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2022

Arduino CH340 y Shield LCD

SENSORES Y ACTUADORES
LUIS DANIEL BARRAZA MARTINEZ

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON | Mtro. Dante Ferreyra Méndez


Luis Daniel Barraza Martínez 2130875

Indicé

1 Introducción. ............................................................................................................................... 2
2 Contenido.................................................................................................................................... 3
2.1 Arduino. ..................................................................................................................................... 3
2.2 Características. .................................................................................................................... 4
2.3 Funciones generales del Pin. ............................................................................................... 5
2.4 Funciones especiales del Pin. .............................................................................................. 6
2.5 Tipos de Arduino y especificaciones. .................................................................................. 7
2.6 Programación de un Arduino. ............................................................................................. 9
2.7 Atmega328. ....................................................................................................................... 10
2.8 programación del ATmega328........................................................................................... 13
2.9 Shield LCD. ......................................................................................................................... 13
2.10 Programación de un LCD cristal. ....................................................................................... 14
2.11 Características del shield LCD............................................................................................ 14
3 Elaboración de Tarjetas. ............................................................................................................ 16
3.1 Elaboración de Arduino. .................................................................................................... 16
3.3 Carga de programa LCD y prueba de funcionamiento. ..................................................... 26
4. Conclusiones. ................................................................................................................................ 28
5 Bibliografías. .............................................................................................................................. 29
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1 Introducción.

Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada
en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores.
Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los
que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.

El software libre son los programas informáticos cuyo código es accesible por
cualquiera para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo. Arduino ofrece la plataforma
Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es un entorno de programación con el
que cualquiera puede crear aplicaciones para las placas Arduino, de manera que se les puede
dar todo tipo de utilidades.

Arduino es un proyecto y no un modelo concreto de placa, lo que quiere decir que


compartiendo su diseño básico te puedes encontrar con diferentes tipos de placas. Las hay
de varias formas, tamaños y colores para a las necesidades del proyecto en el que estés
trabajando, las hay sencillas o con características mejoradas, Arduinos orientados al Internet
de las Cosas o la impresión 3D y, por supuesto, dependiendo de estas características te
encontrarás con todo tipo de precios.

El LCD, es una pantalla delgada y plana formada por un número de pixeles en color o
monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en
dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía
eléctrica. Cada píxel de un LCD típicamente consiste en una capa de moléculas alineadas
entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarización, los ejes de transmisión de
cada uno que están perpendiculares entre sí. Sin cristal líquido entre el filtro polarizante, la
luz que pasa por el primer filtro sería bloqueada por el segundo polarizador.
La superficie de los electrodos que están en contacto con los materiales de cristal líquido es
tratada a fin de ajustar las moléculas de cristal líquido en una dirección en particular. Con
este dispositivo al final viene siendo una herramienta grafica utilizada en muchos
componentes electrodomésticos y en el área industrial y de control, en maquinaria este tipo
de LCD también los podemos encontrar, por ello dentro de esta materia fui importante
trabajar con este tipo de dispositivos.
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2 Contenido.

2.1 Arduino.

El Arduino es una placa basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores


son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes con
el lenguaje de programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE. Estas
instrucciones permiten crear programas que interactúan con los circuitos de la placa.

El microcontrolador de Arduino posee lo que se llama una interfaz de entrada, que es una
conexión en la que podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos. La
información de estos periféricos que conectes se trasladará al microcontrolador, el cual se
encargará de procesar los datos que le lleguen a través de ellos.

El tipo de periféricos que puedas utilizar para enviar datos al microcontrolador depende en
gran medida de qué uso le estés pensando dar. Pueden ser cámaras para obtener imágenes,
teclados para introducir datos, o diferentes tipos de sensores.

También cuenta con una interfaz de salida, que es la que se encarga de llevar la información
que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos periféricos pueden ser pantallas
o altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también pueden ser otras placas
o controladores.

las placas Arduino también cuentan con otro tipo de componentes llamados Escudos
(Shields) o mochilas. Se trata de una especie de placas que se conectan a la placa principal
para añadirle una infinidad de funciones, como GPS, relojes en tiempo real, conectividad por
radio, pantallas táctiles LCD, placas de desarrollo, y un larguísimo etcétera de elementos.
Incluso existen tiendas con secciones especializadas en dichos elementos.

