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A
kiyoshi es un buen señor, es el primero en le-
vantarse por las mañanas para entrenar en
el patio central y el último en irse a la cama.
Como buen señor conoce el nombre de todos sus su-
bordinados y de los miembros de sus familias, además
de recordar detalles que los demás hace tiempo que
olvidaron. Es un guerrero que sigue escrupulosamen-
te el código de honor, un hombre que jamás mentiría,
que siempre se hace responsable de sus acciones y que
preferiría ver su espada clavada en su propio vientre
antes que cometer un acto deshonroso. Por eso todos
le admiran y le sirven con tanto respeto. Pero Akiyoshi
tiene una gran falta, una sola que se ha convertido en su
gran lastre: Maboru, su heredero y único hijo.
Maboru es fruto del amor entre Akiyoshi y su difunta
mujer, Sakura, la segunda hija de Sato-sama, el señor a
quien Akiyoshi siempre ha servido. De esa unión obtu-
vo poder, respeto, tierras y un castillo, además de amor.
Pero Sakura murió pronto, tras dar a luz a su primer hijo,
por lo que Maboru concentró todo el amor de su padre.
Al contrario que Akiyoshi, Maboru ha crecido rodea-
do de lujo. Con su madre guarda gran parecido físico,
aunque es lo único en que se le parece. Maboru es un
joven caprichoso que consigue siempre lo que quiere,
con inteligencia y descaro suficiente como para fingir
delante de su padre una dignidad que nunca ha tenido.
Consejo de las Fortunas: puedes presentar a los porque su padre le ha regañado y la kunoichi le da un
personajes no jugadores y mostrar la relación que existe largo abrazo de consuelo. Un cementerio casi vacío, la
entre ellos y los personajes jugadores a través de esce- joven promesa tiene cinco años y está allí de pie, sereno
nas cortas que dejen ver algunos detalles. Ejemplos: en frente a la tumba de sus padres, a los que se ha llevado
una casa de té, hace muchos años, Akiyoshi se lamenta la enfermedad; Akiyoshi se acerca a él y se presenta, son
ante su amigo el karo de no tener suficiente nobleza familia lejana, va a encargarse de él a partir de ahora…
como para merecer el amor de Sakura; el karo escucha
con atención y alienta a Akiyoshi a pedir la mano de Acto I: las deudas se pagan
su amada. El yojimbo yace en el suelo ensangrentado,
tiene diez años y le han pateado unos chicos mayores; Maboru tiene la mala costumbre de gastar el dinero
Akiyoshi pasa con su caballo y se para para prestarle que no tiene en casas de geishas, prostitutas y en juegos
ayuda. La kunoichi y Maboru están en el jardín del casti- de azar; lugares frecuentados por la yakuza, con quien
llo de Akiyoshi, ambos tienen ocho años; Maboru llora tiene tratos.

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Cierto día, al llegar el alba, Maboru no despierta en


el castillo. Ha desaparecido llevando el daisho familiar
(pareja de sables tradicionales del samurái) del que no
se despega desde que su padre se lo cedió por encon-
trarse ya cansado para llevarlo.
Los criados lo buscan, los guardias también, pero
Maboru no aparece por ningún lado. Ni rastro.
Los días pasan y el señor Akiyoshi cada vez está
más preocupado por la desaparición de su hijo, has-
ta el punto de caer enfermo. Entonces llega una nota
al hogar: Maboru está secuestrado por unos yakuza
que exigen para su liberación el pago de la deuda que
el hijo díscolo ha contraído con ellos. La cantidad de
dinero que exigen pondría el feudo en un serio aprie-
to económico, y pedir ayuda a Sato-sama, el abuelo
de Maboru, no es viable, ya que significaría recono-
cer un agravio familiar y repercutiría en la posición de
Akiyoshi en la corte.
Akiyoshi solo ve una forma de solucionar el entuer-
to: enviar a sus hombres más aguerridos y fieles (los un lugar a otro, hasta que por fin logran dar con los
personajes jugadores) para que se «encarguen» de los yakuza que escaparon con las armas. Los encuentran
yakuza y le devuelvan a su hijo sano y salvo, de forma bebiendo tranquilamente, charlando entre risas. En un
que no quede rastro del deshonor. rato el alcohol rendirá todos sus sentidos y podrán caer
Consejo de las Fortunas: céntrate en mostrar el sobre ellos como onis salidos del infierno.
horror de un padre que puede perder a su hijo y en la Consejo de las Fortunas: puedes crear una trama
necesidad de solucionar el problema de forma rápida de investigación en esta parte para encontrar el dai-
y discreta. sho. Aunque las pistas deben ser sencillas y llegar siem-
pre, para que el daisho sea localizado sin problema.
Acto II: Una cuestión de honor Asimismo, te recomendamos elaborar escenas en las
que los jugadores tengan oportunidad de ahondar en
Maboru ya está a salvo en casa, pero los personajes juga- sus relaciones. Créalas a partir de las necesidades del
dores no lograron encontrar el daisho de Akiyoshi en- grupo, haciendo interactuar a los personajes que en las
tre los cadáveres de los yakuza. Ante la pérdida de las primeras escenas menos hayan participado. Usa escenas
armas que representan el honor de la familia, Akiyoshi en casas de té del camino, en las acampadas en mitad
enferma de tristeza de nuevo. Como fieles siervos, los del bosque, en una herrería donde los yakuza preten-
personajes jugadores juran encontrar el daisho de su se- dían vender el daisho, etc. Reserva para el final, cuando
ñor al precio que sea. encuentren a los yakuza, una escena violenta, desespe-
Se suceden los meses tras la pista del daisho, con rada, furiosa, en la que los personajes jugadores luchen
informaciones que llevan a los personajes jugadores de con los mafiosos a fuego y muerte.

