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Educación STEAM

3.Aprendizaje basado
1.Alfabetización
en proyectos
científica
Realizar actividades donde se
Proporcionar a los alumnos las
involucren situaciones
herramientas y fuentes de
cotidianas de la vida del
información para fortalecer
alumno despertando en el
aprendizajes previos.
alumno el interés y curiosidad.

2.Desarrollo del 4. Aprendizaje por


pensamiento crítco indagación
Desarrollar en los niños y niñas Facilitar a los alumnos
habilidades: trabajo en equipo, situaciones cotidianas de
análisis e interpretación de la 5. Gamificación en el aula aprendizaje de acuerdo al
información, solución de Uso de las TIC's contexto.
problemas. Imaginación Trabajo colaborativo.
Innovación
Creatividad Martha Guadalupe García Garay

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