los daños y perjuicios causados (esclavos muertos). El
enano pedirá la intemerata de 100 po por el heredero
de Malparida y 10 po por cada esclavo muerto, aunque
también estará dispuesto intercambiarlo por algo de
valor equivalente o una buena oportunidad de negocio
como, por ejemplo, el anillo de Urraca Borja.

Gristóbal no teme una respuesta violenta de los per-


sonajes, aunque no se puede decir lo mismo de Catu-
lo. El enano disfruta de la protección de unos grille-
tes grises que le libran de todo mal y, además, sabe
que tiene algo que los personajes necesitan. Si aun así
llega a verse amenazado, intentará liberar al basilis-
co para que siembre el caos y la destrucción. Si no
se le retira la caperuza, el basilisco estará cegado y
solo tendrá un dado de acción de d16. Obviamente,
los personajes pueden recurrir a la misma estrategia
y liberar al basilisco mediante algún conjuro o asom-
brosa hazaña marcial.

1.6 La cámara del basilisco Si Catulo muere, Gristóbal se convertirá en una som-
bra y desaparecerá por el túnel excavado en la roca de
Cuando los personajes entren en esta caverna lee o pa- la pared norte. Este túnel se adentra varios kilómetros
rafrasea lo siguiente: en las entrañas de la tierra hasta llegar a la colonia de
35
enanos grises de Aúnmasprofundo. El viaje por esta vo. Gracias a estos grilletes, cuando el enano utiliza
galería será penoso y plagado de peligros. cualquiera de sus habilidades especiales (como con-
vertirse en sombra), estas afectan también a su es-
Basilisco: Ini -1; Atq mordisco +5 cc (daño 1d10) o garra clavo. Además, el esclavo sufrirá todo daño y efecto
+3 cuerpo a cuerpo (daño 1d4) o mirada (especial); CA 16; pernicioso de un ataque o conjuro que tengan a su
DG 5d8 (22 pg); MV 40’; Acc 1d16 o 2d20; ESP mirada amo como objetivo. Una vez muerto el esclavo, el
(Vol CD 14); SV Fort +6, Ref +1, Vol +1; AL C. amo sufrirá daño de forma normal.

Mirada: cualquiera que mire a los ojos de un basilisco deberá Tesoro:


superar una salvación de Voluntad CD 14 o quedará con-
vertido en piedra de forma permanente. Un basilisco, varias personas petrificadas metidas en
cajones de madera, entre ellas, Marcial el Audaz, picos,
Catulo, contable mediano: Ini +0; Atq abrecartas +1 cc palas y provisiones de mala calidad para varios días
(daño 1d4); CA 11; DG 2d6 (7 pg); MV 20’, Acc 1d20; ESP: de viaje.
Infravisión 30’. SV: Fort +1, Ref +1, Vol +0; AL N.
Catulo lleva pluma y tintero, unas resmas de papel y
Gristóbal, enano gris: Ini +1; Atq látigo +3 cc (1d6 + TS unas notas en las que se puede leer un inventario de
Ref 14 o enredado) y cadenas +3 cc (TS Ref 14 o enredado); las piezas recobradas y una lista de nombres, posibles
CA 15 (cota de escamas); DG 3d10+3 (20 pg); MV 20’; Acc compradores de los cuerpos petrificados.
1d20+1d16; ESP Infravisión 60’, grilletes grises, convertir-
se en sombra, grisura; SV Fort +3, Ref +1, Vol +4; AL N.

Convertirse en sombra: un
enano gris se puede trans-
formar en sombra y despla-
zarse por el suelo, las pare-
des y el techo, como haría
una sombra normal. En su
forma de sombra el enano
gris solo puede sufrir daño
de conjuros, armas mágicas
+1 o mejores, o criaturas con
ataques mágicos naturales.
El proceso resulta agotador
para el enano y no podrá ata-
car ni interactuar con su en-
torno mientras permanezca
en forma de sombra.

Grisura: los colores se ate-


núan en la proximidad de
un enano gris. Este fenóme-
no se acentúa cuando hay
varios enanos grises juntos,
llegando a apagar totalmen-
te los colores para convertir
el mundo en una escala de
grises. Solo hay algo que no
pierde su color en las inme-
diaciones de los enanos gri-
ses: el oro, que brilla con más
intensidad todavía.

Grilletes grises: se tra-


ta de un grueso cinturón
unido a una cadena de
unos tres metros de largo
que termina en un grillete
para el cuello de un escla-
36
VI Regreso y recompensas
Si los personajes consiguen recuperar el cuerpo de El fracaso es una opción
Marcial deberán emprender el viaje de vuelta al cas-
tillo de Malparida, probablemente haciendo noche Si los personajes fracasan en su intento de recuperar el
en la cabaña de caza. Puedes utilizar los encuentros cuerpo de Marcial, el Marqués de Malparida perderá a
aleatorios del viaje de ida en el viaje de vuelta. Es su único heredero y se producirá una época turbulenta
más, puedes repetir el mismo encuentro que se pro- y oscura en la que varios nobles con derecho a la suce-
dujera en el viaje de ida, sobre todo si fue el de los sión (o que clamarán tenerlo) se enfrentarán entre ellos
hermanos curiosos. para sufrimiento del pueblo.

El Marqués recibirá a los personajes con gran alegría y Si los personajes son derrotados por Gristóbal y sus
su alquimista, Hirónides, le aplicará los aceites nece- esclavos, el enano les encadenará y les pondrá unos
sarios para curar su petrificación. Marcial volverá a la grilletes para conducirles al mercado de esclavos de
vida un poco aturdido y algo lento de reflejos. Aúnmasprofundo, donde serán vendidos al mejor
postor. Los aventureros son un bien muy codiciado
A pesar de su mala fama, el Marqués cumplirá su pa- para las razas de la infraoscuridad, ya que son capaces
labra y recompensará a los personajes con un título de operar libremente bajo el sol y tener éxito en tareas
menor como el de Caballero, Maestro Gremial o Gran- en las que sus esclavos habituales nunca podrían. Es
de de Malparida, y unas tierras; si bien aprovechará la una forma ideal para introducir cualquier aventura sin
ocasión para que la pérdida de esas tierras en cuestión necesitar más gancho que: “Tenéis que hacer esto por-
redunde en su propio beneficio. Así, los personajes que os lo manda vuestro nuevo amo”.
serán los nuevos propietarios de una fortaleza toma-
da por bandidos, una abadía maldita, un laboratorio Otra posibilidad es que el basilisco les petrifique, en
mágico supuestamente abandonado o unas tierras cuyo caso serán vendidos como una macabra curio-
fronterizas disputadas con una tribu de bárbaros. La sidad a cualquier coleccionista y tal vez recuperen su
aventura está servida. estado carnal... dentro de varios cientos de años.

Apéndice 1: Mapas

2
3

La guarida del basilisco


37
- Exteriores -

- Subterráneo -

- Planta -

Cabaña de caza
38
Vínculos aventureros
Cualquier grupo de aventureros recién creado te lo puede confirmar: nada une más que sobrevivir a un embudo.
La terrible circunstancia que catapulta a una vida de rapiña y peligros es la excusa perfecta para explicar qué
diantres pintan juntos un elfo cerero, una molinera humana, un mediano pollero y una enana granjera de hongos.

Pero, ¿qué ocurre cuando la peligrosidad inherente a la vida del aventurero empieza a aligerar las filas? ¿Cómo
se explica que aparezcan nuevos integrantes de forma repentina, dispuestos a unirse a un grupo de completos
extraños? Y lo que desafía aún más la suspensión de la incredulidad, ¿cómo encuentran al grupo en medio de
una mazmorra plagada de fétidas criaturas?

A veces el mismo discurrir de una gesta ofrece oportunidades para rellenar los huecos, pero otras muchas veces
se echa en falta un motivo que cohesione al grupo de aventureros, y que además explique las incógnitas o incon-
gruencias indicadas anteriormente. Esta es la razón por la que nacen las organizaciones de aventureros (aunque
por supuesto, ninguna se llamaría a sí misma “organización”), a partir de vínculos de muy diversa índole.