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Acto III: el señor ha muerto,


larga vida al nuevo señor
Enfrentarse a la realidad es más duro que un tajo de
katana. Los personajes jugadores recuperan el daisho y
también conocen la verdad de boca de un moribundo
e implorante yakuza que les cuenta que Maboru fingió
su secuestro para poder pagarles, pero que a su vez les
engañó: sabía que su padre no pagaría y que sus hom-
bres no dejarían a nadie con vida. Aunque Maboru no
contaba con que algunos yakuza lograran escapar con
el daisho...
De camino a casa, los personajes se enteran de una te-
rrible noticia: Akiyoshi ha muerto y ahora su hijo Maboru
es el nuevo señor; el hombre que lo ha causado todo.
El juicio de Emma-Ô: el final de esta partida plantea
muchas posibles resoluciones. Por un lado tenemos el
dilema de cómo afrontar la última voluntad del señor
Akiyoshi (recuperar el daisho). ¿Volverán los personajes
jugadores para entregar las armas samurái? Y si lo hacen,
¿se quedarán al lado de su nuevo señor aunque no lo
merezca? ¿Puede la nueva responsabilidad tomada o la Recursos para la ambientacion
influencia de los personajes jugadores hacer que Maboru
cambie? ¿Seguirán los personajes jugadores a su verdade- Nombres: Akira, Aiko, Haruka, Hiro, Ichigo, Hoshi, Gen,
ro señor, Akiyoshu, en la muerte, cometiendo supukku Kasumi, Keiko, Midori, Nobu, Oishi, Madoka, Rai, Rumi,
(harakiri)? Ryo, Jotaro, Tetsu, Tazu,Yoshi,Yoko,Yuko.
Los personajes jugadores también podrían decidir Looks: kimono o yukatas estampados, pelo largo en
convertirse en ronins (samuráis errantes, sin amo) mujeres y recogido, peinado samurái clásico para hom-
y jamás entregar a Maboru el daisho de su padre. En bres o pelo largo en coleta, gettas, daisho, parasol, hor-
este caso, podrían embarcarse en una nueva aventura quillas para el pelo, sensu (abanico), hakama (pantalones
en la que, por ejemplo, fueran a convencer al abuelo de masculinos) y haori (sobrekimono).
Maboru y señor feudal de todo el territorio, Sato-sama, Música de época: BSO de películas como El últi-
de que su nieto no está preparado para servirle como mo samurái, Memorias de una geisha, Hero, Acantilado
es debido; al fin y al cabo, la joven promesa forma parte Rojo, Biwa, Mononoke Hime, El viaje de Chihiro o Tenchu
de la familia y podría ser un digno sucesor. (videojuego).
O quizás, quien sabe… Películas/libros/series: Usagi Yojimbo, Lobo solitario y
«Solo hay un motivo por el cual un samurái se rebela su cachorro, La espada del inmortal, Asa el ejecutor, Ran,
contra su señor y es justo y adecuado cuando dicha Los siete samuráis, Acantilado rojo, 47 ronins, Zatoichi, The
rebelión triunfa.» hidden blade,Yojimbo, Rashômon, etc.