El Arduino Uno es una placa de microcontrolador de código abierto basado en


el microchip ATmega328P y desarrollado por Arduino.cc. La placa está equipada con
conjuntos de pines de E/S digitales y analógicas que pueden conectarse a varias placas de
expansión y otros circuitos. La placa tiene 14 pines digitales, 6 pines analógicos y
programables con el Arduino IDE (Entorno de desarrollo integrado) a través de un cable
USB tipo B.3 Puede ser alimentado por el cable USB o por una batería externa de 9 voltios,
aunque acepta voltajes entre 7 y 20 voltios.
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2.2 Características.

• Microcontrolador: Microchip ATmega328P6

• Voltaje de funcionamiento: 5 voltios

• Voltaje de entrada: 7 a 20 voltios

• Pines de E/S digitales: 14 (de los cuales 6 proporcionan salida PWM)

• Pines de entrada analógica: 6

• Corriente DC por Pin de E/S: 20 mA

• Corriente CC para Pin de 3.3V: 50 mA

• Memoria Flash: 32 KB de los cuales 0.5 KB utilizados por el gestor de arranque

• SRAM: 2 KB

• EEPROM: 1 KB

• Velocidad del reloj: 16 MHz

• Longitud: 68.6mm

• Ancho: 53,4m Diagrama de un Arduino


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2.3 Funciones generales del Pin.

➢ LED: hay un LED incorporado controlado por el pin digital 13. Cuando el pin tiene un
valor alto, el LED está encendido, cuando el pin está bajo, está apagado.
➢ VIN: el voltaje de entrada a la placa Arduino/Genuino cuando se utiliza una fuente de
alimentación externa (a diferencia de los 5 voltios de la conexión USB u otra fuente de
alimentación regulada). Puede suministrar voltaje a través de este pin o, si suministra
voltaje a través del conector de alimentación, acceder a él a través de este pin.
➢ 5V: Este pin emite 5V regulado desde el regulador en el tablero. La placa se puede
alimentar con el conector de alimentación de CC (7-20 V), el conector USB (5 V) o el pin
VIN de la placa (7-20 V). El suministro de voltaje a través de los pines de 5V o 3.3V evita
el regulador y puede dañar la placa.
➢ 3V3: un suministro de 3,3 voltios generado por el regulador de la placa. El consumo
máximo de corriente es de 50 mA.
➢ GND: Pines de tierra.
➢ IOREF: este pin en la placa Arduino/Genuino proporciona el voltaje de referencia con la
que funciona el microcontrolador. Un blindaje configurado correctamente puede leer el
voltaje del pin IOREF y seleccionar la fuente de alimentación adecuada o permitir que
los traductores de voltaje en las salidas funcionen con 5V o 3.3V.
➢ Reset: normalmente se usa para agregar un botón de restablecimiento a los aislantes que
bloquean el que está en el tablero
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2.4 Funciones especiales del Pin.

Cada uno de los 14 pines digitales y 6 pines analógicos del Uno se puede usar como entrada
o salida, utilizando las funciones pinMode(), digitalWrite() y digitalRead(). Operan a 5
voltios. Cada pin puede proporcionar o recibir 20 mA según las condiciones de
funcionamiento recomendadas y tiene una resistencia de pull-up interna de 20-50 kohm. Un
máximo de 40 mA es el valor que no debe excederse en ningún pin de E/S para evitar daños
permanentes al microcontrolador. El Uno tiene 6 entradas analógicas, etiquetadas de A0 a
A5, cada una de las cuales proporciona 10 bits de resolución, es decir, 1024 valores diferentes.
Por defecto, miden desde tierra hasta 5 voltios, aunque es posible cambiar el extremo
superior de su rango utilizando el pin AREF y la función analogReference.
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2.5 Tipos de Arduino y especificaciones.

