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Conceptos y motivadora.
La gamificación puede favorecer todos estos deseos de los alumnos
mostrará destreza a la hora de relacionarse y comportarse
adecuadamente.
adolescencia.
una relación controlada entre los retos que se muestran a los alumnos 1. Habilidades personales: aquellas características personales que
y la capacidad de estos para llevarlos a cabo, pues si un reto es permiten al individuo actuar de manera efectiva en su vida.
Emoción y
demasiado fácil, provocará aburrimiento en el alumno, mientras que 2. Habilidades sociales: facilitan relaciones personales satisfactorias y
convivencia
un reto inalcanzable supondrá la frustración, concluyendo ambas positivas.
opciones en una pérdida de motivación por el aprendizaje, siendo las 3. Habilidades de aprendizaje: permiten a la persona adquirir
sana
recompensas un aspecto muy importante de la gamificación. aprendizajes significativos y útiles para su vida y para la sociedad.
Innovación educativa
Es un elemento propio de la educación que pretende mejorarla de forma individual y social
(Tejada, 1998; Cruz, Sandí & Víquez, 2017). Que se desarrolla a partir de la organización creativa
de elementos y agentes institucionales para resolver un problema de forma integral (Rico,
Ramírez & Montiel, 2016). Y que, de acuerdo con Meza & Moya (2020), para que se produzca la
innovación educativa se requerirá una relación de la tríada “profesor, estudiantes y
contenido” que deberá mantenerse en actualización constante. Implica una valoración del
mismo cambio para la incorporación y apropiación de procesos basados en la mejora de la
educación. Innovar en educación no es un acto coercitivo, sino que alude a una acción reflexiva
que se va construyendo.
Por ello, en el caso de la innovación educativa se considera que el cambio es la causa y el fin de
una innovación, es decir, se innova para generar cambios. Havelock y Hubcrman (1980)
consideran que la innovación educativa es el estudio de las estrategias o procesos de cambio.