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Sistema de juego

̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos han sa-


— Personajes — cado el mismo número) que no supere la Dificultad
Los personajes jugadores cuentan con tres tipos de atri- es un fallo modulado: el personaje jugador decide
butos básicos: un nombre, un arquetipo y hasta tres y narra lo que ha salido mal.
aspectos. Aunque toda tirada tiene una base de 2d10, a esta
El arquetipo es aquella particularidad que define la le podremos añadir dados hasta tener un máximo
esencia de nuestro personaje. Puede ser su trabajo, una de 5d10 (pero recuerda que solo te podrás quedar
aptitud o cualquier otra característica lo suficientemente con la suma de dos de ellos).
importante como para individualizarlo. Puedes añadir 1d10:
Los aspectos son frases que describen otras ca- ̌ Si la acción está relacionada con el arquetipo.
racterísticas del personaje. Los aspectos son de carácter ̌ Por cada aspecto que esté relacionado positivamen-
positivo. te con la acción.
Los personajes no jugadores con cierta relevancia en la ̌ Cuando el personaje jugador argumente razonada-
historia cuentan, por lo menos, con el atributo arquetipo. mente algún tipo de ventaja que apoye la acción,
Si se trata de personajes de gran importancia, tendrán como el uso de un arma o armadura, de una he-
nombre, arquetipo y hasta tres aspectos. rramienta, o tiene algún tipo de ayuda externa o se
encuentra en una situación ventajosa.
— Acciones y tiradas — El director/a de juego nunca tira, ya que tiene el
El sistema es muy ligero e incentiva la narración.Aunque control narrativo. Todo lo que hagan los personajes no ju-
el hecho de que sea narrativo no significa que sea un gadores será éxito automático si así lo decide. Si la acción
storytelling. De este modo, siempre que el resultado de repercute, total o parcialmente, en algún personaje juga-
una acción sea incierto se tirarán una serie de dados de dor y este quiere oponerse, deberá superar una tirada
diez caras (d10). con la dificultad definida previamente.
En cada tirada siempre nos quedaremos con el
resultado de dos dados a nuestra elección — Daño —
(aunque podemos tirar más dados según nuestros atri- Para representar el deterioro de los personajes jugado-
butos). Sumaremos su resultado para compararlo con- res y no jugadores iremos tachando sus atributos en
tra una Dificultad de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20 el siguiente orden: aspectos, arquetipo y nombre. Un
(Imposible) establecida por el director o directora de atributo tachado no podrá utilizarse para añadir 1d10.
juego. Si se queda sin aspectos para tachar debe tachar el ar-
̌ Si se iguala o se supera la Dificultad, es un éxito: quetipo, lo que implica que el personaje ha muerto o
el personaje jugador narrará las consecuencias de su está incapacitado.
acción. Si un personaje jugador realiza una acción con éxito que
̌ Si no se iguala ni se supera la Dificultad, será un fallo deteriore o dañe a un personaje no jugador determinará
y el director/a será quien narre las consecuencias, el destino de este («se va llorando», «cae inconsciente»,
generalmente poniendo en problemas a los perso- «causa una herida sangrante», etc.), siempre y cuando no
najes jugadores. vaya en contra de los atributos aún no tachados que de-
̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos han sa- finen a ese personaje no jugador. Si al tachar atributos, el
cado el mismo número) que supere la Dificultad es personaje no jugador se queda sin ninguno, es decir, tacha
un éxito crítico: se consigue lo que el personaje hasta su arquetipo, entonces el personaje jugador podrá
se proponía e incluso más. Por ejemplo: tardar me- narrar la muerte o incapacitación del mismo.
nos tiempo en hacer algo, colocarse en una situación De esta manera determinamos que los personajes
ventajosa, descubrir información extra, etc. con nombre son mucho más resistentes y poderosos.

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Akiyoshi es como su hermano, su mejor


amigo, su señor y su compañero de armas.

El karo Ha arriesgado su vida muchas veces por él y


volvería a hacerlo. Maboru es como el hijo
Samurái de alto rango que nunca ha tenido.

Cosas del karo


Yo hablo, vosotros escucháis.
Más sabe el diablo por viejo…
Sobrevivir a mil batallas.

Objetos del karo


Daisho.
Mon de Clan y Sello del Señor.
Caballo.
Bolsa llena de kokus.

Es una guerrera del clan fiel a nadie más que


a su señor. No sabría decir si lo que siente

La kunoichi por Maboru es lealtad o amor.

Mujer ninja Cosas de la Kunoichi


En las sombras no existe.
Emboscada.
Lobo con piel de cordero.
Acrobacias imposibles.

Objetos de la Kunoichi
Ninja-to.
Venenos.
Nekodes (garras de escalada).
Trajes para cada personalidad.

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Vivía en la calle hasta que Akiyoshi lo recogió, le


dio un hogar y lo crio como a un hijo.

El yojimbo Sin Akiyoshi hubiera muerto,


él le dio un significado a su vida.
Mercenario
Cosas del yojimbo
Fuerte y valiente.
Talento extraordinario para
toda clase de pelea.
No conoce el miedo.
Saber de la calle.

Objetos del yojimbo


Daisho.
Arco y flechas.
Cuerda.
Hanafuda (baraja de cartas).

Es miembro de una línea menor de la casa de


Akiyoshi. Tras quedarse huérfano, Akiyoshi le
acogió en su hogar, así que la joven promesa lleva

La joven toda su vida tratando de devolverle ese favor. Por


suerte los dioses le han dado una mente ágil y un
cuerpo dispuesto para servir a su señor.

promesa Cosas de la joven promesa


Solo necesita ver una vez cómo funciona algo
para aprenderlo.
Igual de mortal con arma que sin ella.
Memoria prodigiosa.
Tan hermoso por fuera como por dentro.

Objetos de la joven promesa


Daisho.
Instrumento de caligrafía.
Kimono de calidad exquisita.
Salvoconducto para viajar por varias regiones.

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Japón, periodo feudal. Una deuda con los yakuza pone ante un dilema al
señor Akiyoshi, que tendrá que enviar a sus mejores guerreros para resolver
una cuestión de honor que puede acabar con su reputación y su influencia
en la corte.

Autora: María A. Ríos «Isawa Hiromi» | Arte: Andrés Sáez «Marlock»


Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas
Basado en el sistema de juego de Abraham Castro «Zero»

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info@shadowlands.es

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