➢ Arduino Uno: La placa tiene 7 pines de alimentación, 14 pines digitales y 6 pines


analógicos programables con el Arduino IDE a través de un cable USB. Puede ser
alimentado por el cable USB o por una batería externa de 9 voltios, aunque acepta
voltajes entre 7 y 20 voltios. Es el buque insignia de Arduino ya que es la placa más
popular, la que todo el mundo utiliza para iniciarse y la más sencilla de utilizar. Es el
punto de partida de muchos entusiastas de la programación electrónica.

➢ Arduino Mega: Es la placa con el microcontrolador más potente de la familia Arduino.


Con 54 pines digitales que funcionan como entrada y salida; 16 entradas analógicas, 7
pines de alimentación, un cristal oscilador de 16 MHz, una conexión USB, un botón de
reinicio y una entrada para la alimentación de la placa. Arduino MEGA es la placa que se
utiliza cuando Arduino UNO no llega a cubrir las necesidades de un proyecto. Se ha
utilizado ampliamente como centro de control y computación en impresoras 3D.
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➢ Arduino Esplora: Esta placa utiliza un microcontrolador Atmega32U4 AVR con


oscilador de cristal de 16 MHz y una conexión micro USB capaz de actuar como un
dispositivo cliente USB, como un mouse o un teclado.

➢ Arduino Leonardo: Esta placa tiene 20 pines de entrada/salida digital (de los cuales 7 se pueden
usar como salidas PWM y 12 como entradas analógicas), un oscilador de cristal de 16 MHz, una
conexión micro USB, un conector de alimentación, un encabezado ICSP y un botón de reinicio.
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2.6 Programación de un Arduino.

➢ Estas placas están basadas en un microcontrolador del tipo ATMEL, es decir, un


controlador en el que podemos grabar instrucciones para que las ejecute sin necesidad de
estar introduciendo los comandos a mano una y otra vez. Para escribir estas instrucciones
es necesario usar un software llamado Arduino IDE, el Entorno de Desarrollo Integrado
oficial que cuenta con todo lo necesario para poder dar forma a los programas que creamos
para este dispositivo.

➢ Aunque Arduino utiliza un lenguaje de programación propio, este está basado en C++.
Por lo tanto, comparte las principales ventajas de este lenguaje de programación. Además,
en las versiones más recientes del IDE, es posible incluso enviarle las instrucciones
directamente en C++ sin tener que traducirlas a su propio lenguaje para programar esta
placa. Llegados a este punto no es difícil imaginar que tener ciertos conocimientos en este
popular lenguaje de programación que nos lleva acompañando muchos años, en este caso
nunca estará de más.

➢ Además de usar C++, el Arduino IDE también soporta otros lenguajes de programación
alternativos, como es el caso de C (sin las extensiones de C++), Wiring (una plataforma de
prototipado electrónico formada por un lenguaje de programación, un entorno de desarrollo
integrado (IDE) y un microcontrolador), así como en Processing (un lenguaje de
programación basado en Java, pero enfocado a placas electrónicas).

➢ ¿Cuál es el mejor de todos? Al final dependerá del usuario en cuestión. Si ya dominamos uno
de los lenguajes anteriores, lo más cómodo y rápido será usarlo para mandar instrucciones
a nuestra placa. Si no dominamos ninguno, y queremos empezar de cero, lo mejor es
aprender el propio lenguaje de Arduino IDE.
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2.7 Atmega328.

➢ El Atmel® ATmega328 es un microcontrolador CMOS de 8 bits de bajo consumo basado


en la arquitectura RISC mejorada AVR®. Al ejecutar poderosas instrucciones en un solo
ciclo de reloj, el ATmega328P logra rendimientos cercanos a 1 MIPS por MHz, lo que
permite al diseñador del sistema optimizar el consumo de energía en comparación con la
velocidad de procesamiento.
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➢ El núcleo AVR combina un rico conjunto de instrucciones con 32 registros de trabajo de