¿Quién debería decidir qué tipo de grupo se crea? Si la aventura que lo originó no lo deja claro, las dos opciones
viables son obvias: o los jugadores, o el Juez con la aquiescencia de los jugadores. Siendo un juego que ama las
tablas y los resultados aleatorios, incluimos la opción de dejar esta elección en manos de la suerte.

Como corresponde al género de espada y brujería, hemos clasificado los vínculos en “Por la gloria”, “Por el oro”,
y “Por la gloria y el oro”. Además de la descripción de cada organización, las hemos diferenciado a través de esta
serie de variables:

• Nivel inicial • Ámbito


Como ocurre con otros aspectos del juego, CdM no Disponibilidad inmediata de sustitutos según el entor-
precisa qué ocurre cuando tu PJ muere y tienes que no donde se encuentran los aventureros, a saber: rural,
crear uno nuevo. Esto es deliberado: cada Juez creará urbano y silvestre (también se incluyen en este último
sus propias reglas caseras al respecto. En este aparta- inframundos, otros planos y demás zarandajas). Si un
do, proponemos el nivel con el que comenzarán los ámbito no aparece indicado aquí, el grupo deberá tras-
PJs de reemplazo. ladarse al lugar adecuado para obtener un nuevo PJ.
39
• Líder
Toda organización aventurera precisa de un líder para el grupo, aunque no quieran admitirlo o no lo nombren
como tal; esta posición puede acarrear tanto beneficios como algún perjuicio para el PJ que lo asuma. Como ven-
taja, al identificarse abiertamente como tal (“Soy Gaudencio, líder de los Humilladores, azote de la campiña”) y
una vez por batalla, los enemigos tendrán que superar una salvación de Moral, con una CD y unas consecuencias
como se muestran en la siguiente tabla:

Nvl líder DG enemigos CD Resultado


1-2 1 10 huida
2-3 8 -1 al ataque, hasta que alguien hiera al líder
3-5 1-2 12 huida
3-4 10 -1d al ataque, hasta que alguien hiera al líder
5-6 10 -1 al ataque, hasta que alguien hiera al líder
7-9 1-3 14 huida
4-6 12 -1d al ataque, hasta que alguien hiera al líder
7-8 10 -1 al ataque, hasta que alguien hiera al líder
10 1-3 18 huida
4-7 14 -1d al ataque, hasta que alguien hiera al líder
8+ 12 -1 al ataque, hasta que alguien hiera al líder

• Ventajas • Desventajas
Aquí se detallan las prebendas derivadas de pertenecer Al igual que con las ventajas, las hay que se aplican
a una organización aventurera; algunas afectan a las re- a nivel mecánico y otras para aportar sabor y color
glas, otras a la ambientación y el discurrir de la campaña. a las partidas.

Por la gloria (tira 1d6)


1 Los elegidos. Sois peones en la contienda eterna, pero quizá algún día lleguéis a ser torres o alfiles… Los
poderes de la Ley, la Neutralidad y el Caos os utilizan como agentes en su enfrentamiento por lograr la
supremacía en el multiverso.
Nivel inicial: PJs Legales, igual al actual; PJs Neutrales, media del nivel de los PJs, redondeando hacia
abajo; PJs Caóticos, prueba de Suerte (1d20, igual o menor que la Suerte actual): superada por 5 o menos,
igual al nivel actual; por 10 o más, igual al nivel actual más uno; fallada por 5 o menos, un nivel menos;
por 10 o más, dos niveles menos.
Ámbito: cualquiera. Los nuevos reclutas llegan guiados por sueños y presagios, estéis donde estéis.
Líder: deberá alinearse con uno de los poderes, convirtiéndose en un paladín, un dechado del poder co-
rrespondiente con las responsabilidades que ello acarrea (aunque el resto del grupo no tiene por qué
dedicarse en exclusiva a dicho poder).
Ventajas: el conflicto perpetuo conspira para que sigáis adelante, porque, ¿qué es una causa sin alguien
que la apoye? Disponéis de una reserva común de puntos de Suerte; tira 1d7 al inicio de cada partida (los
puntos sobrantes no se “arrastran” a la siguiente partida).
Desventajas: no podéis negaros a las gestas que os encarguen los poderes, so pena de sufrir una pérdida
diaria e individual de 1d3 puntos de Suerte hasta que os embarquéis en la misma, momento en el que
recuperaréis los puntos perdidos.
Si tomáis partido por un lado u otro, seréis dianas móviles para el bando contrario (o bandos contrarios,
en el caso de la Neutralidad).
40
2 Chispa divina. Ya sea porque los dioses os hicieron a su imagen y semejanza o porque sois el producto de
los devaneos de seres divinos, es innegable que poseéis una porción de esa esencia deífica.
Nivel inicial: igual al actual. Sois la crème de la crème, lo mejor de lo mejor.
Ámbito: urbano. Los de vuestra ralea os sentís atraídos por las aglomeraciones humanas.
Líder: deberá ser siempre el PJ de mayor nivel del grupo. En caso de empate, el líder será aquel que tenga
la mayor Personalidad. Si sigue habiendo un empate, dirimidlo con 1d7.
Ventajas: al final de cada aventura cada miembro del grupo recibe al menos 1 punto de Suerte, sin impor-
tar el éxito o fracaso de la misma.
Desventajas: os veis envueltos continuamente en gestas, lo queráis o no, y no todas beneficiosas para
vosotros. Además, sois el objetivo de seres sobrenaturales de toda índole que buscan probar su valía
contra sus “iguales”.
3 Los testigos de Bobugbubilz. Sois seguidores devotos, puede incluso que fanáticos, del mismo patrón/
dios. Quizá formáis parte de la congregación oficial, o habéis creado una heterodoxia propia.
Nivel inicial: 1d10, con un máximo igual al nivel del PJ al que se sustituye; vuestra causa sagrada atrae a
gran variedad de aventureros y los aceptáis a todos por igual.
Ámbito: urbano y rural. Allá donde hay gente, hay creyentes.
Líder: tiene que ser, o bien clérigo en el caso de los seguidores de un dios, o mago/elfo si se trata de los
de un patrón.
Ventajas: +1d al lanzar el conjuro Vínculo con patrón o solicitar Auxilio divino.
Desventajas: estáis en el ojo del huracán divino/patronal; se espera mucho de vosotros, más que del ado-
rador/seguidor medio, por eso vuestros errores duelen más. Cuando sufras estigma de patrón, tira dos
veces en la tabla de estigmas y aplica ambos resultados; cuando tires en la tabla de reprobación deífica,
añade 2d4 al resultado.
4 Ascensión. No queréis ser sirvientes: queréis cortar el bacalao, queréis alcanzar la divinidad. Pero no es
un camino de rosas: se lo podéis preguntar a los que se sientan ahora en las más altas esferas, que por
cierto no llevan demasiado bien que haya competencia.
Nivel inicial: 1. No hay piedad para los arribistas.
Ámbito: silvestre. El conocimiento oculto está, como bien dice su nombre, oculto.
Líder: el aventurero de mayor antigüedad del grupo; si hay más de uno, el que tenga más PX. Si continúa
habiendo un empate, el PJ que tenga la menor Suerte.
Ventajas: obtenéis siempre (1 x nivel actual) PX adicionales por encuentro. Si sobrevivís a un intento de
Recuperar el cuerpo, obtendréis (5 x nivel actual) PX. Vais sin frenos y a lo loco.
Desventajas: los poderes establecidos no os miran con buenos ojos; solo obtenéis 1 punto de Suerte como
máximo por aventura.
Sois un imán para los seguidores del resto de dioses y patrones sobrenaturales, que suelen concentrar su
ira en vosotros.
5 La inclusa para superdotados del archimago Zeta. La historia es muy similar para todos: huérfano, mal-
viviendo en la ciudad o en el campo, un extraño os ofrece una nueva vida de aventuras para poder desa-
rrollar vuestro potencial. Todos aceptáis.
Nivel inicial: 1. Ningún huérfano abandona los terrenos del orfanato hasta que está preparado para una
vida de aventuras, y no hay otra forma de probar vuestra valía.
Ámbito: rural. El archimago tiene su base de operaciones en una mansión alejada del mundanal ruido, y
cuenta con delegaciones en otros lugares rústicos.
Líder: un misterioso benefactor, vuestro mentor. Cada grupo de huérfanos cuenta con un líder, que tiene
que ser forzosamente de alineamiento Legal, y que es el enlace con vuestro mecenas.
Ventajas: contáis con todo el equipo mundano que os haga falta. Además, al disponer de la nutrida biblio-
teca de vuestro mentor, los magos y elfos pueden elegir 1d3 de sus conjuros iniciales y 1 de los conjuros
que aprendan al subir de nivel.
Desventajas: seguís un estricto código ético que os alinea con la Ley; recibís misiones y encargos de vuestro
benefactor muy a menudo. Quien abandona esta senda es marcado como un proscrito y cazado por el
resto de huérfanos.
41
6 Leyendas vivientes. Vais a pasar a la posteridad, sea como sea. Ya sois famosos, pero lo seréis más; esto
atrae a toda clase de jóvenes (y no tan jóvenes) deseosos de emociones fuertes y fama.
Nivel inicial: igual al del PJ que se sustituye -1. No aceptáis a cualquiera en vuestras filas.
Ámbito: urbano. Las ciudades son la meca de los que quieren alcanzar el renombre y la auténtica gloria, y
auténticas picadoras de carne de dichos aspirantes.
Líder: solo puede serlo un elfo o un humano guerrero o ladrón. Y a poder ser, carismático y guapo.
Ventajas: vuestra fama os precede; el populacho os jalea, las posaderas os hacen ojitos, los guardias hacen
la vista gorda. +1d en pruebas sociales, 10% de descuento en servicios (posadas, mesones) y tiendas.
Desventajas: no hay nada que guste más a la gente que ver caer a los que están arriba. No obtenéis ningún
PX de los encuentros que entrañen actividades ilícitas en las que haya testigos.

