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Mi material didáctico educativo en Scratch

Planeación
 Diagnóstico de necesidades

Nombre Apellido(s) Necesidades


Comprensión lectora en alumnos de
JOSUE CUPICH PEZA nivel básico
Actualizar el rezago de operaciones
ISMAEL LUIS CORREA básicas de matemáticas
Convivencia entre personas al regreso
JACQUELINE ISABELl MAZIEL XIAHTZII GOMEZ AGUIRRE de las clases presenciales.
JESSICA HERRERA GOMEZ Atacar el TDA de nivel básico
TERESA LOPEZ HEREDIA Evaluar la atención de clases.
Subsanar el rezago en comprensión
lectora y ortografía en alumnos de
MARÍA CAROLINA MANZANILLA FLORES educación secundaria.
Falta de gestión de tiempo tanto
RAMSSÉS RUÍZ LUNA escolares o personales de secundaria

 Definir objetivos

Sujeto-Verbos o acciones-Delimitado
Se busca que los alumnos de secundaria de 12 a 15 años desarrollen la habilidad de
comprensión lectora y ortográfica, así como matemática, a través de la convivencia,
atención y administración del tiempo por medio de un juego que plasme una historia por
niveles hasta que alcance un objetivo interactuando con diferentes dispositivos TIC.

 Recursos disponibles
Equipo de computo
Capacitación
Material Arduino-Actuadores-Sensores

PROYECTO FINAL
3ER CUATRIMESTRE
JESSICA HERRERA GOMEZ
 Tareas y tiempos
09- 16- 23- 30- 07- 14-
Etapas abr abr abr abr may may
PLANEACION            
ANALISIS            
DISEÑO            
DESAROLLO            
IMPLANTACION            
EVALUACION            

2.- ANALISIS

 Selección de contenido
1.-El pandita se presenta y le pide su nombre, lo guarda en una variable y le responde hola
y su nombre

2.- Su nombre y le da las indicaciones para que empiece a jugar

3.-Juegos que se activan por medio del botón al terminar cada juego se queda prendido el
led. Juego de 1 a 3 actividades
3a) Comprensión lectora led azul
3b) Operaciones matemáticas
3c) Convivencia entre personas
3d) Atacar el TDA
3e) Ortografía
3f) Gestionar el tiempo

4.-Al tener prendido todas los led es que termino todos los juegos, se prenden y apagan
todos los leds y suena una música de triunfo y lo felicita.

 Perfil del usuario


alumnos de secundaria de 12 a 15 años
 Medios de comunicación
Visual-escrito-kinestésico
 Modalidad
Presencial

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 Forma de distribución

Nombre Apellido(s) Actividad


Josue Cupich Peza 3a
ISMAEL LUIS CORREA 3b
JACQUELINE ISABELl MAZIEL XIAHTZII GOMEZ AGUIRRE 2
JESSICA HERRERA GOMEZ 1
TERESA LOPEZ HEREDIA 3e
MARÍA CAROLINA MANZANILLA FLORES 3c
RAMSSÉS RUÍZ LUNA 4

3.-DISEÑO

 Bosquejo. - Hacer un ejemplo básico de suma de fracciones

Estándares:
 Estructura. - Se muestran las barras de separación y los signos de operaciones,
posteriormente el usuario introduce 4 números del 1 al 4 y los asigna en el lugar que
le corresponde. Al presionar la barra espaciadora empieza hacer juegos de
operaciones de multiplicación, división y asignándolo al lugar que le corresponde.
Y hace lo mismo con la segunda fracción y al finalizar da un resultado.

 Estilo de contenido. - Manipulación de imágenes

 Forma o presentación. -Fondo de un aula de escuela donde el pandita da la


presentación. Se presentan los números y signos

 Diseño final. - Se pone el enlace de tu trabajo


https://planet.mblock.cc/project/projectshare/1624963

4.- Desarrollo

 Elaboración de contenidos. - Cada uno de los integrantes desarrollo su contenido y


se integra el siguiente punto.

 Integración. - Se integra todo el trabajo en uno solo en la reunión del día 4 de mayo

 Revisión o pruebas. - Se realiza el día 4 de mayo

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 Liberación. - Se realiza el día 4 de mayo

5.- Implantación

Puesta en marcha. - Se prueba con un joven de 12 a 15 años el trabajo final

El trabajo se probo en un alumno de la Escuela Secundaria Técnica No. 117 de


segundo año de nombre Luis de 13 años.

Imagen del alumno probando el proyecto

Imagen de led rojo prendido después de contestar correctamente la parte de habilidades


matemáticas

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Imagen del led verde prendido después de contestar correctamente la parte de
comprensión lectora

Imagen de led azul prendido después de contestar correctamente el apartado de


convivencia

Imagen de led amarillo prendido después de contestar correctamente el apartado de


ortografía.

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Imagen de todos los led prendidos después de que alumno contesto correctamente
las cuatro fases de este sistema.

Recopilación de experiencias. - Aquí anotamos cual fue su reacción.

