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Los perros al girar se muerden la cola.

CONTENIDO

 1 tablero de juego
 110 cartas (6 x "?", todas las demás cartas 8 x cada una)
 30 piezas (5 piezas en cada color)

OBJETIVO DEL JUEGO

Dos personas siempre juegan juntas y forman un equipo (excepción: ver reglas especiales para 2, 3 y 5
jugadores). Todos los jugadores intentan mover sus propias piezas desde su casa hasta el área de llegada
lo más rápido posible. Las piezas son movidas por cartas. No es posible ganar solo. Tan pronto como
todas las piezas de un jugador hayan alcanzado el área de llegada, él ayuda a su compañero a mover sus
piezas al área de llegada también. El equipo que primero ha colocado todas sus 8 piezas en el área de
llegada gana el juego.

PREPARACIÓN

Coloca el tablero de juego en el medio de la mesa para que todos puedan alcanzarlo sin ningún
problema.

Coloca las piezas en la casa correspondiente del mismo color. Los dos miembros de un equipo se sientan
uno frente al otro y juegan juntos. Un jugador baraja las cartas a fondo y entrega 6 cartas a cada
jugador. Luego, coloca el mazo de cartas frente al vecino a su izquierda para la siguiente ronda.
CÓMO JUGAR

Al comienzo de cada ronda, los socios intercambian una carta, boca abajo. No puedes mirar la carta
recibida antes de que hayas entregado la tuya a tu socio. Los miembros del equipo deben aprovechar la
oportunidad para ayudarse mutuamente. Si tu compañero no tiene, por ejemplo, ninguna pieza en la
pista, podría necesitar una carta de inicio o un comodín para llegar al espacio de inicio.

Comienza el jugador que tiene el mazo de cartas en frente. Coloca una de sus cartas en el medio del
tablero de juego, boca arriba, y mueve su pieza en consecuencia. ¡Entonces, él no roba ninguna carta
nueva! Después, es el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, y así
sucesivamente.

Si un jugador no puede comenzar o mover ninguna pieza, está fuera del juego para esta ronda. Sus
cartas se pierden y se descartan en el medio del tablero de juego. La ronda termina cuando todas las
cartas han sido jugadas o descartadas.

En la segunda ronda, el jugador frente al cual se encuentra el mazo de cartas entrega 5 cartas a cada
jugador y coloca el mazo de cartas frente al vecino de su izquierda quien comienza esa ronda.

Por lo tanto, el trabajo para repartir cartas y el derecho a comenzar una ronda se pasa en el sentido de
las agujas del reloj de una ronda a otra.

El número de cartas también varía: en la primera ronda, cada jugador recibe 6 cartas, en la segunda
ronda 5 cartas, en la tercera ronda 4 cartas, luego 3 y 2 cartas. Luego, comienza de nuevo con 6 cartas, 5
cartas, 4, 3, 2, 6, 5, 4, y así sucesivamente. Si el mazo no contiene suficientes cartas, baraja la pila de
descarte y úsala como un nuevo mazo.

Independientemente de la cantidad de cartas, siempre debes intercambiar una carta boca abajo con tu
compañero una vez repartidas las cartas.

Espacio de inicio

Al comienzo del juego (o cuando todas las piezas están en su casa y en las áreas de llegada,
respectivamente), debes mover una pieza de tu casa al espacio de inicio. Para este propósito, necesitas
una carta de inicio (carta con el símbolo ) o un comodín “?”. Siempre que una pieza se encuentre en
el espacio de inicio del mismo color, esa pieza está segura y no se puede expulsar, intercambiar ni
adelantar, independientemente de si la pieza ha llegado a este espacio saliendo de su casa o
moviéndose alrededor de la pista. En el espacio de inicio correspondiente, la pieza bloquea tanto las
piezas de tus oponentes como las tuyas.
EJEMPLO
El jugador verde posee las siguientes cartas en la mano: un 4, un 5 y una carta de intercambio. Como no
puede intercambiar su propia pieza en el espacio de inicio (A), juega el 4 y mueve 4 espacios hacia atrás.
El siguiente jugador es el amarillo. Él juega un 7 y lo divide entre sus piezas. Primero, mueve la pieza B
un espacio hacia adelante para disminuir la brecha en el área de llegada. Luego, mueve su pieza C un
espacio hacia adelante y expulsa la pieza azul. Con los 5 movimientos restantes, mueve la pieza D y, en
el camino, expulsa la pieza verde y la pieza roja.

Moverse y expulsar

Los jugadores mueven las piezas jugando a las cartas. Si una carta muestra un 5, el jugador puede mover
una de sus piezas cinco espacios en el sentido de las agujas del reloj. (Si lo desean, también pueden
acordar jugar en sentido contra-horario.) Al mover una pieza, puedes saltar sobre piezas tuyas o de
otros jugadores (excepción: el espacio de inicio); sin embargo, estos espacios se cuentan.

Solo se permite una pieza en cada espacio. Si un jugador mueve su pieza a un espacio que está ocupado
por otra pieza, esta es expulsada y debe volver a colocarse en su casa, incluso si es tu propia pieza. Si
una pieza es superada por un 7 - no importa si el número ha sido dividido o no - también se coloca de
nuevo en su casa (ver explicación de cartas).