propósito general. Los 32 registros están conectados directamente a la Unidad Lógica
Aritmética (ALU), lo que permite acceder a dos registros independientes en una sola
instrucción ejecutada en un ciclo de reloj. La arquitectura resultante es más eficiente en
el código y logra rendimientos hasta diez veces más rápidos que los microcontroladores
CISC convencionales.
➢ El ATmega328 proporciona las siguientes características: 4K/8Kbytes de Flash
programable en el sistema con capacidades de lectura mientras escribe, EEPROM de
256/512/512/1Kbytes, SRAM de 512/1K/1K/2Kbytes, 23 líneas de E/S de uso general, 32
registros de trabajo de propósito general, tres temporizadores/contadores flexibles con
modos de comparación, interrupciones internas y externas, un USART serial
programable, una interfaz serial de 2 hilos orientada a bytes, un puerto serial SPI, un ADC
de 6 canales y 10 bits (8 canales en paquetes TQFP y VQFN), un temporizador de
vigilancia programable con oscilador interno y cinco modos de ahorro de energía
seleccionables por software. El modo inactivo detiene la CPU mientras permite que la
SRAM, el temporizador/contador, el USART, la interfaz serial de 2 hilos, el puerto SPI y
el sistema de interrupción continúen funcionando. El modo de apagado guarda el
contenido del registro, pero congela el oscilador, desactivando todas las demás funciones
del chip hasta la próxima interrupción o reinicio del hardware. En el modo de ahorro de
energía, el temporizador asíncrono continúa funcionando, lo que permite al usuario
mantener una base de temporizador mientras el resto del dispositivo duerme. El modo
de reducción de ruido de ADC detiene la CPU y todos los módulos de E/S, excepto el
temporizador asíncrono y el ADC, para minimizar el ruido de conmutación durante las
conversiones de ADC. En el modo de espera, el oscilador de cristal/resonador está
funcionando mientras el resto del dispositivo está inactivo. Esto permite un arranque de
alta velocidad combinado con un bajo consumo de energía.
➢ El AVR ATmega328 es compatible con un conjunto completo de herramientas de
desarrollo de programas y sistemas, incluidos compiladores C, ensambladores de macros,
depuradores/simuladores de programas, emuladores en circuito y kits de evaluación.
➢ Para la construcción de un sistema mínimo basado tanto en un microprocesador como
un en un microcontrolador, se requiere de los siguientes elementos:
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▪ CPU
▪ Oscilador
▪ Sistema de RESET
▪ Memoria de programa
▪ Puerto GPIO
➢ Analizando la figura 1, se observa que vienen integrados junto con el CPU, el
oscilador, el sistema de RESET, la memoria programable FLASH, y los puertos GPIO.

➢ El dispositivo tiene las siguientes opciones de fuente de reloj, seleccionables por bits
de Flash Fuse como se muestra a continuación. El reloj de la fuente seleccionada se
ingresa al generador de reloj AVR y se enruta a los módulos apropiados.

Tabla 1. Selección de opciones de reloj del dispositivo1


Opción de reloj del dispositivo CKSEL3…0
Oscilador de cristal de baja 1111 - 1000
potencia
Oscilador de cristal de oscilación 0111 - 0110
completa
Oscilador de cristal de baja 0101 - 0100
frecuencia
Oscilador RC interno de 128 kHz 0011
Oscilador RC interno calibrado 0010
Reloj externo 0000
Reservado 0001

➢ El dispositivo se envía con un oscilador RC interno a 8,0 MHz y con el fusible


CKDIV8 programado, lo que da como resultado un reloj del sistema de 1,0 MHz. El
tiempo de inicio se establece al máximo y el período de tiempo de espera está
habilitado. (CKSEL = "0010", SUT = "10", CKDIV8 = "0"). La configuración
predeterminada garantiza que todos los usuarios puedan configurar la fuente de reloj
deseada utilizando cualquier interfaz de programación disponible.
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2.8 programación del ATmega328.

Prácticamente para programar el ATmega328 que es el microcontrolador que trae el Arduino,


a este su lenguaje de programación es C++, pero para esto necesitamos un comunicación por
medio de una puerto serial, por ejemplo este microcontrolador por medio del software Atmel
studio podrías programar este microcontrolador mediante una conexión de comunicación
serial como interfaz entre ordenador controlador el USB-ASP o lo que es con el TTL CH340
pero adaptado con un conector USB.