Al alumno le pareció un producto novedoso, que a pesar de que las nuevas


generaciones están muy familiarizadas con las nuevas tecnologías, no todas las
poblaciones tienen la misma posibilidad y el interés por conocer de los nuevos
productos didácticos de aprendizaje,
Al empezar se mantuvo muy atento, después su respuesta fue más fluida, pudo
practicar temas que ya son de su conocimiento, pero de una forma muy distinta a la
teoría o practica dentro del aula, en esta ocasión lo pudo observar y poner en
práctica de forma más divertida y didáctica.
Finalizo muy contento por haber conocido algo nuevo que fomento su interés e
inquietud por probarlo posteriormente de forma personal.

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Mantenimiento. - Basado en el punto anterior se hacen cambios al trabajo final.

Constantemente se realizaron cambios hasta que llego al proyecto final

6.-Evaluacion

Opiniones de los usuarios. - Qué opinas del trabajo final al usarlo.

Al alumno hizo mención que le pareció muy divertido que le ayudo a recordar
temas, pero de una forma mucho más grata que cuando los aprendió.

Aprendizaje. - Que aprendiste al hacer este trabajo final

Al principio fue algo muy inquietante, ya que era una herramienta que totalmente
desconocía, pero al ir trabajando todo comenzó a ser más fácil, aunque requirió de
mucho tiempo dedicado para poder probar hasta que funcionara.
Aprendí que esta herramienta permitirá a los niños elaborar desde simples juegos
interactivos a complejas producciones artísticas, pasando por la creación de
animaciones con música y llegando, incluso, a elaborar simulaciones.

De esta forma puedo concluir que vale mucho la pena empezar a utilizar esta
aplicación en el ámbito de la educación, ya que, al ser gratuita, facilidad su uso en
cualquier nivel educativo.

Transferencia. - Liga del trabajo final

https://planet.mblock.cc/project/1664252

Resultados. -Opinión final de todo el grupo.

ISMAEL
Con detalles la aplicación, ajustando e integrando mas cosas en cada una de las
fases creo que sería una buena opción para que los chicos con rezago académico en
los puntos que manejamos, podrían aprender de una forma distinta a la tradicional.

JESSICA
Este tipo de nuevas herramientas educativas no solo nos ayudan a las nuevas
generaciones di no a cualquier persona, ya que permite pensar de una forma creativa
y trabajar colaborativamente y sobre todo nos ayuda a pensar sistemáticamente.
Yo pude observar trabajando con este producto que además de adentrarnos a la
parte informática también nos desarrolla otro tipo de habilidades útiles para el

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aprendizaje autónomo. Y en la parte del desarrollo en campo nos ayuda a fomentar
la educación por medio del juego lúdico.

JOSUE
Como estudiante el desarrollar este pequeño programa me genero la posibilidad de
adquirir nuevos aprendizajes e incluso trabajar con nuevos retos.
Pero como futuro maestro en docencia, vi las grandes capacidades que tiene la
tecnología para el ámbito educativo para mi es una gran herramienta para apoyar a
que nuestros alumnos aprendan de una mejor manera una dinámica y divertida lo
cual impactara en ellos por que no solo se les enseña el contenido del usuario final
muchos de ellos se preguntaran como funciona este programa, dicho lo anterior
podríamos desarrollar proyectos con ellos que los introduzcan a las tecnologías a las
verdaderas herramientas que les darán armas para que el día de mañana en el campo
laboral se desarrollen de mejor manera.

CARO
Fue un reto realizar este tipo de herramientas tecnológicas, ya que no es el área en la
que me desempeño, me hizo adentrarme en algo desconocido, pero al final me gustó
hacerlo. Sin embargo, es una excelente herramienta de aprendizaje ya que despierta
mucho interés y atención de quienes las utilizan y hace que el aprendizaje sea mejor
consolidado.

JACQUELINE
Aprendí que es importante mantenerse a la vanguardia en cuanto a las aplicaciones
o herramientas que se ofrecen, muchas veces no nos aventamos a utilizar nuevas
cosas y que bonita sorpresa me lleve al programar esta actividad en mblock, podría
decir que al principio me resulto complicado ver tantas funciones que tiene la
aplicación, pero al final puedo decir que si entendí como programar para darle una
función educativa a los alumnos.

TERE
Por primera vez estuve del otro lado de la actividad, es decir ya no fui una
estudiante sino ahora me tocó ser parte de quien creó esta herramienta de
aprendizaje mismo que con esfuerzo me di cuenta de que no fue sencillo en virtud
de que tuvimos que pensar en la interacción del alumno con el juego, considero que
el resultado se logró, y que con mayor tiempo se puede obtener una interacción
mayor. Por otro lado, opino que es un desafío que tenemos los docentes para poder
generar nuevos mecanismos de aprendizaje apoyándonos de herramientas digitales
que es lo que hoy en día a los estudiantes les interesa.

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RAMSES

Es interesante lo que cada uno puede hacer para diversificar la manera de aprender,
existen tantas maneras de volver una actividad aburrida o complicada en algo
divertido e interesante, el uso de programas interactivos es un buen recurso para
reforzar el aprendizaje de los alumnos rezagados, con este tipo de actividades se
puede sacar provecho de aquellos que quizá no sean buenos para el aprendizaje
tradicional y requieran un aprendizaje más activo

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