Compulsión a moverse

Los jugadores están obligados a mover sus piezas el número total de espacios determinado por el valor
de la carta. Todos los puntos deben usarse por completo. Por esta razón, puede suceder fácilmente que
un jugador que podría llegar a su área de llegada con 5 pasos, por ejemplo, solo tenga cartas más altas
en su mano, de modo que se ve forzado a pasar y dar la vuelta al tablero de juego una vez más.
Área de llegada

En el área de llegada, las piezas están seguras. Allí, no está


permitido saltar sobre las piezas, expulsarlas o retroceder.
Siempre llegas al área de llegada yendo hacia adelante a través del
espacio de inicio. Sin embargo, no está permitido acceder al área
de llegada directamente desde el espacio de inicio, incluso si la
pieza ya ha dado la vuelta al tablero. La pieza debe moverse a
través del espacio de inicio al área de llegada.

Cartas con fondo azul

Si juegas una carta con un fondo azul, la pieza siempre se mueve hacia adelante el número de espacios
apropiado.

Cartas con fondo rojo y su función especial

Todas las cartas con fondo rojo tienen una función especial:

Esta carta puede asumir la función Esta es una carta de inicio: si la


o el valor de cualquier otra carta, juegas, puedes mover una pieza
tanto azul como roja. fuera de su casa y colocarla en el
espacio de inicio.
Alternativamente, puedes mover
una pieza 13 espacios hacia
adelante.

Si juegas esta carta, debes Esta es una carta de inicio: si la juegas,


intercambiar una de tus piezas con puedes mover una pieza de su casa y
una pieza de un oponente o una de las colocarla en el espacio de inicio.
piezas de tu compañero, incluso si Alternativamente, puedes mover una
esto es una desventaja. Las piezas pieza 1 espacio u 11 espacios hacia
seguras (piezas en los espacios de adelante.
inicio de su propio color) y las piezas que ya están
en su área de llegada no pueden intercambiarse.
Si solo hay piezas propias o seguras disponibles, el
jugador descarta esta carta sin efecto.

Al jugar esta carta, el jugador puede decidir si quiere mover 4 espacios hacia adelante o
hacia atrás.
Esta carta es la única que permite mover una pieza hacia atrás. Una idea particularmente
creativa es mover una pieza que está en el espacio de inicio 4 espacios hacia atrás. Si
ningún otro jugador expulsa esta pieza, puedes moverla directamente al área de llegada
durante tu próximo turno (con 5, 6, 7, 8 o ?).
Puedes dividir los 7 puntos entre cualquier cantidad de tus propias piezas (por ejemplo:
mover una pieza 5 espacios hacia adelante y otra pieza 2 espacios hacia adelante).
Esta carta es particularmente importante para llegar a la meta, ya que al dividir los puntos,
puedes cerrar brechas. Sin embargo, debes usar los 7 puntos por completo. Si esto no es
posible, no puedes jugar la carta y debes descartarla con tus otras cartas, según sea el
caso. Excepción: si un jugador necesita, por ejemplo, 4 puntos para su última pieza, pero
no tiene ninguna carta adecuada, puede jugar un 7 (si tiene uno) y usar los 3 puntos
restantes para una de las piezas de su compañero.
¡Atención! ¡Todas las piezas (incluidas las propias) que son adelantadas mientras se usa un 7 son
expulsadas! El 7 es la única carta que permite esta acción.

Juego de equipo

Cuando un jugador llega al área de llegada con todas sus piezas, ayuda a su compañero y mueve sus
piezas también. Él todavía recibe cartas. El equipo intenta llegar al área de llegada con las piezas
restantes de manera colectiva. Sin embargo, en esta fase final del juego, al igual que durante todo el
juego, los socios no pueden hablar sobre las cartas de su mano o sus movimientos.

Para mover la última pieza de un equipo al área de llegada, los jugadores no están obligados a agotar
todas sus cartas. Pero deben ejecutar la última carta jugada por completo. No está permitido no usar
todos los puntos. Por esta razón, puede suceder que la última pieza deba dar varias vueltas al tablero
antes de llegar al área de llegada.

FIN DEL JUEGO

El primer equipo que logre colocar todas sus 8 piezas en el área de llegada gana el juego.

REGLAS ESPECIALES PARA 2, 3 Y 5 JUGADORES

Existen las siguientes modificaciones y adiciones a las reglas descritas anteriormente:

 Cada jugador usa 5 piezas: 4 piezas se colocan en la casa correspondiente, la 5ª comienza


directamente en el espacio de inicio.
 Si las cartas de mano de un jugador no le permiten mover ninguna pieza, debe descartar una de
sus cartas y puede robar una nueva. Si todavía no puede ejecutar ningún movimiento, debe
descartar una de las cartas de su mano (para que todos los jugadores tengan el mismo número
de cartas).
 Intercambio de cartas: al comienzo de la ronda, cada jugador pasa una carta de su elección al
vecino de su izquierda.
 El primer jugador en llegar al área de llegada con 4 piezas gana el juego.

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