Por el oro (tira 1d6)


1 Mercenarios. Sin duda, la forma más directa y lucrativa de dedicarse al mundo de la aventura es fundar
una compañía mercenaria. Además, es de las pocas formas de lograr que el vulgo y las autoridades os
tomen un poco en serio.
Nivel inicial: mitad del actual, redondeando hacia abajo (mínimo nivel 1). Sois profesionales, por el
amor de Justicia.
Ámbito: urbano. Los mejores trabajos y candidatos provienen invariablemente de los centros urbanos.
Líder: obviamente, tiene que ser un guerrero (o un enano), y el de mayor nivel del grupo. Además, su
nombre debe constar en el contrato de constitución de la compañía.
Ventajas: contáis con una cantera casi inagotable de reclutas de nivel 0 que actuarán como servidores pero sin
cobrar nada (sí, becarios). Por lo demás, siguen las mismas reglas indicadas en el manual de CdM (pág. 310).
Desventajas: si queréis conservar vuestra reputación y por ende a vuestros clientes, tenéis que aceptar al
menos un trabajo por cada gesta personal que emprendáis.

2 Gremio de aventureros. Se veía venir: donde hay negocio, surgen los intermediarios. Ya sea porque pre-
ferís contar con cierta cobertura legal o porque directamente os obligan, formáis parte de un gremio, tal y
como podría ser el de curtidores, caldereros o ladrones.
Nivel inicial: 0. Cualquiera puede emprender la exótica y peligrosa vida del aventurero, y como dictan las
leyes de todo gremio, se empieza como aprendiz.
Ámbito: silvestre. Las ruinas, como todo buen aventurero sabe, son el lugar adecuado para encontrar los
tesoros de mayor valor y el auténtico conocimiento oculto.
Líder: cualquier PJ de nivel 1 o más. Dependéis, eso sí, de un maestro gremial que es el líder absoluto de
la organización; aunque cada “capítulo” como el vuestro tiene su propio líder.
Ventajas: podréis descansar y abasteceros de víveres en las casas capitulares sin coste alguno, y recibir
información veraz sobre vuestra próxima gesta (el Juez suministrará rumores veraces de las tablas perti-
nentes o comunicará uno de los detalles de la aventura).
Desventajas: debéis entregar el 10% de todo el tesoro “monetario” que encontréis (joyas, monedas, obras
de arte…) al gremio. Si encontráis reliquias mágicas o conjuros, el gremio requiere que se los entreguéis
para estudiarlos (en el caso de objetos o armas mágicas) y copiarlos (en el caso de los conjuros), pero os
los devolverán al cabo de dos partidas.

3 Patente de “corso”. Las tierras del conde son demasiado extensas, los monstruos demasiado atrevidos y
las ruinas demasiado peligrosas. Tenéis permiso de vuestro señor feudal para ocuparos de todo lo que su
guardia o las mesnadas no pueden manejar.
Nivel inicial: el del PJ de menor nivel. Si ese PJ eras tú, entonces nivel 1: las zonas salvajes no tienen con-
cesiones con los débiles.
Ámbito: rural. Las extensas zonas sin civilizar que reyes y otros gobernantes dejan a hombres y mujeres lo
bastante intrépidos o inconscientes para que se ocupen de ellas en su nombre.
Líder: debe tratarse de un humano de al menos nivel 1, y en ningún caso un mago. Las rudas gentes del
campo son supersticiosas y un pelín xenófobas.

42
Ventajas: contáis con el apoyo del “poder” oficial de la zona, y sois oficiales de facto de su gobierno. Al
llegar a nivel 5, podéis reclamar una zona que hayáis pacificado personalmente para construir un castillo
o fortificación y gobernar como señores feudales bajo el amparo del conde.
Desventajas: no podéis actuar en contra de la ley, so pena de perder vuestra patente. También debéis
atender las peticiones de ayuda de los vasallos del conde, siempre que tengan que ver con la defensa de
aldeas, resolución de disputas, etc.

4 La parada de los monstruos. Hartos de ser atracciones de feria, tontos de pueblo y objeto de las pedradas
de los niños, os habéis aliado para ganaros la vida de una forma medio digna, en la que no importa pare-
cer un elefante o que vuestro hermano siamés homicida viva en una cesta de mimbre.
Nivel inicial: 0. Aceptáis a cualquiera que precise de cobijo y una segunda oportunidad por causa de su
monstruoso aspecto.
Ámbito: podéis elegir dos ámbitos al crear el grupo, raritos hay en todos lados.
Líder: irónicamente, tiene que ser el que más “humano” parezca, con el fin de contar con un nexo de unión
con el resto de la sociedad supuestamente “normal”. Por lo demás, no importa el nivel ni la clase.
Ventajas: provocáis asco y repulsa, hasta el universo parece evitaros. Una vez por partida podéis ignorar
un resultado de pifia, ya sea en combate, lanzando un conjuro, utilizando una habilidad de ladrón o in-
cluso un resultado de reprobación divina.
Desventajas: todos tenéis alguna tara física, de origen mundano o sobrenatural. Representadla como
deseéis, pero a efectos de juego también os impone un -1 a una característica de vuestra elección,
excepto Suerte.

5 La sangre tira más que el oro. Vuestro pueblajo (Hirot, Humilladero, Chacineros de Arriba…) cayó, pero
los supervivientes estáis unidos por el lazo más fuerte: la familia. Aunque os desperdigasteis por los
cuatro vientos, es tradición que cuando haya una vacante en el grupo, sea cubierta por uno de aquellos
habitantes originarios o alguno de sus descendientes.
Nivel inicial: 0. Puede que no sean los mejores candidatos, pero sois familia, cuidáis los unos de los otros
y enchufáis a quien haga falta.
Ámbito: rural y urbano. La vecindad emigró a donde pudo, ya fuera campo o ciudad, pero seguís en con-
tacto y sabéis perfectamente dónde vive cada uno.
Líder: el PJ más viejo del grupo, sin importar clase ni nivel. La gerontocracia es el pegamento que os une,
queridos convecinos.
Ventajas: sois como una “mente colmena”, por lo que al emprender una prueba de habilidad no entrenada
lo hacéis tirando -1d en lugar de 1d10 (normalmente, 1d16); además podéis hacer pruebas de Inteligencia
para saber más sobre criaturas extrañas y lugares remotos. Las batallitas de los abuelos sí que sirven para
algo, según parece.
Desventajas: aventureros o no, seguís siendo gente humilde que piensa en el futuro. Tenéis que ahorrar
la mitad de todos los tesoros que consigáis en previsión de las posibles vacas flacas que, antes o después,
siempre vienen.