2.9 Shield LCD.

El LCD, es una pantalla delgada y plana formada por un número de pixeles en color o
monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en
dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía
eléctrica. Cada píxel de un LCD típicamente consiste en una capa de moléculas alineadas
entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarización, los ejes de transmisión de
cada uno que están perpendiculares entre sí. Sin cristal líquido entre el filtro polarizante, la
luz que pasa por el primer filtro sería bloqueada por el segundo polarizador.

La superficie de los electrodos que están en contacto con los materiales de cristal líquido es
tratada a fin de ajustar las moléculas de cristal líquido en una dirección en particular. Este
tratamiento suele ser normalmente aplicable en una fina capa de polímero que es
unidireccionalmente frotada utilizando, por ejemplo, un paño. La dirección de la alineación
de cristal líquido se define por la dirección de frotación. Antes de la aplicación de un campo
eléctrico, la orientación de las moléculas de cristal líquido está determinada por la
adaptación a las superficies. En un dispositivo twisted nematic, “TN “las direcciones de
alineación de la superficie de los dos electrodos son perpendiculares entre sí, y así se
organizan las moléculas en una estructura helicoidal, o retorcida. Debido a que el material es
de cristal líquido birrefringente, la luz que pasa a través de un filtro polarizante se gira por
la hélice de cristal líquido que pasa a través de la capa de cristal líquido, lo que le permite
pasar por el segundo filtro polarizado. La mitad de la luz incidente es absorbida por el primer
filtro polarizante, pero por lo demás todo el montaje es transparente.
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2.10 Programación de un LCD cristal.

Para generar una programación en esta interfaz grafica al igual se puede programar mediante
el lenguaje C++ y en el caso con el Arduino u otro controlador siempre es necesario tener las
librerías de Liquidcrystal y con esto poder empezar su programación.

2.11 Características del shield LCD.

➢ Resolución: Las dimensiones horizontal y vertical son expresadas en píxeles: las


pantallas HD tienen una resolución nativa desde 1280x720 píxeles hasta 3840×2160
pixeles esto quiere decir que tiene una resolución de 4K UHD.
➢ Ancho de punto: Es la distancia entre los centros de dos píxeles adyacentes, cuanto
menor sea el ancho de punto, tanto menor granularidad tendrá la imagen. El ancho de
punto suele ser el mismo en sentido vertical y horizontal, pero puede ser diferente en
algunos casos
➢ Tamaño: El tamaño de un panel LCD se mide a lo largo de su diagonal generalmente
expresado en pulgadas desde 7" hasta 60".
➢ Tiempo de respuesta: Es el tiempo que demora un píxel en cambiar de un color a otro.
➢ Tipo de matriz: Activa, Pasiva, Reactiva y Recargada.
➢ Angulo de visión: Es el máximo ángulo en el que un usuario puede mirar el LCD, estando
desplazado de su centro, sin que se pierda calidad de visión. Las nuevas pantallas vienen
con un ángulo de visión de 178 grados.
➢ Soporte de Color: Cantidad de colores soportados o gama de colores.
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➢ Contraste: La relación entre la intensidad más brillante y la más oscura.


➢ Aspecto: Es la proporción entra la altura y anchura, en este caso específicamente nuestro
LCD es de 16 x 2.
➢ Puertos de entrada: Por ejemplo: Digital Visual Interface (DVI), Video Graphics
Array (VGA), LVDS o incluso S-Video y High-Definition Multimedia
Interface (HDMI).
➢ Actualmente ya se está manejando en algunas pantallas el puerto USB que permite la
reproducción de fotos, música, y video.
➢ En las pantallas LCD de color cada píxel individual se divide en tres células, o subpíxeles,
de color rojo, verde y azul, respectivamente, por el aumento de los filtros. Cada subpíxel
puede controlarse independientemente para producir miles o millones de posibles
colores para cada píxel. Los monitores CRT usan la misma estructura de ‘subpíxeles' a
través del uso de fósforo, aunque el haz de electrones analógicos empleados en CRTs no
dan un número exacto de subpíxeles.
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3 Elaboración de Tarjetas.

