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ADOLESCENCIA.

EMOCIÓN Y CONVIVENCIA SANA


Gamificación Habilidades socioemocionales
Herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como Son capacidades para identificar y transformar emociones,
para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el sentimientos, pensamientos y conductas que nos permiten relacionarnos
estudio autónomo (CAPONETTO; EARP; OTT, 2014). Se basa en el uso de de forma sana con las demás personas, tomar decisiones responsables, y
elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de alcanzar metas personales, entre otros aspectos.
juego para hacer que de la práctica docente más divertida, atractiva Así, una persona con habilidadessocioemocionales óptimas

Conceptos y motivadora.
La gamificación puede favorecer todos estos deseos de los alumnos
mostrará destreza a la hora de relacionarse y comportarse
adecuadamente.

de mediante las distintas mecánicas y dinámicas del juego, pero como


señalan Castellón y Jaramillo (2012) , es muy importante que haya
La UNESCO ha organizado las "habilidades del siglo XXI" en tres
categorías:

adolescencia.
una relación controlada entre los retos que se muestran a los alumnos 1. Habilidades personales: aquellas características personales que
y la capacidad de estos para llevarlos a cabo, pues si un reto es permiten al individuo actuar de manera efectiva en su vida.

Emoción y
demasiado fácil, provocará aburrimiento en el alumno, mientras que 2. Habilidades sociales: facilitan relaciones personales satisfactorias y

convivencia
un reto inalcanzable supondrá la frustración, concluyendo ambas positivas.
opciones en una pérdida de motivación por el aprendizaje, siendo las 3. Habilidades de aprendizaje: permiten a la persona adquirir

sana
recompensas un aspecto muy importante de la gamificación. aprendizajes significativos y útiles para su vida y para la sociedad.

Innovación educativa
Es un elemento propio de la educación que pretende mejorarla de forma individual y social
(Tejada, 1998; Cruz, Sandí & Víquez, 2017). Que se desarrolla a partir de la organización creativa
de elementos y agentes institucionales para resolver un problema de forma integral (Rico,
Ramírez & Montiel, 2016). Y que, de acuerdo con Meza & Moya (2020), para que se produzca la
innovación educativa se requerirá una relación de la tríada “profesor, estudiantes y
contenido” que deberá mantenerse en actualización constante. Implica una valoración del
mismo cambio para la incorporación y apropiación de procesos basados en la mejora de la
educación. Innovar en educación no es un acto coercitivo, sino que alude a una acción reflexiva
que se va construyendo.

Por ello, en el caso de la innovación educativa se considera que el cambio es la causa y el fin de
una innovación, es decir, se innova para generar cambios. Havelock y Hubcrman (1980)
consideran que la innovación educativa es el estudio de las estrategias o procesos de cambio.

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