6 Parias. Aunque todos decís que sois inocentes, ese tatuaje en vuestra cara, esa mano amputada o ese pelo
rapado afirman lo contrario. Marcados por la justicia, desterrados, repudiados… solo os tenéis los unos
a los otros.
Nivel inicial: igual al actual. La vida que lleváis es muy dura, y desde luego que solo los más aptos sobreviven.
Ámbito: silvestre. Os habéis echado, literalmente, “al monte”. Solo podéis encontrar a los vuestros en los
lugares más apartados y despoblados, y vivir en relativa paz.
Líder: el PJ que tenga la suma más alta de las características de Fuerza y Vigor. En un ambiente tan duro,
solo los más fuertes sobreviven, y solo el más preparado de entre ellos se erige como líder.
Ventajas: contactos en los bajos fondos de las ciudades y entre el bandidaje de las zonas rurales, así como
los piratas y demás calaña de ríos y mares. Os prestarán su ayuda en materia de información, escondites,
equipo, seguidores, etc. Esperarán un mínimo intercambio, eso sí.
Desventajas: nadie, aparte de otros como vosotros, os ayudará; la gente os teme y os desprecia. Cualquier
interacción social con gente de bien sufrirá una penalización de -2d, a no ser que encontréis la forma de
ocultar vuestra condición.

43
Por la gloria y el oro (tira 1d3)

1 Conan rey. Vuestras miras son más altas que las de la mayoría de rufianes y buscavidas de vuestro entor-
no: algún día seréis los soberanos de vuestro propio reino. Pero no por razones tan esquivas y circunstan-
ciales como el linaje o el derecho divino, sino por la fuerza de vuestro brazo y el ingenio de vuestra mente.
Nivel inicial: 2 menos que el PJ que tenga el mayor nivel (mínimo 1). Aceptáis gustosamente nuevos adep-
tos de renombre y poder en vuestra causa expansionista, pero evitáis que os hagan sombra.
Ámbito: rural. Hay grandes extensiones de territorio sin domeñar o con líderes débiles esperando vuestra
firme mano para ser unificados.
Líder: cualquier PJ del grupo que posea dotes de mando. Además, el líder no podrá negarse nunca a com-
bates singulares (ya sean mágicos o marciales) contra el líder de otro grupo, máxime si dicho enemigo es
el gobernante de una región.
Ventajas: sois gente de espíritu indómito, recios y con una voluntad de hierro. Una vez al día, al final de
un combate, recuperáis 1d4 pg. A nivel 4, serán 1d6 pg, y a nivel 8, 1d8 pg.
Desventajas: es imposible labrarse o conseguir un reino sin pisar alguna que otra cabeza. Los líderes ene-
migos tienen 2 dados de golpe más, y siempre encuentran la manera de escapar para volver una y otra
vez con nuevos aliados y planes aún más descabellados.

2 Yo, yo mismo y este elfo. TODOS sois diferentes encarnaciones de la misma persona/alma/identidad,
pero de épocas/planos/especies distintas: da igual la clase, el sexo o el alineamiento. No podéis evitarlo,
os atraéis los unos a los otros como la polilla a la llama.
Nivel inicial: el mismo, con los mismos PXs que el PJ al que se reemplaza; sus andanzas y carrera aventu-
rera han sido casi idénticas a la del anterior personaje.
Ámbito: todos. Otros planos, el callejón que hay detrás de la posada o vuestros sueños son algunos de los
lugares en los que podéis encontrar a vuestras almas gemelas.
Líder: todos y ninguno. Podéis elegir a uno de entre vosotros para ocupar dicho puesto, pero vuestros
adversarios le confundirán continuamente con otro miembro del grupo.
Ventajas: todos vuestros PJs tienen la misma cantidad de PXs, aunque no hayan participado en un encuen-
tro o incluso no se hayan encontrado presentes en una sesión de juego; el destino evita que estén ociosos
mientras el resto se bate el cobre.
Desventajas: por la misma regla de tres, cualquiera criatura, brujería o similar que drene niveles o
PXs afectará a todos los PJs del grupo por igual. Además, los mercenarios o seguidores que se unan
al grupo exigirán el doble de dinero de lo normal; es muy inquietante estar rodeado de gente con
tamaño nivel de compenetración.

3 The Warriors. Las grandes ciudades-estado son pequeños mundos repletos de ocasiones para la aventura
y para llenarse los bolsillos, además de contar con una reserva casi infinita de niños y jóvenes sin futuro.
Por protección mutua, ansias de poder y de riquezas, dichos jóvenes se organizan en bandas callejeras.
Nivel inicial: 0. Los jóvenes iniciados en la banda empiezan desde abajo.
Ámbito: totalmente urbano. Las bandas callejeras se nutren de los descastados y los desechos de la socie-
dad urbanita.
Líder: ser jefe de una pandilla no es fácil; una vez por sesión de juego, si el líder no supera una prue-
ba de Suerte CD 12, se tendrá que enfrentar con un aspirante al puesto. Este será un PNJ del mismo
nivel y clase que el PJ, generado aleatoriamente, y deberá vencerle en combate singular para poder
conservar el liderato.
Ventajas: cada PJ de nivel 1 o superior cuenta con 1 seguidor totalmente leal de nivel 0; a partir de nivel
5, serán dos. Estos seguidores obtienen PX, suben de nivel y se pueden elegir como PJ de reemplazo. Si
alguno muere, habrá que esperar a la siguiente partida para atraer a otro, que siempre será de nivel 0.
Desventajas: tenéis que defender con uñas y dientes vuestro territorio y estatus, siempre amenazado por
otras bandas. Cada partida tendréis que superar una prueba de Suerte CD 14 en la que aplicaréis todos
los modificadores de Suerte del grupo. Si la falláis, sufriréis un encuentro orquestado por otra banda
(combate, trampa, negociación, etc.).