3.1 Elaboración de Arduino.

➢ Una vez sabiendo lo que es un Arduino, comenzamos con la fabricación de este, en primer lugar,
se plancha en la placa fenólica el “Press n Pell” en el cual vienen las pistas del circuito del “Arduino
uno”, colocar una hoja de papel arriba del “Press n Pell” para evitar que la tinta se corra por el
calor generado por la plancha, planchar durante 5 minutos aproximadamente y generar presión
sobre la placa en dicho proceso. Esto ayudara a que las pistas se queden impresas de una mejor
manera.
Una vez terminada de planchar las placas, retirar la hoja de papel junto con el “Press n
Pell”, revisar que todas las pistas se hayan pegado de una manera exitosa las placas, en
dado caso que no se pegaron de una manera correcta a las placas, terminar de dibujar las
pistas con un plumón permanente.
Al final de esto cortas la PCB en este caso utilice un esmeril para rebajar el exceso de PCB
que había sobrado.

➢ Posteriormente sumergiremos la placa en una mezcla de ácido férrico con agua, la misma
cantidad de agua será la misma cantidad de ácido, para generar una rección más rápida
de preferencia usar agua caliente, dejar sumergida la placa durante 15 minutos
aproximadamente, mover de un a lado a otro, generando que el ácido remueva el cobre
sobre la placa.
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➢ Ya que se eliminó el cobre, sacar las placas del ácido, secarlas con un paño seco, después
con un taladro de banco perforar en donde nos indican las pistas, ya que se hayan
perforado los agujeros necesarios en donde irán los componentes electrónicos para armar
el Arduino. Con una lija delgada, lijar de manera suave y uniforme debajo del chorro de
agua para terminar de retirar las líneas de tinta que quedaron de nuestra impresión,
Nuevamente secar la placa con un paño seco.

➢ Teniendo la placa seca, se puede comenzar el proceso de estañado, en el cual agarramos


un poco de pasta para soldar y la untamos en toda nuestra placa uniformemente, de tal
manera que esta cubra en su totalidad las pistas de cobre, ya que se untó la pasara,
tomamos un poco de estaño y con el cautín comenzamos a expandirlo sobre las pistas de
cobres, repetir el proceso hasta que las pistas de cobre queden totalmente cubiertas por
el estaño, una vez terminado el proceso de estañado, con estopa y thinner limpiar la placa,
esto se hace con el fin de eliminar el exceso de pasta para soldar sobre la placa, ya que si
se deja el excedente puede generar que la soldadura no se adhiera de una manera correcta
a las pistas. Con este proceso ya se puede comenzar a montar los componentes para
realizar el Arduino. Montaremos los componentes basados en el diagrama
proporcionado por el profesor.
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➢ Ya que se estén montando los componentes, se comienzan a soldar las terminales de los
componentes, para evitar posibles cortos dentro de la placa con una pinza cortar los
excedentes de las terminales de los componentes, cortar todas ya que en esta placa los
pines headers hembra no tiene relevancia si se cortan los excedentes debido a que el
Arduino es la placa que se coloca en la parte inferior del resto de las placas a la hora de
armar el shield con el resto de sus placas.
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➢ El único componente que se coloca por la parte de las pistas es el convertidor de USB a
serial TTL CH340G, ya que este es el responsable de convertir los datos previamente del
puerto USB de la computadora y traducirlos en señales seriales TX RX a nivel TTL. Se
soldará de la siguiente manera.

➢ Como comentario al soldar este componente debemos de tener mucho cuidado ya que, si
usamos el cautín por encima de 200 grados Celsius o el TTL lo ponemos en un lugar con
carga electroestática, este se nos puede dañar.
➢ Una vez soldado este y el resto de los componentes, nuestra placa “Arduino uno” se
debe de ver de la siguiente manera.
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➢ Ya que se terminó de crear la placa “Arduino Uno”, se comienza el proceso de prueba, en


