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Brett J.

Gilbert y Matthew Dunstan 2–4 jugadores | 15–30 minutos | Edades 10+ Good Little
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patreon.com/goodlittlegames COMPONENTES El juego contiene 26 cartas:

• 12 tarjetas de estaciones: 6 estaciones simples y 6 estaciones dobles.

• 14 cartas de pistas: cada una con un patrón de tres pistas.

Necesitará los siguientes componentes adicionales:

• 5 'trenes': piezas de juego en 5 colores diferentes • 40 'carga': 8 fichas en cada uno de los 5
colores del tren • 10 monedas: cualquier ficha; el color no importa • Una forma de llevar la
cuenta: ¡lápiz y papel está bien!

CONFIGURAR Pistas: Baraje las 14 cartas de pista y luego reparta 9 de ellas al azar boca arriba
para formar un diseño de 3×3 en el medio del área de juego. También reparte a cada jugador
1 carta de seguimiento boca abajo. Guarde las tarjetas de seguimiento restantes.

Estaciones: Baraje las 6 tarjetas de estación simple y 6 de estación doble por separado, y luego
colóquelas al azar alrededor del diseño, para crear un arreglo como el que se muestra. En cada
juego, la posición de las estaciones será diferente.

Monedas: Coloque las 10 monedas al lado del área de juego.

Trenes y carga: cada jugador elige un color de tren y toma el tren y 8 fichas de carga a juego.

Elige un color más para ser el jugador 'Fantasma' y coloca su tren y carga 'Fantasma' a juego
junto al área de juego. Guarde los trenes y la carga no utilizados. El Fantasma se mueve
automáticamente cada turno y su carga no pertenece a ninguno de los jugadores.

Estaciones de inicio: elija un jugador de inicio e identifique el conjunto de estaciones de un


color que tiene una estación más que el número de jugadores. Por ejemplo, en un juego de 3
jugadores, use las 4 estaciones naranja/rombo.

Comenzando por el jugador a la derecha del jugador inicial y en sentido contrario a las agujas
del reloj, cada jugador pone su tren en una estación diferente del color identificado. El jugador
inicial elegirá dónde colocar su tren en último lugar. Luego complete la configuración
colocando el tren Fantasma en la estación desocupada restante de este color.

OBJETIVO DEL JUEGO Los jugadores corren para entregar la carga a las coloridas estaciones.

Cada vez que todas las estaciones de un color hayan recibido al menos una carga, los
jugadores que entregaron en estas estaciones pueden ganar puntos. El jugador con más
puntos al final del juego es el ganador.

CÓMO JUGAR El jugador inicial va primero. El juego luego continúa en el sentido de las agujas
del reloj. En tu turno haz lo siguiente en orden:

1. Cambie de vía (opcional) 2. Mueva su tren 3. Mueva el tren fantasma 4. Verifique la


puntuación de la estación Juegue y luego pase en el sentido de las agujas del reloj. Sigue
jugando hasta que se reclame la moneda final después de que se puntúe un conjunto de
estaciones.
1. CAMBIAR DE VÍA Antes de mover los trenes, puede, si lo desea, tomar cualquiera de las
cartas de vía del diseño y reemplazarla con la carta de vía que tiene en la mano. Si haces esto,
mantén la carta que recojas en tu mano para turnos posteriores. Al cambiar de vía, es posible
que pueda cambiar el destino de su propio tren o el del tren Fantasma.

2. MUEVE TU TREN Ahora mueve tu propio tren. Su tren siempre sale de su estación actual
moviéndose hacia adelante sobre el diseño, siguiendo la línea de vía frente a él. Sigue
moviéndote hasta que tu tren llegue a la estación en el otro extremo de la línea. No puedes
elegir tu camino. Debe seguir cada curva y moverse siempre recto sobre los cruces.

Suelte una de sus fichas de carga en la estación a la que llega y luego mueva su tren
nuevamente, siguiendo la flecha en la vía corta de estación a estación, en el sentido de las
agujas del reloj hasta la estación vecina. Ahora suelta una de tus fichas de carga también en
esta estación.

Más adelante en el juego, si cualquiera de las estaciones que visitas con tu tren ya tiene uno
de tus propios tokens de carga, no dejes caer otro.

Una estación puede tener más de una ficha de carga, cada una perteneciente a un jugador
diferente. Pero ningún jugador individual, incluido el Fantasma, puede tener más de una ficha
de carga en una sola estación.

3. MOVER EL TREN FANTASMA Ahora mueve el tren Fantasma de la misma manera que
moviste tu propio tren.

Suelta una de las fichas de carga del Fantasma en la primera estación a la que llega el tren
Fantasma y luego mueve el tren Fantasma una estación en el sentido de las agujas del reloj.
Sin embargo, no dejes caer una ficha de carga para el tren Fantasma en la segunda estación
que visita.

Más adelante en el juego, si la primera estación que visita el tren Fantasma ya tiene una ficha
de carga Fantasma, no dejes caer otra. Nunca dejes caer una ficha de carga de Chsot en la
segunda estación que visita el tren Fantasma.

4. COMPROBAR LA PUNTUACIÓN DE LAS ESTACIONES Al final de tu turno, comprueba siempre


si alguno de los conjuntos de estaciones (todas las estaciones de un color) tienen al menos una
ficha de carga. Si lo hacen, tome 1 moneda de la bolsa y manténgala frente a usted, luego
puntúe inmediatamente ese conjunto de estaciones antes de continuar el juego. Si puntúan 2
juegos, solo tomas 1 moneda.

Para puntuar un conjunto de estaciones, recoge todas las fichas de carga en todas las
estaciones correspondientes y ordénalas por color.

Cada jugador obtiene puntos iguales a la diferencia entre el número de sus propias fichas y el
número que pertenece al jugador con la menor cantidad de fichas.

Si algún jugador, incluido el Fantasma, no tiene fichas en las estaciones, entonces la menor
cantidad de fichas es cero, y todos los demás jugadores simplemente obtienen puntos iguales
a la cantidad de sus propias fichas.

El jugador o jugadores con la menor cantidad de fichas siempre obtienen 0 puntos. El


Fantasma nunca gana puntos.
FIN DEL JUEGO El juego termina al final del turno en el que un jugador toma la última moneda
de la reserva.

Bonificación de monedas: el jugador que recolectó la mayor cantidad de monedas gana 4


puntos, y el jugador que recolectó la segunda mayor cantidad gana 2 puntos. Si dos o más
jugadores están empatados en la mayoría de las monedas, todos los jugadores empatados
ganan 3 puntos y los demás jugadores no ganan nada. Si dos o más jugadores están
empatados en segundo lugar, cada uno gana 1 punto.

El jugador con más puntos es el ganador.

EJEMPLO DE MOVIMIENTO El tren Marrón comienza este turno en la Estación 1. Se mueve a


través del diseño, siguiendo las vías hasta la Estación 2. Luego viaja automáticamente en el
sentido de las agujas del reloj en la vía corta de estación a estación y finaliza su movimiento en
la Estación 3. El jugador Marrón suelta dos fichas de carga:

uno en la Estación 2 y otro en la Estación 3.

El tren Fantasma es Púrpura. Sale de la estación A, se traslada a la estación B y viaja en el


sentido de las agujas del reloj (en este caso, dando la vuelta a la esquina) a la estación C. El
tren fantasma solo deja caer una ficha de carga,

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