44
Equipo inicial para nivel 0
¿Cansado de empezar los embudos con una piedra de La última opción a la que puedes acogerte es cam-
aspecto extraño, una gallina y un saco de excrementos biar uno de tus artículos por otro de la Sub-tabla
en tu haber? ¿Harto de entrar en una mazmorra sin a la que “pertenece”; aquí el Juez es el que deberá
una antorcha, un rollo de cuerda o una pértiga de 10’ decidir a qué categoría pertenece. Eso sí, esta tirada
como Azi Dahaka manda? ¡Prueba tu habilidad como la realizarás con 1d16.
regateador en la maravillosa economía de trueque que
impera en los mundos de fantasía pseudo medieval de Y, por supuesto, nada te impide utilizar esta regla para
Clásicos del Mazmorreo! el día a día de tu campaña, combinándola con o susti-
tuyendo al clásico pero poco fidedigno sistema proto-
La mecánica es harto sencilla: por cada artículo de capitalista basado en la compraventa mediante piezas
equipo inicial (es decir, el que recibes junto a tu ofi- de oro, granos de cacao o conchas de moluscos.
cio o el que obtienes al lanzar en la tabla 3-4: Equipo)
que intercambies, podrás hacer una tirada en una de
las Sub-tablas de Trueque elegida al azar en la Ta- ¿Qué hago con la calderilla?
bla Maestra de Trueque... Sí, también puedes trocar tu
arma, pero nada te asegura que consigas otra a cambio. Las rudas gentes de nivel 0 reciben 5d12 pie-
zas de cobre en el momento de su creación, y
El emocionante e impredecible arte de regatear, como algunos oficios como el mediano comerciante, el
bien sabe cualquiera que haya pasado sus vacaciones mediano prestamista, el mercader, el noble y el
en ciertos países, tiene un elevado componente de ne- recaudador comienzan incluso con más fondos.
gociación, carisma y caradura, y en el caso del medie- Más de uno se preguntará por qué no puede
vo, suerte (nadie te asegura que vayan a tener lo que gastarse ese dinero para adquirir equipo y sal-
buscas, a los grandes almacenes les quedan algunos tarse todo el rollo planteado en este artículo, ha-
siglos por aparecer). ciendo buen uso de los aprendizajes de nuestra
sociedad capitalista y desigual. Efectivamente,
Cada punto de bonificación en Personalidad y Suerte es una opción: puedes permitir a los jugadores
incrementarán la tirada en +1, y cada punto de pe- explayarse en la típica escena ligera de compras
nalización lo disminuirán en -1. El elfo abogado, el en la gran ciudad con música de fondo.
embaucador, el mediano comerciante, el mercader y el
vendedor ambulante y oficios similares podrán elegir
en qué Sub-tabla tiran.
45
Sub-tabla 2: religioso*
La otra opción es llevar el concepto de la eco-
1 Hueso de rata de Nimlurun
nomía de trueque hasta sus últimas consecuen-
cias, y dictaminar que el dinero es poco más 2 Pendiente de bubón reseco de Ahriman
que chatarra en el entorno rural o silvestre en el 3 Piel de serpiente de Azi Dahaka
que suelen comenzar la mayoría de las aventu-
4 Rana disecada de Bobugbubilz
ras, y que más les vale reservarlo para cuando
lleguen a una metrópolis. 5 Máscara de cuervo de Malotoch
6 Vitela con un secreto inconfesable del Señor
Oscuro
7 Fragmento de la espada de Cadixtat, el Titán
Tabla Maestra de Trueque (Tira d30) del Caos
1-2 Sub-tabla 1: sobrenatural
8 Esqueje sagrado de Ildavir
3-6 Sub-tabla 2: religioso
9 Pellejo con agua de mar de Pelagia
7-12 Sub-tabla 3: gremial
10 Collar tentacular de Cthulhu
13-14 Sub-tabla 4: aventura
11 Caja-acertijo de Amun Tor
15 Sub-tabla 5: ornamento
12 Amuleto lunar de Shul
16-18 Sub-tabla 6: ocio
13 Vial de semen de Choranus
19-25 Sub-tabla 7: subsistencia
14 Yunque de viaje de Daenthar
26-28 Sub-tabla 8: animal
15 Tratado sobre estrategia militar de Aristemis
29 Sub-tabla 9: armadura
16 Yelmo en miniatura de Gorhan
30 Sub-tabla 10: armas
17 Conos de incienso de Ulesh (1d7)
18 Pañuelo ensangrentado de Klazath
Sub-tabla 1: sobrenatural*
19 Dedo momificado de Justicia
1 Rama de dríade
20+ Elige uno de la lista: otorga +1 a las pruebas
2 Varita de zahorí
de Expulsar lo impío a clérigos del dios corres-
3 Raíz de mandrágora pondiente
4 Pluma de roc * de dudoso origen y/o utilidad, menos resultado 20+
5 Hueso de tigre
6 Cuerno de unicornio Sub-tabla 3: gremial
7 Colmillo de león 1 Trampas (1d5) y veneno (1/2 libra) para ratas

8 Escamas de dragón (1d7) 2 Herraduras (1d4) y clavos (1d10)


9 Colgante de pata de conejo 3 Vara de medir (1 yarda, hierro colado)
10 Tabas de cordero (1d12) 4 Cuchillos (1d3) de desollamiento
11 Símbolo arcano grabado en madera 5 Tenazas de sacamuelas y una botella de licor
fuerte
12 Cabeza reducida
6 Balanza romana y juego de pesas
13 Pata de mono (con 1d5 dedos)
7 Plomada y nivel
14 Tabla ouija (madera)
8 Costurero (tijera pequeña, agujas, hilos de tres
15 Cuenco de cráneo humano
colores)
16 Péndulo de piedra semipreciosa
9 Martillo y cincel
17 Runas de marfil (1d7)
10 Mortero y viales (1d6)
18 Mazo del tarot
11 Navaja de barbero y jabón
19 Bola de cristal
12 Cedazo y azogue (1d3 libras)
20+ Elige uno de la lista: otorga +1 a las pruebas
13 Sanguijuelas para sangrías (1d7)
de un conjuro de nivel 1 de mago/elfo elegi-
do al azar 14 Alambique pequeño de cobre y bayas (1 libra)
* de dudoso origen y/o utilidad, menos resultado 20+ 15 Pluma, tinta y pergamino
46
16 Ábaco y libro de cuentas 16 Dominó
17 Tintes y fijador para tela (1d3 colores) 17 Laúd
18 Estampitas de santas/os (1d10) y cepillo 18 Pipa de arcilla y tabaco (1/4 libra)
19 Pinceles (1d3) y colores al óleo (1d5) 19 Rapé (1/4 libra)
20+ Elige una de la lista 20+ Elige una de la lista

Sub-tabla 4: aventura Sub-tabla 6: ornamento


1 Sartén de hierro 1 Jabón
2 Piedra de afilar 2 Aceite para el pelo
3 Olla pequeña de cobre 3 Kohl
4 Abrojos (1d14) 4 Colorete (1d3 colores)
5 Capa engrasada 5 Carmín de labios
6 Manta de lana 6 Perfume
7 Saco de dormir 7 Cinturón de cuero
8 Especias exóticas 8 Peluca blanca
9 Tienda de campaña, individual 9 Abanico con bordados
10 Campanilla 10 Zapatos de cuero
11 Tienda de campaña, para 1d5+1 personas 11 Blusa de seda
12 Mapa de la región 12 Capa de terciopelo
13 Carta náutica 13 Gemelos (Tira 1d7: 1, oro; 2-3, plata; 4-7, cobre)
14 Reloj de arena 14 1d3 pendientes (Tira 1d7: 1, oro; 2-3, plata; 4-7,
15 Ariete portátil cobre)
Catalejo 15 Monóculo
16
Brújula 16 1d5 anillos (Tira 1d7: 1, oro; 2-3, plata; 4-7, co-
17
bre)
18 Botas de cuero
17 Dientes de oro (1d5)
19 Astrolabio
18 1d7 perlas
20+ Elige uno de la lista
19 Collar (Tira 1d7: 1, oro; 2-3, plata; 4-7, cobre)
20+ Elige una de la lista
Sub-tabla 5: ocio
1 Botella de anís (vacía) y cuchara
Sub-tabla 7: subsistencia
2 Peonza de madera
1 Cuchara de madera
3 Maracas
2 Ristra de ajos
4 Canicas de hueso (1d14)
3 Membrillo (1/4 libra)
5 Matraca
4 Tarro de mermelada de arándanos
6 Caramillo Hogaza candeal
5
7 Pandereta 6 Bota de vino (llena)
8 Petanca de piedra 7 Cecina de buey (1d6 tiras)
9 Crótalos 8 Sombrero de paja
10 Herraduras (1d7) y una estaca 9 Tarro de miel
11 Tamboril 10 Trampa para pájaros
12 Dados (1d6, 1 en 1d7 de que estén cargados) 11 Ristra de chorizos (1d10)
13 Cornetín 12 Trampa para conejos
14 Baraja de cartas y 1d14 contadores de arcilla 13 Capa de arpillera
15 Gaita 14 Caña de pescar
47
15 Rueda de queso (1d5 libras) 10 Guanteletes (niegan un crítico a las manos, un
16 Jubón remendado solo uso)
17 Trampa para jabalíes 11 Hombreras (niegan un crítico a los hombros,
un solo uso)
18 Calzas de algodón
Botas de cáñamo 12 Codales (niegan un crítico a los codos, un solo
19
uso)
20+ Elige una de la lista
13 Avambrazos (niegan un crítico a los antebra-
zos, un solo uso)
Sub-tabla 8: animal
14 Brazales (niegan un crítico a la parte superior
1 Asta de ciervo
de los brazos, un solo uso)
2 Cuerno de toro
15 Falda (niega un crítico a la entrepierna o posa-
3 Pieles de conejo (1d5) deras, un solo uso)
4 Piel de tejón
16 Peto (niega un crítico al torso, un solo uso)
5 Piel de jabalí
17 Gola (niega un crítico al cuello, un solo uso)
6 Piel de ciervo
18 Yelmo (niega un crítico a la cabeza, un solo
7 Piel de oso
uso)
8 Piel de armiño
19 Escoge 1 artículo de esta lista
9 Gato
20+ Escoge 1d3 artículos de esta lista
10 Murciélago domesticado
11 Rata domesticada
12 Hurón entrenado Sub-tabla 10: armas
13 Cuervo amaestrado 1 Escardillo (daño 1d3)
14 Perro ovejero
2 Sierra (daño 1d3)
15 Perro de caza
3 Podadora* (daño 1d4)
16 Burro
4 Hoz (daño 1d4)
17 Mula
18 Poni 5 Escalpelo (daño 1d4)