el cual por medio de la programación brindada por el instructor se le cargará al Arduino
y este deberá realizar la función que se le indica. Conectar el cable de alimentación de la
fuente de 12v al conector Jack 2.5mm ( para saber que la alimentación de la fuente a la
placa está siendo de manera correcta, a la hora de estar conectada la alimentación al
Arduino este encenderá un primer led.), y conectar el cable USB tipo B al puerto de la
computadora y a su vez al conector USB tipo B del Arduino ( de la misma manera que
con la fuente, si la conexión es correcta se encenderá un segundo led.) , una vez se hayan
conectado con éxito, se le cargará la programación.
➢ Nota: Antes de proceder con lo anterior a tu ordenador debes de activar el driver del
CH340 para la comunicación del puerto USB a un serial y este te lo reconozca.
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➢ Una vez cargada la programación al Arduino, este encenderá un tercer led, generando un
parpadeo de dicho led, ya que se haya concretado lo anterior de manera correcta, quiere
decir que nuestro Arduino está terminado y es una placa funcional para diversas
actividades, en este caso específicamente servirá como controlador para programar y con
esto probar las placas a elaborar de sensores y actuadores.
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3.2 Elaboración del Shield LCD.


➢ Una vez sabiendo los principios básicos relacionados con el “LCD”, comenzamos con la
fabricación de este, en primer lugar, se plancha en la placa fenólica el “Press n Pell” en el
cual vienen las pistas del circuito del “Shield LCD”, colocar una hoja de papel arriba del
“Press n Pell” para evitar que la tinta se corra por el calor generado por la plancha,
planchar durante 5 minutos aproximadamente y generar presión sobre la placa en dicho
proceso. Esto ayudara a que las pistas se queden impresas de una mejor manera. Una vez
terminada de planchar las placas, retirar la hoja de papel junto con el “Press n Pell”,
revisar que todas las pistas se hayan pegado de una manera exitosa las placas, en dado
caso que no se pegaron de una manera correcta a las placas, terminar de dibujar las pistas
con un plumón permanente.

➢ Posteriormente sumergiremos la placa en una mezcla de ácido férrico con agua, la misma
cantidad de agua será la misma cantidad de ácido, para generar una rección más rápida
de preferencia usar agua caliente, dejar sumergida la placa durante 15 minutos
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aproximadamente, mover de un a lado a otro, generando que el ácido remueva el cobre


sobre la placa.
Una vez transcurridos los 15 minutos, se tiene que ver de la siguiente manera la placad del
“Shield LCD”.

➢ Ya que se eliminó el cobre, sacar las placas del ácido, secarlas con un paño seco, después
con un taladro de banco perforar en donde nos indican las pistas, ya que se hayan
perforado los agujeros necesarios en donde irán los componentes electrónicos para armar
el Shield LCD. Con una lija delgada, lijar de manera suave y uniforme debajo del chorro
de agua para terminar de retirar las líneas de tinta que quedaron de nuestra impresión,
Nuevamente secar la placa con un paño seco.
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➢ Teniendo la placa seca, se puede comenzar el proceso de estañado, en el cual agarramos


un poco de pasta para soldar y la untamos en toda nuestra placa uniformemente, de tal
manera que esta cubra en su totalidad las pistas de cobre, ya que se untó la pasara,
tomamos un poco de estaño y con el cautín comenzamos a expandirlo sobre las pistas de
cobres, repetir el proceso hasta que las pistas de cobre queden totalmente cubiertas por
el estaño, una vez terminado el proceso de estañado, con estopa y thinner limpiar la placa,
esto se hace con el fin de eliminar el exceso de pasta para soldar sobre la placa, ya que si
se deja el excedente puede generar que la soldadura no se adhiera de una manera correcta
a las pistas. Con este proceso ya se puede comenzar a montar los componentes para
realizar el Shield LCD. Montaremos los componentes basados en el diagrama que el
profesor nos proporcionó.
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➢ El montaje de los componentes en esta placa es muy fácil ya que son simplemente menos
de 15 componentes a soldar entre ellas, Push Botton, resistencias, Pin Headers macho y
por supuesto el LCD.

