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Juego “Eleven” 2—6 jugadores a partir de 5 años

Se barajan las 80 cartas, se dejan 20 cartas sobre la mesa (números ocultos) y se reparten 60
cartas por partes iguales a los jugadores.

Empieza el que tiene el once rojo. Lo coloca en el centro de la mesa. Si no se ha repartido el


once rojo, entonces comienza el jugador que tenga el once de otro color, en el orden azul,
amarillo, verde. Colocada la primera carta, el jugador sentado a la derecha del que empezó
continúa la fila con el "doce" o el "diez" del mismo color. Si tiene el once de otro color puede
colocarlo junto al once que ya está sobre la mesa. Por lo tanto, puede continuar una fila o
colocar un once. de lo contrario, debe tomar una carta de la pila de reserva. Incluso puede
tomar un segundo, pero no más, luego es el turno del siguiente jugador.

Las cuatro filas deben estar formadas por cartas del mismo color, en orden numérico: del 11 al
20 y del 11 al 1. Se pueden jugar varias cartas en secuencia de una sola vez, puestas en un solo
color. Uno está autorizado a retener una carta de un color para hacer una barrera siempre
que juegue al menos una carta en su turno.

El jugador que colocó primero todas sus cartas gana la ronda, los demás suman los valores de
las cartas que quedan en su mano y el director del juego anota el total de cada una. Jugamos
tres rondas. El jugador que logre lo más pequeño

variantes: Mezcla de colores

Podemos simplificar el juego ignorando los colores. Solo observamos el orden numérico

Uno arriba - veinte abajo

Este juego comienza con el uno y el veinte. Cuando se colocan estas dos cartas, la fila se
completa en orden numérico ascendente o descendente Las cuatro filas quedan del mismo
color

Póker

Se reparten las 80 cartas. El jugador a la derecha del crupier coloca la primera carta etiffre
caete sobre la mesa. Es el número "uno" que coloca y debe anunciarlo. El siguiente jugador
cubre la primera carta (número oculto) anunciando •dos•. A su vez, las cartas se colocan una
encima de otra hasta llegar a veinte. Luego comenzamos a disparar nuevamente, formando
una nueva pila.

un jugador que no tiene la carta adecuada puede pasar o farolear: si pasa, elimina todo riesgo.
Pero el objetivo del juego es ser el primero en deshacerse de todas tus cartas.

Por lo tanto, podemos farolear jugando otra carta. Sin embargo, otro jugador tiene derecho a
gritar “¡atrapado!•” y devolver la carta colocada. Si el número no coincide, el jugador que
fanfarroneó debe recoger todo el montón. Por otro lado, si la carta fue anunciada de acuerdo
con su número, el jugador que gritó erróneamente “¡atrapa!” debe tomar la pila.

Está permitido mezclar colores.

Al final del juego completo, cuatro montones de 20 cartas están sobre la mesa, el jugador que
coloca todas sus cartas primero es el ganador.
Adivina los números

Se barajan las cartas roja y azul y se reparten por partes iguales. Todos colocan su paquete
frente a ellos, con los números ocultos. Luego, todos los jugadores muestran
simultáneamente la primera carta de su mazo en el centro de la mesa que se muestra a
continuación.

A su vez, cada jugador anuncia un número. Aquel cuyo número anunciado se acerque más al
total de las cartas colocadas, tiene derecho a recogerlas y extenderlas frente a él.
Nuevamente, todos colocan una tarjeta y se anuncia un número.

Al final de la partida, cuando todos han colocado su mazo, gana el que haya ganado el mayor
número de cartas.

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