19 Caballo 6 Látigo (daño 1d4, +1d a las maniobras de presa)


20+ Elige uno de la lista 7 Pala (daño 1d5)
8 Azada (daño 1d5)
Sub-tabla 9: armadura
9 Rastrillo* (daño 1d5)
1 Broquel (+1 CA, la primera vez que recibes un
ataque y no te impactan, se rompe) 10 Horca* (daño 1d6)

2 Pavés (+4 CA, no se puede atacar, -10’ al Mo- 11 Atizador (daño 1d6)
vimiento) 12 Arpón (daño 1d6)
3 Torre (+2 CA, -1d al ataque, -5’) 13 Machete (daño 1d6)
4 Barda para poni (CA 1d4) 14 Pico (daño 1d6)
5 Barda para caballo (CA 1d4) 15 Guadaña* (daño 1d7)
6 Escarpes (niegan un crítico a los pies, un solo 16 Espetón (1d7)
uso)
17 Bichero* (1d7)
7 Rodilleras (niegan un crítico a las rodillas, un
solo uso) 18 Chuzo* (1d7)

Quijotes (niegan un crítico a los muslos, un 19 Atrapa-hombres* (1d6, +1d a las maniobras
8
solo uso) de presa)
20+ Elige una de la lista
9 Grebas (niegan un crítico a la parte inferior de
las piernas, un solo uso) * Arma a dos manos
48
Clases de espada y brujería para CDM
Las clases humanas del manual de CdM son conceptos icónicos de la Espada y Brujería: el Guerrero, el Mago,
el Ladrón e incluso el Clérigo. Solo con personalizar una Tabla de Reprobación y Sacrificios, el Juez podrá crear
fácilmente auténticos sacerdotes de Espada y Brujería seguidores de Mitra, Set, Cthulhu, etc.

Sin embargo, resulta difícil encontrar un lugar para las clases humanoides (Enano, Elfo y Mediano) en la ma-
yor parte de la ficción original y tradicional de Espada y Brujería. Podrías limitarte a ignorar esas clases, pero
tienen unas reglas estupendas y, de hecho, pueden simular conceptos fieles a la Era Hibórea o a Lakhmar,
por poner un ejemplo.

Cada una de las clases humanoides del manual recibe el mismo tratamiento: un nombre nuevo (seguido
por algunas sugerencias), algunos ajustes y uno o dos rasgos que sustituyen viejas habilidades raciales
como la Infravisión.

El Defensor
(o Guardián, Protector o Juramentado)
Clase original: Enano llerescas o incluso culturas dedicadas a proteger un
lugar o un pueblo, casi siempre desde el anonimato.
Concepto: mientras que los guerreros pretenden
desentrañar el enigma del acero como un fin en sí Modificador de ataque: los Defensores no reciben un
mismo, los Defensores lo consideran una herra- modificador de ataque fijo en cada nivel. En su lugar,
mienta para ser esgrimida en aras de un bien mayor. reciben un dado de hazaña, como el guerrero. En ni-
Los Defensores se ven a sí mismos como baluartes vel 1, es un d3. En cada ataque, el Defensor tira este
contra la muerte. Son vagabundos solitarios en la d3 y aplica el resultado tanto a su tirada de ataque
foresta que protegen sus fronteras, guardaespaldas como a su tirada de daño. En un ataque, el dado po-
de princesas y sacerdotisas, fanáticos consagrados a dría otorgarle un +1 a sus tiradas de ataque y daño.
una causa, un lugar o incluso una persona, o tal vez En el siguiente, ¡el dado podría otorgarle un +3! El
simples hermanos de armas. dado de hazaña aumenta con el nivel del Defensor,
llegando a d7 en nivel 5, y continuando hasta llegar a
Puntos de vida: un Defensor obtiene 1d10 puntos de
golpe por nivel.

Entrenamiento con armas: los Defensores prefieren


combatir con un arma y un escudo. Los Defensores
están entrenados en el empleo de las siguientes ar-
mas cuerpo a cuerpo: hacha de batalla, garrota, daga,
hachuela, espada larga, maza, espada corta, lanza,
espadón y martillo de guerra. Los Defensores tam-
bién están entrenados en las siguientes armas de pro-
yectiles: ballesta, jabalina, arco y honda. Los Defen-
sores pueden llevar cualquier tipo de armadura que
se puedan permitir.

Alineamiento: los Defensores Legales son los Jura-


mentados, miembros de sectas religiosas y órdenes
sagradas, seguidores de códigos ancestrales, com-
prometidos con la protección de un linaje, un lugar o
tal vez una simple doctrina. Los Defensores Caóticos
son Protectores, vagabundos anónimos que eligen a
aquellos que consideran merecedores de su custo-
dia, incluso aunque ellos no quieran. Los Defensores
Neutrales, los Guardianes, son una rara especie. Sue-
len pertenecer a ejércitos derrotados, órdenes caba-
49
d10+4 en nivel 10. El Defensor siempre vuelve a tirar go. Si el resultado de la tirada del Defensor es igual
este dado en cada asalto de combate. En niveles ele- o mayor que el de la tirada de ataque del enemigo, el
vados, cuando un Defensor tiene varios ataques, se aliado habrá sido protegido. En lugar de proteger a
aplica el mismo dado de hazaña a todos los ataques un aliado, un Defensor también podrá bloquear para
que lleve a cabo en el mismo asalto de combate. protegerse a sí mismo, pero con una penalización de
-1d (los Defensores han sido entrenados para pensar
Asombrosas hazañas marciales: los Defensores, al en sus protegidos, nunca en sí mismos).
igual que los Guerreros, son capaces de llevar a cabo
Asombrosas hazañas marciales durante el combate. Con el permiso del Juez, un Defensor puede cambiar
Consulta la sección del Guerrero en el manual de el escudo por otra arma exótica apropiada para parar
CdM para obtener una descripción completa. o desviar, como una daga o un látigo (el daño seguirá
siendo de 1d3).
Custodio: los Defensores destacan en la lucha con
un escudo en una mano y un arma en la otra. Cuan- Suerte: a nivel 1, el modificador de Suerte de un De-
do lucha con un escudo, un Defensor siempre obtie- fensor se aplica a sus tiradas de ataque con un tipo
ne un golpe con el escudo como ataque secundario. de arma específico (es decir, “espada larga”, no “es-
Este golpe con el escudo utiliza un d14 para atacar padas”), igual que el Guerrero. Este tipo de arma se
(en lugar de un d20). El Defensor añade su dado de debe elegir en el nivel 1, y el modificador quedará
hazaña a esta tirada, al igual que todos sus ataques, fijado para siempre, incluso si cambia el valor de la
y puede intentar realizar una Asombrosa hazaña característica de Suerte del Defensor. Una elección
marcial que requiera un escudo además de la de su habitual es “escudos”.
arma. El golpe con el escudo causa 1d3 puntos de
daño. Algunos Defensores personalizan sus escudos Dados de acción: los Defensores reciben un segundo
añadiendo pinchos o bordes afilados para causar dado de acción al alcanzar el nivel 5. Los Defensores
más daño, mientras que otros encantan sus escudos siempre invierten sus dados de acción adicionales en
con poderes únicos. Un Defensor que posea varios ataques. El golpe con el escudo de un Defensor siem-
dados de acción (niveles 5+) seguirá obteniendo tan pre se añade a sus dados de acción de base.
solo un golpe con el escudo por asalto.
El Defensor utiliza los mismos dados de Ataque/
En lugar de golpear con el escudo, un Defensor podrá Hazaña, Dados de Crítico/Tabla, Dados de Acción y
utilizar un bloqueo. Cuando se ataque a un aliado progresión de Salvaciones que el Enano.
adyacente, el Defensor podrá utilizar su dado de gol-
pe con el escudo para bloquear el ataque del enemi- Sus títulos son:

Nivel Legal/Juramentado Neutral/Guardián Caótico/Protector


1 Vigilante Guardia Vagabundo
2 Custodio Centinela Yojimbo
3 Inquisidor Guardabosques Zorro
4 Fanático Celador Vengador
5 Templario Cancerbero Caballero Oscuro

El Pícaro
Clase original: Mediano Puntos de vida: un Pícaro obtiene 1d6 puntos de gol-
pe por nivel.
Concepto: los Pícaros son bribones y vagabundos que
saben de todo un poco. Son parásitos urbanos que ra- Entrenamiento con armas: los Pícaros prefieren lu-
piñan ciudades y civilizaciones, y al mismo tiempo son char blandiendo un arma en cada mano. Los Pícaros
incapaces de abandonarlas. Los Pícaros aprenden un están entrenados en el uso de la garrota, la ballesta, la
poco de todo: lucha, latrocinio e incluso algo de hechi- daga, la hachuela, la jabalina, el arco corto, la espada
cería (“mago callejero” es otro nombre habitual con el corta, la honda y el bastón. Los Pícaros suelen llevar
que se conoce a un pícaro de inclinaciones arcanas). armaduras de cuero.
50
Alineamiento: los Pícaros Legales suelen ser protec- (como el castillo de un Señor o una embajada de
tores de los desfavorecidos (aunque a veces piden los enanos) tienen una CD 20.
un pago a cambio). Los Pícaros Neutrales se consi-
deran artistas, bardos, renegados, herejes autopro- • Rumores: si el Pícaro dedica 2d4 horas (o 1d4 ho-
clamados (y frecuentemente aprendices y acólitos ras y algo de oro), podrá reunir o propagar rumo-
fracasados) e innovadores. Los Pícaros Caóticos sue- res en un pueblo o ciudad (reduce este tiempo a
len ser asesinos, extorsionadores y duelistas sangui- la mitad en el caso de lugares pequeños y limita
narios (y traicioneros). sus efectos en grandes ciudades, tal vez dividien-
do una metrópolis en cuatro o seis zonas). Los
Lucha con dos armas: los Pícaros son maestros en la rumores populares actuales se obtienen automá-
lucha con dos armas, como se indica a continuación: ticamente. Descubrir información sobre un PNJ
local, lugar o acontecimiento reciente tiene una
• Normalmente, la efectividad del combate con dos CD 10. Descubrir pistas o indicios de la ubicación
armas depende de la Agilidad del personaje (véan- de la guarida secreta del gremio de ladrones, un
se las páginas 94-95 del manual CdM). Se consi- templo perdido o un PNJ que se está escondiendo
dera que los Pícaros tienen siempre una Agilidad de la Guardia suele tener una CD 15 (descubrir
mínima de 16 cuando luchan con dos armas. Esto información acerca de objetos mágicos suele caer
implica que tiran con una penalización de -1d en dentro de esta clasificación). Descubrir auténticos
su primer y segundo ataque, basándose en la ca- secretos (o a la persona que los conoce) tiene una
dena de dados (normalmente 1d16 para el primer CD 20. Esta última CD es la que se aplica para
ataque, y 1d16 para el segundo). descubrir cosas como la puerta secreta que con-
duce a los aposentos del Rey, la capilla del último
• Los Pícaros pueden luchar con dos armas de una paladín del reino, la biblioteca de un archimago
mano que tengan el mismo tamaño, como dos ha- muerto hace siglos, etc. Un Pícaro también puede
chuelas o dos espadas cortas. propagar rumores, con una CD basada en la per-
sona o el impacto de las mentiras (contarle a todo
• A diferencia de otros personajes, cuando luchan el mundo que Rogar el Gordo está endeudado po-
con dos armas, los Pícaros consiguen un crítico y dría tener una CD 10, pero propagar que el Rey es
un impacto automático obteniendo un resultado un satanista tendría una CD 20).
de 16 en el dado.

• Si un Pícaro tiene una puntuación de Agilidad


mayor que 16, utilizará las reglas normales de
combate con dos armas correspondientes a su
Agilidad.

• Cuando lucha con dos armas, un Pícaro solo pifia


cuando el resultado de la tirada de ambos dados
es un 1.

Latrocinio: a los Pícaros se les da bastante bien pasar


desapercibidos. Reciben una bonificación igual a su
nivel a las habilidades Esconderse en las sombras,
Moverse en silencio, Disfrazarse, Acechar y Rumo-
res. Estas habilidades se utilizan del mismo modo
que las habilidades de Ladrón del mismo nombre.
Las dos últimas habilidades son nuevas y se descri-
ben a continuación:

• Acechar: el Pícaro es capaz de seguir a una per-


sona en zonas urbanas o en espacios públicos
(tabernas, festivales, salones) sin ser visto. Si el
objetivo no conoce al Pícaro y el lugar es de li-
bre acceso para ambas partes, la CD suele ser 10.
Seguir a un grupo grande y organizado o entrar
en una zona controlada (como un templo o una
iglesia) tiene una CD 15. Seguir a alguien entre
una muchedumbre en la que claramente destacas
o en el interior de un lugar fuertemente vigilado
51
diosecillos de la suerte (igual que lo haría un Clérigo,
Sobre los rumores y la OSR: la habilidad de invirtiendo 50 po por cada punto de Suerte). Esto no
Rumores nunca deberá reemplazar la interpre- puede hacer que su puntuación de Suerte supere la
tación, la exploración, ni la investigación. Esta puntuación original.
habilidad no proporciona libre acceso a objetos
mágicos o aliados, ni permite al grupo tomar En tercer lugar, un Pícaro puede quemar su Suerte
un atajo en la aventura. Los rumores proporcio- para afectar a aliados y enemigos. El objetivo debe
nan ganchos de juego, contactos y direcciones. estar cerca y el Pícaro debe poder verle. El Pícaro po-
Resulta especialmente útil cuando el grupo no drá actuar fuera del orden de iniciativa para quemar
sabe dónde buscar o a dónde ir. Y, teniendo en Suerte y aplicarla a las tiradas del objetivo, ya sea
cuenta que los Pícaros son unos PJs urbanos es- como penalización o como bonificación. La Suerte
tupendos, incluso una tirada fallida de rumo- consumida por el Pícaro se puede aplicar a cualquier
res debería ser de utilidad. Por ejemplo: si el tirada llevada a cabo por el objetivo: tiradas de ata-
Pícaro pretende dar con el pasadizo secreto de que, daño, salvaciones, pruebas de conjuro, habilida-
las cloacas al castillo del Rey y fracasa, deja que des de ladrón, etcétera.
el grupo encuentre la entrada, pero hazles caer
en una emboscada del gremio local de ladrones Un objetivo solo se puede ver afectado por una “bo-
(o de los cazadores de ratas). nificación” o “penalización” derivadas de Ensalmos
y maldiciones al mismo tiempo. Si otro Pícaro inten-
ta alterar esas mismas hebras del destino, gastará la
Ensalmos y maleficios: todos los Pícaros han coque- Suerte sin obtener resultado alguno.
teado con la magia en algún momento de su vida y
poseen ciertos conocimientos esotéricos que les per- Cada vez que un Pícaro utilice esta habilidad para
miten Lanzar conjuros de un pergamino como un La- imponer penalizaciones, deberá hacer una prueba de
drón (CdM pág. 41); aunque el Pícaro siempre lo hará Suerte (tirar 1d20 y obtener un resultado igual o me-
tirando 1d10 en la prueba de conjuro, añadiendo su nor que su puntuación de Suerte). Si fracasa, sufrirá
nivel y su modificador de Inteligencia. algún tipo de disfunción o contratiempo (equivalen-
te a una corrupción menor). La magia negra es magia
Sus estudios arcanos también les permiten dominar negra, incluso aunque solo se trate de un ensalmo.
ciertos ensalmos, maleficios y maldiciones menores.
Nada ostentoso ni complicado, ya que en este aspec- Por último, cuando un Pícaro utilice esta habilidad,
to los Pícaros son más parecidos a brujos, adeptos, se producirá algún suceso levemente extraño (los
o adivinos rurales. En términos de juego, esto se re- animales aullarán, las llamas titilarán, un viento pa-
presenta quemando Suerte. En primer lugar, cuando recerá surgir de ninguna parte, etc). Un personaje
queman Suerte, los Pícaros doblan la bonificación que haya recibido formación en ocultismo o que se
obtenida. Por cada punto de Suerte que queme, el Pí- haya enfrentado a un hechicero con anterioridad ad-
caro recibirá un +2 para añadir a una tirada. vertirá que el Pícaro está lanzando un conjuro.