➢ Ya que se estén montando los componentes, se comienzan a soldar las terminales de los
componentes, como un dato evitar que se caliente demasiado el “LCD” a la hora de
soldarlo ya que este si se sobrecaliente se puede averiar, para evitar posibles cortos dentro
de la placa con una pinza cortar los excedentes de las terminales de los componentes,
cortar todas excepto los pines headers macho, ya que estos son las que hacen la función
de shield y se monta hasta arriba de las placas en forma de un “Sándwich”.

➢ Al final se realiza otro corte para eliminar excedentes en la placa.


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3.3 Carga de programa LCD y prueba de funcionamiento.

Una vez teniendo el shield LCD finalizado lo siguiente es realizar la carga del programa ya
determinado y proporcionado por el profesor para ver su correcto funcionamiento.
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➢ Dicha programación nos será de ayuda ya que para saber que nuestra LCD funciona esta tiene
que imprimir en la pantalla el mensaje de “INTR MECATRONICA", para cargar la programación
es necesario alimentar el Arduino y conectarlos a la computadora de la cual se le cargará la
programación, posteriormente colocar el LCD arriba del Arduino para que haya comunicación.

➢ Una vez concretado lo anterior, podemos concluir que la creación del “Shield LCD” ha sido un
éxito.
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4. Conclusiones.

El Arduino uno sin lugar a duda ha sido una placa que ha revolucionado por completo el
campo de la electrónica, durante el proceso de fabricación hubo grandes retos, desde el
momento que se comienza a planchar la placa y no se adhieren de manera correcta las pistas
comienza el desafío de que con extremo cuidado terminar de dibujar las pistas sobre las
placas fenólicas. Otro desafío fue mantener el tiempo correcto de la placa sumergida en el
ácido ya que si se deja más de lo debido esta puede deteriorarse y al momento de perforar
destruirá la placa.

El Arduino nos ha facilitado la programación de objetos mecatrónicos a lo largo de la historia,


una de sus aplicaciones recientemente es en el área de la automatización de la industria, en
la domótica, en herramientas de prototipado, etc. En este caso nos sirvió como medio de
programación y control para el resto de las placas fabricadas durante la materia. También al
realizar esta PCB del Arduino CH340 se realizo 4 ocasiones ya que nos daba un error de
programación al querer cargarle el programa y de comunicación y esto fue derivado del
CH340.

El “Shield LCD” es de gran ayuda, ya que este nos ayuda a ver gráficamente los datos que nos
proporcionan ciertos elementos, en este caso el resto de las placas cuentan con sensores los
cuales arrojan la información y esta se muestra en el LCD. En la actualidad, la pantalla
LCD es uno de los dispositivos electrónicos cuyo uso está más extendido,
con aplicaciones en toda clase de campos, desde calculadoras y relojes hasta equipos
audiovisuales y de procesamiento de datos, entre otros muchos.

La fabricación de esta placa fue relativamente sencilla ya que la experiencia adquirida con el
resto esta fue fácil, cabe recalcar que esta placa no contiene muchos componentes, eso la hace
la placa más fácil de crear.
Luis Daniel Barraza Martínez 2130875

5 Bibliografías.

➢ Fernández, Y. (2022, 23 septiembre). Qué es Arduino, cómo funciona y qué puedes hacer con uno.
Xataka. https://www.xataka.com/basics/que-arduino-como-funciona-que-puedes-
hacer-uno

➢ Aguayo, P. (2022, 8 julio). ¿Qué es Arduino? Arduino.cl - Compra tu Arduino en Línea.


https://arduino.cl/que-es-arduino/

➢ (2016, 27 junio). Arduino Uno a fondo. Mapa de pines. Aprendiendo Arduino.


https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/06/27/arduino-uno-a-fondo-mapa-de-
pines-2/

➢ ¿Qué es una pantalla LCD? Tecnología LCD y tipos de pantalla | Orientar pantalla. (2021, 24

noviembre). Orient Display. https://www.orientdisplay.com/es/knowledge-base/lcd-

basics/what-is-lcd-liquid-crystal-display/

➢ Fernandez, S. (2022, 4 marzo). Cómo funciona una pantalla LCD. Visual Led.
https://visualled.com/pantallas-led-info/como-funciona-una-pantalla-lcd/

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