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Uno de sus rasgos más característicos es el hecho de que fomenta la creatividad del consumidor,
lo cual podría considerarse la clave de su éxito. Ya que, por ejemplo, los productos para el
mercado de los niños no incluyen manual de instrucciones, con lo que está en la vanguardia en
comprensión de los nuevos hábitos de compra de los consumidores.
La empresa comenzó hace más de 70 años con juguetes de madera. Con el pasar del tiempo,
experimentaron varios cambios en la fabricación de sus productos, para finalmente ofrecer las
exitosas piezas de ladrillos con un avanzado sistema de enganche y vibrantes colores.
Hoy en día, Lego posee incluso parques temáticos en varios países, su propia película y un extenso
catálogo de líneas de producto, que van desde los bloques de construcción hasta adaptaciones a
programas televisivos como Friends, y franquicias como Marvel, representados por los icónicos
muñecos de plástico. Todo esto logró que las ventas de la marca representaran un 1% del
Producto Interior Bruto de Dinamarca en los años 70. (Urrutia)
A medida LEGO fue ganando más cuota de mercado, por la fidelización de este tipo de clientes
que hemos apuntado, la compañía comenzó a fijar su atención en otros segmentos de mercado.
Su mercado potencial se centró entonces en mantener el interés de los niños que según iban
creciendo dejaban de comprar sus juguetes, así como en atraer la atención del grupo de niñas,
que se mostraban poco interesadas en este tipo de juegos de construcción. Con el tiempo, se
sofisticaron sus productos creando líneas más complejas para estudiantes universitarios,
software o productos a utilizar por las empresas. Como ejemplo, estas nuevas líneas de
productos:
LEGO Star Wars, construcciones más complejas y sofisticadas para jóvenes o adulto.
LEGO Friends, para las niñas de 6 a 12 años.
Series de construcciones LEGO con temáticas populares, como LEGO Harry Potter, Little
Robots, Knights’ Kingdom, LEGO SpiderMan y LEGO Batman.
LEGO Mindstorm y Lego Technic, que emplean robots programables para emplear en
proyectos de robótica, diseño, ingeniería y mecatrónica.
LEGO Serious Play, para su uso en el ámbito empresarial, como un medio de mejorar la
motivación de los trabajadores y su implicación laboral.
LEGO Minifigures Online, videojuego en fase beta abierta, que se basa en las minifiguras
coleccionables que se compran en sobres sorpresa individuales. (Vega, 2019)
Hoy en día, los consumidores finales de Lego no son sólo los niños, sino también los adultos,
aquellos que encuentran sus productos como material de arte o pasatiempo, o aquellos
coleccionistas y aficionados que aprovechan las adaptaciones que realiza. Es por esto que
actualmente, la empresa es una de las que mejor implementa el marketing de contenidos, lo cual
incrementa su éxito.
Para empezar, su página web www.lego.com se encuentra organizada para niños y adultos, y
posee juegos digitales para todas las edades y de todos los tipos, así como el catálogo completo
de sus líneas de producción.
Es tan profunda su incursión en el mundo, a tal punto ha llegado la estrategia digital de Lego, que
incluso posee una “red social” segura para niños entre 6 y 12 años llamado Lego Life. En ella
pueden crear su propio avatar y compartir en una comunidad online. También posee un sin
número de aplicaciones móviles de distintos juegos que pueden descargarse en PlayStore y
AppStore.
Pero el alcance de la estrategia digital de Lego no se queda en su página web. También posee
redes sociales como Twitter en las que segmenta de forma muy estratégica y concisa su
audiencia, para acercarse más a sus consumidores. (Urrutia)
Cabe agregar que LEGO es una marca que ejemplifica las 4 Tendencias Digitales de 2016, porque
ha sabido explotar el boom del video en múltiples plataformas y formatos; segundo, porque ha
entendido que las marcas hoy son de la gente, que los usuarios son el principal motor de
construcción de marca; tercero, porque sabe que la Generación Z actúa diferente, que es alta
generadora de consumo y que es pionera en la adopción de tendencias tecnológicas; y, por
último, porque se encamina hacia la personalización, creando producciones basadas en
demandas predictivas, donde lo digital es la fuente de información más valiosa y acertada