En segundo lugar, a diferencia de otras clases, los El Pícaro utiliza los mismos dados de Ataque/Haza-
Pícaros recuperan un punto de Suerte después de ña, Dados de Crítico/Tabla, Dados de Acción y pro-
una noche de descanso. Pueden aumentar la recu- gresión de Salvaciones que el Mediano.
peración en una cantidad de puntos igual a su nivel
haciendo sacrificios a demonios menores, espíritus o Sus títulos son:

Nivel Legal Neutral Caótico

1 Ladrón de ladrones Trotamundos Embaucador

2 Vigilante Artista Charlatán

3 Galán Maledicente Granuja

4 Duelista Sabelotodo Libertino

5 Yakuza Factotum Bribón

52
El brujo
Clase original: Elfo patrones precisamente para evitar esto... aunque las
consecuencias no son agradables, y raro (y aterrador)
Concepto: mientras que los Clérigos obtienen sus es el Brujo que consigue llegar a una edad avanzada.
poderes de los dioses y los Magos de desentrañar
conocimientos esotéricos, los Brujos.... bueno... los Nivel de lanzador: el nivel del lanzador es la medida
Brujos toman un atajo. Son aquellos que venden su del poder de un Brujo a la hora de canalizar la ener-
alma a cambio de magia, que siguen la senda sinies- gía de un conjuro. El nivel de lanzador de un Brujo
tra que los hombres juiciosos deberían evitar o que es igual a su nivel. Por ejemplo, un Brujo de nivel 2
simplemente no pueden resistirse a agarrar esa es- tiene un nivel de lanzador de 2.
pada maldita. Aceptan el poder por motivos debi-
damente justificados, o al menos eso es lo que ellos Amo sobrenatural: al igual que los Magos, los Bru-
piensan: lo hacen por venganza, para salvar a un ser jos son capaces de invocar patrones sobrenaturales.
querido, porque un dios o un tutor les ha “fallado” Un Brujo recibe automáticamente los conjuros víncu-
o tal vez solo porque pueden hacerse con el poder y lo con patrón e invocar patrón a nivel 1, además de sus
creen que eso no les afectará. Los Brujos son aquellos otros conjuros.
que emprenden el camino más fácil hacia el poder
arcano. Su magia (y sus mentes) siempre poseen un Nacido en la oscuridad: los ojos de un Brujo bri-
toque extraño y oscuro. Los Magos consideran que llan en la oscuridad. Los Brujos son capaces de ver
los Brujos son “magos menores”, a los Clérigos les en la oscuridad a una distancia de hasta 30’ (incluso
encanta quemarles en la hoguera y los Elfos (si los en una oscuridad mágica). La luz brillante o diurna
utilizas en una ambientación de Espada y brujería) siempre resulta incómoda para los Brujos.
les consideran adeptos “prometedores”.
Capa de oscuridad: un Brujo es capaz de intensificar
Puntos de vida: un Brujo obtiene 1d6 puntos de gol- las sombras para ocultar su presencia. Si permanece
pe por nivel. inmóvil, recibe una bonificación a esconderse entre
las sombras (solo en las sombras y la oscuridad),
Entrenamiento con armas: los Brujos están entrena- igual que la de un Mediano del mismo nivel.
dos en el uso de la daga, la jabalina, el arco largo, la
espada larga, el arco corto, la espada corta, el bastón, Suerte: a nivel 1, el modificador de suerte del Brujo
la lanza y el espadón. Los Brujos suelen llevar arma- se aplica a la prueba de conjuro de un conjuro de su
dura, incluso aunque esto afecte a su capacidad de
lanzar conjuros.

Alineamiento: los Brujos Legales son los reticentes,


aquellos que se hicieron con el poder para poder sal-
var a un ser querido (o para evitar que otros peores se
hicieran con él). Los Brujos Caóticos son los más fre-
cuentes. Pueden engañarse a sí mismos con todo tipo
de excusas para aceptar pactos y alianzas a cambio de
poder, pero la verdad es... ¡que buscan el poder porque
lo adoran! Los Brujos Neutrales son los más excepcio-
nales e, irónicamente, los más peligrosos. Indiferentes
ante la Ley y el Caos, los Brujos Neutrales son el tipo de
persona que acepta un pacto con Arioch, Nyarlathotep
o el Dios Lisiado solo porque sienten curiosidad por
aquello que yace en lo más profundo del Abismo o por
lo que existía antes del Caos.

Magia: los Brujos practican magia arcana mantenien-


do pactos con criaturas sobrenaturales. Mientras que
un Mago podría invocar a un demonio unas cuantas
veces a lo largo de su vida, un Brujo necesita que “su”
demonio alimente sus conjuros. Esto hace que los
Brujos sean especialmente vulnerables a las exigen-
cias de sus patrones. Algunos Brujos poseen varios
53
elección. Este modificador no cambiará aunque cam- combinar un ataque con una prueba de conjuro. Nóte-
bie la característica de Suerte del Brujo. Cada vez que se que algunos resultados de magia proteica son capa-
un Brujo suba de nivel (o después de completar algu- ces de sustituir el dado de acción, de modo que un Bru-
na gesta para sus patrones), podrá cambiar el conjuro jo que obtenga un dado para una prueba de conjuro
que recibirá el modificador de Suerte. particularmente alto (o bajo) mediante magia proteica
utilizará ese dado en lugar del habitual (y el total de
Dados de acción: el dado de acción de los Brujos se sus acciones seguirá estando limitado por su nivel).
puede invertir en ataques o pruebas de conjuro de
cualquier nivel. A nivel 5, un Brujo podrá lanzar dos Los Brujos utilizan el mismo dado de Ataque, Dado de
conjuros en un solo asalto, el primero tirando un d20 Crítico/Tabla, Dados de Acción, Conjuros conocidos,
en la prueba de conjuro y el segundo tirando un d14; Máximo nivel de conjuro y Salvaciones que un Elfo.
o podrá hacer dos ataques, el primero con un d20 en
la tirada de ataque y el segundo con un d14; o podrá Sus títulos son:

Nivel Legal Neutral Caótico

1 Adepto Ocultista Blasfemo

2 Canalizador Hereje Mago Negro

3 Caballero Arcano Guerrero Cabalista Diabolista

4 Gith Vinculador Espada Arcana

5 Espada Teúrgica Magus Hechicero

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